Enzo Cavalier
Auteur, illustrateur, game designer et directeur de projet pour Polskar le jeu d'expéditions, j’ai toujours aimé inventer et raconter des histoires. En 2012, je suis membre d’une troupe de théâtre d’impro et je découvre le jeu de rôle. C’est le début d’une passion dévorante qui ne cesse d’occuper mes soirées étudiantes.
Formé à la géographie, à la géomorphologie et aux risques naturels en montagne, je travaille en parallèle de mes études à la conception et la rédaction de Polskar le jeu d'expéditions. En 2021, après six ans de développement, le projet entame sa dernière ligne droite jusqu’à son financement participatif, du 14 novembre 2022 au 07 décembre 2022 sur Game On Tabletop. La création de ce projet, en parallèle des études, des boulots, de la parentalité, m’a permis d’acquérir de nombreuses compétences autour du développement d’un projet au long cours. Mais aussi en termes de game design, d’illustrations, de marketing...
J’ai découvert le Jeu de Rôle en 2012. Donc, par nostalgie et parce qu’on n'oublie jamais sa première fois, je dirai Oltréé !. Ensuite, je dirai Tales from the Loop pour la fraîcheur candide qu’il permet. Enfin, j’avoue attendre énormément City of Mist chez Barbu Inc. pour la richesse de ses mécaniques.
À tous :
« J’ai toujours eu en tête la vision d’un homme voyageant seul à travers les immensités sans relief, le regard partagé entre sa boussole et l’horizon. J’ai toujours vibré à la lecture des carnets d’explorateurs, consignant jour après jour les paysages fascinants qui s’offrent à eux. Ces hommes et ces femmes qui s’affranchissent de la douleur et défient la mort pour retrouver famille et gloire. »
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cap sur Orokë
première édition
Cap sur Orokë Le kit de présentation de Polskar s'ouvre une page de crédits et présentation du jeu, puis L'Univers de Polskar (4 pages) retrace la façon dont le monde a subi une catastrophe à la nature oubliée, comment les humains ont commencé à ré-explorer ce monde transformé. Le chapitre présente successivement les 4 environnements et entités importants (Vaste, Stratos, Cryos, Makina), les 5 principaux peuples (les 3 peuples humains de la Nation Polskarite, de la résistance et de la Coalition Dérivante dans le Stratos, ainsi que le peuple Ciselé et les Deinos capables de lier leurs esprits à des automates), et les trois Voies (Abrité, Exposé, Aéros). Mécaniques de Jeu (12 pages) présente ensuite les mécanismes de résolution du jeu, en commençant par le début de l'histoire, avec la gestion du matériel, l'utilisation de la jauge de Détermination et la gestion du temps (2 pages), suivi de la gestion de séquences spécifiques au thème que sont les préparatifs de l'expédition et les moments de repos des Engagés (2 pages). Deux pages viennent ensuite présenter la base des jets de dés du jeu, avec le choix des éléments (Aspects, etc.) mis en cause par le joueur, les effets de l'Adrénaline, et la lecture des résultats. Une section explique le mécanisme de pari que le joueur peut lancer pour obtenir de meilleurs effets (2 pages pour le tout). L'application aux situations de combat suit (2 pages) ainsi que la gestion de la santé des personnages (2 pages). Enfin la gestion de l'expédition en elle-même (le Voyage) avec la gestion des postes occupés par les personnages et les imprévus qui se présenteront occupe les deux dernières pages de ce chapitre. La création du personnage est alors abordée rapidement (L'Engagé, 2 pages) pour expliciter les divers éléments de la fiche descriptive. Cap Sur Orokë (11 pages) est donc un scénario d'introduction à cet univers, courant sur deux expéditions et commençant alors que les PJ sont stationnés depuis quelques temps sur le stratoport d'un rocher dérivant, Le chapitre inclut une description de 5 personnages prétirés, de leur compagnie et leur nef.
Une illustration pleine page d'une vue d'Orokë, avec les informations pour le MJ, amène ensuite aux fiches des personnages prétirés (10 pages), la fiche de la Compagnie et de leur véhicule (1 page chaque, la dernière étant sur l'intérieur de couverture arrière). L'intérieur de la couverture avant propose une vue muette d'Orokë, à présenter aux joueurs. |
June 2022 | Polskar | Auto-édition |
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Écran de MC
première édition
Écran de MC Cet écran est fait pour jouer à Voltige. On y trouve les informations suivantes :
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May 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Écran du Narrateur
première édition
Écran du Narrateur Cet écran est fait pour jouer à Polskar. Le volet de gauche est dédié au Système D, le système de base du jeu, et aux règles de Voyage. Le volet central aborde Armes & Protections, détaillant leurs différents Effets. Enfin, le volet de droite est consacré aux Menaces : les quatre niveaux de menaces sont présentés, puis tous les Traits disponibles sont définis. |
February 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Gazette de la Mer Azur 1 (La)
première édition
Gazette de la Mer Azur 1 (La) La Gazette de la Mer Azur est une série de courts suppléments numériques qui proposent contexte, aides de jeu et missions pour Voltige. Dans ce premier numéro, on trouve tout d’abord une liste de quinze Rumeurs (1 page) pouvant servir d’inspiration au meneur de jeu. Il y est par exemple question d’oiseaux de proie dressés pour combattre, d’un carnaval des ancêtres et d’un vieil armateur capable de réparer les voltiges. La seconde page décrit une faction, Les Nœuds Bleus. À l’origine une importante compagnie de pêcheurs de la Mer Azur, elle fut privée de son droit de naviguer par le Régime, qui imposa de sévères quotas de pêche et exécuta plusieurs de ses capitaines. La compagnie fut dissoute mais fit son retour des années plus tard. De simples pêcheurs, ils sont devenus des pirates armés s’attaquant à la flotte du Régime en travaillant de concert avec le Zéphyr. |
May 2025 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Gazette de la Mer Azur 2 (La)
première édition
Gazette de la Mer Azur 2 (La) La Gazette de la mer Azur est une série de courts suppléments numériques qui proposent contexte, aides de jeu et missions pour Voltige. Dans ce deuxième numéro, on trouve tout d’abord une liste de quinze Rumeurs (1 page) pouvant servir d’inspiration au meneur de jeu. Il est par exemple question d’une course réunissant les meilleurs voltigeurs, de la migration des cétacés perturbée par la guerre et d’un sanatorium occupé par le Régime. Le Dernier Jour de Zí (3 pages) est un scénario. L’île de Zí était autrefois occupée par un laboratoire secret du Zéphyr où se déroulaient des expérimentations sur de nouvelles armes surpuissantes. Découvert puis bombardé par l’Ennemi, le laboratoire a été détruit, provoquant l’explosion de ces armes et un immense cratère à la surface de l’île. Le docteur Pavel, scientifique de génie lié aux expérimentations, monte une expédition sur Zí. Le Zéphyr envoie les personnages-joueurs (PJ) en infiltration pour surveiller les agissements de Pavel et les armes qui pourraient éventuellement encore être présentes sur les lieux. Après la présentation du contexte, viennent la description du docteur Pavel, le briefing, deux Objectifs et deux Contraintes propres à la mission, puis la carte de Zí. |
June 2025 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Gazette de la Mer Azur 3 (La)
première édition
Gazette de la Mer Azur 3 (La) La Gazette de la mer Azur est une série de courts suppléments numériques qui proposent contexte, aides de jeu et missions pour Voltige. Ce troisième numéro aborde en 3 pages une faction : la Famille Valcone. C’est une ancienne lignée de la Mer Azur qui a gagné en puissance au fil des siècles. Riches marchands, mécènes d’expéditions, ils règnent sur la région depuis la Villa Sulmare. Ils ne sont pas intervenus lorsque le Régime a pris le contrôle du territoire. Survivants, collaborateurs ? Les rumeurs sont nombreuses. Après une présentation générale de la famille, l’ouvrage s’intéresse à quatre de ses membres :
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July 2025 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Guerre Boréenne
première édition
Guerre Boréenne Guerre Boréenne est un supplément débloqué lors de la campagne de financement participatif du jeu Polskar. Il s'intéresse aux affrontements liés à la menace de Makina et à l'importance de plus en plus grande des incursions de Borée sur le Polskar et la puissance croissante de l'Essaim. Il s'ouvre sur une page faisant le point sur l'accroissement de la présence d'organismes de Borée, et sur la guerre avec Makina, puis une page couvrant le nouveau cadre proposé ici : le Front, avec les Compagnies, Comptoirs et Expéditions militaires. Un nouveau Peuple est présenté, émanation des sciences humaines ayant créé une nouvelle branche de l'Humanité : le Colossar (Le Peuple Serviteur, 2 pages), accompagné d'une Carrière adapté (Homo Colossar, 3 pages). Les humains ordinaires se voient aussi proposer une nouvelle Carrière pour ce cadre de campagne : le Soldat (1 page). Enfin un nouveau type de véhicule est présenté : le Mécha (2 pages). Opération Farko (8 pages) est un scénario mettant en scène une Expédition visant à recenser des ressources métallifères, à vérifier la prolifération des forces Makiniennes, et à récupérer la cargaison d'un croiseur écrasé. Les quatre Engagés de la compagnie Hex sont décrits, sans données techniques, sur 2 pages, et le scénario se termine sur une page présentant une carte de la région. |
March 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Cet ouvrage est un kit de démonstration pour Voltige. Il propose une présentation du jeu, des règles simplifiées, un contexte, et un scénario. Après la couverture, les crédits, et l’introduction (5 pages en tout), Agents du Zéphir ! (2 pages) aborde les grands principes du jeu et présente le rôle des personnages-joueurs (PJ). Préparer la session (2 pages) dépeint ensuite les étapes pour présenter Voltige aux joueurs. La page suivante présente Les Voltigeurs prêts-à-jouer utilisables dans le scénario à venir. Les Règles simplifiées (9 pages) est un résumé du système de jeu. Il aborde successivement les jets de dés, les états de service, les motivations, les historiques, les manœuvres de base, la réputation, et les relations. L’on trouve ensuite dans La Chronique (5 pages) un scénario d’introduction qui utilise le contexte proposé dans le livre de base : À Cap Cadaveira, un lieu stratégique pour la guerre à venir, un hôtel luxueux sert de résidence de vacances pour de riches colons. Les PJ doivent intervenir lors d’une soirée où vont se créer des liens économiques et politiques avec l’Ennemi. D’autres factions sont présentes sur les lieux, chacune ayant des objectifs différents. L’ouvrage finit par les Règles de MC, un résumé du livre de base, 2 illustrations pleine page, 1 publicité pour la campagne de financement participatif permettant la parution du jeu, et une quatrième de couverture (6 pages en tout). Les trois documents supplémentaires, de 2 pages chacun, sont les fiches des personnages prêts à jouer :
Le dernier document (1 page) est une fiche de mission permettant au meneur de jeu de garder la trace notamment des rumeurs, des ombres de guerre, des objectifs et des contraintes d'un scénario. |
February 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Pols'Kid
première édition
Pols'Kid Pols'Kid est un supplément débloqué lors de la campagne de financement participatif du jeu Polskar. Il propose une version simplifiée de la fiche d'Engagé et du Système D pour faire jouer des enfants, avec le Grade Gamin pour déterminer le capital de points dont dispose le joueur. Par ailleurs une mécanique de Chance a été ajoutée (une jauge égale au départ au score d'Esprit, régénérée au début d'un scénario, et utilisable pour améliorer un résultat de dé ou éviter des Complications). Après la couverture, deux pages présentent l'adaptation des règles pour la création de personnages Gamins et la fiche d'Engagé simplifiée, puis deux autres pages un guide pour la création de petites expéditions. La Bête Légendaire (6 pages) est alors un scénario mettant en scène un groupe d'enfants alors que leurs parents sont partis en expédition. Un autre groupe, rival, les ayant mis au défi, ils vont aller s'emparer d'une carte dans un local du Comptoir. Une fois celle-ci en leur possession, ils vont se rendre compte qu'elle a de l'importance pour un enfant dont le père a disparu, et vont l'aider à s'aventurer en quête de réponse concernant celui-ci. |
March 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Polskar
première édition
Polskar Le livre de base de Polskar s'ouvre sur les crédits, une présentation du jeu de rôle et de Polskar (Expédition Imminente, 4 pages) et le sommaire (9 pages pour le tout, incluant un encadré sur les ajustements des trois modes de jeu). Par la suite, chacune des parties qui se succèdent s'ouvre sur une double page de titre. Tout au long du texte, certains éléments sont notés sous la forme d'icônes permettant une correspondance directe avec d'autres éléments, de couleur pouvant varier selon le domaine auquel il se rattache dans la phrase. 01 Polskar (10 pages) revient sur l'histoire du monde, la catastrophe qui l'a frappé et la réémergence d'une civilisation.
02 Vaste (8 pages) s'intéresse ensuite aux terres s'étendant autour des villes de la Nation, des étendues sauvages ouvertes à l'exploration et pleines de dangers.
03 Stratos (10 pages) aborde l'espace au-dessus du Vaste, là où peuvent s'aventurer les vaisseaux des Engagés.
04 Humains (20 pages) présente ensuite les courants de la communauté humaine.
05 Ciselés (14 pages) s'intéresse alors aux peuples qui ont établi leur vie dans le domaine glacé sous l'influence de Cryos.
06 Deïnos (16 pages) aborde ensuite un peuple non originaire de Polskar, venu d'un monde lointain, la Novaä, par le biais d'une création, surnommée le Voyageur, qui s'est écrasée sur la planète.
07 Atlas (50 pages) présente les grandes régions du Polskar.
08 Engagez-Vous ! (56 pages) explique aux joueurs le processus pour générer leurs Engagés et par extension leur Compagnie.
09 Système D (30 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu.
10 Bazaar (26 pages) propose les informations sur les équipements courants dont disposeront les Engagés.
11 Cryos (14 pages) s'attache alors à l'environnement le plus dangereux que peut avoir à affronter les Engagés, à savoir les domaines soumis au froid glacial de Cryos, le Juge Blanc.
12 Makina (10 pages) présente alors pour le MJ cette entité qui rôde dans l'infini de l'espace, et pourrait menacer le Polskar
13 Histoires (44 pages) est plutôt dédié au MJ afin de l'aider à définir certains éléments du jeu, et lui prodiguer quelques conseils.
Le livre se termine alors avec un Index (2 pages), des fiches de personnage, compagnie et véhicule (4 pages), et une liste des souscripteurs (1 page). Les gardes présentent des cartes double page des deux côtés de la Brisure. |
February 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Porta Mundis
première édition
Porta Mundis Porta Mundis est un supplément débloqué lors de la campagne de financement participatif du jeu. Il propose un nouveau cadre de jeu, une nouvelle Carrière, un nouveau Peuple, ainsi qu'un scénario. Après la couverture, le texte aborde la prochaine Exposition Universelle dans la cité d'Hélios, la découverte faite d'une version cristalline du Thermokarst, le gaz dans lequel baigne le Polskar, ainsi que les Portes nées des noeuds gravitationnels à la surface du Polskar, permettant un déplacement instantané entre deux points à travers le Stratos. Ces dernières ont donné lieu à des affrontements pour leur contrôle, ce que l'on a appelé la Guerre des Portes, mise en retrait depuis que le Front contre Makina a pris plus d'importance. Ces deux pages présentent également un encadré avec les règles pour gérer les sauts permis par les Portes. Une nouvelle Carrière, le Magnar maîtrisant les applications des Cristokarst, est ensuite présentée sur 2 pages, avant un nouveau Peuple, les Déchus (2 pages), des êtres sans age voyageant à travers le Stratos. Le Déchu (8 pages) est un scénario plaçant les Engagés sur le chemin de la fameuse Exposition Universelle d'Hélios. Ils doivent rencontrer leur commanditaire sur le trajet vers Hélios, pour trouver celui-ci abattu par un mystérieux voleur, premier de divers événements qui vont émailler ce trajet. |
March 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Recueil d'Expéditions
première édition
Recueil d'Expéditions Le Recueil d'Expéditions présente plusieurs scénarios pour le jeu Polskar, certains écrits par des membres du groupe Discord du jeu. Ces derniers sont issus de collaboration entre les auteurs et des chaines Youtube et retranscrites ici. Le livre s'ouvre sur une page pour les crédits et sommaire.
L'ouvrage se termine sur 2 pages présentant des cartes de Gueule Froide et de Jemila. |
March 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Recueil d’Endroits
première édition
Recueil d’Endroits L’Écran d’Inachevés offre, côté joueurs, une illustration citant l’Île des Morts d’Arnold Böcklin. Côté meneur, il propose diverses aides de jeu :
Recueil d’Endroits (140 pages) est, comme son nom l’indique, un recueil de scénarios pour Inachevés. Il regroupe 11 créations de 9 autrices et auteurs différents. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de préface de Loïc Muzy et Trickytophe et 2 pages de sommaire. Suivent les différents scénarios qui s’ouvrent chacun sur 1 page d’épigraphe et se terminent sur les profils des différents PNJ du scénario. Racines des Cieux (14 pages), de Marielle Sarran, décrit le havre de paix éponyme tendu vers la chose-ciel. Une immense île flottant dans l’air domine une grotte au milieu d’une plaine circulaire, et les minces filets d’eau qui s’en écoulent nourrissent diverses mares où se rassemblent des Inachevés indolents. L’Endroit est dirigé par La Beauté, et les Inachevés présents sur place peuvent s’abreuver à loisir. Mais que se cache-t-il derrière ce décor paradisiaque ? Fleurs de Limbes (12 pages), de Marielle Sarran, fait suite à Racine des Cieux. Il forme avec lui un diptyque inspirés des Fleurs du Mal de Charles Beaudelaire. Cet Endroit plonge sous Racine des Cieux, en un gouffre ténébreux baigné par les dangereuses eaux du Léthé. Les Inachevés y font soit face au Serpent qui rôde dans ses eaux, ou tentent de rejoindre Racine des Cieux en bâtissant une tour branlante vers la grotte dont ont chut les personnages. Mais au fond de ce gouffre, l’Irréparable entame une lente mais inexorable ascension vers Racine des Cieux, le menaçant à moyen terme. Libérer ces deux Endroits leur permettra de coexister comme un seul et unique. Onyr (12 pages), de Benjamin Diebling, est un Inachevé en forme de baleine flottant dans les airs, accompagné de nuages desquels il fait tomber de lourdes pluies. Il est tant lié à l’Endroit que ce dernier a pris son nom. Sous lui, les Inachevés qui vivent dans ce havre de paix ont fini par le vénérer. Pour s’en approcher, ils ont entamé l’édification d’une haute tour. Mais au moment de toucher les nuages, plusieurs camps s’opposent. Ceux qui veulent s’en rapprocher pour en recevoir la bénédiction, et ceux qui désirent s’emparer de son pouvoir. Ascensiøn (10 pages), de Benjamin Diebling, est un dédale infini d’escaliers, de couloirs, et de puits sans fonds. Les Inachevés y devront faire preuve de patience et de persévérance tout en cherchant l’éventuelle sortie de cet Endroit, croisant les restes d’argile desséchée. Mais si les chute et le manque d’eau sont des menaces évidentes, une autre, plus prédatrice, attend dans l’ombre… Trinité et Unicité (12 pages), de Maxime "Globtopus" Robinet, se compose de trois « royaumes » en triangle autour d’une immense tour perçant un ciel orageux. Ces trois royaumes ont tous une atmosphère différente, mais toujours néfaste. Les Inachevés qui y habitent se meurent peu à peu, indépendamment des autres. Mais au sommet de la tour, se trouve le véritable maître de l’endroit, en passe de s’Achever qui n’a que faire du destin des autres Inachevés, seulement de la préservation de l’œuvre. Le Cri des Oubliés (10 pages), de Jack Machillot, voit les personnages s’éveiller au sommet d’une tour, sous le regard menaçant d’un Inachevé filiforme, Achéloüs,… et de deux hyènes d’argiles. Une traque permanente s’ouvre alors, avec les personnages comme proie, et une parodie de ville tentaculaire comme décor. Est-ce que les Inachevés choisiront de fuir indéfiniment, ou arriveront-ils à trouver de l’aide pour vaincre le maître de cet Endroit ? Carcasse (16 pages), de Monsieur Alceste, est un Endroit marqué par le corps inerte d’un Inachevé gigantesque à moitié enseveli sous des couches de poussière ? Autour (et à l’intérieur) de lui s’anime une fourmilière d’Inachevés qui ont sacrifié leurs nom et matière pour tenter de lui redonner vie, les Myrmidons. Mais est-ce vraiment la meilleure chose à faire ? Et est-ce souhaitable ? L’Eden de l’Érosion (12 pages), de Nathalie Zema, est un Endroit inspiré par le triptyque du Jardin des Délices de Jérôme Bosch. Il est divisé en trois zones, toutes source de danger pour l’âme et l’intégrité des Inachevés, et soumises à des averses acides. Mais de nombreuses Ancres s’y dissimulent, s’offrant à ceux qui prennent le risque de se dissoudre dans ses eaux, ou de tomber dans ses pièges. Y a-t-il seulement un moyen de rendre à cet Endroit sa pureté d’antan ? Ou de sauver ceux qui en sont prisonniers ? Brèches (12 pages), d’Enzo Cavalier, est un Endroit inspirée par les westerns et la ruée vers l’or noir (ou ici bleu en l’occurrence). Dans ce décor battu par des vents mordants poussant des pelotes de choses-métal, se dresse une haute statue, seule à résister à l’érosion. Les Inachevés de l’Union des Assoiffés y gardent des brèches du sol, espérant en voir surgir l’un des geyser d’eau pure qui émergent régulièrement ; l’Union de la Meute se compose quant à elle de binômes cavaliers-montures qui lancent des raids sur les premiers ; et les Enrubannés vivent du troc de choses-tissus, chose-métal, chose-pierre… et eau. Et sur ce petit monde règne l’Amalgamé, un Inachevé doué de prescience, vendant ses visions à prix d’or (ou d’argile, en l’occurrence). La Muse (14 pages), d’Henri Loevenbruck, est un décor gothique plongé dans la brume. L’Endroit oppose l’Union des Fervents qui occupent la Merveille, un monastère inachevé abritant la seule source d’eau stable ; et les Sans-Terres qui arpentent les ruelles et plaines abandonnées de la Muse. Une légende dit que cet Endroit aurait été fondé par l’Apothicaire, et que ce dernier était le premier des Inachevés, voire même un Créateur. Mais il a disparu et sa quête semble vouée à l’échec. Givreheim (10 pages), de Lynkus, s’inspire du royaume de Hel de la mythologie scandinave. Cet Endroit est soumis à un froid glacial qui, non content de dessécher les Inachevés, transforme l’eau en glace… infligeant des dégâts à l’intégrité des corps d’argile. Au centre de Givreheim se dresse une haute tour de glace du haut de laquelle règne La Reine. Une monarque protégée par huit étages comme autant d’épreuves avant de pouvoir recevoir son don, ou la défaire… |
March 2026 | Inachevés | Studio Deadcrows |
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Revolución
première édition
Revolución Cet ouvrage propose un cadre historique et uchronique pour Voltige. Il contient une présentation du contexte et des règles de jeu adaptées. Il s’inspire des événements ayant eu lieu à Cuba entre 1955 et 1961. Des bases de lancement de missiles sont installées sur l’île par l’Union (l’U.R.S.S.) dans le but de menacer l’Impérialisme (les États-Unis). Le Zéphyr regroupe ici des révolutionnaires cubains, leurs Icônes étant Fidel Castro et Che Guevara. Les personnages-joueurs (PJ) vont devoir faire des choix, entre suivre la voie du Zéphyr ou gagner leur liberté d’une autre manière. Après la couverture sur la première face du dépliant, Le Contexte aborde la Guerre froide et les possibles orientations des PJ. L’Ennemi présente les différentes factions en présence ainsi que La Milice aux ordres des Impérialistes. Une nouvelle manœuvre de PJ, Sans-visages, est introduite. Missions dépeint quatre Objectifs et quatre Contraintes inédits. On y trouve également un encadré de Conseils à la MC pour s’approprier le cadre de jeu. Il y est notamment préconisé d’utiliser les règles optionnelles Survie ou Cauchemar du livre de base pour retranscrire au mieux l’ambiance réaliste. Ombres de guerre détaille l’évolution du conflit des points de vue de l’Impérialisme et de l’Union, puis aborde une manœuvre inédite, L’Âme de Cuba. La dernière face du dépliant comprend un résumé de l’ouvrage, à la manière d’une quatrième de couverture. |
May 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Ruche (La)
première édition
Ruche (La) La Ruche propose un cadre de science-fiction pour Voltige. Il contient une présentation du contexte et des règles de jeu adaptées. De gigantesques vaisseaux spatiaux en forme de monolithe sont un jour apparus, se posant à la surface de la Terre et passant des années sans tenter aucun contact avec les humains. Puis soudainement des impulsions électromagnétiques ont eu lieu, provocant des blackouts partout sur la planète. La Ruche, une espèce extraterrestre biomécanique, est sortie des monolithes dans le but de coloniser la planète. Dans ce cadre de jeu, le Zéphir est constitué de terriens qui résistent à l’invasion de la Ruche. Après la couverture sur la première face du dépliant, Le Contexte est présenté, avec un état des lieux avant-guerre et durant la guerre. Divers choix sont proposés pour décider du véritable but de l’envahisseur. Dans L’Ennemi, il est d’abord question des créatures de la Ruche, de règles et de manœuvres de MC qui leur sont propres. Puis Briser le lien est une nouvelle manœuvre accessible aux personnages-joueurs (PJ). Missions dépeint trois Objectifs et quatre Contraintes inédits. On y trouve également un encadré de Conseils à la MC pour s’approprier le cadre de jeu. Ombres de guerre détaille les protocoles d’invasion de la Ruche et introduit une manœuvre de PJ, Se connecter à la Ruche. La dernière face du dépliant comprend un résumé de l’ouvrage, à la manière d’une quatrième de couverture. |
May 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Sanguine
première édition
Sanguine Cet ouvrage propose un cadre horrifique pour Voltige. Il contient une présentation du contexte et des règles de jeu adaptées. L’action se déroule en Norvège, dans l’archipel des Lofoten. Un voile de ténèbres est apparu, plongeant les lieux dans une nuit continuelle. Une ancienne dynastie de vampires, les Sørensen, est réapparue et étend son influence sur le pays, semant la terreur et opprimant la population. Dans ce cadre de jeu le Zéphir est constitué de locaux qui résistent à l’invasion vampirique et qui espèrent voir de nouveau le soleil se lever. Après la couverture sur la première face du dépliant, Le Contexte et les motivations des vampires sont abordés. L’Ennemi présente les membres principaux de la famille Sørensen ainsi que leurs agents humains. Missions dépeint cinq Objectifs et cinq Contraintes inédits. On y trouve également un encadré de Conseils à la MC pour s’approprier le cadre de jeu. Il y est notamment préconisé d’utiliser les règles optionnelles Survie ou Cauchemar du livre de base pour retranscrire au mieux l’ambiance horrifique. Ombres de guerre détaille l’évolution du conflit au fur et à mesure de la montée en puissance des Sørensen, puis introduit une manœuvre de personnage-jouer inédite, Endurer. La dernière face du dépliant comprend un résumé de l’ouvrage, à la manière d’une quatrième de couverture. |
May 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Voltige
première édition
Voltige Le livre de base de Voltige s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un appel à "rejoindre le Zéphyr" (4 pages). Introduction (7 pages) vient présenter le jeu, les bases sur lesquelles repose le système Apocalypse, le genre du jeu et les personnages qui vont y agir, et enfin un guide des ajustements pour adapter le jeu à un mode de jeu donné (Classique, Pulp, Survie ou Cauchemar). Le Voltigeur (26 pages) détaille tous les aspects permettant de décrire les personnages dans le jeu, avec les options liées à chacun d'entre eux. Après une revue des étapes de la procédure de création (4 pages), le chapitre décrit successivement, avec les options dans lesquelles les joueurs choisiront pour personnaliser le PJ, les Origines possibles (Natif, Colon, Mercenaire, Déserteur), le choix pour l'Idéal du personnage (Par Amour, Par Devoir, Pour la Gloire, Par Secret, Par Foi), les choix d'Historiques (2 pages), et enfin la détermination du Niveau de Vie et des options pour son Paquetage (2 pages). Mécaniques (10 pages) revient sur la procédure de résolution des actions incertaines, avec les Manœuvres et les résultats selon le total des dés et des ajouts effectués (1 page) puis les descriptions des Manœuvres de Base (5 pages) :
Suivent alors les règles tournant autour de la Réputation (1 page) et les Relations (2 pages), pour finir avec un exemple de dialogue de partie. Règles de MC (10 pages) commence en explorant les règles qui mènent le MC dans la maîtrise des parties et les Manœuvres qui lui sont propres (5 pages), puis la gestion des PNJ (Premiers Rôles et Figurants, avec une demi-douzaine de profils) sont abordés pour la deuxième partie du chapitre. La Chronique (10 pages) est le nom donné à une séance du jeu, et ce chapitre se propose d'aider le MC à la mettre en place. Cela commence avec la description d'une structure de base de Chronique, sur le modèle de celle d'un épisode de série TV en trois parties et un épilogue (1 page), puis des guides et suggestions pour développer chaque partie (Le Quotidien, les Préparatifs, la Mission, le Retour au Bercail). Ces pages incluent deux pages pour la gestion de l'Ombre de Guerre, une reprise du principe des Horloges classique des jeux PbtA, et l'expérience des personnages. Le Cadre (8 pages) est ensuite consacré à des guides et suggestions pour la création du cadre de jeu, lors de la première session de jeu, avec des indications sur plusieurs choix comme le contexte du jeu (Avant-Guerre ou Guerre) et des questions pour aider à fixer le monde dans lequel vont évoluer les personnages, l'Ennemi en face d'eux et en particulier le Dictateur du Régime qui les leur envoie, mais aussi l'archipel de la mer d'Azur sur lequel ils sont installés et d'où ils partiront en missions. Le Monde (34 pages) propose un descriptif de nombreux endroits avec leur ambiance (selon que l'on soit en mode avant-guerre ou guerre), quelques PNJ adaptés, pour utilisation par le MJ selon les envies de visite des PJ, des scènes typiques à y placer, ou des conseils pour poser l'ambiance selon ce que l'on cherche. Le chapitre commence par une description du contenu général des lieux qui suivent (2 pages), avant de défiler divers lieux répartis en quatre environnements de base (l'Archipel, la Grande Ville, le Pays Sous Occupation, la Zone de Guerre) ayant chacun droit à un point ambiance, contexte et lieux génériques, avant le passage en revue des secteurs plus spécifiques associés.
Les Missions (6 pages) propose ensuite, après une page expliquant comment lire celles qui suivent, cinq types de missions à faire vivre aux personnages, avec des exemples d'objectifs et de contraintes pour les personnaliser. Cadre de Jeu (4 pages) pour finir, propose un exemple de cadre de jeu tel qu'il pourrait sortir des discussions des participants, comme discuté dans les chapitres précédents, avec un régime dirigé par les Homo Accipiter, qui ont vécu depuis des millions d'années aux côtés des Homo erectus et Sapiens, pour finir par décider qu'ils représentent le nec plus ultra et réduire le reste de la population sous leur domination. Savoir qui appartient à cette catégorie de personnes dépend de Stigmates, décrits sur 1 page. L'ouvrage se termine sur une série d'Appendices :
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May 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Cet ouvrage est un kit de démonstration pour Voltige. Il propose une présentation du jeu, des règles simplifiées, un contexte, et un scénario. Après la couverture, les crédits, et l’introduction (5 pages en tout), Agents du Zéphir ! (2 pages) aborde les grands principes du jeu et présente le rôle des personnages-joueurs (PJ). Préparer la session (2 pages) dépeint ensuite les étapes pour présenter Voltige aux joueurs. La page suivante présente Les Voltigeurs prêts-à-jouer utilisables dans le scénario à venir. Les Règles simplifiées (9 pages) est un résumé du système de jeu. Il aborde successivement les jets de dés, les états de service, les motivations, les historiques, les manœuvres de base, la réputation, et les relations. L’on trouve ensuite dans La Chronique (5 pages) un scénario d’introduction qui utilise le contexte proposé dans le livre de base : À Cap Cadaveira, un lieu stratégique pour la guerre à venir, un hôtel luxueux sert de résidence de vacances pour de riches colons. Les PJ doivent intervenir lors d’une soirée où vont se créer des liens économiques et politiques avec l’Ennemi. D’autres factions sont présentes sur les lieux, chacune ayant des objectifs différents. L’ouvrage finit par les Règles de MC, un résumé du livre de base, 2 illustrations pleine page, 1 publicité pour la campagne de financement participatif permettant la parution du jeu, et une quatrième de couverture (6 pages en tout). Les trois documents supplémentaires, de 2 pages chacun, sont les fiches des personnages prêts à jouer :
Le dernier document (1 page) est une fiche de mission permettant au meneur de jeu de garder la trace notamment des rumeurs, des ombres de guerre, des objectifs et des contraintes d'un scénario. |
February 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cap sur Orokë
première édition
Cap sur Orokë Le kit de présentation de Polskar s'ouvre une page de crédits et présentation du jeu, puis L'Univers de Polskar (4 pages) retrace la façon dont le monde a subi une catastrophe à la nature oubliée, comment les humains ont commencé à ré-explorer ce monde transformé. Le chapitre présente successivement les 4 environnements et entités importants (Vaste, Stratos, Cryos, Makina), les 5 principaux peuples (les 3 peuples humains de la Nation Polskarite, de la résistance et de la Coalition Dérivante dans le Stratos, ainsi que le peuple Ciselé et les Deinos capables de lier leurs esprits à des automates), et les trois Voies (Abrité, Exposé, Aéros). Mécaniques de Jeu (12 pages) présente ensuite les mécanismes de résolution du jeu, en commençant par le début de l'histoire, avec la gestion du matériel, l'utilisation de la jauge de Détermination et la gestion du temps (2 pages), suivi de la gestion de séquences spécifiques au thème que sont les préparatifs de l'expédition et les moments de repos des Engagés (2 pages). Deux pages viennent ensuite présenter la base des jets de dés du jeu, avec le choix des éléments (Aspects, etc.) mis en cause par le joueur, les effets de l'Adrénaline, et la lecture des résultats. Une section explique le mécanisme de pari que le joueur peut lancer pour obtenir de meilleurs effets (2 pages pour le tout). L'application aux situations de combat suit (2 pages) ainsi que la gestion de la santé des personnages (2 pages). Enfin la gestion de l'expédition en elle-même (le Voyage) avec la gestion des postes occupés par les personnages et les imprévus qui se présenteront occupe les deux dernières pages de ce chapitre. La création du personnage est alors abordée rapidement (L'Engagé, 2 pages) pour expliciter les divers éléments de la fiche descriptive. Cap Sur Orokë (11 pages) est donc un scénario d'introduction à cet univers, courant sur deux expéditions et commençant alors que les PJ sont stationnés depuis quelques temps sur le stratoport d'un rocher dérivant, Le chapitre inclut une description de 5 personnages prétirés, de leur compagnie et leur nef.
Une illustration pleine page d'une vue d'Orokë, avec les informations pour le MJ, amène ensuite aux fiches des personnages prétirés (10 pages), la fiche de la Compagnie et de leur véhicule (1 page chaque, la dernière étant sur l'intérieur de couverture arrière). L'intérieur de la couverture avant propose une vue muette d'Orokë, à présenter aux joueurs. |
June 2022 | Polskar | Auto-édition |
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Écran de MC
première édition
Écran de MC Cet écran est fait pour jouer à Voltige. On y trouve les informations suivantes :
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May 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Gazette de la Mer Azur 1 (La)
première édition
Gazette de la Mer Azur 1 (La) La Gazette de la Mer Azur est une série de courts suppléments numériques qui proposent contexte, aides de jeu et missions pour Voltige. Dans ce premier numéro, on trouve tout d’abord une liste de quinze Rumeurs (1 page) pouvant servir d’inspiration au meneur de jeu. Il y est par exemple question d’oiseaux de proie dressés pour combattre, d’un carnaval des ancêtres et d’un vieil armateur capable de réparer les voltiges. La seconde page décrit une faction, Les Nœuds Bleus. À l’origine une importante compagnie de pêcheurs de la Mer Azur, elle fut privée de son droit de naviguer par le Régime, qui imposa de sévères quotas de pêche et exécuta plusieurs de ses capitaines. La compagnie fut dissoute mais fit son retour des années plus tard. De simples pêcheurs, ils sont devenus des pirates armés s’attaquant à la flotte du Régime en travaillant de concert avec le Zéphyr. |
May 2025 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Gazette de la Mer Azur 2 (La)
première édition
Gazette de la Mer Azur 2 (La) La Gazette de la mer Azur est une série de courts suppléments numériques qui proposent contexte, aides de jeu et missions pour Voltige. Dans ce deuxième numéro, on trouve tout d’abord une liste de quinze Rumeurs (1 page) pouvant servir d’inspiration au meneur de jeu. Il est par exemple question d’une course réunissant les meilleurs voltigeurs, de la migration des cétacés perturbée par la guerre et d’un sanatorium occupé par le Régime. Le Dernier Jour de Zí (3 pages) est un scénario. L’île de Zí était autrefois occupée par un laboratoire secret du Zéphyr où se déroulaient des expérimentations sur de nouvelles armes surpuissantes. Découvert puis bombardé par l’Ennemi, le laboratoire a été détruit, provoquant l’explosion de ces armes et un immense cratère à la surface de l’île. Le docteur Pavel, scientifique de génie lié aux expérimentations, monte une expédition sur Zí. Le Zéphyr envoie les personnages-joueurs (PJ) en infiltration pour surveiller les agissements de Pavel et les armes qui pourraient éventuellement encore être présentes sur les lieux. Après la présentation du contexte, viennent la description du docteur Pavel, le briefing, deux Objectifs et deux Contraintes propres à la mission, puis la carte de Zí. |
June 2025 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Gazette de la Mer Azur 3 (La)
première édition
Gazette de la Mer Azur 3 (La) La Gazette de la mer Azur est une série de courts suppléments numériques qui proposent contexte, aides de jeu et missions pour Voltige. Ce troisième numéro aborde en 3 pages une faction : la Famille Valcone. C’est une ancienne lignée de la Mer Azur qui a gagné en puissance au fil des siècles. Riches marchands, mécènes d’expéditions, ils règnent sur la région depuis la Villa Sulmare. Ils ne sont pas intervenus lorsque le Régime a pris le contrôle du territoire. Survivants, collaborateurs ? Les rumeurs sont nombreuses. Après une présentation générale de la famille, l’ouvrage s’intéresse à quatre de ses membres :
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July 2025 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Guerre Boréenne
première édition
Guerre Boréenne Guerre Boréenne est un supplément débloqué lors de la campagne de financement participatif du jeu Polskar. Il s'intéresse aux affrontements liés à la menace de Makina et à l'importance de plus en plus grande des incursions de Borée sur le Polskar et la puissance croissante de l'Essaim. Il s'ouvre sur une page faisant le point sur l'accroissement de la présence d'organismes de Borée, et sur la guerre avec Makina, puis une page couvrant le nouveau cadre proposé ici : le Front, avec les Compagnies, Comptoirs et Expéditions militaires. Un nouveau Peuple est présenté, émanation des sciences humaines ayant créé une nouvelle branche de l'Humanité : le Colossar (Le Peuple Serviteur, 2 pages), accompagné d'une Carrière adapté (Homo Colossar, 3 pages). Les humains ordinaires se voient aussi proposer une nouvelle Carrière pour ce cadre de campagne : le Soldat (1 page). Enfin un nouveau type de véhicule est présenté : le Mécha (2 pages). Opération Farko (8 pages) est un scénario mettant en scène une Expédition visant à recenser des ressources métallifères, à vérifier la prolifération des forces Makiniennes, et à récupérer la cargaison d'un croiseur écrasé. Les quatre Engagés de la compagnie Hex sont décrits, sans données techniques, sur 2 pages, et le scénario se termine sur une page présentant une carte de la région. |
March 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Cet ouvrage est un kit de démonstration pour Voltige. Il propose une présentation du jeu, des règles simplifiées, un contexte, et un scénario. Après la couverture, les crédits, et l’introduction (5 pages en tout), Agents du Zéphir ! (2 pages) aborde les grands principes du jeu et présente le rôle des personnages-joueurs (PJ). Préparer la session (2 pages) dépeint ensuite les étapes pour présenter Voltige aux joueurs. La page suivante présente Les Voltigeurs prêts-à-jouer utilisables dans le scénario à venir. Les Règles simplifiées (9 pages) est un résumé du système de jeu. Il aborde successivement les jets de dés, les états de service, les motivations, les historiques, les manœuvres de base, la réputation, et les relations. L’on trouve ensuite dans La Chronique (5 pages) un scénario d’introduction qui utilise le contexte proposé dans le livre de base : À Cap Cadaveira, un lieu stratégique pour la guerre à venir, un hôtel luxueux sert de résidence de vacances pour de riches colons. Les PJ doivent intervenir lors d’une soirée où vont se créer des liens économiques et politiques avec l’Ennemi. D’autres factions sont présentes sur les lieux, chacune ayant des objectifs différents. L’ouvrage finit par les Règles de MC, un résumé du livre de base, 2 illustrations pleine page, 1 publicité pour la campagne de financement participatif permettant la parution du jeu, et une quatrième de couverture (6 pages en tout). Les trois documents supplémentaires, de 2 pages chacun, sont les fiches des personnages prêts à jouer :
Le dernier document (1 page) est une fiche de mission permettant au meneur de jeu de garder la trace notamment des rumeurs, des ombres de guerre, des objectifs et des contraintes d'un scénario. |
February 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Pols'Kid
première édition
Pols'Kid Pols'Kid est un supplément débloqué lors de la campagne de financement participatif du jeu Polskar. Il propose une version simplifiée de la fiche d'Engagé et du Système D pour faire jouer des enfants, avec le Grade Gamin pour déterminer le capital de points dont dispose le joueur. Par ailleurs une mécanique de Chance a été ajoutée (une jauge égale au départ au score d'Esprit, régénérée au début d'un scénario, et utilisable pour améliorer un résultat de dé ou éviter des Complications). Après la couverture, deux pages présentent l'adaptation des règles pour la création de personnages Gamins et la fiche d'Engagé simplifiée, puis deux autres pages un guide pour la création de petites expéditions. La Bête Légendaire (6 pages) est alors un scénario mettant en scène un groupe d'enfants alors que leurs parents sont partis en expédition. Un autre groupe, rival, les ayant mis au défi, ils vont aller s'emparer d'une carte dans un local du Comptoir. Une fois celle-ci en leur possession, ils vont se rendre compte qu'elle a de l'importance pour un enfant dont le père a disparu, et vont l'aider à s'aventurer en quête de réponse concernant celui-ci. |
March 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Polskar
première édition
Polskar Le livre de base de Polskar s'ouvre sur les crédits, une présentation du jeu de rôle et de Polskar (Expédition Imminente, 4 pages) et le sommaire (9 pages pour le tout, incluant un encadré sur les ajustements des trois modes de jeu). Par la suite, chacune des parties qui se succèdent s'ouvre sur une double page de titre. Tout au long du texte, certains éléments sont notés sous la forme d'icônes permettant une correspondance directe avec d'autres éléments, de couleur pouvant varier selon le domaine auquel il se rattache dans la phrase. 01 Polskar (10 pages) revient sur l'histoire du monde, la catastrophe qui l'a frappé et la réémergence d'une civilisation.
02 Vaste (8 pages) s'intéresse ensuite aux terres s'étendant autour des villes de la Nation, des étendues sauvages ouvertes à l'exploration et pleines de dangers.
03 Stratos (10 pages) aborde l'espace au-dessus du Vaste, là où peuvent s'aventurer les vaisseaux des Engagés.
04 Humains (20 pages) présente ensuite les courants de la communauté humaine.
05 Ciselés (14 pages) s'intéresse alors aux peuples qui ont établi leur vie dans le domaine glacé sous l'influence de Cryos.
06 Deïnos (16 pages) aborde ensuite un peuple non originaire de Polskar, venu d'un monde lointain, la Novaä, par le biais d'une création, surnommée le Voyageur, qui s'est écrasée sur la planète.
07 Atlas (50 pages) présente les grandes régions du Polskar.
08 Engagez-Vous ! (56 pages) explique aux joueurs le processus pour générer leurs Engagés et par extension leur Compagnie.
09 Système D (30 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu.
10 Bazaar (26 pages) propose les informations sur les équipements courants dont disposeront les Engagés.
11 Cryos (14 pages) s'attache alors à l'environnement le plus dangereux que peut avoir à affronter les Engagés, à savoir les domaines soumis au froid glacial de Cryos, le Juge Blanc.
12 Makina (10 pages) présente alors pour le MJ cette entité qui rôde dans l'infini de l'espace, et pourrait menacer le Polskar
13 Histoires (44 pages) est plutôt dédié au MJ afin de l'aider à définir certains éléments du jeu, et lui prodiguer quelques conseils.
Le livre se termine alors avec un Index (2 pages), des fiches de personnage, compagnie et véhicule (4 pages), et une liste des souscripteurs (1 page). Les gardes présentent des cartes double page des deux côtés de la Brisure. |
February 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Porta Mundis
première édition
Porta Mundis Porta Mundis est un supplément débloqué lors de la campagne de financement participatif du jeu. Il propose un nouveau cadre de jeu, une nouvelle Carrière, un nouveau Peuple, ainsi qu'un scénario. Après la couverture, le texte aborde la prochaine Exposition Universelle dans la cité d'Hélios, la découverte faite d'une version cristalline du Thermokarst, le gaz dans lequel baigne le Polskar, ainsi que les Portes nées des noeuds gravitationnels à la surface du Polskar, permettant un déplacement instantané entre deux points à travers le Stratos. Ces dernières ont donné lieu à des affrontements pour leur contrôle, ce que l'on a appelé la Guerre des Portes, mise en retrait depuis que le Front contre Makina a pris plus d'importance. Ces deux pages présentent également un encadré avec les règles pour gérer les sauts permis par les Portes. Une nouvelle Carrière, le Magnar maîtrisant les applications des Cristokarst, est ensuite présentée sur 2 pages, avant un nouveau Peuple, les Déchus (2 pages), des êtres sans age voyageant à travers le Stratos. Le Déchu (8 pages) est un scénario plaçant les Engagés sur le chemin de la fameuse Exposition Universelle d'Hélios. Ils doivent rencontrer leur commanditaire sur le trajet vers Hélios, pour trouver celui-ci abattu par un mystérieux voleur, premier de divers événements qui vont émailler ce trajet. |
March 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Recueil d'Expéditions
première édition
Recueil d'Expéditions Le Recueil d'Expéditions présente plusieurs scénarios pour le jeu Polskar, certains écrits par des membres du groupe Discord du jeu. Ces derniers sont issus de collaboration entre les auteurs et des chaines Youtube et retranscrites ici. Le livre s'ouvre sur une page pour les crédits et sommaire.
L'ouvrage se termine sur 2 pages présentant des cartes de Gueule Froide et de Jemila. |
March 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Revolución
première édition
Revolución Cet ouvrage propose un cadre historique et uchronique pour Voltige. Il contient une présentation du contexte et des règles de jeu adaptées. Il s’inspire des événements ayant eu lieu à Cuba entre 1955 et 1961. Des bases de lancement de missiles sont installées sur l’île par l’Union (l’U.R.S.S.) dans le but de menacer l’Impérialisme (les États-Unis). Le Zéphyr regroupe ici des révolutionnaires cubains, leurs Icônes étant Fidel Castro et Che Guevara. Les personnages-joueurs (PJ) vont devoir faire des choix, entre suivre la voie du Zéphyr ou gagner leur liberté d’une autre manière. Après la couverture sur la première face du dépliant, Le Contexte aborde la Guerre froide et les possibles orientations des PJ. L’Ennemi présente les différentes factions en présence ainsi que La Milice aux ordres des Impérialistes. Une nouvelle manœuvre de PJ, Sans-visages, est introduite. Missions dépeint quatre Objectifs et quatre Contraintes inédits. On y trouve également un encadré de Conseils à la MC pour s’approprier le cadre de jeu. Il y est notamment préconisé d’utiliser les règles optionnelles Survie ou Cauchemar du livre de base pour retranscrire au mieux l’ambiance réaliste. Ombres de guerre détaille l’évolution du conflit des points de vue de l’Impérialisme et de l’Union, puis aborde une manœuvre inédite, L’Âme de Cuba. La dernière face du dépliant comprend un résumé de l’ouvrage, à la manière d’une quatrième de couverture. |
May 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Ruche (La)
première édition
Ruche (La) La Ruche propose un cadre de science-fiction pour Voltige. Il contient une présentation du contexte et des règles de jeu adaptées. De gigantesques vaisseaux spatiaux en forme de monolithe sont un jour apparus, se posant à la surface de la Terre et passant des années sans tenter aucun contact avec les humains. Puis soudainement des impulsions électromagnétiques ont eu lieu, provocant des blackouts partout sur la planète. La Ruche, une espèce extraterrestre biomécanique, est sortie des monolithes dans le but de coloniser la planète. Dans ce cadre de jeu, le Zéphir est constitué de terriens qui résistent à l’invasion de la Ruche. Après la couverture sur la première face du dépliant, Le Contexte est présenté, avec un état des lieux avant-guerre et durant la guerre. Divers choix sont proposés pour décider du véritable but de l’envahisseur. Dans L’Ennemi, il est d’abord question des créatures de la Ruche, de règles et de manœuvres de MC qui leur sont propres. Puis Briser le lien est une nouvelle manœuvre accessible aux personnages-joueurs (PJ). Missions dépeint trois Objectifs et quatre Contraintes inédits. On y trouve également un encadré de Conseils à la MC pour s’approprier le cadre de jeu. Ombres de guerre détaille les protocoles d’invasion de la Ruche et introduit une manœuvre de PJ, Se connecter à la Ruche. La dernière face du dépliant comprend un résumé de l’ouvrage, à la manière d’une quatrième de couverture. |
May 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Sanguine
première édition
Sanguine Cet ouvrage propose un cadre horrifique pour Voltige. Il contient une présentation du contexte et des règles de jeu adaptées. L’action se déroule en Norvège, dans l’archipel des Lofoten. Un voile de ténèbres est apparu, plongeant les lieux dans une nuit continuelle. Une ancienne dynastie de vampires, les Sørensen, est réapparue et étend son influence sur le pays, semant la terreur et opprimant la population. Dans ce cadre de jeu le Zéphir est constitué de locaux qui résistent à l’invasion vampirique et qui espèrent voir de nouveau le soleil se lever. Après la couverture sur la première face du dépliant, Le Contexte et les motivations des vampires sont abordés. L’Ennemi présente les membres principaux de la famille Sørensen ainsi que leurs agents humains. Missions dépeint cinq Objectifs et cinq Contraintes inédits. On y trouve également un encadré de Conseils à la MC pour s’approprier le cadre de jeu. Il y est notamment préconisé d’utiliser les règles optionnelles Survie ou Cauchemar du livre de base pour retranscrire au mieux l’ambiance horrifique. Ombres de guerre détaille l’évolution du conflit au fur et à mesure de la montée en puissance des Sørensen, puis introduit une manœuvre de personnage-jouer inédite, Endurer. La dernière face du dépliant comprend un résumé de l’ouvrage, à la manière d’une quatrième de couverture. |
May 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Voltige
première édition
Voltige Le livre de base de Voltige s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un appel à "rejoindre le Zéphyr" (4 pages). Introduction (7 pages) vient présenter le jeu, les bases sur lesquelles repose le système Apocalypse, le genre du jeu et les personnages qui vont y agir, et enfin un guide des ajustements pour adapter le jeu à un mode de jeu donné (Classique, Pulp, Survie ou Cauchemar). Le Voltigeur (26 pages) détaille tous les aspects permettant de décrire les personnages dans le jeu, avec les options liées à chacun d'entre eux. Après une revue des étapes de la procédure de création (4 pages), le chapitre décrit successivement, avec les options dans lesquelles les joueurs choisiront pour personnaliser le PJ, les Origines possibles (Natif, Colon, Mercenaire, Déserteur), le choix pour l'Idéal du personnage (Par Amour, Par Devoir, Pour la Gloire, Par Secret, Par Foi), les choix d'Historiques (2 pages), et enfin la détermination du Niveau de Vie et des options pour son Paquetage (2 pages). Mécaniques (10 pages) revient sur la procédure de résolution des actions incertaines, avec les Manœuvres et les résultats selon le total des dés et des ajouts effectués (1 page) puis les descriptions des Manœuvres de Base (5 pages) :
Suivent alors les règles tournant autour de la Réputation (1 page) et les Relations (2 pages), pour finir avec un exemple de dialogue de partie. Règles de MC (10 pages) commence en explorant les règles qui mènent le MC dans la maîtrise des parties et les Manœuvres qui lui sont propres (5 pages), puis la gestion des PNJ (Premiers Rôles et Figurants, avec une demi-douzaine de profils) sont abordés pour la deuxième partie du chapitre. La Chronique (10 pages) est le nom donné à une séance du jeu, et ce chapitre se propose d'aider le MC à la mettre en place. Cela commence avec la description d'une structure de base de Chronique, sur le modèle de celle d'un épisode de série TV en trois parties et un épilogue (1 page), puis des guides et suggestions pour développer chaque partie (Le Quotidien, les Préparatifs, la Mission, le Retour au Bercail). Ces pages incluent deux pages pour la gestion de l'Ombre de Guerre, une reprise du principe des Horloges classique des jeux PbtA, et l'expérience des personnages. Le Cadre (8 pages) est ensuite consacré à des guides et suggestions pour la création du cadre de jeu, lors de la première session de jeu, avec des indications sur plusieurs choix comme le contexte du jeu (Avant-Guerre ou Guerre) et des questions pour aider à fixer le monde dans lequel vont évoluer les personnages, l'Ennemi en face d'eux et en particulier le Dictateur du Régime qui les leur envoie, mais aussi l'archipel de la mer d'Azur sur lequel ils sont installés et d'où ils partiront en missions. Le Monde (34 pages) propose un descriptif de nombreux endroits avec leur ambiance (selon que l'on soit en mode avant-guerre ou guerre), quelques PNJ adaptés, pour utilisation par le MJ selon les envies de visite des PJ, des scènes typiques à y placer, ou des conseils pour poser l'ambiance selon ce que l'on cherche. Le chapitre commence par une description du contenu général des lieux qui suivent (2 pages), avant de défiler divers lieux répartis en quatre environnements de base (l'Archipel, la Grande Ville, le Pays Sous Occupation, la Zone de Guerre) ayant chacun droit à un point ambiance, contexte et lieux génériques, avant le passage en revue des secteurs plus spécifiques associés.
Les Missions (6 pages) propose ensuite, après une page expliquant comment lire celles qui suivent, cinq types de missions à faire vivre aux personnages, avec des exemples d'objectifs et de contraintes pour les personnaliser. Cadre de Jeu (4 pages) pour finir, propose un exemple de cadre de jeu tel qu'il pourrait sortir des discussions des participants, comme discuté dans les chapitres précédents, avec un régime dirigé par les Homo Accipiter, qui ont vécu depuis des millions d'années aux côtés des Homo erectus et Sapiens, pour finir par décider qu'ils représentent le nec plus ultra et réduire le reste de la population sous leur domination. Savoir qui appartient à cette catégorie de personnes dépend de Stigmates, décrits sur 1 page. L'ouvrage se termine sur une série d'Appendices :
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May 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gazette de la Mer Azur 2 (La)
première édition
Gazette de la Mer Azur 2 (La) La Gazette de la mer Azur est une série de courts suppléments numériques qui proposent contexte, aides de jeu et missions pour Voltige. Dans ce deuxième numéro, on trouve tout d’abord une liste de quinze Rumeurs (1 page) pouvant servir d’inspiration au meneur de jeu. Il est par exemple question d’une course réunissant les meilleurs voltigeurs, de la migration des cétacés perturbée par la guerre et d’un sanatorium occupé par le Régime. Le Dernier Jour de Zí (3 pages) est un scénario. L’île de Zí était autrefois occupée par un laboratoire secret du Zéphyr où se déroulaient des expérimentations sur de nouvelles armes surpuissantes. Découvert puis bombardé par l’Ennemi, le laboratoire a été détruit, provoquant l’explosion de ces armes et un immense cratère à la surface de l’île. Le docteur Pavel, scientifique de génie lié aux expérimentations, monte une expédition sur Zí. Le Zéphyr envoie les personnages-joueurs (PJ) en infiltration pour surveiller les agissements de Pavel et les armes qui pourraient éventuellement encore être présentes sur les lieux. Après la présentation du contexte, viennent la description du docteur Pavel, le briefing, deux Objectifs et deux Contraintes propres à la mission, puis la carte de Zí. |
June 2025 | Voltige | Éditions Dérivantes |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Polskar
première édition
Polskar Le livre de base de Polskar s'ouvre sur les crédits, une présentation du jeu de rôle et de Polskar (Expédition Imminente, 4 pages) et le sommaire (9 pages pour le tout, incluant un encadré sur les ajustements des trois modes de jeu). Par la suite, chacune des parties qui se succèdent s'ouvre sur une double page de titre. Tout au long du texte, certains éléments sont notés sous la forme d'icônes permettant une correspondance directe avec d'autres éléments, de couleur pouvant varier selon le domaine auquel il se rattache dans la phrase. 01 Polskar (10 pages) revient sur l'histoire du monde, la catastrophe qui l'a frappé et la réémergence d'une civilisation.
02 Vaste (8 pages) s'intéresse ensuite aux terres s'étendant autour des villes de la Nation, des étendues sauvages ouvertes à l'exploration et pleines de dangers.
03 Stratos (10 pages) aborde l'espace au-dessus du Vaste, là où peuvent s'aventurer les vaisseaux des Engagés.
04 Humains (20 pages) présente ensuite les courants de la communauté humaine.
05 Ciselés (14 pages) s'intéresse alors aux peuples qui ont établi leur vie dans le domaine glacé sous l'influence de Cryos.
06 Deïnos (16 pages) aborde ensuite un peuple non originaire de Polskar, venu d'un monde lointain, la Novaä, par le biais d'une création, surnommée le Voyageur, qui s'est écrasée sur la planète.
07 Atlas (50 pages) présente les grandes régions du Polskar.
08 Engagez-Vous ! (56 pages) explique aux joueurs le processus pour générer leurs Engagés et par extension leur Compagnie.
09 Système D (30 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu.
10 Bazaar (26 pages) propose les informations sur les équipements courants dont disposeront les Engagés.
11 Cryos (14 pages) s'attache alors à l'environnement le plus dangereux que peut avoir à affronter les Engagés, à savoir les domaines soumis au froid glacial de Cryos, le Juge Blanc.
12 Makina (10 pages) présente alors pour le MJ cette entité qui rôde dans l'infini de l'espace, et pourrait menacer le Polskar
13 Histoires (44 pages) est plutôt dédié au MJ afin de l'aider à définir certains éléments du jeu, et lui prodiguer quelques conseils.
Le livre se termine alors avec un Index (2 pages), des fiches de personnage, compagnie et véhicule (4 pages), et une liste des souscripteurs (1 page). Les gardes présentent des cartes double page des deux côtés de la Brisure. |
February 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guerre Boréenne
première édition
Guerre Boréenne Guerre Boréenne est un supplément débloqué lors de la campagne de financement participatif du jeu Polskar. Il s'intéresse aux affrontements liés à la menace de Makina et à l'importance de plus en plus grande des incursions de Borée sur le Polskar et la puissance croissante de l'Essaim. Il s'ouvre sur une page faisant le point sur l'accroissement de la présence d'organismes de Borée, et sur la guerre avec Makina, puis une page couvrant le nouveau cadre proposé ici : le Front, avec les Compagnies, Comptoirs et Expéditions militaires. Un nouveau Peuple est présenté, émanation des sciences humaines ayant créé une nouvelle branche de l'Humanité : le Colossar (Le Peuple Serviteur, 2 pages), accompagné d'une Carrière adapté (Homo Colossar, 3 pages). Les humains ordinaires se voient aussi proposer une nouvelle Carrière pour ce cadre de campagne : le Soldat (1 page). Enfin un nouveau type de véhicule est présenté : le Mécha (2 pages). Opération Farko (8 pages) est un scénario mettant en scène une Expédition visant à recenser des ressources métallifères, à vérifier la prolifération des forces Makiniennes, et à récupérer la cargaison d'un croiseur écrasé. Les quatre Engagés de la compagnie Hex sont décrits, sans données techniques, sur 2 pages, et le scénario se termine sur une page présentant une carte de la région. |
March 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Cet ouvrage est un kit de démonstration pour Voltige. Il propose une présentation du jeu, des règles simplifiées, un contexte, et un scénario. Après la couverture, les crédits, et l’introduction (5 pages en tout), Agents du Zéphir ! (2 pages) aborde les grands principes du jeu et présente le rôle des personnages-joueurs (PJ). Préparer la session (2 pages) dépeint ensuite les étapes pour présenter Voltige aux joueurs. La page suivante présente Les Voltigeurs prêts-à-jouer utilisables dans le scénario à venir. Les Règles simplifiées (9 pages) est un résumé du système de jeu. Il aborde successivement les jets de dés, les états de service, les motivations, les historiques, les manœuvres de base, la réputation, et les relations. L’on trouve ensuite dans La Chronique (5 pages) un scénario d’introduction qui utilise le contexte proposé dans le livre de base : À Cap Cadaveira, un lieu stratégique pour la guerre à venir, un hôtel luxueux sert de résidence de vacances pour de riches colons. Les PJ doivent intervenir lors d’une soirée où vont se créer des liens économiques et politiques avec l’Ennemi. D’autres factions sont présentes sur les lieux, chacune ayant des objectifs différents. L’ouvrage finit par les Règles de MC, un résumé du livre de base, 2 illustrations pleine page, 1 publicité pour la campagne de financement participatif permettant la parution du jeu, et une quatrième de couverture (6 pages en tout). Les trois documents supplémentaires, de 2 pages chacun, sont les fiches des personnages prêts à jouer :
Le dernier document (1 page) est une fiche de mission permettant au meneur de jeu de garder la trace notamment des rumeurs, des ombres de guerre, des objectifs et des contraintes d'un scénario. |
February 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |
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Pols'Kid
première édition
Pols'Kid Pols'Kid est un supplément débloqué lors de la campagne de financement participatif du jeu Polskar. Il propose une version simplifiée de la fiche d'Engagé et du Système D pour faire jouer des enfants, avec le Grade Gamin pour déterminer le capital de points dont dispose le joueur. Par ailleurs une mécanique de Chance a été ajoutée (une jauge égale au départ au score d'Esprit, régénérée au début d'un scénario, et utilisable pour améliorer un résultat de dé ou éviter des Complications). Après la couverture, deux pages présentent l'adaptation des règles pour la création de personnages Gamins et la fiche d'Engagé simplifiée, puis deux autres pages un guide pour la création de petites expéditions. La Bête Légendaire (6 pages) est alors un scénario mettant en scène un groupe d'enfants alors que leurs parents sont partis en expédition. Un autre groupe, rival, les ayant mis au défi, ils vont aller s'emparer d'une carte dans un local du Comptoir. Une fois celle-ci en leur possession, ils vont se rendre compte qu'elle a de l'importance pour un enfant dont le père a disparu, et vont l'aider à s'aventurer en quête de réponse concernant celui-ci. |
March 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Polskar
première édition
Polskar Le livre de base de Polskar s'ouvre sur les crédits, une présentation du jeu de rôle et de Polskar (Expédition Imminente, 4 pages) et le sommaire (9 pages pour le tout, incluant un encadré sur les ajustements des trois modes de jeu). Par la suite, chacune des parties qui se succèdent s'ouvre sur une double page de titre. Tout au long du texte, certains éléments sont notés sous la forme d'icônes permettant une correspondance directe avec d'autres éléments, de couleur pouvant varier selon le domaine auquel il se rattache dans la phrase. 01 Polskar (10 pages) revient sur l'histoire du monde, la catastrophe qui l'a frappé et la réémergence d'une civilisation.
02 Vaste (8 pages) s'intéresse ensuite aux terres s'étendant autour des villes de la Nation, des étendues sauvages ouvertes à l'exploration et pleines de dangers.
03 Stratos (10 pages) aborde l'espace au-dessus du Vaste, là où peuvent s'aventurer les vaisseaux des Engagés.
04 Humains (20 pages) présente ensuite les courants de la communauté humaine.
05 Ciselés (14 pages) s'intéresse alors aux peuples qui ont établi leur vie dans le domaine glacé sous l'influence de Cryos.
06 Deïnos (16 pages) aborde ensuite un peuple non originaire de Polskar, venu d'un monde lointain, la Novaä, par le biais d'une création, surnommée le Voyageur, qui s'est écrasée sur la planète.
07 Atlas (50 pages) présente les grandes régions du Polskar.
08 Engagez-Vous ! (56 pages) explique aux joueurs le processus pour générer leurs Engagés et par extension leur Compagnie.
09 Système D (30 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu.
10 Bazaar (26 pages) propose les informations sur les équipements courants dont disposeront les Engagés.
11 Cryos (14 pages) s'attache alors à l'environnement le plus dangereux que peut avoir à affronter les Engagés, à savoir les domaines soumis au froid glacial de Cryos, le Juge Blanc.
12 Makina (10 pages) présente alors pour le MJ cette entité qui rôde dans l'infini de l'espace, et pourrait menacer le Polskar
13 Histoires (44 pages) est plutôt dédié au MJ afin de l'aider à définir certains éléments du jeu, et lui prodiguer quelques conseils.
Le livre se termine alors avec un Index (2 pages), des fiches de personnage, compagnie et véhicule (4 pages), et une liste des souscripteurs (1 page). Les gardes présentent des cartes double page des deux côtés de la Brisure. |
February 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Porta Mundis
première édition
Porta Mundis Porta Mundis est un supplément débloqué lors de la campagne de financement participatif du jeu. Il propose un nouveau cadre de jeu, une nouvelle Carrière, un nouveau Peuple, ainsi qu'un scénario. Après la couverture, le texte aborde la prochaine Exposition Universelle dans la cité d'Hélios, la découverte faite d'une version cristalline du Thermokarst, le gaz dans lequel baigne le Polskar, ainsi que les Portes nées des noeuds gravitationnels à la surface du Polskar, permettant un déplacement instantané entre deux points à travers le Stratos. Ces dernières ont donné lieu à des affrontements pour leur contrôle, ce que l'on a appelé la Guerre des Portes, mise en retrait depuis que le Front contre Makina a pris plus d'importance. Ces deux pages présentent également un encadré avec les règles pour gérer les sauts permis par les Portes. Une nouvelle Carrière, le Magnar maîtrisant les applications des Cristokarst, est ensuite présentée sur 2 pages, avant un nouveau Peuple, les Déchus (2 pages), des êtres sans age voyageant à travers le Stratos. Le Déchu (8 pages) est un scénario plaçant les Engagés sur le chemin de la fameuse Exposition Universelle d'Hélios. Ils doivent rencontrer leur commanditaire sur le trajet vers Hélios, pour trouver celui-ci abattu par un mystérieux voleur, premier de divers événements qui vont émailler ce trajet. |
March 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Recueil d'Expéditions
première édition
Recueil d'Expéditions Le Recueil d'Expéditions présente plusieurs scénarios pour le jeu Polskar, certains écrits par des membres du groupe Discord du jeu. Ces derniers sont issus de collaboration entre les auteurs et des chaines Youtube et retranscrites ici. Le livre s'ouvre sur une page pour les crédits et sommaire.
L'ouvrage se termine sur 2 pages présentant des cartes de Gueule Froide et de Jemila. |
March 2023 | Polskar | Éditions Dérivantes |
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Voltige
première édition
Voltige Le livre de base de Voltige s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un appel à "rejoindre le Zéphyr" (4 pages). Introduction (7 pages) vient présenter le jeu, les bases sur lesquelles repose le système Apocalypse, le genre du jeu et les personnages qui vont y agir, et enfin un guide des ajustements pour adapter le jeu à un mode de jeu donné (Classique, Pulp, Survie ou Cauchemar). Le Voltigeur (26 pages) détaille tous les aspects permettant de décrire les personnages dans le jeu, avec les options liées à chacun d'entre eux. Après une revue des étapes de la procédure de création (4 pages), le chapitre décrit successivement, avec les options dans lesquelles les joueurs choisiront pour personnaliser le PJ, les Origines possibles (Natif, Colon, Mercenaire, Déserteur), le choix pour l'Idéal du personnage (Par Amour, Par Devoir, Pour la Gloire, Par Secret, Par Foi), les choix d'Historiques (2 pages), et enfin la détermination du Niveau de Vie et des options pour son Paquetage (2 pages). Mécaniques (10 pages) revient sur la procédure de résolution des actions incertaines, avec les Manœuvres et les résultats selon le total des dés et des ajouts effectués (1 page) puis les descriptions des Manœuvres de Base (5 pages) :
Suivent alors les règles tournant autour de la Réputation (1 page) et les Relations (2 pages), pour finir avec un exemple de dialogue de partie. Règles de MC (10 pages) commence en explorant les règles qui mènent le MC dans la maîtrise des parties et les Manœuvres qui lui sont propres (5 pages), puis la gestion des PNJ (Premiers Rôles et Figurants, avec une demi-douzaine de profils) sont abordés pour la deuxième partie du chapitre. La Chronique (10 pages) est le nom donné à une séance du jeu, et ce chapitre se propose d'aider le MC à la mettre en place. Cela commence avec la description d'une structure de base de Chronique, sur le modèle de celle d'un épisode de série TV en trois parties et un épilogue (1 page), puis des guides et suggestions pour développer chaque partie (Le Quotidien, les Préparatifs, la Mission, le Retour au Bercail). Ces pages incluent deux pages pour la gestion de l'Ombre de Guerre, une reprise du principe des Horloges classique des jeux PbtA, et l'expérience des personnages. Le Cadre (8 pages) est ensuite consacré à des guides et suggestions pour la création du cadre de jeu, lors de la première session de jeu, avec des indications sur plusieurs choix comme le contexte du jeu (Avant-Guerre ou Guerre) et des questions pour aider à fixer le monde dans lequel vont évoluer les personnages, l'Ennemi en face d'eux et en particulier le Dictateur du Régime qui les leur envoie, mais aussi l'archipel de la mer d'Azur sur lequel ils sont installés et d'où ils partiront en missions. Le Monde (34 pages) propose un descriptif de nombreux endroits avec leur ambiance (selon que l'on soit en mode avant-guerre ou guerre), quelques PNJ adaptés, pour utilisation par le MJ selon les envies de visite des PJ, des scènes typiques à y placer, ou des conseils pour poser l'ambiance selon ce que l'on cherche. Le chapitre commence par une description du contenu général des lieux qui suivent (2 pages), avant de défiler divers lieux répartis en quatre environnements de base (l'Archipel, la Grande Ville, le Pays Sous Occupation, la Zone de Guerre) ayant chacun droit à un point ambiance, contexte et lieux génériques, avant le passage en revue des secteurs plus spécifiques associés.
Les Missions (6 pages) propose ensuite, après une page expliquant comment lire celles qui suivent, cinq types de missions à faire vivre aux personnages, avec des exemples d'objectifs et de contraintes pour les personnaliser. Cadre de Jeu (4 pages) pour finir, propose un exemple de cadre de jeu tel qu'il pourrait sortir des discussions des participants, comme discuté dans les chapitres précédents, avec un régime dirigé par les Homo Accipiter, qui ont vécu depuis des millions d'années aux côtés des Homo erectus et Sapiens, pour finir par décider qu'ils représentent le nec plus ultra et réduire le reste de la population sous leur domination. Savoir qui appartient à cette catégorie de personnes dépend de Stigmates, décrits sur 1 page. L'ouvrage se termine sur une série d'Appendices :
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May 2024 | Voltige | Éditions Dérivantes |