Greg Lynch
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ambush at Altair
première édition
Ambush at Altair Cet ouvrage est une campagne au sens qu'on lui donne généralement dans le jeu de rôle, mais également au sens militaire. Il représente un engagement important dans le système Altaïr, prenant les personnages par surprise pendant qu'ils y font relâche. Alors que leur navire n'a pas eu le temps de réarmer, ils devront engager le combat sur Altaïr V pour stopper la progression des arachnides avec les moyens du bord et en sous-nombre, comme il se doit.
La campagne se déroule à la manière d'un jeu de figurines, avec des missions qui se succèdent, certaines dépendant de l'issue de la précédente. Au total, ce sont 15 missions d'environ une page qui sont proposées avec pour chacune un plan schématique en 3D isométrique, un briefing à lire aux joueurs, la description des lieux et des évènements ainsi que ses caractéristiques techniques : type de mission, durée, adversaires, terrain, équipement, support prévu, expérience à gagner. En dehors de la page d'introduction qui présente l'ouvrage, on trouve cinq pages de règles pour mener la campagne, avec de nombreuses tables ayant trait au déploiement et au rare matériel disponible, aux véhicules et aux déplacements sur la planète. Des conseils sont également proposés pour maintenir le rythme de jeu, gérer les inter-missions et remplacer les personnages décédés. Pour finir, une page de conclusion explore les possibilités liées aux fins possibles du scénario du point de vue des personnages, des arachnides, des civils, et des conséquences de ces évènements sur la guerre en cours. |
May 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Babylon 5
deuxième édition
Babylon 5 Cette nouvelle édition du jeu de rôles Babylon V propose des règles complètement remaniées avec le label OGL et non plus D20, mais aussi une description extrêmement détaillée de l'univers au démarrage de la seconde saison de la série. L'introduction du livre (4 pages) évoque le matériel nécessaire pour pouvoir jouer, avant d'introduire l'ouvrage pour ceux qui découvriraient cette gamme, ou au contraire pour ceux qui seraient vétérans de l'édition en D20. Les vétérans du D20 apprendront que la principale caractéristique qui change est la valeur de défense qui évolue avec le niveau dans chaque classe de personnage. Un dernier conseil est donné aux joueurs : Babylon V est un jeu de rôles où le charisme peut compter plus que la force. La préface qui suit (4 pages) décrit succinctement les événements qui ont mené à la construction de la station Babylon V et brosse ainsi un portrait d'un univers en rapide mutation. Le premier chapitre (Characters in the Babylon Universe, 6 pages) contient le synopsis de la création de personnage ainsi qu'un exemple. Le joueur part d'un concept, choisit ses caractéristiques, son espèce, sa classe de personnage, ses compétences, ses dons, ses scores d'influence, son équipement, avant d'ajouter les derniers détails cosmétiques. Les mini-chapitres qui suivent déroulent ce processus. Ability Scores (4 pages) propose différentes méthodes de calcul des caractéristiques, et décrit les avantages qui découlent des différents scores de force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Races (12 pages) propose huit espèces jouables : Abbaï, Brakiri, Centauri, Drazi, Humain, Minbari, Narn, et Pak'ma'ra. Chaque espèce comporte un descriptif assorti d'une photo de la série, une description de son physique, de son mode de vie, des systèmes planétaires controlés, de ses croyances, de ses langues, de ses raisons de voyager, et des noms typiques. La partie technique comporte les modifications aux caractéristiques et divers bonus de chaque espèce. Classes (24 pages) propose un certain nombre de classes de personnage développées sur dix niveaux, le multiclassage étant fortement encouragé. Les classes sont Agent, Diplomat, Lurker, Officer, Ranger, Scientist, Soldier, Telepath, Trader, Worker, cette dernière étant destinée aux PNJ non aventuriers. Chaque classe procure ses propres avantages : défense, jets de protection, dons particuliers, et de l'Influence dans différents domaines. Les points de vie sont fixes selon les classes : 5 à 8 au départ et 1 à 3 pour chaque niveau supplémentaire. Skills (30 pages) détaille les quelques 42 compétences du système de jeu avec des exemples d'applications et des niveaux de difficulté. Ce n'est pas seulement un descriptif des compétences mais un système de règles pour décrire les différentes actions nécessaires au cours d'une partie, combat excepté. Certaines compétences bien connues de l'OGL ou du d20 System sont regroupées en une seule comme Intrigue, qui recouvre le déguisement et le renseignement. Une nouvelle compétence, Operations, permet la manipulation de machines, engins et armements complexes. Feats (18 pages) est consacré aux dons, certains étant restreints à certaines espèces ou aux télépathes. Influence (14 pages) décrit l'utilisation de l'Influence. Il suffit de lancer 2d6 plus le score du personnage contre un degré de difficulté, pour obtenir qui un renseignement, qui un vaisseau, qui une pression politique. Il y a six sphères d'influence pour la terre : l'armée, la politique, le corps psi, les médias, l'économie, ou des mégacorporations. Chaque espèce a ses propres sphères comme les rangers ou les différentes castes pour les Minbari. Telepathy (12 pages) décrit les différentes compétences accesssibles aux télépathes. Les compétences sont réparties en cinq disciplines : scanning, blocking, communication, biokinetics et sensing. Si toutes les compétences sont accessibles pourvu qu'on ait une puissance suffisante, certains dons procurent une facilité supérieure dans certaines disciplines. La puissance du télépathe (P-rating) est déterminée aléatoirement à la création de personnage. Equipment (2 pages) décrit la technologie disponible au XXIII° siècle. On y trouve surtout des armes et armures mais aussi des gadgets utiles à l'aventurier, des services et des vêtements. Les règles du marché noir ouvrent ce chapitre. Personal Combat (28 pages) couvre la partie tactique des affrontements entre personnes. On y trouve les règles d'initiative, de mouvement, de couverture, de surprise, de combat à mains nues, de blessures, ainsi que des actions type comme viser, courir, se relever. Space Combat (30 pages) porte la bataille dans l'espace. Il est profondément remanié par rapport à l'édition précédente. La principale innovation est l'introduction des ordres de combat : un vaisseau ou une flotte peut avoir de 0 à 5 ordres en fonction de l'expérience du capitaine et de l'équipage, laquelle est déterminée par des dons. Ils nécessitent généralement l'usage d'une compétence d'Opération de vaisseaux ou d'armement. Ils procureront des bonus à l'attaque ou à la défense, la possibilité de cibler plusieurs ennemis, l'optimisation des zones de tir, le mouvement. Atmospheric and surface combat (6 pages) propose les modifications nécessaires pour du combat de véhicules terrestres ou aériens. Spacecraft, aircraft and surface vehicles (18 pages) propose des statistiques de vaisseaux typiques de chaque espèce importante, mais aussi des ordres qui ne sont accessibles qu'à certains vaisseaux. Certaines technologies apportant des avantages tactiques sont explicitées. Games Mastering (60 pages) commence par des conseils pour créer des scénarios ou des campagnes. Il donne aussi un historique de l'univers et un court résumé de chaque saison. Les règles d'expérience sont suivies de classes de prestige : Fence, Psi Cop, Shadow Agent, Terrorist, Thenta Makur Assassin, True Seeker, Xenoarcheologist. Sans transition, sont traités les Vorlons et les Ombres, le transport spatial, l'hyperespace, les environnements extrêmes, et l'encombrement. All Alone in the Night (38 pages) contient tout ce qu'il faut savoir sur la station Babylon V : l'équipage, l'équipement médical, le système judiciaire, une visite guidée quartier par quartier, et les principaux PNJ comme Sheridan, Ivanova, Garibaldi, Talia, Delenn, Molari, Lennier, Vir, Morden, Bester, ainsi que des PNJ type comme les gardes, les dockers, les truands, les marchands... And the Sky Full of Stars (18 pages) s'intéresse à l'univers tout entier en 2259 avec l'alliance terrestre et ses différentes colonies, le corps psi, la république Centauri, la fédération Minbari, le régime Narn, la ligue des non-alignés, et quelques mots sur l'empire Vorlon. L'appendice A (2 pages) contient la liste de tous les ordres. L'appendice B (2 pages) contient les règles de conversion depuis la première édition. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages suivie d'un index et de la licence OGL. Les pages intérieures de couverture contiennent chacune la carte des différents systèmes de la galaxie et des principaux trajets dans l'hyperespace. |
April 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Battlefront
première édition
Battlefront Ce premier supplément pour Wars vient compléter les points non traités dans le livre de base. On y retrouve des chapitres consacrés au système de jeu et d'autres décrivant plus en détail l'univers de jeu. |
October 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
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Companion
première édition
Companion Le premier supplément pour la quatrième édition de RuneQuest contient un ensemble de règles utiles au jeu que l'éditeur n'a pas jugées absolument indispensables. Après deux pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage se divise en huit chapitres et deux annexes.
New Character Resources (6 pages) Divine Magic (14 pages) Sorcery (15 pages) Enchantment (6 pages) The Spirit World (6 pages) Between Adventures (19 pages) Travel (12 pages) Temples (12 pages) Un index d'une page et trois pages de feuilles de personnage terminent l'ouvrage. |
September 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Conan and the Heretics of Tarantia
première édition
Conan and the Heretics of Tarantia Conan and the Heretics of Tarantia est une aventure pour le jeu de rôle Conan qui prend place, comme son nom l'indique, dans la capitale du grand royaume d'Aquilonie, Tarantia. Les PJ y sont confrontés aux machinations de membres extrémistes du clergé de Mitra décidés à réaffirmer la primauté de leur dieu, en faisant couler le sang si nécessaire. Cette aventure est prévue pour quatre à six PJ de niveau 5 à 7.
L'église de Mitra a été l'église officielle - et la seule autorisée - du royaume d'Aquilonie pendant des siècles. L'ascension sur le trône de Conan le Cimmérien a changé cela : en plus d'être lui-même un adorateur de Crom, le roi barbare n'a pas toléré que son royaume connaisse la moindre forme de persécution ou d'intolérance fondée sur les préférences religieuses des habitants ou visiteurs. Conan imposa donc la liberté religieuse en Aquilonie. De nombreux hommes d'église furent choqués, prédisant le déchirement du royaume. Plusieurs années après l'accession au trône de Conan, l'Aquilonie est toujours une nation puissante. Mais la résistance à la politique de liberté ordonnée par le roi Conan n'a pas diminué, bien au contraire. Une confrérie secrète de prêtres conservateurs de Mitra, prête à tout pour chasser les nouvelles religions hors des frontières aquiloniennes, décide d'avoir recours à des moyens extrêmes pour restaurer la gloire de Mitra, qu'importe si leur dieu prône la paix et le pardon. La confrérie va profiter d'un voyage lointain du roi Conan pour mettre son plan à exécution. Conan and the Heretics of Tarantia est divisée en cinq parties de longueur inégale : Introduction (2 pages) Signs and Sigils in Blood (4 pages) Crossing Swords (9 pages) The Trail of Truth (8 pages) The Serpent's Lair (6 pages) Les pages intérieures de couverture fournissent une carte de la cité de Tarantia pour l'une et un plan des catacombes de la dernière partie pour l'autre. La licence OGL (1 page) vient en conclusion du livre. |
December 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan and the Tower of the Elephant
première édition
Conan and the Tower of the Elephant Tower of the Elephant est la première aventure de la série "Classic Conan", qui reprend sous forme de scénario les aventures du barbare écrites par Howard dans ses nouvelles. Celle-ci emmènera 4 à 6 PJ de niveau 4 à 6 dans la tristement célèbre Arenjun, la Cité des Voleurs de Zamora : appâtés par le gain, ils s'improviseront monte-en-l'air afin de dévaliser la tour du Grand Prêtre Yara, et surtout le légendaire joyau appelé Coeur de l'Eléphant. Mais les secrets de Yara sont jalousement gardés et sa sorcellerie puissante... Zamora est le pays le plus oriental des contrées hyboriennes, à la frontière de l'occident et du grand empire oriental Turanien. Après la description de Shadizar, voilà maintenant le tour d'Arenjun. Comme il est de coutume désormais dans les scénarios de Conan OGL, celui-ci est divisé en quatre parties : Welcome to the City of Arenjun (1 page) est une brève description de la cité et de son ambiance et permet de poser le décor. Une tour étrange, immense, marmoréenne, lisse et sans ouverture visible, demeure du Grand Prêtre Yara, se dresse au centre d'Arenjun. Réputée bâtie en une nuit par des forces surnaturelles, elle est la cible de nombreuses rumeurs dont la plus connue est celle du fabuleux joyau qu'elle abrite, le Coeur de l'Eléphant. Mais les secrets de la tour sont évoqués discrètement, par crainte de Yara et de ses pouvoirs. Ainsi, peu de voleurs s'y sont jamais aventurés, et ceux qui le firent ne revinrent jamais... Des conseils au MJ viennent clore cette introduction, et un plan de la ville en couleur orne la seconde de couverture. Abroad in the Maul (9 pages) : cette partie amène le premier volet de l'aventure, avec l'arrivée des PJ à Arenjun, dans le quartier appelé "Maul", repère des plus infâmes coupe-jarrets, prostituées et escrocs en tous genres. Des ruelles sordides serpentent entre des bâtisses branlantes et des auberges crasseuses, et c'est ici que les personnages vont entendre parler de cette étrange Tour de l'Eléphant. A force de recherches, ils vont finir par attirer l'attention d'un vieil ivrogne, ex-soldat, qui leur conseillera pour mener à bien leur pillage de se procurer une certaine quantité de poison afin de se débarrasser facilement des bêtes féroces qui gardent les jardins de la Tour. Les PJ vont donc tenter de piller de nuit une caravane stygienne récemment arrivée en ville. Là, ils croiseront la route de Vanku, le fils de Taurus de Némédie, plus célèbre voleur d'Arenjun, disparu lors de sa tentative pour cambrioler la Tour de l'Eléphant. Ils choisiront alors de s'associer ou non avec lui pour piller la Tour. Enfin il leur sera possible de préparer divers stratagèmes pour infiltrer la Tour, comme se procurer des uniformes de gardes de Yara... Peril in Paradise (5 pages) : cette partie est la description de l'environnement immédiat de la Tour : son mur, ses jardins, ses accès. Les personnages, s'ils veulent sortir vivants de cette aventure auront à déployer des trésors d'ingéniosité et de discrétion afin de contourner les nombreux pièges dressés sur leur route, magiques ou pas, ainsi que les gardes et créatures féroces qui contrôlent l'accès à la Tour. Un plan de la tour et un dessin, sommaires, accompagnent ces descriptions. The Elephant Tower (15 pages) : la dernière partie détaille la Tour et tous ses étages, de la cave au 6ème étage. Une description précise des différentes pièces, avec le plan en 4ème de couverture, y est donnée, ainsi que les pièges, obstacles et créatures rencontrés. Selon le chemin emprunté, que ce soit comme dans le film, par le toit, ou bien par les souterrains, les PJ ne seront pas confrontés aux mêmes difficultés. Les pièges que recèle la Tour sont véritablement mortels, et selon la manière dont les PJ ont procédé pour arriver dans la Tour, les difficultés qu'ils rencontreront constitueront un véritable challenge. Le dénouement se produit en deux actes : d'abord la confrontation avec la créature gardienne du Coeur de l'Eléphant, et des sombres secrets de Yara, puis la rencontre avec Yara lui-même. La licence OGL vient remplir la dernière page. |
November 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Heroes & Aliens
première édition
Heroes & Aliens Heroes and Aliens a pour ambition de compléter le livre de base de la seconde édition (OGL) en termes de personnages principaux de la série et de races extra-terrestres.
La première partie de l'ouvrage donne des caractéristiques détaillées des personnages principaux à des moments-clés de la série. Le premier chapitre (Allies & Ennemies, 54 pages) décrit Sheridan, Ivanova, Garibaldi, Sinclair, Franklin, le lieutenant Corwin, Zack, Lochley, Lyta, Talia, Marcus, Delenn, G'Kar, Na'Toth, Kosh I et II, Londo, Lennier, et Vir. On y apprend par exemple que Franklin était un scientifique de niveau 5 en 2258 mais qu'il s'est ensuite biclassé lurker suite à son errance initiatique, puis qu'il a pris la classe de prestige xénobiologiste. Le deuxième chapitre (Regular Visitors to Babylon V, 8 pages) procède de même avec Morden, Bester, Byron. Le troisième chapitre (The Crew of the Excalibur, 8 pages) décrit les personnages-clés de la série Crusade que sont Gideon, Matheson, Sarah Chambers, Max Eilerson, Dureena Nafeel, et Galen. Le docteur Franklin et Dureena Nafeel ont des classes de prestige qui sont décrites au chapitre 4 (Prestige Classes, 5 pages). Le xénobiologiste est capable de comprendre la physiologie de races complètement inédites et de tenter de les soigner. Le Master of Subtlety est un initié de la guilde des voleurs appelé à remplir des responsabilités croissantes au sein de sa guilde. Le dernier chapitre (Alien Races, 20 pages) présente des races extra-terrestres absentes du livre de base, la plupart jouables. Elles étaient déjà décrites dans "Ligue of non aligned worlds fact book", ou "Galactic Guide", ou "Crusade". - Les Cascor sont de petits humanoïdes arboricoles et agiles, avec le goût du voyage et le sens du pilotage, qui ont été les alliés de la Terre mais s'en sont éloignés depuis le régime de Clark. |
November 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Incursion
première édition
Incursion Ce scénario est prévu pour être joué par un groupe de personnages humains déjà constitué. Il est conçu pour 3 ou 4 personnages de niveau 2 et il devrait leur permettre de monter jusqu'au niveau 3 ou 4. Il est préférable que les personnages n'aient aucun lien avec les gang des Accords, sinon il sera nécessaire de modifier la trame du scénario.
Les événements conduiront les personnages dans plusieurs endroits du système solaire, dont certains sont sous le contrôle des Maverick. Ils devront trouver l'épave d'un vaisseau spatial et démêler l'intrigue qui l'entoure pour réussir à rester en vie. Le dénouement du scénario aura des répercutions très importantes sur l'univers de Wars, mais suivant les actions des personnages les conséquences pourront être plus ou moins dramatiques. |
September 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
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Messantia - City of Riches
première édition
Messantia - City of Riches Messantia - City of Riches propose un décor urbain de campagne pour Conan, celui de la capitale d'Argos, grand port cosmopolite et point de départ de la Route des Rois.
Situé au bord de l'Océan Occidental entre les royaumes de Zingara et Shem, Argos est petit par la taille mais important par les richesses. Si l'intérieur des terres y est fait de collines boisées et de villages de cultivateurs, la ligne côtière est parcourue de villes portuaires plus cosmopolites les unes que les autres, à l'image de la plus belle d'entre elles, Messantia. Tours splendides, bazars débordant de biens exotiques, tavernes pour marins de toutes les mers, villas de marchands manipulateurs, tels sont quelques uns des attributs de la plus grande cité maritime de cette région d'Hyborée. Messantia - City of Riches, est divisé en trois ouvrages, dont le premier est le plus important, les deux autres tenant plus du fascicule complémentaire : Games Master's Guide (96 pages) : ce livre propose une description détaillée de Messantia, son histoire, sa situation, ses personnalités. Après une introduction qui situe la cité argosséenne dans le contexte général hyborien, le premier chapitre est consacré à l'histoire de celle-ci : marquée par une épidémie de peste terrible et de nombreux conflits maritimes, le petit bourg de pêche qu'était Messantia parvint tout de même à se transformer en grand port argosséen, notamment en raison de sa situation géographique exceptionnelle et du talent de ses habitants, qui figurent parmi les marins les plus renommés d'Hyborée (4 pages). Le livre se poursuit ensuite par une description des neuf grands quartiers (ou "prefects") de Messantia : Dustbiter, Redboots, Dockside, Bazaar pefect, River prefect, King's prefect, Arena prefect, Hilltop et Cranetown. Les huit premiers sont divisés en deux groupes, situés de part et d'autre du fleuve Khorotas. Le fleuve n'est pas qu'une frontière physique : à l'ouest se trouvent les prefects riches et culturels, à l'est, les entrepôts, bordels, tavernes et maisons de bois. Le dernier quartier, Cranetown, se trouve hors de la ville : il s'agit d'un village flottant de commerçants et de pêcheurs qui fait face au port. Contrôlé par cinq clans, Cranetown est une ville dans la ville, avec ses propres règles et ses propres dangers. Enfin, sans être un quartier, les égoûts de Messantia sont également abordés, notamment en raison de leur importance dans l'économie souterraine de la cité. Pour chacun des quartiers est donnée une présentation historique, géographique et politique, ainsi que les principaux lieux et points d'intérêt (27 pages). Messantia est libérale et cosmopolite mais ses alentours sont moins accueillants. La région environnant la ville est l'objet du chapitre qui suit, avec les régions de Freetove, the Swills, the Farmlands, Mines and quarries, the Cemetery et the Islands (13 pages). Sont ensuite discutés tous les aspects de la vie quotidienne, politique, religieuse et commerciale de Messantia, avec la culture et les valeurs de la ville, la place de la sorcellerie et des superstitions, la mode, la gastronomie, l'éclairage, les armes, l'architecture, la population, l'économie, le gouvernement, la justice, la contrebande, les droits civiques et la loi en général, l'armée, les naissances et décès, l'esclavage, la religion, les loisirs et le climat (14 pages). L'une des clés de la réussite -et de la survie- à Messantia et de comprendre ce que l'on nomme "les mille visages", le jeu d'intrigues et de manoeuvres qui oppose les grandes maisons marchandes. Les 21 grandes maisons marchandes et les autres organisations clés de la cité sont donc le sujet du chapitre suivant (14 pages). Du Roi Milo au maître de la guilde des ouvriers égoutiers, dix-huit PNJ essentiels à la vie publique ou secrète de la ville, ainsi que deux archétypes (garde royal et membre de la patrouille), sont décrits dans l'avant-dernier chapitre (17 pages). Le chapitre final prodigue des conseils au MJ, qui visent à souligner les particularités de Messantia à prendre en compte et faire ressortir en partie (3 pages) : l'avantage lié à la cohérence et la continuité offert par un cadre d'aventures urbain, par opposition aux cadres plus sauvages proposés habituellement pour Conan, est notamment souligné. La licence OGL et un index détaillé sont les deux dernières pages du livre. Les deux ouvrages suivants fournissent les ajustements techniques de rigueur ainsi qu'une aventure exploitant le cadre urbain de Messantia : Secrets of the Streets (32 pages) : cet ouvrage propose le nécessaire pour créer des PJ et PNJ spécifiquement adapté au cadre urbain et politique de Messantia. Après la présentation de trois classes de prestige inédites - Merchant prince, House agent et Agent of the crown (10 pages), l'utilisation des compétences Appraise, Bluff, Gather Information et Perform est traitée en détail et étendue par rapport aux informations fournies dans le livre de base de Conan OGL (2 pages). Le coeur du livre se consacre aux règles de qui gouvernent les débats oraux au sein de la cité argosséenne. Un système autonome de joutes oratoires est en effet proposé, avec des règles proches d'un système de combat, où le débat oral est divisé en phases, pendant lesquelles diverses tactiques, similaires aux manoeuvres de combat du combat de mêlée, peuvent être utilisées, par exemple Implied Blackmail, Reaffirm ou encore Threaten (6 pages). Dix Dons inédits particulièrement adaptés aux débats oraux sont ensuite fournis : par exemple Rapier wit, Silver tongue ou encore Strong social standing (2 pages). Le livre se poursuit en traitant, d'une part, de l'emploi de serviteurs et d'esclaves (3 pages) et, d'autre part, de la sorcellerie en Argos, avec six nouveaux sorts (3 pages). La dernière partie est un court bestiaire qui fourni quatre nouveaux monstres : Bile rat, Bone golem, Spawn of the black heart et Water dragon (4 pages). Vengeance of the Golden Skull (32 pages) : ce livre contient une aventure destinée à 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 ou 4. Elle se déroule dans Messantia et aux alentours et confronte les PJ aux luttes anciennes et actuelles qui déchirent la cité. L'aventure est divisée en six actes. Tout au long de ceux-ci, les PJ vont chercher à venger un ami cher tué sous leurs yeux et contrecarrer les plans du mystérieux Ordre du Crâne d'Or, organisation qui semble décidée à faire revenir sur Messantia un mal ancien.
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March 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Monsters
première édition
Monsters L'ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une page, suivis par l'Introduction (1 page également). Creature Descriptions (141 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétique. On y trouve aussi plusieurs types de serpents et de scarabées. La plupart de ces créatures sont classiques et génériques ; elles peuvent donc être utilisées dans n’importe quel univers de fantasy. Certaines sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, les Tusk Raiders, les Gorps, etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire : The Chaos Gaggle (en fait un regroupement de créatures chaotiques) ; Bastok, the Chaos Wyvern ; Brindithum, the Chaos Goat ; Urgan, the Slime Snake ; Zeech, the Slithering Whale ; The Crimson Bat (et ses tiques géantes) ; The Mother of Monsters. Certaines sont originaires de Glorantha. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index d’une page. |
January 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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RuneQuest
quatrième édition
RuneQuest Le livre de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 128 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique.
Après une page pour la table de matière et les crédits et deux pages d'introduction à RuneQuest, le livre se divise en neuf chapitres. Creating an Adventurer (13 pages) Skills (14 pages) Equipment (13 pages) Combat (18 pages) Magic (19 pages) Cults (5 pages) Adventuring (10 pages) Creatures (18 pages) Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage vierge de deux pages et une page de feuille de personnage exemple. |
August 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Station Guide
première édition
Station Guide La boîte du guide de la station est spacieuse et pourra contenir le livre de règles et plusieurs suppléments en sus des 4 cartes et des 4 livrets qu'elle révèle à l'ouverture. Le premier livret (16 pages) est un "Guide du Visiteur", dans une version réservée aux humains, tel qu'il a pu être distribué aux riches heures de l'alliance terrienne. L'impression du livret est certainement financée par la première de couverture qui est consacrée à une publicité pour le Fresh Air, un restaurant chic, et pour le Zocalo, la galerie commerciale de la station. Après quelques mots de bienvenue, le guide est consacré aux informations pratiques : les douanes, les secteurs principaux (exception faite du Downbelow), les moyens de transport, les symboles des panneaux, les lieux de travail et de divertissement, un plan général (où on trouve le Downbelow poliment appelé "Waste Management System") avec des vues en coupe, les meilleures spécialités locales, et encore deux publicités pour le Hilton et le Night Club de la station. Le deuxième livret (32 pages) est intitulé "The Station and the Galaxy". Il traite de la mission de la station vue par les différentes races extra-terrestres. Il couvre la diplomatie, le commerce et les fonctions militaires. Il est suivi d'une chronologie couvrant la période allant de 2080, date où commencèrent les troubles qui menèrent à la création de l'alliance terrienne, à 2281, date où la station est décommissionnée après 26 ans de service intense. Les rôles de Babylon aux différentes périodes sont explicités. Une partie du livret est consacrée aux vaisseaux qui font vivre la station : les chasseurs Starfury, les missions qu'ils accomplissent et leur organisation en escouades, les vaisseaux de transport et de maintenance, les vaisseaux de guerre naviguant à proximité, et les défenses de la station elle-même. Une page entière énumère les codes employés par la sécurité pour désigner les troubles sans informer les civils. Par exemple, un 48-106 est une alerte virale. Le dernier paragraphe indique les réactions de la station en cas d'attaque, sur 80 rounds. Le troisième livret (64 pages) est intitulé "Life on the Station". Il aborde en détails tous les aspects qui n'étaient qu'évoqués dans le premier livret, destiné aux touristes. Comme il se doit, il commence par l'amarrage et les douanes en abordant tous les aspects techniques, même les marchandises prohibées, les taxes, les services postaux. Le chapitre sur la vie sociale aborde le personnel civil et militaire avec tous les insignes et uniformes, les factions comme la guilde des dockers, l'association des commerçants et même l'infâme "garde de nuit" instaurée par le ministère de la paix du président Clark. Le chapitre sur le crime aborde les problèmes causés par la contrebande, les télépathes, les armes illégales, le crime organisé, la guilde des voleurs, et heureusement les forces de sécurité, les cours de justice, les condamnations les plus graves, et les limites de la loi face aux diplomates. Trois cas d'école permettent de se faire une idée de l'application de la justice. La vie sur Babylon, c'est aussi le travail, le logement, le niveau de vie, les soins médicaux, les équipements familiaux, les loisirs, la religion. Le dernier chapitre présente l'organisation au quotidien des différentes races sur la station. Le quatrième livret (96 pages) est intitulé "Guide to the Station". Il situe historiquement le projet Babylon, puis fournit secteur par secteur des plans et caractéristiques détaillées des lieux-clefs, de leur procédures, des PNJ principaux, des spécificités locales et des activités-clefs qui s'y déroulent. Seul le Downbelow, présenté en dernier, n'a pas de plan précis car il est quasiment impossible de s'y orienter correctement. Les quatre grandes cartes représentent la station en vue 3D recouvertes d'une dizaine de petits plans représentant les différents ponts ou des lieux-clefs. Ils sont l'équivalent destiné aux joueurs des plans détaillés du quatrième livret. La carte 1 représente les ponts 1 à 38 du secteur rouge (habitations et commerces). La carte 2 représente au recto des lieux clé du secteur rouge comme des bureaux ou des restaurants, et au verso neuf quartiers ou ponts du secteur vert (ambassades). La carte 3 est consacrée à des plans généraux du secteur bleu (opérations et services). La carte 4 est consacrée au recto à des plans des secteurs gris (ingénierie, rotation) et jaune (réacteurs) et au verso au secteur brun (support et recyclage) et à une répartition du Downbelow dans les autres secteurs. |
September 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Trouble with Drazi (The)
première édition
Trouble with Drazi (The) Dans l'univers de Babylon 5, les Drazis sont une race mineure, guerrière, et ayant de grandes ambitions. Ce scénario met en lumière leurs coutumes, dont celle du "Mutaï". Il s'agit d'un tournoi permettant de déterminer qui a raison sur un point donné, le vainqueur étant réputé être le plus sage. Le scénario permet de regrouper des PJ venant de différents horizons. En effet, ceux-ci sont pris dans une attaque de pirates et se retrouvent coincés dans l'hyperespace. Un vaisseau Drazi les sort alors de ce problème. Les autorités locales leur proposent de retourner à la civilisation humaine gratuitement, mais le plus rapide est d'accompagner un dignitaire local sur Babylon 5, celui-ci devant participer à un Mutaï. Au court de leur aventure, les PJ doivent survivre à des attaques d'assassins et mettre à jour une tricherie lors du tournoi, ce qui permet à leur hôte de le gagner. Ils peuvent même mettre à jour un second niveau de fourberie, avec des conséquences très différentes. Les trois dernières pages de l'ouvrage, soit un dixième de l'ouvrage, forment un petit catalogue des armes et armures spécifiques aux Drazis. |
April 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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United Citizen's Federation (The)
première édition
United Citizen's Federation (The) Ce supplément décrit le monde de Starship Troopers, et en particulier le berceau des personnages : la Fédération. Ce régime mondial ambigü et militariste où la citoyenneté n'est accordée qu'à ceux qui font leur service militaire, est pourtant d'une rare efficacité quand il s'agit d'agir comme une machine de guerre contre les menaces qui pèsent contre l'humanité. Cet ouvrage se propose donc de quitter un instant les corps d'armées et les champs de bataille pour décrire la Fédération dans sa globalité et donner corps à l'univers du jeu. Chaque chapitre est frappé d'un sceau indiquant le niveau de confidentialité des informations qu'il contient, car le contenu se présente comme des informations qui seraient disponibles pour les personnages par le biais de FedNet par exemple.
Après une courte présentation d'une page, le chapitre "Federation History" (23 pages) présente l'histoire de l'humanité de 2041 à 2320, l'époque à laquelle se joue Starship Troopers. Tous les évènement qui ont amené le monde à s'unir en un gouvernement unique, tous les bouleversements et les guerres qui ont frappé la planète sont ainsi présentés, avec une analyse assez poussée des causes et des origines de chaque évènement d¿importance. La découverte des moteurs Cherenkov et la colonisation spatiale qui s'ensuivit sont également présentés, jusqu'à la découverte des arachnides sur Pluton et la guerre qui en découla. "Federation Culture & Society" (25 pages) traite des valeurs et des constituantes de la société humaine en 2320. Tandis que la sécurité sociale, le logement et l'éducation sont fournis librement à tout civil ayant un emploi, la citoyenneté ne vient qu'à un prix beaucoup plus élevé. Il faut pour cela avoir servi sous les drapeaux pendant au moins deux années. La société est donc composée de deux couches de population : les civils, et les citoyens. La citoyenneté, outre le prestige qui l'accompagne, permet de voter, de tenir un poste au sein du gouvernement. Les médias ne se déclinent plus guère qu'au singulier dans la Fédération. En fait, FedNet est l'unique média de masse chargé de l'information et du divertissement des populations, sous strict contrôle gouvernemental bien sûr. Les personnes dotées de pouvoirs psychiques sont également un sujet d'intérêt. En effet, toutes ne s'engagent pas dans SICON. Ces civils mènent une vie comme les autres, mais sont soumis à quelques restrictions destinées à s'assurer qu'ils n'abusent pas de leurs capacités. Le chapitre traite également des relations que le gouvernement fédéral, totalement laïque, entretient avec les religions, et des divertissements à la mode. Enfin, le chapitre se termine sur un catalogue de biens et de services incluant les types de tenues à la mode et les objets particuliers que l'on peut trouver sur le marché noir, avec une classification par planète permettant de savoir la facilité qu'il y a à trouver de tels objets selon les endroits. Deux nouvelles classes sont proposées dans le chapitre : le "Reporter", un journaliste de FedNet, et le "Rogue Psychic", un criminel doté de pouvoir psychiques. "How the Federation Works" (17 pages) présente le fonctionnement de la fédération comme celui d'un pays, en s'intéressant tout d'abord à son économie d'un point de vue macroscopique, puis du point de vue des individus, en fournissant des échelles de revenus par profession. La justice de l'UCF (United Citizens' Federation) se compose de sa partie militaire et civile, la première étant certainement la plus sévère. Les différents aspects de la loi, des crimes et des délits liés aux valeurs de l'UCF sont décrits avant de passer à la partie politique du gouvernement fédéral. Finis les partis et les dissensions profondes entre les groupes politiques. Malgré des nuances plus ou moins marquées, les objectifs sont désormais particulièrement convergents, même si on peut noter qu'il existe des groupes de pressions civils qui oeuvrent pour influer sur le gouvernement. "Enemies of the Federation" (24 pages) est un chapitre qui se focalise sur les ennemis à l'intérieur de la fédération. Par exemple, Black Cross est une organisation de mercenaires de plusieurs milliers d'individus louant leurs services à certaines colonies. Leur existence, quoi que tue par SICON n'en est pas moins avérée et ils se battent même avec une efficacité certaine contre les skinnies ou les arachnides. Une nouvelle classe de personnage est proposée : Mercenaire. Un autre ennemi de la fédération : La Milice Civile est une organisation terroriste qui cherche à renverser le gouvernement pour établir une un nouveau régime plus égalitaire. Une classe de personnage est proposée également pour les membres de la Milice Civile. Le crime organisé fait aussi partie des ennemis qui rongent la Fédération de l'intérieur, comme toutes les sociétés qui l'ont précédé. Le trafic d'armes et de drogue va bon train, et pas seulement dans les colonies les plus reculées. Encore une fois, une nouvelle classe de personnage est fournie : le criminel. Il est accompagné de plusieurs classes avancées : l'assassin, le cambrioleur, le trafiquant et le "gros bras". Enfin, le chapitre se termine sur quelques considérations rapides sur les dissidents et les séparatistes ainsi que sur les espèces qui menacent l'humanité depuis l'extérieur : la race inconnue UAR 01, les arachnides et les skinnies. "The Federation at War" (11 pages) présente plus en détail les races avec lesquelles la Fédération est en guerre, ou plutôt les circonstances qui ont amené ces guerres. Les conséquences de l'état de guerre sont également présentées, notamment du point de vue du service militaire et de la nécessité de former des troupes plus rapidement. Une nouvelle classe est donc présentée : le "Mobile Infantry Light Trooper". Légèrement moins entraîné que son équivalent préparé en temps de paix, il représente néanmoins un soldat opérationnel formé en grand nombre pour les guerres contre les arachnides ou les skinnies. "Federation Stellar Colonies" (46 pages) rassemble, après quelques généralités sur le voyage spatial, la colonisation et les conditions de vie des colons dans ces mondes étranges qui peuvent aller du paradisiaque au dramatiquement déprimant. Chaque monde est décrit suivant le même format : après une présentation générale, l'histoire de la colonie est retracée avant de passer à la présentation de la culture locale, des lois et du gouvernement, de l'économie, et des éléments notables sur place. Ce sont au total 18 colonies qui sont présentées, allant de la base secrète Sanctuary jusqu'à la merveilleuse Zegama Beach en passant par les colonies d'Alpha du Centaure ou de Sirius. "Campaign Options" (11 pages) propose de nouveaux axes de campagnes qui sortent du cadre militaire habituel. Il peut s'agir d'aventures pour des citoyens enquêtant sur de la corruption au gouvernement, colonisant un nouveau monde ou jouant les flics de quartier dans une colonie de la fédération, ou encore des civils qui militent pour leur droit, jouent les résistants contre les ennemis de la Fédération ou encore sont des reporters de FedNet. Enfin, il est proposé de mettre en place des campagnes mélangeant civils et citoyens. Il peut s'agir d'individus rassemblés par le hasard dans une ultime tentative de résistance désespérée contre un ennemi plus puissant, d'un équipage de la marine marchande, ou d'une équipe d'opérations spéciales. L'ouvrage se termine sur deux pages d'index. |
December 2005 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Wars
première édition
Wars Ce livre de base commence par le chapitre "Welcome to Wars !" qui résume les concepts du jeu et présente le jeu de rôle aux joueurs du jeu de cartes. Les 209 pages suivantes de l'ouvrage, découpées en six chapitres, sont consacrées au règles du jeu. On y retrouve les concepts du d20 System tels qu'appliqués dans Wars. Ce sont ainsi le système de jeu, la création de personnages, les compétences, les dons, la résolution des combats et les pouvoirs Kizen qui sont détaillés. Hormis quelques adaptations concernant la génération de caractéristiques ou le passage de niveau, le reste du système ne change pas. Les trois factions jouables que sont les Earther, Gongen et Maverick sont décrites en huit pages. Les deux autres factions extra-terrestres que sont les Shi et les Quay sont décrites en fin d'ouvrage et n'ont pas vocation à être jouées. Le jeu propose sept classes : Diplomat, Engineer, Leader, Medic, Pilot, Scoundrel et Soldier, ainsi qu'une classe de prestige, le Kizen Master. La classe de Diplomat représente toutes les personnes qui favorisent la négociation, celle de Leader est adaptée à toute personne dirigeant un groupe. Les Engineer sont capables d'apporter de nombreuses modifications aux matériels disponibles dans Wars pour en altérer les propriétés, ils savent aussi installer et réparer la cybernétique. En comparaison, les Medic en plus de leurs capacités médicales savent créer des drogues et travailler sur les modifications biologiques. La classe de Kizen Master est réservée aux personnes ayant réussi à maîtriser les pouvoirs Kizen, qui sont normalement encore très rares dans le jeu. Les pouvoirs Kizen sont des pouvoirs psychiques qui ont fait leur apparition depuis l'ouverture du "Mumon Rift". Quelques humains se découvrent de tels pouvoirs mais on ne sait pas en expliquer la raison. Ils sont régis par un certain nombre de règles et à chaque niveau, les personnages auront l'occasion d'en acquérir de nouveaux, en suivant une arborescence : l'obtention des pouvoirs les plus puissants nécessitant au préalable de connaitre les pouvoirs de moindre puissance. Les arbres dans lesquels sont ordonnés les pouvoirs sont les suivants : Clairvoyance, Combat Awareness, Disruption, Electrical Control, Empathy, Field Manipulation, Healing, Intuition, Kizen Might, Kizen Speed, Mind Control, Psychometry, Telekinesis et Telepathy. Tous ces pouvoirs sont décrits sur plus de 70 pages. Après ces chapitres dédiés au système de jeu, l'ouvrage se poursuit sur la description de l'univers. En deux chapitres et 60 pages sont ainsi passés en revue l'équipement, les véhicules de combat et les différentes factions composant le monde de Wars. La section consacrée à l'équipement commence par quelques notions sur la technologie du 24ème siècle, avant de poursuivre avec la descriptions de quelques robots de sécurité, de pilotage ou encore de diplomatie et une liste détaillée des armes et armures. Elle se termine avec les implants cybernétiques et les véhicules à disposition des personnages. Le deuxième chapitre (21 pages) présente quant à lui l'histoire, la culture et les spécificités des cinq factions présentes dans le jeu, à savoir les Terriens, les Gongen, les Maverick, les Shy et les Quay. Intercalées entre ces deux chapitre se trouvent 15 pages de règles pour gérer les combats de véhicules, qu'ils soient spatiaux ou terrestres. L'ouvrage se termine avec un chapitre de 6 pages d'aide aux meneurs de jeu, une feuille de personnages sur 2 pages en couleurs, un index et la reproduction de la licence OGL. |
September 2005 | Wars | Mongoose Publishing |