Edmund Leighton
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Illustrations
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Guide des Joueurs (Le)
première édition, deuxième impression
Guide des Joueurs (Le) Le Guide des Joueurs forme avec Monstres et Trésors le diptyque des règles de bases d’Aventures Fantastiques. Le supplément contient les règles relatives à la création et à l’évolution du personnage ainsi qu’au combat et à l’exploration, monstres et objets magiques étant mis en lumière dans l’autre volume. Après les quatre premières pages portant l’ours, la préface, la table des matières et des conseils de jeu (une page pour chacune de ces différentes rubriques), le volume commence par la section Créer un personnage (23 pages). Après y avoir rappelé les étapes du processus et présenté les caractéristiques en deux pages, les différents peuples sont passés en revue (elfe, gnome, halfelin, nain, semi-elfe, semi-orque) en quatre pages. Puis viennent les 13 classes de personnage, chacune détaillée sur une page avec une illustration petit format. Les trois dernières pages de la section sont consacrées aux autres paramètres du jeu (classe d’armure, points de vie, équipement, alignement) et à la manière de les déterminer ainsi qu’à un exemple de création de personnage. Le chapitre La Magie (29 pages) est consacré aux sortilèges et représente la partie la plus importante du livret. Les sorts disponibles pour les trois classes d'utilisateur de magie (druide, magicien, prêtre) sont énumérés dans des listes (4 pages). Une demi-page est consacrée aux paramètres régissant la magie, puis le reste du chapitre est consacré à la description en détail des 230 sorts disponibles. Le chapitre sur Le combat fait 7 pages, dont une dédiée à une illustration pleine page. Sont passés en revue les différentes séquences constituant le round de combat ainsi que les effets de certaines situations particulières telles que les coups critiques, le combat à cheval ou encore l’utilisation d’huile enflammée. La section L'aventure fait 6 pages. Elle décrit des règles spécifiques à l’exploration, aux jets de caractéristique ou à l’embauche de compagnons d'armes. Elle se termine par une page détaillant le coût de l’équipement et de certains services, et identifiée comme un chapitre à part entière dans la table des matières. Les options (1 page) contient des tables permettant d’introduire des restrictions et des autorisations de classe pour chacun des peuples afin d’émuler une édition particulière de D&D ou d’AD&D, avec pour ce jeu une variante traduisant les changements introduits dans l’Unearthed Arcana. Une page d’Annexes présente un tableau pour convertir classes d’armure descendantes employés dans D&D, AD&D et d’autres clones en classe d’armure ascendante, ainsi qu’une suggestion de lectures reprenant une partie de celles du fameux appendice N du Guide du Maître d’AD&D. Le supplément se termine par la licence OGL (1 page), une feuille de personnage de 2 pages et 2 pages vierges. Les illustrations (le plus souvent de petit format) proviennent de tableaux historiques s'échelonnant de la Renaissance aux années trente. Le présent ouvrage correspond à la version "1.6". Une précédente version, la "1.5" était également disponible en impression à la demande (payante). Toutes les précédentes éditions, dont la première remonte à 2010, étaient uniquement disponibles au format électronique, hors des circuits commerciaux. |
February 2014 | Aventures Fantastiques | Frightful Hobgoblin |
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Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Joueur commence, après 4 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, par présenter le jeu de rôle (2 pages, avec un encadré sur Portes, Monstres & Trésors), le matériel nécessaire (1 page) et le cadre de jeu, la Marche du Septentrion (2 pages dont une carte de la région). Viennent ensuite les personnages du jeu. Deux sont proposés dans le livret, un clerc et un magicien, en description libre, puis vient ensuite, par le biais de la feuille de personnage utilisée dans le jeu, un résumé des règles (12 pages). Comment jouer (9 pages) défile alors des rappels de règles (notamment sur les combats) et des conseils pour les joueurs. Une série d'Annexes termine alors le livret :
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December 2018 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Terres d'Exil - Volume Premier
première édition
Terres d'Exil - Volume Premier Terres d'Exil est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour Stricia. Invitant au voyage, ce supplément décrit de nouveaux horizons, lieux et décors, pour une campagne dans les terres lointaines. L'ouvrage (4 pages) commence par une préface de Kobayashi, le créateur du jeu, suivie d'une page de crédits, d'inspirations et de remerciement, puis une présentation de l'ouvrage et des principaux lieux visités, et enfin une table des matières. Avant de partir (6 pages) est un chapitre introductif qui nomme et décrit rapidement les différents pays de l'Occident et des Terres lointaines. Y sont précisés les langues parlées ainsi que les noms des monnaies fiduciaires. Enfin, indispensables pour reconnaitre l'ami de l'ennemi, les pavillons maritimes de chaque nation disposant d'une flotte, ainsi que pour les pirates. Esra (16 pages) est une cité-état autonome, entre Occident et Orient, profitant de la protection intéressée du Califat. Sa situation géographique et sa neutralité sont une opportunité pour un dialogue entre l'Occident et le Califat. Ce dernier, prudent et jaloux de son influence sur la cité, ne relâche pas son attention, ni ne réduit sa garnison. Le chapitre décrit, à l'aide d'une carte, les différents quartiers de la cité d'Esra, ainsi que ses alentours, les forces en présences ainsi que les personnalités originales ou saillantes. Plusieurs intrigues sont décrites, les ambitions des chacun et la volonté de certains de ne pas se contenter d'un status quo. Enfin plusieurs créatures surnaturelles permettent de rajouter une touche d'exotisme dans cette ambiance prosaïque. Liberta (14 pages) est une cité de la Mare Medi Terra dirigée par une Confrérie pirate. Originellement un petit village côtier frappé par le destin, fut oublié puis redécouvert par des contrebandiers. Il est maintenant le refuge de tous les forbans, pirates et contrebandiers de cette mer. Curieusement, la petite cité est protégée des puissances maritimes, qui doivent certainement trouver leur compte à son existence. La Confrérie est dirigée par sept chefs pirates parmi les plus puissants, chapeautés par un Roi des Pirates élu pour trois ans. Les règles plus ou moins démocratiques régissent la communauté, par exemple les femmes sont les égales des hommes mais l'esclavage est autorisé. Les quartiers de la cité sont décrits grâce à une carte, de même que ses alentours ainsi que les créatures surnaturelles que l'on peut rencontrer. Saint-Haubert (20 pages) est une commanderie de l'ordre religieux et militaire des Protecteurs, ordre croisé en perte de vitesse depuis la chute des royaumes Occidentins en Orient. Cette place forte est située dans les montages du Royaume, protégeant le col de Saint-Haubert dont elle tire son nom. Le site donne asile aux voyageurs avertis qui peuvent y faire halte et y trouver repos, le climat étant rude et la survie difficile dans ces régions, même pour les frères Protecteurs. Le chapitre décrit la commanderie, aidé en cela par une carte, il décrit aussi alentours et les principaux protagonistes et éléments folkloriques qui peuvent animer une campagne autour de la commanderie. Les secrets de l'ordre, provenant de l'Orient mystérieux, sont décrits en fin de chapitre, de même que les créatures et lieux surnaturels de la région. |
May 2019 | Striscia | Auto-édition |