Gregor Hutton
A l'école j'ai fait un fanzine qui n'est pas allé très loin et qui s'appelait "Chaos Fiend", et j'étais toujours à inventer des systèmes, à bricoler des règles, des concepts et d'autres idées de jeu aussi. J'ai fini par écrire un gros paquet de jeux "maison" comme "Red River" (western), "Dirty Heroes" (des super-héros de bas niveau), "Monsters & Magic" (un bourreau des coeurs fantastique qui était super pour les enfants), etc. Ça n'existe plus nulle part.
Il y avait un domaine vivant de création de jeu avant internet, mais c'était très localisé (et souvent écrit à la main ou tapé sur machine à écrire Olympia). Personne n'avait vraiment les moyens de partager ces jeux sur des longues distances. Cela m'a amené à co-écrire et co-illustrer le JdR Frenzy pour Venture Press, qui m'a fait un contrat pour une jolie petite somme d'argent. Mais ils n'ont pas survécu jusqu'à la date de paiement. Le jeu s'est vendu et je pense qu'il avait quelques bonnes idées (et audacieuses), mais il était rudimentaire. L'industrie a pris un coup dans l'aile à la même époque (1995) et la compagnie a fermé.
A l'époque je travaillais déjà dans l'édition scientifique et je gagnais trop pour penser à un boulot à plein temps dans l'industrie du jeu. A côté de ça j'ai lentement rassemblé quelques idées à moi et je les ai auto-publiées sur internet (par exemple Frenzy: Fast Action, The Sheryl Crow RPG, Elegant Role-Playing) de même qu'Incarnate au Dragonmeet 2002. Puis ces dernières années j'ai donné un coup de main aux gars de Contested Ground Studios, que j'ai rencontré à une convention locale il y a quelques années. Je leur ai donné des conseils pour se faire éditer, et j'ai écrit et rédigé quelques trucs pour eux, y compris le rôle de rédacteur de leur e-zine interne "The Circular". J'ai aussi dessiné des plans pour Contested Ground et j'en ai un autre dans le livre à venir "d20 Mars" chez Adamant (c'était juste par hasard, le cartographe d'origine n'a pas fait une carte et j'étais au bon endroit au bon moment).
En octobre 2005 j'ai gagné un prix "High Ronny" au concours de création des Ronnies sur The Forge, pour un jeu qui s'appelle 3:16 (qui est disponible gratuitement dans sa verson 24 h).
Donc non, je ne vis pas du jeu de rôle. Le JdR ne me paye pas ma voiture de sport.
Mes jeux préférés sont :
- Dragon Warriors -- de Dave Morris et Oliver Johnson (Corgi Books, 1985)
- Breaking The Ice : A Game about Love, for Two -- d'Emily Care Boss (Black & Green Games, 2005)
- Pendragon -- de Greg Stafford (Chaosium, 1985)
Mais je dois admettre que je ne joue que le dixième de ce que je jouais il y a dix ans. Sinon je m'intéresse au football américain, aux ordinateurs/internet et à Sheryl Crow. Pas forcément dans cet ordre.
Ce dont je suis le plus fier, c'est de la version 24 h de "3:16". Ce n'est pas mon idée de jeu préférée, et ça n'est pas aussi bon que le sera la version définitive, mais c'est le jeu dont je suis le plus fier. Pour un jeu conçu, écrit et illustré en 24 h je pense qu'il est vraiment incroyable. Il marche tout simplement si bien et il fait exactement ce que je voulais qu'il fasse. Vous pouvez y jouer avec juste le pdf et raconter des histoires belles, horribles et probablement déchirantes. Il n'a pas besoin d'être innovant, mais je pense qu'il l'est. Il a gagné un High Ronny, ce qui n'est pas facile.
A présent (janvier 2006) mes projets sont d'éditer deux livres de JdR à moi en 2006 - "Best Friends" (un jeu de copines et de haine) et "3:16" (un jeu de carnage parmi les étoiles). Après ça, j'essaierai sans doute de refaire quelque chose avec Frenzy. A part ça j'aiderai sans doute d'autres personnes à publier d'autres trucs.
Une citation pour finir :
"I'm so glad you're awake" -- Sheryl Crow
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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3:16 Carnage Amongst the Stars
première édition
3:16 Carnage Amongst the Stars Carnage Dans les Etoiles se décompose en seize parties numérotées selon le système hexadécimal de 0 à f. Après une brève nouvelle d'ambiance (0 : Caporal Tollman, 2 pages), se trouve une courte introduction à ce qu'est un jeu de rôles et ce qu'est 3:16 (1 : C'est quoi ce livre ?, 2 pages). Puis, 2 : Débuter (2 pages) définit le matériel nécessaire, le thème du jeu et fournit un glossaire des termes techniques les plus utilisés. Ensuite 3 : Création de personnage (4 pages) explique la création du personnage, les grades de base et les kits d'équipement et d'armement. Une feuille de personnage type est aussi présentée. C'est dans la partie 4 : Le jeu (10 pages) que sont décrits tous les éléments de la mécanique du jeu, à savoir le système de résolution, le combat, le niveau de menace, les armures et les blessures avec de nombreux exemples des différentes phases de jeu. Puis c'est 5.Flashbacks (4 pages) qui est consacré aux concepts de force et de faiblesse, soit des éléments narratifs de défense des personnages, utilisables une fois par niveau. Ces "flashbacks" leur permettent d'invoquer des éléments de leur passé pour changer l'issue d'une rencontre. La partie 6.Missions (4 pages) explique comment planifier les rencontres qui constituent le nettoyage de la planète, en définissant le niveau de menace global et la façon de le diviser en quatre conflits. Est aussi évoqué la manière d'enrichir le but de base, éliminer toute vie extra-terrestre, en fixant des buts secondaires à la mission. Dans la partie 7 : Entre les missions (4 pages) sont définies les règles d'avancement des personnages, soit la montée de niveau qui donne la possibilité d'améliorer les caractéristiques et d'obtenir de nouveaux flashbacks, la montée ou la perte de grades, ainsi que l'amélioration de l'équipement et les médailles de mérite. Vient alors 8: Remplacement (2 pages) qui explique comment remplacer un personnage tué et la façon de créer son remplaçant en cours de partie afin qu'il vienne prêter main forte aux survivants. 9 : Grades supérieurs, (4 pages) présente ensuite les grades supérieurs de lieutenant à brigadier, ainsi que les modifications qu'ils apportent en terme de responsabilités et de ressources spéciales. a : le Meneur de Jeu (8 pages) regroupe des conseils sur la façon de bien mener une partie et de donner corps aux règles. Un exemple de conflit entre personnages, des conseils pour bien jouer les aliens ainsi que des techniques pour enrichir l'expérience de jeu en général complètent ce chapitre. La partie b : Planètes (14 pages) procure des conseils et des tables aléatoires de génération de planètes. Le nom de la planète, ses habitants, sans oublier l'écosystème et la dangerosité des aliens avec une liste complète des pouvoirs spéciaux, sont ainsi générés. Elle est suivie de c : Un exemple de planète (4 pages), qui décrit la planète Goya, de ses caractéristiques techniques jusqu'à la façon de l'utiliser, étape par étape. Puis vient d : Exemple de partie (10 pages) qui montre un exemple de partie, toujours sur la planète Goya, avec les feuilles des personnages impliqués. Enfin, e : Equipement de Guerre (12 pages) recense tous les équipements à disposition dans le jeu, du bâtonnet cancérigène (cigarette) au "Dispositif" tueur de systèmes solaires. Les caractéristiques des armes de soldat couvrent les classiques du genre. Le dernier chapitre (appelé f. Play Sheets en VO, 4 pages) regroupe les tables essentielles de création, un plateau de jeu pour les combats, et une feuille de personnage. En fin d'ouvrage, se trouve un index complet des éléments importants du jeu ainsi que des notes de l'auteur sur la genèse du jeu. |
July 2008 | 3:16 Carnage Dans les Etoiles | BoxNinja |
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3:16 Carnage Amongst the Stars
première édition, deuxième impression
3:16 Carnage Amongst the Stars Cet ouvrage est une réimpression à l'identique de la première édition par Cubicle 7 suite à un accord avec Box Ninja. |
December 2009 | 3:16 Carnage Dans les Etoiles | Cubicle 7 |
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Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains
première édition
Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains Ce supplément est une galerie de dix PNJ de "The City", mais pas n'importe quels PNJ : des affreux, des vilains, des méchants. Chaque personnage est décrit en trois pages avec un portrait en pied pleine page, une description complète, un profil chiffré et une accroche d'aventure avec plusieurs variantes. En outre, un récapitulatif en début d'ouvrage classifie les PNJ avec un score de dangerosité représenté par des petites têtes de mort. à- Nugent Boote est un acteur déçu et propriétaire d'une galerie de monstres itinérante. |
March 2006 | A/State | Contested Ground Studios |
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Frenzy
première édition
Frenzy Le livre fait 118 pages, avec plusieurs illustrations pleine page (dont une sorte de mini-BD illustrant les caractéristiques des personnages : Intuition, Strike, Luck, Might, Aim, Guts). Dans le décompte approximatif des pages fait ci-après, les illustrations ne sont pas comptées.
Après une courte introduction de 2 pages (exprimant la philosophie rôliste des auteurs), le chapitre "Character Generation" explique comment créer les caractéristiques "génériques" d'un personnage ; les compétences, l'équipement et les éventuels pouvoirs sont exprimés dans les chapitres sur les différents univers. "Crime Story" est un chapitre d'environ 8 pages (plus des illustrations, une courte nouvelle d'une page, 6 pages de fiches de PJ et de PNJ) qui décrit la ville de Pride City. Le chapitre cite des sources d'inspirations (notamment "Sin City", "The Killer" et "Réservoir Dogs"), décrit des PNJ, des lieux (sans donner de plan, volontairement), des rumeurs... Il se termine par une courte liste de compétences, d'armes et autres équipements de base. "Stone Killers" est un chapitre consacré à un univers de SF baroque, de 11 pages (plus 3 pages de fiches, une nouvelle d'une page et une grande illustration de chasseur de prime au look batracien). Il décrit l'univers, en particulier la Planète Slabb et ses environs. Il décrit aussi comment créer votre extra-terrestre avec ses caractéristiques physiques, et permet de tirer les étranges mutations causées par la possession par un "Tenn-Tripper". Le chapitre liste aussi les compétences du cru et l'équipement de base. Il se termine par des considérations sur les ennemis extra-dimensionnels des PJ. "The basic Game" décrit le système de résolution, y compris et surtout le combat, en 3 pages. "Referee" donne des conseils généraux à l'Arbitre (le MJ) en 4 pages. Des conseils plus précis sont donnés dans "Crime Story Referee" (4 pages), qui donne des idées de complots, une liste d'équipements et de prix, 4 synopsis de scénarii. "Stone Killers Referee" (5 pages) fait de même (complots, équipements, 3 synopsis) et donne les pouvoirs de "The Weave" accessibles aux "Tenn-Trippers" et aux "Wy-Do". "Campaign rules" est un système de création aléatoire de scénarios en 6 pages. Les événements du scénario sont tirés au d100 sur diverses tables, et un jeu de cartes est utilisé pour les événements liés aux PJ. Deux exemples de scénarii sont ensuite détaillés : "The Story of Lola Martin" (6 pages) pour Crime Story et "Pultha's Pit" (6 pages) pour Stone Killers. Ensuite nous trouvons des règles pour jouer des scénarios de wargame d'escarmouches, sur 6 pages : elles ajoutent plusieurs options de règles au jeu de rôle (points d'action, mouvement...) et de nouvelles armes (armes de guerre). Suivent 2 pages de conseils avec 10 synopsis de scenarii.
"Slaughter School at Son Tay" est un scénario d'escarmouche Vietnam (1 page de texte, une page de plan). Une conclusion "Final Words" (1 page) salue le lecteur et donne les crédits. Le livre se termine par 11 pages d'aides de jeu (index, fiches de PJ, PNJ, planète, etc.) et 1 page de pub pour de futurs produits. |
January 1994 | Frenzy | Venture Press |
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Ghostfighter
première édition
Ghostfighter Ce supplément fait partie d'une série d'ouvrages consacrés aux personnages de The City. Celui-ci s'intéresse de plus prêt aux ghostfighters. Ces fines lames sont des as du combat corps à corps, le plus souvent mené avec des couteaux sans pointes baptisés "Llives". Ces durs à cuirs sont fréquemment couverts de cicatrices et de tatouages, et leur simple présence dans une pièce suffit à faire tomber l'ambiance immédiatement.
L'ouvrage débute par une nouvelle "The Patient Game" décrivant une partie de cartes entre ghostfighters qui finit par mal tourner. "Archetype Overview" (4 pages), approfondit la description que fait le livre de base de ces tueurs mystérieux : leurs cicatrices, leurs manies, leurs tatouages et leurs lames exotiques... Un petit lexique de l'argot ghostfighter est également fourni, ainsi que des considérations sur les façons d'intégrer un ghostfighter par nature individualiste au sein d'un groupe de PJ. "Creating a ghostfighter" (9 pages) propose un processus de création de personnage adapté au ghostfighter, avec les avantages et désavantages spécifiques, l'origine et les conditions dans lesquelles le personnage a été élevé. Les compétences sont également passées au crible, en insistant sur celles utiles au ghostfighter, en introduisant de nouvelles règles pour les armes de lancer, et en présentant trois nouvelles compétences : le maniement du garrot, le dégainer rapide et le "base jumping" (saut en parachute depuis des immeubles). Il y a également de nouveaux avantages et désavantages, ainsi que des avantages spécifiquement liés au combat : parade à mains nues, parade armée, combat à deux armes. Deux styles de combat sont proposés pour les ghostfighters ayant été spécifiquement entraînés à ceux-ci : le style Markain, et le style Demeloque. Le premier est un style plutôt offensif, et le second plutôt défensif. Enfin, outre les éventuels contacts du personnage, le chapitre propose une série de lieux où aiment à trainer les ghostfighters : bars, dojo, etc. Une table fournit également les revenus indicatifs d'un ghostfighter selon son niveau. "Weapons & Equipment" (3 pages) propose notamment plusieurs variétés de Llives, des armes de corps à corps et de lancer, ainsi que des drogues, et différents accessoires indispensables à tout ghostfighter qui se respecte comme leur célèbre manteau de cuir fait en peau de chien. "Famous ghostfighters" (5 pages) décrit six ghostfighters célèbres, sans donner leurs caractéristiques. Deux d'entre eux possède leur portrait pleine page. "Character Templates" propose cinq archétypes de personnage pour les ghostfighters : L'ouvrage se termine sur des tables d'équipement, et une page d'illustrations comparées des armes présentées précédemment depuis la llife courte jusqu'à la gaffe de batelier. La dernière page est une fiche de personnage spécifique pour les ghostfighters. |
March 2005 | A/State | Contested Ground Studios |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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3:16 Carnage Amongst the Stars
première édition
3:16 Carnage Amongst the Stars Carnage Dans les Etoiles se décompose en seize parties numérotées selon le système hexadécimal de 0 à f. Après une brève nouvelle d'ambiance (0 : Caporal Tollman, 2 pages), se trouve une courte introduction à ce qu'est un jeu de rôles et ce qu'est 3:16 (1 : C'est quoi ce livre ?, 2 pages). Puis, 2 : Débuter (2 pages) définit le matériel nécessaire, le thème du jeu et fournit un glossaire des termes techniques les plus utilisés. Ensuite 3 : Création de personnage (4 pages) explique la création du personnage, les grades de base et les kits d'équipement et d'armement. Une feuille de personnage type est aussi présentée. C'est dans la partie 4 : Le jeu (10 pages) que sont décrits tous les éléments de la mécanique du jeu, à savoir le système de résolution, le combat, le niveau de menace, les armures et les blessures avec de nombreux exemples des différentes phases de jeu. Puis c'est 5.Flashbacks (4 pages) qui est consacré aux concepts de force et de faiblesse, soit des éléments narratifs de défense des personnages, utilisables une fois par niveau. Ces "flashbacks" leur permettent d'invoquer des éléments de leur passé pour changer l'issue d'une rencontre. La partie 6.Missions (4 pages) explique comment planifier les rencontres qui constituent le nettoyage de la planète, en définissant le niveau de menace global et la façon de le diviser en quatre conflits. Est aussi évoqué la manière d'enrichir le but de base, éliminer toute vie extra-terrestre, en fixant des buts secondaires à la mission. Dans la partie 7 : Entre les missions (4 pages) sont définies les règles d'avancement des personnages, soit la montée de niveau qui donne la possibilité d'améliorer les caractéristiques et d'obtenir de nouveaux flashbacks, la montée ou la perte de grades, ainsi que l'amélioration de l'équipement et les médailles de mérite. Vient alors 8: Remplacement (2 pages) qui explique comment remplacer un personnage tué et la façon de créer son remplaçant en cours de partie afin qu'il vienne prêter main forte aux survivants. 9 : Grades supérieurs, (4 pages) présente ensuite les grades supérieurs de lieutenant à brigadier, ainsi que les modifications qu'ils apportent en terme de responsabilités et de ressources spéciales. a : le Meneur de Jeu (8 pages) regroupe des conseils sur la façon de bien mener une partie et de donner corps aux règles. Un exemple de conflit entre personnages, des conseils pour bien jouer les aliens ainsi que des techniques pour enrichir l'expérience de jeu en général complètent ce chapitre. La partie b : Planètes (14 pages) procure des conseils et des tables aléatoires de génération de planètes. Le nom de la planète, ses habitants, sans oublier l'écosystème et la dangerosité des aliens avec une liste complète des pouvoirs spéciaux, sont ainsi générés. Elle est suivie de c : Un exemple de planète (4 pages), qui décrit la planète Goya, de ses caractéristiques techniques jusqu'à la façon de l'utiliser, étape par étape. Puis vient d : Exemple de partie (10 pages) qui montre un exemple de partie, toujours sur la planète Goya, avec les feuilles des personnages impliqués. Enfin, e : Equipement de Guerre (12 pages) recense tous les équipements à disposition dans le jeu, du bâtonnet cancérigène (cigarette) au "Dispositif" tueur de systèmes solaires. Les caractéristiques des armes de soldat couvrent les classiques du genre. Le dernier chapitre (appelé f. Play Sheets en VO, 4 pages) regroupe les tables essentielles de création, un plateau de jeu pour les combats, et une feuille de personnage. En fin d'ouvrage, se trouve un index complet des éléments importants du jeu ainsi que des notes de l'auteur sur la genèse du jeu. |
July 2008 | 3:16 Carnage Dans les Etoiles | BoxNinja |
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3:16 Carnage Amongst the Stars
première édition, deuxième impression
3:16 Carnage Amongst the Stars Cet ouvrage est une réimpression à l'identique de la première édition par Cubicle 7 suite à un accord avec Box Ninja. |
December 2009 | 3:16 Carnage Dans les Etoiles | Cubicle 7 |
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Ghostfighter
première édition
Ghostfighter Ce supplément fait partie d'une série d'ouvrages consacrés aux personnages de The City. Celui-ci s'intéresse de plus prêt aux ghostfighters. Ces fines lames sont des as du combat corps à corps, le plus souvent mené avec des couteaux sans pointes baptisés "Llives". Ces durs à cuirs sont fréquemment couverts de cicatrices et de tatouages, et leur simple présence dans une pièce suffit à faire tomber l'ambiance immédiatement.
L'ouvrage débute par une nouvelle "The Patient Game" décrivant une partie de cartes entre ghostfighters qui finit par mal tourner. "Archetype Overview" (4 pages), approfondit la description que fait le livre de base de ces tueurs mystérieux : leurs cicatrices, leurs manies, leurs tatouages et leurs lames exotiques... Un petit lexique de l'argot ghostfighter est également fourni, ainsi que des considérations sur les façons d'intégrer un ghostfighter par nature individualiste au sein d'un groupe de PJ. "Creating a ghostfighter" (9 pages) propose un processus de création de personnage adapté au ghostfighter, avec les avantages et désavantages spécifiques, l'origine et les conditions dans lesquelles le personnage a été élevé. Les compétences sont également passées au crible, en insistant sur celles utiles au ghostfighter, en introduisant de nouvelles règles pour les armes de lancer, et en présentant trois nouvelles compétences : le maniement du garrot, le dégainer rapide et le "base jumping" (saut en parachute depuis des immeubles). Il y a également de nouveaux avantages et désavantages, ainsi que des avantages spécifiquement liés au combat : parade à mains nues, parade armée, combat à deux armes. Deux styles de combat sont proposés pour les ghostfighters ayant été spécifiquement entraînés à ceux-ci : le style Markain, et le style Demeloque. Le premier est un style plutôt offensif, et le second plutôt défensif. Enfin, outre les éventuels contacts du personnage, le chapitre propose une série de lieux où aiment à trainer les ghostfighters : bars, dojo, etc. Une table fournit également les revenus indicatifs d'un ghostfighter selon son niveau. "Weapons & Equipment" (3 pages) propose notamment plusieurs variétés de Llives, des armes de corps à corps et de lancer, ainsi que des drogues, et différents accessoires indispensables à tout ghostfighter qui se respecte comme leur célèbre manteau de cuir fait en peau de chien. "Famous ghostfighters" (5 pages) décrit six ghostfighters célèbres, sans donner leurs caractéristiques. Deux d'entre eux possède leur portrait pleine page. "Character Templates" propose cinq archétypes de personnage pour les ghostfighters : L'ouvrage se termine sur des tables d'équipement, et une page d'illustrations comparées des armes présentées précédemment depuis la llife courte jusqu'à la gaffe de batelier. La dernière page est une fiche de personnage spécifique pour les ghostfighters. |
March 2005 | A/State | Contested Ground Studios |
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Lostfinders Guide to Mire End
première édition
Lostfinders Guide to Mire End Ce supplément s'intéresse au quartier de la ville affectueusement baptisé "Mire End" (littéralement : le fond du bourbier). Ce quartier abandonné de tous tire son nom du fait qu'il soit partiellement inondé depuis un siècle et demi. Victime d'un étrange séisme très localisé, le quartier ne s'en est jamais remis. Il n'est désormais plus qu'un coupe-gorge plein de gangs et hostile à toute forme d'organisation sociale. Pourtant, quelques rares aventureux maintiennent tant bien que mal des services de bateau-taxi, des rondes de patrouille, et l'on trouve encore des lostfinders en activité. Comble de l'improbable, un journal a même vu le jour dans ce repère de miséreux : "The Mire End Tribune". Celui-ci fait l'objet de publication web sur le site de l'éditeur.
L'ouvrage débute sur une nouvelle de deux pages, sous la forme de dix contes reliés entre eux : "Ten Ha'penny Tales of the Mire End". Il est suivi par une carte pleine page du quartier, écrite bien sûr à la main puisqu'il est tout bonnement impossible de cartographier complètement quoi que ce soit. "Overview" (3 pages) fournit des précisions sur le quartier, par rapport à ce qui était déjà présent dans le livre de base. La vie quotidienne, l'état désastreux des infrastructures et l'infestation des gangs sont présentés, avant une chronologie des 150 dernières années. Celle-ci reprend l'évolution du quartier depuis le séisme qui lui causa tant de dommages. "Highlighted Locations" (7 pages) propose une douzaine de lieux singuliers de Mire End : prêteur sur gage, clocher mystérieux, bureaux du Mire End Tribune, etc. Chaque lieu est décrit en dtail, et un en-tête le relie à d'éventuels PNJ décrits plus loin, ainsi qu'à des idées de scénarios. Des éventuels liens avec des organisations (gang, église, etc.) sont également mentionnés. "Highlighted Personalities" (8 pages) est une galerie de 16 PNJ du quartier. Chacun a un portrait et une description détaillée mais pas de profil chiffré. Les éventuels liens avec des lieux précédemment décrits, des idées d'aventures ou des organisations sont précisés. On y trouvera notamment le staff intégral du journal Mire End Tribune. "Highlighted Organisations" (2 pages) présente les groupes d'influence dans Mire End. Il y a bien entendu le gang Hohler du coin et les gamins psychotiques du Wastrels Lot, mais on trouve également les vigiles de Forest Green, le journal Mire End Tribune, et la troisième église du dieu architecte qui est malgré tout présente dans ce quartier. Encore une fois, les liens croisés avec des PNJ, lieux et idées de scénarios sont mentionnés. "Adventure Nuggets" (5 pages) contient six idées d'aventure exploitant les lieux, PNJ et organisations présentés dans ce supplément. Chacune est développée avec des suggestions d'intrigue pour le MJ. L'ouvrage se termine sur une page de caractéristiques de PNJ typiques que l'on peut rencontrer dans le quartier : soldat du gang Hohler, petit escroc, prostituée, etc. Ce supplément est émaillé d'encarts de commentaires et de citations de Janus Kripitsch, un Lostfinder du quartier. |
November 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mars
première édition
Mars Derrière une illustration pleine page d'un couple d'Hommes Rouges de Mars affrontant deux Hommes Verts, une page de crédits et une pour la table des matières, l'Introduction (4 pages) se résume à une page d'avant-propos reprenant le quatrième de couverture et une nouvelle d'ambiance intitulée White Apes, Red Dawn. Puis, Mars (27 pages) aborde le vif du sujet en décrivant en détail la planète rouge. Un bref historique suivi de quelques éléments à propos de la rude vie quotidienne des martiens précède une carte pleine page des zones connues. Ces différentes zones sont ensuite détaillées une par une : Red Kingdoms, Ape Empire, Grey Expanse, Green Wastes, Dark Below, Dead Seas, sans oublier les célèbres canaux de Mars. Pour chacune y sont présentés la géographie et les peuples qui y vivent :
Quelques pages concernant la végétation et les mystérieuses stations polaires terminent cette liste. Puis, une nouvelle, Quest for vengeance, clôt le chapitre. Characters (37 pages) présente d'abord les caractéristiques pour Savage Worlds des différents peuples, mais complète aussi le chapitre précédent en donnant des détails physiologiques et culturels sur chacun d'entre eux. Cette section fournit aussi des conseils pour créer une race originale ou des terriens du XIXe siècle échoués sur la planète rouge, laquelle fait naître chez eux d'étranges pouvoirs mentaux. Le reste du chapitre s'étend sur les compétences (skills) et dons (edges) spécifiques à cet univers. Une nouvelle intitulée On the Shores of the Sunless Sea finit le chapitre. Comme son nom ĺ'indique, Gear (14 pages), est consacré à l'équipement, essentiellement armes, armures et moyens de transport, parmi lesquels les armes laser alimentées au radium et les invulnérables tripodes des Hommes Gris. Les vaisseaux volants sont abordés dans Setting Rules, dont ils occupent l'essentiel des quinze pages, à l'exception de quelques règles visant à insufler un esprit héroïque et "pulp" aux parties. Gamemastering (16 pages) s'ouvre une petite histoire littéraire du genre "Sword and planet", puis enchaîne sur des conseils aux meneurs à propos de l'ambiance (Thematic Elements) et la création de scénarios. Un générateur aléatoire de synopsis sépare ce chapitre du suivant, Beasts of Mars (27 pages), qui est un bestiaire des créatures martiennes. Neuf créatures originales sont présentées, illustrations à l'appui, avant une dernière partie expliquant comment créer de toutes pièces une créature martienne (Making it martian). Slavers of Mars (46 pages) est une aventure en cinq épisodes pour personnages débutants. Recrutés par un marchand pour une mission de routine, à savoir récupérer sa fille partie évangéliser des tribus nomades, ceux-ci découvriront qu'elle a été enlevée et partiront à sa recherche. Le chapitre se termine sur une dizaine de synopsis (Adventure seeds). Puis, Caravans of Mars est une aventure supplémentaire de treize pages, en quatre épisodes, uniquement disponible dans la version à couverture rigide de l'ouvrage. Encounters (10 pages) rassemble des tables de rencontres aléatoires en fonction de la région traversée, et quelques personnages non-joueurs. |
October 2009 | Savage Worlds | Cubicle 7 |