Eric Chaussin
J’ai découvert le jeu de rôle à l'âge de 14 ans avec L’Oeil Noir, mais c’est en 2012 que j’ai commencé à vouloir travailler dans le JdR. Internet et les réseaux sociaux ont été très utiles. Voici un an environ j’ai illustré les figurines pour le jeu de rôle Défis Fantastiques. J’ai illustré une aventure et une couverture de Advanced Figthing Fantasy publiée dans le magazine Fighting Fantazine (numéro 10 pour la couverture et numéro 13 pour l’aventure). Je suis au travail sur les cartes de magie de Défis Fantastiques le jeu de rôle et devrais illustrer une partie du bestiaire.
Je collabore en ce moment (juillet 2014) avec GP Adventures pour produire les figurines papier du Hobby Shop Dungeon créé en 1977-78 par Ernie Gygax et préparé en ce moment pour une publication imminente avec Benoist Poiré. Je participe également aux illustrations du projet, à commencer par le module DU1 La Tombe Marmoréenne de Garn Pat'uul. C’est un projet de très grande ampleur en Amérique et je suis fier d’avoir été remarqué par le fils de l’inventeur du jeu de rôle et de Benoist Poiré, créateur et cartographe de donjons très apprécié outre-Atlantique.
Pour en savoir plus :
http://www.lloydofgamebooks.com/2014/04/april-to-z-e-is-also-for-eric-chaussin.html
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Nécessaire de Magie
première édition
Nécessaire de Magie Cet accessoire propre à la version française est une collection de cartes de tous les sorts du jeu, pour l'essentiel tirés du livre de base. Il inclut les 5 sorts de divination mineure inédits propres à la campagne A la Recherche de la Jeunesse Perdue : c'est une création française inédite réalisée pour la traduction du supplément Titan, le monde sur lequel se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros" des séries Défis Fantastiques, Sorcellerie et même d'une partie de celle de Double Jeu. Ces cartes permettent un accès facile aux sorts pour joueurs et meneur de jeu sans avoir à consulter en cours de partie les livres dont ils sont issus. Les 158 cartes sont déclinées en :
Le recto des cartes est identique pour toutes celles du même type de magie concerné (sorcellerie, magie mineure ou supérieure). Il comprend une illustration couleur, au centre, propre à chaque type de magie, avec le nom de cette magie. Le verso de chaque carte comprend le titre du sort, sa description, et en bas de la carte l'illustration du type de magie. Chaque type de magie est symbolisé par une couleur, avec des symboles, et le coût est donné en points ou en objet. Il est à noter que cet accessoire est issu de la souscription de mars à mai 2014 pour la version française du supplément Titan. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Fabled Lands
première édition
Fabled Lands Le livre de base de Fabled Lands s'ouvre sur les titres et crédits, table des matières (en VO) ou remerciements (en VF) et une préface de Dave Morris (4 pages en VO, 3 en VF). Une Introduction présente alors le jeu et la base du système de résolution d'actions (2 pages). Le chapitre 1, Création de Personnages (18 pages), débute par les Historiques (backgrounds) des personnages (2 pages), puis le tirage de diverses caractéristiques physiques (couleur des cheveux ou des yeux, taille, signes particuliers, âge, traits de personnalité, etc.) occupe quatre pages. La définition des caractéristiques et leur tirage prend les deux pages suivantes. Le détail de la procédure de création et les règles concernant le rang du personnage et sa progression entourent les huit pages détaillant les classes possibles avec leurs capacités spéciales. La VO prévoit des règles pour changer de classe. Le chapitre suivant (6 pages en VO, 7 en VF) détaille les Compétences proposées pour les personnages et les règles les concernant. Le chapitre 3, Domaines de Magie et Sorts (18 pages en VF, 15 en VO) présente les règles gérant la magie sur Harkuna et les dix-sept domaines du titre, chaque domaine étant présenté avec deux ou trois sorts qui en dépendent. Neuf pages en VF, contre sept en VO, sont ensuite consacrées à l'Equipement. Ce chapitre débute avec la monnaie utilisée dans le monde d'Harkuna et les règles liées à l'équipement, achat et vente. Viennent ensuite les tables présentant des armes de mêlée, des armes à distance, des armures, des potions magiques, du matériel divers magique ou non, les règles pour les chevaux et quelques illustrations (une page pour chaque catégorie), les tables indiquant le prix des objets et leur effet en terme de jeu. Le Combat est l'objet des pages suivantes (sept en VO et 6 en VF), couvrant les règles de gestion des conflits et les différentes actions avec leur coût en points d'action. Le chapitre 6, Divinités et Fidèles, détaille les dieux du panthéon de Harkuna (10 pages en VO, 11 en VF). Deux pages présentent les règles concernant les prêtres et le reste de la population quant à l'adoration des dieux, puis neuf pages présentent douze divinités (dont deux jumeaux et les Trois Fortunes, déesses du Sort et de la Chance), avec pour chaque les bénédictions, malédictions et pouvoirs offerts à leurs prêtres. Le chapitre 7 s'intéresse au coût de divers services achetables en ville : bateaux, avec les règles les concernant, et services portuaires, cargaison et équipage, services des guildes de marchands et achat d'une maison (7 pages). La VO ne discute, sur une page, que des services de la Guilde des Marchands et l'achat d'une maison. Le Monde de Fabled Lands: Harkuna est l'objet du chapitre suivant. Il commence par détailler l'histoire du monde depuis les temps les plus anciens et la structure du calendrier d'Harkuna (8 pages en VO, 6 en VF). Les pages suivantes (16 en VO, 26 en VF, les paginations ci-dessous sont celles de la VF) décrivent alors les principales régions du monde :
Les trois derniers chapitres s'adressent plutôt au meneur. Mécanismes avancés (21 pages en VF) présentent des conseils pour gérer diverses situations et compétences, pour l'expérience des personnages, le temps, les maladies, les poisons, et les voyages par bateaux. La VO couvre cela sur 16 pages, mais présente ensuite sur 33 pages la ville de Port-Jaune, dans la province de Sokara, ses principaux secteurs et quelques personnalités. Bestiaire et Ennemis (23 pages) présente une trentaine de créatures à opposer aux personnages, certaines classiques (araignées géantes, dragons, géants, golem, troll ou vampire), d'autres plus originales au monde de Harkuna (chien-loup féérique, Elushka, Gorlock, etc.). La VO présente ces monstres sur 37 pages, suivies de 8 pages d'animaux courants et d'une table des monstres par niveau de puissance. Enfin Le Repaire des Hommes-Rats (17 pages contre 9 en VO) est une quête à faire jouer en prologue à la campagne officielle à venir. Les personnages, employés de la Guilde des Marchands de Port-Jaune, sont envoyés nettoyer un repaire d'hommes-rats dont les activités ont amené certains bateaux à refuser d'accoster dans le port. Cette expédition les oblige à s'enfoncer dans les égouts, non dénués de dangers, jusqu'à atteindre une zone plus aménagée où vivent leurs cibles. La VO se termine par une feuille de personnage vierge. La VO présente des illustrations en noir et blanc. La VF présente des illustrations différentes, plus nombreuses et en couleurs. |
February 2012 | Fabled Lands | Megara Entertainment |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Accessoires du Meneur de Jeu (Les)
première édition
Accessoires du Meneur de Jeu (Les) Le matériel reprend exactement les éléments des scénarios d'introduction du livre de base avec deux plans d'assemblage des tuiles conformes aux donjons, figurines, plan de sol, accessoires et créatures. L'échelle prévue est 25 mm. Ces éléments sont modulables et donc réutilisables pour tout autre scénario. Ce supplément est exclusif à la version française. Pour les personnages et les créatures :
Pour les éléments de décor :
Pour les plans de sol :
|
July 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
|
Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur est le premier volume des Règles Avancées de Portes, Monstres & Trésors. Il reprend du contenu OGL de Labyrinth Lord, de son supplément Advanced Edition Companion et d'OSRIC, avec des règles optionnelles, une classe supplémentaire (le barbare) et des options supplémentaires pour les classes et la gestion des combats. Le Livre du Joueur contient les règles pour la création de personnages, la magie, l'aventure et les combats. Il est disponible en version physique payante ougratuitement en version électronique. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos et le sommaire (9 pages dont deux illustrations pleines pages de Gustave Doré et JohnTenniel (son fameux Jabberwocky). Une introduction de 10 pages présente ensuite les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire et conseils aux joueurs et au MJ. Personnages expose en 66 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il détaille les attributs, particularités et capacités spéciales des races et des classes proposées dans le jeu. À savoir elfes, gnomes, halfelins, nains, semi-elfes et semi-orcs, pour les premières (8 pages) et assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur, voleur pour les secondes (43 pages). Il explique aussi les calculs des points de vie et des seuils des jets de sauvegarde, et la détermination de l'alignement. Le chapitre suivant, Argent & Equipement (26 pages) explique le système monétaire utilisé, suggère des équipements de départ pour les diverses classes de personnages, puis dresse des listes de prix de divers accessoires, armes, armures, outils, etc. Les Sorts (116 pages) commence par le système de magie et la structure du multivers de PMT, avant de se consacrer aux descriptions de près de 350 sortilèges par ordre alphabétique, avec leur niveau de magie, leur portée et leur durée. L’Aventure donne sur 18 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, dangers divers, gestion des PNJ, en particulier ceux recrutés par les PJ, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats (18 pages), quant à lui, détaille la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral… L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (19 pages dont 4 blanches)
|
November 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Accessoires du Meneur de Jeu (Les)
première édition
Accessoires du Meneur de Jeu (Les) Le matériel reprend exactement les éléments des scénarios d'introduction du livre de base avec deux plans d'assemblage des tuiles conformes aux donjons, figurines, plan de sol, accessoires et créatures. L'échelle prévue est 25 mm. Ces éléments sont modulables et donc réutilisables pour tout autre scénario. Ce supplément est exclusif à la version française. Pour les personnages et les créatures :
Pour les éléments de décor :
Pour les plans de sol :
|
July 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
|
Créatures de Titan
première édition
Créatures de Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions d'Out of the pit parues en 1985 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément. Un soin tout particulier a également été apporté sur les illustrations, dont certaines ont même été recréées pour une plus grande lisibilité. Cette version est issue d'une souscription. Après une page blanche recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le nom des souscripteurs, les remerciements et les mentions légales (2 pages). Puis vient une Introduction (2 pages) signée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Un Préambule (3 pages) présente l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, accompagné d'un Sommaire (2 pages). De périlleuses contrées (5 pages) donne des précisions de règles concernant ce bestiaire. Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Le gros morceau, c'est le Bestiaire (210 pages). Les créatures sont présentées par ordre alphabétique et sont toutes sur le même modèle : leur nom, leur caractéristiques techniques et une illustration. Certaines d'entre-elles bénéficient d'une illustration pleine page, parfois même en couleur. La variété des créatures se retrouve par exemple dans les elfes des montagnes, la grenouille de vase, le loup, le moncaque (sorte de petits singes spectraux), la reine-serpent ou encore le suceur de cerveaux. Les 6 dernières pages de ce chapitre concerne les Trésors avec une table aléatoire de ce que l'on trouve sur une créature et des Tableaux de rencontre qui indique quel type de créature vit dans un environnement particulier. Puis vient L'Auberge du fin meneur (74 pages). Après un préambule présentant le chapitre et son sommaire (2 pages), la suite se compose de sous-parties :
Aventures dont vous êtes le monstre... ou le chasseur (82 pages) offre deux Aventures dont vous êtes le héros, sur le même modèle des livres dont vous êtes le héros, avec pour objectif de mettre en scène des créatures du bestiaire. Chacune de ces aventures propose les personnages à jouer et apporte quelques précisions sur les règles pour être jouées. Ces aventures sont issus d'un concours organisé durant l'été 2015 sur le thème "créatures de Titan". Pour commencer, Odyssée pour un Jib-Jib est un scénario de 35 pages. Le lecteur incarne un négociant qui devra acheter un Jib-Jib (sorte de boule de poils sur 2 pattes) pour un riche marchand. Mais après une rencontre avec un receleur, les choses ne vont pas se passer comme prévu et le personnage va connaître de multiples péripéties. Puis vient La huitième plaie (44 pages). Cette aventure est particulière dans le sens où elle se joue à deux joueurs, mais qu'elle respecte les codes des Livres dont vous êtes le héros. Les joueurs évoluent dans des marais où ils vont devoir vivre des aventures ainsi qu'un duel entre une sauteuse des marais et un chasseur... Annexes (14 pages). Ici se trouve un glossaire, une aide de jeu sur le féminin des espèces, un index détaillé et la table des illustrations par illustrateur. L'ouvrage se conclut sur une page de publicité pour les Livres dont vous êtes le héros (sur le même univers parus chez Gallimard Jeunesse), deux pages blanches, et la dernière page avec des mentions légales. |
November 2016 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
|
Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur est le premier volume des Règles Avancées de Portes, Monstres & Trésors. Il reprend du contenu OGL de Labyrinth Lord, de son supplément Advanced Edition Companion et d'OSRIC, avec des règles optionnelles, une classe supplémentaire (le barbare) et des options supplémentaires pour les classes et la gestion des combats. Le Livre du Joueur contient les règles pour la création de personnages, la magie, l'aventure et les combats. Il est disponible en version physique payante ougratuitement en version électronique. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos et le sommaire (9 pages dont deux illustrations pleines pages de Gustave Doré et JohnTenniel (son fameux Jabberwocky). Une introduction de 10 pages présente ensuite les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire et conseils aux joueurs et au MJ. Personnages expose en 66 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il détaille les attributs, particularités et capacités spéciales des races et des classes proposées dans le jeu. À savoir elfes, gnomes, halfelins, nains, semi-elfes et semi-orcs, pour les premières (8 pages) et assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur, voleur pour les secondes (43 pages). Il explique aussi les calculs des points de vie et des seuils des jets de sauvegarde, et la détermination de l'alignement. Le chapitre suivant, Argent & Equipement (26 pages) explique le système monétaire utilisé, suggère des équipements de départ pour les diverses classes de personnages, puis dresse des listes de prix de divers accessoires, armes, armures, outils, etc. Les Sorts (116 pages) commence par le système de magie et la structure du multivers de PMT, avant de se consacrer aux descriptions de près de 350 sortilèges par ordre alphabétique, avec leur niveau de magie, leur portée et leur durée. L’Aventure donne sur 18 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, dangers divers, gestion des PNJ, en particulier ceux recrutés par les PJ, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats (18 pages), quant à lui, détaille la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral… L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (19 pages dont 4 blanches)
|
November 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
|
Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
|
February 2019 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
|
Nécessaire de Magie
première édition
Nécessaire de Magie Cet accessoire propre à la version française est une collection de cartes de tous les sorts du jeu, pour l'essentiel tirés du livre de base. Il inclut les 5 sorts de divination mineure inédits propres à la campagne A la Recherche de la Jeunesse Perdue : c'est une création française inédite réalisée pour la traduction du supplément Titan, le monde sur lequel se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros" des séries Défis Fantastiques, Sorcellerie et même d'une partie de celle de Double Jeu. Ces cartes permettent un accès facile aux sorts pour joueurs et meneur de jeu sans avoir à consulter en cours de partie les livres dont ils sont issus. Les 158 cartes sont déclinées en :
Le recto des cartes est identique pour toutes celles du même type de magie concerné (sorcellerie, magie mineure ou supérieure). Il comprend une illustration couleur, au centre, propre à chaque type de magie, avec le nom de cette magie. Le verso de chaque carte comprend le titre du sort, sa description, et en bas de la carte l'illustration du type de magie. Chaque type de magie est symbolisé par une couleur, avec des symboles, et le coût est donné en points ou en objet. Il est à noter que cet accessoire est issu de la souscription de mars à mai 2014 pour la version française du supplément Titan. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
|
Périls dans les Contrées de Titan
première édition
Périls dans les Contrées de Titan Cet ouvrage est un recueil de dix scénarios pour Défis Fantastiques le Jeu de Rôle, dont certains sont des traductions de scénarios parus dans Warlock ou Fighting Fantasy Fanzine, ou encore publiés par Arion Games. Quatre d'entre eux sont des créations originales françaises. L’ouvrage commence par la page de titre et les crédits (2 pages), suivis du Sommaire (2 pages). L'Introduction (7 pages) propose différentes définitions de ce qu'est un scénario indépendant puis définit les trois caractéristiques des scénarios : difficulté, durée, contexte, ainsi que leurs trois valeurs. Les 3 pages suivantes fournissent le synopsis des dix scénarios ainsi qu'un glossaire. 1 page blanche est insérée avant le premier scénario. |
March 2022 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
|
Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |