Grey Thornberry
Ces jours-ci je ne fais plus guère de jeu de rôle ; je continue à suivre l'industrie du jeu et à m'informer des dernières sorties, mais c'est le dessin qui attire mon attention et qui retient mon intérêt à présent. C'est pourquoi mes suppléments préférés sont les catalogues (Manuel des Monstres, Deities and Demigods, et tout), ce sont de grandes sources d'inspiration et un bon moyen de canaliser la créativité dans mon propre travail.
Il y a beaucoup d'énergie créatrice dans les JdR en ce moment, c'est une période excitante pour en faire partie. Mes projets actuels, à court et long terme, sont d'être encore plus impliqué dans l'industrie du jeu et de continuer à développer mes talents de dessinateur. Mes dessins, qui comprennent des couvertures, des publicités de jeu micro, et des illustrations, sont mis en ligne (et mis à jour régulièrement) sur www.greystudio.com. Les réactions sont toujours les bienvenues.
Je suis également présent sur deux pages internet :
- sur le site d'Atlas Games
- sur Pen & Paper
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Against the Dark
première édition
Against the Dark Cet ouvrage est le livre de référence concernant le tribunal de Transylvanie, qui s'étend en Europe centrale et dans les Balkans, en particulier sur la chaîne montagneuse des Carpates. Après une page de titre, une de crédits et un sommaire de trois pages dont une liste des encadrés, commence une introduction de six pages, qui est le chapitre un. Celui-ci prévient le lecteur que l'histoire n'est pas totalement respectée, ni d'ailleurs totalement respectable, tout n'étant pas connu avec certitude sur les peuplements de la région à cette époque. Les histoires nationales sont de plus contradictoires. Le folklore a donc été mis à contribution. Contrairement à ce qui pourrait être attendu, l'horreur n'est pas le sujet principal, il s'agit de la Transylvanie réelle et non celle des romantiques du XIX° siècle. Une présentation géographique rapide précède une liste d'emplacements disponibles pour des alliances, qui d'ailleurs ne fonctionnent pas ici comme en Normandie. Enfin, les langages et leurs relations sont suivis d'une liste de noms en usage dans les divers peuples. Le chapitre deux s'intitule Hermetic Culture (23 pages) et présente pour commencer la principale force en ces lieux : la maison Tremere. Les particularités du droit hermétique local, qui reprend des termes et des concepts de droit romain, sont également abordés. Les alliances sont en général nommées des oppidums (ou oppida pour le pluriel latin du nom), et le plus important est décrit : Coeris, maison-mère des Tremeres, ainsi que ses principaux membres. Puis le chapitre trois, The Hungarians (10 pages), traite du royaume, de la société et de la culture des magyars qui dominent le nord du tribunal. Le nouveau roi est en train de modifier un certain nombre de structures sociales, ce qui ne va pas sans risque. L'oppidum de Laniena est sur ces terres, spécialisé dans la formation à la lutte contre les vampires, y compris au moyen de magies locales non-hermétiques. Tout ceci est suivi du chapitre quatre, The Bulgarians (21 pages), qui concerne le second empire bulgare, au sud du tribunal, s'étendant jusqu'aux rives de la Mer Noire. Riche de son commerce, la Bulgarie s'organise autour de la grande voie de communication qu'est le Danube. L'hérésie Bogomile est toujours influente en ces lieux, deux siècles après son apparition. L'oppidum d'Evredika est issu d'un ancien culte à Orphée, alors que celui de Seuthopolis est plus sévère, surveillant les frontières sud du tribunal et servant de base à de nombreux quaesitors. Enfin, l'oppidum de Tablinum est dissimulé dans un lieu magique sur les bords de la Mer Noire et sert de musée et d’entrepôt à objets magiques à tout le tribunal. Vient ensuite le chapitre cinq, The Slavs (13 pages), qui couvre les régions ou ceux-ci sont dominants et non dominés, c'est-à-dire les actuelles Croatie, Bosnie et Serbie. Un schisme commence à séparer ceux qui obéissent au pape et ceux qui suivent le patriarche de Constantinople. L'oppidum d'Histria, au bord de l'adriatique, sert de centre à la maison Mercere. Les chapitres sur les peuples se terminent avec le six, Peoples of the Transylvanian Border (17 pages), qui traite de divers peuples aux marges de la transylvanie :
L'oppidum de Lycaneon, ancienne domus magnus de la maison Tremere, est maintenant un centre de fabrication d'objets magiques. L'oppidum de Scholomance, lui, est un château magique bien difficile à trouver qui est une école de connaissances ésotériques pour former principalement des non-mages. C'est le chapitre sept, Network of Hidden Fortresses (8 pages), qui traite de deux réseaux de forteresses cachées. Le premier est l'Hopital, qui dissimule des refuges destinés à des mages blessés ou malades dans des lieux éloignés de tout oppidum. L'autre est l'oppidum de Kezdö Valaz qui n'est pas un lieu mais un ensemble de petits forts magiquement construits et régulièrement abandonnés et reconstruits ailleurs, pour éviter qu'ils ne soient repérés. Le chapitre huit, Creatures (22 pages), est un bestiaire qui débute par la spécialité locale, le dragon, qu'il soit infernal ou magique. La Pax Draconis tient depuis l'époque romaine entre les deux types de dragons, mais pour combien de temps ? Puis vient le tour des géants et de leurs mères, de redoutables fées sorcières. Les vampires sont bien présents, avec leurs pouvoirs et formes variées. Il existe même des plantes vampires. Enfin, les vilas, ou Dames blanches, des fées liées aux géants, viennent compléter le chapitre. Dans le chapitre neuf, Hedge Traditions (13 pages), sont essentiellement étudiées deux traditions : les storm wizards qui maîtrisent les tempêtes et peuvent s'en servir pour combattre ou se déplacer, et les chasseurs de vampire. Spécialité locale, ceux-ci sont de plusieurs origines possibles, y compris des fils de vampire. Leur savoir-faire intéresse les magiciens hermétiques. Enfin, le chapitre dix, Horror Stories (5 pages), apporte des conseils sur les divers types d'histoires horrifiantes utilisables en jeu. Les intrigues, les techniques spécifiques à l'horreur sont rapidement présentées. Mais il est précisé que la Transylvanie permet bien d'autres types d'histoires. Le texte de tout l'ouvrage est parsemé de petits encadrés, en particulier des synopsis pour l'inspiration des meneurs. L'annexe qui vient terminer le texte est un glossaire d'une page de termes locaux. |
December 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ancient Magic
première édition
Ancient Magic Ancient Magic présente 9 traditions magiques pré hermétiques compatibles avec la 5e édition d'Ars Magica. Contrairement à celles présentées dans Mysteries ou Hedge Magic, il n'existe plus de pratiquants de ces magies au XIII siècle. Ce sont donc des pistes de recherches et d'explorations pour les mages voulant renouer avec les puissances du passé, et non pas un catalogue de nouveaux pouvoirs "prêt à porter". Chaque tradition est accompagnée de synopsis de scénarios et de lieux à faire découvrir à la Troupe. Une introduction (5 pages) présente l'ouvrage, et comment utiliser son contenu. Les magies présentées ici dépassent les limites hermétiques, elles ne sont donc pas utilisables telle quelles par des mages de l'Ordre. Ceux ci devront d'abord travailler à intégrer ces nouveaux concepts à la théorie de la magie avant de pouvoir les exploiter. The Language of Adam (20 pages) : Cette tradition repose sur l'utilisation de l'"Adamic" pour incanter ses sorts. Il s'agit de la langue utilisée de l'époque du Jardin d'Eden jusqu'à la destruction de la Tour de Babel. Techniquement, la connaissance du nom adamique de la cible d'un sort équivaut à une Connexion d'Arcane permanente. Trois axes de recherche pour cette tradition sont développés : la Tour de Babel, le Jardin d'Eden, et la recherche de Cain, dernier pratiquant vivant de la langue. Canaanite Necromancy (11 pages) : La Bible parle de sorciers capables de converser avec les morts dans la ville de Canaan. Cette ville a été rasée depuis plusieurs siècles, et sa localisation exacte oubliée. En retrouvant ce savoir, des mages pourraient avoir une emprise inégalée sur le monde des morts, au travers d'une nouvelle portée pour leurs sorts. Defixio Magic (13 pages) : Beaucoup d'anciens cultes romains utilisaient cette technique, mais Bonisagus ne l'a pas intégrée à sa théorie. Un defixio est un objet modelé par le mage (une statuette, une tablette d'argile) qui lui permettait de cibler ses sorts sur des personnes qu'il ne percevait pas (par exemple : "la première personne qui me touche"). De nombreux anciens sites romains contiennent encore de tels objets, et leur étude permettrait de retrouver le secret de leur élaboration. Fertility Magic (10 pages) : Ces pratiques perdues avant même l'avènement de l'empire romain permettaient d'influencer les traits de naissance d'un futur enfant, lui conférant des attributs hors du commun. Un rituel spécifique à chaque naissance devait être élaboré. Des reliques de cette tradition peuvent être retrouvées dans des réseaux de cavernes complexes dispersées en Europe. Grigori Magic (10 pages) : Les "Grigori" (latin de "veilleurs") sont ces anges descendus sur Terre pour donner naissance aux Nephilims. La légende raconte qu'ils auraient également enseigné la magie et la science aux hommes, et que le déluge avait pour but d'effacer leurs "méfaits". Certains de leurs lieux d'enseignements auraient cependant résisté. Leur magie, proche du dogme Hermétique, reposait sur des principes moins stricts que les arts actuels. Un mage qui les assimilerait serait capable d'utiliser du vis d'un art différent de ceux utilisés dans le sort, pour peu que ces arts aient été associés dans la vision du Veilleur dont il applique l'enseignement. Par exemple, Araquiel considerait les arts du Corpus, du Terram et du Creo comme un unique aspect de la Création. Heron of Alexandria's Legacy (14 pages) : Heron était un savant d'Alexandrie qui enseigna ses techniques au premier Siècle. Lui et ses disciples savaient éveiller l'âme intrinsèque des automates qu'ils construisaient. Leurs écrits ont été déclarés hérétiques, et les traductions qu'on peut en trouver au XIII siècle sont toutes corrompues et incomplètes. Il serait possible de redécouvrir sa technique en mettant en parallèle ces écrits et des artefacts qu'il a conçu, perdus au proche orient. The Hesperides (14 pages) : "La Géographie" est un ouvrage écrit par Ptolémée référençant les coordonnées astrologiques de 8000 emplacements. Ces coordonnées peuvent être utilisées par un mage astrologue comme Connexion d'Arcane. Bien que ne dépassant aucune limite hermétique, la redécouverte de ce livre changerait drastiquement le fonctionnement de l'Ordre, rendant les distances et le temps des voyages dérisoires. Ce chapitre décrit en détails les Iles Canarie au XIII siècle. Elles sont présentées comme propice au siège d'une Alliance de Printemps, de part son éloignement du reste du monde, et sa richesse en Vis. Ladon, le dragon détenteur de la dernière copie connue de "La Géographie" y réside, dans son regio du "Jardin des Hespérides". Hyperborean Magic (30 pages) : Les Hyperboréens étaient un peuple antique élu d'Appolon. Ils connaissaient des Hymnes à leur Dieu chargés de pouvoirs. Les applications de ces hymnes étaient diverses : pouvoirs ponctuels, enchantements, rituels, voyages astraux. La recherche de lieux de cultes d'Apollon et/ou de la Terre d'Hyperborea au nord du tribunal de Novgorod rendrait ces pratiques accessibles à l'Ordre d'Hermès. L'Ordre d'Odin (Rune Magic, 10 pages) fut l'un des ennemis les plus redoutables que l'Ordre d'Hermès ait connu. Les magiciens de cet ordre avaient le secret des runes, créant des effets quasi-permanents, et ne nécessitant pas d'utilisation de Vis. De plus, ces effets étaient considérés comme naturels, et donc imperceptibles à la détection de la magie. L'extinction de l'Ordre d'Odin date du début du millénaire; cette tradition est encore dans les mémoires, et des mages intéressés pourraient retrouver facilement de nombreux objets possédants toujours des inscriptions runiques effectives. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Apprentices
première édition
Apprentices Grâce à Apprentices, il est possible d'explorer la période survolée lors de la création classique d'un personnage de mage. Il y est question ce qui précède la réussite au Gant qui permet de devenir un mage à part entière. Ce supplément consacré à l'apprentissage des mages aborde aussi l'enfance de ceux qui ne le deviendront pas. La page reprenant la couverture est suivie d'une page de crédits et de deux pages de table des matières. Introduction (2 pages) explique qu'il sera question d'histoires d'enfance et des années de la naissance jusqu'à la 21e année incluse et présente l'organisation des chapitres suivants. Creating Young Characters (10 pages) propose des règles spécifiques de création pour les enfants. On y trouve des modificateurs pour les caractéristiques, la taille de la naissance jusqu'à 13 ans, et 6 nouveaux exemples d'enfance. Sont aussi présentés des vices et vertus spécifiques ainsi que des règles pour en adapter d'autres à l'enfance, et des explications pour gérer l'expérience dans les compétences au cours de l'enfance. Des règles permettent de gérer les trois transitions de l'enfance présentées comme des opportunités pour modifier le personnage de manière significative. Enfin, des règles permettent une gestion plus fine de l'apprentissage. Infantia: Birth to Age 7 (12 pages) commence par ce qui entoure la naissance et les premières années de l'enfance. Il est ensuite question du don et de sa révélation. Des règles sont fournies pour les turbulences, ces effets magiques de faible magnitude contrôlés ou pas, qui sont provoqués en présence de magie par les fortes émotions de ceux qui ont le Don. Enfin, il est question des spécificités des personnages de moins de 8 ans et des histoires qui les concernent. Pueritia: Ages 8 to 14 (20 pages) aborde la manière dont un enfant grandit en étant influencé par ses parents et son environnement. Il y est aussi question de l'apprentissage hermétique avec la découverte de l'apprenti, le début de l'apprentissage, l'ouverture des arts, les aspects légaux, l'enseignement de vertus hermétiques et les formations non hermétiques. Le lecteur a aussi droit aux cantations, des sorts de faible niveau accessibles aux apprentis, à l'aide de dizaines d'exemples. Adolescentia: Ages 15 to 21 (16 pages) traite de l'âge où le personnage cesse d'être un enfant en devenant majeur, se marie et attire les créatures surnaturelles en quittant la protection parentale et changeant de manière radicale. Il est aussi question de la vie de l'apprenti dans l'alliance, dans le laboratoire, d'un affrontement magique entre illusions, le Bellum. Viennent ensuite les apprentissages ratés, la fin de l'apprentissage avec le Gant, l'accès au Parma Magica et les débuts de mage de l'Ordre. Il se clôt sur les difficultés à organiser un enseignement collectif pour des apprentis. |
May 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Art & Academe
première édition
Art & Academe Art & Academe traite des artistes et des érudits de l'Europe Mythique. Des idées de scénarios sont présentes dans la plupart des chapitres. On trouve aussi des personnages, de nouveaux sorts et de nouveaux guides de sorts. Deux sociétés hermétiques rivales fortement liées au milieu académique se voient développées au cours des chapitres. Certains éléments du livre nécessitent, pour être approfondis, de consulter d'autres suppléments de la gamme : City & Guild, Covenants, Houses of Hermes : Societates, Houses of Hermes : True Lineages, The Mysteries (Revised Edition), Realms of Power : The Divine, Realms of Power : The Infernal, Realms of Power : Faerie, Realms of Power : Magic. Le chapitre d'introduction de 6 pages traite des origines historiques conduisant au paysage intellectuel de 1220. Le chapitre deux, long de 8 pages, traite de la compétence Artes Liberales dans l'ordre trivium (grammar, rhetoric et logic) puis quadrivium (arithmetic, music, geometry et astronomy) et énumère les systèmes d'écriture de l'Europe Mythique. Il contient aussi deux nouvelles vertus liées à cette compétence. Le chapitre trois aborde la compétence Philosophiae en 16 pages. Il aborde successivement les trois branches de cette compétence : metaphysics, natural philosophy et moral philosophy. Dans la branche natural philosophy, la théorie de l'esprit humain se voit développée sous forme de guides et de sorts Mentem. Les encyclopédies et les règles correspondantes accompagnées d'exemples se trouvent aussi dans ce chapitre. Les 31 pages du chapitre quatre traitent des compétences médicales au sens large. Il présente la théorie de fonctionnement du corps humain de l'époque. Les blessures et maladies sont traitées à l'aide de règles détaillées. Les professions de médecin, chirurgien, apothicaire, médecin empirique et rebouteuse ("herbwife") sont présentées, puis de nouvelles vertus et un nouveau vice sont proposés à cette occasion. Les pratiques du médecin, du chirurgien et de l'apothicaire sont abordées en mode normal puis en mode magique, avec des précisions, guides et sorts. Le chapitre Experimental Philosophy présente, en 12 pages, divers effets accessibles aux lettrés ne possédant pas le don. Les ligatures sont des charmes simples et rapides utilisant des principes naturels connus grâce aux compétences Artes Liberales, Philosophiae et Medicine. Les formulae nécessitent un laboratoire et une saison de travail une fois apprises. Elles se déclinent suivant les mêmes compétences. Le chapitre Institutional Education, long de 11 pages, présente le système éducatif de l'Europe Mythique. Il y est question des écoles paroissiales, épiscopales et monastiques, des ordres de l'église catholique, des écoles urbaines, de l'enseignement particulier, des écoles musulmanes et juives. Des règles concernent l'emploi des enseignants et la traduction. Les 24 pages du chapitre Universities proposent tout d'abord des vertus et vices nouveaux. Viennent ensuite des explications sur la vie universitaire accompagnées des règles correspondantes. Ce chapitre se termine par les présentations de plusieurs universités : d'abord Paris, Bologne, Montpellier et Oxford, accompagnées d'idées de campagnes s'y déroulant, puis celles de Cambridge, Salerne, Arezzo, Vicence, Palencia et Salamanque. Elles sont suivies d'un historique des universités apparues après 1220. Le dernier chapitre traite des activités artistiques en 22 pages. Les règles de création artistique sont prévues pour tous les artistes, qu'ils produisent des oeuvres ou donnent des représentations, que le fruit de leur travail soit destiné à tous ou à de rares privilégiés. Leur réussite est mesurée par leur réputation artistique, qui leur permet de bénéficier de l'aide de bienfaiteurs et de mécènes, et, pour les plus réputés, d'attirer l'attention des puissances surnaturelles. Enfin, le maître est un nouveau type de compagnon mythique accompagné de vertus et vices adaptés. L'appendice A nous présente les auteurs et ouvrages de référence de l'Europe Mythique. Un glossaire occupe l'appendice B. L'appendice C contient une bibliographie. |
March 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Church (The)
première édition
Church (The) Ce supplément est consacré à la description de l'Église. Là où Realms of Power : The Divine décrivait le pouvoir divin, il est ici question de l'institution humaine de l'Église d'Occident. Ces deux ouvrages sont donc complémentaires. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (5 pages), Introduction (2 pages) présente les limites de cet ouvrage. Il ne contient rien concernant la connaissance que l'Église a de l'Ordre d'Hermès ou les relations avec celui-ci, il ne traite pas des spécificités de l'Église Orientale ou des hérésies, il présente essentiellement un état général de l'Église en 1220 et, sujet sensible oblige, on nous précise que c'est une œuvre de fiction. Le deuxième chapitre, The Congregation (15 pages), est consacré à l'ensemble des croyants. Il y est tout d'abord question du purgatoire, des indulgences, des vigiles et du jeûne. Viennent ensuite les règles de piété et leur application à l'invocation des saints, la canonisation, les pélerinages et les règles associées, la décision de se croiser, le mysticisme chrétien avec les règles correspondantes, et la vie d'ermite. The Diocese (27 pages) traite évidemment des territoires des évêques, mais couvre aussi les rôles ecclésiastiques, de l'église paroissiale jusqu'à la cour papale. Après les règles de création de personnage ecclésiastique et de gestion de leur activité, il est ensuite question du rôle de l'évêque, de celui du pape et de son entourage, de l'archevêque, de l'archidiacre, du curé-doyen et du doyen de chapitre et, enfin, de ceux des membres moins importants du clergé avec des règles d'ordination. Viennent ensuite la loi canon, ses tribunaux, les châtiments usuels, et des exemples de cas qu'elle entend. La paroisse est traitée avec son église, son prêtre avec son activité et ceux qui l'assistent, la procession giratoire de la frontière, le bénéfice écclésiastique et les particularités de la paroisse quand elle est rurale ou urbaine. Il est ensuite question des visites pastorales, des synodes, des pétitions avec règles et exemples, et, enfin, les règles pour définir les églises qui sont similaires à celles des alliances. The Rule & Religious Life (11 pages) présente la vie des religieux, qu'ils soient moines ou nonnes. La vie de bénédictin est présentée en commençant par la période de noviciat, puis la règle de Saint Benoît, l'alimentation, les différents rôles et fonctions, et les particularités des nouveaux ordres religieux. Ce chapitre se finit par la place des religieux dans une saga. Les rôles limités des femmes dans l'Église de l'Europe Mythique sont dans The Women (22 pages). Il reste possible de se rapprocher ou de s'éloigner davantage de la réalité historique. Après les possibilités pour qu'une religieuse puisse vivre dans une Alliance, il est question des nonnes, des particularités de la règle pour les femmes, des raisons possibles pour devenir nonne, et des mauvaises conduites comme opportunités narratives. Viennent ensuite les chanoinesses, béguines, recluses, anachorètes ou mystiques. Ces dernières sont illustrées par trois exemples connus à l'époque et des exemples futurs, tout ceci tempéré par la possibilité de manipulation des forces infernales. Il est alors question des femmes et maîtresses de prêtres, des femmes qui se font passer pour des hommes pour finir par un exemple de maga, trois exemples de compagnons et autant d'exemples de grogs. Les religieux sont une cible de choix pour le Malin, The Corrupt (17 pages) en est l'illustration par la corruption des ordres religieux. Après des conseils pour conter les histoires de corruption dans l'Église, trois ordres sont abordés de manière plus detaillée par leurs différences avec la norme bénédictine. Chacun est présenté comme pontentiellement corrompu avec la nature, la source et l'usage possible de cette corruption dans une saga. Ces trois ordres sont l'ordre de Cluny, l'ordre cistercien et les vallombrosains. The Knight Templars (26 pages) présente essentiellement l'ordre du Temple et ses membres, les templiers. Il est tout d'abord question de leur fondation, de la cinquième croisade, de leur richesse, de leur situation dans différentes régions. Sont ensuite abordés les autres ordres militaires : hospitaliers, chevaliers teutoniques, les ordres ibères qui se consacrent à la Reconquista, l'ordre de Saint-Lazare et celui de Saint-Thomas. Vient alors l'organisation des templiers, son découpage géographique, ses grades et titres, la Foi, la vie quotidienne, comment les rejoindre, la règle et les relations avec l'extérieur (Église, ordres militaires, noblesse, musulmans et Ordre d'Hermès). Puis il est question de leurs différents rôles et de leur potentiel narratif : croisés, banquiers et marchands, conseillers et diplomates, prêtres, seigneurs, marins et chasseurs de trésors. Enfin il est question de créer des personnages templiers avec les règles correspondantes et trois exemples de personnages. Le dernier chapitre, The Franciscans (15 pages), est consacré à ceux qui acceptent le défi de la voie de François d'Assise. Après l'usage des franciscains dans une saga, il est question des vices et vertus conseillés. La vie de François et la croissance des franciscains précèdent l'état actuel de cet ordre. La parole de François est abordée comme source de révélation magique, puis il question des ses prêches aux oiseaux et animaux. Claire d'Assise et son ordre sont abordés avant de présenter les règles pour une tradition sainte au sein des franciscains. Puis viennent les relations possibles avec l'Ordre d'Hermès et le futur des franciscains pour finir par deux exemples de personnages. L'appendice, Bibliography (1 page) contient une liste de références sur papier ou internet, qu'elles soient générales ou spécifiques à un des chapitres précédents. La dernière page fait la promotion d'un jeu de société de l'éditeur. |
March 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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City & Guild
première édition
City & Guild City & Guild s'intéresse, comme son nom l'indique, aux villes de l'Europe Mythique. Après une introduction (2 pages) présentant le supplément et donnant une bibliographie sur son sujet, le premier chapitre (30 pages) présente de manière générale les villes de l'Europe Mythique. La différence entre milieux urbain et rural, les origines des villes médiévales, la structure physique des villes, le régime alimentaire de leurs habitants, le crime et les maladies y sont abordés. Une partie de ce chapitre est consacrée à la politique urbaine, et notamment aux chartes (mondaines ou non). Le premier chapitre se termine par plusieurs exemples de villes historiques.
Alors que le second chapitre (4 pages) complète les informations concernant les salaires et le temps libre dont disposent les travailleurs, parues auparavant dans Covenants, le troisième chapitre (20 pages) présente l'association urbaine typique que sont les guildes. Les trois types de guildes (de service, marchande et d'artisans) sont détaillés, ainsi que leur fonctionnement et les différents grades en leur sein. Le chapitre se conclut par la présentation de quelques guildes spécifiques, telles que les forgerons, les tanneurs, les armuriers, etc. Le quatrième chapitre (19 pages) est consacré à l'artisanat. Après une présentation générale, il contient des informations et des règles pour gérer toutes les étapes de la fabrication et la réparation d'un objet. Il propose également de nouvelles vertus pour les artisans. Les autres chapitres de l'ouvrage sont consacrés de près ou de loin au coeur de la vie citadine : le commerce. Le cinquième chapitre (11 pages) présente les différents modes de transports de l'époque médiévale. Il s'attarde sur les différents types de navires à disposition, sur les routes maritimes et sur les combats navals. Le sixième chapitre (16 pages) détaille l'organisation et le déroulement des foires et marchés médiévaux. L'organisation financière et juridique de ces dernières, ainsi que les grands cycles de foires ont droit à une attention particulière. Le septième chapitre (27 pages) s'intéresse aux marchands. Après la présentation de nouveaux défauts et vertus, le chapitre détaille les différents types de marchands possibles et propose des pistes d'aventures pour chaque type. Sont ainsi présentés : le marchand urbain, le transporteur local, le marchand aventureux, l'agent commercial, le chef d'une compagnie marchande, et les liens entre l'Ordre d'Hermès et les commerçants. Quelques pages présentent également les différentes manoeuvres douteuses liées au commerce : espionnage, assassinat, piraterie, etc. Le huitième et dernier chapitre (9 pages) porte quant à lui sur les biens en Europe. Les différentes régions européennes sont passées en revue du point de vue de leur production mercantile, et une liste des biens échangés conclut le chapitre. Un appendice (deux pages) portant sur la monnaie médiévale et sur les prix conclut le supplément. |
October 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Covenants
deuxième édition
Covenants Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Cradle & The Crescent (The)
première édition
Cradle & The Crescent (The) The Cradle & The Crescent nous éloigne de l'Europe Mythique pour nous mener dans le Moyen-Orient Mythique. Les premiers chapitres contiennent une introduction, des éléments pour y situer une saga et un peu d'histoire. Il est question, dans les chapitres suivants, de l'Ordre de Souleymane, des jinns et du zoroastrisme. Les quatre derniers chapitres abordent le Moyen-Orient par la géographie avec l'Arabie, la Mésopotamie, la Perse et enfin la Transoxiane et les territoires nouvellement conquis par les mongols en 1220. Après une page reprenant la couverture, une page de crédits et une table des matières (5 pages), Introduction & Sagas (8 pages) aborde les utilisations possibles de cet ouvrage, les particularités de ce cadre, les possibilités narratives de cette région et se termine par des règles spécifiques pour les personnages. History (3 pages) revient sur les empires antiques qui régnèrent successivement sur cette région, l'essor de l'islam et ses califats successifs, pour finir par l'invasion mongole du XIIIe siècle. Order of Suleiman (42 pages) présente une tradition magique arabe opposée depuis peu à l'Ordre d'Hermès qui pourrait être identifiée à l'Ordre de Souleymane dont il est question depuis Flambeau. L'histoire de cette tradition remonterait à Salomon (Souleymane), roi d'Israël ; elle se poursuit par des années de service au succès des Umayyades, la corruption menant à leur chute, leur renaissance comme alliés des Abbassides sous le nom de Suhhar Sulayman (Invocateurs de Salomon), leur prospérité et leur implication dans les affrontements des croisades. Il est ensuite question de leur culture, des règles de leur organisation et de leur vie quotidienne. Les vertus et vices nouveaux ou modifiés sont suivis de règles spécifiques concernant les sahirs. La Magie Salomonique est présentée avec ses sorts (naranj), ses invocations saisonnières (activités de laboratoire), la Fatra Bayna qui remplace le crépuscule et les possibilités d'intégration mutuelles avec la magie hermétique. L'Art de Salomon est détaillé par ses compétences surnaturelles accélérées, le Sihr pour l'invocation des jinns, l'Alchimie Salomonique pour transformer ce qui n'est pas vivant, l'Astrologie Salomonique pour obtenir des informations sur le passé, le présent ou le futur, la Médecine Salomonique pour affecter les humains et les animaux, la Narration Salomonique pour affecter un auditoire et le Voyage Solomonique pour le déplacement dans les royaumes surnaturels. The Jinn (20 pages) expose les différentes catégories de jinn. Ceci commence par la définition de leurs spécificités et de leurs caractéristiques communes, des raisons pour lesquelles certains peuvent conserver leur libre arbitre, de leur capacité à enseigner et de leurs faiblesses. Elle est accompagnée d'explications sur les particularités des jinns féériques pieux ou impies, des jinns magiques païens et des jinns corrompus. Les exemples de la ghula et du qareen illustrent les jinns féériques impies, et le ghul les corrompus. Il est ensuite question des différents points de vue concernant le Jinnistan où résideraient réellement les jinns et en particulier des frontières constituées par les montagnes de Qaf et l'océan Al-Khadar. Enfin sont présentés les sangs féériques de jinn des éfrit, ghula et jann et leur utilisation pour créer des personnages de type compagnon ou même équivalents à des mages, pour finir par des vices et vertus féériques extraits de Realms of Power : Faerie. Mythic Zoroastrianism (21 pages) présente la religion prêchée par le prophète Zoroastre comme quatrième religion du Royaume Divin au Dieu unique. Il est d'abord question de l'histoire mythique du prophète et de son disciple, de son évolution pré-islamique, de son extinction face à l'islam. Puis vient le tour de la foi à travers le dieu unique AuhrMadzd, les sept personnifications angéliques de ses aspects (Ameshaspand), les anges yasdan, la destination des âmes des morts, la place du feu dans cette religion, Ahriman (le diable), les démons et les hérésies. Viennent ensuite les rites et pratiques avec les prières, le calendrier et les écritures. Les personnages liés à cette foi, cette culture ou cette société ont accès à des compétences et vertus spécifiques qui sont expliquées. Il est enfin question des Mobed, une tradition sainte, de leur légende en Occident, de leur relation avec le Suhhar Sulayman, de leurs pouvoirs divins, de leurs vertus et compétences, de leur magie collective, de leurs mystères divins, et des initiations possibles pour ceux qui ne possèdent pas le Don. Mythic Arabia (18 pages) débute avec la diversité de ce territoire, ses dangers et le peuple bédouin, mages et culte du mystère compris. Après une présentation rapide du Nejd, du Bahrain et du Quart Vide, le Hedjaz est davantage détaillé, en particulier avec Médine et La Mecque et leur interdiction aux non musulmans. Le chapitre se termine par les régions d'Asir et Yémen, Hadramaout et enfin Oman. Mythic Mesopotamia (20 pages) commence par traiter de démons, de dieux féériques en manque de croyants et des créatures magiques peuplant encore la région. L'Irak est détaillé notament avec Bagdad ainsi qu'Al-Mada'in et les monastères chrétiens à son aval. Puis la Djézireh est à son tour détaillée. Il est ensuite question des régions d'Azerbaïdjan, de Gilan, de Mukan, d'Arran, de Chirvan, de Géorgie et d'Arménie. Mythic Persia (26 pages), après un aperçu historique, présente les cinq factions surnaturelles clefs de la région. Il est ensuite question des régions de Fars, Jibâl, Khouzistan, Kerman et Mazandaran, du Grand désert, de Makran, Seistan, Khorasan et Ghôr pour finir par présenter de manière détaillée les nizaris plus connus sous le nom d'assassins. Dans The Silk Road & Beyond (19 pages), des détails sont fournis sur la Transoxiane : tout d'abord les deux rivières qui la délimitent et leurs mers de destination, puis le désert se trouvant au milieu, pour poursuivre avec les différentes régions qui la composent. Il est ensuite question de la steppe par laquelle sont arrivés les mongols avec différentes options pour les intégrer dans une saga. Viennent enfin les appendices. Le premier, Languages and Names (3 pages), présentes les langues employées dans la région et rentre dans les détails de la construction d'un nom musulmam avec ses variantes régionales. Le deuxième, Timeline (2 pages) expose une chronologie des événements significatifs pour la région de 950 avant J.-C. jusqu'à 1295. Le dernier, Bibliography (2 pages) contient une bibliographie répartie entre références générales, histoire et géographie, religion et mythes et légendes. La dernière page contient une publicité pour un jeu de société de l'éditeur. |
December 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Grogs
première édition
Grogs Les Grogs sont des personnages secondaires car il n'ont pas l'importance des personnages centraux que sont les mages et compagnons. Ils ne sont pas seulement des combattants mais peuvent être serviteurs, artisans ou érudits et peuvent acquérir un statut important au sein d'une alliance. En dehors du soutien qu'ils apportent aux autres, ils permettent de raconter des histoires bien différentes. La page reprenant la couverture est suivie d'une page de crédits et de trois pages de table des matières. Introduction (2 pages) présente rapidement ces personnages négligés et sous-utilisés ainsi que l'organisation de cet ouvrage à leur sujet. Grogs in the Covenant (19 pages) aborde tout d'abord les différentes catégories de grog, du serviteur au soldat en passant par le spécialiste. Il est ensuite question de l'organisation des grogs au sein d'une alliance que ce soit par hiérarchie, par groupe, par guilde ou de manière non structurée. Il est enfin question de leur vie quotidienne, avec le service et l'entraînement des combattants, les temps de repos, les récompenses, les punitions, les logements, la vie de famille et la fin de carrière. Dans Grogs Alone (17 pages), il est question des histoires exclusivement consacrées aux grogs. On y voit qu'elles peuvent s'intégrer dans une intrigue plus générale, permettent d'aborder les particularités de la vie médiévale, les tâches routinières à l'alliance, de divertir les joueurs, de participer à l'histoire médiévale, à des batailles épiques ou être plus personnelles. Y sont exposés différents genres qu'on peut uiliser séparément ou pas, ainsi que les spécificités du début, du développement et de la fin de ce type d'histoire. Viennent enfin les thèmes de sagas exclusivement consacrées aux grogs dans le contexte d'une ville, d'une université, d'un monastère, d'une compagnie de mercenaires, d'une maison noble ou au sein de la maison Mercere. Grogs in Stories (27 pages) propose différentes manières de donner une importance plus grande aux grogs que leurs totaux de combat bruts. Pour ce faire, des conseils et des règles sont fournis qui tournent autour du combat et de ses conséquences, mais aussi autour d'autres rôles pour les grogs, de l'équipement et des traits de personnalité. Creating & Maintaining Grogs (13 pages) facilite la création et la gestion des grogs. Ceci commence par l'acquisition de vices et vertus, la perte de vices et la transformation en compagnon. Viennent ensuite les caractéristiques avec des exemples de répartition de points et une gestion simplifiée du vieillissement. Pour les compétences, deux nouvelles enfances sont proposées, accompagnées de règles d'expérience annuelle et de modules d'expérience de 3 ou 5 ans par carrière ou vie personnelle afin de créer plus rapidement les grogs. New Virtues & Flaws (13 pages) présente de nouvelles vertus mineures et de nouveaux vices dont la plupart sont mineurs. Grog Templates (57 pages) présente 20 gabarits à trois âges différents, la plupart accompagnés de vices et vertus suggérés. Ils sont suivis de 16 concepts avec vices, vertus et modules d'expérience suggérés afin de permettre des créations rapides. La dernière page de l'ouvrage est consacrée à la promotion d'un jeu de société de l'éditeur. |
July 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Hedge Magic
deuxième édition
Hedge Magic Hedge Magic traite des mages considérés par leurs pouvoirs ou leur nombre comme négligeables par l'Ordre d'Hermès. Et si l'Ordre d'Hermès se trompait et que ces mages déconsidérés donnaient du fil à retordre aux membres de l'Ordre ou leur permettaient d'accéder à de nouvelles possibilités ? Ce volume présente six traditions et leur déclinaisons. Les élémentalistes, les folk witches, les gruagachans, les magiciens instruits, les nightwalkers et les vitkir sont des exemples de traditions vivaces utilisant des pouvoirs issus du royaume de la Magie. Le chapitre d'introduction de 12 pages présente successivement les relations de l'Ordre avec ces traditions qu'il néglige, les règles communes pouvant être appliquées, avec des variations pour chaque tradition, des règles générales de création de personnage et des règles d'intégration à la théorie hermétique. Ces règles sont utilisées et adaptées dans les chapitres des traditions dont chacun contient au moins un exemple de personnage. Ce chapitre, comme les suivants, contient des graines de conte. Le chapitre concernant les élémentalistes, long de 16 pages, détaille les pouvoirs liés aux arts élémentaires, à savoir les techniques d'invocation, de contrôle, de divination et d'affinage, et les formes air, eau, feu et terre. Les techniques sont déclinées en trois manifestations possibles : médicinale, philosophique ou théurgique. La manifestation médicinale est celle du médecin élémentaire et s'applique au corps humain et à ses quatre humeurs. La manifestation philosophique s'applique à la nature et au monde physique. La manifestation théurgique s'applique aux créatures surnaturelles associées aux éléments. Les apôtres d'Apollonius, les Ikhwan as-Safa et les Tulab Ibn Sina sont présentés comme exemples de groupes élémentalistes. Les 22 pages du chapitre consacré aux folk witches présentent leurs trois méthodes magiques : la potion, l'invocation et le fétiche. Chaque pouvoir peut être utilisé à l'aide des méthodes adéquates et est lié à une compétence surnaturelle. Ces compétences sont : communiquer avec les animaux, maudire, sourcier, vol, guérir, seconde vue et métamorphe. L'aspect collectif de cette tradition est détaillé sous le titre Covens et contient, en dehors de l'aspect initiatique et social, des règles de définition de Coven illustrées par trois exemples. Les gruagachans, tradition picte, sont traités en 24 pages. Les arts magiques des gruagachans sont répartis entre les techniques "donner et prendre" et les formes bénédiction, malédiction, forme et vision pour la perception. Leur histoire, leur culture ainsi que des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les gruagachans dans la saga des joueurs. La tradition nordique des trollsynir, et celle des koldunis dans le tribunal de Novgorod sont aussi esquissées. Le chapitre des magiciens instruits présente en 24 pages une tradition issue du milieu académique. Leurs pouvoirs magiques se répartissent entre les trois techniques Tueor pour protéger, Succuro pour améliorer et Vulnero pour nuire, et les trois formes Fortunam pour la chance, Magicam pour la magie, et Salutem pour la santé et le bien-être. L'histoire, la culture et des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les Matematicis de Bologne dans la saga des joueurs. Les alchimistes mythiques et les cunning-folks sont des traditions aux pouvoirs proches qui sont aussi esquissées. Les nightwalkers sont traités en 17 pages. Leur esprit peut quitter leur corps sous certaines conditions et se matérialiser à distance de celui-ci, parfois sous forme animale. Sous forme spirituelle, ils peuvent combattre les fantômes et esprits, et leur forme matérielle leur permet de combattre les ennemis matériels. Ils participent à des batailles de fertilité, peuvent participer à des processions pour les morts, pour surveiller les frontières de leur communauté ou pour une célébration. Des propositions sont faites pour les intégrer à une saga. Les traditions régionales de nightwalkers sont les benandantis en Italie du Nord, les Chiens de Dieu des régions où la langue germanique est présente, les kresnikis et kudlakis des régions slaves, mazzeris de Corse et les taltos de Hongrie. En 22 pages, la présentation des vitkir aborde la magie runique des peuples du Nord. La magie runique dispose de trois méthodes. La première affecte le lanceur ou l'objet gravé. La deuxième affecte une cible à proximité ou pour laquelle un lien mystique est présent. La troisième permet de créer un lien mystique utilisable par le vitki. Chacune des 24 runes Elder Futhark des vitkir a son domaine d'effet. Deux systèmes de runes héritent de celui-ci, les 16 Younger Futhark au Danemark et en Allemagne et les 33 Anglo-Saxon Futhorc dont l'usage magique aurait disparu dans les îles britanniques lors de la guerre contre Damhan-Alladh. Une page de bibliographie constitue le dernier chapitre avec une section concernant les folk witches, une section sur les gruagachans, une section pour les magiciens instruits et une section traitant des nightwalkers. |
November 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Hermetic Projects
première édition
Hermetic Projects Hermetic Projects nous présente six projets d'envergure qui pourraient être accomplis au sein de l'Ordre d'Hermès par un mage, un groupe de mages ou une alliance. La première page reprend la couverture et est suivie d'une page de crédits et d'une table des matières de trois pages. Wonders of the Hermetic World (3 pages) présente tout d'abord l'objectif général de chacun des projets. Il est ensuite question de l'usage d'un projet comme ligne directrice ou contexte d'une saga, de ses objets et effets comme source d'inspiration pour en créer d'autres et des temps de création précalculés fournis en fonction du total de laboratoire. Une méthode est enfin présentée et illustrée par un exemple afin de créer de nouveaux projets ambitieux, suivie par des idées de projets supplémentaires. Dans The Burning City (20 pages), le but est de construire une alliance au coeur d'un volcan. Le chapitre commence par les raisons de se lancer dans un tel projet. Pour choisir son emplacement dans l'Europe Mytique, un tour des volcans visite la Grèce, l'Italie et l'Islande. Les effets liés aux volcans en magie hermétique sont abordés pour pouvoir présenter des sorts utiles pour trouver ou créer des volcans. Viennent ensuite les différents dangers des volcans avec les règles correspondantes et des effets magiques pour s'en protéger ou les contrôler. Une fois arrivé sans risques, il faut pouvoir s'y installer avec des effets pour les bâtiments, d'autres pour profiter des minéraux et enfin les derniers pour s'occuper des voisins. Cet environnement est finalement détaillé par les bonus, les personnalisations et les résultats imprévus d'expérimentations applicables au laboratoire. The Great Tower (24 pages) construit la plus haute tour du monde. La mythique tour de Babel est rapidement présentée avec son but, les contradictions à son sujet et la possibilité de retrouver ses vestiges. La construction de prestige dans l'Europe Mythique a ses architectes, ses techniques de construction et ses mystères. Le choix du site implique des particularités que ce soit dans les ruines de Babel, en haut dans les montagnes, sur une île isolée, dans un regio magique ou à proximité du monde ordinaire. L'envergure du projet s'inscrit dans la politique du tribunal où il se trouve. La construction passe par la conception, les règles de vitesse de progression, d'artisanat pour la réalisation et l'entretien, l'augmentation de l'aura principale et l'apparition d'auras localisées d'affiliations différentes. La magie permet de construire, de rendre la vie plus sûre ou plus facile, et d'observer ou de manipuler à distance. La longue durée du projet implique des histoires ayant une fréquence annuelle, de décade, de génération ou d'une vie avec une importance croissante. Enfin, cet environnement se prête aux histoires de tentation et de détermination, aux moments importants exploités par les fées et peut servir de contexte plus ou moins distant. Se lancer dans la construction navale est un thème traite par The Hermetic Shipyard (24 pages). Les différent types d'embarcations sont présentés avec une introduction à leur construction et les régions habituelles de celle-ci. La fondation d'un chantier passe par l'emplacement et son amélioration magique. Il peut, grâce à des sorts, se trouver à distance du lieu de mise à l'eau. Il faut aussi une équipe et l'aménager progressivement en laboratoire avec les règles fournies. La construction peut se faire par artisanat ordinaire, magie Rego complexe ou magie Creo coûteuse, exemples inclus. Les navires ont des règles spécifiques d'enchantement. Le chantier naval de l'exemple est ensuite utilisé pour construire l'Hermès. Viennent ensuite d'autres exemples avec un vaisseau sous-marin, un vaisseau aérien et un vaisseau voyageant jusqu'au Royaume de la Magie. Un court grimoire permet de contrôler la marée, calmer localement une tempête, transformer une maison en bateau ou même créer un navire à partir du sable côtier. Enfin, d'autres traditions que l'Ordre disposent de moyens spécifiques pour la magie de contruction navale. The Intangible Assassin (19 pages) est un projet contenant une série de sorts liés au sort d'Ouverture du Tunnel Intangible. Il est tout d'abord question de l'utilité de ces sorts avant de définir le cadre particulier de la Guerre de Mage. La définition du type d'effet de l'Ouverture du Tunnel Intangible, des variantes de ce sort, des sorts pour le manipuler ou s'en prévenir sont ensuite fournis. Des effets de première à quatrième magnitude sont alors présentés pour en tirer parti. Puis viennent le certamen et les moyens magiques aidant à se procurer des liens mystiques de type varié. Ce chapitre se conclut par les statagèles pour augmenter le total de lancer ou éviter qu'il doive surpasser un Aegis du Foyer. The Living Corpse (23 pages) tourne autour d'une manière d'atteindre la vie éternelle sans avoir besoin d'être initié dans un Culte à Mystères : en contrôlant un cadavre avec son propre esprit définitivement séparé du corps. La création d'un cadavre vivant est d'abord abordée avec trois sorts : emprisonner le fantôme, animer le cadavre et donner le contrôle du cadavre. Cette création est alors déclinée à l'aide d'enchantements mineurs, d'objets à charges et de plusieurs objets enchantés pour finir par les spécificités de l'effet sur le mage lui-même, qu'un tiers intervienne ou pas. Est ensuite abordé le cadavre vivant lui-même avec des éléments et règles pour les fantômes et autres esprits, les règles spécifiques pour un cadavre vivant du Royaume de la Magie, les fantômes de autres royaumes et les particularités de la vie d'un cadavre vivant. Pour finir, des exemples de sorts et enchantements pour créer et animer des cadavres humains et animaux sont fournis avec les caractéristiques des créatures résultantes. The Menagerie of Magical Beasts (24 pages) est une extension du concept de ménagerie de prestige de l'époque médiévale aux créatures surnaturelles du Royaume de la Magie. Il est tout d'abord question du choix du site, de son aménagement et de la construction des bâtiments à l'aide d'exemples de sorts ainsi que des commanditaires qui pourraient soutenir un projet aussi coûteux en temps et en ressources. Ensuite vient le tour des animaux avec des sorts pour les trouver, les créér, les capturer, les transporter et les contenir. Il faut alors les nourrir, les soigner, les marquer, les faire se reproduire, les faire naître et les sevrer, les apprivoiser et les dresser, et enfin recruter le personnel nécessaire. Restent les relations avec les autres membres de l'Ordre d'Hermès, qu'ils soient en faveur de ce projet ou pas. Ce chapitre se clôt sur des règles pour gérer les résultats de la reproduction. Les deux dernières pages contiennent de la publicité pour les jeux de société de l'éditeur. |
February 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Houses of Hermes : Mystery Cults
première édition
Houses of Hermes : Mystery Cults Ce deuxième supplément de la série des Houses of Hermes présente les maisons caractérisées par leur cultes secrets, à savoir les maisons Björnear, Criamon, Merinita et Verditus. Ces cultes sont tous composés de facettes publiques à l'ensemble de l'Ordre d'Hermès, et d'autres privées dont seuls les initiés pourront entendre parler.
Le mécanisme utilisé pour les initiations aux cultes sont les mêmes que ceux introduits dans The Mysteries. Ils sont rappelés au début de l'ouvrage. Les initiés doivent subir des ordalies ("Ordeals"), comme des sacrifices personnels, ou des quêtes, pour en tirer des enseignements et développer les aptitudes particulières de leur culte. Le supplément est découpé en quatre chapitres, un par maison, reprenant la même structure : ils commencent par l'historique du fondateur et de la maison, suivis de la description de l'organisation et problématiques actuelles, et enfin des cultes disponibles. Björnear : Les Björnears sont des mages change-formes vénérant les grands ancêtres, et dans une moindre mesure, la nature. La maison est divisée en 6 clans, chacun ayant une vision et un rôle différent du culte des ancêtres. Un clan à part est constitué d'anciens membres de la Maison Merinita en rupture avec sa politique féerique. Le chapitre se clôt sur un appendice permettant de gérer les caractéristiques de nombreux animaux sans avoir à utiliser un bestiaire complet, en se basant sur des capacités communes. Criamon: Les membres de la maison Criamon recherchent ensemble la Solution à ce qu'ils appellent l'Enigme. Celle-ci est explicitée en 5e Edition, contrairement aux précédentes. Il s'agit de soustraire l'humanité à un boucle temporelle funeste de plusieurs milliers d'année. La maison pense que cette solution ne peut être trouvée qu'à travers une vie dédiée aux énigmes et à la méditation. Suivant leur points d'approche, les mages ont à disposition plusieurs voies. Sur les 9 connues actuellement de la Maison, 4 sont détaillées dans le chapitre. Merinita : La maison Merinita a un passé politique mouvementé. Du temps de sa fondatrice, elle était composée d'adorateurs de la nature. Puis, son successeur a orienté toutes les études sur le Royaume Féérique. Aujourd'hui, les cultes pratiqués au sein de la maison reflètent ce passé, se focalisant sur Arcadia, le Folkore, les Illusions, la Nature, ou encore les Familiers. Cette diversité provoque des tensions et la maison est l'une des moins soudées de l'Ordre. Verditus : La maison Verditus est issue du culte antique de Vulcain. Ses membres sont des mages artisans, bien souvent imbus d'eux-même. La maison est structurée en fraternités, chacune abordant les mystères connus de la maison dans un ordre différents. Ces mystères tournent tous autour de l'artisanat et de l'enchantement, offrant à leur pratiquants des méthodes et des résultats inconnus des mages non Verditus. |
October 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Houses of Hermes : Societates
première édition
Houses of Hermes : Societates Après True Lineage et Mystery Cults, Houses of Hermes : Societates nous présente les quatre dernières maisons de l'univers d'Ars Magica, à savoir les Maisons Flambeau, Jerbiton, Tytalus et Ex Miscellanea. Chacune regroupe des mages ayant une philosophie et/ou une cause commune. La structure de chaque chapitre est globalement la même : présentation du fondateur, historique de la Maison, puis organisation actuelle de celle-ci. Des règles et des points de background spécifiques sont ensuite donnés. Flambeau : Les Flambeau sont le bras armé de l'Ordre. Traditionalistes, ils ont accueilli dans leurs rangs de nombreux mages issus des cultes antiques de Mercure et de Mithra. A l'image de ces mages, ce chapitre est orienté sur le combat magique : tournoi, guerre des mages, écoles de magie de bataille réservées aux élèves de la maison. De nouvelles règles et sorts donnent des précisions sur l'utilisation de la magie au combat, avec en particulier des détails sur l'invisibilité, et des guidelines du Rego pour projeter des objets sur sa cible sans avoir à pénétrer sa Parma Magica ou sa Might. Jerbiton : Les mages Jerbiton ont en commun un idéal de beauté et de bon goût. La recherche de cet idéal les amène souvent à voyager, ou même vivre dans des villes où l'aura divine est très prédominante. Il leur faut alors trouver des zones non couvertes par cette aura, appelées Lacunae. Des règles spécifiques sont également données pour les domaines de prédilection de la maison, à savoir la création d'objets manufacturés via la magie, la manipulation des perceptions, et de la mémoire. Tytalus : Les mages de cette maison prônent le progrès à travers le conflit. Le chapitre donne peu de nouvelles règles, mais surtout des explications détaillées de la philosophie du conflit, de l'intrigue, du déguisement et des débats. Ex Miscellanea : Cette maison a la particularité de regrouper des mages de traditions diverses, variées, et surtout non romaine. D'un point de vue technique, ces traditions reposent chacune sur une "Supernatural Ability". Des conseils sont donnés pour en concevoir de nouvelles, suivant les idées de la Troupe. A titre d'exemple, 8 traditions sont décrites succinctement, et 8 autres plus en détail. Le dernier chapitre, Agencies, présente en 5 pages comment recruter et utiliser des agents dans une saga. Ce sont toutes ces personnes qui peuvent rendre de menus services sans attirer l'attention sur le commanditaire, qui est bien souvent un mage, même si ce n'est pas obligatoire. |
May 2007 | Ars Magica | Atlas Games |
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Legends of Hermes
première édition
Legends of Hermes Ce supplément est consacré au récit de la vie de cinq mages remarquables et à la description de l'héritage magique qu'ils ont laissé derrière eux. Ces légendes dans l'Ordre d'Hermès, qui sont au moins superficiellement connues de tous les membres de l'Ordre, sont des sources d'inspiration pour certains, mais leur héritage complet reste encore à découvrir. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (5 pages), Introduction (4 pages) présente successivement les cinq mages de légende dont il sera question dans les chapitres suivants : Conciatta de Bonisagus, Fortunata de Jerbiton, Hérisson de Bjornaer, Hermanus de Tremere et Thomae de Tytalus. Après leur date de naissance et de disparition et un paragraphe de résumé, quelques paragraphes fournissent davantage de détails. Ce chapitre se clôt sur les règles concernant les différents seuils à atteindre ainsi que les ajustements des jets d'Intelligence + Connaissance de l'Ordre d'Hermès pour disposer de faits et rumeurs concernant ces mages du passé. Après une courte introduction, chacun des chapitres suivants présente d'abord le mage concerné du point de vue de sa légende. Il est ensuite question de son héritage avec les règles correspondantes. Viennent alors plusieurs parties, accompagnées de règles lorsque c'est nécessaire, consacrées à l'utilisation dans la saga de la découverte de l'héritage du mage. La plupart d'entre eux se termine avec les conséquences de la découverte de cet héritage. The Four Aspects of Conciatta (34 pages) nous présente une Bonisagus, auteur de l'unification des quatre domaines surnaturels dans la forme Vim. Victime d'ostracisme dans les années qui suivirent, elle cessa de publier le résultat de ses recherches. Le développement de cette unification pour l'apprentissage de sorts en laboratoire, l'application de la connaissance des domaines surnaturels aux incantations rituelles et cérémonielles ainsi qu'à la perception des regio et l'usage de cette connaissance des domaines pour modérer leurs effets néfastes forment son héritage non transmis. Son esprit est divisé en quatre parties associées à chacun des domaines. Il faudra les retrouver et les réunir pour bénéficier d'un dernier trésor. Dans Fortunata’s Island of Bound Spirits (24 pages), il est question d'une Jerbiton. Elle est connue pour sa maîtrise des esprits, ses pouvoirs issus du passé, ses traductions de textes anciens et son isolement volontaire. Elle a laissé derrière elle des livres contenant les connaissances d'un culte mystérieux avec des scénarios d'initiation, des sorts et des textes de laboratoire pour des objets magiques et des esprits liés. Les personnages trouveront tout d'abord une parcelle de la production de Fortunata, puis des recherches progressives mèneront jusqu'à son île et à sa demeure avec bibliothèque, laboratoire et trésors. The Magical Garden of Hérisson (25 pages) est l'occasion d'en apprendre davantage sur un mage de Bjornaer connu pour son pacifisme et sa fin tragique. Sa légende dit qu'il possédait un jardin magique débordant de vis, mais celui-ci n'a jamais été retrouvé. Ses affirmations selon lesquelles il pouvait faire pousser des quantités pratiquement illimitées de vis n'ont jamais été prises au sérieux. Les personnages seront tout d'abord confrontés à du vis inhabituel, un autre cas de vis inhabituel leur fera trouver les dernières volontés de Hérisson. Ils devraient alors rechercher le Jardin de Hérisson pour y régler un dernier problème. The Sunken Laboratory of Hermanus (26 pages) traite du principal responsable des défenses magiques de Coeris, le domus magnus de la maison Tremere. Le crépuscule final de ce vétéran de la Guerre du Schisme emporta une partie de l'alliance. La découverte du corps d'Amarantha de Tremere et de ses notes met les personnages sur la complexe piste du laboratoire d'Hermanus. Après avoir exploré des pistes infructueuses, affronté les dangers de l'environnement sous-marin y menant et retrouvé le laboratoire, il leur restera a affronter ses défenses pour accéder au trésor. Quand la maison Tremere aura eu vent de la récupération de ses biens par d'autres, les négociations pour leur restitution commenceront. The Flying Castle of Thomae (28 pages) est une création unique dans l'Ordre d'Hermès. Son constructeur Tytalus est un célèbre chasseur de bêtes magiques et un mage mercenaire obsédé par la possibilité de voler. Le vis qu'il avait obtenu lui a servi à payer cet objet magique. L'usage peu discret qu'il en a fait par la suite lui a valu des poursuites en tribunal et l'a poussé à plus de discrétion. Il a disparu depuis une vingtaine d'années. La découverte du château, des objets magiques associés, des notes de laboratoire correspondantes et des ressources environnantes constitue un héritage étendu. Après une enquête sur un voleur, puis sur la magie employée et l'origine géographique de l'objet magique, un voyage dangereux et un service rendu, suivis d'une confrontation ; les personnages sont maintenant à portée de la récompense et peuvent l'atteindre après un dernier effort. Timeline of the Order (1 page) entrelace la chronologie de l'Ordre d'Hermès avec la vie des mages légendaires présentés dans cet ouvrage. Les cinq dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
June 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lords of Men
première édition
Lords of Men Lords of Men présente la noblesse, la caste dirigeante de l'europe mythique du monde d'Ars Magica. S'il reprend certaines informations déjà données dans Ordo Nobilis pour la quatrième édition, le contenu des 2 ouvrages est différent, certaines parties ayant disparues et d'autres ayant été développées ou ajoutées. Les auteurs ont fait le choix d'être le plus proche possible de la réalité historique du XIIe et XIIIe siècle, considérant qu'il est plus facile de retirer des détails historiques si ils ne sont pas souhaités dans la Saga, que d'aller en chercher de nouveaux. En plus des traditionnels encadrés proposant des synopsis de scénarios, présents dans tous les ouvrages de la 5e édition, plusieurs sections du texte mettent ainsi le doigt sur la manière de contourner certains éléments historiques si ils sont trop contraignants pour le style de jeu souhaité. En comparaison aux autres suppléments de la gamme, celui-ci aborde très peu les mages et le surnaturel. Après la page de titre, les crédits, et un sommaire détaillé, Rule by the Sword (1 page) introduit le supplément et la manière de l'utiliser, en faisant le lien entre les différents chapitres, et les styles de jeu possible d'Ars Magica. Le second chapitre (Politics, 23 pages) rentre ensuite dans le vif du sujet, avec la présentation de l'environnement social du seigneur. Il est constitué en premier lieu de son Retinue, soit l'ensemble de ses employés à long terme. Ils peuvent être de nature familiale, militaire, religieuse, criminelle, ou simplement des postes importants à tenir dans le domaine. Les vassaux, quant à eux, sont les lieutenants qui doivent des ressources au seigneur en cas de crise. Le chapitre aborde aussi les affinités politiques, la réputation, et le pouvoir des femmes. Des règles sont proposées pour gérer la gratitude d'un souverain envers son vassal, les intrigues indirectes, et le contrôle des subordonnés. A Comparison of Titles (7 pages) présente les différents titres et leur importance dans l'europe mythique. Les systèmes français, anglais et allemand sont détaillés, puis des commentaires sont donnés sur les systèmes ibérique, italien, et byzantin. Le quatrième chapitre (Interference, 7 pages) explique dans quelle mesure les mages interagissent avec la noblesse, alors que les interférences sont strictement interdites par le Code d'Hermès. Les nobles, de leur côtés, peuvent avoir entendu parlé de l'Ordre, et leur addresser des requêtes qu'il sera difficile de refuser. Le cinquième chapitre (Leisure, 26 pages) est consacré aux loisirs et aux distractions des nobles. Des règles et des caractéristiques d'animaux sont données pour plusieurs d'entres eux. Lorsque le seigneur n'est pas en guerre, il occupe son temps entre autre avec des festins, des chasses, des animaux de compagnie, du mécenat, de la romance, et bien sûr des tournois. Le sixième chapitre (Manorial Fief, 17 pages) décrit la gestion du domaine par le seigneur. Un résumé des règles de monnaie en cinquième édition est donné avant le chapitre, qui débute par un exposé des différents composant classiques d'un fief. Le rôle de juge du seigneur est ensuite abordé, puis les relations avec l'église, et les moyens d'améliorer son domaine par la guerre ou le marriage. Le septième chapitre (The Peasantry, 15 pages) présente la vie des serfs et des autres paysans médiévaux. Comme le chapitre précédent, il est précédé par une note d'une page discutant de la pertinance de ses informations dans une Saga d'Ars Magica, et du fait qu'elles ne colleront pas à une ambiance High Fantasy. Le chapitre commence par une présentation des différents types de paysans, puis continue par leurs conditions de vie, et les actions pouvant les améliorer qui sont considérées comme des péchés par l'Eglise. La possibilité de s'affranchir est ensuite abordée, et le chapitre se finit sur un calendrier de la vie paysanne. Le huitième chapitre (Massed Combat, 15 pages) propose des règles de combat de masse mettant l'accent sur les actes héroiques des personnages des joueurs, et la narration des évènements entre ces actes. Il faut tout d'abord quantifier forces de chaque armée. Puis les joueurs choisissent des actions pour leur personnages qui donneront un bonus/malus au jet de commandement de leur général. Celui-ci doit alors décider si ce tour-ci il veut rester engagé, gagner un avantage, ou remporter la victoire. Chaque tour de combat de masse peut durer des heures, voire des jours ou des semaines. Une application de ces règles au cas particulier des sièges est donnée en fin de chapitre. Le neuvième chapitre (Optional Combat Rules, 19 pages) suggère plusieurs règles de combat pour les groupes souhaitant faire intervenir plus de tactique dans leurs résolutions. Les options portent entre autre sur le round de combat, les mouvements tactiques, la possibiltié de se dégager d'une mélée, le combat monté, les conditions extérieures, le combat non-létal, le combat de groupe, etc. Le dernier chapitre (Supplement : Arms & Armor, 7 pages) a été publié en Pdf gratuit au moment de l'annonce de la sortie de l'ouvrage. Il contient des règles pour les arbalètes, les caractéristiques de toutes les armes et et armures décrites dans les précédents suppléments de la cinquième édition, et quelques règles optionnelles sur les armes. L'ouvrage se termine par 2 pages de publicité pour des jeux de plateaux d'Atlas Games. |
May 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Magi of Hermes
première édition
Magi of Hermes Ce supplément pour la cinquième édition d'Ars Magica propose 15 mages pouvant servir de prétirés pour une Troupe ou de PNJ pour le MJ de la Saga. Chaque chapitre est consacré à l'un des mages et est présenté sous la même forme. Il débute par une présentation du concept du mage et par un résumé de sa vie, avant d'entrer dans l'ordre d'Hermès. Le mage est ensuite décrit techniquement (caractéristiques, compétences, arts, travaux de laboratoire effectués) à différentes période de sa vie, soit au Gauntlet, puis 15 ans après, puis 30, etc. Le chapitre se poursuit par la description des sorts inventés par le mage, des objets enchantés et, enfin, de son talisman. Des encarts disséminés dans le chapitre précisent certains points, comme de nouvelles guidelines pour certains Arts, la description d'un familier ou d'un compagnon. Le sommaire contient un index particulier de ces encarts. Après l'ours, le sommaire, et une introduction (Beyond the Expected, 1 page) reprenant les concepts des 15 mages, les chapitres s'enchaînent jusqu'à la fin de l'ouvrage.
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September 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Mysteries (The)
deuxième édition
Mysteries (The) En dépit du titre, cet ouvrage n'est pas vraiment la version cinquième édition de Mysteries pour la quatrième. Il s'agit d'un ouvrage tellement remanié qu'il en est profondément différent. Les nouveaux auteurs ont fait des choix originaux, mais ils ont aussi été guidés par les changements introduits par la cinquième édition. En effet, quatre maisons hermétiques sont désormais désignées officiellement comme des maisons à mystères. Il s'agit de mystères ésotériques, dont l'existence est connue de tous, et dont au moins le premier pouvoir est ouvertement pratiqué, même si seuls les initiés peuvent l'utiliser. Cet ouvrage traite, lui, des cultes à mystères ésotériques, dont l'existence même est secrète. Après une introduction et un lexique, le premier chapitre traite de la manière dont les mages peuvent entrer dans un culte à mystère, avec comme première difficulté, d'en découvrir l'existence, puis de prendre contact. L'initiation est souvent accompagnée par les quêtes et les épreuves, le tout formant des obstacles qui peuvent faire reculer les moins résolus. Des conseils sont également disponibles pour créer un tel culte. Ce chapitre est suivi de quelques pages sur la manière d'utiliser les mystères dans une campagne, que ce soit pour que les PJ s'y fassent initier et y progressent, ou comme antagonistes. Le chapitre "Curious common magics", 14 pages, traite d'une douzaine de spécialités magiques non-secrètes, et donc disponibles pour tous les mages hermétiques, mais qui sont d'un intérêt particulier pour les mystères, voire qui sont employés avec une efficacité supérieure par certains d'entre eux. L'art de la mémoire, l'astrologie et l'alchimie sont des exemples. La nouvelle capacité de lancement cérémonieux de sort (Ceremonial casting) vient en dernier. Puis viennent 9 chapitres concernant les magies mystérieuses, celles dont la vrai puissance n'est accessible qu'aux initiés, et permet dans une certaine mesure de transcender certaines limites de la magie hermétique :
Le chapitre "Mystery cults", 15 pages, présente 6 cultes dont les Légions de Mithras, un ordre combattant à l'organisation militaire, les Enfants d'Hermès, soudés par le charisme de leur fondateur qui se prétend Hermès Trismégiste réincarné, ou les Chevaliers de la Pierre Verte, un jeune ordre de chevalier-mages, pratiquant la quête chevaleresque et l'amour courtois. Les trois appendices concernent, l'un, les mages qui deviennent immortels en usant des moyens révélés dans cet ouvrage, l'autre, la conversion des personnages initiés aux mystères de la quatrième à la cinquième édition et, le dernier, les Daimons, ces puissantes créatures magiques uniques que certains invoquent pour conclure des pactes. |
July 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : Faerie
première édition
Realms of Power : Faerie Dans la série consacrée aux quatre puissances surnaturelles, "Realms of Power : Faerie" est celui consacré à la féérie. L'introduction de deux pages présente rapidement ce qu'est cette puissance et quelles sont ses relations avec les trois autres. Le premier chapitre, avec ses onze pages, est consacré à la nature profonde de la féérie. Les fées peuvent être classées en fonction du degré de compréhension des règles surnaturelles qui les régissent, leur Connaissance. Certaines vivent en l'ignorant, d'autres comprennent simplement leurs interactions avec les êtres humains et les plus conscientes de ces règles tentent de les utiliser à leur avantage à l'aide d'être humains créatifs. Ces règles surnaturelles sont ensuite décrites, de la constitution d'une fée par son glamour à leur relation addictive aux formes variées avec l'humanité. Viennent ensuite le fonctionnement des auras puis des régions féériques. Enfin les formes de vie d'origine féérique sont présentées. Le deuxième chapitre décrit le Royaume de la féérie et ses trois Mondes en vingt cinq pages. Il commence par les moyens d'y accéder en franchissant un Seuil et la confrontation avec le gardien de celui-ci. Les moyens géographiques, calendaires, personnels ou artistiques de franchir le Seuil peuvent bénéficier d'une aide provenant de fées. Le pouvoir féérique de Portage est plus direct et le Mystère de Voyage Arcadien connu de certains Merinita peut agir seul ou en complément. Viennent ensuite les règles générales s'appliquant dans ce Royaume concernant les particularités de cet environnement, les avantages et inconvénients de l'adhésion à ses règles et le pouvoir qu'y a la créativité. Ce qui survient quand on quitte ce royaume est alors expliqué. Puis la dynamique spécifique des contes qui se déroulent dans ce Royaume est détaillée. Les trois mondes sont alors présentés avec leur spécificités. L'Arcadie est le monde de création des nouvelles histoires et le lieu d'aventure par excellence. L'Élysée est le monde des légendes, des histoires déjà écrites qui peuvent, par identification au héros, guider vers la solution à des problèmes proches. Eudokia est le monde de la confrontation aux dilemmes, celui où l'on fait un choix et dont l'on sort transformé. Viennent ensuite des exemples d'éléments narratifs pouvant être intégrés dans les aventures ayant lieu dans le Royaume de la féérie avec une déclinaison par monde. Le troisième chapitre, long de vingt et une pages, traite des personnages féériques. Ils peuvent être conçus comme des compagnons ou des compagnons mythiques et le nombre de points pour leurs feintes diffère des règles habituelles pour les compétences. Il doivent être définis pas des vertus et vis définissant leur Puissance, leur apparence physique, leurs capacités d'interaction sociale, leur niveau de Connaissance et leur tabou. Les règles concernant les vertus et vices optionnels indiquent ce qui est inapproprié ou modifié puis présentent les vertus donnant accès à des pouvoirs et les vices les limitant. Des pouvoirs féériques rituels puis des effets adaptables aux pouvoirs grands et moindres ainsi que des exemples de pouvoir concentrés ou personnels sont présentés. Les feintes, forme de compétence féérique, et les règles qui les régissent sont expliquées. Enfin viennent les règles de progression des fées, en fonction de leur Connaissance, de l'expérience acquise auprès des humains et de l'intervention nécessaire de la créativité humaine. Le quatrième chapitre présente en trente sept pages un bestiaire féérique, découpé en catégories, sous-catégories et type concret déclinés en exemples et variantes. Les fées attirées par les étapes de la vie peuvent, par exemple, l'être par la naissance, le passage à l'âge de raison ou à l'âge adulte, l'accès à l'excellence dans une profession, la mort ou certaines étapes de la vie d'un mage. Celles intéressées par les distinctions sociales incluent celles apportant la richesse ou l'humilité et celles reproduisant les structures politiques. Les fées du découpage temporel peuvent être liées aux équinoxes, à la vitalité du printemps où à l'activité autour de Noël. Celles du découpage spatial peuvent se trouver sur les routes, dans l'eau ou dans les régions sauvages. Il existe aussi des fées des frontières des endroits surnaturels. Enfin, sont présentés des exemples de fées dont la forme a une taille gigantesque comme les géants ou les dragons et qui sont souvent utilisés comme gardiens de frontières variées. Le cinquième chapitre aborde en dix neuf pages la manière dont la féérie peut affecter les êtres humains. Les interactions avec les fées peuvent créer une sympathie, relation mystique avec un type de sujet de féérie. Les humains peuvent volontairement créer une relation temporaire semblable. Les fées peuvent aussi volontairement transmettre aux humains des pouvoirs, appelés charmes, dont la méthode de déclenchement doit rester secrète. La sympathie peut aussi être utilisée pour de la magie populaire ou hermétique. Certains êtres humains ont une part de sang féérique plus ou moins forte, une vertu parmi quatorze variétés présentées, quand les fées ont influé sur leur naissance, suite au remplacement par un changelin, bien plus haut dans leur arbre généalogique ou de manière inexpliquée. Suivent des vertus et vices destinés aux personnages ayant une part féérique. Les compétences de Cérémonie et de Malédiction sont ensuite présentées. Suivent une présentation des docteurs en féérie, des mages à homoncule, de la déformation féérique et de l'appel féérique. Le sixième chapitre présente la magie féérique en seize pages. Il présente les mécanismes des rites féériques éventuellement adaptés à la magie hermétique. Ceux-ci utilisent la méthode d'Évocation qui fait appel aux dieux, celle d'Enchantement où la performance convainc la cible ou celle d'Empathie qui crée le pouvoir féérique dans à l'intérieur du mage. Ces méthodes servent à invoquer les pouvoirs Tromper, Conjurer, Rêver, Donner, Portage, Protéger, Donner la santé et Faire souffrir. Ensuite viennent les marchés féériques de l'Ars Fabulosa utilisant l'Invocation, la Liaison, la Capture réciproque et la Dissipation. Sont ensuite présentées les traditions païennes de magie féérique des borrowers, Ollamhaie en Irlande, Volkhvy, sorciers païens de Russie et Wise Folk. Le septième chapitre est un guide de la narration féérique de sept pages. Il encourage l'anachronisme et l'appropriation, conseille la réutilisation des histoires préexistantes comme celles présentes dans certaines références bibliographiques et des rôles typiques qui sont présentés par des exemples. Il traite aussi de la dynamique narrative ainsi que des éléments dramatiques comme les personnages et leurs actes. L'appendice contient une bibliographie traitant des différentes formes narratives, regroupant des exemples de celles-ci ou abordant les personnages du folklore, des légendes et des mythes. |
February 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : Magic
première édition
Realms of Power : Magic Cet ouvrage s'intéresse à ce qui est le coeur même d'Ars Magica : la dimension magique de l'Europe Mythique. Le premier thème en est les magies liées à des lieux, puis les magies liées à des êtres vivants, personnages, humains et animaux, enfin les magies liées aux esprits et aux objets. Un peu hors-sujet, un appendice présentent les principaux animaux non-magiques susceptibles d'être rencontrés par les PJ. Pour commencer, après une introduction de 2 pages qui traite des caractéristiques de la magie et de ses relations avec les autres royaumes, le chapitre 2 "Magic auras" (10 pages), traite des causes et des effets des auras magiques, et comporte quelques sorts destinés à les influencer. Le chapitre 3, "The Magic Realm" (12 pages), concernes les regiones, ces domaines magiques qui peuvent se superposer à la réalité ordinaire. L'entrée, la sortie et les effets de ces domaines magiques sont abordés. Le chapitre 4, "Magic characters" (26 pages), apporte de nouveaux éléments pour la création et l'évolution des personnages : qualités, vertus et défauts. Puis le chapitre 5 "Magic Animals" (28 pages), propose des règles pour créer des versions magiques des animaux ordinaires, avec exemples à l'appui, mais aussi des créatures magiques par excellence que sont les dragons, leurs diverses espèces, leurs pouvoirs et même la possibilité d'user des plus faibles d'entre eux comme PJ ! Enfin le chapitre 6, "Magic Humans" (17 pages), concerne les géants, les atlantes et autres humains ou humanoïdes liés à la magie. Les géants peuvent aussi être des dieux antiques, bien diminués par le Dominion. La dernière partie comporte deux chapitres, dont "Magic Spirit" (19 pages), qui traite des créatures magiques immatérielles, qui ne peuvent que difficilement agir sur le monde matériel et sont donc généralement ignorées du commun des mortels. Les mages, et surtout ceux de traditions gréco-latines, s'y intéressent. Enfin le dernier chapitre "Magic Things" (21 pages), concerne les objets magiques de toutes sortes, qu'il s'agisse du vis, des objets et végétaux de vertus ou des élémentaires. Un appendice présente quelques règles ainsi que des vices et vertus pour animaux, et donne les caractéristiques d'une douzaine d'animaux ordinaires, comme le loup, le chien, le chat, le cheval, le cerf, le taureau, etc. |
July 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : The Divine
première édition
Realms of Power : The Divine Ce supplément est, comme son nom l'indique, consacré à la puissance divine, qui échappe aux mages de l'Ordre d'Hermès et les rend impuissants. Le premier chapitre de l'ouvrage est une introduction de trois pages. Elle précise en premier lieu que ce supplément n'est pas une réédition des suppléments des éditions précédentes qui se consacraient à certaines facettes de la religion dans Ars Magica (Pax Dei, Kabbalah et Blood and Sand), mais une refondation complète des règles consacrées à la puissance divine compatible avec la cinquième édition du jeu. Quelques conseils sur la manière d'introduire le divin dans une campagne sont ensuite fournis. Le deuxième chapitre, long de vingt-sept pages, est consacré aux lieux et aux créatures divins. Il traite en premier lieu des auras divines et de la manière dont des croyants peuvent les créer par leurs prières. Il aborde aussi les Regiones divins, qui sont de deux types : Les Regiones terrestres sont liés à un lieu géographique particulier, tandis que les Regiones célestes abritent des créatures divines. Suit une description des différents types d'anges et de leurs rôles, ainsi que de nombreux exemples d'anges et leurs caractéristiques de jeu. Le troisième chapitre traite en trente-six pages des personnages touchés par la grâce de Dieu. Il présente diverses règles directement utilisables en jeu : nouveaux vices et vertus, effets de la Vraie Foi (y compris sur le Don), distorsion causée par une trop forte exposition à la puissance divine, miracles, magie sainte, reliques, influence des croyants sur le caractère des auras divines et tout ce qu'il faut pour créer des compagnons mystiques dotés de pouvoirs divins et équivalents en puissance aux mages. Les trois derniers chapitres sont consacrés aux religions du Livre : le Christianisme, 28 pages, l'Islam, 19 pages, et le Judaïsme, 23 pages, respectivement. Ils sont structurés de manière similaire : histoire de la religion en question, croyances et pratiques, et personnages typiques. On y trouve les vices et vertus spécifiques, les nouveaux talents, les archétypes de personnages, comme les parfaits Cathares, les soufis ou les kabbalistes. La partie sur le Christianisme traite en plus des saints (comment invoquer leur aide) et de l'Ars Notoria, une forme de divination héritée du Roi Salomon. La partie sur l'Islam présente également les différents courants et traditions de cette religion : soufis, chiites et almohades. L'ouvrage se termine sur une bibliographie. |
July 2005 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : The Divine
première édition révisée
Realms of Power : The Divine Realms of Power: The Divine Revised Edition est l’ouvrage dédié à la puissance divine et a été publié suite à un problème de copyright dans le chapitre sur le judaïsme de sa première édition. La nouvelle version de ce chapitre a été mise à disposition en téléchargement pour ne pas léser les acheteurs de la première édition. Cet ouvrage est sous licence CC BY-SA 4.0 depuis la campagne de financement d’Ars Magica Definitive Edition fin 2024. Après la reproduction de la couverture en noir et blanc (1 page), les Credits (1 page) et Contents qui fournit la table des matières (1 page), Introduction (3 pages) décrit l’objectif de cet ouvrage et ce qu’il n’est pas, son utilisation dans le cadre ludique, l’intérêt narratif de la puissance divine, et sa structuration. Heaven and Earth (27 pages) s’intéresse au royaume divin ainsi qu’à ses manifestations sur Terre. Il y est question des auras divines dans le cadre ludique, des regios de nature divine, des êtres divins, des anges et du défi de les interpréter en tant que conteur, et fournit onze exemples d’anges. Blessed by God (37 pages) est consacré aux personnages bénis de Dieu. Il est successivement question de leur création, de l’influence sacrée qu’ils peuvent avoir, du pouvoir des reliques dont ils pourraient disposer, des miracles qu’ils pourraient accomplir, des effets de la Vraie Foi que certains peuvent posséder, de la distorsion divine, des compagnons mythiques comme les Nephilim, et de la Magie Divine. Mythic Christianity (30 pages) traite de la chrétienté dans l’Europe Mythique. Il y est question de son histoire, de ses croyances, de ses pratiques, des saints, de la création de personnages appartenant à l’église ou en relation avec sa foi, et de l’Ars Notoria transmise par Dieu à Salomon. Mythic Islam (20 pages) approche l’Islam par son prophète Mahomet, ces croyances et pratiques, ses variantes, et la création de personnages en relation avec lui. Mythic Judaism (24 pages) aborde le judaïsme par l’histoire de son peuple, se croyances te pratiques, la création de personnages en relation avec lui, et son mysticisme. Bibliography contient une bibliographie globale sur la deuxième moitié de la dernière page de ce chapitre. |
June 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : The Infernal
première édition
Realms of Power : The Infernal "The Infernal" est le deuxième supplément de la série des Realms of Power, après The Divine. Il traite du Royaume infernal dans son ensemble, en s'intéressant d'abord à son impact sur une Saga d'Ars Magica, puis en présentant les divers démons existants et, enfin en décrivant les pouvoirs infernaux parfois confiés aux mortels. Enfer et Paradis étant liés, le supplément fait de nombreuses références à The Divine.
L'ouvrage commence par une introduction de 3 pages expliquant comment utiliser le contenu du supplément dans sa campagne. Le premier chapitre (13 pages) présente le Royaume Infernal et ce qui le constitue : les auras démoniaques, les "Regione", et le vice teinté. Le second chapitre (5 pages) détaille le concept de péché, et de tentation démoniaque dans l'Europe Mythique. Le chapitre suivant (3 pages) donne la vision des 3 religions monothéistes sur l'histoire du Diable et la genèse des enfers. La section sur les démons débute par un chapitre donnant des généralités sur ceux-ci, en 22 pages. Les démons sont divisés en trois rôles, Deceivers, Corrupters et Destroyers. Chaque rôle est lui-même divisé en trois ordres, pour un total de neuf. Ces ordres indiquent à la fois la nature, la mentalité, et les pouvoirs communs aux démons qui y appartiennent. Le chapitre se termine par des conseils détaillés sur la manière d'interpréter des démons en jeu. Les trois chapitres (25 pages) suivant décrivent 35 démons, issus des neuf ordres, avec leur caractéristiques et pouvoirs, ainsi que des idées pour les intégrer à une saga. Le huitième chapitre (3 pages) fournit des vices et vertus pour créer des animaux pervertis. La troisième section de l'ouvrage concerne les mortels et les pouvoirs infernaux qu'ils reçoivent. Le neuvième chapitre (20 pages) présente les vices, vertus et compétences nécessaires pour créer des personnages infernalistes ou corrompus. Trois types de pouvoirs sont accessibles : les maléfices, les "Ars Goetia", et la magie noire. Chacun est décrit dans un chapitre à part. Les Maléfices suivent des règles analogues à la magie hermétique, si ce n'est qu'au lieu d'associer une Technique et une Forme, on associe une Méthode et un Pouvoir. Deux méthodes sont décrites : "Debauchery" et "Incantation". La première correspond à l'exécution d'un rituel pervers, tandis que la seconde permet d'appeler les forces infernales au travers d'un chant. Les six Pouvoirs sont : Les "Ars Goetia" regroupent quatre compétences surnaturelles tournant autour de l'invocation. Chacune suit ses propres règles : La magie noire est mal vue par l'Ordre d'Hermes, car elle frôle la règle qui proscrit les relations avec les démons. Pourtant, certains mages vont plus loin, combinant des Maléfices ou des Invocations à leurs Art Hermétiques. Le dernier chapitre (16 pages) décrit neuf traditions infernales. Trois d'entre elles sont influencées par les enfers, à l'insu de leurs membres. Les trois suivantes, au contraire, ont pleine conscience des entités qu'elles vénèrent. Les trois dernières, enfin, sont des exemples de l'influence potentielle des démons sur l'Ordre d'Hermes. |
July 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Rival Magic
première édition
Rival Magic Ce supplément est consacré à la description de quatre traditions magiques qui sont une menace pour l'hégémonie de l'Ordre d'Hermès. Contrairement à la plupart des magiciens extérieurs à l'Ordre, ces traditions possèdent des pouvoirs et des talents qui rivalisent avec ceux de l'Ordre, même s'ils n'en ont pas la souplesse. Les Amazones et les Muspelli présentent une menace physique, les Sorcerers of Soqotra une menace subtile et l'Augustan Brotherhood une menace sociale. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (5 pages) présente les règles générales pour la magie non-hermétique en commençant par le Don, son ouverture à une tradition magique, les defauts dans cette ouverture, le malus social du Don et sa reduction par l'habitude et le Sceau (Sigil) du mage, viennent ensuite les limites de la magie, les arts magiques et talents surnaturels et la variation de leur difficulté d'appentissage, les défenses magiques, le Warping, le Vis, des Vertus et Vices et l'intégration hermétique de ces traditions exotiques. Le deuxième chapitre, Amazons (34 pages) est consacré aux célèbres guerrières déjà présentes dans les récits antiques. Ce peuple est introduit par une description générale couvrant leur histoire, leur résidence actuelle et leur société. Viennent ensuite les règles spécifiques pour la création de personnages, des compétences interdites et nouvelles, des vices et vertus interdits et nouveaux suivis de deux exemples : une guerrière et une sorcière. Les armes et armures spécifiques des Amazones sont suivies d'une présentation de leur magie. Cette magie est assez proche dans sa composition de la magie hermétique, ses effets combinent des arts répartis entre voyelles comparables au techniques (Alala, Ma'at, Papaios) et consonnes comparables aux formes (Api, Kardia, Nux, Soma et Zoi). Ses portées dépendent du lien émotionnel avec la cible, qui peut être non-humaine. Les sorts appartiennent à la catégorie des incantations pour des effets rapides ou à celle des rites, comparables aux rituels hermétiques. Tous les sorts doivent être ciblés et les cibles ont toujours une chance de résister. Les règles d'activité de temple sont l'équivalent des activités de laboratoire et la maladie sacrée est leur crépuscule. Les sorcières amazones sont initiées pour accéder à leur magie et peuvent encore accéder par des initiations supplémentaires à deux mystères issus de leur passé. Viennent ensuite les règles concernant leurs défenses magiques et l'intégration hermétique de leur magie. Les sorts sont ensuite présentés par consonne combinée avec chacune des voyelles sous forme d'effets de base (guidelines) et d'exemples. Le chapitre se finit par les interactions possibles entres les amazones et l'Ordre d'Hermès ainsi que la possibilité de jouer une saga d'amazones. Augustan Brotherhood (28 pages) traite d'une fraternité secrète de mages de cour protégés par de puissants mécènes de la noblesse. L'introduction est suivie d'un historique de la fraternité. La magie virgilienne qu'ils utilisent est composée de trois pratiques : la divination des Sortes Virgilianae, la protection ou Vigilo avec ses six écoles et enfin l'animation et l'éveil magique des objet appelée Animo. Chacune de ces pratiques est ensuite détaillée avant d'aborder les défenses magiques de cette tradition. Vient ensuite la prédestination qui remplace le crépuscule et lie à une créature surnaturelle. La création de personnage est présentée et illustrée par un exemple. Les particularités de la vie de cour précèdent les sources de magie virgilienne, que ce soit la tombe de Virgile, la ville de Naples ou celle de Rome. Enfin, l'intégration de cette magie dans la magie hermétique précède une courte bibliographie. Les Muspelli occupent le quatrième chapitre (35 pages). Ces puissants mages, cachés dans de sombres régions au nord de l'Ordre d'Hermès, vénèrent les géants des mythes nordiques (jotnar, jotun au singulier) et cherchent à provoquer le Ragnarok. Les géants Aegir, Gullveig, Gymir, Leikin, Nidhogg, Fenrir, Surtur, Urdur ont leurs particularités décrites mais d'autres jotnar sont possibles. Ils peuvent même être vénérés sous d'autres noms dans d'autres régions ou être remplacés, par exemple par les titans de la mythologie grecque. Les personnages de muspelli suivent un apprentissage, possèdent tous une forme géante, des vices et vertus spécifiques et ont accès à de nouvelles compétences et capacités surnaturelles. Deux exemples de muspelli sont également donnés. Le Warping lors de l'utilisation de leur magie, peut provoquer l'accumulation de points de heipt sous forme du trait Gleipnir qui les enchaîne en diminuant leurs compétences surnaturelles et peut attirer un émissaire des dieux, le plus souvent une valkyrie dont un exemple est fourni. La société des Muspelli est ensuite décrite. Trolldomur décrit leur magie, avec deux nouvelles durées et ses autres particularités. Viennent ensuite les descriptions spécifiques de leurs compétences surnaturelles, accompagnées de règles d'exposition au froid extrême. The Raudskinna Compact décrit l'accord communautaire des différentes voies magiques scandinaves décrites dans Hedge Magic pour préserver leurs traditions ainsi que leurs relations avec la société ordinaire, les Muspelli et l'Ordre d'Hermès. Le chapitre se clot par les usages variés possibles des différents éléments présentés dans ce chapitre au sein d'une saga. Le dernier chapitre, Sorcerers of Soqotra (32 pages), présente une caste de sorciers dont le bastion est une île jusque là uniquement connue des contrées arabes et située dans le golfe d'Aden. Après une présentation de leurs origines, leur organisation est introduite puis détaillée en présentant les quatre tribus (Aloe, Cinabre, Myrrhe et Olibanum). Les règles de création de personnage sont suivies d'une présentation de leur magie incluant une nouvelle vertu, un nouveau vice, des exemples d'esprits alliés, de nouvelles portées, durées et cibles et les magies de chaque tribu. Il est ensuite question de leurs règles spécifiques d'apprentissage et de Warping. Les ressources de l'île sont alors détaillées. Un exemple de sorcier illustre les règles qui précèdent. Les relations possibles entre les sorciers et l'Ordre sont abordés du point de vue de l'état courant de leurs relations, des sources potentielles de conflit, des sources potentielles de détente et des événements qui pourraient basculer dans un sens ou dans l'autre. Enfin, il est question de l'intégration de cette magie dans la magie hermétique. Les trois dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
December 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Sundered Eagle (The)
première édition
Sundered Eagle (The) Comme son sous-titre "The Theban Tribunal" l'indique, ce supplément est consacré à un tribunal. Après le tribunal du Rhin dans Guardians of the Forests et le tribunal de Normandie dans The Lyon and the Lily, ce troisième tribunal, traité dans la cinquième édition, est le tribunal de Thèbes. |
October 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Tales of Mythic Europe
première édition
Tales of Mythic Europe Cet ouvrage est une compilation de 9 scénarios indépendants sur des thèmes variés. Il débute par une introduction de 2 pages et demie qui présente les scénarios un à un et qui donne un résumé des règles sur les faeries. Puis commence le premier scénario, intitulé "The Champion's portion" (29 pages). Comme tous les autres scénarios, "The Champion's portion" est découpé en plusieurs parties :
Dans ce premier scénario, les personnages sont catapultés magiquement en Ulster, au nord de l'Irlande, où une lutte féroce oppose diverses factions pour le contrôle de certaines ressources magiques. Il leur faudra probablement prendre parti, et ce ne sera pas facile. "The ship of Desire" est un scénario de 16 pages, entièrement à bord d'un navire. Il voit l'ambiance à bord devenir de plus en plus romantique au fur et à mesure du voyage. Les compagnons ont un rôle important. "Fall and ride" (18 pages) voit un mage échapper aux faeries au bout de plusieurs siècles. Égaré dans un monde qui n'est plus le sien, il a bien besoin d'aide, surtout qu'il est l'enjeu d'une lutte entre diverses créatures surnaturelles. "The Hospital's Due" (26) pages voit des membres de l'ordre des Hospitaliers s'emparer de certaines possessions de l'alliance des personnages. Jusqu'où iront ceux-ci pour reprendre ce qui leur appartient ? Donner le signal d'une nouvelle croisade n'est pas d'une grande sagesse. "Loyalty and Law" est un scénario de 21 pages qui voit un mage Jerbiton demander aux personnages d'aller porter secours à une dame de sa famille : elle est en butte à des problèmes légaux et au harcèlement de certains individus puissants. Il faut être subtil, car les interventions doivent se faire sans briser visiblement le code hermétique. Dans "A Musical Murder Mystery" (18 pages), un village est victime de meurtres mystérieux, accompagnés d'une étrange musique. Même des mages auront du mal à découvrir le fin mot de cette énigme. Avec "Return of the raiders" (13 pages), les personnages se voient confrontés à un problème inhabituel : tous les 100 ans, un certain village est assailli par des fantômes de vikings, qui font un carnage. Le prochain assaut est proche, mais comment faire pour éviter que l'histoire ne se répète ? Le scénario "Warring families" (17 pages) voit un vieux conflit familial qui menace d'éclater en affrontement meurtrier. Pour une fois, il ne s'agit pas de rivalités entre de riches familles nobles, mais de simples villageois. Le risque de violence n'est pas moindre. Enfin, "What lies beneath" (12 pages) vient conclure l'ouvrage, en amenant les mages à s'intéresser de près à un monastère proche, dont l'expansion les menace. Mais est-ce un hasard, ou un danger plus important n'est-il pas en train d'apparaître ? |
May 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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... Dans ta Face !
première édition
... Dans ta Face ! ... Dans ta Face ! est la traduction des cinq derniers scénarios de In Your Face Again, et fait suite à Mange ça.... L'ouvrage américain a en effet été coupé en deux, afin d'étoffer le planning de parution assez maigre. Les scénarios proposés suivent le même principe que ceux du premier ouvrage : le MJ pourra à son gré les jouer en one shots ou les intégrer dans le cadre d'une campagne en cours. Les scénarios sont à chaque fois de la plume d'auteurs différents, et s'adressent tantôt à des personnages qui ne connaissent pas l'univers de Feng Shui, tantôt à des Héros rompus à toutes les ficelles de la Guerre Secrète. Baston Club est spécialement écrit pour des PJ débutants, et peut servir de coup d'envoi à une campagne, ou être utilisé en One Shot. L'aventure se déroule dans la Californie contemporaine. Un riche homme d'affaires engage les PJ pour retrouver sa fille, qui a fugué avec son petit ami. Feux Croisés se situe en 1996, et débute alors que les PJ se retrouvent par hasard sous les feux croisés de deux organisations différentes. L'Annuaire de Hong Kong consiste en une enquête dans le Hong Kong de 1996, sur trois kidnappings particuliers : les trois victimes portent le même nom. La Foire du Drone oppose les PJ aux Jammers et aux Architectes de la Chair, dans un parc d'attraction de 2056. L'Enfant de Cristal se déroule en 1996, et débute alors que les PJ emmènent une petite fille à un match de base-ball... Mais la soirée sera loin d'être tranquille ! |
December 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Art & Academe
première édition
Art & Academe Art & Academe traite des artistes et des érudits de l'Europe Mythique. Des idées de scénarios sont présentes dans la plupart des chapitres. On trouve aussi des personnages, de nouveaux sorts et de nouveaux guides de sorts. Deux sociétés hermétiques rivales fortement liées au milieu académique se voient développées au cours des chapitres. Certains éléments du livre nécessitent, pour être approfondis, de consulter d'autres suppléments de la gamme : City & Guild, Covenants, Houses of Hermes : Societates, Houses of Hermes : True Lineages, The Mysteries (Revised Edition), Realms of Power : The Divine, Realms of Power : The Infernal, Realms of Power : Faerie, Realms of Power : Magic. Le chapitre d'introduction de 6 pages traite des origines historiques conduisant au paysage intellectuel de 1220. Le chapitre deux, long de 8 pages, traite de la compétence Artes Liberales dans l'ordre trivium (grammar, rhetoric et logic) puis quadrivium (arithmetic, music, geometry et astronomy) et énumère les systèmes d'écriture de l'Europe Mythique. Il contient aussi deux nouvelles vertus liées à cette compétence. Le chapitre trois aborde la compétence Philosophiae en 16 pages. Il aborde successivement les trois branches de cette compétence : metaphysics, natural philosophy et moral philosophy. Dans la branche natural philosophy, la théorie de l'esprit humain se voit développée sous forme de guides et de sorts Mentem. Les encyclopédies et les règles correspondantes accompagnées d'exemples se trouvent aussi dans ce chapitre. Les 31 pages du chapitre quatre traitent des compétences médicales au sens large. Il présente la théorie de fonctionnement du corps humain de l'époque. Les blessures et maladies sont traitées à l'aide de règles détaillées. Les professions de médecin, chirurgien, apothicaire, médecin empirique et rebouteuse ("herbwife") sont présentées, puis de nouvelles vertus et un nouveau vice sont proposés à cette occasion. Les pratiques du médecin, du chirurgien et de l'apothicaire sont abordées en mode normal puis en mode magique, avec des précisions, guides et sorts. Le chapitre Experimental Philosophy présente, en 12 pages, divers effets accessibles aux lettrés ne possédant pas le don. Les ligatures sont des charmes simples et rapides utilisant des principes naturels connus grâce aux compétences Artes Liberales, Philosophiae et Medicine. Les formulae nécessitent un laboratoire et une saison de travail une fois apprises. Elles se déclinent suivant les mêmes compétences. Le chapitre Institutional Education, long de 11 pages, présente le système éducatif de l'Europe Mythique. Il y est question des écoles paroissiales, épiscopales et monastiques, des ordres de l'église catholique, des écoles urbaines, de l'enseignement particulier, des écoles musulmanes et juives. Des règles concernent l'emploi des enseignants et la traduction. Les 24 pages du chapitre Universities proposent tout d'abord des vertus et vices nouveaux. Viennent ensuite des explications sur la vie universitaire accompagnées des règles correspondantes. Ce chapitre se termine par les présentations de plusieurs universités : d'abord Paris, Bologne, Montpellier et Oxford, accompagnées d'idées de campagnes s'y déroulant, puis celles de Cambridge, Salerne, Arezzo, Vicence, Palencia et Salamanque. Elles sont suivies d'un historique des universités apparues après 1220. Le dernier chapitre traite des activités artistiques en 22 pages. Les règles de création artistique sont prévues pour tous les artistes, qu'ils produisent des oeuvres ou donnent des représentations, que le fruit de leur travail soit destiné à tous ou à de rares privilégiés. Leur réussite est mesurée par leur réputation artistique, qui leur permet de bénéficier de l'aide de bienfaiteurs et de mécènes, et, pour les plus réputés, d'attirer l'attention des puissances surnaturelles. Enfin, le maître est un nouveau type de compagnon mythique accompagné de vertus et vices adaptés. L'appendice A nous présente les auteurs et ouvrages de référence de l'Europe Mythique. Un glossaire occupe l'appendice B. L'appendice C contient une bibliographie. |
March 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Bastards of Erebus (The)
première édition
Bastards of Erebus (The) The Bastards of Erebus est le premier volet de la cinquième campagne Pathfinder, intitulée Council of Thieves, qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. Cette campagne est la première à utiliser les règles du livre de base de Pathfinder RPG. En tant que telle, elle reste compatible avec l'édition 3.5 de D&D mais demande un travail d'adaptation léger pour être jouée avec ce système. Après une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (Bastards of Erebus, 42 pages). Au début de l'aventure, les personnages sont approchés par un mouvement citoyen qui souhaite travailler pour la population de Westcrown subissant l'influence d'autorités d'obédience mauvaise. Le lieu de la réunion se fait attaquer par un des ordres de Hellknights et les personnages doivent fuir avec leur contact à travers les égouts de la ville. Après avoir rejoint un endroit sûr, les personnages sont invités à participer à la libération du chef du mouvement lors de son transfert. Après l'avoir libéré, les personnages réalisent leur premier acte héroïque pour la ville en traquant les Bâtards d'Erebus, une bande de brigands tieffelins, dans leur repaire. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec le premier volet de la campagne. Westcrown (12 pages) présente la ville dans laquelle la campagne Council of Thieves se déroule. L'ancienne capitale de Cheliax a perdu de son pouvoir suite à la mort du Dieu Aroden à qui la cité était dédiée. Suite à la montée d'un gouvernement adorateur des forces des enfers, la ville est tombée en décrépitude, bien qu'elle soit toujours un port important. Une partie des quartiers de la ville est à l'abandon et un couvre-feu nocturne protège les habitants des sombres créatures qui y rôdent. Tieflings of Golarion (8 pages) est consacré aux descendants de mortels et démons. Après avoir présenté leur physiologie et psychologie, ce chapitre se conclut par les données techniques et tables permettant de créer une telle créature. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 1 of 6 (6 pages) est le premier volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 12 pages) consacré à des créatures infernales, quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une palandine humaine et une sorcière elfe) et deux pages présentant les enjeux complets de la campagne. |
August 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Behind the Eyes of Madness
première édition
Behind the Eyes of Madness Premier supplément de la gamme, cet ouvrage focalise son attention sur la folie dans le Manhattan de 2080 à travers quatre parties.
City of madness (80 pages)
Un balayage plus précis de différents problèmes psychologiques et de leurs conséquences sociales est donc effectué : La cinquantaine de classes de personnage disponibles pour les joueurs est également passée au peigne fin afin d'aborder pour chacune son rapport à la folie.
Rules of madness (13 pages)
Playing madness (18 pages)
Adventures in madness (11 pages) L'ouvrage se termine par différentes tables aléatoires qui permettent de déterminer des rencontres, le ou les défauts cachés d'une ou un petit ami, ainsi que le profil psychologique d'un PNJ. On trouve également un plan stylisé de Manhattan ainsi que la feuille annexe de personnage qui permet de prendre notre des détails psychologiques de son alter ego. |
January 2005 | Fates Worse Than Death | Vajra Enterprises |
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Blood Sea
première édition
Blood Sea La Mer de Sang décrit la vaste étendue marine corrompue par le sang du Titan déchu, Kadoum : ses pirates, ses monstres et ses secrets. Le supplément propose des outils pour créer une campagne pirate ou maritime sur Scarn. En effet lors de la Guerre divine, les dieux ont emprisonné sous la mer un puissant Titan (Kadoum), le retenant par des chaînes magiques dans les abysses. Depuis le sang qui coule de ses blessures toujours ouvertes n'arrête pas de se répandre dans les profondeurs, faisant muter les créatures et donnant une teinte rouge à la mer qui sépare Ghelspad de Termana. Après une page de crédits et une page de sommaire, le développeur de la gamme décrit son sentiment pour les mystères de la mer dans la Préface (1 page). Chaque chapitre dispose d'une ou deux cartes pour mieux repérer les lieux décrits. Le premier chapitre, Les profondeurs écarlates (22 pages), décrit l'ambiance et les dangers de la Mer de Sang à travers plusieurs récits de navigateurs et de magiciens. On apprend ainsi que le terrible peuple des piscéens, (les elfes des mers), y est particulièrement puissant. Le sang de Titan les a profondément changé, tout comme les puissants Kraken devenus intelligents. Les auteurs y décrivent aussi toutes les règles spécifiques de la navigation (courants, météo, ou même la fièvre sanguine, maladie magique provoquée par le sang de Kadoum). Le second chapitre, Sous les vagues écarlates (21 pages), présente le monde sous-marin, à commencer par l'empire des Piscéens. Leurs grandes cités sont décrites, tout comme leur affrontement contre la reine Kraken Ran, qui vénère Kadoum. Les abysses sans lumière sont également passées en revue : ceux-ci regorgent de dangers comme des fosses de sang ou des ruines étranges. Le troisième chapitre, Le cœur de la Mer de Sang (15 pages), décrit l'archipel pirate situé à mi-chemin des voies maritimes entre les deux grands continents de Scarn. Indigènes, volcans prêt à exploser et jungles luxuriantes sont au programme. Les auteurs décrivent en détail la fameuse cité pirate de Port-Sang. Le chapitre se termine sur l'évocation de la tombe de Kadoum et de la secte des Cherche-Cœur, qui veulent lui rendre son cœur, volé par les dieux. Le quatrième chapitre, Les pirates de la Mer de Sang (20 pages), présente des conseils pour jouer des pirates, de nombreuses informations sur la vie à bord d'un navire, mais décrit également six organisations ou protagonistes maritimes criminels. On y trouve par exemple la description des postes d'un équipage ou les rôles idéals pour chaque classe de D&D. Le cinquième chapitre, Aventures sur la Mer de Sang (17 pages), propose plusieurs synopsis et un scénario complet qui se déroule en mer. Exploration d'îles, piraterie, sauvetage, tribus dangereuses, tous les grands thèmes sont abordés. L'Appendice (40 pages) recueille toutes les données techniques relatives à la Mer de Sang : Dons, sorts, maladies surnaturelles liées au sang du Titan, etc. Un bestiaire est également fourni. On y découvre des coraux mutants ou encore des golems de rouille. L'Appendice continue sur une liste de sorts et rituels spécifiques, mais aussi sur quatre classes de prestige :
Le livre se termine par les plans de trois navires typiques (3 pages), une page de la Licence OGL et deux pages de publicité. |
January 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Complete Guide to Fey (The)
première édition
Complete Guide to Fey (The) The Complete Guide to Fey propose une description de la féerie ainsi que des règles, prévues pour remplacer tout ce qui est disponible dans le Manuel des monstres de D&D 3.5, pour gérer les créatures qui en sont issues.
Le supplément commence par une nouvelle contant l'histoire tragique d'un humain marié à une dryade. Il se poursuit par les caractéristiques, tirée du Manuel des monstres, de six créatures féeriques. Le premier chapitre présente les traits généraux des Fey : ce sont des âmes en "fin de course" qui se retrouvent coupées du cycle normal de la vie, le Vrai cycle. Elles y gagnent l'immortalité, mais, en cas de décès, prennent le risque de disparaître à jamais. Après un lexique, quelques considérations sur la physiologie des êtres féeriques et les différents moyens de les rejoindre, leurs contraintes de vie sont présentées. Les Fey doivent en effet respecter divers interdits liés au Vrai cycle qu'ils ont quitté. Ils sont également liés à un endroit, le Cynosure, et appartiennent à un "cycle" qui possède également ses propres interdits. Briser ces interdits provoque une sorte de malédiction (crux) sur le Fey, pouvant conduire celui-ci à la mort. Le deuxième chapitre s'intéresse à la société des Fey, les Cours du rêve, du cauchemar et du crépuscule sont ainsi présentées. Chaque cour, sauf celle du crépuscule, est divisée en quatre groupes (host) représentant les différentes valeurs qu'elle incarne et donnant des pouvoirs et des interdits particuliers à leurs membres. La cour du crépuscule est celle où se réfugient les Fey maudits refusant la mort. Le chapitre se termine sur quelques considérations concernant les relations entre les Cours entre elles et avec les mortels. Le troisième chapitre présente cinq races de Fey, deux types d'être semi-féerique, quatre classes et deux classes de prestige réservées aux Fey, ainsi que de nouveaux dons. Le quatrième chapitre est composé d'une dizaine de nouveaux sorts et de listes de sorts pour les nouvelles classes et pour les groupes (host). Le chapitre cinq donne des conseils sur la manière de gérer des campagnes contenant des Fey. Il propose également deux courts événements à insérer dans un scénario permettant à des PJs mortels d'interagir avec les Fey. Le sixième chapitre explique comment des lieux habités par les Fey sont transformés par leurs locataires. Le dernier chapitre propose de nouveaux monstres. Finalement le guide se termine par un appendice expliquant, exemple à l'appui, comment créer de nouveaux être féeriques et comment re-créer ceux du Manuel des Monstres en utilisant les règles proposées dans le supplément. |
January 2005 | d20 System | Goodman Games |
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Conseil des Voleurs (Le)
première édition
Conseil des Voleurs (Le) Le Conseil des Voleurs est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. Les aventuriers vont lutter pour protéger la ville de Couronne d’Ouest, dans le royaume maléfique du Chéliax, et qui est menacée par une guilde des voleurs machiavélique et par la répression de son maire. Complots, théâtres tordus, diables, donjons et émeutes urbaines ponctuent la campagne qui se déroule quasiment toujours au sein de cette cité. Elle est divisée en six épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 13. La version française compile les six tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les six scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (96 pages), à l’exception de la fameuse pièce de théâtre du second épisode Les Six Epreuves de Lazarod (12 pages). Suivent tout d'abord le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Les Pions de l’Enfer (Pawns of Hell en VO), 38 pages, et ensuite les trente-sept créatures des différents bestiaires, fusionnées par ordre alphabétique sur 71 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Il existe également une version limitée avec couverture simili-cuir tirée à 200 exemplaires, et étui, accompagné d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, ainsi qu'un livret présentant le texte de la pièce de théâtre du second épisode. Il faut noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Cradle & The Crescent (The)
première édition
Cradle & The Crescent (The) The Cradle & The Crescent nous éloigne de l'Europe Mythique pour nous mener dans le Moyen-Orient Mythique. Les premiers chapitres contiennent une introduction, des éléments pour y situer une saga et un peu d'histoire. Il est question, dans les chapitres suivants, de l'Ordre de Souleymane, des jinns et du zoroastrisme. Les quatre derniers chapitres abordent le Moyen-Orient par la géographie avec l'Arabie, la Mésopotamie, la Perse et enfin la Transoxiane et les territoires nouvellement conquis par les mongols en 1220. Après une page reprenant la couverture, une page de crédits et une table des matières (5 pages), Introduction & Sagas (8 pages) aborde les utilisations possibles de cet ouvrage, les particularités de ce cadre, les possibilités narratives de cette région et se termine par des règles spécifiques pour les personnages. History (3 pages) revient sur les empires antiques qui régnèrent successivement sur cette région, l'essor de l'islam et ses califats successifs, pour finir par l'invasion mongole du XIIIe siècle. Order of Suleiman (42 pages) présente une tradition magique arabe opposée depuis peu à l'Ordre d'Hermès qui pourrait être identifiée à l'Ordre de Souleymane dont il est question depuis Flambeau. L'histoire de cette tradition remonterait à Salomon (Souleymane), roi d'Israël ; elle se poursuit par des années de service au succès des Umayyades, la corruption menant à leur chute, leur renaissance comme alliés des Abbassides sous le nom de Suhhar Sulayman (Invocateurs de Salomon), leur prospérité et leur implication dans les affrontements des croisades. Il est ensuite question de leur culture, des règles de leur organisation et de leur vie quotidienne. Les vertus et vices nouveaux ou modifiés sont suivis de règles spécifiques concernant les sahirs. La Magie Salomonique est présentée avec ses sorts (naranj), ses invocations saisonnières (activités de laboratoire), la Fatra Bayna qui remplace le crépuscule et les possibilités d'intégration mutuelles avec la magie hermétique. L'Art de Salomon est détaillé par ses compétences surnaturelles accélérées, le Sihr pour l'invocation des jinns, l'Alchimie Salomonique pour transformer ce qui n'est pas vivant, l'Astrologie Salomonique pour obtenir des informations sur le passé, le présent ou le futur, la Médecine Salomonique pour affecter les humains et les animaux, la Narration Salomonique pour affecter un auditoire et le Voyage Solomonique pour le déplacement dans les royaumes surnaturels. The Jinn (20 pages) expose les différentes catégories de jinn. Ceci commence par la définition de leurs spécificités et de leurs caractéristiques communes, des raisons pour lesquelles certains peuvent conserver leur libre arbitre, de leur capacité à enseigner et de leurs faiblesses. Elle est accompagnée d'explications sur les particularités des jinns féériques pieux ou impies, des jinns magiques païens et des jinns corrompus. Les exemples de la ghula et du qareen illustrent les jinns féériques impies, et le ghul les corrompus. Il est ensuite question des différents points de vue concernant le Jinnistan où résideraient réellement les jinns et en particulier des frontières constituées par les montagnes de Qaf et l'océan Al-Khadar. Enfin sont présentés les sangs féériques de jinn des éfrit, ghula et jann et leur utilisation pour créer des personnages de type compagnon ou même équivalents à des mages, pour finir par des vices et vertus féériques extraits de Realms of Power : Faerie. Mythic Zoroastrianism (21 pages) présente la religion prêchée par le prophète Zoroastre comme quatrième religion du Royaume Divin au Dieu unique. Il est d'abord question de l'histoire mythique du prophète et de son disciple, de son évolution pré-islamique, de son extinction face à l'islam. Puis vient le tour de la foi à travers le dieu unique AuhrMadzd, les sept personnifications angéliques de ses aspects (Ameshaspand), les anges yasdan, la destination des âmes des morts, la place du feu dans cette religion, Ahriman (le diable), les démons et les hérésies. Viennent ensuite les rites et pratiques avec les prières, le calendrier et les écritures. Les personnages liés à cette foi, cette culture ou cette société ont accès à des compétences et vertus spécifiques qui sont expliquées. Il est enfin question des Mobed, une tradition sainte, de leur légende en Occident, de leur relation avec le Suhhar Sulayman, de leurs pouvoirs divins, de leurs vertus et compétences, de leur magie collective, de leurs mystères divins, et des initiations possibles pour ceux qui ne possèdent pas le Don. Mythic Arabia (18 pages) débute avec la diversité de ce territoire, ses dangers et le peuple bédouin, mages et culte du mystère compris. Après une présentation rapide du Nejd, du Bahrain et du Quart Vide, le Hedjaz est davantage détaillé, en particulier avec Médine et La Mecque et leur interdiction aux non musulmans. Le chapitre se termine par les régions d'Asir et Yémen, Hadramaout et enfin Oman. Mythic Mesopotamia (20 pages) commence par traiter de démons, de dieux féériques en manque de croyants et des créatures magiques peuplant encore la région. L'Irak est détaillé notament avec Bagdad ainsi qu'Al-Mada'in et les monastères chrétiens à son aval. Puis la Djézireh est à son tour détaillée. Il est ensuite question des régions d'Azerbaïdjan, de Gilan, de Mukan, d'Arran, de Chirvan, de Géorgie et d'Arménie. Mythic Persia (26 pages), après un aperçu historique, présente les cinq factions surnaturelles clefs de la région. Il est ensuite question des régions de Fars, Jibâl, Khouzistan, Kerman et Mazandaran, du Grand désert, de Makran, Seistan, Khorasan et Ghôr pour finir par présenter de manière détaillée les nizaris plus connus sous le nom d'assassins. Dans The Silk Road & Beyond (19 pages), des détails sont fournis sur la Transoxiane : tout d'abord les deux rivières qui la délimitent et leurs mers de destination, puis le désert se trouvant au milieu, pour poursuivre avec les différentes régions qui la composent. Il est ensuite question de la steppe par laquelle sont arrivés les mongols avec différentes options pour les intégrer dans une saga. Viennent enfin les appendices. Le premier, Languages and Names (3 pages), présentes les langues employées dans la région et rentre dans les détails de la construction d'un nom musulmam avec ses variantes régionales. Le deuxième, Timeline (2 pages) expose une chronologie des événements significatifs pour la région de 950 avant J.-C. jusqu'à 1295. Le dernier, Bibliography (2 pages) contient une bibliographie répartie entre références générales, histoire et géographie, religion et mythes et légendes. La dernière page contient une publicité pour un jeu de société de l'éditeur. |
December 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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En Route 2 : By Land or by Sea
première édition
En Route 2 : By Land or by Sea Comme son titre l'indique, "En Route 2 : By Land or By Sea" fait suite au supplément En Route. S'il en reprend le titre et le principe, il en est toutefois totalement indépendant. En Route 2 contient 14 scénarios plus ou moins courts (de 3 à 9 pages), sans lien entre eux, jouables en général en une à trois heures. Chacun des scénarios peut être inséré dans une aventure plus longue ou servir de transition entre deux scénarios d'une campagne médiévale-fantastique de préférence orientée vers l'aventure maritime.
Le thème général du voyage est cette fois plus orienté vers le voyage maritime, neuf scénarios se déroulant en mer ou à proximité, les cinq autres n'ayant aucun lien spécifique avec la mer. L'un des scénarios (Purple Storm) est plus une aide de jeu détaillée sur les tempêtes magiques qu'une véritable aventure. Les genres abordés vont de la rencontre étrange au combat en passant par l'investigation, l'exploration ou la résolution de problèmes liés à des entités non-humaines. La magie est souvent assez présente. Le niveau des scénarios varie de 1 à 14 (la majorité étant prévue pour des groupes de niveau 5 ou moins) mais ils sont presque tous adaptables à des PJ de niveaux différents. Un appendice fournit la liste de tous les PNJ (25), nouveaux objets magiques (6), environnements (3) et nouveaux monstres (8). A noter que l'aventure Blood Vessel est disponible gratuitement sur le site web d'Atlas Games. |
January 2003 | d20 System | Atlas Games |
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Epines du Lotus (Les)
première édition, deuxième impression
Epines du Lotus (Les) Ils portent des robes pourpres, ont des ongles très longs, invoquent des démons, ont un rire maléfique et grinçant à glacer le sang, une voix de soprano et un air fourbe et machiavélique. Ce sont les Mangeurs de Lotus, les eunuques qui règnent sur la Chine du Ier siècle ap. J.C. en se servant de l'empereur comme d'une marionnette. Cette faction de la Guerre Secrète, peut-être celle à laquelle le groupe des PJ, les Dragons, s'oppose le plus souvent, possède ses traditions, ses buts, ses secrets. Ce supplément est entièrement consacré aux Mangeurs de Lotus et à leur jonction. Il fut édité une première fois en très peu d'exemplaires par Daedelus Entertainment, et a été réédité à l'identique (à l'exception des illustrations) par Atlas Games. Le livre se compose de cinq chapitres et de trois appendices. A chaque page on trouve des encarts contenant les caractéristiques des PNJ décrits ou des citations des ennemis des Mangeurs de Lotus. De plus, chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle permettant de décrire l'ambiance dans la Cité Interdite aux côtés des Mangeurs de Lotus. Le premier chapitre donne la parole à Xian Tain Yu, un vieil eunuque dont la tâche est l'éducation des nouveaux membres de la secte, qui présente la Chine de 69 après J.C. Le second chapitre concerne l'histoire de la faction, racontée en grande partie par le chef et fondateur des Mangeurs de Lotus Gao Zhang lui-même. Le chapitre trois détaille les activités des eunuques. Leurs buts, leurs ennemis, leurs tactiques, leurs activités dans la guerre secrète et les autres jonctions sont décrits en détail, toujours de la bouche de l'un d'entre eux. Mais les eunuques de Gao Zhang n'ont pas atteint leur position sans aide surnaturelle. Le quatrième chapitre permet de tout savoir sur la cosmologie chinoise (dieux, immortels, dragons, démons, fantômes, etc.) et la magie : astrologie, alchimie, magie des mots, et bien d'autres choses mystérieuses sont présentées. Le dernier chapitre contient en une page les quatre règles que se doit de connaître tout membre des Mangeurs de Lotus. Le premier appendice contient des conseils aux MJ pour faire jouer des membres du Lotus. Parmi ceux-ci on trouvera notamment le Top 10 des raisons de se faire enlever sa virilité, condition sine qua non d'appartenance aux Mangeurs de Lotus. Le second appendice rassemble toutes les règles : artefacts magiques, magie, trois nouveaux archétypes, nouveaux schticks de sorcellerie et de créature, etc. Le dernier appendice est une aventure nommée Un Lotus, deux Associés, une Cloche (A Cold Watery Grave) au cours de laquelle les PJ devront rejoindre la jonction de 69 ap. J.C. et s'allier avec les Mangeurs de Lotus. |
June 2006 | Feng Shui | Oriflam |
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Faithful and the Forsaken (the)
première édition
Faithful and the Forsaken (the) The Faithful and the Forsaken propose de revisiter deux peuples de Termana antagonistes et au destin tragique : les elfes abandonnés et les nains Chardouni. Suite aux événements relatés dans la trilogie romanesque Dead God Trilogy, les elfes abandonnés, maudits par le titan Chern et en totale perdition depuis la mort de leur dieu, ont retrouvé leur dieu Jandaveos, dont le nom même avait pourtant été effacé de toutes les mémoires. Il a donc pu lever la malédiction sur ceux qui ont accepté de croire en lui pour fonder un nouvel empire. Malheureusement de nombreux elfes ont refusé de le suivre, et restent donc maudits. Le nouvel empire est non seulement divisé mais morcelé. De leur côté, les nains Chardounis se sentent eux réellement maudits depuis que leur dieu et créateur Chardun se désintéresse d’eux au profit de son nouveau jouet, la Calastie. Pour la première fois de leur histoire, ils sont également confrontés à des rebellions internes, malgré une répression féroce. Après une page de crédit, une page de sommaire, l’Introduction (1 page) rappelle que c’est la communauté des joueurs qui s’est passionnée pour le destin de ces deux peuples et a voulu en savoir plus sur les conséquences du retour de Jandaveos. The Rose and the Chain (chapitre un, 16 pages) reprend l’histoire des deux peuples elfe et nain. Les elfes ont fondé un puissant empire, marqué par des périodes glorieuses comme l’alliance avec les dragons, l’alliance avec les gnolls, l’arrivée de Jandaveos, et de terribles épreuves comme les guerres contre les Slaraciens l’empire Asaatthi, puis les Chardouni, et enfin la malédiction de Chern. L’histoire des nains fut plus monolithique avec une succession de campagnes martiales pour plaire à leur dieu Chardun. Plus récemment, ils connurent le déplaisir de Chardun, et des dissensions commencent à apparaître dans les rangs de ce peuple ultra-totalitaire, comme l’organisation de la Hache Blanche qui conteste l’autorité de leur commandant en chef, ou les déistes qui osent imaginer que Chardun n’est qu’un dieu parmi d’autres. A Land Forsaken (chapitre deux, 33 pages) va décrire en quoi ces changements radicaux ont affecté la géographie de leurs terres respectives. Le territoire des elfes est à présent divisé, chacune des principautés ayant du se prononcer ou non en faveur du nouvel empire. Les terres ayant donné leur allégeance au Divin Empire de la Rose sont morcelées et confrontées aux groupes sédicieux qui ont préféré rester dans leur statu quo : les elfes tribaux de ganjuleos, les nobles dépravés d’Eldura-Tre, et enfin les elfes de Kasiavaeon qui ont été manipulés par des démons, auxquels ils ont du céder un grand territoire. Les Chardouni ont, eux, exploité à outrance la Terre des Chaines, et l’ont transformée en dévastation, découpée en provinces militaires alimentées par des exploitations minières remplies d’esclaves mort-vivants. Les Chardouni cherchent à comprendre la magie maléfique des profondeurs qui corrompt si aisément les êtres vivants. L’archétype de créature "mine horror" permet de créer ces créatures corrompues. People of Hope and Despair (chapitre trois, 30 pages) est tout d’abord consacré à la vie quotidienne de ces deux peuples : leurs gouvernements, leurs sociétés, leurs philosophies, leurs hérésies, et leurs alliances. De nombreux héros, pour la plupart d'entre eux de niveau 20 à 30, sont décrits sur généralement une page avec leur histoire et un bloc de caractéristiques. Ce chapitre contient égalment des artefacts emblématiques du pouvoir que servent ces personnalités. Forsaken Secrets (chapitre quatre, 11 pages) présente tout d’abord un grand nombre de flèches magiques prisées par les elfes abandonnés, ainsi que des miracles de Jandaveos : les prêtres peuvent remplacer leurs dons de répulsion des morts vivants par d'autres pouvoirs, tels une force incroyable, une résistance à la magie, une lumière surnaturelle, ou la récupération de sorts. Les Chardouni peuvent bénéficier d’un don qui représente leur état de renégat et leur permet de changer d’alignement. Ils ont aussi des objets magiques permettant la communication entre les officiers ou l’asservissement des esclaves et des traîtres. Adventures (chapitre cinq, 4 pages) donne quelques pistes pour jouer des aventures avant, pendant ou après le retour de Jandaveos, ou des raids chez les Chardouni. Prestige Classes (annexe, 11 pages) propose 3 classes de prestige, le tisseur de constellations, un créateur d’objets magiques qui facilitent le lancement des sorts, l’archer divin qui peut instiller de la magie cléricale dans ses flèches, et le chevaucheur de bélier, la cavalerie de l’armée Chardouni. L'ouvrage se termine par une page d’informations légales sur la license OGL et 3 pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
January 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Feng Shui
première édition révisée
Feng Shui Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète. Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong. Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète. L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu. La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent. Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique en septembre 2005, avec les modifications suivantes :
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January 1999 | Feng Shui | Atlas Games |
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Feng Shui
première édition révisée
Feng Shui Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète. Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong. Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète. L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu. La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent. Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique en septembre 2005, avec les modifications suivantes :
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December 1999 | Feng Shui | Oriflam |
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Forgotten Lives
première édition
Forgotten Lives Forgotten Lives est un recueil de quatre scénarios, sans thème particulier. De nombreux nouveaux PNJ et de nouvelles factions y sont détaillés, prêts à être réutilisés dans vos campagnes. De même, chaque scénario donne des indications sur la façon dont divers PNJ importants peuvent influer sur la trame de l'aventure. Misplaced Childhood de Scott McDaniel, illustré par Nan Fredman, reprend le thème de la vie artificielle (à la "Truman Show"), et mettra les PJ aux prises avec une conspiration antique. In The SACQ de Jeff Tidball, illustré par C. Brent Ferguson, est une histoire d'espionnage, avec une forte dose de paranoïa, de faux-semblants et de haute technologie. Party Crashers de John W. Baichtal, illustré par Greg Thornberry, raconte comment une soirée tourne à l'horreur lorsque débarquent des invités-surprise très particuliers. Un huis-clos qui peut tourner au jeu de massacre. The Jackboot Stomp de Chris Pramas, illustré par Ovi Hondru, voit l'arrivée de Nazis magiciens qui reviennent plus de 50 ans après être passés dans une autre dimension. Le problème est qu'ils ont l'intention de conquérir le Monde, en commençant par Al Amarja. Dreaming on the Verge of Strife de Keith Baker, illustré par Greg Thornberry, présente les Shapers, maîtres des rêves. Diverses factions sont présentées en détail (avec des précisions sur les Vornites), avec des hordes de PNJ, et un court scénario les mettant en scène. The Furchtegott File de Greg Stolze, illustré par Tonia Walden, est un scénario prévu pour être un one-shot, avec des PNJ et des PJ pré-créés particulièrement gratinés. Il s'agit d'une course aux documents concernant le passé de Fürchtegott Nussbaum, le sympathique médecin de l'hôpital d'Aubainne (que peut bien cacher le passé d'un vieux savant allemand émigré ?). Le livre s'achève par un index de tous les PNJ présentés dans les divers scénarios, avec les endroits où l'on peut les trouver dans Al Amarja. |
January 1997 | Conspirations | Atlas Games |
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Gorilla Warfare
première édition
Gorilla Warfare Ce supplément pour Feng Shui est consacré aux disjoncteurs, la faction de singes-cyborg nihilistes issus de 2056, et qui espèrent qu'en détruisant tous les sites de Feng Shui, l'humanité sera libéré de ce joug. Créés par les architectes de la chair, les disjoncteurs s'opposent à toutes les factions de la Guerre Secrète, sans distinction, excepté (parfois) les dragons.
Le livre se termine par 3 pages de publicités pour d'autres ouvrages de chez Atlas Games. |
July 2003 | Feng Shui | Atlas Games |
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Grogs
première édition
Grogs Les Grogs sont des personnages secondaires car il n'ont pas l'importance des personnages centraux que sont les mages et compagnons. Ils ne sont pas seulement des combattants mais peuvent être serviteurs, artisans ou érudits et peuvent acquérir un statut important au sein d'une alliance. En dehors du soutien qu'ils apportent aux autres, ils permettent de raconter des histoires bien différentes. La page reprenant la couverture est suivie d'une page de crédits et de trois pages de table des matières. Introduction (2 pages) présente rapidement ces personnages négligés et sous-utilisés ainsi que l'organisation de cet ouvrage à leur sujet. Grogs in the Covenant (19 pages) aborde tout d'abord les différentes catégories de grog, du serviteur au soldat en passant par le spécialiste. Il est ensuite question de l'organisation des grogs au sein d'une alliance que ce soit par hiérarchie, par groupe, par guilde ou de manière non structurée. Il est enfin question de leur vie quotidienne, avec le service et l'entraînement des combattants, les temps de repos, les récompenses, les punitions, les logements, la vie de famille et la fin de carrière. Dans Grogs Alone (17 pages), il est question des histoires exclusivement consacrées aux grogs. On y voit qu'elles peuvent s'intégrer dans une intrigue plus générale, permettent d'aborder les particularités de la vie médiévale, les tâches routinières à l'alliance, de divertir les joueurs, de participer à l'histoire médiévale, à des batailles épiques ou être plus personnelles. Y sont exposés différents genres qu'on peut uiliser séparément ou pas, ainsi que les spécificités du début, du développement et de la fin de ce type d'histoire. Viennent enfin les thèmes de sagas exclusivement consacrées aux grogs dans le contexte d'une ville, d'une université, d'un monastère, d'une compagnie de mercenaires, d'une maison noble ou au sein de la maison Mercere. Grogs in Stories (27 pages) propose différentes manières de donner une importance plus grande aux grogs que leurs totaux de combat bruts. Pour ce faire, des conseils et des règles sont fournis qui tournent autour du combat et de ses conséquences, mais aussi autour d'autres rôles pour les grogs, de l'équipement et des traits de personnalité. Creating & Maintaining Grogs (13 pages) facilite la création et la gestion des grogs. Ceci commence par l'acquisition de vices et vertus, la perte de vices et la transformation en compagnon. Viennent ensuite les caractéristiques avec des exemples de répartition de points et une gestion simplifiée du vieillissement. Pour les compétences, deux nouvelles enfances sont proposées, accompagnées de règles d'expérience annuelle et de modules d'expérience de 3 ou 5 ans par carrière ou vie personnelle afin de créer plus rapidement les grogs. New Virtues & Flaws (13 pages) présente de nouvelles vertus mineures et de nouveaux vices dont la plupart sont mineurs. Grog Templates (57 pages) présente 20 gabarits à trois âges différents, la plupart accompagnés de vices et vertus suggérés. Ils sont suivis de 16 concepts avec vices, vertus et modules d'expérience suggérés afin de permettre des créations rapides. La dernière page de l'ouvrage est consacrée à la promotion d'un jeu de société de l'éditeur. |
July 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Guardians of the Forests
première édition
Guardians of the Forests Guardians of the Forests décrit le Tribunal du Rhin, qui s'étend approximativement sur toute la partie nord du Saint Empire Romain Germanique, de la Baltique aux Alpes et du Rhin à la Pologne. L'ouvrage se divise en trois grandes parties.
La première partie traite du Tribunal en général. Le chapitre I (5 pages) est une introduction classique concernant la Germanie et le Tribunal du Rhin. Le chapitre II (8 pages) est consacré à l'histoire de la Germanie, bien sûr remaniée à la sauce Ars Magica, les modifications par rapport à l'histoire réelle étant clairement indiquées. Elle court de la création de Germania Magna au règne de Frédéric Barberousse en passant par Charlemagne et les mérovingiens. Le chapitre III (16 pages) présente les coutumes particulières du Tribunal : hiérarchie des mages (d'apprenti à archimage), tribunaux et guildes, une particularité politique du Rhin dont les équivalents modernes seraient les partis politiques. Finalement, le chapitre IV (12 pages) est consacré à la forêt, immense et omniprésente en Germanie, et aux esprits qui la peuplent et l'animent. Il comprend les pouvoirs de divers types de forêts et des règles pour les mages qui voudraient percer leurs mystères. La deuxième partie de cet ouvrage dresse un catalogue géopolitique des régions du tribunal qui inclut des plans de ville, des lieux et des personnages insolites et bien sûr décrit en détails les Alliances localisées dans la région : La troisième partie du supplément est finalement consacrée à des scénarios se déroulant dans le Tribunal du Rhin. Le chapitre XI (6 pages) donne en effet cinq amorces de campagne aux thèmes différents : démarrer une jeune Alliance dans le Rhin, la guerre entre Crintera et ses ennemis changeformes, la piraterie dans la Baltique, une histoire de démons concurrents cherchant à dominer la Germanie et une histoire centrée sur les origines de la Maison Merinita. Le chapitre XII (24 pages) décrit un début de campagne complet, situé dans les gorges du Rhin et permettant à des mages débutants d'établir une Alliance dans le Tribunal et de percer, s'ils survivent, le secret de la malédiction des gorges. Six pages d'annexes concluent cet ouvrage : langues parlées en Germanie et noms et prénoms courants, chronologie et bibliographie. |
January 2005 | Ars Magica | Atlas Games |
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Hedge Magic
deuxième édition
Hedge Magic Hedge Magic traite des mages considérés par leurs pouvoirs ou leur nombre comme négligeables par l'Ordre d'Hermès. Et si l'Ordre d'Hermès se trompait et que ces mages déconsidérés donnaient du fil à retordre aux membres de l'Ordre ou leur permettaient d'accéder à de nouvelles possibilités ? Ce volume présente six traditions et leur déclinaisons. Les élémentalistes, les folk witches, les gruagachans, les magiciens instruits, les nightwalkers et les vitkir sont des exemples de traditions vivaces utilisant des pouvoirs issus du royaume de la Magie. Le chapitre d'introduction de 12 pages présente successivement les relations de l'Ordre avec ces traditions qu'il néglige, les règles communes pouvant être appliquées, avec des variations pour chaque tradition, des règles générales de création de personnage et des règles d'intégration à la théorie hermétique. Ces règles sont utilisées et adaptées dans les chapitres des traditions dont chacun contient au moins un exemple de personnage. Ce chapitre, comme les suivants, contient des graines de conte. Le chapitre concernant les élémentalistes, long de 16 pages, détaille les pouvoirs liés aux arts élémentaires, à savoir les techniques d'invocation, de contrôle, de divination et d'affinage, et les formes air, eau, feu et terre. Les techniques sont déclinées en trois manifestations possibles : médicinale, philosophique ou théurgique. La manifestation médicinale est celle du médecin élémentaire et s'applique au corps humain et à ses quatre humeurs. La manifestation philosophique s'applique à la nature et au monde physique. La manifestation théurgique s'applique aux créatures surnaturelles associées aux éléments. Les apôtres d'Apollonius, les Ikhwan as-Safa et les Tulab Ibn Sina sont présentés comme exemples de groupes élémentalistes. Les 22 pages du chapitre consacré aux folk witches présentent leurs trois méthodes magiques : la potion, l'invocation et le fétiche. Chaque pouvoir peut être utilisé à l'aide des méthodes adéquates et est lié à une compétence surnaturelle. Ces compétences sont : communiquer avec les animaux, maudire, sourcier, vol, guérir, seconde vue et métamorphe. L'aspect collectif de cette tradition est détaillé sous le titre Covens et contient, en dehors de l'aspect initiatique et social, des règles de définition de Coven illustrées par trois exemples. Les gruagachans, tradition picte, sont traités en 24 pages. Les arts magiques des gruagachans sont répartis entre les techniques "donner et prendre" et les formes bénédiction, malédiction, forme et vision pour la perception. Leur histoire, leur culture ainsi que des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les gruagachans dans la saga des joueurs. La tradition nordique des trollsynir, et celle des koldunis dans le tribunal de Novgorod sont aussi esquissées. Le chapitre des magiciens instruits présente en 24 pages une tradition issue du milieu académique. Leurs pouvoirs magiques se répartissent entre les trois techniques Tueor pour protéger, Succuro pour améliorer et Vulnero pour nuire, et les trois formes Fortunam pour la chance, Magicam pour la magie, et Salutem pour la santé et le bien-être. L'histoire, la culture et des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les Matematicis de Bologne dans la saga des joueurs. Les alchimistes mythiques et les cunning-folks sont des traditions aux pouvoirs proches qui sont aussi esquissées. Les nightwalkers sont traités en 17 pages. Leur esprit peut quitter leur corps sous certaines conditions et se matérialiser à distance de celui-ci, parfois sous forme animale. Sous forme spirituelle, ils peuvent combattre les fantômes et esprits, et leur forme matérielle leur permet de combattre les ennemis matériels. Ils participent à des batailles de fertilité, peuvent participer à des processions pour les morts, pour surveiller les frontières de leur communauté ou pour une célébration. Des propositions sont faites pour les intégrer à une saga. Les traditions régionales de nightwalkers sont les benandantis en Italie du Nord, les Chiens de Dieu des régions où la langue germanique est présente, les kresnikis et kudlakis des régions slaves, mazzeris de Corse et les taltos de Hongrie. En 22 pages, la présentation des vitkir aborde la magie runique des peuples du Nord. La magie runique dispose de trois méthodes. La première affecte le lanceur ou l'objet gravé. La deuxième affecte une cible à proximité ou pour laquelle un lien mystique est présent. La troisième permet de créer un lien mystique utilisable par le vitki. Chacune des 24 runes Elder Futhark des vitkir a son domaine d'effet. Deux systèmes de runes héritent de celui-ci, les 16 Younger Futhark au Danemark et en Allemagne et les 33 Anglo-Saxon Futhorc dont l'usage magique aurait disparu dans les îles britanniques lors de la guerre contre Damhan-Alladh. Une page de bibliographie constitue le dernier chapitre avec une section concernant les folk witches, une section sur les gruagachans, une section pour les magiciens instruits et une section traitant des nightwalkers. |
November 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Hermetic Projects
première édition
Hermetic Projects Hermetic Projects nous présente six projets d'envergure qui pourraient être accomplis au sein de l'Ordre d'Hermès par un mage, un groupe de mages ou une alliance. La première page reprend la couverture et est suivie d'une page de crédits et d'une table des matières de trois pages. Wonders of the Hermetic World (3 pages) présente tout d'abord l'objectif général de chacun des projets. Il est ensuite question de l'usage d'un projet comme ligne directrice ou contexte d'une saga, de ses objets et effets comme source d'inspiration pour en créer d'autres et des temps de création précalculés fournis en fonction du total de laboratoire. Une méthode est enfin présentée et illustrée par un exemple afin de créer de nouveaux projets ambitieux, suivie par des idées de projets supplémentaires. Dans The Burning City (20 pages), le but est de construire une alliance au coeur d'un volcan. Le chapitre commence par les raisons de se lancer dans un tel projet. Pour choisir son emplacement dans l'Europe Mytique, un tour des volcans visite la Grèce, l'Italie et l'Islande. Les effets liés aux volcans en magie hermétique sont abordés pour pouvoir présenter des sorts utiles pour trouver ou créer des volcans. Viennent ensuite les différents dangers des volcans avec les règles correspondantes et des effets magiques pour s'en protéger ou les contrôler. Une fois arrivé sans risques, il faut pouvoir s'y installer avec des effets pour les bâtiments, d'autres pour profiter des minéraux et enfin les derniers pour s'occuper des voisins. Cet environnement est finalement détaillé par les bonus, les personnalisations et les résultats imprévus d'expérimentations applicables au laboratoire. The Great Tower (24 pages) construit la plus haute tour du monde. La mythique tour de Babel est rapidement présentée avec son but, les contradictions à son sujet et la possibilité de retrouver ses vestiges. La construction de prestige dans l'Europe Mythique a ses architectes, ses techniques de construction et ses mystères. Le choix du site implique des particularités que ce soit dans les ruines de Babel, en haut dans les montagnes, sur une île isolée, dans un regio magique ou à proximité du monde ordinaire. L'envergure du projet s'inscrit dans la politique du tribunal où il se trouve. La construction passe par la conception, les règles de vitesse de progression, d'artisanat pour la réalisation et l'entretien, l'augmentation de l'aura principale et l'apparition d'auras localisées d'affiliations différentes. La magie permet de construire, de rendre la vie plus sûre ou plus facile, et d'observer ou de manipuler à distance. La longue durée du projet implique des histoires ayant une fréquence annuelle, de décade, de génération ou d'une vie avec une importance croissante. Enfin, cet environnement se prête aux histoires de tentation et de détermination, aux moments importants exploités par les fées et peut servir de contexte plus ou moins distant. Se lancer dans la construction navale est un thème traite par The Hermetic Shipyard (24 pages). Les différent types d'embarcations sont présentés avec une introduction à leur construction et les régions habituelles de celle-ci. La fondation d'un chantier passe par l'emplacement et son amélioration magique. Il peut, grâce à des sorts, se trouver à distance du lieu de mise à l'eau. Il faut aussi une équipe et l'aménager progressivement en laboratoire avec les règles fournies. La construction peut se faire par artisanat ordinaire, magie Rego complexe ou magie Creo coûteuse, exemples inclus. Les navires ont des règles spécifiques d'enchantement. Le chantier naval de l'exemple est ensuite utilisé pour construire l'Hermès. Viennent ensuite d'autres exemples avec un vaisseau sous-marin, un vaisseau aérien et un vaisseau voyageant jusqu'au Royaume de la Magie. Un court grimoire permet de contrôler la marée, calmer localement une tempête, transformer une maison en bateau ou même créer un navire à partir du sable côtier. Enfin, d'autres traditions que l'Ordre disposent de moyens spécifiques pour la magie de contruction navale. The Intangible Assassin (19 pages) est un projet contenant une série de sorts liés au sort d'Ouverture du Tunnel Intangible. Il est tout d'abord question de l'utilité de ces sorts avant de définir le cadre particulier de la Guerre de Mage. La définition du type d'effet de l'Ouverture du Tunnel Intangible, des variantes de ce sort, des sorts pour le manipuler ou s'en prévenir sont ensuite fournis. Des effets de première à quatrième magnitude sont alors présentés pour en tirer parti. Puis viennent le certamen et les moyens magiques aidant à se procurer des liens mystiques de type varié. Ce chapitre se conclut par les statagèles pour augmenter le total de lancer ou éviter qu'il doive surpasser un Aegis du Foyer. The Living Corpse (23 pages) tourne autour d'une manière d'atteindre la vie éternelle sans avoir besoin d'être initié dans un Culte à Mystères : en contrôlant un cadavre avec son propre esprit définitivement séparé du corps. La création d'un cadavre vivant est d'abord abordée avec trois sorts : emprisonner le fantôme, animer le cadavre et donner le contrôle du cadavre. Cette création est alors déclinée à l'aide d'enchantements mineurs, d'objets à charges et de plusieurs objets enchantés pour finir par les spécificités de l'effet sur le mage lui-même, qu'un tiers intervienne ou pas. Est ensuite abordé le cadavre vivant lui-même avec des éléments et règles pour les fantômes et autres esprits, les règles spécifiques pour un cadavre vivant du Royaume de la Magie, les fantômes de autres royaumes et les particularités de la vie d'un cadavre vivant. Pour finir, des exemples de sorts et enchantements pour créer et animer des cadavres humains et animaux sont fournis avec les caractéristiques des créatures résultantes. The Menagerie of Magical Beasts (24 pages) est une extension du concept de ménagerie de prestige de l'époque médiévale aux créatures surnaturelles du Royaume de la Magie. Il est tout d'abord question du choix du site, de son aménagement et de la construction des bâtiments à l'aide d'exemples de sorts ainsi que des commanditaires qui pourraient soutenir un projet aussi coûteux en temps et en ressources. Ensuite vient le tour des animaux avec des sorts pour les trouver, les créér, les capturer, les transporter et les contenir. Il faut alors les nourrir, les soigner, les marquer, les faire se reproduire, les faire naître et les sevrer, les apprivoiser et les dresser, et enfin recruter le personnel nécessaire. Restent les relations avec les autres membres de l'Ordre d'Hermès, qu'ils soient en faveur de ce projet ou pas. Ce chapitre se clôt sur des règles pour gérer les résultats de la reproduction. Les deux dernières pages contiennent de la publicité pour les jeux de société de l'éditeur. |
February 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Houses of Hermes : Mystery Cults
première édition
Houses of Hermes : Mystery Cults Ce deuxième supplément de la série des Houses of Hermes présente les maisons caractérisées par leur cultes secrets, à savoir les maisons Björnear, Criamon, Merinita et Verditus. Ces cultes sont tous composés de facettes publiques à l'ensemble de l'Ordre d'Hermès, et d'autres privées dont seuls les initiés pourront entendre parler.
Le mécanisme utilisé pour les initiations aux cultes sont les mêmes que ceux introduits dans The Mysteries. Ils sont rappelés au début de l'ouvrage. Les initiés doivent subir des ordalies ("Ordeals"), comme des sacrifices personnels, ou des quêtes, pour en tirer des enseignements et développer les aptitudes particulières de leur culte. Le supplément est découpé en quatre chapitres, un par maison, reprenant la même structure : ils commencent par l'historique du fondateur et de la maison, suivis de la description de l'organisation et problématiques actuelles, et enfin des cultes disponibles. Björnear : Les Björnears sont des mages change-formes vénérant les grands ancêtres, et dans une moindre mesure, la nature. La maison est divisée en 6 clans, chacun ayant une vision et un rôle différent du culte des ancêtres. Un clan à part est constitué d'anciens membres de la Maison Merinita en rupture avec sa politique féerique. Le chapitre se clôt sur un appendice permettant de gérer les caractéristiques de nombreux animaux sans avoir à utiliser un bestiaire complet, en se basant sur des capacités communes. Criamon: Les membres de la maison Criamon recherchent ensemble la Solution à ce qu'ils appellent l'Enigme. Celle-ci est explicitée en 5e Edition, contrairement aux précédentes. Il s'agit de soustraire l'humanité à un boucle temporelle funeste de plusieurs milliers d'année. La maison pense que cette solution ne peut être trouvée qu'à travers une vie dédiée aux énigmes et à la méditation. Suivant leur points d'approche, les mages ont à disposition plusieurs voies. Sur les 9 connues actuellement de la Maison, 4 sont détaillées dans le chapitre. Merinita : La maison Merinita a un passé politique mouvementé. Du temps de sa fondatrice, elle était composée d'adorateurs de la nature. Puis, son successeur a orienté toutes les études sur le Royaume Féérique. Aujourd'hui, les cultes pratiqués au sein de la maison reflètent ce passé, se focalisant sur Arcadia, le Folkore, les Illusions, la Nature, ou encore les Familiers. Cette diversité provoque des tensions et la maison est l'une des moins soudées de l'Ordre. Verditus : La maison Verditus est issue du culte antique de Vulcain. Ses membres sont des mages artisans, bien souvent imbus d'eux-même. La maison est structurée en fraternités, chacune abordant les mystères connus de la maison dans un ordre différents. Ces mystères tournent tous autour de l'artisanat et de l'enchantement, offrant à leur pratiquants des méthodes et des résultats inconnus des mages non Verditus. |
October 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Icelandic Wars (The)
première édition
Icelandic Wars (The) Cette addition au supplément Land of Fire and Ice par les mêmes auteurs est disponible gratuitement sur le site web d'Atlas Games. Il développe un synopsis de campagne mettant en scène une véritable guerre entre l'Ordre d'Hermès et les défenseurs mystiques de l'Islande. Les personnages peuvent se trouver dans l'un ou l'autre des deux camps, voire même pris entre deux feux entre des adversaires et/ou des alliés extrêmement puissants. Cependant, l'action des personnages est sensée se placer sur le plan politique et tactique, plutôt que sur le plan guerrier. A eux de tirer leur épingle du jeu ! Diverses alternatives sont proposées tout au long du texte pour permettre au Conteur de gérer au mieux les actions des personnages et leurs conséquences à terme. Les caractéristiques en termes de jeu des principaux protagonistes non-hermétiques de l'histoire sont également fournies. |
January 2003 | Ars Magica | Atlas Games |
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In Search of Adventure
première édition
In Search of Adventure Ce module est en fait une série de six aventures compatibles avec les règles de la quatrième édition de D&D, destinées à des personnages de niveau 1. Les aventures sont toutes écrites selon un canevas similaire, avec un synopsis, un historique de la situation et quelques conseils destinés au MJ, suivis de la description des différentes scènes ou lieux visités, et des affrontements qui y ont lieu. En début de scénario, une table résume les différentes rencontres de celui-ci, avec les adversaires concernés, la difficulté, et un renvoi vers la ou les pages adéquates. Un paragraphe spécifique concerne l'implication des personnages et l'adaptation du scénario à leur niveau de puissance. Les aventures sont toutes indépendantes. Dans "King Dretch" (17 pages), les aventuriers vont explorer et nettoyer une ancienne tour de mage de ses occupants démoniaques, avant de découvrir l'origine de cette occupation. Dans "Children of the Snake God" (20 pages), c'est une oasis perdue et le temple d'une ancienne divinité que les personnages vont découvrir. Là encore, il devront arriver à bout des occupants et des pièges, par la tricherie ou le combat. "The Scorpion Queen" (15 pages) mettra aux prises les héros avec la reine scorpion et ses suivants, qui hantent et perturbent la vie d'un petit village tranquille et sans histoire. Au cours de leurs voyages, ils pourraient aussi tomber sur une crypte oubliée ("The Forbidden Crypt", 16 pages), qui recèle bien des danges, sans compter quelques concurrents au pillage. Infatigables, ils exploreront la prison d'un être féérique fou et maudit dans "Legacy of the Labyrinth" (16 pages). Enfin, avant de prendre un repos bien mérité dans le village de Crafthaven, il leur faudra encore se débarrasser des cultistes d'une ancienne divinité maléfiques dans "Tides of Doom" (13 pages). Un appendice de 11 pages en fin d'ouvrage réunit les caractéristiques des monstres dans le format usuel pour la quatrième édition de D&D. |
November 2008 | Aereth | Goodman Games |
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In Your Face Again
première édition
In Your Face Again Comme Marked for Death en son temps, In Your Face Again est un recueil de scénarios pour Feng Shui, indépendants les uns des autres. Il contient au total dix aventures, écrites chacune par un auteur différent. La plupart peuvent être utilisées pour des personnages expérimentés, ou au contraire débutant dans la Guerre Secrète. Comme d'habitude à Feng Shui, les scénarios mettent en avant des scènes d'action échevelées, plutôt que des intrigues alambiquées. Chacun des scénarios peut être joué en One Shot, ou integré dans un campagne en cours. On trouvera pour chacun des conseils pour introduire les personnages en douceur. Ce supplément a été traduit en français en deux ouvrages distincts, Mange ça... et ... Dans ta Face ! Fast Forward se déroule à Hong Kong, en 1996. Il débute alors que les personnages se rendent à leur magasin de vidéos, pour rendre les cassettes qu'ils ont louées. Mais un échange involontaire va avoir lieu, et les PJ vont se retrouver avec un jeu de cassettes bien différent et recherché... Blood & Sand enverra les PJ à Rome en 69 ap. J.C., dans le but d'arracher un site de Feng Shui aux Mangeurs de Lotus. Combats de gladiateurs et Courses de chars sont au programme ! Invincible Chi se déroule dans l'Entremonde, et mettra les PJ aux prises avec deux factions, dans une lutte pour la possession d'un talisman qui rend son porteur invincible. Last Stand at Old Man Fong's est une course contre la montre aux côtés d'un vieux sorcier caractériel, dans laquelle les PJ vont tenter de détruire une terrible relique avant que les Mangeurs de Lotus ne s'en emparent. The Lost City of An-Makalur débute à Shangaï en 1850, et enverra les PJ en Afrique Noire, à la recherche d'une cité perdue, et de ses trésors. Fight Night est spécialement écrit pour des PJ débutants, et peut servir de coup d'envoi à une campagne, ou être utilisé en One Shot, et se déroule dans la Californie contemporaine. Un riche homme d'affaires engage les PJ pour retrouver sa fille, qui a fugué avec son petit ami. Crossfire se situe en 1996, et débute alors que les PJ se retrouvent par hasard sous les feux croisés de deux organisations différentes. Hong Kong Phonebook consiste en une enquête dans le Hong Kong de 1996, sur trois kidnappings particuliers : les trois victimes portent le même nom. E Ticket Ride oppose les PJ aux Jammers et aux Architectes de la Chair, dans un parc d'attraction de 2056. Murderer's Row se déroule en 1996, et débute alors que les PJ emmènent une petite fille à une match de base-ball... Mais la soirée sera loin d'être tranquille ! |
May 2001 | Feng Shui | Atlas Games |
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Infernal Syndrome (The)
première édition
Infernal Syndrome (The) The Infernal Syndrome est le quatrième épisode sur six de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. C’est un donjon prévu pour des personnages de niveau 7 qui se termine au niveau 9. Les personnages-joueurs sont maintenant des héros reconnus, des contestataires respectés du régime en place. Cela tombe bien : un diable terrifiant s’apprête à dévaster la ville... Après une page de titre, une page de crédits, une de sommaire et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le quatrième volet de la campagne (The Infernal Syndrome, 50 pages). Des explosions retentissent dans les bâtiments municipaux. Le maire est terrifié car il pense qu’un puissant diable enfermé sous la mairie va se libérer à cause d’une trahison lié au Conseil des Voleurs, en pleine scission. Les personnages devront donc explorer les deux niveaux de ce donjon plein de pièges diaboliques situé sous la mairie et affronter la créature, qui était enchaînée pour produire de l’énergie pour ses maîtres ! La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. In the Fiend’s Grasp (8 pages) étudie avec attention les différentes manières pour les diables de posséder leurs victimes : Dons, règles optionnelles et conseils de mise en scène sont donnés. Puis Path of the Hellknight (10 pages) complète l’article du précédent épisode par l’historique et un guide des forteresses de cet ordre, ainsi que leur philosophie de vie, très portée sur la rigidité. La suite, c'est Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 4 of 6 (6 pages), le quatrième volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Vient alors un bestiaire (Bestiary, 12 pages), consacré à des diables comme des Cerbères, célèbres molosses infernaux, et quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une paladine humaine et une sorcière elfe). Enfin, Next Month (1 page) présente le prochain épisode. Les intérieurs de couverture listent l’ensemble des PNJ de l’aventure et proposent une carte de la ville légendée avec les lieux importants de ce scénario. |
February 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Land of Fire and Ice
première édition
Land of Fire and Ice Bienvenue en Islande Mythique ! Ce supplément a pour but de vous présenter cette contrée hautement magique, où la nature sauvage constitue un challenge pour tous les colons, où les géants et les trolls sortent au grand jour, contrairement aux endroits plus civilisés de l'Europe Mythique. Il s'agit donc du huitième Tribunal Book, après surtout Ultima Thule, qui décrivait la Scandinavie Mythique.
Après l'introduction, le second chapitre présente la géographie et l'histoire de l'Islande (14 pages), qui est encore vierge de toute visite hermétique, protégée par de puissants esprits. Il a fallu des clercs chrétiens pour ouvrir la voie de l'Islande, avant sa colonisation par les vikings, l'établissement d'une société d'hommes libres, et le lent développement d'une aristocratie Islandaise. Une chronologie plus précise permet de connaître les possibles évolutions politiques au delà de 1220. Le chapitre suivant (14 pages) s'attache à la population (très majoritairement des fermiers) et à sa culture (nordique) : habitations, rangs sociaux, traits culturels, économie, ordre de magiciens local, les clans de géants et de trolls, et les landvaettir, les esprits magiques de l'Islande. Puis les lois sont détaillées plus précisément dans un nouveau chapitre (7 pages), avec les assemblées de printemps, l'Althing, les punitions, dans cette société d'égaux. L'Eglise a également son propre chapitre (4 pages), avec deux évêchés, quelques monastères, et surtout deux écoles, où il est dit que l'on peut même étudier la magie... La Magie Islandaise constitue le chapitre suivant (17 pages). Trois traditions sont décrites : les Galdramen sont des théurgistes qui contrôlent les esprits, partagés entre les Galdramen traditionnels, utilisant la poésie, le chant et les traditions païennes, et les Galdramen éduqués, sortant des écoles de clercs, pratiquant plutôt la Magie Naturelle (décrite dans Hedge Magic). La dernière tradition est celle des Trollsynir, ceux qui ont du sang de Géant, et partagent quelque peu leurs capacités surnaturelles. La magie Islandaise partage d'ailleurs des points communs avec les traditions scandinaves d'Ultima Thulé, et les Trollsynir avec les gruagach d'Ecosse, qui tirent pareillement leurs pouvoirs de leurs ancêtres géants. Toframanna Saga (5 pages) est un chapitre destiné à guider les Conteurs pour mettre en scène des histoires en rapport avec l'Islande, en proposant des pistes pour y aller, et des adaptations sur les vertus & vices pour créer des personnages Islandais. Le restant du livre (soit un peu plus de la moitié) est d'ailleurs une saga, Fire and Ice, permettant à de jeunes mages du continent de s'installer en Islande. Il s'agit d'une saga plutôt high fantasy, inspirée des sagas nordiques, mettant en jeu des protagonistes très puissants, à même de donner du fil à retordre à l'Ordre d'Hermès dans son ensemble! Mais cela reste adapté à des mages débutants, avec une première aventure de sauvetage (11 pages), puis la description de l'Alliance de Vindolanda (10 pages), un premier contact avec la société Islandaise, et avec un puissant gardien de l'Islande (9 pages), puis une fête chez les géants (7 pages). Le reste de la saga se concentre plus sur le fil principal, avec un dernier chapitre décrivant les différents protagonistes (9 pages). A noter que l'éditeur propose, en téléchargement gratuit sur son site, un additif au supplément. "The Icelandic Wars" développe un synopsis de campagne mettant en scène une véritable guerre entre l'Ordre d'Hermès et les défenseurs mystiques de l'Islande, les personnages pouvant se trouver dans l'un ou l'autre des deux camps, voire même pris entre deux feux entre des adversaires et/ou des alliés extrêmement puissants. Cependant, l'action des personnages est sensée se placer sur le plan politique et tactique, plutôt que sur le plan guerrier. À eux de tirer leur épingle du jeu ! Diverses alternatives sont proposées tout au long du texte pour permettre au Conteur de gérer au mieux les actions des personnages et leurs conséquences à terme. Les caractéristiques en termes de jeu des principaux (et particulièrement impressionnants) protagonistes non-hermétiques de l'histoire sont également fournies. |
March 2003 | Ars Magica | Atlas Games |
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Last City (The)
première édition
Last City (The) Ce supplément décrit la dernière ville de Highpoint encore debout, un petit coin de paradis nommé Edge. Située à la limite entre le haut plateau des Flatlands et les Endless Plains, la ville s'accroche à une paroi de plus de 700 mètres de haut, autour d'une chute d'eau immense marquant l'irruption de la Endless River dans les plaines, depuis les mondes souterrains situés sous les Flatlands. Edge est à une cité cosmopolite où le commerce a l'ascendant sur toute autre motivation. Pourtant, certaines haines raciales sont encore présentes et la seule puissance neutre et respectée par tous reste le clergé de Fhurlin, la divinité des routes et du voyage.
Le premier chapitre ("Edge at a Glance" - 10 pages) fait rapidement le tour de la ville en résumant certaines de ses caractéristiques : les différents districts, l'histoire mouvementée, les factions principales. De plus, le point culminant de l'activité de la ville, le "Low Water Festival", est décrit en détail avec quelques idées de synopsis. Pendant le festival en effet, les marchands viennent de loin pour acheter ou vendre, et la population est multipliée par dix. Le deuxième chapitre ("From the Ground up" - 30 pages) présente en détail les quatre districts de la ville : Low Docks, High Docks, Cliffside et Topside. Pour chacun, une carte, une description générale et la description de quelques lieux remarquables sont fournis. Low Docks est le quartier des humains et des halfelins, situé au niveau de la chute d'eau et protégé des pluies lunaires par la falaise qui la surplombe. Cliffside est le quartier étonnant de la ville, suspendu à même la falaise et où domine la Guilde des "Stairkeepers", qui supervise qui monte ou descend le long de la falaise, et par quel moyen - des plus rudimentaires aux plus coûteux. High Docks est le quartier situé en amont de la chute d'eau, à l'embouchure de la Endless River qui sillonne les royaumes souterrains. De fait, elle a de tous temps été un lieu privilégié pour les peuples qui vivent sous la terre, les nains originaires de Duerok. Mais au cours du temps, des drows sont aussi parvenus à s'installer sur les rives de la Endless River, malgré l'inimitié toujours vive avec les nains. Enfin, Topside, complètement ravagée par les pluies lunaires, est tout de même parvenu à subsister, port d'attache vers les Flatlands. Le troisième chapitre ("The Balance of Power" - 42 pages) présente comme son nom l'indique les principales factions de la ville, et leurs représentants les plus remarquables. L'église de Fhurlin, sorte de gouvernement par défaut, fait bien entendu partie du lot. Les Stairkeepers viennent ensuite, avec une description approfondie des mécanismes employés pour faire voyager le long de la falaise, depuis les escaliers jusqu'aux catapultes en passant par de puissants sortilèges. Dans High Docks, trois clans nains font face à quatre maisons drows. Les intrigues commerciales ont depuis longtemps remplacé les affrontements armés, mais il faut parfois recourir à certains médiateurs. Ce chapitre décrit aussi les luttes d'influence entre les quatre principaux "mechdoms" : Irontooth, Stenian Confederacy, Legion et L'arile Nation. Tous voudraient profiter de la manne financière de la ville, mais tous savent aussi que toute tentative trop apparente est vouée à l'échec si les trois rivaux l'apprenaient. Quelques cultes secondaires sont enfin décrits. Les caractéristiques des principaux PNJ sont fournis au fil du texte et un encart technique précise les pouvoirs des prêtres de Fhurlin. Le quatrième chapitre ("Twenty Things about Edge" - 15 pages) présente pour différents domaines les vingt choses les plus importantes à savoir sur la ville. Ainsi, les vingt choses que l'on peut trouver sur un escalier, les vingt péripéties les plus courantes sur la falaise, vingt termes de jargons ou insultes, vingt mechs présents dans les hangars, les vingt nourritures les plus servies, etc. Ces données constituent à la fois une mine d'idées d'aventures et un moyen pour le meneur de déterminer sur le pouce des rencontres ou petites aventures aléatoires. |
September 2005 | d20 - DragonMech | Sword & Sorcery Studios |
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Legends of Hermes
première édition
Legends of Hermes Ce supplément est consacré au récit de la vie de cinq mages remarquables et à la description de l'héritage magique qu'ils ont laissé derrière eux. Ces légendes dans l'Ordre d'Hermès, qui sont au moins superficiellement connues de tous les membres de l'Ordre, sont des sources d'inspiration pour certains, mais leur héritage complet reste encore à découvrir. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (5 pages), Introduction (4 pages) présente successivement les cinq mages de légende dont il sera question dans les chapitres suivants : Conciatta de Bonisagus, Fortunata de Jerbiton, Hérisson de Bjornaer, Hermanus de Tremere et Thomae de Tytalus. Après leur date de naissance et de disparition et un paragraphe de résumé, quelques paragraphes fournissent davantage de détails. Ce chapitre se clôt sur les règles concernant les différents seuils à atteindre ainsi que les ajustements des jets d'Intelligence + Connaissance de l'Ordre d'Hermès pour disposer de faits et rumeurs concernant ces mages du passé. Après une courte introduction, chacun des chapitres suivants présente d'abord le mage concerné du point de vue de sa légende. Il est ensuite question de son héritage avec les règles correspondantes. Viennent alors plusieurs parties, accompagnées de règles lorsque c'est nécessaire, consacrées à l'utilisation dans la saga de la découverte de l'héritage du mage. La plupart d'entre eux se termine avec les conséquences de la découverte de cet héritage. The Four Aspects of Conciatta (34 pages) nous présente une Bonisagus, auteur de l'unification des quatre domaines surnaturels dans la forme Vim. Victime d'ostracisme dans les années qui suivirent, elle cessa de publier le résultat de ses recherches. Le développement de cette unification pour l'apprentissage de sorts en laboratoire, l'application de la connaissance des domaines surnaturels aux incantations rituelles et cérémonielles ainsi qu'à la perception des regio et l'usage de cette connaissance des domaines pour modérer leurs effets néfastes forment son héritage non transmis. Son esprit est divisé en quatre parties associées à chacun des domaines. Il faudra les retrouver et les réunir pour bénéficier d'un dernier trésor. Dans Fortunata’s Island of Bound Spirits (24 pages), il est question d'une Jerbiton. Elle est connue pour sa maîtrise des esprits, ses pouvoirs issus du passé, ses traductions de textes anciens et son isolement volontaire. Elle a laissé derrière elle des livres contenant les connaissances d'un culte mystérieux avec des scénarios d'initiation, des sorts et des textes de laboratoire pour des objets magiques et des esprits liés. Les personnages trouveront tout d'abord une parcelle de la production de Fortunata, puis des recherches progressives mèneront jusqu'à son île et à sa demeure avec bibliothèque, laboratoire et trésors. The Magical Garden of Hérisson (25 pages) est l'occasion d'en apprendre davantage sur un mage de Bjornaer connu pour son pacifisme et sa fin tragique. Sa légende dit qu'il possédait un jardin magique débordant de vis, mais celui-ci n'a jamais été retrouvé. Ses affirmations selon lesquelles il pouvait faire pousser des quantités pratiquement illimitées de vis n'ont jamais été prises au sérieux. Les personnages seront tout d'abord confrontés à du vis inhabituel, un autre cas de vis inhabituel leur fera trouver les dernières volontés de Hérisson. Ils devraient alors rechercher le Jardin de Hérisson pour y régler un dernier problème. The Sunken Laboratory of Hermanus (26 pages) traite du principal responsable des défenses magiques de Coeris, le domus magnus de la maison Tremere. Le crépuscule final de ce vétéran de la Guerre du Schisme emporta une partie de l'alliance. La découverte du corps d'Amarantha de Tremere et de ses notes met les personnages sur la complexe piste du laboratoire d'Hermanus. Après avoir exploré des pistes infructueuses, affronté les dangers de l'environnement sous-marin y menant et retrouvé le laboratoire, il leur restera a affronter ses défenses pour accéder au trésor. Quand la maison Tremere aura eu vent de la récupération de ses biens par d'autres, les négociations pour leur restitution commenceront. The Flying Castle of Thomae (28 pages) est une création unique dans l'Ordre d'Hermès. Son constructeur Tytalus est un célèbre chasseur de bêtes magiques et un mage mercenaire obsédé par la possibilité de voler. Le vis qu'il avait obtenu lui a servi à payer cet objet magique. L'usage peu discret qu'il en a fait par la suite lui a valu des poursuites en tribunal et l'a poussé à plus de discrétion. Il a disparu depuis une vingtaine d'années. La découverte du château, des objets magiques associés, des notes de laboratoire correspondantes et des ressources environnantes constitue un héritage étendu. Après une enquête sur un voleur, puis sur la magie employée et l'origine géographique de l'objet magique, un voyage dangereux et un service rendu, suivis d'une confrontation ; les personnages sont maintenant à portée de la récompense et peuvent l'atteindre après un dernier effort. Timeline of the Order (1 page) entrelace la chronologie de l'Ordre d'Hermès avec la vie des mages légendaires présentés dans cet ouvrage. Les cinq dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
June 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lords of Men
première édition
Lords of Men Lords of Men présente la noblesse, la caste dirigeante de l'europe mythique du monde d'Ars Magica. S'il reprend certaines informations déjà données dans Ordo Nobilis pour la quatrième édition, le contenu des 2 ouvrages est différent, certaines parties ayant disparues et d'autres ayant été développées ou ajoutées. Les auteurs ont fait le choix d'être le plus proche possible de la réalité historique du XIIe et XIIIe siècle, considérant qu'il est plus facile de retirer des détails historiques si ils ne sont pas souhaités dans la Saga, que d'aller en chercher de nouveaux. En plus des traditionnels encadrés proposant des synopsis de scénarios, présents dans tous les ouvrages de la 5e édition, plusieurs sections du texte mettent ainsi le doigt sur la manière de contourner certains éléments historiques si ils sont trop contraignants pour le style de jeu souhaité. En comparaison aux autres suppléments de la gamme, celui-ci aborde très peu les mages et le surnaturel. Après la page de titre, les crédits, et un sommaire détaillé, Rule by the Sword (1 page) introduit le supplément et la manière de l'utiliser, en faisant le lien entre les différents chapitres, et les styles de jeu possible d'Ars Magica. Le second chapitre (Politics, 23 pages) rentre ensuite dans le vif du sujet, avec la présentation de l'environnement social du seigneur. Il est constitué en premier lieu de son Retinue, soit l'ensemble de ses employés à long terme. Ils peuvent être de nature familiale, militaire, religieuse, criminelle, ou simplement des postes importants à tenir dans le domaine. Les vassaux, quant à eux, sont les lieutenants qui doivent des ressources au seigneur en cas de crise. Le chapitre aborde aussi les affinités politiques, la réputation, et le pouvoir des femmes. Des règles sont proposées pour gérer la gratitude d'un souverain envers son vassal, les intrigues indirectes, et le contrôle des subordonnés. A Comparison of Titles (7 pages) présente les différents titres et leur importance dans l'europe mythique. Les systèmes français, anglais et allemand sont détaillés, puis des commentaires sont donnés sur les systèmes ibérique, italien, et byzantin. Le quatrième chapitre (Interference, 7 pages) explique dans quelle mesure les mages interagissent avec la noblesse, alors que les interférences sont strictement interdites par le Code d'Hermès. Les nobles, de leur côtés, peuvent avoir entendu parlé de l'Ordre, et leur addresser des requêtes qu'il sera difficile de refuser. Le cinquième chapitre (Leisure, 26 pages) est consacré aux loisirs et aux distractions des nobles. Des règles et des caractéristiques d'animaux sont données pour plusieurs d'entres eux. Lorsque le seigneur n'est pas en guerre, il occupe son temps entre autre avec des festins, des chasses, des animaux de compagnie, du mécenat, de la romance, et bien sûr des tournois. Le sixième chapitre (Manorial Fief, 17 pages) décrit la gestion du domaine par le seigneur. Un résumé des règles de monnaie en cinquième édition est donné avant le chapitre, qui débute par un exposé des différents composant classiques d'un fief. Le rôle de juge du seigneur est ensuite abordé, puis les relations avec l'église, et les moyens d'améliorer son domaine par la guerre ou le marriage. Le septième chapitre (The Peasantry, 15 pages) présente la vie des serfs et des autres paysans médiévaux. Comme le chapitre précédent, il est précédé par une note d'une page discutant de la pertinance de ses informations dans une Saga d'Ars Magica, et du fait qu'elles ne colleront pas à une ambiance High Fantasy. Le chapitre commence par une présentation des différents types de paysans, puis continue par leurs conditions de vie, et les actions pouvant les améliorer qui sont considérées comme des péchés par l'Eglise. La possibilité de s'affranchir est ensuite abordée, et le chapitre se finit sur un calendrier de la vie paysanne. Le huitième chapitre (Massed Combat, 15 pages) propose des règles de combat de masse mettant l'accent sur les actes héroiques des personnages des joueurs, et la narration des évènements entre ces actes. Il faut tout d'abord quantifier forces de chaque armée. Puis les joueurs choisissent des actions pour leur personnages qui donneront un bonus/malus au jet de commandement de leur général. Celui-ci doit alors décider si ce tour-ci il veut rester engagé, gagner un avantage, ou remporter la victoire. Chaque tour de combat de masse peut durer des heures, voire des jours ou des semaines. Une application de ces règles au cas particulier des sièges est donnée en fin de chapitre. Le neuvième chapitre (Optional Combat Rules, 19 pages) suggère plusieurs règles de combat pour les groupes souhaitant faire intervenir plus de tactique dans leurs résolutions. Les options portent entre autre sur le round de combat, les mouvements tactiques, la possibiltié de se dégager d'une mélée, le combat monté, les conditions extérieures, le combat non-létal, le combat de groupe, etc. Le dernier chapitre (Supplement : Arms & Armor, 7 pages) a été publié en Pdf gratuit au moment de l'annonce de la sortie de l'ouvrage. Il contient des règles pour les arbalètes, les caractéristiques de toutes les armes et et armures décrites dans les précédents suppléments de la cinquième édition, et quelques règles optionnelles sur les armes. L'ouvrage se termine par 2 pages de publicité pour des jeux de plateaux d'Atlas Games. |
May 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Magic Items 3
première édition
Magic Items 3 Sous-titré "Even more sorcerous shops and mysterious magics" ("Yet more ..." à l'intérieur), Magic Items 3 continue sur la même lancée que les deux opus précédents, Magic Items et Magic Items 2, en proposant de nouveaux objets magiques et un ensemble de règles et d'éléments de décor magiques. La première page contient la table des matières, la seconde, l'introduction. Le premier chapitre, Magic Items Across Time and Dimension (11 pages), présente le rôle et la place de la magie à la fois dans différents suppléments GURPS et en fonction du niveau technologique : GURPS Greece, GURPS Egypt... et même GURPS Transhuman Space. Le texte est entrecoupé d'encarts qui abordent des questions générales, pas forcément en rapport avec le texte qui l'entoure, comme l'omniprésence des livres (recueils de sorts) dans tout ce qui touche à la magie ou l'impact de certains sorts sur l'univers. Le deuxième chapitre, Alternate Enchantment Techniques (18 pages), passe en revue les différentes méthodes de création d'objets magiques introduites dans d'autres suppléments de la gamme : les fétiches de GURPS Voodoo et GURPS Spirits, les artefacts de GURPS In Nomine, la Kabale et les spell engines de GURPS Steampunk, la magie populaire (Folk magic) de GURPS Russia, et d'autres. Dans chaque cas, quelques paragraphes en rappellent les grands principes et le complètent parfois, mais ne sauraient remplacer la possession du supplément en question. Le chapitre se termine sur quatorze nouveaux sorts d'enchantement. Le troisième chapitre, Buildings and Places of Power (5 pages), décrit quatre lieux de pouvoir, c'est-à-dire des objets magiques trop gros pour être déplacés : the ancient observatory of Kalaina, the energy straw, the hidden hall of the hand, et Pre Bhuoc. Un encart présente aussi "La Solution Carthagène", une organisation de mages vouée à la destruction des lieux de pouvoir. Le quatrième chapitre, Clothing and armor (6 pages) est, comme son nom l'indique, un bref catalogue d'objets magiques. Le cinquième chapitre, Criminal and law-enforcement magic (9 pages), concerne lui les objets magiques utiles aux criminels et aux forces de l'ordre. Comme dans tous les autres chapitres, la description de chaque objet comprend les univers de jeu conseillés, les sorts liés à l'enchantement de l'objet et, le cas échéant, le prix de l'objet. Le sixième chapitre, Golems and Mechagolems (13 pages), complète les règles de création des golems de la seconde édition de GURPS Magic. Il contient plusieurs nouveaux types de golems, classés par matériaux, du papier à l'or, en passant par la porcelaine ou les détritus, et propose un archétype pour un personnage golem. Les chapitres suivants, Holy and unholy magic (8 pages), Medical and necromantic magic (4 pages), Political and war magic (4 pages), Tools and toys (6 pages), Travel and Adventuring magic (8 pages), Weaponry (6 pages), Wizardly Tools (10 pages) sont des catalogues d'objets magiques classés par thème. La fin de l'ouvrage contient une table de 216 composants de sorts, un index de l'ouvrage et un index recensant les sorts, venant compléter celui du GURPS Magic Items. |
February 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mech Manual
première édition
Mech Manual Ce supplément propose pas moins de cinquante-neuf nouveaux marcheurs, de nouveaux équipements pour les personnages qui auraient construit leur marcheur de toutes pièces et une douzaine de nouveaux monstres, adversaires potentiels des personnages ou même de marcheurs de combat.
Les "mechs" sont répartis par faction ou par race d'appartenance : Stenian Confederacy, Legion, Irontooth Clan, elfes, orques, morts-vivants. De plus certains "mechs" inhabituels ou uniques sont proposés. Pour chaque marcheur, les caractéristiques fournies sont entre autres sa catégorie de taille, sa source d'énergie, sa taille et son allonge, le nombre de membres d'équipage, le nombre de points d'armement ("Firing Ports"), ses dés et ses points de vie, ses seuils critiques, son score d'initiative, sa vitesse, sa manoeuvrabilité, sa classe d'armure, sa solidité, ses bonus d'attaque de base, ses dégâts, ses jets de sauvegarde, ses caractéristiques, la difficulté du jet de construction ("Mechcraft"), son coût et la durée habituelle de construction. Les unités de charges ("Payload Units") sont aussi comptabilisées et leur usage est détaillé, généralement réparti entre équipage et armement. En plus de ces caractéristiques, chaque marcheur est accompagné d'une illustration et d'une description détaillant son usage, son histoire, et notamment pour les marcheurs uniques ou spécifiques, des détails sur des personnages qui leur sont liés. Les caractéristiques de ces personnages sont aussi fournies. Enfin, au début de chaque section, deux tables résument d'une part la liste des marcheurs de la faction avec leur taille, leur source d'énergie et leur coût, et d'autre part la liste des marcheurs et la répartition détaillée des armes embarquées, avec pour chacune les unités de charge et l'équipage nécessaire. La Stenian Confederacy, l'organisation principale du continent, fondée par les nains, se voit consacrer neuf marcheurs, sur douze pages. La Legion, organisation militaire fanatique rassemblée sur les bases des tribus nomades humaines, se voit consacrer huit marcheurs et dix pages. Le clan Irontooth, rassemblement hétéroclite et imprévisible de pilotes voués à une vie disciplinée et quasi-mystique, se voit consacrer neuf marcheurs et treize pages. Les marcheurs elfes, composés de végétaux autant que de machineries, sont au nombre de six, en dix pages. Les marcheurs orques, plus souvent propulsés par l'énergie d'esclaves que par la vapeur, sont au nombre de neuf, en quinze pages. Les quatre marcheurs morts-vivants décrits, contrôlés généralement par des nécromants avides de pouvoirs, occupent treize pages, dont une large part consacrée à Sharlorn, un "city-mech" peuplé de morts-vivants comme de vivants, dont la vie est dédiée à une seule tâche : détruire la Lune. Quatorze marcheurs supplémentaires, minéraux, insectoïdes ou affiliés à des races inhabituelles, sont décrits en vingt-quatre pages. Le deuxième chapitre propose sept pages de nouveaux équipements pour des marcheurs construits de toutes pièces par des personnages, ou pour améliorer des marcheurs existants. Nouvelles armes et nouveaux objets magiques pour marcheurs sont décrits par le menu. Les seize pages du troisième chapitre rassemblent une douzaine de nouvelles créatures. De plus, une table rassemble les créatures décrites dans ce manuel, dans le livre de base et dans le supplément The Shardsfall Quest, classées par niveau de puissance et par environnement. En fin d'ouvrage, deux pages résument de nouvelles règles, de nouveaux dons et quatre nouveaux sortilèges. Un modèle vierge de feuille de "mech" conclut l'ouvrage. |
February 2005 | d20 - DragonMech | Sword & Sorcery Studios |
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Mer de Sang (La)
première édition
Mer de Sang (La) La Mer de Sang décrit la vaste étendue marine corrompue par le sang du Titan déchu, Kadoum : ses pirates, ses monstres et ses secrets. Le supplément propose des outils pour créer une campagne pirate ou maritime sur Scarn. En effet lors de la Guerre divine, les dieux ont emprisonné sous la mer un puissant Titan (Kadoum), le retenant par des chaînes magiques dans les abysses. Depuis le sang qui coule de ses blessures toujours ouvertes n'arrête pas de se répandre dans les profondeurs, faisant muter les créatures et donnant une teinte rouge à la mer qui sépare Ghelspad de Termana. Après une page de crédits et une page de sommaire, le développeur de la gamme décrit son sentiment pour les mystères de la mer dans la Préface (1 page). Chaque chapitre dispose d'une ou deux cartes pour mieux repérer les lieux décrits. Le premier chapitre, Les profondeurs écarlates (22 pages), décrit l'ambiance et les dangers de la Mer de Sang à travers plusieurs récits de navigateurs et de magiciens. On apprend ainsi que le terrible peuple des piscéens, (les elfes des mers), y est particulièrement puissant. Le sang de Titan les a profondément changé, tout comme les puissants Kraken devenus intelligents. Les auteurs y décrivent aussi toutes les règles spécifiques de la navigation (courants, météo, ou même la fièvre sanguine, maladie magique provoquée par le sang de Kadoum). Le second chapitre, Sous les vagues écarlates (21 pages), présente le monde sous-marin, à commencer par l'empire des Piscéens. Leurs grandes cités sont décrites, tout comme leur affrontement contre la reine Kraken Ran, qui vénère Kadoum. Les abysses sans lumière sont également passées en revue : ceux-ci regorgent de dangers comme des fosses de sang ou des ruines étranges. Le troisième chapitre, Le cœur de la Mer de Sang (15 pages), décrit l'archipel pirate situé à mi-chemin des voies maritimes entre les deux grands continents de Scarn. Indigènes, volcans prêt à exploser et jungles luxuriantes sont au programme. Les auteurs décrivent en détail la fameuse cité pirate de Port-Sang. Le chapitre se termine sur l'évocation de la tombe de Kadoum et de la secte des Cherche-Cœur, qui veulent lui rendre son cœur, volé par les dieux. Le quatrième chapitre, Les pirates de la Mer de Sang (20 pages), présente des conseils pour jouer des pirates, de nombreuses informations sur la vie à bord d'un navire, mais décrit également six organisations ou protagonistes maritimes criminels. On y trouve par exemple la description des postes d'un équipage ou les rôles idéals pour chaque classe de D&D. Le cinquième chapitre, Aventures sur la Mer de Sang (17 pages), propose plusieurs synopsis et un scénario complet qui se déroule en mer. Exploration d'îles, piraterie, sauvetage, tribus dangereuses, tous les grands thèmes sont abordés. L'Appendice (40 pages) recueille toutes les données techniques relatives à la Mer de Sang : Dons, sorts, maladies surnaturelles liées au sang du Titan, etc. Un bestiaire est également fourni. On y découvre des coraux mutants ou encore des golems de rouille. L'Appendice continue sur une liste de sorts et rituels spécifiques, mais aussi sur quatre classes de prestige :
Le livre se termine par les plans de trois navires typiques (3 pages), une page de la Licence OGL et deux pages de publicité. |
May 2005 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Myth of Self
première édition
Myth of Self "Myth of Self" est un recueil de quatre scénarii, ayant pour thème les troubles de l'identité. De nombreux nouveaux PNJ et de nouvelles factions y sont détaillées, prêtes à être réutilisés dans vos campagnes. De même, chaque scénario donne des indications sur la façon dont divers PNJs importants peuvent influer sur la trame de l'avanture.
"The Bliss of Death" de Robin D. Laws, illustré par Laura Cabral, est un scénario très linéaire où les PJs seront témoins de l'arrivée sur notre monde d'une force mystérieuse. "The Hive" de Greg Stolze, illustré par Greg Thornberry, plongera les PJs dans la lutte sans merci que se livrent plusieurs factions pour le contrôle (ou l'éradication) d'une race de cafards télépathes. "The Dopplegänger Plague" de Robin D. Laws, illustré par Ovi Hondru, mettra les PJs aux prises avec de mystérieuses personnes s'appropriant l'identité (et l'apparence) d'autres. De nombreuses surprises sur le thème "Qui est qui et qui existe vraiment ?" sont prévues. "Deep Troubles" de Jonathan Tweet, illustré par Heather McKinney, présente la "subculture" des personnes souffrant de personnalités multiples (et qui assument). Un court scénario conclut le chapitre.
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January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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Over The Edge
première édition
Over The Edge "Over The Edge" est un jeu de rôle aux règles schématiques (elles prennent à peine 30 pages sur les 240 pages du livre) et dont la toile de fond (une cité dans une île méditerranéenne) est détaillée tout le long de l'ouvrage.
Après une introduction au jeu, le chapitre 1 "Players' Rules" détaille la création de personnages et le système de résolution en une trentaine de pages. Le chapitre 2 "Overview" décrit succintement (7 pages) l'île d'Al-Amarja et le chapitre 3 "Deep Overview" en dévoile quelques secrets sur 11 pages (mutants, conspirations, crime, magie, drogue, technologies avancées). Le chapitre 4 "The Edge" décrit les quartiers de la ville principale d'Al-Amarja, avec une table de rencontre par quartier. Il contient également une courte présentation des groupes majeurs de l'île. Le chapitre 5 "At your service" présente divers lieux publics de l'île. Le chapitre 6 "Forces to be reckoned with" est, lui, plus axé sur les personnalités et les groupes secrets. Ces deux derniers chapitres contiennent la description complète de nombreux PNJs, des ébauches de scénarii et prennent la plus grande partie du livre (un peu plus de 100 pages). Le chapitre 7 "Game Moderator's Rules" contient les règles sur les pouvoirs psi et la magie, mais surtout des conseils de maîtrise. Le chapitre 8 "Plots" contient 3 scénarii introductifs, la description de 3 "métaplots" dont l'un ("self-referential awareness, or 'Oh my God I'm a character in a role-playing game.' ") n'a pas été retenu dans l'édition française. On y trouve également des idées d'aventures en partant d'une page de petites annonces du journal "Al Amarja Today". Ensuite, diverses aides de jeu sont proposées : lexique d'argot, mini-annuaire, affiche de bienvenue aux touristes sur l'île, page de "Al Amarja today", feuille de personnage, index... La seconde édition américaine est assez proche de la première édition américaine ; seule la présentation (illustrations, organisation ...) a changé de façon significative. Ont été ajoutés : quelques paragraphes théoriques sur les pouvoirs étranges (déjà intégrés dans l'édition française) et un tableau (s'étendant sur 7 pages) résumant ce que les acteurs principaux d'Al-Amarja (34 organisations ou PNJs importants) pensent les uns des autres. On trouve également, de ci de là des allusions et références aux supplément publiés entre temps. Ont été retirées : les règles de conversions et de crossovers avec divers JdRs devenus obsolètes entre 1992 et 1997 (Nightlife, CORPS ...). Par rapport à l'édition française, on peut dire que le livre de base de "Over The Edge" est la somme de "Conspirations" et "Al-Amarja", en y retirant les scénarios français et quelques paragraphes spécifiques à l'édition française, et en y rajoutant un "Métaplot" supplémentaire, trois scénarii et des plans. |
January 1997 | Conspirations | Atlas Games |
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Planet of Adventure
première édition
Planet of Adventure Planet of Adventure est l'adaptation en jeu de rôle de la série de romans de science-fiction du même nom écrite par Jack Vance. Les quatre tomes de cette série ont été publiés sous les titres suivants : Le Chasch (City of the Chasch), Le Wankh (Servants of the Wankh), Le Dirdir (The Dirdir), Le Pnume (The Pnume). Si la possession du Basic Set est suffisante pour exploiter ce supplément, le Compendium I et Space sont également recommandés. Attiré vers la planète Tschaï par de mystérieux signaux radios, un vaisseau terrien d'exploration a été détruit par un missile de provenance inconnue : l'éclaireur Adam Reith est le seul survivant. A la recherche d'un astronef, Reith parcourt Tschaï tout au long des romans. Sur cette planète vivent quatre espèces extra-terrestres intelligentes : les Chaschs divisés en trois sous-espèces, les Wankhs amphibies, les Dirdirs carnassiers et sophistiqués et enfin les Pnumes, habitants souterrains et seul peuple originaire de Tschaï. De plus de nombreux humains, probablement importés de la Terre plusieurs milliers d'années auparavant, vivent sur Tschaï. Si la plupart sont organisés en sociétés autonomes de faible niveau technologique, chaque espèce extraterrestre dispose également d'une caste de serviteurs humains modelés à l'image de leurs maîtres : les Hommes-Chasch, les Hommes-Wankh, les Hommes-Dirdir et les Pnumekin. Chacun de ces quatre groupes méprise cordialement tous les autres "sous-hommes". Ce supplément permet de jouer sur Tschaï de plusieurs façons : les PJ peuvent être des Terriens envoyés en mission ou des natifs de Tschaï, avant ou après les changements intervenus pendant le voyage d'Adam Reith. Après quatre pages pour le titre, les crédits, la table des matières et l'introduction, le livre est divisé en cinq chapitres. Tschaï (12 pages) The Masters of Tschaï (23 pages) Humans of Tschaï (39 pages) Characters & Equipment (20 pages) Campaigns & Adventures (20 pages) Un glossaire de douze pages et un index d'une page terminent l'ouvrage. |
September 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Realms of Power : Faerie
première édition
Realms of Power : Faerie Dans la série consacrée aux quatre puissances surnaturelles, "Realms of Power : Faerie" est celui consacré à la féérie. L'introduction de deux pages présente rapidement ce qu'est cette puissance et quelles sont ses relations avec les trois autres. Le premier chapitre, avec ses onze pages, est consacré à la nature profonde de la féérie. Les fées peuvent être classées en fonction du degré de compréhension des règles surnaturelles qui les régissent, leur Connaissance. Certaines vivent en l'ignorant, d'autres comprennent simplement leurs interactions avec les êtres humains et les plus conscientes de ces règles tentent de les utiliser à leur avantage à l'aide d'être humains créatifs. Ces règles surnaturelles sont ensuite décrites, de la constitution d'une fée par son glamour à leur relation addictive aux formes variées avec l'humanité. Viennent ensuite le fonctionnement des auras puis des régions féériques. Enfin les formes de vie d'origine féérique sont présentées. Le deuxième chapitre décrit le Royaume de la féérie et ses trois Mondes en vingt cinq pages. Il commence par les moyens d'y accéder en franchissant un Seuil et la confrontation avec le gardien de celui-ci. Les moyens géographiques, calendaires, personnels ou artistiques de franchir le Seuil peuvent bénéficier d'une aide provenant de fées. Le pouvoir féérique de Portage est plus direct et le Mystère de Voyage Arcadien connu de certains Merinita peut agir seul ou en complément. Viennent ensuite les règles générales s'appliquant dans ce Royaume concernant les particularités de cet environnement, les avantages et inconvénients de l'adhésion à ses règles et le pouvoir qu'y a la créativité. Ce qui survient quand on quitte ce royaume est alors expliqué. Puis la dynamique spécifique des contes qui se déroulent dans ce Royaume est détaillée. Les trois mondes sont alors présentés avec leur spécificités. L'Arcadie est le monde de création des nouvelles histoires et le lieu d'aventure par excellence. L'Élysée est le monde des légendes, des histoires déjà écrites qui peuvent, par identification au héros, guider vers la solution à des problèmes proches. Eudokia est le monde de la confrontation aux dilemmes, celui où l'on fait un choix et dont l'on sort transformé. Viennent ensuite des exemples d'éléments narratifs pouvant être intégrés dans les aventures ayant lieu dans le Royaume de la féérie avec une déclinaison par monde. Le troisième chapitre, long de vingt et une pages, traite des personnages féériques. Ils peuvent être conçus comme des compagnons ou des compagnons mythiques et le nombre de points pour leurs feintes diffère des règles habituelles pour les compétences. Il doivent être définis pas des vertus et vis définissant leur Puissance, leur apparence physique, leurs capacités d'interaction sociale, leur niveau de Connaissance et leur tabou. Les règles concernant les vertus et vices optionnels indiquent ce qui est inapproprié ou modifié puis présentent les vertus donnant accès à des pouvoirs et les vices les limitant. Des pouvoirs féériques rituels puis des effets adaptables aux pouvoirs grands et moindres ainsi que des exemples de pouvoir concentrés ou personnels sont présentés. Les feintes, forme de compétence féérique, et les règles qui les régissent sont expliquées. Enfin viennent les règles de progression des fées, en fonction de leur Connaissance, de l'expérience acquise auprès des humains et de l'intervention nécessaire de la créativité humaine. Le quatrième chapitre présente en trente sept pages un bestiaire féérique, découpé en catégories, sous-catégories et type concret déclinés en exemples et variantes. Les fées attirées par les étapes de la vie peuvent, par exemple, l'être par la naissance, le passage à l'âge de raison ou à l'âge adulte, l'accès à l'excellence dans une profession, la mort ou certaines étapes de la vie d'un mage. Celles intéressées par les distinctions sociales incluent celles apportant la richesse ou l'humilité et celles reproduisant les structures politiques. Les fées du découpage temporel peuvent être liées aux équinoxes, à la vitalité du printemps où à l'activité autour de Noël. Celles du découpage spatial peuvent se trouver sur les routes, dans l'eau ou dans les régions sauvages. Il existe aussi des fées des frontières des endroits surnaturels. Enfin, sont présentés des exemples de fées dont la forme a une taille gigantesque comme les géants ou les dragons et qui sont souvent utilisés comme gardiens de frontières variées. Le cinquième chapitre aborde en dix neuf pages la manière dont la féérie peut affecter les êtres humains. Les interactions avec les fées peuvent créer une sympathie, relation mystique avec un type de sujet de féérie. Les humains peuvent volontairement créer une relation temporaire semblable. Les fées peuvent aussi volontairement transmettre aux humains des pouvoirs, appelés charmes, dont la méthode de déclenchement doit rester secrète. La sympathie peut aussi être utilisée pour de la magie populaire ou hermétique. Certains êtres humains ont une part de sang féérique plus ou moins forte, une vertu parmi quatorze variétés présentées, quand les fées ont influé sur leur naissance, suite au remplacement par un changelin, bien plus haut dans leur arbre généalogique ou de manière inexpliquée. Suivent des vertus et vices destinés aux personnages ayant une part féérique. Les compétences de Cérémonie et de Malédiction sont ensuite présentées. Suivent une présentation des docteurs en féérie, des mages à homoncule, de la déformation féérique et de l'appel féérique. Le sixième chapitre présente la magie féérique en seize pages. Il présente les mécanismes des rites féériques éventuellement adaptés à la magie hermétique. Ceux-ci utilisent la méthode d'Évocation qui fait appel aux dieux, celle d'Enchantement où la performance convainc la cible ou celle d'Empathie qui crée le pouvoir féérique dans à l'intérieur du mage. Ces méthodes servent à invoquer les pouvoirs Tromper, Conjurer, Rêver, Donner, Portage, Protéger, Donner la santé et Faire souffrir. Ensuite viennent les marchés féériques de l'Ars Fabulosa utilisant l'Invocation, la Liaison, la Capture réciproque et la Dissipation. Sont ensuite présentées les traditions païennes de magie féérique des borrowers, Ollamhaie en Irlande, Volkhvy, sorciers païens de Russie et Wise Folk. Le septième chapitre est un guide de la narration féérique de sept pages. Il encourage l'anachronisme et l'appropriation, conseille la réutilisation des histoires préexistantes comme celles présentes dans certaines références bibliographiques et des rôles typiques qui sont présentés par des exemples. Il traite aussi de la dynamique narrative ainsi que des éléments dramatiques comme les personnages et leurs actes. L'appendice contient une bibliographie traitant des différentes formes narratives, regroupant des exemples de celles-ci ou abordant les personnages du folklore, des légendes et des mythes. |
February 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : Magic
première édition
Realms of Power : Magic Cet ouvrage s'intéresse à ce qui est le coeur même d'Ars Magica : la dimension magique de l'Europe Mythique. Le premier thème en est les magies liées à des lieux, puis les magies liées à des êtres vivants, personnages, humains et animaux, enfin les magies liées aux esprits et aux objets. Un peu hors-sujet, un appendice présentent les principaux animaux non-magiques susceptibles d'être rencontrés par les PJ. Pour commencer, après une introduction de 2 pages qui traite des caractéristiques de la magie et de ses relations avec les autres royaumes, le chapitre 2 "Magic auras" (10 pages), traite des causes et des effets des auras magiques, et comporte quelques sorts destinés à les influencer. Le chapitre 3, "The Magic Realm" (12 pages), concernes les regiones, ces domaines magiques qui peuvent se superposer à la réalité ordinaire. L'entrée, la sortie et les effets de ces domaines magiques sont abordés. Le chapitre 4, "Magic characters" (26 pages), apporte de nouveaux éléments pour la création et l'évolution des personnages : qualités, vertus et défauts. Puis le chapitre 5 "Magic Animals" (28 pages), propose des règles pour créer des versions magiques des animaux ordinaires, avec exemples à l'appui, mais aussi des créatures magiques par excellence que sont les dragons, leurs diverses espèces, leurs pouvoirs et même la possibilité d'user des plus faibles d'entre eux comme PJ ! Enfin le chapitre 6, "Magic Humans" (17 pages), concerne les géants, les atlantes et autres humains ou humanoïdes liés à la magie. Les géants peuvent aussi être des dieux antiques, bien diminués par le Dominion. La dernière partie comporte deux chapitres, dont "Magic Spirit" (19 pages), qui traite des créatures magiques immatérielles, qui ne peuvent que difficilement agir sur le monde matériel et sont donc généralement ignorées du commun des mortels. Les mages, et surtout ceux de traditions gréco-latines, s'y intéressent. Enfin le dernier chapitre "Magic Things" (21 pages), concerne les objets magiques de toutes sortes, qu'il s'agisse du vis, des objets et végétaux de vertus ou des élémentaires. Un appendice présente quelques règles ainsi que des vices et vertus pour animaux, et donne les caractéristiques d'une douzaine d'animaux ordinaires, comme le loup, le chien, le chat, le cheval, le cerf, le taureau, etc. |
July 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : The Divine
première édition
Realms of Power : The Divine Ce supplément est, comme son nom l'indique, consacré à la puissance divine, qui échappe aux mages de l'Ordre d'Hermès et les rend impuissants. Le premier chapitre de l'ouvrage est une introduction de trois pages. Elle précise en premier lieu que ce supplément n'est pas une réédition des suppléments des éditions précédentes qui se consacraient à certaines facettes de la religion dans Ars Magica (Pax Dei, Kabbalah et Blood and Sand), mais une refondation complète des règles consacrées à la puissance divine compatible avec la cinquième édition du jeu. Quelques conseils sur la manière d'introduire le divin dans une campagne sont ensuite fournis. Le deuxième chapitre, long de vingt-sept pages, est consacré aux lieux et aux créatures divins. Il traite en premier lieu des auras divines et de la manière dont des croyants peuvent les créer par leurs prières. Il aborde aussi les Regiones divins, qui sont de deux types : Les Regiones terrestres sont liés à un lieu géographique particulier, tandis que les Regiones célestes abritent des créatures divines. Suit une description des différents types d'anges et de leurs rôles, ainsi que de nombreux exemples d'anges et leurs caractéristiques de jeu. Le troisième chapitre traite en trente-six pages des personnages touchés par la grâce de Dieu. Il présente diverses règles directement utilisables en jeu : nouveaux vices et vertus, effets de la Vraie Foi (y compris sur le Don), distorsion causée par une trop forte exposition à la puissance divine, miracles, magie sainte, reliques, influence des croyants sur le caractère des auras divines et tout ce qu'il faut pour créer des compagnons mystiques dotés de pouvoirs divins et équivalents en puissance aux mages. Les trois derniers chapitres sont consacrés aux religions du Livre : le Christianisme, 28 pages, l'Islam, 19 pages, et le Judaïsme, 23 pages, respectivement. Ils sont structurés de manière similaire : histoire de la religion en question, croyances et pratiques, et personnages typiques. On y trouve les vices et vertus spécifiques, les nouveaux talents, les archétypes de personnages, comme les parfaits Cathares, les soufis ou les kabbalistes. La partie sur le Christianisme traite en plus des saints (comment invoquer leur aide) et de l'Ars Notoria, une forme de divination héritée du Roi Salomon. La partie sur l'Islam présente également les différents courants et traditions de cette religion : soufis, chiites et almohades. L'ouvrage se termine sur une bibliographie. |
July 2005 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : The Divine
première édition révisée
Realms of Power : The Divine Realms of Power: The Divine Revised Edition est l’ouvrage dédié à la puissance divine et a été publié suite à un problème de copyright dans le chapitre sur le judaïsme de sa première édition. La nouvelle version de ce chapitre a été mise à disposition en téléchargement pour ne pas léser les acheteurs de la première édition. Cet ouvrage est sous licence CC BY-SA 4.0 depuis la campagne de financement d’Ars Magica Definitive Edition fin 2024. Après la reproduction de la couverture en noir et blanc (1 page), les Credits (1 page) et Contents qui fournit la table des matières (1 page), Introduction (3 pages) décrit l’objectif de cet ouvrage et ce qu’il n’est pas, son utilisation dans le cadre ludique, l’intérêt narratif de la puissance divine, et sa structuration. Heaven and Earth (27 pages) s’intéresse au royaume divin ainsi qu’à ses manifestations sur Terre. Il y est question des auras divines dans le cadre ludique, des regios de nature divine, des êtres divins, des anges et du défi de les interpréter en tant que conteur, et fournit onze exemples d’anges. Blessed by God (37 pages) est consacré aux personnages bénis de Dieu. Il est successivement question de leur création, de l’influence sacrée qu’ils peuvent avoir, du pouvoir des reliques dont ils pourraient disposer, des miracles qu’ils pourraient accomplir, des effets de la Vraie Foi que certains peuvent posséder, de la distorsion divine, des compagnons mythiques comme les Nephilim, et de la Magie Divine. Mythic Christianity (30 pages) traite de la chrétienté dans l’Europe Mythique. Il y est question de son histoire, de ses croyances, de ses pratiques, des saints, de la création de personnages appartenant à l’église ou en relation avec sa foi, et de l’Ars Notoria transmise par Dieu à Salomon. Mythic Islam (20 pages) approche l’Islam par son prophète Mahomet, ces croyances et pratiques, ses variantes, et la création de personnages en relation avec lui. Mythic Judaism (24 pages) aborde le judaïsme par l’histoire de son peuple, se croyances te pratiques, la création de personnages en relation avec lui, et son mysticisme. Bibliography contient une bibliographie globale sur la deuxième moitié de la dernière page de ce chapitre. |
June 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : The Infernal
première édition
Realms of Power : The Infernal "The Infernal" est le deuxième supplément de la série des Realms of Power, après The Divine. Il traite du Royaume infernal dans son ensemble, en s'intéressant d'abord à son impact sur une Saga d'Ars Magica, puis en présentant les divers démons existants et, enfin en décrivant les pouvoirs infernaux parfois confiés aux mortels. Enfer et Paradis étant liés, le supplément fait de nombreuses références à The Divine.
L'ouvrage commence par une introduction de 3 pages expliquant comment utiliser le contenu du supplément dans sa campagne. Le premier chapitre (13 pages) présente le Royaume Infernal et ce qui le constitue : les auras démoniaques, les "Regione", et le vice teinté. Le second chapitre (5 pages) détaille le concept de péché, et de tentation démoniaque dans l'Europe Mythique. Le chapitre suivant (3 pages) donne la vision des 3 religions monothéistes sur l'histoire du Diable et la genèse des enfers. La section sur les démons débute par un chapitre donnant des généralités sur ceux-ci, en 22 pages. Les démons sont divisés en trois rôles, Deceivers, Corrupters et Destroyers. Chaque rôle est lui-même divisé en trois ordres, pour un total de neuf. Ces ordres indiquent à la fois la nature, la mentalité, et les pouvoirs communs aux démons qui y appartiennent. Le chapitre se termine par des conseils détaillés sur la manière d'interpréter des démons en jeu. Les trois chapitres (25 pages) suivant décrivent 35 démons, issus des neuf ordres, avec leur caractéristiques et pouvoirs, ainsi que des idées pour les intégrer à une saga. Le huitième chapitre (3 pages) fournit des vices et vertus pour créer des animaux pervertis. La troisième section de l'ouvrage concerne les mortels et les pouvoirs infernaux qu'ils reçoivent. Le neuvième chapitre (20 pages) présente les vices, vertus et compétences nécessaires pour créer des personnages infernalistes ou corrompus. Trois types de pouvoirs sont accessibles : les maléfices, les "Ars Goetia", et la magie noire. Chacun est décrit dans un chapitre à part. Les Maléfices suivent des règles analogues à la magie hermétique, si ce n'est qu'au lieu d'associer une Technique et une Forme, on associe une Méthode et un Pouvoir. Deux méthodes sont décrites : "Debauchery" et "Incantation". La première correspond à l'exécution d'un rituel pervers, tandis que la seconde permet d'appeler les forces infernales au travers d'un chant. Les six Pouvoirs sont : Les "Ars Goetia" regroupent quatre compétences surnaturelles tournant autour de l'invocation. Chacune suit ses propres règles : La magie noire est mal vue par l'Ordre d'Hermes, car elle frôle la règle qui proscrit les relations avec les démons. Pourtant, certains mages vont plus loin, combinant des Maléfices ou des Invocations à leurs Art Hermétiques. Le dernier chapitre (16 pages) décrit neuf traditions infernales. Trois d'entre elles sont influencées par les enfers, à l'insu de leurs membres. Les trois suivantes, au contraire, ont pleine conscience des entités qu'elles vénèrent. Les trois dernières, enfin, sont des exemples de l'influence potentielle des démons sur l'Ordre d'Hermes. |
July 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Rival Magic
première édition
Rival Magic Ce supplément est consacré à la description de quatre traditions magiques qui sont une menace pour l'hégémonie de l'Ordre d'Hermès. Contrairement à la plupart des magiciens extérieurs à l'Ordre, ces traditions possèdent des pouvoirs et des talents qui rivalisent avec ceux de l'Ordre, même s'ils n'en ont pas la souplesse. Les Amazones et les Muspelli présentent une menace physique, les Sorcerers of Soqotra une menace subtile et l'Augustan Brotherhood une menace sociale. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (5 pages) présente les règles générales pour la magie non-hermétique en commençant par le Don, son ouverture à une tradition magique, les defauts dans cette ouverture, le malus social du Don et sa reduction par l'habitude et le Sceau (Sigil) du mage, viennent ensuite les limites de la magie, les arts magiques et talents surnaturels et la variation de leur difficulté d'appentissage, les défenses magiques, le Warping, le Vis, des Vertus et Vices et l'intégration hermétique de ces traditions exotiques. Le deuxième chapitre, Amazons (34 pages) est consacré aux célèbres guerrières déjà présentes dans les récits antiques. Ce peuple est introduit par une description générale couvrant leur histoire, leur résidence actuelle et leur société. Viennent ensuite les règles spécifiques pour la création de personnages, des compétences interdites et nouvelles, des vices et vertus interdits et nouveaux suivis de deux exemples : une guerrière et une sorcière. Les armes et armures spécifiques des Amazones sont suivies d'une présentation de leur magie. Cette magie est assez proche dans sa composition de la magie hermétique, ses effets combinent des arts répartis entre voyelles comparables au techniques (Alala, Ma'at, Papaios) et consonnes comparables aux formes (Api, Kardia, Nux, Soma et Zoi). Ses portées dépendent du lien émotionnel avec la cible, qui peut être non-humaine. Les sorts appartiennent à la catégorie des incantations pour des effets rapides ou à celle des rites, comparables aux rituels hermétiques. Tous les sorts doivent être ciblés et les cibles ont toujours une chance de résister. Les règles d'activité de temple sont l'équivalent des activités de laboratoire et la maladie sacrée est leur crépuscule. Les sorcières amazones sont initiées pour accéder à leur magie et peuvent encore accéder par des initiations supplémentaires à deux mystères issus de leur passé. Viennent ensuite les règles concernant leurs défenses magiques et l'intégration hermétique de leur magie. Les sorts sont ensuite présentés par consonne combinée avec chacune des voyelles sous forme d'effets de base (guidelines) et d'exemples. Le chapitre se finit par les interactions possibles entres les amazones et l'Ordre d'Hermès ainsi que la possibilité de jouer une saga d'amazones. Augustan Brotherhood (28 pages) traite d'une fraternité secrète de mages de cour protégés par de puissants mécènes de la noblesse. L'introduction est suivie d'un historique de la fraternité. La magie virgilienne qu'ils utilisent est composée de trois pratiques : la divination des Sortes Virgilianae, la protection ou Vigilo avec ses six écoles et enfin l'animation et l'éveil magique des objet appelée Animo. Chacune de ces pratiques est ensuite détaillée avant d'aborder les défenses magiques de cette tradition. Vient ensuite la prédestination qui remplace le crépuscule et lie à une créature surnaturelle. La création de personnage est présentée et illustrée par un exemple. Les particularités de la vie de cour précèdent les sources de magie virgilienne, que ce soit la tombe de Virgile, la ville de Naples ou celle de Rome. Enfin, l'intégration de cette magie dans la magie hermétique précède une courte bibliographie. Les Muspelli occupent le quatrième chapitre (35 pages). Ces puissants mages, cachés dans de sombres régions au nord de l'Ordre d'Hermès, vénèrent les géants des mythes nordiques (jotnar, jotun au singulier) et cherchent à provoquer le Ragnarok. Les géants Aegir, Gullveig, Gymir, Leikin, Nidhogg, Fenrir, Surtur, Urdur ont leurs particularités décrites mais d'autres jotnar sont possibles. Ils peuvent même être vénérés sous d'autres noms dans d'autres régions ou être remplacés, par exemple par les titans de la mythologie grecque. Les personnages de muspelli suivent un apprentissage, possèdent tous une forme géante, des vices et vertus spécifiques et ont accès à de nouvelles compétences et capacités surnaturelles. Deux exemples de muspelli sont également donnés. Le Warping lors de l'utilisation de leur magie, peut provoquer l'accumulation de points de heipt sous forme du trait Gleipnir qui les enchaîne en diminuant leurs compétences surnaturelles et peut attirer un émissaire des dieux, le plus souvent une valkyrie dont un exemple est fourni. La société des Muspelli est ensuite décrite. Trolldomur décrit leur magie, avec deux nouvelles durées et ses autres particularités. Viennent ensuite les descriptions spécifiques de leurs compétences surnaturelles, accompagnées de règles d'exposition au froid extrême. The Raudskinna Compact décrit l'accord communautaire des différentes voies magiques scandinaves décrites dans Hedge Magic pour préserver leurs traditions ainsi que leurs relations avec la société ordinaire, les Muspelli et l'Ordre d'Hermès. Le chapitre se clot par les usages variés possibles des différents éléments présentés dans ce chapitre au sein d'une saga. Le dernier chapitre, Sorcerers of Soqotra (32 pages), présente une caste de sorciers dont le bastion est une île jusque là uniquement connue des contrées arabes et située dans le golfe d'Aden. Après une présentation de leurs origines, leur organisation est introduite puis détaillée en présentant les quatre tribus (Aloe, Cinabre, Myrrhe et Olibanum). Les règles de création de personnage sont suivies d'une présentation de leur magie incluant une nouvelle vertu, un nouveau vice, des exemples d'esprits alliés, de nouvelles portées, durées et cibles et les magies de chaque tribu. Il est ensuite question de leurs règles spécifiques d'apprentissage et de Warping. Les ressources de l'île sont alors détaillées. Un exemple de sorcier illustre les règles qui précèdent. Les relations possibles entre les sorciers et l'Ordre sont abordés du point de vue de l'état courant de leurs relations, des sources potentielles de conflit, des sources potentielles de détente et des événements qui pourraient basculer dans un sens ou dans l'autre. Enfin, il est question de l'intégration de cette magie dans la magie hermétique. Les trois dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
December 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Sixfold Trial (The )
première édition
Sixfold Trial (The ) The Sixfold Trial est le second volet, sur six, de la campagne Council of Thieves. Cette aventure est prévue pour quatre personnages idéalement, de niveau trois à cinq. Après une préface de 2 pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (The Sixfold Trial, 50 pages). Les personnages, après s'être remis du premier volet de la campagne, sont contactés afin d'effectuer une mission pour le bien de la ville de Westcrown. En effet, leurs alliés ont des raisons de croire qu'un moyen de lutter contre les bêtes qui hantent la ville à la nuit tombée se trouve dans les ruines de l'ancienne loge de la société des Pahtfinders. Cette dernière est fermée et protégée par de nombreux pièges, magiques ou non. Afin de pouvoir l'explorer sans risque, les personnages doivent s'introduire dans la maison du maire et explorer un demi-plan qui sert de chambre forte afin de récupérer le détail des pièges qui empêchent l'entrée à la loge. Pour ce faire, les personnages doivent participer à une pièce violente où les acteurs subissent réellement les violences faites à leurs personnages. Une fois la pièce jouée, et s'ils ont survécu, les personnages sont invités à une réception chez le maire. Ils doivent alors s'éclipser discrètement pour explorer la chambre forte qui recèle d'autres pièges qu'ils doivent déjouer. La seconde partie de l'ouvrage propose des aides de jeu pour la campagne. L'intégralité du texte de la pièce (The Six Trials of Larazod, 10 pages), prévue pour quatre personnages et adaptable pour six, est tout d'abord fourni. Libre aux joueurs et au maître de jeu de la jouer dans son intégralité ou de s'en inspirer pour le scénario. Le chapitre suivant (Iomedae, 8 pages) est consacré à la présentation d'Iomedae. La plus jeune divinité de Golarion a repris la place précédemment occupée par Aroden. En son nom, ses serviteurs propagent la lumière et luttent contre le mal où qu'il se cache. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 2 of 6 (6 pages) est le second volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 10 pages), consacré aux créatures associées aux vertus et vices de la noblesse, conclut, avec la version niveau 3 des quatre pré-tirés de la campagne, le supplément. |
September 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Surviving on the Edge
première édition
Surviving on the Edge Ce livre est surtout un guide du joueur pour le jeu de cartes "On The Edge", mais est aussi une source d'informations et de conseils pour le modérateur à "Over The Edge" (Conspirations) : presque la moitié de l'ouvrage (qui fait 288 pages) est ainsi exploitable. Le livre débute par une interview conjointe de Jonathan Tweet et John Nephew sur le background des jeux Over The Edge (jeu de rôle) et On The Edge (jeu de cartes). Cette introduction débute par une lettre d'un espion commençant à travailler à Al-Amarja. Le Chapitre 1 explique les règles du jeu (de cartes) et donne quelques principes de bases. On y trouve aussi sept mini-nouvelles (environ une page chacune) racontant diverses aventures à Al-Amarja. Le Chapitre 2 est le plus long : il détaille les uns après les autres les différents groupes présents sur Al-Amarja. Bien sûr, on y trouve des considérations sur comment construire un deck de cartes basé sur tel ou tel groupe, et également les différentes stratégies que l'on peut baser sur telle ou telle carte liée à ce groupe, mais on y trouve également : Les groupes ainsi détaillés sont : le Gouvernement, le Trident (the Earthlings/le Sel de la Terre dans le JdR), les Gladsteins, Arthur Compton et ses sbires, les Hermétiques, les Burgers, les Kergillians, le Bélier, les Sommerites, les Ratés (Low-Lifes), les Glorieux Seigneurs, les Taxis, les Glugs, les Pharaons et leurs séides, les Cut-Ups (Déconnectés en VF), Thockmorton et ses disciples, les Artistes, les Psychiques, les Faces de Chien, les Mutants, les Entrepreneurs, les Savants Fous, le Terminal. Plus de 75% de ces 130 pages sont constituées de background enrichissant ce qui est publié dans le livre de base du jeu de rôle, et de nombreux "gadgets" (comme par exemple un formulaire invitant les Psychiques à s'enregistrer auprès du Gouvernement, un "mode d'emploi" de 7 pages destiné aux membres des douanes pour reconnaître les différentes conspirations, des rapports, des extraits de fichiers, des lettres...) Le Chapitre 3 est entièrement consacré au jeu de cartes, avec des errata, une FAQ. Idem pour le Chapitre 4, consacré, lui, à donner des règles optionnelles : les règles officielles de tournoi, des variantes de jeu... Le livre se termine par des listes de cartes du jeu et de ses extensions ("The Cut-Ups Project" et "Shadows", l'extension "Arcana" est postérieure au livre) : l'on a plusieurs classements (alphabétique, par groupe) et 3 "top20" des personnages (les meilleurs attaquants, les meilleurs défenseurs, les plus influents). On y trouve aussi un glossaire détaillé des termes du jeu (sur une douzaine de pages) et une biographie de chacun des cinq auteurs. |
January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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Tales of Mythic Europe
première édition
Tales of Mythic Europe Cet ouvrage est une compilation de 9 scénarios indépendants sur des thèmes variés. Il débute par une introduction de 2 pages et demie qui présente les scénarios un à un et qui donne un résumé des règles sur les faeries. Puis commence le premier scénario, intitulé "The Champion's portion" (29 pages). Comme tous les autres scénarios, "The Champion's portion" est découpé en plusieurs parties :
Dans ce premier scénario, les personnages sont catapultés magiquement en Ulster, au nord de l'Irlande, où une lutte féroce oppose diverses factions pour le contrôle de certaines ressources magiques. Il leur faudra probablement prendre parti, et ce ne sera pas facile. "The ship of Desire" est un scénario de 16 pages, entièrement à bord d'un navire. Il voit l'ambiance à bord devenir de plus en plus romantique au fur et à mesure du voyage. Les compagnons ont un rôle important. "Fall and ride" (18 pages) voit un mage échapper aux faeries au bout de plusieurs siècles. Égaré dans un monde qui n'est plus le sien, il a bien besoin d'aide, surtout qu'il est l'enjeu d'une lutte entre diverses créatures surnaturelles. "The Hospital's Due" (26) pages voit des membres de l'ordre des Hospitaliers s'emparer de certaines possessions de l'alliance des personnages. Jusqu'où iront ceux-ci pour reprendre ce qui leur appartient ? Donner le signal d'une nouvelle croisade n'est pas d'une grande sagesse. "Loyalty and Law" est un scénario de 21 pages qui voit un mage Jerbiton demander aux personnages d'aller porter secours à une dame de sa famille : elle est en butte à des problèmes légaux et au harcèlement de certains individus puissants. Il faut être subtil, car les interventions doivent se faire sans briser visiblement le code hermétique. Dans "A Musical Murder Mystery" (18 pages), un village est victime de meurtres mystérieux, accompagnés d'une étrange musique. Même des mages auront du mal à découvrir le fin mot de cette énigme. Avec "Return of the raiders" (13 pages), les personnages se voient confrontés à un problème inhabituel : tous les 100 ans, un certain village est assailli par des fantômes de vikings, qui font un carnage. Le prochain assaut est proche, mais comment faire pour éviter que l'histoire ne se répète ? Le scénario "Warring families" (17 pages) voit un vieux conflit familial qui menace d'éclater en affrontement meurtrier. Pour une fois, il ne s'agit pas de rivalités entre de riches familles nobles, mais de simples villageois. Le risque de violence n'est pas moindre. Enfin, "What lies beneath" (12 pages) vient conclure l'ouvrage, en amenant les mages à s'intéresser de près à un monastère proche, dont l'expansion les menace. Mais est-ce un hasard, ou un danger plus important n'est-il pas en train d'apparaître ? |
May 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Termana
première édition
Termana Le continent de Termana a été évoqué dès les premiers ouvrages (Encyclopédie Monstrueuse) sur les terres balafrées mais il a fallu attendre la parution de l'Atlas (Gazetteer) pour avoir une géographie succincte et une carte. Termana est la patrie des elfes abandonnés, ces elfes qui ont perdu leur dieu durant la guerre contre les titans, et qui furent maudits par le titan Chern au moment où ils l'ont abattu. Leurs différents royaumes sont marqués par une grande décrépitude, masquée par de brillantes illusions, et souvent une décadence morale. Les hauts magiciens des elfes se sont retranchés derrière un mur de force dans une île au centre du continent pour contenir une invasion démoniaque. La partie nord, largement inondée voire engloutie par la mer de sang, abrite le bayou sanglant, un sinistre lieu habité par des bouffons maléfiques sous la houlette chaotique du Jack aux larmes qui s'amuse à corrompre les différents royaumes humains limitrophes. Termana est aussi la patrie des Chardounis, ces nains conquérants au service du dieu Chardun, qui ont failli annexer tout Ghelspad et cherchent à retrouver leur gloire passée et la faveur de leur dieu. La partie sud est une immense jungle abritant des gnomes, des tribus humaines et des hommes tigres ainsi que des vestiges slaraciens très significatifs. A noter également une grande île nécromantique habitée par un roi Liche qui a failli conquérir le continent et qui est maintenant sous la vigilante garde des soeurs du soleil, un ordre de femmes paladins servant Madriel. Le présent ouvrage donne une vision détaillée et très fournie de Termana qui, comme Ghelspad, est profondément marquée par les séquelles de la destruction des titans, ainsi que par les mouvements des empires en décadence et l'émergence de nouveaux pouvoirs maléfiques. La puissance des monstres et des personnages principaux est largement supérieure à celle de Ghelspad, offrant ainsi un territoire plus particulièrement adapté aux aventuriers de niveau 10 à 20. L'histoire de Termana (Chap. 1) est glorieuse, tumultueuse, et profondément marquée par la guerre contre les titans. Des puissants empires qui précédaient notre ère, nous retiendrons les empires draconiques qui comme les autres tombèrent sous les marteaux de guerre Chardounis. Depuis la guerre qui vit la malédiction de Chern s'abattre sur les elfes, et des invasionsdémoniaques que les magiciens elfes surent contenir à un prix qu'ils n'ont pas encore fini de payer, l'événement le plus dramatique fut la quasi conquête du continent par les armées mort-vivantes du Roi-Liche. Les religions de Termana (Chap. 2) sont moins centrées sur les dieux que dans Ghelspad. De nombreuses personnes vénèrent encore les titans, moins généralement perçus comme maléfiques. Les civilisations majeures centrent certes leur pratique autour de cultes divins et du rejet des Titans, mais, là encore, ceux-ci sont parfois différents de Ghelspad car ce ne sont pas les mêmes aspects des huit dieux majeurs qui sont reconnus. Enfin, une large partie du continent s'adonne encore au chamanisme et considère les titans et les dieux comme des esprits ayant la folie des grandeurs. Chaque nation (Chap. 3) est décrite par ordre alphabétique : son histoire, ses territoires, sa culture, son système juridique, son armée et quelques cités. On a ainsi de nombreuses nations elfes, fragments d'un empire autrefois uni autour d'un dieu dont le nom même a été oublié mais qui est ressuscité dans la trilogie du dieu oublié. Ce qui vaudra à ces territoires d'être renommés, et redéfinis politiquement dans le supplément Faithful and Forsaken. Des pistes sont données pour participer à cette quête de résurrection du dieu mort et oublié. Est aussi décrit l'empire Charduni et la menace qu'il fait peser sur l'ensemble du continent. Sans oublier les royaumes humains, avec des connotations très différentes allant du protectorat colonialiste au fief des paladins en passant par les royaumes anéantis ou en asservissement, noyautés par les ambassadeurs du Bayou. Par ailleurs, il n'y a pas de cités-états comme dans Ghelspad. Les territoires (Chap. 4) sauvages, vierges ou particulièrement hostiles et peuplés de titanides sont traités dans un chapitre à part, avec notamment la grande jungle peuplée d'humains, de gnomes, d'hommes tigres, de Yuan-Ti autrefois amenés par Mormo. Les grandes cités Tepuje qui parsèment la forêt ont un traitement particulier en raison du rôle joué par les Slaraciens autrefois et des pouvoirs psioniques optionnels introduits dans les terres balafrées en relation avec les artefacts Slaraciens depuis la parution de Relics and Rituals 2. Le bayou sanglant auquel un ouvrage plus détaillé est consacré, Blood Bayou, est principalement traité comme une menace politique dont on ne connaît pas les véritables enjeux, et son influence sur les pays limitrophes est clairement soulignée. L'île éternelle est un territoire coupé du monde envahi par des hordes de démons. L'île des morts est chargée d'énergie négative au point de pervertir ceux mêmes qui y poseraient le pied. Les montagnes du Sud de Termana abritaient la forge du titan Golthagga et sont encore empreintes de son pouvoir. L'appendice contient 15 nouveaux totems par rapport à ceux introduits dans le Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares, 13 poisons rencontrés dans la jungle, et 7 classes de prestiges : le death-touched atteint par les énergies nécromantiques de l'île des morts, le High Magus des elfes abandonnés, le One in Black, guerrier saint des Chardounis, la Sister of the Sun, paladin madrielite, le Tepuje Winddancer avec son aile volante, le Viromancer, un lanceur de sorts spécialisé dans les poisons et maladies, le Weaver of Spirits, un chaman dont les pouvoirs sur les esprits sont traduits en magie d'illusionniste et herbes hallucinatoires. Le présent ouvrage peut difficilement être apprécié par quelqu'un qui n'aurait pas lu les encyclopédies monstrueuses et les deux ouvrages de Reliques et Rituels. Beaucoup d'autres ouvrages sont cités dans le texte mais ne sont guère requis. Les dernières pages sont des couvertures des prochains ouvrages de la gamme : "Vigils's Watch : Assatthi", série des Player's Guide, et aussi de Warcraft RPG. Les pages intérieures de couverture reprennent en couleurs sur double page le plan de Termana qui était fourni en grande taille dans le Gazetteer. |
January 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Thorns of the Lotus
première édition, deuxième impression
Thorns of the Lotus Ils portent des robes pourpres, ont des ongles très longs, invoquent des démons, ont un rire maléfique et grinçant à glacer le sang, une voix de soprano et un air fourbe et machiavélique. Ce sont les Mangeurs de Lotus, les eunuques qui règnent sur la Chine du Ier siècle ap. J.C. en se servant de l'empereur comme d'une marionnette. Cette faction de la Guerre Secrète, peut-être celle à laquelle le groupe des PJ, les Dragons, s'oppose le plus souvent, possède ses traditions, ses buts, ses secrets. Ce supplément est entièrement consacré aux Mangeurs de Lotus et à leur jonction. Il fut édité une première fois en très peu d'exemplaires par Daedelus Entertainment, et a été réédité à l'identique (à l'exception des illustrations) par Atlas Games. Le livre se compose de cinq chapitres et de trois appendices. A chaque page on trouve des encarts contenant les caractéristiques des PNJ décrits ou des citations des ennemis des Mangeurs de Lotus. De plus, chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle permettant de décrire l'ambiance dans la Cité Interdite aux côtés des Mangeurs de Lotus. Le premier chapitre donne la parole à Xian Tain Yu, un vieil eunuque dont la tâche est l'éducation des nouveaux membres de la secte, qui présente la Chine de 69 après J.C. Le second chapitre concerne l'histoire de la faction, racontée en grande partie par le chef et fondateur des Mangeurs de Lotus Gao Zhang lui-même. Le chapitre trois détaille les activités des eunuques. Leurs buts, leurs ennemis, leurs tactiques, leurs activités dans la guerre secrète et les autres jonctions sont décrits en détail, toujours de la bouche de l'un d'entre eux. Mais les eunuques de Gao Zhang n'ont pas atteint leur position sans aide surnaturelle. Le quatrième chapitre permet de tout savoir sur la cosmologie chinoise (dieux, immortels, dragons, démons, fantômes, etc.) et la magie : astrologie, alchimie, magie des mots, et bien d'autres choses mystérieuses sont présentées. Le dernier chapitre contient en une page les quatre règles que se doit de connaître tout membre des Mangeurs de Lotus. Le premier appendice contient des conseils aux MJ pour faire jouer des membres du Lotus. Parmi ceux-ci on trouvera notamment le Top 10 des raisons de se faire enlever sa virilité, condition sine qua non d'appartenance aux Mangeurs de Lotus. Le second appendice rassemble toutes les règles : artefacts magiques, magie, trois nouveaux archétypes, nouveaux schticks de sorcellerie et de créature, etc. Le dernier appendice est une aventure nommée Un Lotus, deux Associés, une Cloche (A Cold Watery Grave) au cours de laquelle les PJ devront rejoindre la jonction de 69 ap. J.C. et s'allier avec les Mangeurs de Lotus. |
March 2003 | Feng Shui | Atlas Games |