Grace D. Palmer
J'ai grandi dans l'ouest de la Virginie, je suis allée à l'école dans le sud du Wisconsin et j'ai passé quelque temps dans l'Illinois avant de m'installer à Milwaukee.
Je suis une joueuse de longue date qui est tombée amoureuse des dessins de couverture à un âge précoce. J'utilise une grande variété d'outils de dessin, dont l'aquarelle, le crayon et l'encre, et le numérique, et mes dessins ont été publiés dans un certain nombre de jeux de petits éditeurs. Ma participation à l'industrie du jeu de rôle ne représente qu'une partie de mon temps mais elle grandit.
En plus du dessin, je passe une bonne partie de mon temps (février 2013) à faire de l'écriture en freelance, de la couture (je suis une costumière active), de la lecture et beaucoup de cuisine. Je vis dans un petit studio à deux pas du lac Michigan, j'ai une relation maladive avec la couleur bleue, et je passe mon temps libre à comploter pour devenir maîtresse du monde grâce à la possession des rats.
Pour en savoir plus : http://gpalmer.deviantart.com/
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hellas
première édition
Hellas Après un texte d'ambiance (1 page) et une table des matières (1 page), ce livre de base débute par un prologue de 4 pages qui présente : la vocation du jeu, ses inspirations et aspirations, un glossaire (termes techniques en majorité) et un guide de prononciation hellénique. Puis viennent douze chapitres, chacun commençant par une double page de fiction sur des personnages récurrents. Le premier chapitre (18 pages) relate l'histoire du jeu, partagé entre des faits et des textes d'ambiance. Des encarts placés çà et là présentent brièvement les forces antagonistes. Le deuxième chapitre (16 pages) expose la culture hellène : gouvernement, crimes, pratiques religieuses, éducation, amours, cuisine... Ce portrait complet sert de modèle aux autres races qui tendent à imiter les Hellènes pour différentes raisons. Le troisième chapitre (26 pages) aborde la géographie de l'espace : la manière d'y circuler rapidement par "la grande mer cosmique" (Panthalassa) ; "l'espace glissant" (Slipspace) aux courants incertains ; les différentes catégories de vaisseaux spatiaux et leurs équipements de communication ; les règles pour bien calculer sa trajectoire spatiale ; et la liste détaillée des secteurs spatiaux : dieu favori, type de gouvernement, personnalités-clés et en moyenne un tiers de page d'information. Le quatrième chapitre (64 pages) entre dans le vif du sujet avec la création des personnages. Elle s'articule autour du choix de la race, de la détermination aléatoire d'éléments de background, du choix de la profession et de la détermination d'éléments aléatoires en relation avec cette dernière, et d'une distribution de points de bonus. Le cinquième chapitre (10 pages) décrit l'équivalent local des pouvoirs psis : le dynamisme. Les 7 modes en sont les différents effets, et les 3 traditions les différentes écoles de pensée en modifiant la pratique du point de vue tehcnique et interprétation. Seules deux traditions sont accessibles aux personnages des joueurs. Le sixième chapitre (22 pages) énumère les dieux, les pouvoirs de leurs héros et les moyens d'interagir avec eux. Le septième chapitre (42 pages) détaille l'équipement : armes (de la pique empoisonnée des nymphes à l'équivalent du sabre Jedi), armures, prothèses kybernétiques (purement médicales), médecines, vêtements comme dans l'ancien temps et véhicules. L'énergie utilisée est le Promethium, et le matériau est le Cermet (céramique métallique). Le huitième chapitre (28 pages) détaille les règles de l'Omni System, dont celles sur les conflits par véhicules interposés. Le neuvième chapitre (17 pages) conseille le meneur sur l'évolution des personnages, le rôle du destin et de la fatalité, les phases de repos entre les aventures et les changements que les personnages peuvent apporter à l'univers du jeu. Le bestiaire occupe le dixième chapitre (30 pages), dont un tiers réservé aux Atlantes et à leurs créatures. Le onzième chapitre et ses 22 pages détaillent les éléments d'une campagne en cinq actes couvrant une période de 25 ans. Le douzième chapitre, quant à lui, fournit 12 scénarios sur 2 pages chacun. Les crédits et la fiche de personnage en 3 pages concluent l'ouvrage, agrémentés de publicité pour Godsend Agenda, du même auteur, et d'un index de l'ouvrage. |
August 2008 | Hellas | Khepera Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blade of the Iron Throne
première édition
Blade of the Iron Throne Le livre de base de Blade of the Iron Throne présente les règles complètes du jeu, ainsi que des conseils de jeu pour mener une partie dans l'ambiance Sword & Sorcery. Il décrit également les grandes lignes de l'univers de Xoth, un monde de "royaumes splendides mais décadents, où les armées s'affrontent selon les caprices de nobles dépravés et où l'épée ensanglantée d'un aventurier peut renverser des empires". Il s'agit d'un univers générique publié à l'origine pour Pathfinder, mais servant d'univers de campagne par défaut pour plusieurs autres jeux, dont Blade of the Iron Throne. L'introduction explique que ce jeu est l'héritier d'un autre jeu, The Riddle of Steel (TRoS), qui n'est plus en production, et est né de nombreux débats et brainstorming sur le forum de TRoS. Chaque chapitre du jeu est précédé d'une citation décrivant l'ambiance du genre Sword & Sorcery. Le premier chapitre, Mechanics, explique les mécanismes génériques du jeu sur 16 pages : les types de jets de dés, les niveaux de difficultés et succès requis, les cinq Attributs basiques et les Attributs Passions. Le deuxième chapitre, Characters, comportant lui aussi 16 pages, présente dans le détail le processus de création de personnage, en commençant par la priorité des talents. On y découvre ainsi que le joueur doit faire des choix en attribuant des priorités aux différents aspects de son personnage (Magie, Culture, Attributs, Compétences, Aptitudes, Atouts), impliquant ainsi que son personnage aura obligatoirement des forces mais aussi des faiblesses. Un exemple de création de personnage détaillée est fourni en fin de section, ainsi que quelques conseils généraux permettant de bien comprendre que les personnages doivent être les acteurs centraux de tout scénario. Training (74 pages) présente ensuite dans le détail certains aspects abordés dans le chapitre précédent. On y retrouve ainsi une liste d'une quarantaine de Compétences, quelques soixante-dix Atouts présentés dans leurs aspects positifs et négatifs, les diverses Aptitudes martiales de mêlée et de distance, liées aux styles de combat et aux armes, et une vingtaine de pages de description des différentes manœuvres offensives et défensives possibles en fonction de ces Aptitudes. Ce chapitre continue par une section sur la progression des personnages, basée sur l'interprétation des Attributs Passions, et se conclut par quelques brefs paragraphes sur les Ressources et leur importance relativement faible dans un univers de Sword & Sorcery. Melee(56 pages) contient la mécanique de combat au corps à corps et à distance, ainsi que le système de fatigue. Les armures sont également présentées dans ce chapitre, de même que le combat monté et le combat contre des animaux. Le chapitre se conclut par un exemple détaillé de combat. Travel and Health (10 pages) suit avec les règles d'encombrement, de guérison, de dégâts, de chute et de poison. Le sixième chapitre, Sorcery (42 pages), présente les règles de la magie. Celle-ci repose sur une conception très proche de la sorcellerie traditionnelle du moyen-âge, en cela qu'elle émane de forces surnaturelles qui sont la plupart du temps mauvaises. Après un passage sur les règles d'utilisation de la sorcellerie est fournie une liste de six Petits Mystères (Malédiction, Asservissement, Restauration, Prophétie, Clairvoyance et Meurtrissure), de deux Grands Mystères (Goétie et Nécromancie) et d'une quinzaine de Secrets des Arcanes. Le chapitre se conclut sur les règles spécifiques aux Duels de volonté utilisés lorsque deux sorciers s'affrontent. Le chapitre sept, S&S Gaming, présente en une vingtaine de pages le genre Sword & Sorcery, le concept d'avoir des personnages au centre de l'action, et donne aux Arbitres des conseils afin de mener une partie au mieux. Le chapitre suivant, introduit par une carte du monde, résume sur 35 pages le monde de Xoth en présentant ses peuples, ses cultures, son univers, les dieux qui y sont vénérés et quelques lieux d'importance. Le livre de base se conclut sur des Annexes composées de 33 pages de tables de dégâts, 14 pages de description d'armes, treize pages de bestiaire et autres personnages non-joueurs et une bibliographie de 6 pages du genre Sword & Sorcery. Un glossaire et un index (3 et 4 pages respectivement) terminent le livre. |
March 2014 | Blade of the Iron Throne | Iron Throne Publishing |
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Hellas
première édition
Hellas Après un texte d'ambiance (1 page) et une table des matières (1 page), ce livre de base débute par un prologue de 4 pages qui présente : la vocation du jeu, ses inspirations et aspirations, un glossaire (termes techniques en majorité) et un guide de prononciation hellénique. Puis viennent douze chapitres, chacun commençant par une double page de fiction sur des personnages récurrents. Le premier chapitre (18 pages) relate l'histoire du jeu, partagé entre des faits et des textes d'ambiance. Des encarts placés çà et là présentent brièvement les forces antagonistes. Le deuxième chapitre (16 pages) expose la culture hellène : gouvernement, crimes, pratiques religieuses, éducation, amours, cuisine... Ce portrait complet sert de modèle aux autres races qui tendent à imiter les Hellènes pour différentes raisons. Le troisième chapitre (26 pages) aborde la géographie de l'espace : la manière d'y circuler rapidement par "la grande mer cosmique" (Panthalassa) ; "l'espace glissant" (Slipspace) aux courants incertains ; les différentes catégories de vaisseaux spatiaux et leurs équipements de communication ; les règles pour bien calculer sa trajectoire spatiale ; et la liste détaillée des secteurs spatiaux : dieu favori, type de gouvernement, personnalités-clés et en moyenne un tiers de page d'information. Le quatrième chapitre (64 pages) entre dans le vif du sujet avec la création des personnages. Elle s'articule autour du choix de la race, de la détermination aléatoire d'éléments de background, du choix de la profession et de la détermination d'éléments aléatoires en relation avec cette dernière, et d'une distribution de points de bonus. Le cinquième chapitre (10 pages) décrit l'équivalent local des pouvoirs psis : le dynamisme. Les 7 modes en sont les différents effets, et les 3 traditions les différentes écoles de pensée en modifiant la pratique du point de vue tehcnique et interprétation. Seules deux traditions sont accessibles aux personnages des joueurs. Le sixième chapitre (22 pages) énumère les dieux, les pouvoirs de leurs héros et les moyens d'interagir avec eux. Le septième chapitre (42 pages) détaille l'équipement : armes (de la pique empoisonnée des nymphes à l'équivalent du sabre Jedi), armures, prothèses kybernétiques (purement médicales), médecines, vêtements comme dans l'ancien temps et véhicules. L'énergie utilisée est le Promethium, et le matériau est le Cermet (céramique métallique). Le huitième chapitre (28 pages) détaille les règles de l'Omni System, dont celles sur les conflits par véhicules interposés. Le neuvième chapitre (17 pages) conseille le meneur sur l'évolution des personnages, le rôle du destin et de la fatalité, les phases de repos entre les aventures et les changements que les personnages peuvent apporter à l'univers du jeu. Le bestiaire occupe le dixième chapitre (30 pages), dont un tiers réservé aux Atlantes et à leurs créatures. Le onzième chapitre et ses 22 pages détaillent les éléments d'une campagne en cinq actes couvrant une période de 25 ans. Le douzième chapitre, quant à lui, fournit 12 scénarios sur 2 pages chacun. Les crédits et la fiche de personnage en 3 pages concluent l'ouvrage, agrémentés de publicité pour Godsend Agenda, du même auteur, et d'un index de l'ouvrage. |
August 2008 | Hellas | Khepera Publishing |
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Princes of the Universe
première édition
Princes of the Universe Princes of the Universe est le premier supplément de contexte et de règles pour le jeu Hellas. Son nom n'évoque qu'une mince partie de son contenu : le premier chapitre d'une trentaine de pages. La moitié du supplément est en effet consacrée, dans le deuxième chapitre, à la description détaillée des races non humaines pour leur donner plus de substance que dans le livre de base. Les deux derniers chapitres contiennent, respectivement, des règles additionnelles et des éléments d'ambiance. De nombreuses illustrations pleine page parsèment le supplément. Le premier chapitre détaille la chronologie de l'univers dans les 30 ans qui suivent ce qui est présenté dans le livre de base, permettant ainsi de voir la direction prise par la trame de la gamme à long terme et d'y placer des aventures de son cru. Le livre de base s'arrêtait à la réapparition des Atlantes, à la destruction de Sparte et donnait les grandes lignes d'une campagne en 5 actes suivant cet événement.. Les conséquences de cette campagne sont ici pris en compte dans la chronologie. Celle-ci est surtout un enchaînement d'actes héroïques, de flux et de reflux d'armées, et de prises de pouvoir sur des régions. La seconde partie du premier chapitre présente une quinzaine de dirigeants, ayant accédé au pouvoir sur les trente années passées, pour la plupart. Chacun bénéficie d'environ deux page comprenant au moins :
Nombre d'entre eux sont liés entre eux et les intrigues sont nombreuses. Le rapprochement avec la Grèce, ses tragédies, ses amours interdits, ses impostures, etc., s'en voit encore renforcé. Le chapitre suivant passe au crible les différentes races non hellènes . Il s'ouvre par une table pour les agnostiques, ces héros qui n'ont foi qu'en eux et pas dans les Dieux (le cas de beaucoup d'Amazorans). Chaque race est ensuite traitée d'une manière similaire : une double page illustrée liste l'alignement des planètes du système solaire principal de la race, les données techniques et une carte de la planète capitale (population, circonférence, lunes, temps de rotation,...). Toute la partie culturelle est ensuite détaillée : apparence, habillage, attitude, naissance, enfance, éducation, mariage, mort, religion. Toutes les tables aléatoires "Life path" qui nécessitaient d'être changées le sont ensuite, variant donc avec chaque race. Par exemple les Goregons utilisent la même table que les Hellènes pour ce qui est de la famille, mais les Myrmidons, colonies d'insectes anthropomorphes, ont leur propre table, ne pouvant se comparer à une famille humaine. Là encore en fonction des races, de nouvelles professions et des équipements particuliers sont proposés. Deux nouvelles races sont aussi présentées dans un format similaire : les Pandorans et les Zorans, mêmes si elles sont davantage destinées à des personnages non joueurs :
De nouvelles règles pour les adeptes des Titans suivent sur une vingtaine de pages, incluant des éléments sur un équivalent « titanesque » de notre tarot. Des détails sur Hadon le dormeur, ses adorateurs et ses héros, dans un format similaire aux 12 dieux du livre de base, concluent le chapitre. La partie sur les règles additionnelles commence avec une liste d'épithètes, ces compléments de noms qui montrent en quoi un personnage est connu, et qui ont un effet mécanique dans le jeu. Puis, ce sont les règles de performances devant un auditoire qui sont données, suivies de tables modifiées pour les phases de répit, ce temps de repos entre les aventures permettant de simuler l'aspect générationnel de Hellas. Les tables ont été revues pour faire vieillir plus vite les personnages. A la Gloire s'ajoute désormais l'Honneur. Les grands faits accomplis donnent de la Gloire, les bons faits accomplis de l'Honneur. Celui-ci n'est reconnu que par les peuplades civilisées, bien évidemment, tout du moins celles qui ont un sens moral proche. L'Honneur a un grand impact sur ceux qui veulent changer la nature des civilisations (règles de Metousia). Honneur et Gloire attirent des suivants par dizaine pour les héros, et les règles nous sont données pour les gérer, ainsi que l'impact sur ces deux valeurs des pillages ou des cadeaux aux hôtes et invités. Plus détaillée, les règles suivantes concernent la guerre. Les différents facteurs ayant une influence sur les armées sont évoqués (taille respective, équipement, terrain, faveur des dieux,...). Une troupe est définie par sa force et sa taille, cette dernière représentant ses points de vie. Des conseils d'ambiance traitent du temps et des calendriers, et donnent une table de génération aléatoire de noms typiques. Les conseils proposent également une liste des points de vue de deux individus de chaque race principale (hors Zorans et Pandorans) sur les autres races Finallement, une douzaine de personnages sont détaillés. Ce supplément ayant vu le jour grâce à un système de Kickstarter, certains se sont vues récompensés de leur soutien financier par l'incorporation de leur personnage dans l'ouvrage. L'ouvrage se termine par les crédits, la liste des autres mécènes et les données et illustrations des plus gros vaisseaux du jeu : les vaisseaux noirs atlantes. |
October 2010 | Hellas | Khepera Publishing |
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Sufficiently Advanced
première édition
Sufficiently Advanced Le livre débute par un prologue de 9 pages, expliquant le contexte du jeu : le contexte global, le Bureau des Brevets, les Transcendantales, des conseils généraux sur le jeu de rôles, un glossaire, et des suggestions sur l'ordre de lecture du livre. La partie suivante détaille l'univers du jeu en 61 pages : les quatorze civilisations majeures détaillées et accompagnées de récits d'ambiance, les sociétés avec dix exemples, les quatre espèces non-humaines connues, et les buts du Bureau des Brevets. La création de personnage est décrite en 29 pages. On présente d'abord le fonctionnement des "Valeurs", le calcul et l'usage des "Thèmes", les "Capacités" (limitées selon les civilisations) avec la signification de leurs valeurs, et les "Professions" (avec 23 exemples). Le fonctionnement général des "Réserves" est ensuite décrit. Le chapitre se poursuit avec neuf exemples de personnages prêts-à-jouer avec leur historique, et des caractéristiques de 57 personnages non-joueurs issus des quatorze civilisations majeures. Le chapitre se termine par des conseils pour gérer l'évolution des personnages, le jeu ne proposant pas de système d'expérience à proprement parler. Game Mechanics (30 pages) explicite le système de jeu. Après une description rapide du système général de résolution, une plus grande partie est dédiée à la gestion des conflits, avec les paramètres (jets d'attaque, de défense et d'évasion, échelle temporelle, modificateurs) de 18 types de conflits, du combat physique aux manipulations psychohistoriques, en passant par les campagnes publicitaires, la guerre biologique ou la rivalité scientifique. L'usage des "Thèmes" est détaillé. Un système de conception de campagne est présenté, avec la mise en place de déclencheurs (triggers) articulant une intrigue en plusieurs actes, selon les actions des personnages : secret, révélation, action, effet. Le chapitre revient ensuite sur les "Thèmes" et leur réalisme, et discute également des "Complications", des problèmes plus ou moins graves que les joueurs acceptent pour faire des appels supplémentaires à leurs "Thèmes". Technology (29 pages) donne des détails sur les technologies dont bénéficient l'humanité du Futur Lointain. Après des règles générales sur l'accès aux technologies, un catalogue détaillé d'environ 70 appareils ou techniques. Le chapitre détaille les technologies impossibles ou encore inexistantes, et donne des règles pour gérer les nouvelles inventions. Advice (16 pages) est un ensemble de conseils au meneur : conseils généraux, idées d'aventures, suggestions de campagnes alternatives... La dernière partie conclut l'ouvrage par des remerciements, une bibliographie de romans de science-fiction et une brève conclusion. Le livre se termine par un index en 4 pages. |
January 2008 | Sufficiently Advanced | Valent Games |