Gary Chalk
Gary Chalk, l'illustrateur de la première série "Loup Solitaire" (Lone Wolf), est né en 1952, et il a grandi dans le Hertfordshire, en Angleterre. Intéressé par l'histoire, il a commencé à jouer aux wargames à partir de l'âge de quinze ans. Il est sorti diplômé de l'université avec une licence de conception visuelle. Puis Gary a passé trois années de formation dans un studio, avant de devenir un enseignant en art et dessin.
Il a travaillé comme illustrateur de livres pour enfants, dont les jeux d'aventure, un intérêt qui a finalement conduit à la création de plusieurs jeux à succès. Il est l'inventeur et l'illustrateur de jeux de plateau très vendus tels que Cry Havoc, Starship Captain et Battlecars, conçus en collaboration avec Ian Livingstone. Il est aussi connu pour son travail sur le célèbre jeu Talisman.
Gary Chalk travaillait à Games Workshop, quand Joe Dever lui demanda d'illustrer quelques-uns de ses manuscrits, en commençant par Flight from the Dark ("Les Maîtres des Ténèbres"). Ils ont fait équipe et ils ont continué à travailler ensemble jusqu'au huitième livre de la série, The Jungle of Horrors ("Dans l'Enfer de la Jungle").
En 2004 Gary Chalk rejoint Rackham et illustre le jeu de rôle Cadwallon et ses suppléments, avant de rejoindre ensuite l'équipe du Grimoire à partir de 2006. Il y illustre le jeu de rôle Loup Solitaire, l'Encyclopédie du Monde, l'écran du meneur de jeu et enfin Le Grimoire du Magnamund en 2009.
Gary Chalk a également fait les illustrations des livres de la série Redwall. Il a également illustré la série des livres-jeux The Prince of Shadows, ainsi que, plus récemment, la série des livres-jeux se déroulant dans un univers sportif et intitulée Football Fantasy. Gary continue à faire des wargames et il travaille comme illustrateur et maquettiste (septembre 2009).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Caverns of the Dead
première édition
Caverns of the Dead Premier des deux opus parus des Dungeon Planner Sets, Cavern of the Dead se déroule dans la région de Koss, représentée par la carte au format letter. La carte en couleur au format D est le plan des tombes royales. Elle est à l'échelle de figurines 25mm. La description des tombes est donnée dans le livret, avec pour chaque pièce quelques lignes et de la place pour prendre des notes complémentaires. Ce livret comporte également quelques idées pour utiliser les tombes. La couverture détachable fait quant à elle office d'écran, avec en quatrième de couverture quelques informations générales pour les joueurs, et à l'intérieur sur une page le rappel du plan, et sur l'autre des tables de rencontres aléatoires et d'occupation pour les gardes. Dans les boîtes importées en France, un livret agraphé de 16 pages, dont 3 vierges, au format A5, contenait la traduction des descriptions du livret et des tables contenues dans l'écran. Le tampon de Jeux Actuels était apposé sur la dernière page. |
January 1984 | Générique : Médiéval-Fantastique | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Livre d'Aventure
première édition
Livre d'Aventure Cet ouvrage est un complément au livre de règles de la deuxième édition française de Loup Solitaire, avec la description du pays de Sommerlund et un bestiaire. Le livre contient également deux histoires à jouer en solitaire, dont les protagonistes sont des amis du héros Loup Solitaire. Après frontispice, page de titre, table des matières et crédits, un éditorial présente brièvement le contenu du livre. Il explique que cet ouvrage peut éventuellement être utilisé seul, les deux aventures présentant le Système Héroïque. Mais bien entendu, le reste de la gamme est recommandé... L’aube des Maîtres des Ténèbres (14 pages) est une aventure en 80 paragraphes dont le héros est le magicien Banedon. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un jeune Magicien de Toran (ou Frère de l’Etoile de Cristal) selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Dawn of the Darklords, originellement publiée dans The Magnamund Companion. Le héros est chargé de délivrer un message au Monastère Kaï ; si sa mission réussit, il ne trouvera sur place que désolation et cadavres… hormis Loup Solitaire, dont les aventures débutent. Château Akital (46 pages) est une aventure en 150 paragraphes dont le héros est le capitaine Prarg. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un Croisé de Lencia, selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Castle Akital, que Mongoose Publishing propose en bonus du livre-jeu The Darke Crusade (La croisade du désespoir) dont il est un prologue. Le héros va prendre des nouvelles d’un avant-poste ne donnant plus signe de vie... L’ouvrage se poursuit par 66 pages consacrées au Sommerlund, contrée de Loup Solitaire ; ces informations sont encore inédites dans la gamme française. Sont d’abord examinées l’histoire et le géographie du royaume, puis ses deux divinités principales : Kaï et Ishir, respectivement dieu du Soleil et déesse de la Lune. Des articles sont ensuite consacrés aux provinces et cités du royaume, hormis la capitale Holmgard et le Monastère Kaï déjà décrits respectivement dans le livre de règles et dans le Grimoire : province d’Anskaven et cité éponyme, cités de Tyso et Toran, Îles Kirkulin, Marches du Sud Sommerlund, province du Ruanon et cité éponyme. Pour chaque région sont abordés divers points : topographie, histoire, habitants, us et coutumes, noblesse, lois, économie, lieux principaux... Chaque cité est cartographiée (sauf Runaon) et ses endroits importants sont décrits. Cette partie se termine par une page de synopsis de campagne. L’ouvrage s’achève par un bestiaire OGL identique à celui de la première édition du livre de base, divisé en trois parties :
Le livre se conclut par des annexes :
|
August 2011 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Casier Judiciaire
première édition
Casier Judiciaire Le Casier Judiciaire des personnages de Wastburg permet au joueur de garder en un seul ouvrage tout ce qui concerne ceux-ci. Après une page de titre notant le nom du personnage et son statut de Darge ou de Malfrat, il s'ouvre sur la liste des questions libres entre lesquelles le joueur peut faire son choix pour la création du personnage (en lieu et place des questions liées aux historiques), avec pour chaque un espace pour noter la réponse (3 pages). Viennent ensuite 2 pages où se succèdent les informations d'identité du personnage, ses États éventuels, les Traits dépendant des choix d'historiques, les informations sur les Contacts, l'Équipement et le supérieur du personnage, Le cahier central comporte une carte de la ville en double page centrale et une liste des lieux Là Où Je Traine Mes Guêtres au verso (4 pages pour le tout). Enfin les 6 dernières pages (Causer Wastburgeois) font un petit rappel du jargon des Gardoches, Malfrats et Botzals, les habitants des souterrains. |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Caverns of the Dead
première édition
Caverns of the Dead Premier des deux opus parus des Dungeon Planner Sets, Cavern of the Dead se déroule dans la région de Koss, représentée par la carte au format letter. La carte en couleur au format D est le plan des tombes royales. Elle est à l'échelle de figurines 25mm. La description des tombes est donnée dans le livret, avec pour chaque pièce quelques lignes et de la place pour prendre des notes complémentaires. Ce livret comporte également quelques idées pour utiliser les tombes. La couverture détachable fait quant à elle office d'écran, avec en quatrième de couverture quelques informations générales pour les joueurs, et à l'intérieur sur une page le rappel du plan, et sur l'autre des tables de rencontres aléatoires et d'occupation pour les gardes. Dans les boîtes importées en France, un livret agraphé de 16 pages, dont 3 vierges, au format A5, contenait la traduction des descriptions du livret et des tables contenues dans l'écran. Le tampon de Jeux Actuels était apposé sur la dernière page. |
January 1984 | Générique : Médiéval-Fantastique | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu Le côté joueur de l'écran est composé d'un patchwork d'illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur officiel de la série des livres-jeu, ainsi que de la version française du jeu. On retrouve du côté du meneur des tables récapitulatives issues du livre de base de Loup Solitaire : |
October 2007 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
|
Guide du Gardoche et Accessoires du MJ (Le)
première édition
Guide du Gardoche et Accessoires du MJ (Le) Le Guide du Gardoche (48 pages) renferme Wastburg - Guide de la Cité. Celui-ci est un guide à l'intention des nouveaux Gardes, de la main de deux gardes vétérans, le patrouilleur Raaf et le prévôt Kraeje, mais annoté de la main d'un Gardoche anonyme qui remet les choses au point par rapport à l'image édifiante présentée originalement. Il s'ouvre sur 1 page de titre et une introduction de 2 pages. Puis Premières Impressions de Wastburg présente la façon dont les nouveaux arrivants peuvent voir celle-ci (3 pages). Patrouiller dans Wastburg (25 pages) présente ensuite, quartier par quartier, divers points notables pour les Gardes, comme l'histoire et les habitants du quartier, les lieux notables et l'implantation de la Garde et enfin les crimes et délits les plus courants. Sont ainsi couverts successivement le quartier de la Tour, le Port, les quartiers du Pont, de la Purge, de l'Étrave, du Centre et le Quartier Loritain. Une illustration pleine page fait le lien avec le chapitre suivant, Vivre à Wastburg (3 pages) fait le point sur où manger, dormir ou se distraire. Une autre illustration amène ensuite Wastburg Autrement (4 pages) qui présente quelques anecdotes historiques ou coutumes typiques. Conseils au Garde Débutant (3 pages) donne quelques guides sur les principales bandes, arnaques fréquentes… dans la ville. La dernière page présente les deux auteurs du Guide. Les 4 pages centrales proposent un plan de la ville et un rappel de l'équipement standard des Gardes qu'un de ceux-ci peut donc garder sur lui. Le paquet contient également :
|
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
|
July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Lichemaster
première édition
Lichemaster Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens. En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c'est le cas : aidé par la découverte de la tombe d'un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d'ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte. Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s'étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d'expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d'utiliser les points d'XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d'apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l'Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d'une nécro-catapulte, et création d'une nécro-cariole), un journal d'aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
|
Loup Solitaire
première édition
Loup Solitaire Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
May 2007 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
|
Portfolio et Cartes du Magnamund
deuxième édition
Portfolio et Cartes du Magnamund Cet écran est vendu séparement ou offert aux acquérieurs des livres de la gamme Loup Solitaire ou des livres-jeux édités par Le Grimoire. Il a la particularité de ne pas fournir de tableaux récapitulatifs des règles, mais propose à la place des cartes du monde. Côté joueur, le visuel est un assemblage d'illustrations de Gary Chalk dans le même style que celui du premier écran. Certaines illustrations sont communes aux deux éditions, d'autres n'apparaissent que sur l'une des deux. Côté meneur de jeu (MJ), les pays du Magnamund sont présentés en deux cartes, chacune occupant deux volets. La première carte (volets les plus à gauche) dessine les frontières des royaumes du nord, et la seconde (3e et 4e volets à partir de la gauche) celle des terres du sud. Le cinquième volet, le plus à droite côté MJ, est une annonce pour un jeu vidéo Loup Solitaire avec visuel et trois QR (codes de téléchargement sur des app-stores). |
September 2014 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
|
Seigneur des Liches (Le)
première édition
Seigneur des Liches (Le) Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens. En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c'est le cas : aidé par la découverte de la tombe d'un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d'ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte. Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s'étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d'expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d'utiliser les points d'XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d'apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l'Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d'une nécro-catapulte, et création d'une nécro-cariole), un journal d'aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper. |
January 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
|
Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Coulisses de l'Injustice (Les)
première édition
Coulisses de l'Injustice (Les) Les Coulisses de l'Injustice est un supplément consacré à la justice (et surtout aux tribunaux) de Wastburg. Construite de nombreuses lois changeantes et contradictoires, la justice à Wastburg est surtout un spectacle (les procès publics se déroulent dans des théâtres) et un business (la charge de juge, une par quartier, s’achète et les pots de vin sont légions lors des procès). La première moitié du supplément est présentée sous forme de récit, par le juge Gratz, à son fils qui cherche à l'assassiner pour reprendre sa charge. Elle est agrémentée de nombreux encarts proposant PNJ, tables aléatoires et informations de jeu. Ainsi, après les crédits, le sommaire et un Préambule (4 pages) et Un Marché Pas Très Clair (2 pages) qui sert d'introduction au récit, La Loi et Wastburg (10 pages) débute la présentation par l'historique de la justice dans la cité qui va de l'époque des mages au temps présent. L'exposé se poursuit avec L'Appareil Judiciaire (11 pages) qui revient sur les différentes sanctions, les personnes chargées de les annoncer et le déroulement d'une audience. Alors que Subtilités Procédurières (12 pages) s'attarde sur le quotidien de la justice (pressions, pots de vin, puissants et changement législatifs), Wastburg et la Loi (17 pages) revient sur les catégories de la population qui ont droit à un traitement différents (diplomates, notables, juges, etc.). Après un Interlude en Forme d'à Suivre (1 pages) qui conclut la narration, un scénario en deux parties est proposé : Un simple accident (26 pages) et Un procès mouvementé (29 pages). La première partie est une vaste enquête sur un réseau de fausse monnaie au cours de laquelle les gardoches pourront monter un solide (ou non) dossier d'instruction. La seconde partie est le procès des faux monnayeurs, instruit par le juge Gratz ; et durant lequel une tentative d'assassinat aura lieu. |
September 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Droits dans leurs Bottes
première édition
Droits dans leurs Bottes Droits dans leurs bottes propose un scénario en deux actes, avec une intrigue intercalée entre les deux, et se termine par une nouvelle aide de jeu à destination des meneurs et des joueurs. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page et une page contenant les crédits et la table des matières. Une bonne paire de claques (23 pages) est un scénario prévu comme une boite à outils que le meneur de jeu devra utiliser en fonction des idées et des avancées de ses joueurs, avec une bonne dose d'improvisation. L'idée est de résoudre une affaire peu sordide où des habitants de Wastburg subissent l'humiliation de prendre des gifles depuis plusieurs jours. Le meneur de jeu dispose de tables sur le principe du d6 (oui et, oui, oui mais, non mais, non, non et) pour gérer les preuves et témoignages en donnant des points de suspicion. Ces derniers servent pour contrôler le rythme de la partie et déterminer un coupable. Les coupables potentiels (avec leurs illustrations) et les victimes sont chacuns décrits en terme de jeu. Il revient au meneur de jeu de les utiliser en fonction de l'enquête. Est également fourni un plan de la ville sur 2 pages qui localisent les victimes et les suspects. Enfin, un encadré vient expliquer comment impliquer les gardoches si ces derniers prennent l'enquête à la légère. La rumeur qu'on entend dans la rue (8 pages) doit être intercalé entre les deux actes d'Une bonne paire de claques, qui théoriquement, est résolue. Cet intermède peut aussi être joué indépendamment. Les personnages ont à enquêter dans le quartier de l'Étrave, et sont mêlés à une affaire de moeurs où ils doivent tirés leur épingle du jeu. Le plan d'un bordel en fourni en pleine page. Dans la seconde partie d'Une bonne paire de claques (8 pages), le meneur a la possibilité d'intercaler d'autres scénarios afin que les gardoches aient l'impression que cette affaire est belle et bien terminée. Et justement, alors que tout semblait résolu, de nouvelles victimes viennent se plaindre de recevoir des gifles. Les gardoches se voient alors remettre les pleins pouvoirs pour gérer cette crise, mais dans une ambiance lourde et surtout, sans avoir le droit à l'erreur. doivent devront alors faire preuve de beaucoup de doigté pour que Wastburg retrouve enfin son calme. Magouilles et combat social (7 pages) présente différentes explications afin de gérer les oppositions sociales, les magouilles et les intrigues. Le but affirmé est de favoriser l'ascension des personnages-joueurs. La première phase s'attarde sur les traits des personnages (motivations, moyens d'actions, contacts...) et comment les mettre en forme en jeu. Viennent ensuite différents items plus génériques présentés sur un même modèle (titre, question typique, descriptif et résultats des dés) : négociations et décisions administratives, lancer des rumeurs, influencer les autorités grâce à son prestige, lutte d'influence, corruption/chantage/menace et enfin, promotions. |
December 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Empire en Flammes (L')
première édition
Empire en Flammes (L') Ce cinquième et dernier tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur amènera les personnages à aller chercher le marteau perdu de Sigmar : Ghal-maraz. La guerre civile gronde dans l'Empire et les religions se déchirent... seul le symbole du fondateur de l'Empire pourra ramener la paix. Le chemin vers les citadelles naines ne sera pas de tout repos, car l'Empire possède des ennemis qui se sont infiltrés dans toutes les couches de la société. Dans ce scénario épique, les personnages pourront donner toute la mesure de leur héroïsme pour affronter le mal et sauver l'Empire. Après une première page contenant les crédits et le sommaire puis une page d’illustration intérieure, le supplément débute par une première partie (Introduction et Commencer l’Aventure) sur 3 pages pour présenter le scénario et, en fonction de comment la campagne de l’Ennemi Intérieur se sera déroulée auparavant, les différentes options pour démarrer l’histoire. Ce volet de campagne comporte ensuite une première section essentiellement urbaine qui se déroule à Altdorf, la capitale de l’Empire. Après une mission d’escorte qui va justifier la présence des joueurs à Altdorf et poser l’ambiance générale (Vers Talabheim et Altdorf, 6 pages), ceux-ci arrivent en pleine tourmente car l’Empereur vient d’être assassiné ! (Meurtre dans l’Après-Midi, 11 pages). Les joueurs vont être aux premières loges des jeux troubles de la politique et assister à l’élection du successeur (Un Nouvel Empereur, 5 pages) dont la tournure va déboucher sur une crise majeure (Un Visiteur Très Important, 2 pages). Afin d’empêcher la guerre civile qui se profile, une quête sans précédent sera confiée aux joueurs puisqu’elle enverra ceux-ci rien de moins sur les traces de Sigmar pour retrouver le marteau sacré Ghal-maraz, symbole de l’unité de l’Empire. La deuxième section du supplément décrit cette quête qui va conduire les personnages dans les Montagnes Noires, aux confins de l’Empire. Le premier épisode (Vers le Bout du Monde, 14 pages) constitue le périple dans le sud de l’Empire. D’abord fluvial en descendant le Reik, il amènera ensuite les joueurs à s’aventurer dans les Montagnes Noires. Ils accéderont ainsi à l’Oratoire de Sigmar (Karak-Kadal et l’Oratoire de Sigmar, 3 pages) pour ensuite tenter d’atteindre l’endroit où se trouve Ghal-maraz. Après une première expédition semée d’embûches (La Vallée Cachée, 4 pages et Vers Kadar-Khalizad, 3 pages, qui propose des indications et des rencontres supplémentaires), ils arriveront à Kadar-Khalizad au cœur d’un domaine nain depuis longtemps abandonné. Ils pénétreront ainsi dans les tunnels souterrains pour finalement découvrir l’objet de leur quête (Terreur dans les Ténèbres, 21 pages). La dernière section fait revenir les joueurs dans l’Empire où les premiers affrontements ont commencé et que les joueurs doivent empêcher avant qu’ils ne dégénèrent. Ils doivent d’abord regagner le centre de l’Empire au plus vite alors qu’ils sont encore dans les montagnes naines (De Retour dans l’Empire, 3 pages). Là, ils vont rapidement comprendre comment la situation s’est détériorée et empêcher qu’une bataille majeure et fratricide ne se déclenche, en apportant Ghal-maraz et précipitant l’élection du nouvel Empereur (L’Empire en Guerre, 12 pages). Le dernier épisode (L’Ultime Mal, 9 pages) se déroule à nouveau dans Altdorf pour imposer l’Empereur élu et débarrasser l’Empire des derniers serviteurs du Chaos qui se sont infiltrés dans les cercles du pouvoir. Le dernier chapitre (Héros de l’Empire, 5 pages) est une sorte d’épilogue pour les joueurs : outre préciser les points d’expérience gagnés à chaque épisode, il envisage les différents destins possibles pour les personnages maintenant qu’ils ont été au cœur des évènements les plus importants de l’Empire. Le supplément se conclut sur plusieurs aides de jeu. La première (Profils, 33 pages) reprend tous les PNJ majeurs rencontrés et le détail de leurs caractéristiques et pouvoirs. La seconde (Le Marteau de Sigmar, 1 page) détaille les pouvoirs de cet objet magique. Puis suit la troisième (Sheerargetru le Démon, 2 pages) qui fait un focus sur les capacités de cet adversaire majeur. Enfin sont fournies les aides de jeu graphiques à distribuer pendant les épisodes de ce dernier volet de la campagne de l’Ennemi Intérieur. |
July 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
|
Empire in Flames
première édition
Empire in Flames Ce cinquième et dernier tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur amènera les personnages à aller chercher le marteau perdu de Sigmar : Ghal-maraz. La guerre civile gronde dans l'Empire et les religions se déchirent... seul le symbole du fondateur de l'Empire pourra ramener la paix. Le chemin vers les citadelles naines ne sera pas de tout repos, car l'Empire possède des ennemis qui se sont infiltrés dans toutes les couches de la société. Dans ce scénario épique, les personnages pourront donner toute la mesure de leur héroïsme pour affronter le mal et sauver l'Empire. Après une première page contenant les crédits et le sommaire puis une page d’illustration intérieure, le supplément débute par une première partie (Introduction et Commencer l’Aventure) sur 3 pages pour présenter le scénario et, en fonction de comment la campagne de l’Ennemi Intérieur se sera déroulée auparavant, les différentes options pour démarrer l’histoire. Ce volet de campagne comporte ensuite une première section essentiellement urbaine qui se déroule à Altdorf, la capitale de l’Empire. Après une mission d’escorte qui va justifier la présence des joueurs à Altdorf et poser l’ambiance générale (Vers Talabheim et Altdorf, 6 pages), ceux-ci arrivent en pleine tourmente car l’Empereur vient d’être assassiné ! (Meurtre dans l’Après-Midi, 11 pages). Les joueurs vont être aux premières loges des jeux troubles de la politique et assister à l’élection du successeur (Un Nouvel Empereur, 5 pages) dont la tournure va déboucher sur une crise majeure (Un Visiteur Très Important, 2 pages). Afin d’empêcher la guerre civile qui se profile, une quête sans précédent sera confiée aux joueurs puisqu’elle enverra ceux-ci rien de moins sur les traces de Sigmar pour retrouver le marteau sacré Ghal-maraz, symbole de l’unité de l’Empire. La deuxième section du supplément décrit cette quête qui va conduire les personnages dans les Montagnes Noires, aux confins de l’Empire. Le premier épisode (Vers le Bout du Monde, 14 pages) constitue le périple dans le sud de l’Empire. D’abord fluvial en descendant le Reik, il amènera ensuite les joueurs à s’aventurer dans les Montagnes Noires. Ils accéderont ainsi à l’Oratoire de Sigmar (Karak-Kadal et l’Oratoire de Sigmar, 3 pages) pour ensuite tenter d’atteindre l’endroit où se trouve Ghal-maraz. Après une première expédition semée d’embûches (La Vallée Cachée, 4 pages et Vers Kadar-Khalizad, 3 pages, qui propose des indications et des rencontres supplémentaires), ils arriveront à Kadar-Khalizad au cœur d’un domaine nain depuis longtemps abandonné. Ils pénétreront ainsi dans les tunnels souterrains pour finalement découvrir l’objet de leur quête (Terreur dans les Ténèbres, 21 pages). La dernière section fait revenir les joueurs dans l’Empire où les premiers affrontements ont commencé et que les joueurs doivent empêcher avant qu’ils ne dégénèrent. Ils doivent d’abord regagner le centre de l’Empire au plus vite alors qu’ils sont encore dans les montagnes naines (De Retour dans l’Empire, 3 pages). Là, ils vont rapidement comprendre comment la situation s’est détériorée et empêcher qu’une bataille majeure et fratricide ne se déclenche, en apportant Ghal-maraz et précipitant l’élection du nouvel Empereur (L’Empire en Guerre, 12 pages). Le dernier épisode (L’Ultime Mal, 9 pages) se déroule à nouveau dans Altdorf pour imposer l’Empereur élu et débarrasser l’Empire des derniers serviteurs du Chaos qui se sont infiltrés dans les cercles du pouvoir. Le dernier chapitre (Héros de l’Empire, 5 pages) est une sorte d’épilogue pour les joueurs : outre préciser les points d’expérience gagnés à chaque épisode, il envisage les différents destins possibles pour les personnages maintenant qu’ils ont été au cœur des évènements les plus importants de l’Empire. Le supplément se conclut sur plusieurs aides de jeu. La première (Profils, 33 pages) reprend tous les PNJ majeurs rencontrés et le détail de leurs caractéristiques et pouvoirs. La seconde (Le Marteau de Sigmar, 1 page) détaille les pouvoirs de cet objet magique. Puis suit la troisième (Sheerargetru le Démon, 2 pages) qui fait un focus sur les capacités de cet adversaire majeur. Enfin sont fournies les aides de jeu graphiques à distribuer pendant les épisodes de ce dernier volet de la campagne de l’Ennemi Intérieur. |
January 1989 | Warhammer | Games Workshop |
|
Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes
première édition
Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes Et la nuit résonnera de mille crimes est un scénario se déroulant sur une nuit, la nuit de la fête de la Barriquade. Une fête qui commémore une ancienne victoire wastburgienne contre une tentative d’invasion par les Loritains, et qui consiste en une grande beuverie où la bière coule à flots. Le scénario (43 pages), présenté après la page des crédits, mélange trois intrigues : une machination de la brasserie Ludder, nouvellement créée, afin de remplacer la brasserie Hukten, le quasi-monopole historique, lors de la nuit la plus rentable de l’année. Une pression venu de l’échevin qui doit réunir une somme d’argent importante afin de garder son poste et qui ordonne aux prévôts de « faire du chiffre », prévôts qui à leur tours vont mettre la pression sur leurs gardes. Et un MacGuffin, un livre important, qui a été volé et qui passera de mains en mains durant la nuit en intéressant de plus en plus de monde. Le supplément commence par présenter les différents éléments du scénario de manière indépendante (la fête de la Barriquade et les trois intrigues), puis propose une liste de scènes se déroulant durant la nuit, toute les demi-heures, faisant soit progresser les intrigues, soit mettant des obstacles sur la route des gardes. Le supplément se conclut par des règles de gestion des ressources des personnages (Causons d’artiche, 4 pages). Elles se basent sur l’utilisation des traits pour déterminer le niveau de richesse d’un personnage et sur ce que cela permet d’acheter. Un tableau permet de savoir quels arrangements il faudra prendre pour se permettre un objet plus cher. Un exemple d’une page conclut le chapitre et le supplément. |
March 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Fleur de Purge
première édition
Fleur de Purge Fleur de Purge est consacré au quartier de la Purge (la prison de Wastburg) et principalement à La Purge elle-même. Il commence par une introduction (De la Purge, 3 pages), qui explique comment impliquer les personnages dans le quartier et de quelles manières sont gérées les relations entre les gardes de quartiers différents. Le reste est divisé en trois parties : les deux premiers chapitres concernent La Purge telle qu'elle est présentée par un des gardoches qui y est en faction ; le troisième chapitre est un scénario. Dans la peau (15 pages) est une présentation de la prison par l'un de ses plus vieux gardoches, Kazenik, qui discute des différents tatouages carcéraux et de leurs significations. Ce faisant, il présente l'histoire de La Purge, institution mise en place, comme les tatouages, au moment de la Déglingue, lorsque les mages n'ont plus pu utiliser leurs pouvoirs pour punir les criminels. Il présente aussi l'organisation sociale de la prison avec ses différentes factions et personnalités marquantes. La basse-fosse (19 pages) présente les différentes sections de La Purge. La présentation, purement descriptive, se double d'une description de la manière dont un nouveau prisonnier est "mis au parfum" par les gardes. Ce chapitre présente également quelques factions extérieures qui ont affaire à La Purge telles que les ligues de vertu, les médecins ou encore les anciens détenus. Un glossaire de l'argot de la Purge termine le chapitre. On est toujours le Loritain de quelqu'un (25 pages) est un scénario se déroulant dans le quartier de La Purge. Il demande du travail de la part du maître de jeu pour être joué. Il s'agit de trois affaires apparemment sans lien entre elles mais qui en réalité sont toutes liées à une ancienne prostituée, un membre d'une ligue de vertu et un fils de bonne famille.
|
September 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Gardoches Partout, Justice Nulle Part
première édition
Gardoches Partout, Justice Nulle Part Gardoches partout, Justice nulle part est divisé en deux parties. La première, Créer votre patrouille (16 pages), propose un système permettant une création commune de personnages non-joueurs (PNJ) et d’affaires en cours afin d’animer le quartier dans lequel les personnages (PJ) sont postés. Cette création se fait en sept points. Tous d’abord, les joueurs choisissent l’un des sept quartiers de Wastburg, ou en créent un nouveau. Chaque quartier est défini par dix éléments ("criminalité très organisée" ou "le port fluvial", par exemple) qui, durant la phase deux, servent à chaque joueur pour créer, chacun leur tour, un PNJ par éléments avec deux traits. Ensuite chaque joueur créé un membre de la garde avec deux traits. Le maître de jeu nomme ensuite le maester du quartier, l’échevin et le prévôt des PJ. Chaque joueur décrit ensuite une affaire en cours dans le quartier en définissant une personne impliquée, un problème et une complication. Des tables, proposant 36 possibilités pour chaque éléments, sont proposées afin de générer ces affaires de manière aléatoire. Finalement chaque joueur choisit deux alliés parmi les PNJ créés pour son personnage et donne une expression ou un mot d’argot propre à la garde du quartier. Une fiche de patrouille de deux pages permettant de garder une trace de cette création clôt cette partie. La seconde partie (14 page) est un scénario. Il suffit de passer par le pont voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influant. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
June 2013 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord
première édition
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord Depuis les légendaires Realms of Chaos (Slaves to Darkness et The Lost and the Damned), aucun ouvrage synthétique n'avait jamais été publié sur les dieux du Chaos et leurs serviteurs. Le présent supplément comble ce manque, grâce à des textes de l'équipe du Grimoire et d'anciens collaborateurs de Hogshead Publishing. De plus, le livre est également un guide des Terres Nordiques, principalement les territoires de la Norsca et ses rudes habitants. Il complète également Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev en décrivant les cités Kislévites de Praag et Erengard. Enfin, il prolonge la trilogie inachevée de l'Architecte des Destinées avec un scénario faisant suite au seul tome publié : Pour la Gloire d'Ulric. Ce supplément a été développé pour la première édition de Warhammer, même si le début de l'ouvrage propose un système de conversion des personnages. Le premier chapitre est intitulé Le Chaos dans le Monde de Warhammer ; il s'agit d'un chapitre qu'Alfred Nunez et Anthony Ragan avaient écrit pour le guide des Royaumes du Chaos prévu par Hogshead Publishing, jamais publié. Ces douze pages résument l'histoire du monde de Warhammer du point de vue du Chaos. Le chapitre suivant ne fait qu'une page, et porte le titre paradoxal Le Chaos n'existe pas. C'est le simple constat que la vigilance envers le Chaos s'est considérablement affaiblie, et l'Ennemi Intérieur est plus fort que jamais. Le chapitre suivant, L'Appel du Chaos, est le plus copieux de l'ouvrage, avec quarante pages. Il se divise en plusieurs parties chacune consacrée à un dieu du Chaos. Chaque partie décrit des grimoires maudits, l'historique et l'aspect du dieu, ses principales sectes et plusieurs exemples détaillés de créatures. Le chapitre De Beastiis Chaotis discute, en quatre pages, de l'origine chaotique de certaines créatures. C'est un chapitre purement descriptif, puisque les caractéristiques des bêtes concernées sont trouvables dans la première édition du livre de base : chimères, griffons, harpies, hydres, hippogriffes, jabberwocks, manticores et vouivres. Le chapitre discute également des Sombres Esprits, divinités végétales adorées par les hommes-bêtes. Le Royaume de Kislev offre des informations complémentaires sur ce voisin de l'Empire. Treize pages de plans, descriptions et idées d'aventures sont ainsi consacrées à deux villes : Erengrad le grand port, et Praag qui se remet à peine d'incursions chaotiques. Arianka, la Déesse Oubliée est un court chapitre de deux pages, consacrée à cette déesse de l'Ordre, son emprisonnement par Tzeentch et les neuf clefs de cristal qui pourraient la libérer... Un court chapitre nommé Les Hobgobelins fait un zoom de quatre pages sur cette race humanoïde, peuplant les steppes. La Norsca consacre vingt-neuf pages à ces froides contrées. Après une présentation géographique et historique, le chapitre présente les divers peuples (Méridionaux dans le sud, Maraudeurs du Chaos dans le nord) et la capitale Olricstaad dont quatre personnages importants sont détaillés. Après un retour sur les différentes zones géographiques, sept nouveaux animaux sont détaillés, ainsi que trois nouvelles races humanoïdes : géant nordique, troll noir et yéti. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux voyages terrestres et maritimes, avec cinq exemples de monstres marins. Ce chapitre se termine sur les règles de création de personnages issus de ces contrées, en proposant des variations sur la tirage des caractéristiques et des carrières. Le chapitre propose également une nouvelle version des tables de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E. destinées à peaufiner la description des personnages : couleur des yeux et des cheveux, poids, nom, prénom, et lieu de naissance. Les nordiques ayant de fortes chances d'être loup-garou, des règles avancées sont proposées pour gérer cet état. Pour les non-humains, le chapitre renvoie au Manuel des Joueurs pour les elfes des neiges, à Nains, Pierre et Acier pour les nains nordiques et à Mootland pour les ogres. Trois nouvelles carrières sont décrites : karl (noble), thrall (esclave) et walkyrie ; pour les autres carrières, le livre renvoie au Manuel des Joueurs : viking, berserker, hirman, jarl, skald, serf, et huscarl. Pour la Gloire d'Ulric est la suite de l'aventure éponyme anciennement publiée par Jeux Descartes. Elle commence par quelques suggestions pour remettre celle-ci au goût du jour, car plusieurs détails ont été modifiés dans des publications officielles, notamment sur la géographie de la Norsca. Ensuite, deux épisodes sont proposés : |
October 2004 | Warhammer | Grimoire (Le) |
|
Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
|
Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
|
July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Lichemaster
première édition
Lichemaster Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens. En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c'est le cas : aidé par la découverte de la tombe d'un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d'ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte. Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s'étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d'expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d'utiliser les points d'XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d'apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l'Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d'une nécro-catapulte, et création d'une nécro-cariole), un journal d'aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
|
Livre d'Aventure
première édition
Livre d'Aventure Cet ouvrage est un complément au livre de règles de la deuxième édition française de Loup Solitaire, avec la description du pays de Sommerlund et un bestiaire. Le livre contient également deux histoires à jouer en solitaire, dont les protagonistes sont des amis du héros Loup Solitaire. Après frontispice, page de titre, table des matières et crédits, un éditorial présente brièvement le contenu du livre. Il explique que cet ouvrage peut éventuellement être utilisé seul, les deux aventures présentant le Système Héroïque. Mais bien entendu, le reste de la gamme est recommandé... L’aube des Maîtres des Ténèbres (14 pages) est une aventure en 80 paragraphes dont le héros est le magicien Banedon. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un jeune Magicien de Toran (ou Frère de l’Etoile de Cristal) selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Dawn of the Darklords, originellement publiée dans The Magnamund Companion. Le héros est chargé de délivrer un message au Monastère Kaï ; si sa mission réussit, il ne trouvera sur place que désolation et cadavres… hormis Loup Solitaire, dont les aventures débutent. Château Akital (46 pages) est une aventure en 150 paragraphes dont le héros est le capitaine Prarg. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un Croisé de Lencia, selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Castle Akital, que Mongoose Publishing propose en bonus du livre-jeu The Darke Crusade (La croisade du désespoir) dont il est un prologue. Le héros va prendre des nouvelles d’un avant-poste ne donnant plus signe de vie... L’ouvrage se poursuit par 66 pages consacrées au Sommerlund, contrée de Loup Solitaire ; ces informations sont encore inédites dans la gamme française. Sont d’abord examinées l’histoire et le géographie du royaume, puis ses deux divinités principales : Kaï et Ishir, respectivement dieu du Soleil et déesse de la Lune. Des articles sont ensuite consacrés aux provinces et cités du royaume, hormis la capitale Holmgard et le Monastère Kaï déjà décrits respectivement dans le livre de règles et dans le Grimoire : province d’Anskaven et cité éponyme, cités de Tyso et Toran, Îles Kirkulin, Marches du Sud Sommerlund, province du Ruanon et cité éponyme. Pour chaque région sont abordés divers points : topographie, histoire, habitants, us et coutumes, noblesse, lois, économie, lieux principaux... Chaque cité est cartographiée (sauf Runaon) et ses endroits importants sont décrits. Cette partie se termine par une page de synopsis de campagne. L’ouvrage s’achève par un bestiaire OGL identique à celui de la première édition du livre de base, divisé en trois parties :
Le livre se conclut par des annexes :
|
August 2011 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
|
Loup Solitaire
deuxième édition
Loup Solitaire Cette deuxième édition française du livre de base de Loup Solitaire apporte plusieurs modifications par rapport à la première édition, même si les règles n'ont pas changé : corrections de style et de présentation, mise en page homogénéisée avec celle du Grimoire du Magnamund, et allègement de la partie encyclopédique. Cette édition comporte quelques rajouts : une présentation détaillée de la cité d'Holmgard, et l'adaptation de toutes les classes de personnage au Système Héroïque, celui des livres-jeux. Le Livre 1 - Les héros du Magnamund présente les différentes classes de personnage et leurs capacités, d'abord selon le système OGL, puis plus brièvement selon le système héroïque. Après une introduction d'une douzaine de pages, présentant les bases du monde et du système de jeu, les différentes classes de personnage sont présentées :
La classe de Guerrière du Techlos n'est plus présentée dans cette version du livre de base, bien que le texte y fasse parfois allusion. Livre 2 - Le système de jeu est essentiellement consacré aux règles mais contient également des conseils au maître du jeu. Il commence par la description du système héroïque issu des livres-jeu, en 11 pages. Le reste du livre se consacre au système OGL dérivé du d20 System. Sont examinés successivement :
Meneur de Jeu de Loup Solitaire (6 pages) est un court chapitre de conseils au maître du jeu, qui contient également des conseils de compatibilité entre les classes de Loup Solitaire et le d20 System. Le chapitre Rôles Secondaires présente des classes de PNJ, moins puissantes que celles des PJ : les Adeptes (magiciens mineurs), les Aristocrates, les Gens du Commun, les Experts et les Guerriers. Le livre inclut également une Feuille de Personnage de deux pages pour le système héroïque, ainsi que la Table de Hasard, permettant de se passer d'un d10, en le remplaçant par un crayon pointant un chiffre au hasard dans un tableau. La Cité de Holmgard, partie finale du livre, consacre 18 pages à la capitale du Sommerlund, comportant un plan de la ville et la description de plusieurs lieux importants. Par rapport à la première édition, le livre de base ne comporte plus de bestiaire, ni d'atlas encyclopédique, partiellement intégrés au chapitre consacré aux classes de personnages. Il est à noter que cet ouvrage est une seconde édition basée sur la traduction de la première édition de la VO, et non la traduction de la seconde édition de la VO, complètement différente. |
June 2010 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
|
Loup Solitaire
première édition
Loup Solitaire Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
May 2007 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
|
Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
|
Opéra de Quat'Gelders (L')
première édition
Opéra de Quat'Gelders (L') L'Opéra de Quat'Gelders est une campagne déployant son intrigue sur quelques mois à Wastburg. Elle est centrée sur les agissements, dans l'ombre, d'un seul homme. Celui-ci, pour financer un projet personnel sans lien avec la cité, provoque une réorganisation de la pègre et le lancement d'une milice privée concurrençant la Garde. Après le sommaire et l'ours (1 page), une introduction (9 pages) présente la campagne, avec ses grandes lignes, les descriptions des quatre PNJ principaux et la liste de tous les autres PNJ, avec la page où ils sont décrits. La campagne elle-même est ensuite divisée en deux parties. La première (Le rêve d'Orthon, 35 pages) expose les quatre phases qui vont amener à la restructuration de la pègre de la ville et les quatre phases de l’évolution de la Milice, une garde privée de mèche avec la pègre, qui va faire de l'ombre à la Garde. Chacune est décrite avec des éléments pour impliquer les gardes : PNJ, scènes ou enquêtes en lien avec l'évolution de la pègre ou de la Milice. Le plan du quartier général de la Milice est donné à la fin de cette partie. La seconde partie (L'effondrement, 16 pages) implique une enquête sur les agissements de la milice qui peut permettre d'identifier la figure de l'ombre qui pilote les changements en cours à Wastburg : Orthon. Cette partie se termine par la confrontation entre les gardes et Orthon. Ils pourront apprendre ses motivations et décider que faire de ce personnage. Ce qui restera (3 pages) permet de gérer les suites de la campagne. Les options proposées vont d'un retour à la situation d'avant à des changements plus marqués sur la ville. |
May 2015 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Risques du Métier (Les)
première édition
Risques du Métier (Les) Les Risques du Métier est un recueil de 7 scénarios, donc certains ont été publiés précédemment en magazine ou pour la première édition du jeu. Il s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de crédits, et 1 page de sommaire. Elle Flotte Mais Ne Coule Pas (20 pages) est un cadre de jeu prévu pour des malfrats. Ceux-ci héritent d'une péniche servant de tripot et doivent la gérer alors que sur l'autre rive une péniche flambante neuve leur fait de la concurrence. Tout Est Bon Dans Le Loritain (10 pages) est un scénario déjà publié dans le JdR Mag n°37. Il entraîne les gardoches sur les traces d'un trafic de chair humaine qui profite d'une épidémie de grippe loritaine qui a décimé le cheptel bovin nourrisant la vie pour prospérer. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Gardoche un Jour, Gardoche Toujours ? (13 pages) est paru dans le JdR Mag n°40 ; il lance les gardoches sur les traces d'un anneau magique qui aurait été retrouvé dans les sous-sols de la tour de majeers. Ce dernier est dans les mains d'une bande de malfrats, ils devront donc se faire passer pour tel afin de les approcher. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Tètes et Sacs De Noeuds (12 pages), paru précédemment dans Di6Dent #8, lance les gardoches dans une enquête de vol de pierres précieuses où toutes les personnes impliquées ont des choses à cacher. Écoutez-Moi Les Gardoches (16 pages) voit les gardoches du quartier voisin se mettre en grève. Les PJ sont alors envoyés en mission afin de s'assurer que cette dernière s'arrête. Dans Remonte Tes Chausses, Jaromil ! (21 pages) le secrétaire d'un maester s'est fait dérober des documents par une fille de joie, les gardoches doivent les retrouver au plus vite. Paru dans le supplément Gardoches partout, Justice nulle part, Il Faut Passer Le Pont ! (16 pages) est reproduit ici à l'identique, si ce n'est un petit changement dans le titre. Il voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influent. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Secrets Volume 1
première édition
Secrets Volume 1 "Secrets Volume 1" est constitué de trois "livres" qui abordent chacun un sujet particulier. Comme dans le Manuel des joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations en couleurs pleine page et souvent une courte nouvelle. De nombreux décors et figurines peints illustrent également l'ouvrage. Le Livre I "Les Arcanes" (30 pages) traite des secrets liés à la ville franche. "Le dessous des cartes" explique comment Cadwallon est au coeur d'un conflit opposant deux des dieux : Conscience et Désir. Ce dernier est enfermé sous la cité. L'implication des dragons dans le conflit, et notamment de Vortiris, attira l'alliance ophidienne sur les lieux et donc aussi l'Utopie du Sphinx. La présence de Désir explique la fascination qu'exerce Cadwallon sur tous les peuples et l'étrange magie des tarots, liée à la ville. L'histoire secrète de Cadwallon lève aussi quelques mystères sur Sophet Drahas, sur le duc Den Azhir et le rôle des guildes dans le Rag'narok. Cette partie se termine par un historique plus étoffé de Cadwallon de l'an 180 à aujourd'hui, 1003. "Lieux secrets et méconnus" décrit onze lieux des abords de Cadwallon comme l'Archipel des Immobilis aux oiseaux fabuleux, Fort Griffon, mais aussi le Jardin du Désir, le seul endroit intra muros qui n'était pas encore détaillé. Les souterrains ne sont pas oubliés avec huit types de souterrains comme la cour de Sophet Drahas, les égouts ou les ruines de l'Utopie du Sphinx. Le Livre II "La Cité des Voleurs" (24 pages) est essentiellement constitué de règles spécifiques aux PNJ. "L'expérience" donne les barèmes d'attribution des points d'expérience et clarifie quelques points sur l'évolution des personnages. "Créer un PNJ" fournit une correspondance entre le rang des figurines de Confrontation et le potentiel des PNJ. Dix-sept nouveaux signes particuliers, réservés aux PNJ, permettent de créer des individus hors norme et plus généralement de convertir toutes les compétences des figurines de Confrontation au jeu de rôles. "Les Emissaires Sinueux" est consacré aux Ophidiens en donnant les éléments pour incarner leur race, leur culture, leur magie. Une page décrit également les conséquences du roman "Les Cendres de la Colère" sur la vie de Cadwallon. "Raconter, Arbitrer ... & Jouer" donne des conseils d'ambiance dans l'interprétation des signes particuliers, de la vie de la ligue et des motivations des PJ. Une section est également consacrée à l'utilisation des Gaming Tiles et des règles tactiques en général. Le Livre III "Voir Cadwallon et mourir" (56 pages) se concentre sur des compléments de règles et de contexte. "Exploration" donne des conseils pour de gérer les PNJ qui évoluent sur les Gaming Tiles et des règles pour mettre en scène huit types de dangers et accidents, des éboulements aux montures incontrôlées. "Confrontation" décrit l'organisation de la Milice et donne les caractéristiques de miliciens type ainsi que les particularités des garnisons de chaque quartier. Les infractions et les peines les plus courantes sont détaillées et illustrent qu'il vaut mieux éviter d'avoir affaire à la justice. "Interaction" contient seize nouveaux contacts qui ne sont pas destinés aux PJ débutants. "Incantation" lève les secrets sur la magie du Tarot et les rôles antagonistes que jouent les plus grands mages tarots sur le destin de la ville. De nombreuses lames et leurs significations ésotériques qui permettent d'improviser des prédictions sous décrites. Les rangs cinq et six du métier de mage tarot sont détaillés, de même que quatorze nouveaux sortilèges réservés aux mages expérimentés. "Divination" donne des explications et des règles pour les personnages incarnés qui visiteraient Cadwallon. Enfin "Révolution" fournit des règles pour sept types de pièges et dix machines de guerre telles que le char nain, l'aberration ou le Nova Cynwall. Les figurines sont de Nicolas Fructus, Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sean Green, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Olivier Nweki Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Romain Davoine, Simon Harris et Jean Baptiste Guiton |
October 2006 | Cadwallon | Rackham |
|
Secrets Volume 2
première édition
Secrets Volume 2 Cet ouvrage propose des informations supplémentaires pour le meneur de jeu de Cadwallon sous forme de secrets liés aux quartiers de la ville franche, de PNJ et de descriptions des royaumes magiques accessibles depuis Cadwallon. Comme dans le précédent opus et le Manuel des Joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations couleurs pleine page et généralement une courte nouvelle. Deux décors peints avec figurines illustrent aussi l'ouvrage, mais la plus grande partie des illustrations est constituée des cartes du Manuel des Joueurs et des crayonnés de personnages. Le "livre I : Les Clés" (67 pages) commence par introduire une nouvelle espèce, les demi-elfes, qui ne diffèrent des elfes en termes de création de personnage que par leur culture d'adoption. Suivent, fief par fief, les descriptions des secrets de chaque quartier de Cadwallon. Chacun d'entre eux a au moins un secret politique lié à l'histoire du Pair qui le dirige, souvent un secret magique et généralement un danger qui menace, sinon Cadwallon, du moins la paix du lieu. De nombreuses sociétés secrètes sont également évoquées. Chaque section de ce chapitre se termine par un diagramme représentant les relations complexes entre les PNJ clés de ces intrigues. Le "livre II : les Têtes" (62 pages) débutes par une liste de contacts au format habituel, mais ceux-ci sont des personnages conséquents qui ne peuvent pas être choisis comme contacts à la création de personnage. L'essentiel du livre est consacré aux "figures", des personnages clés particulièrement importants et puissants au coeur des intrigues de la cité franche. Chacune des figures est décrite sur au moins une page et a droit à une fiche de personnage détaillée, à un historique et parfois à quelques lignes sur son probable destin, sur des artefacts ou sur des sorts qui lui sont réservés. Parmi eux se trouvent Den Azir et ses principaux lieutenants, des Pairs, Sophet Drahas et des agents des ténèbres, des maîtres de guildes, des ambassadeurs et des créatures des Royaumes. Dans le "livre III : Les Portes" (6 pages), aucune règle n'est donnée concernant l'ouverture des Portails vers d'autres Royaumes, seulement une échelle de stabilité. Quatre royaumes élémentaires sont décrits : Pierrefendre, Anfoebia, Solnaregg, Xurgaddys, ainsi qu'un Royaume inachevé des Ténèbres appelé Creufond. Pour chacun sont proposés plusieurs portails et leurs conditions d'ouverture, un paysage type, un court historique, une description des habitants, quelques richesses à piller, des intrigues, un niveau de menace de départ, le comportement général des PNJ, une attitude dominante, un niveau de Foi, les indicateurs de luminosité, de bruit et d'odeur ainsi que des règles spéciales. Le métier de Voyageur est décliné dans un encart. Les photos de figurines, peintes et sculptées, et des décors sont de Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sebastien Labro, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Rafal Zelazo, Olivier Nkweti Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Simon Harris, Jean Baptiste Guiton. |
January 2007 | Cadwallon | Rackham |
|
Seigneur des Liches (Le)
première édition
Seigneur des Liches (Le) Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens. En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c'est le cas : aidé par la découverte de la tombe d'un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d'ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte. Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s'étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d'expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d'utiliser les points d'XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d'apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l'Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d'une nécro-catapulte, et création d'une nécro-cariole), un journal d'aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper. |
January 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
|
Seul avec Tous
première édition
Seul avec Tous Seuls Avec Tous est une mini-campagne pour Wastburg, en trois actes et deux interludes, tournant autour d'une équipe de Gardes qui va traverser des temps difficiles durant une épidémie frappant la ville. Bien qu'ayant été publié pendant la pandémie de Coronavirus, ce contexte n'en est pas tiré (le scénario ayant été conçu avant 2020). Des indications sont données pour jouer les scénarios indépendamment les uns des autres à la fin de chacun d'entre eux. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Suit une Introduction (2 pages) qui présente la campagne. Acte premier – Mise en Grippe (21 pages) prend place durant une épidémie d'une maladie sérieuse sévissant dans la ville. Les Gardoches sont chargés de rassembler les gens malades pour les amener dans un campement établi dans la zone de l'ancienne tour des Majeers, puis de s'occuper des cas de personnes qu'ils connaissent, et enfin de garder l'enceinte du campement pour éviter que les personnes malades ne se répandent à nouveau dans la ville. Au long de ces étapes, divers incidents vont venir animer la vie des Gardoches. Durant la période de la maladie, le quartier général des Gardes a brûlé et Interlude 1 : Suspect Habituel (3 pages) les envoie rassembler des preuves pour arrêter la responsable de ce désastre. En dépit du fait quelle ait un alibi en béton. Acte deuxième – Partie de Campagne (29 pages) fait suite au décès du prévôt des PJ, dans la vague de la maladie. L'échevin a choisi un remplaçant, un ancien Garde qui a été s'installer dans une bourgade de la campagne du Waelmstat. Aller sur place, réussir à convaincre l'intéressé de revenir à Wastburg et l'y ramener, en dépit des obstacles mis par les responsables locaux, va occuper les Gardoches. À leur retour à Wastburg, ils vont trouver le logement d'un des Gardes occupés par des intrus bien installés. Qu'il va leur falloir renvoyer pour libérer la place (Interlude 2 : Chez Toi, C’est Chez Moi, 3 pages). Acte troisième – Pendant les Travaux, la Garde Continue (29 pages) va donner suite à l'incendie du quartier général de la Garde. La maladie qui a couru sur la ville a entraîné de nombreux décès, et donc libéré des maisons. L'une d'elles, cossue, ferait un bon quartier général et les Gardoches vont devoir s'assurer que les héritiers potentiels n'empêchent pas les Gardes d'avoir de nouveau un toit. Diverses Annexes (20 pages) viennent terminer le recueil, regroupant un Générateur Coopératif de Scénario (6 pages), quelques exemples de PNJ et les fiches vierges pour utiliser le Générateur. |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Sous les Pavés, la Fange !
première édition
Sous les Pavés, la Fange ! Sous les Pavés, la Fange ! s’intéresse aux sous-sols de la cité de Wastburg. La cité, construite sur une île, repose en effet sur de la marne, du calcaire et du gypse et, dans des temps que presque toute la cité s'est empressée d'oublier, des carrières ont été creusées dans ses entrailles. A l'époque du jeu, il reste un ensemble de galeries, praticables ou non, tenant en partie grâce à une magie qui n'en finit pas de disparaître. Ces souterrains sont fréquentés par une petite foule diverse (contrebandiers, miséreux et gangs souterrains) avec même une petite cité sous la cité connue sous le nom de Werdenburg. Le supplément, après dédicaces, crédits, table des matières et introduction (4 pages), débute par deux chapitres présentant les sous-sols de la cité, guidés par le gardoche Gilthoma qui a été membre d'un gang des souterrains. Alors que The vaste Wast' Underground (4 pages) s’intéresse à l'histoire des anciennes carrières de la ville, Bouffer, chier et dormir (14 pages) discute plus en détail du b-a-ba de la survie en souterrain avec le vocabulaire spécifique, l'éclairage, la nourriture, l'équipement, les passages, etc. Ce chapitre se termine par un lexique d'argot. À voir et à faire (10 pages) présente quelques lieux emblématiques : le Werdenburg et son marché sous-terrain, la nécropole loritaine où s'entassent, à l'insu de tous, les cadavres de ce quartier, les équipements laissés par les mages, la Purge et quelques autres lieux. Au pays des Botzals (7 pages) est dédié aux personnes qui parcours les souterrains : les gangs, les clodos, les contrebandiers, les gavroches et la mythique Souterraine. Écologie du glaiseux (6 pages) présente les bidonvilles version Wastburg : des villages fait de glaise où s'entassent les plus pauvres des pauvres. À la Belle-de-Nuit (5 pages) est un bordel de luxe utilisant une minuscule partie des souterrains pour son commerce. Un scénario, Le 8e district (11 pages), lance les gardes sur une série de meurtres liée à un trafique d’esclaves se passant dans les sous-sols de la cité. Un de leur collègue aux dents particulièrement longues les mettra plus d'une fois dans la panade et verra, peut-être, la formation d'un nouveau district de la Garde. Trois accroches de scénarios (Des affaires à creuser, 3 pages) conclutrn le supplément. |
February 2016 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Sur le Port de Cadwallon
première édition
Sur le Port de Cadwallon Sur Le Port De Cadwallon est une aventure courte distribuée gratuitement sur le site de Rackham afin de découvrir les mécanismes du jeu. Les personnages apprennent la vente de la cargaison mystérieuse d'un navire gobelin arrivé récemment au port. Le scénario consiste en la récupération de cette cargaison pendant la nuit de l'échange. La première page comporte le plan, la seconde comporte l'introduction de l'histoire jusqu'à la partie inflitration - combat. Les trois pages suivantes décrivent les lieux de l'échange et les rencontres qu'il est possible d'y faire. Les quatres dernières pages décrivent les protagonistes et donnent leurs caractéristiques pour le jeu, ainsi que la figurine conseillée pour représenter chaque personnage. |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
|
Synopsia
première édition
Synopsia Synopsia est une aide de jeu pour Wastburg permettant au MJ de monter rapidement une intrigue à démêler pour les Gardoches. Pour ce faire, le MJ tire au hasard 6 cartes du paquet et les dispose autour de 3 cartes indiquant le type de lien entre le sujet du dessin et l'intrigue. Ces liens répondent aux questions classiques : Qui, Quoi, Où, Quand, Pourquoi, Comment. Une fois les cartes tirées disposées autour des trois cartes récapitulant les questions, le MJ peut interpréter le résultat. Le MJ peut également utiliser le paquet en tirant une carte pour aider à trouver une réponse à une question inattendue. Le paquet contient 50 cartes comportant sur une face le dessin d'un personnage, d'un objet, etc. Les 5 dernières cartes regroupent :
|
April 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
|
Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Caverns of the Dead
première édition
Caverns of the Dead Premier des deux opus parus des Dungeon Planner Sets, Cavern of the Dead se déroule dans la région de Koss, représentée par la carte au format letter. La carte en couleur au format D est le plan des tombes royales. Elle est à l'échelle de figurines 25mm. La description des tombes est donnée dans le livret, avec pour chaque pièce quelques lignes et de la place pour prendre des notes complémentaires. Ce livret comporte également quelques idées pour utiliser les tombes. La couverture détachable fait quant à elle office d'écran, avec en quatrième de couverture quelques informations générales pour les joueurs, et à l'intérieur sur une page le rappel du plan, et sur l'autre des tables de rencontres aléatoires et d'occupation pour les gardes. Dans les boîtes importées en France, un livret agraphé de 16 pages, dont 3 vierges, au format A5, contenait la traduction des descriptions du livret et des tables contenues dans l'écran. Le tampon de Jeux Actuels était apposé sur la dernière page. |
January 1984 | Générique : Médiéval-Fantastique | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Droits dans leurs Bottes
première édition
Droits dans leurs Bottes Droits dans leurs bottes propose un scénario en deux actes, avec une intrigue intercalée entre les deux, et se termine par une nouvelle aide de jeu à destination des meneurs et des joueurs. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page et une page contenant les crédits et la table des matières. Une bonne paire de claques (23 pages) est un scénario prévu comme une boite à outils que le meneur de jeu devra utiliser en fonction des idées et des avancées de ses joueurs, avec une bonne dose d'improvisation. L'idée est de résoudre une affaire peu sordide où des habitants de Wastburg subissent l'humiliation de prendre des gifles depuis plusieurs jours. Le meneur de jeu dispose de tables sur le principe du d6 (oui et, oui, oui mais, non mais, non, non et) pour gérer les preuves et témoignages en donnant des points de suspicion. Ces derniers servent pour contrôler le rythme de la partie et déterminer un coupable. Les coupables potentiels (avec leurs illustrations) et les victimes sont chacuns décrits en terme de jeu. Il revient au meneur de jeu de les utiliser en fonction de l'enquête. Est également fourni un plan de la ville sur 2 pages qui localisent les victimes et les suspects. Enfin, un encadré vient expliquer comment impliquer les gardoches si ces derniers prennent l'enquête à la légère. La rumeur qu'on entend dans la rue (8 pages) doit être intercalé entre les deux actes d'Une bonne paire de claques, qui théoriquement, est résolue. Cet intermède peut aussi être joué indépendamment. Les personnages ont à enquêter dans le quartier de l'Étrave, et sont mêlés à une affaire de moeurs où ils doivent tirés leur épingle du jeu. Le plan d'un bordel en fourni en pleine page. Dans la seconde partie d'Une bonne paire de claques (8 pages), le meneur a la possibilité d'intercaler d'autres scénarios afin que les gardoches aient l'impression que cette affaire est belle et bien terminée. Et justement, alors que tout semblait résolu, de nouvelles victimes viennent se plaindre de recevoir des gifles. Les gardoches se voient alors remettre les pleins pouvoirs pour gérer cette crise, mais dans une ambiance lourde et surtout, sans avoir le droit à l'erreur. doivent devront alors faire preuve de beaucoup de doigté pour que Wastburg retrouve enfin son calme. Magouilles et combat social (7 pages) présente différentes explications afin de gérer les oppositions sociales, les magouilles et les intrigues. Le but affirmé est de favoriser l'ascension des personnages-joueurs. La première phase s'attarde sur les traits des personnages (motivations, moyens d'actions, contacts...) et comment les mettre en forme en jeu. Viennent ensuite différents items plus génériques présentés sur un même modèle (titre, question typique, descriptif et résultats des dés) : négociations et décisions administratives, lancer des rumeurs, influencer les autorités grâce à son prestige, lutte d'influence, corruption/chantage/menace et enfin, promotions. |
December 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |