Denis Beauvais
Den est un véritable artiste du fond du coeur, et il a reçu des prix pour ses efforts artistiques depuis l'âge de 7 ans. Il a étudié le dessin en tant que sujet principal à la Grande Ecole de Commerce, en 1979 - dont il est sorti diplômé avec mention. Il a également étudié la photographie. Quant aux moyens de son art (peinture, illustration, sculpture, musique, conception de costume, travail du bois, de l'acier, dessin 3D et numérique), ils les a apprit en dilettante.
Parmi ses réalisations, on trouve des dessins pour T.S.R. (magazine Dragon, Dungeons & Dragons), de nombreuses couvertures pour livres, des brochures, des comics (Aliens, Star Wars, Starship Troopers, Predator, Terminator, Frankenstein (Video), etc.), de la conception de jouets et du dessin conceptuel (Kenner, Hasbro, Twentieth-Century), des dessins de nature, et des dessins et animation numériques et 3D.
Ces trois dernières années, Den a concentré son énergie sur le développement du monde 3D et les dessins numériques pour utilisation commerciale, dans tous les domaines potentiels. Il s'intéresse en particulier au développement de sa technique dans le domaine spécial de l'industrie FX.
A un niveau plus personnel, Den s'intéresse à la fabrication traditionnelle des épées et couteaux japonais, aux costumes japonais, à la culture et "sculpture" de bonsaï, ainsi qu'à la réalisation vidéo et à la création musicale.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boxed Nightmares
première édition
Boxed Nightmares L'ouvrage commence par 8 pages d'aides de jeu (en particulier 4 pages sur la création d'une agence d'enquête sur le surnaturel). On passe ensuite dans le vif du sujet avec 6 scénarios.
- Dans "Trouble in Old Town" (10 pages), les PJs enquêtent sur des événements inquiétants qui ont lieu en ville (des SDFs mutilés, des animaux volés,...) Le "tabloïd" fourni avec l'ouvrage contient (outre des publicités pour les produits Palladium) des articles à sensation (bien sûr bidons) qui relatent des évenements étranges entre deux articles absurdes. Certains des articles sont en rapport avec les scénarios proposés dans "Boxed Nightmares". |
October 1990 | Beyond the Supernatural | Palladium Books |
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Bughunters
première édition
Bughunters Bughunters permet aux joueurs d'incarner des clones soldats d'une force paramilitaire d'élite, dont le but est d'explorer et de pacifier les planètes situées sur d'autres systèmes stellaires, en vue de leur colonisation par les terriens. Il s'agit d'un jeu clairement orienté horreur et survie dans un cadre militaire futuriste, qui n'est pas sans rappeler l'ambiance du film "Aliens". Dans cet univers, l'humanité vient à la fois de résoudre le problème des rayonnements cosmiques et des microdébris, et à la fois de découvrir le moyen de voyager dans l'espace par des bonds hyperspatiaux. Le voyage spatial longue distance est ainsi devenu à la portée de l'homme, et la population terrienne, fédérée sous l'égide des Nations Unies, entend résoudre ses problèmes de surpeuplement et d'épuisement des ressources minières et énergétiques en fondant des colonies dans des systèmes stellaires distants. Afin de protéger ses intérêts, la Terre a décidé de créer une armée d'humains synthétiques, clones de volontaires terriens créés en cuve, génétiquement modifiés pour être plus performants que leurs donneurs. Ces clones, appelés "synners", sont considérés au mieux comme des citoyens de seconde classe, au pire comme des esclaves, jugés inaptes à toute vie civile, tatoués sur le front d'une marque indélébile mais uniquement visible à la lumière noire afin de les distinguer des vrais humains. Pourtant, ils sont souvent le dernier rempart entre les humains et un univers hostile et indifférent. L'ouvrage lui-même est divisé en deux parties, précédées d'une introduction de quatre pages décrivant succintement l'univers du jeu, ses règles, ses thèmes et son ambiance. Elle contient également une chronologie succinte de l'histoire terrienne de 2009 à 2130, le jeu lui-même se déroulant quelques années après 2130, ainsi que quelques conseils aux joueurs novices comme expérimentés. La première partie, "Player's Section", se divise en sept chapitres. Le premier concerne la création de personnage, qui se fait en deux étapes : la création du clone, qui peut avoir n'importe quelle origine socio professionnelle et les compétences qui en découlent, puis son amélioration physique, psychologique et son apprentissage des compétences de combat. Sont ensuites déterminés son arme (aérospatiale ou infanterie), sa spécialité militaire et son rang. Les compétences sont décrites dans le second chapitre. Le chapitre 3, "Playing the Role", décrit les particularités des "synthétiques", notamment au niveau psychologique, ainsi que la vie quotidienne de ces clones, leur liberté d'action en dehors des missions et des détails sur leur entraînement au combat. Les règles additionnelles de combat sont données dans le quatrième chapitre et portent sur les positions avantageuses en cas de surprise, l'initiative, la visée de parties vitales de créatures inconnues, les options de combat au corps-à-corps, les tirs en rafale, de barrage et indirects, et de nombreux modificateurs, par exemple ceux relatifs au combat dans des environnements en haute gravité. Le trois derniers chapitres concernent le matériel. Le chapitee 5 décrit dans le détail l'équipement classique des membres de l'UTRPF, du transpondeur sur le casque jusqu'à la mitrailleuse lourde "Howler", en passant par la combinaison environnementale, l'exosquelette et le gyrostabilisateur. Le sixième contient toutes les règles relatives aux vaisseaux spatiaux, permettant leur création par plans modulaires, et donnant tous les éléments pour apprécier leurs performances. Et le dernier chapitre de cette section décrit le quartier général de l'United Terra Reconnaissance and Peacekeeping Force, plans à l'appui. La seconde partie, "Game Master's Section", est divisée en trois chapitres. Le premier contient les secrets du jeu et des conseils au meneur. Ainsi, il révèle que les créatures, environnements, systèmes électroniques hostiles rencontrés par les humains au cours de leurs explorations spatiales sont les instruments d'une guerre entre deux puissantes races extraterrestres désignées sous le nom d'Anciens. Le second chapitre présente les grands types de PNJ et de créatures pouvant être recontrés, dont les anciens, et le troisième contient des conseils sur les aventures ansi que cinq scénarios : La fin de l'ouvrage est consacrée successivement à un glossaire des termes, une liste de sources d'inspiration possibles en littérature et en cinéma, une table de calcul des distances stellaires, une fiche de personnage, une table d'équipement, un index des différentes tables apparaissant dans l'ouvrage et un résumé du système de combat.
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January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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DL15 - Mists of Krynn
première édition
DL15 - Mists of Krynn Ce supplément ne fait pas partie, malgré les apparences, de la saga de la Guerre de la Lance (conclue sur le DL14 - Dragons of Triumph). Il s'agit en fait d'un recueil de scénarios, de créatures et de personnages. La plus large part est accordée aux scénarios : douze en tout, occupant à peu près 100 pages. Dans une deuxième partie, 19 pages servent à présenter neuf types de créatures spécifiques du monde de Krynn. Enfin, huit personnages non-joués majeurs de la saga sont décrits en une page chacun. Les personnages ainsi présentés sont Fistandantilus (le plus puissant mage de tous les temps avant Raistlin et dont le destin est intimement lié à celui du jeune mage), Justinius (le maître de l'Ordre des Robes Rouges, puis le Grand Maître des Ordres de Sorcellerie après la disparition de Raistlin et l'éviction de Par-Salian), Bas-Ohn Koraf (l'ami minotaure de Maquesta Kar-Thon, avec qui il navigue sur la mer d'Istar et ses environs), Ladonna (la maîtresse de l'Ordre des Robes Noires), Lord Soth (le Chevalier de la Rose Noire, qui a servi Kitiara pendant la Guerre de la Lance), Steel-Toe (un semi-ogre à la tête d'un groupe de bandits), Theros Ironfeld (l'ancien forgeron de Solace à qui fut donné le don de forger les Lancedragons) et le Seigneur Toede (seigneur draconien déjà croisé pendant la Guerre de la Lance). Pour chacun sont présentés ses caractéristiques chiffrées, son historique, sa personnalité, son lieu de résidence et son apparence. Pour chaque race présentée, on trouve une courte nouvelle d'introduction, des conseils sur l'utilisation dans une partie (avec notamment la gestion des différents pouvoirs et capacités ainsi que des remarques sur le caractère et les habitudes des créatures) et un exemple de scénario utilisant cette créature (comme, par exemple, dans le Book of Lairs). Les cinq espèces de draconiens sont détaillées (Aurak, Baaz, Bozak, Kapak, Sivak) ainsi que les dragons, les gnomes, les kender et les nains des ravins. Enfin, les scénarios occupent la plus grosse part du supplément. Ils sont variés tant en terme de positionnement chronologique, de puissance requise des personnages ou de thème abordé. La plupart du temps, l'aventure est précédée par quelques informations spécifiquement destinées au meneur de jeu concernant le scénario, plus éventuellement un synopsis, une chronologie ou des données sur le cadre du scénario (lieux, histoire, personnages). Le premier scénario ("Between a Dragon and his Wrath" - 10 pages) se déroule en Nordmaar et est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5. L'histoire se situe environ une génération après la Guerre de la Lance, mais peut être aisément déplacée à une autre période. Les personnages vont être amenés à enquêter sur l'enlèvement d'un capitaine célèbre de la Mer d'Istar, Eiril Rosewood. "Eyes of the Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et prend place avant la Guerre de la Lance. Les personnages, capturés par les minotaures de Mithas, devront aider malgré eux leur geôlier pour obtenir leur liberté. "The Gate to Neraka" (8 pages) est conçu pour un groupe de niveau 5 à 7 et met en scène un portail menant à Neraka depuis la forteresse d'Ogrebond. Les personnages vont tomber par mégarde sur la clé de ce portail et devront jouer serré s'ils veulent sauver leur propre vie ainsi que celles des habitants de Neraka. Les trois scénarios précédents, vu leur situation, utilisent de nombreuses données présentées dans le DL12 - Dragons of Faith, qui décrit notamment la région de la Mer d'Istar. "Beyond all Tears" (7 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 8 ou 9, qui vont se retrouver prisonniers d'un plan infernal des abysses et devront lutter contre le démon qui s'y est installé et s'y est taillé un petit royaume. "Search for the Golden Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et se déroule plusieurs mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages vont être amenés à faire partie d'une mission diplomatique à destination de Mithas, le centre de pouvoir des minotaures de Krynn, où ils devront convaincre l'Empereur qu'une alliance avec les Chevaliers Solamniques est envisageable. "The Riders of Khur" (8 pages) amènera les personnage au milieu d'une intrigue liée au vol d'une relique sacrée d'une des tribus Khur, ces cavaliers nomades qui vivent dans les grandes steppes à l'est de l'Ansalonie. "Tanglewood Keep" (10 pages) est une aventure pour personnages de niveau 1 à 3 permettant au meneur, s'il le désire, de faire atterrir ses joueurs habituels dans le monde de Krynn pour, pourquoi pas, enchaîner sur le DL1 - Dragons of Despair. Sinon, il s'agira pour les personnages de retrouver un cristal leur permettant de rentrer chez eux sans encombres. "The Silvanesti - a Second Chance" (8 pages) est conçu pour des personnages de haut niveau (10 ou plus) et se déroule quelques mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages sont chargés d'une mission diplomatique auprès des réfugiés Silvanesti, afin d'obtenir une aide matérielle des elfes dans leur lutte contre ce qui reste de l'armée draconique et notamment des dragons. L'aventure mènera les personnages au Silvanesti, encore touché par le cauchemar de Lorac. "Crusade" est destiné à un groupe de personnages débutants, dont un kender. Il se déroule en Goodlund (la péninsule où se trouve le Kendermore) après la Guerre de la Lance. Les personnages seront amenés à enquêter sur la disparition d'un groupe d'enfants kender dans la forêt. Et il n'est pas certain que les dangers de la forêt soient leur principal soucis lorsqu'ils les auront retrouvés... "Mother Love" (6 pages) conduira un groupe de personnages de haut niveau (12 et plus) à poursuivre un dragon ayant attaqué Kalaman pour délivrer un groupe de draconiens. Alors que la ville est sous la menace d'une armée draconique, ils découvriront que cette attaque cache bien plus que la simple fuite de quelques draconiens. "Under Sanction" (8 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 5 à 7 après la fin de la Guerre de la Lance. Ils seront engagés pour venir en aide aux "Shadowpeople" qui vivent dans les galeries souterraines en dessous de Sanction et qui doivent faire face à l'invasion d'une tribu d'hommes-lézards. A noter qu'il y a la possibilité de faire jouer la bataille finale de ce scénario au moyen du Battlesystem. |
January 1988 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Galactos Barrier (The)
première édition
Galactos Barrier (The) Cet ouvrage, numéroté AM5 dans la série, contient les règles du jeu, même si la quatrième de couverture mentionne qu'il faut posséder le System Guide pour pouvoir jouer. Elles occupent 16 pages écrites avec une police de petite taille et sont suivies par la description de l'univers.
Cette description débute par une préface (2 pages) qui présente l'univers, de type space opera, du jeu, avec l'originalité de la présence d'une forme de magie appelée la Musique. Le résultat est qualifié de "science fantasy", mélange de science-fiction et de fantastique. Le jeu se situe dans un empire oppressant dénommé le Domaine de Morione, et plus précisément dans le Duché de Kellinon. Le reste de l'Empire n'est pas décrit en détail, seul ce Duché, une des pires régions du Domaine, l'est. Les personnages sont les héros de la résistance et sont des êtres hors normes. Certains peuvent être des Musiciens. Contrairement à la Force et ses effets individuels dans Star Wars, la Musique est d'une puissance considérable. Ses effets les plus importants peuvent permettre à un Musicien suffisamment expérimenté d'anéantir toute vie sur une planète entière. Le titre, la Barrière Galactos, est un de ces sorts ultimes, appelés Coda. Sept pages décrivent l'histoire du Domaine de Morione depuis que l'ancien empire, tombé en décadence, s'est effondré dans une guerre civile entre les trois collèges de Musique : Harmoniens, Mélodiens et Discordiens. Les pirates ont plus tard imposé leur loi, jusqu'à ce que Dame Morione se dresse contre eux et les détruise pour venger l'anéantissement de sa planète-mère de Mora. Trouvant que ceux qu'elle avait délivrés de leur joug n'étaient pas assez reconnaissants, elle a rapidement imposé un nouvel empire dictatorial qui se poursuit après sa mort. La création de personnage (31 pages) est adaptée à l'univers. En plus des humains, il est possible d'incarner des races d'extra-terrestres, dont une de blob capable d'imiter toutes les formes, et des robots. Après une présentation de la situation actuelle et de la mentalité des habitants de cette partie du Domaine (3 pages), vient un chapitre concernant la Musique (22 pages). Toutes les formes de cette magie, très ancienne, utilisent pour leurs descriptions le langage musical. Par exemple, l'énergie nécessaire à un Musicien pour lancer un sort donné se mesure en décibels. Les trois collèges sont toujours ennemis, et l'empire s'appuie fortement sur les Harmoniens, qui défendent la loi et l'ordre, contre les Discordiens, qui défendent l'entropie et le chaos, et les Mélodiens, qui sont entre les deux. Les membres de chaque collège peuvent, avec quelques difficultés, emprunter des effets spécifiques à un autre collège. Ces emprunts sont plus faciles pour les Mélodiens, mais ces derniers n'ont pas de Coda, le pouvoir suprême capable de détruire une planète : Barrière Galactos qui pétrifie tout chez les Harmoniens, Pouvoir de l'Entropie qui désintègre tout chez les Discordiens. Vient ensuite une description de la technologie et de la monnaie (9 pages), avec divers équipements disponibles, comme la Diode, un traducteur universel, le générateur de bouclier personnel ou le cristal de données. Les véhicules ont un chapitre à part (14 pages), avec des exemples de véhicules terrestres, aériens et spatiaux, ainsi que les règles nécessaires pour personnaliser son engin. Le combat est décrit sur 10 pages, avec en particulier les combats de vaisseaux et à bord d'un vaisseau. Il est suivi d'un chapitre (10 pages) qui concerne l'espace et ses dangers, et d'un autre (10 pages) sur l'organisation du pouvoir dans le Domaine et la résistance qui l'affronte. L'ouvrage se termine par des idées d'aventures typiques qui restent à développer (4 pages) et quatre appendices d'une page chacun : une page de tableaux regroupés, une de glossaire, une récapitulant les Morceaux de Musique et enfin une feuille de personnage. La carte présente les diverses sous-parties du Domaine de Morione, dont le Duché de Kellinon. |
January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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Mark of Amber
première édition
Mark of Amber Mark of Amber est une "aventure audio CD" pour deux à huit personnages de niveau 4 à 6. L'aventure se situe dans le royaume magique de Glantri, au Château d'Ambreville/Amber, en 1012 du calendrier de Mystara, c'est-à-dire 33 ans après les événements du module Castle Amber (X2). Les personnages vont passer quelques jours au château de l'étrange famille d'Ambreville. Ils auront fort à faire pour découvrir qui assassine un par un les membres de la famille et percer le mystère des étranges rêves que leur envoie un immortel. Le CD audio fait partie intégrante du scénario car il contient des renseignements essentiels au déroulement de l'aventure, sous forme de dialogues entre personnages non-joueurs ou de paroles directement adressées aux personnages. Ces renseignements oraux (en anglais) ne sont pas retranscrits dans leur intégralité dans le livret d'aventure. Le CD contient aussi de la musique d'ambiance et quelques bruitages. Le livret d'aventure commence par une page de table des matières et crédits. Il comporte trois parties. La première partie (20 pages) présente en détail, pièce par pièce, les 134 salles du château Sylaire, arraché d'une autre dimension pour être amené en Glantri par la puissante magie d'Etienne d'Ambreville. À noter que le château Sylaire a remplacé l'ancien château d'Ambreville (qui était tombé en ruines), ce qui fournit un cadre assez différent à l'aventure pour les joueurs qui auraient déjà joué le module X2. La seconde partie (24 pages) est l'aventure proprement dite : quatre jours au château, riches en événements. Cette partie renvoie fréquemment aux pistes audio du CD. Les aventuriers sont plongés dans la noblesse d'Ambreville à l'occasion d'un important mariage. Ils devront savoir manoeuvrer en finesse car ils ont un statut bien inférieur à celui des Ambreville, et il faudra savoir tenir sa place. De plus, de nombreux Ambreville sont des magiciens de niveau supérieur aux personnages, et les prêtres sont hors-la-loi en Glantri. Les joueurs devront à la fois enquêter pour confondre l'auteur des meurtres, mais aussi prendre position dans différents conflits d'ordre moral. Les agissements des personnages auront un vaste impact sur le devenir de toute la magiocratie de Glantri, et même parmi les immortels. La dernière partie (19 pages) est un appendice regroupant les descriptions très fouillées des quarante-deux personnages non-joueurs de l'aventure, dont une vingtaine d'Ambreville (quatre générations). Chaque individu a son caractère particulier, des motivations bien précises, et son lot de secrets. Les joueurs auront fort à faire pour démêler les intrigues générées par l'interaction de toutes ces personnes. Les Ambreville sont originaires d'Averoigne, un monde inspiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith, qui correspond à une France médiévale. De ce fait, la langue d'origine des Ambreville est le français, et s'ils parlent le langage commun de Mystara (c.-à-d. l'anglais), c'est avec avec un fort accent français, qui se retrouve donc logiquement sur les pistes audio du CD. Les Ambreville s'appellent Étienne, Geneviève, Gaston, Jean-Louis... Le poster représente un plan en couleurs imitation parchemin du château Sylaire d'Ambreville (échelle 1cm = 9m environ) qui sera remis aux personnages. Les 8 feuilles couleur parchemin (avec impression recto-verso) sont des accessoires de jeu, réservés au meneur pour certains :
La boîte contient aussi un questionnaire d'enquête marketing. |
June 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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RR3 - Guide Van Richten des Vampires (Le)
première édition
RR3 - Guide Van Richten des Vampires (Le) Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. A tout seigneur tout honneur, le premier de ces guides est consacré aux vampires.
Dans le chapitre d'introduction, Van Richten nous raconte comment il a été amené à devenu un chasseur de vampires lorsque son propre fils a rejoint les créatures de la nuit, brisant sa famille à jamais. Le chapitre deux s'intéresse aux origines du vampirisme, et à l'existence hypothétique d'un père de tous les vampires. Van Richten y décrit également l'histoire de Strahd Von Zarovich, premier vampire de Ravenloft, telle qu'il a pu la reconstituer. Cette section se termine par une présentation des caractéristiques physiques générales des vampires et de l'influence de la race d'origine sur leur état de morts-vivants. Les pouvoirs vampiriques sont détaillés dans le chapitre trois. Van Richten y montre comment les pouvoirs des vampires deviennent à la fois plus nombreux et plus puissants lorsqu'ils prennent de l'âge, avant de passer en revue les aptitudes les plus courantes : drain de vie, charme, force et agilité hors du commun, intelligence extraordinaire, polymorphie ou encore contrôle des animaux. Mais à Ravenloft, les vampires sont d'autant plus dangereux qu'ils développent des aptitudes uniques directement liées à la terre sur laquelle ils règnent. Les principes de création des nouveaux vampires sont présentés dans le chapitre quatre. Outre la méthode traditionnelle par laquelle un vampire fait le don des ténèbres à ses victimes par l'intermédiaire de la salive, on peut également devenir vampire suite à une malédiction. Certains vampires connaissent d'ailleurs un sortilège permettant de faire le don des ténèbres sans avoir à boire le sang du sujet. Les vampires sont des créatures incroyablement puissantes, mais qui possèdent heureusement certaines faiblesses décrites dans le chapitre cinq. Van Richten y explique comment tenir un vampire en respect grâce aux symboles sacrés et autres protections mystiques, avant d'expliquer l'effet des lieux sanctifiés sur ces créatures des ténèbres.Le chapitre six complète le précédent en détaillant les différentes méthodes permettant de détruire un vampire : les pieux en bois, les armes bénites, l'eau vive et la lumière du soleil. Chaque méthode est passée en revue avec ses avantages, ses inconvénients et ses limites. Les vampires étant par essence des créatures magiques, la magie n'a pas forcément les mêmes effets sur eux que sur les mortels. Le chapitre sept passe donc en revue les sorts fonctionnant différemment lorsqu'on les utilise sur un vampire, avant de se pencher sur le cas des objets magiques. L'alimentation des vampires est abordée dans le chapitre huit. Le professeur Van Richten y détaille tout le processus de nutrition, depuis les détails mécaniques jusqu'aux effets sur le vampire, en passant par les différents types de sang qu'un vampire peut accepter et les conséquences pour ses victimes. Le chapitre neuf évoque le sommeil vampirique et ses désavantages pour les vampires. Van Richten y évoque les aspects surnaturels de ce sommeil, les contraintes qu'il impose (notamment lors des voyages) et les moyens auxquels ils peuvent avoir recours lorsqu'ils n'ont pas de sanctuaire à disposition. Le chapitre dix vient en complément du précédent en s'intéressant à l'hibernation : s'ils sont immortels, les vampires n'en subissent pas moins le poids des ans, et certains choisissent alors de plonger dans un sommeil séculaire. Tous les détails techniques de ce sommeil particulier sont détaillés ici. Les relations entre les vampires sont évoquées dans le chapitre onze. On y apprend que par chance pour les mortels, les alliances entre vampires durent rarement longtemps, car leur côté maléfique et profondément égocentrique reprend toujours le dessus. Ce chapitre évoque également les combats entre vampires et les effets de leurs pouvoirs sur des membres de leur propre engeance. Après quelques considérations sur le sang vampirique comme source d'alimentation pour d'autres vampires, ce chapitre s'intéresse aux relations familiales entre vampire, qu'il s'agisse des liens unissant un vampire et son progéniteur ou ceux des "fiancés", ces compagnons vampiriques créés dans le seul but de briser la solitude de l'immortalité. Le chapitre douze se penche sur la psychologie des vampires. Il étudie les conséquences de l'immortalité sur la personnalité de ces créatures, avant de se pencher sur les alignements. On y apprend également davantage sur l'ego démesuré des créatures de la nuit, mais aussi sur la folie qui gagne la plupart d'entre eux au fil des siècles. Le chapitre treize évoque la Façade, cette technique qui consiste pour un vampire à se faire passer pour un être humain et à s'intégrer à la société mortelle. La Façade permet aux vampires d'être plus proches de leur proie, mais forme également une protection supplémentaire contre leurs ennemis. Le quatorzième et dernier chapitre passe en revue les différentes classes et leurs aptitudes spécifiques, indiquant pour chaque classe les capacités conservées par les vampires. Il se termine par une note aux MD expliquant pourquoi il est fortement déconseillé de laisser un PJ incarner un vampire. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RR3 - Van Richten's Guide to Vampires
première édition
RR3 - Van Richten's Guide to Vampires Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. A tout seigneur tout honneur, le premier de ces guides est consacré aux vampires.
Dans le chapitre d'introduction, Van Richten nous raconte comment il a été amené à devenu un chasseur de vampires lorsque son propre fils a rejoint les créatures de la nuit, brisant sa famille à jamais. Le chapitre deux s'intéresse aux origines du vampirisme, et à l'existence hypothétique d'un père de tous les vampires. Van Richten y décrit également l'histoire de Strahd Von Zarovich, premier vampire de Ravenloft, telle qu'il a pu la reconstituer. Cette section se termine par une présentation des caractéristiques physiques générales des vampires et de l'influence de la race d'origine sur leur état de morts-vivants. Les pouvoirs vampiriques sont détaillés dans le chapitre trois. Van Richten y montre comment les pouvoirs des vampires deviennent à la fois plus nombreux et plus puissants lorsqu'ils prennent de l'âge, avant de passer en revue les aptitudes les plus courantes : drain de vie, charme, force et agilité hors du commun, intelligence extraordinaire, polymorphie ou encore contrôle des animaux. Mais à Ravenloft, les vampires sont d'autant plus dangereux qu'ils développent des aptitudes uniques directement liées à la terre sur laquelle ils règnent. Les principes de création des nouveaux vampires sont présentés dans le chapitre quatre. Outre la méthode traditionnelle par laquelle un vampire fait le don des ténèbres à ses victimes par l'intermédiaire de la salive, on peut également devenir vampire suite à une malédiction. Certains vampires connaissent d'ailleurs un sortilège permettant de faire le don des ténèbres sans avoir à boire le sang du sujet. Les vampires sont des créatures incroyablement puissantes, mais qui possèdent heureusement certaines faiblesses décrites dans le chapitre cinq. Van Richten y explique comment tenir un vampire en respect grâce aux symboles sacrés et autres protections mystiques, avant d'expliquer l'effet des lieux sanctifiés sur ces créatures des ténèbres.Le chapitre six complète le précédent en détaillant les différentes méthodes permettant de détruire un vampire : les pieux en bois, les armes bénites, l'eau vive et la lumière du soleil. Chaque méthode est passée en revue avec ses avantages, ses inconvénients et ses limites. Les vampires étant par essence des créatures magiques, la magie n'a pas forcément les mêmes effets sur eux que sur les mortels. Le chapitre sept passe donc en revue les sorts fonctionnant différemment lorsqu'on les utilise sur un vampire, avant de se pencher sur le cas des objets magiques. L'alimentation des vampires est abordée dans le chapitre huit. Le professeur Van Richten y détaille tout le processus de nutrition, depuis les détails mécaniques jusqu'aux effets sur le vampire, en passant par les différents types de sang qu'un vampire peut accepter et les conséquences pour ses victimes. Le chapitre neuf évoque le sommeil vampirique et ses désavantages pour les vampires. Van Richten y évoque les aspects surnaturels de ce sommeil, les contraintes qu'il impose (notamment lors des voyages) et les moyens auxquels ils peuvent avoir recours lorsqu'ils n'ont pas de sanctuaire à disposition. Le chapitre dix vient en complément du précédent en s'intéressant à l'hibernation : s'ils sont immortels, les vampires n'en subissent pas moins le poids des ans, et certains choisissent alors de plonger dans un sommeil séculaire. Tous les détails techniques de ce sommeil particulier sont détaillés ici. Les relations entre les vampires sont évoquées dans le chapitre onze. On y apprend que par chance pour les mortels, les alliances entre vampires durent rarement longtemps, car leur côté maléfique et profondément égocentrique reprend toujours le dessus. Ce chapitre évoque également les combats entre vampires et les effets de leurs pouvoirs sur des membres de leur propre engeance. Après quelques considérations sur le sang vampirique comme source d'alimentation pour d'autres vampires, ce chapitre s'intéresse aux relations familiales entre vampire, qu'il s'agisse des liens unissant un vampire et son progéniteur ou ceux des "fiancés", ces compagnons vampiriques créés dans le seul but de briser la solitude de l'immortalité. Le chapitre douze se penche sur la psychologie des vampires. Il étudie les conséquences de l'immortalité sur la personnalité de ces créatures, avant de se pencher sur les alignements. On y apprend également davantage sur l'ego démesuré des créatures de la nuit, mais aussi sur la folie qui gagne la plupart d'entre eux au fil des siècles. Le chapitre treize évoque la Façade, cette technique qui consiste pour un vampire à se faire passer pour un être humain et à s'intégrer à la société mortelle. La Façade permet aux vampires d'être plus proches de leur proie, mais forme également une protection supplémentaire contre leurs ennemis. Le quatorzième et dernier chapitre passe en revue les différentes classes et leurs aptitudes spécifiques, indiquant pour chaque classe les capacités conservées par les vampires. Il se termine par une note aux MD expliquant pourquoi il est fortement déconseillé de laisser un PJ incarner un vampire. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of the Dragonlance Saga (The)
deuxième édition
Art of the Dragonlance Saga (The) Cet ouvrage réunit un grand nombre d'illustrations issues de la saga Dragonlance, annotées par leurs auteurs respectifs. On trouve pour certaines illustrations des travaux préparatoires comme des crayonnés ou des esquisses. Pour chaque illustration finale, il est indiqué son auteur, son support (acrylique, encre, huile, etc.) et éventuellement l'ouvrage où l'illustration est apparue la première fois. L'ouvrage est divisé en cinq chapitres qui permettent un classement des images : In the Beginning..., Defining the Evil Ones, The Heroes of the Lance, Minor Characters et Miscellany. In the Beginning... présente les premières ébauches des personnages par Larry Elmore et les premiers prototypes de Lancedragon par l'équipe de design. Defining the Evil Ones présente les travaux et esquisses sur les draconiens et sur Verminaard et sa monture. The Heroes of the Lance regroupe les travaux et notes sur les personnages principaux des deux premières trilogies Dragonlance : Tanis, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Raistlin, Caramon, Tika, Crysania, Tass, Flint ainsi que Kitiara. C'est le chapitre le plus conséquent de l'ouvrage. Minor Characters présente les illustrations de personnages moins en vue comme Fizban, Silvara ou Gilthanas. Enfin, Miscellany regroupe les inclassables, comme Bupu, Toede, le Forestmaster ou la Reine des Ténèbres elle-même. Cette deuxième édition s'est vu ajouter une nouvelle préface de Margaret Weis et Tracy Hickman. |
October 1998 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Blood Enemies : Abominations of Cerilia
première édition
Blood Enemies : Abominations of Cerilia Ils étaient présents lors de la défaite d'Azrai et ont été corrompus par le sang noir et impur du Dieu maudit. Ils sont devenus des Awnsheghlien, de puissants monstres immortels aux pouvoirs étendus. Ils administrent presque tous un domaine et certains d'entre eux ont des envies de conquête territoriale et d'expansion. Ils sont donc fort logiquement les antagonistes principaux des personnages-joueurs. Pour chaque personnalité on retrouve sa description, son background, son profil de caractéristiques, ses intérêts économiques, un survol de son domaine ainsi qu'une revue des pouvoirs dont elle dispose. Le tout tient en moyenne sur 4 pages pour les Awnsheghlien majeurs et en un paragraphe pour les mineurs. Les Awnsheghlien majeurs : Apocalypse, Bansegh, Basilik, Boar, Chimaera, Gorgon, Hag of Müden, Harpy, Hydra, Kraken, Lamia, Leviathan, Maalvar the Minotaur, Magian, Manticore, Raven, The Elf, Seadrake, Serpent, Siren, Sphinx, Spider, Vampire, White Witch et Wolf. Les Awnsheghlien mineurs : Binman, Black Princess, Borelas, Dame Wither, Diabolyk, Fae, Faun, Garak, Golden Unicorn, Green Man, Hoarffrost, Kiras, Languis, Meson, Pegasus, Phoenix, Prikesk, Quickfoot, Rage of the Sea, Ruovar, Shadows, Stag, Swordhawk, Synnith, Terror, Tollan, Treant, Warlock, Water Maiden et White Gobelin. Les 4 dernières pages du supplément sont dédiées à 10 nouveaux pouvoirs du sang et à leur application technique dans une campagne de Birthright. Les cartes d'unités permettent de gérer les armées d'Awnsheghlien dans vos batailles rangées en utilisant le système de batailles de la boîte de base de Birthright. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Campaign Setting
deuxième édition, première impression
Campaign Setting Plus qu'une simple nouvelle édition, c'est une véritable refonte que représente cet ouvrage par rapport à la première édition. On notera d'ailleurs que de "campaign set" (matériel de campagne) il devient "campaign setting" (univers de campagne). Cette édition intègre l'évolution que les Royaumes Oubliés ont connus à travers les nombreux suppléments de contexte et autres campagnes qui leur ont été consacrés, et la structure même de l'ouvrage a été modifiée. Le premier volume, "A Grand Tour of the Realms", propose une présentation détaillée des Royaumes Oubliés. Le second volume est intitulé "Running the Realms", et forme le livre de référence du MD. L'introduction permet à Ed Greenwood de raconter la genèse des Royaumes Oubliés, et à Jeff Grubb d'expliquer l'évolution de cet univers depuis la première édition. Le troisième volume est intitulé "Shadowdale" et présente un guide extrêmement détaillé de Valombre, une région des Vaux rendue célèbre par son plus illustre représentant : le mage Elminster. Tous les aspects de cette région sont passés au crible : histoire, population, topographie, religion, sites d'intérêt, ce qui va même jusqu'à présenter les diverses fermes et les paysans qui les occupent. Outre ces trois livres, la boîte contient également 8 fiches de monstres à glisser dans le Monstrous Compendium, 6 planches cartonnées en couleur à découper pour obtenir des cartes représentant les divers symboles religieux et politiques des Royaumes, et 4 posters en couleur s'assemblant pour former une carte géante de Faerûn (un gabarit de mesure couvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances). |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Campaign Setting
deuxième édition, deuxième impression
Campaign Setting A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Guide des Royaumes Oubliés
deuxième édition, deuxième impression
Guide des Royaumes Oubliés A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Leaves from the Inn of the Last Home
première édition, deuxième impression
Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage est sous-titré "The Complete Krynn Source Book" et, en effet, il s'agit d'un recueil épais de choses et d'autres éditées précédemment ou créées spécialement, toutes ajoutant une touche si particulière à la gamme Dragonlance. Le contenu est très disparate depuis des nouvelles, des aides de jeux, des poèmes jusqu'aux "accessoires" : musiques ou même recettes de cuisine. Par contre, quelle que soit le type d'aide de jeu, on ne s'éloigne jamais totalement de Krynn, le monde de Dragonlance. Les textes sont le plus souvent recompilés d'anciens suppléments, mais peuvent être réarrangés. Une préface, signée de la main de Caramon Majere et Tika Waylan, annonce fermement la couleur: les lecteurs sont à l'Auberge du Dernier Refuge, prêts à en apprendre plus sur ce monde étrange rempli de dragons, de kenders, de mages et d'autres créatures étranges... Résumons tout d'abord les aides de jeux spécifiquement destinées aux meneurs et les informations de contexte qui peuvent être utiles notamment pour un groupe jouant la saga originale de la Guerre de la Lance. Un chapitre est consacré à la création du monde et à quelques informations à propos des dieux de Krynn (la plupart des informations sont issues du DL5 - Dragons of Mystery). Ensuite une chronologie détaillée de sept pages présente toutes les dates importantes depuis la création du monde ("the Age of Starbirth") jusqu'à environ 360 ans après le cataclysme, ce qui correspond à la fin des événements décrits dans la Trilogie des Jumeaux (Time of the Twins, Test of the Twins et War of the Twins). Plus d'une douzaine de pages sont ensuite consacrées aux Compagnons ("Innfellows"), les héros de la Guerre de la Lance : on apprend comment ils se sont rencontrés, les aventures qu'ils ont menées ensemble, des détails sur les relations entre Tanis et Kitiara ainsi que ce qui les a mené à se séparer et à vivre leurs vies pendant cinq années éloignés les uns des autres (la plupart de ces informations sont aussi issues du DL5 - Dragons of Mystery mais le texte a été réecrit avec notamment l'ajout d'une nouvelle présentant la séparation des Compagnons). L'ouvrage reprend ensuite les "Bertrem's Essays on the Races of Krynn", parus à l'origine dans Dragon Magazine, qui détaillent les trois "petites" races spécifiques de Krynn : les Kenders, les Gnomes et les Nains des Ravins, le tout sur plus de vingt pages. Un chapitre est aussi consacré à quelques artefacts majeurs de la saga de la Guerre de la Lance : le bâton et les disques de Mishakal, les médaillons de la foi, le bras d'argent, les lancedragons, le marteau de Kharas ou les orbes draconiques sont ainsi présentées (aucune caractéristique de jeu n'est par contre fournie, pas plus que dans le reste du supplément). L'ouvrage présente aussi deux cartes globales de l'Ansalonie (déjà présentes dans le Player's Guide) et une carte des constellations (déjà présente dans le DL5). Enfin, pour clôre ce qui concerne les aides de jeux proprement dites, le supplément reprend (en le réarrangeant) le Journal de Guerre du Seigneur Gunthar (édité à l'origine dans le DL8 - Dragons of War). D'autres parties de l'ouvrage sont clairement destinées à devenir de bonnes sources d'inspirations ou à détailler tel ou tel aspect du monde. Le manuscrit de Dunstan VanEyre, par exemple, est une nouvelle de plus de quarante pages visant à compléter les Essais de Bertrem et donnant des informations supplémentaires sur d'autres races de Krynn : les draconiens, les minotaures, les elfes, les nains et les dragons. Plusieurs légendes sont aussi reprises et compilées, parmi lesquelles la légende de la Gemme Grise de Gargath, la Tragédie de Lorac (qui prend sa source dans le DL10 - Dragons of Dreams), la légende du Casque de Grallen (détaillée dans le DL3 - Dragons of Hope), celle du Marteau de Kharas (décrite dans le DL4 - Dragons of Desolation) ou la légende du Chevalier de la Rose Noire (le seigneur Soth, un personnage récurrent de la saga). Une dizaine de pages manuscrites, de la main de Raistlin, sont aussi insérées, compilant un certain nombre de données sur les herbes et onguents de Krynn, les recettes de quelques elixirs, ou les signes météorologiques. Enfin, plusieurs chapitres tiennent de l'accessoire, mais donnent une saveur particulière à l'ouvrage, tout en constituant de bonnes sources de données pour agrémenter les parties de jeu. Ainsi, une vingtaine de cantiques et de chants sont compilés, depuis le fameux Cantique du Dragon (dans sa version complète, c'est à dire datant d'après la Guerre de la Lance) jusqu'à des chansons de marche kender ou au chant du Seigneur Soth. En fait, ce sont à peu près tous les cantiques édités dans les romans ou les suppléments concernant la Guerre de la Lance qui sont réunis. Certains cantiques sont fournis avec les partitions, ce qui peut permettre aux plus artistes d'entre les joueurs de chanter réellement leurs cantiques préférés. A part la chanson de Goldmoon (qui apparaît dans le DL1 - Dragons of Despair), la plupart des chansons sont de nouvelles créations. Reste le plus original, comme un essai de numérologie sur les noms des héros de la Lance, un essai de runologie sur certains événements décrits dans la saga, ou enfin les recettes de cuisine. Ces dernières sont de véritables recettes (il y en a 24 en tout) et vont du plus classique (les Patates Epicées d'Otik) au plus surprenant (le Chili "Fireball" de Fizban). Une page de crédits clôt l'ouvrage et la visite du monde de Krynn et de ses secrets... |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
première édition
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign Ce guide est une véritable encyclopédie de l'Ansalonie, l'un des continents du monde de Dragonlance (Krynn). Après une courte introduction d'une page rappelant les spécificités du monde de Dragonlance (le Cataclysme, la disparition des Dieux, les sagas et odes), on entre directement dans le vif du sujet avec la géographie du continent, présentée d'ouest en est, comme un véritable guide touristique. Sont passées en revue les régions de Sancrist, l'Ergoth (du Nord et du Sud), Hylo, la Solamnie, Kayolin, le Lemish, l'Abanasinie, le Qualinesti, Thorbardin, Tarsis, Icereach, Throt, l'Estwilde, Taman Busuk, Sanction, Zhakar, les Dragon Isles, le Nordmaar, Kern, Khur, Blode, le Silvanesti, les Blood Sea Isles, Goodlund, soit l'ensemble des principales régions du continent. Pour chaque région sont résumés la culture, la géographie (avec à chaque fois une carte détaillée), le climat, la politique et le commerce. De plus, pour illustrer certaines régions, des nouvelles sont incluses au fur et à mesure de la lecture (The Sales Pitch, Getting Lost, Who lies?, A Dog's Life). Enfin, des portraits de personnages célèbres (repris pour une large majorité de la saga originale des DL) parsèment ce guide géographique, chaque personnage se trouvant rattaché à sa région de prédilection. Ce guide géographique remplit 50 pages très détaillées. Viennent ensuite les peuples d'Ansalonie : Commoners, Barbarians, Dwarves, Gully Dwarves, Elves, Gnomes, Kenders, Minotaurs, Ogre Irda sont autant de peuplades bien distinctes. Pour chacune sont détaillés l'apparence, le style de vie, l'histoire, la religion ainsi que les outils et armes spécifiques. Lorsque cela est nécessaire, chaque variante du peuple est décrite (par exemple, pour les elfes, sont décrits les Silvanesti, les Qualinesti, les Kagonesti, les Dargonesti, les Dimernesti et les Semi-Elfes). Après ces peuples décrits en détails, on trouve une section destinée aux peuples moins représentés : Centaures, Griffons, Nagas, Pégases, Satyres (Children of Krynn). Enfin, deux sections présentent deux castes très importantes du monde de Krynn : les Chevaliers Solamniques et l'Ordre de Sorcellerie (Wizards of High Sorcery), avec pour chacune l'organisation, l'histoire et le mode de vie de ses représentants. En tout 25 pages sont réunies sous ce chapitre, nommé Peoples of Ansalon. Le chapitre suivant décrit en six pages les panthéons de Krynn (Dieux du Mal, du Bien et de la Neutralité). Une section y est consacrée aux conséquences du Cataclysme sur les sentiments religieux des peuples d'Ansalonie. Chaque divinité est présentée, ainsi que ses différents avatars et ses différents noms selon les peuples. Ensuite, quatre chapitres, totalisant 26 pages, sont consacrés à l'histoire du monde : Delving the Past, The River of Time, History of Krynn et Creation Myths. Le premier d'entre eux est consacré aux modifications qu'ont subies les régions du monde au cours des temps (trois pages), le deuxième est une chronologie détaillée et complète du monde (huit pages), le troisième reprend cette chronologie en détaillant certains points (quatorze pages) et le quatrième résume les différents mythes de la création selon les peuples gnomes, kenders, nains et elfes (deux pages). A noter que ces chronologies s'arrêtent peu après la Guerre de la Lance (avant les périodes de la Guerre du Chaos puis celle de la Guerre des Âmes). Viennent alors plusieurs chapitres consacrés à certains types de créatures particuliers du monde de Krynn : les peuples perdus (Bakali, Huldrefolk, Kyrie, Scions, Shadowpeople et Thanoi), les draconiens, les dragons et les goblinoïdes. Ils sont décrits de la même manière que les peuples d'Ansalonie (culture, histoire, apparence, etc.) sur un total de 10 pages. Enfin, une page est consacrée à une courte description des héros de la Guerre de la Lance. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Wings of Fury
première édition
Wings of Fury "Dragonlore" (128 pages) se divise en cinq chapitres. "World of Dragons" décrit la chronologie d'Ansalon vue par les dragons. "Fifth Age Dragons" nous offre des détails sur les cinq dragons majeurs et quelques dragons mineurs (désirs, peurs, repaires, royaumes, nourriture, serviteurs), ainsi que, race par race, des détails sur chacune des dix espèces de dragons, les cinq chromatiques et les cinq métalliques : leaders, objectifs, ancêtres, principaux fiefs, localisation des oeufs, alliances. "Dragon Ecology" donne les détails sur les pouvoirs des dragons majeurs : comment ils arrivent à modifier leur environnement grâce à leurs terrifiants totems, comment ils créent les "dragonspawn" décrits dans Heroes of Steel. Egalement, on a des détails sur la psychologie, la hiérarchie, le vieillissement, la reproduction, la nourriture, les créatures alliées... "Dragons at War" parle des stratégies guerrières des dragons et donne les règles de combat aérien. "Metal Clanhomes" décrit les Iles des Dragons où se sont réfugiés les Dragons Métalliques. "Wings over Ansalon" est la conclusion d'une campagne, qui a été développée dans les suppléments Heroes of Steel, Heroes of Sorcery, Heroes of Defiance et Heroes of Hope. Elle est destinée à des personnages très expérimentés qui auront à lutter contre les dragons travaillant à l'invasion du Chaos. Une carte des Iles des Dragons est incluse dans la boîte. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |