David Nash
J'ai découvert les jeux de rôle grâce à mes amis de l'école universitaire, qui y jouaient. Je suis vite devenu mordu. Mes jeux préférés sont Shadowrun et Donjons et Dragons, mais je ne joue plus.
Pendant l'essentiel de ma vie, j'ai voulu faire des illustrations. Je suis allé en école de dessin, et j'ai passé beaucoup de temps à m'entraîner. Un jour, j'ai eu de la chance et j'ai obtenu mon premier boulot. A présent, je vis du jeu de rôle et des autres illustrations que je fais.
Mes autres loisirs et centres d'inrérêt sont de jouer et d'écrire de la musique, réaliser des effets de guitare électroniques, et m'occuper de mes plantes.
Ce dont je suis le plus fier (mai 2011), c'est de mes dessins pour Anthropos Games, pour leur JdR à sortir prochainement, Centennial Gothic. Ça a été le pied de les faire, et j'ai bien apprécié la liberté de création dont je disposais.
Mes projets actuels ? Continuer à me faire plaisir !
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Game Master's Kit (The)
première édition
Game Master's Kit (The) Cet écran de jeu en carton épais propose de nombreuses tables côté meneur. Ces tables rassemblent principalement des informations utiles en combat : liste des armes et armures, tableau récapitulant la liste des actions de combat avec leur type et une courte description, difficulté des jets de combat et qualités des armes. Il est à noter la présence des règles de combat contre une horde ainsi que d'un récapitulatif sur les mouvements. Le livret contient un scénario de 23 pages, Rivaux Devant les Dieux, qui mène les personnages sur la planète Sacgraves, qui fut la capitale d'un puissant royaume pirate, où ils viennent prendre livraison d'une relique fameuse. Mais sur place des rivaux s'en sont déjà emparés et cela va tourner à la course poursuite, car bien des groupes veulent ce trésor. Il faut faire vite, tout en ne se laissant pas embarquer sur des fausses pistes. En plus du scénario, le livret contient une annexe, un ensemble de conseils sur la construction et la gestion d'une campagne hérétique, sur 6 pages. Elle comporte également quelques conseils sur la gestion des points d'infamie et de corruption, en fonction de l'ambiance et de la durée de la campagne, ainsi que du taux de renouvellement des personnages... |
October 2011 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Cet écran de jeu en carton épais propose de nombreuses tables côté meneur. Ces tables rassemblent principalement des informations utiles en combat : liste des armes et armures, tableau récapitulant la liste des actions de combat avec leur type et une courte description, difficulté des jets de combat et qualités des armes. Il est à noter la présence des règles de combat contre une horde ainsi que d'un récapitulatif sur les mouvements. Le livret contient un scénario de 23 pages, Rivaux Devant les Dieux, qui mène les personnages sur la planète Sacgraves, qui fut la capitale d'un puissant royaume pirate, où ils viennent prendre livraison d'une relique fameuse. Mais sur place des rivaux s'en sont déjà emparés et cela va tourner à la course poursuite, car bien des groupes veulent ce trésor. Il faut faire vite, tout en ne se laissant pas embarquer sur des fausses pistes. En plus du scénario, le livret contient une annexe, un ensemble de conseils sur la construction et la gestion d'une campagne hérétique, sur 6 pages. Elle comporte également quelques conseils sur la gestion des points d'infamie et de corruption, en fonction de l'ambiance et de la durée de la campagne, ainsi que du taux de renouvellement des personnages... |
June 2013 | Black Crusade | Edge Entertainment |
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No Disintegrations
première édition
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité pour le jeu Star Wars Imperial Assault. |
February 2017 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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No Disintegrations
première édition révisée
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
May 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Pas de Désintégration
première édition révisée
Pas de Désintégration No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
February 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Achilus Assault (The)
première édition
Achilus Assault (The) Cet ouvrage sous-titré Secrets of the crusade into the Jericho Reach détaille la croisade qui embrase les Étendues de Jéricho depuis des décennies. Il débute par une page de titre, une de crédit et une de sommaire, avant qu'une introduction, d'une page également, nous présente l'organisation et l'objectif de l'ensemble. Puis débute le chapitre un, The Jericho Gate, 6 pages, qui est un recueil de documents d'origines diverses sur l'étrange artefact qui connecte le secteur avec les étendues de Koronus. C'est lui qui a rendu possible l'accès aux lieux, et donc la croisade. Ensuite vient l'historique de cette croisade, développé sur 29 pages dans le chapitre The Crusade Begins. Le texte détaille la préparation de la croisade par son initiateur, le Seigneur Militant Achilus, puis l'assaut initial qui se heurte à la résistance de certaines populations locales, influencées par leur voisins Tau. Après la disparition inattendue de son chef, la contre-attaque Tau et les infiltrations du Chaos vont poser problème. Le nouveau Seigneur Militant Tetrarchus relance l'offensive sur trois axes, mais avec le chaos et les Tau qui en bloquent un chacun, seul le troisième progresse rapidement, jusqu'à l'arrivée d'une flotte tyrannide qui va le bloquer à son tour. L'ensemble du secteur est maintenant pris dans des affrontements sans fin. Le chapitre présente également le défunt Achilus, les grands commandements de la croisade, les plus célèbres unités de la Garde Impériale qui y participe ainsi que l'implication de la Deathwatch. Pour finir, quelques conseils sont proposés pour une campagne basée sur la croisade. Puis les trois axes de progression de la croisade sont détaillés un à un, en commençant par le chapitre trois, The Orpheus Salient, 28 pages, qui décrit la zone d'affrontement avec la flotte-ruche Dagon. L'arrivée de cette force immense a changé la donne pour les forces impériales et elles luttent pour ne pas perdre de terrain, sacrifiant parfois des planètes entières pour retarder l'ennemi. Les techniques d'invasion tyrannides sont exposées en détail, étape par étape. Les principaux mondes sont décrit, ainsi qu'une épave gigantesque, un space hulk du nom de Mortis Thule, qui est à lui seul un terrain de jeu. Le deuxième axe est l'objet du chapitre 4, The Acheros Salient, 32 pages, qui débute avec le Stigamrtus, un culte du chaos qui contrôle ouvertement un grand nombre de mondes et de plus agit en secret sur les arrières de la croisade. Leurs combattants typiques, fantassins, ogryns et mutants sont présentés. Plusieurs mondes sont également décrit, dont quatre monde-démons et un monde-forge déchu. Enfin, Mephidast the Plaguereaver, prince-démon de Nurgle est à son tour détaillé. Enfin, le dernier axe est développé dans The Canis Salient, 31 pages, avec la lutte contre les Tau. Longtemps le champ de bataille principal de la croisade, c'est maintenant un axe secondaire, où l'Imperium cherche simplement à stabiliser la situation. Ce qui est d'autant plus difficile que les tyrannides commencent à faire ressentir leur pression ici aussi, attaquant impartialement les deux camps. Avec à leur tête le Seigneur Commandant Ebongrave, à la santé mentale vacillante, les vaillants défenseurs de l'Empereur-Dieu luttent sur tous les fronts. Une grande partie du chapitre traite des Tau, de leur technologie, de leurs stratégies et même des contactes secrets qu'ils ont avec certains des plus haut niveaux de la croisade. Pour finir, le chapitre Heroes of the Crusade présente sur 10 pages les personnages les plus importants de la croisade. Il s'agit bien entendu du Seigneur Militant Solomon Tetrarchus et des ses subordonnés, responsables de divers aspects du commandement ou dirigeants des zones importantes. Aucun n'a de caractéristique, seulement une description de sa personnalité. Il n'y a pas que des militaires, avec la présence d'un Libre-Marchand influent et d'un espion eldar, unique cas de personnage hostile à l'Imperium dans ce chapitre. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Age of Rebellion
première édition révisée
Age of Rebellion Le livre de base Age of Rebellion (L'Ère de la Rebellion) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titre et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Playing the game (Le Jeu, 24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Skills (Compétences, 26 pages) et Talents (Talents, 22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Èquipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ère de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup The Force (La Force, 14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître de Jeu, 42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. The Galaxy (La Galaxie, 38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. The Rebellion (La Rébellion, 26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Adversaries (Les Adversaires, 26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Perlemian Haul (Le Perlemien Express, 23 pages) conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Age of Rebellion
première édition
Age of Rebellion Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
July 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Allies and Adversaries
première édition
Allies and Adversaries Allies and Adversaries est un supplément qui présente pas moins de 130 différents personnages, droïdes et créatures plus ou moins célèbres, contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Chacune de leur fiche contient leur nom, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction d’une page présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser. Puis, New Skills (1 page) présente deux nouvelles compétences : Connaissance Guerre (Intellect) pour tout savoir sur les différents conflits (histoire, stratégie, etc), et Sabre laser (Vigueur) qui permet ensuite d’accéder à différents talents (combat). Suit Using the Force (1 page) qui permet d’utiliser la Force pour s’améliorer, mieux de mouvoir ou encore augmenter ses capacités sensorielles, et qui demande l’usage du dé de Force. Rebels and Heroes (28 pages) propose 26 personnages et droïdes liés à la rébellion, tels l’amiral Ackbar, Cassian Andor, Leia Organa, R2-D2, Saw Gerrera ou encore des individus moins célèbres comme un sénateur membre du sénat impérial, un agitateur quarren, un agent de liaison rebelle, un pilote de chasseur stellaire... Imperials and Despots (30 pages) liste 23 personnages plus ou moins illustres et du côté de l’Empire galactique : un inspecteur des douanes, le directeur Orson Krennic, le général Veers, des bureaucrates gouvernementaux corrompus, le Grand Moff Wilhuff Tarkin, Dark Vador, des pilotes de TIE... Scum and Villainy (43 pages) fiche 43 personnages plus ou moins indépendants et liés à la frange de la société galactique : trafiquants, membres de la pègre, chasseurs de primes, et autres personnalités pas forcément très recommandables. Sont entre autres fichés : des négociants du marché noirs, Boba Fett, un dealer d’armes, un apprenti de la Force déchu, IG-88, Maul, un slicer, un tusken, un marchand Toydarien... Creatures and Citizens (36 pages) conclut le supplément en répertoriant 36 personnages, créatures et droïdes qui n’ont pas forcément directement ou indirectement pris partie pour l’Empire ou la Rébellion mais qui peuvent être amenés à jouer un rôle : différents droïdes (astromech, médecine, protocole, sécurité…), shaman et chasseur ewok, rancor, wampa... |
April 2019 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ames Volées
première édition
Ames Volées Ames volées propose un cadre de campagne pour Shadowrun 5, dans l'esprit de Year of the Comet : l'ouvrage ne contient aucun scénario mais aborde un événement principal sous différents angles, sous forme de documents postés sur le réseau Jackpoint, à chaque MJ de lui donner vie. Le supplément est ici consacré à la mystérieuse pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) qui ravage le Sixième Monde, et dont le principal symptôme est la réécriture de la personnalité du malade ! Quelques célébrités des ombres et du monde corporatiste ont déjà été touchées... Après une page de titre et un sommaire (2 pages), l'Introduction (1 page) est précédée d'une nouvelle d'ambiance (La liberté n’est pas gratuite, 4 pages) et d'une page de rumeurs matricielles. Ils sont suivis de Fracture (nouvelle de 4 pages) et quelques infos matricielles (2 pages). Puis Vérifiez votre tête (Check Your Head, 33 pages) dresse d'abord l'état des connaissances sur l'épidémie : symptômes, progression de la maladie, origine probable (une infection nanotechnologique), statut de l'épidémie dans plusieurs points du globe ou encore quelques cas concrets. A la recherche de la source (Searching for the Source, 14 pages) ne dénonce pas les coupables, mais passe en revue les principaux suspects, leurs motivations et les indices les impliquant. La Guerre Virale (The Viral War , 21 pages) se penche ensuite sur la stratégie de différentes factions en réponse au SFC : se dédouaner, faire porter le chapeau à un rival, nier le problème ou encore chercher le remède sont autant de comportements observés chez les corporations, les états ou les VIP. Recâbler les esprits (Rewiring Minds, 16 pages) donne un aperçu de la réponse du "virus" à différentes thérapies (magiques, médicales ou technologiques). Après une nouvelle (Persuasion et Pouvoir, 4 pages), Les seigneurs corpos de New York (Loaded C-Suites of New York, 40 pages) décrit Manhattan, l'un des points chauds des Ombres depuis l'apparition du SFC. Le contenu du chapitre est classique : statistiques générales de la population, histoires, géographies et lieux d'intérêt, factions... sont ainsi passés en revue. Ces gremlins qui tentent de nous séparer (nouvelle de 4 pages) précède Dérober des ressources vivantes (Stealing Living Goods, 28 pages). Ce chapitre s'intéresse à l'art occulte de l'extraction, ou kidnapping : en modifiant la personnalité de ses victimes, le SFC a créé un immense appel d'air pour remplacer des cadres infectés, extraire des scientifiques prometteurs ou tout simplement mettre la main sur des cobayes. Avec ce chapitre le lecteur saura tout des techniques, des pièges à éviter et des astuces à utiliser pour enlever une cible volontaire ou non. Plutôt que d'enrichir un matériel déjà complet, Les outils de la parfaite extraction (The Extractor's Toolkit, 22 pages) évoque comment l'équipement existant, y compris la magie et les augmentations, peut être mis à profit ou modifié pour l'extraction. Enfin, le traditionnel Secrets (Game Information, 6 pages) apporte quelques caractéristiques de jeu pour illustrer le reste du supplément. Le secret de l'épidémie de SFC n'est pas révélé, en revanche les auteurs annoncent clairement la direction prise par les auteurs de la gamme à l'avenir. |
January 2016 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy 2050
première édition
Anarchy 2050 Anarchy 2050 propose de jouer à l’époque des première et seconde éditions de Shadowrun, en 2050 donc, avec le système Anarchy. Le supplément, après les crédits, une Introduction, la table des matières (3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Russell Zimmerman (Overbooked, 5 pages), s’ouvre par la présentation et l’histoire du sixième monde au début des années 2050 (Screamsheet Howl, 23 pages). La première moitié du chapitre revient ainsi sur les grandes lignes de l’histoire du sixième monde jusqu’en 2050. Les principaux événements des années 2050 à 2059 sont ensuite brièvement présentés. Le chapitre se poursuit par la présentation des huit corporations AAA, avec leurs activités dans la ville de Seattle, et les gangs et policlubs importants de la ville. La ville de Seattle est ensuite présentée. Quelques spécificités du contexte de 2050 (Matrice réservé à une « élite », état des connaissances magiques et matrice sans-fils) et un lexique d’argots concluent le chapitre. Alors que Bad, Worse, Sinless (41 pages) propose vingt personnages prétirés avec leur fiche de personnages et leur background, Icons and Monsters (18 pages) donne les caractéristiques de PNJ et créatures iconiques des années 2050. Les PNJ ayant un nom sont : Harlequin, Maria Mercurical, Jane « Frosty » Foster, ou encore Captain Chaos. Contract Briefs (49 pages) présente vingt-trois missions, dans le format utilisé par le système Anarchy, qui permette de jouer des aventures emblématiques de la première et seconde édition de Shadowrun, dont, par exemple, Harlequin, Mercurial, Tirez sur le Dragon, The Universal Brotherhood, DNA/DOA, Dreamchipper, Bottled Demon, Elven Fire, Super Tuesday. Items and Objects (8 pages) présente de nouveaux atouts et matériels adaptés à la situation du Sixième Monde dans les années 2050. Optional Rules (4 pages) propose des règles optionnelles afin de gérer la montée en puissance d’une opposition ou la progression vers un objectifs en utilisant des moniteurs de conditions pour ce faire. Exit Stage Left (7 pages) est une seconde nouvelle de Russell Zimmerman qui conclut le supplément. |
December 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Arkham Horror
première édition
Arkham Horror Le livre de base d'Arkham Horror s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture, une page présentant un code pour obtenir la version électronique, les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une illustration pleine page. Chapter 1: The World of Arkham Horror (8 pages) commence par présenter le cadre de jeu avec l'état du monde après la Grande Guerre, et des États-Unis en particulier avec les évolutions de la mode, mais aussi celles dues à l'imposition de la Prohibition qui a amené un développement du crime organisé, puis un survol de monde derrière le Voile. Une focalisation plus poussée est faite ensuite sur la région d'Arkham et la Nouvelle-Angleterre, avant d'explorer le reste du monde et ce qu'il y a au-delà (regroupant les mondes lointains, le centre de notre globe, comme les Contrées du Rêve). Chapter 2: The Rules (26 pages) commence en expliquant le fonctionnement du Dynamic Pool System (2 pages), avant d'aborder les Compétences avec une présentation de la façon dont elles sont notées et une description de la dizaine de Compétences proposées dans le jeu (Skills, 3 pages). Chapter 3: Character Creation (40 pages) vient présenter le processus pour générer les Investigateurs. Chaque étape est alors décrite en détail :
Character Advancements (1 page) explique comment le personnage pourra progresser avec les points qu'il obtiendra au fil des aventures. Chapter 4: Equipment (26 pages) amène alors les caractéristiques, descriptions et tables récapitulatives de divers équipements, à commencer par les armes (8 pages), protections (1 pages), objets utiles (6 pages), reliques (5 pages, y compris un certain trapézoèdre ou les amulettes des Anciens), et ouvrages occultes (5 pages). Chapter 5: Arkham and its Neighbors (30 pages) s'attache ensuite au cadre géographique de base pour le jeu, avec une présentation de la région suivie de descriptions plus détaillées, incluant les endroits notables et des encadrés avec quelques PNJ, de Arkham (12 pages) avec sss différents quartiers et l'université Miskatonic, Dunwich (4 pages) avec ses environs jusqu'à Sentinel Hill, Innsmouth (4 pages), Kingsport (4 pages) et Providence (4 pages). Chapter 6: The Game Master (18 pages) vient classiquement apporter des conseils pour le MJ, avec des guides sur la gestion des dés (2 pages); la création d'un scénario (2 pages), et la maîtrise du jeu (5 pages). Chapter 7: The Ancient Ones (32 pages) présente des essais sur une quinzaine d'entités du Mythe, certaines classiques (Cthulhu, Hastur, Mère Hydra et Père Dagon, Nyarlathotep, Yog Sothoth, Yig), d'autres spécifiques à l'univers du jeu. Chapter 8: Allies and Enemies (38 pages) aborde enfin la question des diverses rencontres que peuvent faire les Investigateurs, avec les descriptions et fiches techniques de 13 types d'individus ou d'animaux normaux (Generic NPC Profiles, 13 pages), 5 PNJ positifs ou non (Henry Armitage, Carl Stanford..., Named Character Profiles , 5 pages), puis une dizaine de créatures surnaturelles (Supernatural Creatures Profiles, 10 pages, incluant Enfants de Yig, Profonds, chiens de Tindalos ou Zombies) et enfin 7 monstruosités plus étranges (Eldritch Monstrosity Profiles, 8 pages, dont les Byakhees, Shoggoths, et Choses Très Anciennes). Chapter 9: Terror at the Tick-Tock Club (26 pages) est un scénario d'introduction qui voit les Investigateurs contactés par le patron d'un speakeasy qui souhaite éviter un drame. Une jeune chanteuse liée à une famille du crime de Boston devait se produire dans son établissement en prélude à des fiançailles avec un représentant d'une famille du milieu criminel d'Arkham, afin d'établir des arrangements entre les deux familles. Sauf que la jeune fille a disparu ! Les investigateurs vont devoir remonter son comportement et ses activités dans la période précédant sa disparition en espérant la retrouver pour éviter une vendetta probablement dévastatrice. Le volume se termine avec un Index (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page de publicité pour la gamme de jeux de plateau et les romans. |
November 2024 | Horreur à Arkham | Edge Studio |
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Assaut sur Arda I
première édition
Assaut sur Arda I Assaut sur Arda I/Onslaught at Arda I est une campagne d’introduction militaire au service de l’Alliance Rebelle. Dans cette longue aventure, les héros, des résistants, voient leur quartier général sur la planète désertique d’Arda I (près de Yavin) pris par surprise par l’assaut des troupes impériales. Il va falloir fuir… Le supplément se focalise sur les relations avec les protagonistes de la cellule rebelle et propose aussi des règles de combat de masse. Des scènes sont également prévues pour tester les Obligations des héros. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page), le supplément débute sur une introduction (7 pages) qui résume l’intrigue et offre des idées pour intégrer les personnages sur Arda I. Le premier chapitre La Bataille du Défi/The Battle of the Gauntlet (34 pages) permet aux rebelles d’explorer la base secrète, de connaître différents protagonistes mais aussi de s’apercevoir, lors d’une mission de reconnaissance, que l’Empire a découvert la base. Cette dernière est décrite en détail, tout comme ses principaux PNJ (pilotes, officiers, environs, etc). Course-poursuite dans des canyons (contre un TIE Hunter, nouveau modèle) et fuite vers l’espace concluent cette partie. Le second chapitre Terra Incognita/Uncharted Territory (26 pages) voit les personnages arriver à la planète Jagomir, une base de secours des rebelles, qu’il faudra fortifier. Une mission de reconnaissance des environs devra aussi être effectuée, tout comme une investigation poussée sur les protagonistes en présence… Dans le troisième chapitre Rendez-vous sur Ord Radama/Rendez vous at Ord Radama (23 pages) les héros poursuivent une cible à travers l’hyperespace… Mais c'est dans une zone contrôlée par l’Empire. Ce chapitre se termine sur une bataille contre les forces impériales, et bien entendu les héros doivent à tout prix éviter que leur nouvelle base de Jagomir ne soit découverte. Le troisième chapitre se conclut par Une nouvelle aube (1 page) qui donne des idées pour poursuivre l'aventure sur Ord Radama et dans le secteur de manière générale. La dernière page est une pub pour le jeu Assaut sur l'Empire. |
January 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Aube de la Rébellion (L')
première édition
Aube de la Rébellion (L') Dawn of Rebellion (L’Aube de la Rébellion) est un supplément qui propose de jouer à l’époque de la série Star Wars Rebels et du film Rogue One : a Star Wars Story!. C’est une période dans laquelle l’Empire galactique est à son apogée et fait preuve d’une répression insupportable. Cet ouvrage, compatible avec les trois gammes Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée, contient différents matériels et aides de jeu pour vivre les débuts de la Rébellion.
Organizations (Organisations, 39 pages précédées d'une illustration pleine page) se divise en trois parties. |
March 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Barons de Nal Hutta (Les)
première édition
Barons de Nal Hutta (Les) Lords of Nal Hutta (Les Barons de Nal Hutta) est consacré à la description de l'espace Hutt, le secteur stellaire d'où est originaire le célèbre Jabba. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle (une page) mêlant contrebandiers et Hutts. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif et le sommaire de ce livre :
Le premier chapitre, Criminal Empires (Empires criminels, 32 pages) expose l'histoire de l'espace Hutt, depuis les origines guerrières de leurs clans, le cataclysme qui ravagea leur monde d'origine, Varl, la fondation de Nal Hutta et Nar Shadaa. Il narre également la formation des Kajidics, sociétés criminelles qui ont permis aux Hutts de dépasser, ou plutôt transformer, leurs instincts guerriers en machine de conquête de l'univers. Sont aussi abordées les relations des Hutts avec l'ancienne République puis avec l'Empire. La suite du chapitre s'intéresse à la culture Hutt, au fonctionnement de leur société et à la description des principaux Kajidics, ainsi que de leurs membres les plus éminents. Une dernière section se penche sur les voies hyperspatiales de l'espace Hutt, sur leur puissance dans le monde du crime et sur chacune de leurs activités principales : esclavage, commerce d'épices, contrebande, marché noir, jeu, piraterie... Hutt Space (L'espace Hutt, 52 pages) présente les planètes les plus importantes de ce système, à l'exception notable de Tatooine, décrite dans le livre de base :
New Player Options (Options de personnages, 26 pages) propose quatre nouvelles espèces jouables : les Hutts, les Ganks, des mercenaires sans pitié, les Niktos, les plus connus des esclaves des Hutts, et les Sakiyens, un peuple de chasseurs connu pour avoir réussi à résister aux Hutts. La suite du chapitre propose une sélection d'armes,'armures, équipement cybernétique, drogues et poisons, ainsi qu'une série de vaisseaux typiques de l'espace Hutt. Le chapitre quatre, Modular Encounters (Rencontres modulables, 21 pages), propose cinq rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermèdes ou de mini-aventures :
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May 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Battlefleet Koronus
première édition
Battlefleet Koronus Cet ouvrage se penche sur la guerre dans l'espace, traitée en quatre grands thèmes : les outils de cette guerre, la Marine impériale qui la mène au nom de l'Empereur-Dieu de l'humanité, leurs adversaires et, enfin, des règles pour gérer cela dans une campagne Rogue trader. Après les habituelles pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction d'une page présente le propos de l’ouvrage et son organisation. Puis commence le premier chapitre (The Weapons of War, 38 pages), qui introduit de nouvelles armes obéissant à de nouvelles règles, comme les torpilles, ou des variantes d'armes classiques, comme les canons Nova. Mais le titre du chapitre est à prendre au sens le plus large, et de nouvelles coques de vaisseaux sont proposées pour toutes les tailles existantes dans le livre de base, plus deux nouvelles tailles : grand cruiser et battlecruiser. Toutes sortes de nouveaux équipements sont également proposés, y compris des composants archéotech, des chasseurs embarqués et des torpilles d'abordage. Dans le second chapitre (The Imperium's Shield, 29 pages), c'est la marine impériale qui est étudiée : la naissance d'un vaisseau militaire, ses différentes parties, la vie à bord, les missions, et même la mort du vaisseau. L'histoire du secteur Calixis, du point de vue de la flotte, est rapidement exposée, de sa fondation en M39 jusqu'à nos jours, et est suivie par la descriptions des navires les plus célèbres en service dans le secteur. Pour terminer, tous les grades jusqu'au travailleur forcé sont décrits en détail. Le troisième chapitre (Enemies of the Humanity, 39 pages) passe en revue six adversaires xénos communs dans les Étendues de Koronus. Certains sont largement connus dans l'Imperium, comme les Orks et les Eldars, d'autres sont spécifiques à ces lieux, comme les Stryxis et les Rak'Gols. Pour chaque race, le texte fournit divers vaisseaux, des armements et équipements particuliers pour les modifier, des informations sur la stratégie et la technologie caractéristique de ces xénos. Enfin, le dernier chapitre (Rules of War, 32 pages) développe et complète les règles du livre de base, mais surtout, permet une gestion des combats spatiaux, y compris de masse. Les vaisseaux de toutes tailles peuvent être regroupés en squadrons qui combattent de manière coordonnée. Les règles proposent également de gérer des affrontements terrestres impliquant la garde impériale, les spaces marines, voire les titans. La guerre aérienne n'est pas oubliée. Pour finir, un appendice donne les caractéristiques de différents types de chasseurs et chasseurs-bombardiers utilisés par diverses races. |
April 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Kit d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Aux Confins de l'Empire à des joueurs débutants, un peu comme la boîte rouge d'initiation à D&D. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un MJ débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu (MJ). Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (“A lire en premier”, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire (hired gun) wookie, une twi'lek chasseur de prime, et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis à vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles: présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis à vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage prétiré, avec des éléments qui l'impliquent directement dans l'aventure fournie dans cette boite. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits+ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. L'aventure commence (The Adventure Begins,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo the Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. En cavale/On the Run (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Un groupe de Gamorréens/A Gang of Gamorreans (4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Le bric à brac/The Junk Shop (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Dans le centre de controle/Command & Control (3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Entracte : expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec la rencontre les stormtroopers/Imperial Stormtroopers (3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin (Tout le monde à bord/All Aboard, 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Courage fuyons/Up, Up, and Away (3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Autres aventures à Mos Shuuta/Other Adventures in Mos Shuuta (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. La feuille intitulée "A lire après avoir achevé le livret d'aventure" présente au recto la suite des aventures qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG ou d'Edge : Le Hutt a le bras long (The Long Arm of the Hutt). Le verso de cette feuille est une publicité pour Edge of the Empire le JdR complet. Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences (Compétences, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (Vaisseaux & Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan du Croc de Krayt (vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
December 2012 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Kit d'Initiation (Beginner Game) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force et Destinée à des joueurs débutants. Il présente exactement le même format que le Kit d'Initiation d'Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (À Lire en premier/Read This First, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés, qui sont tous sensibles à la force puisque c'est le thème dominant des produits Force et Destinée : une gardienne humaine, une sentinelle Kel Dor, un mystique Zabrak et une prospectrice (Seeker) Togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Dossier de personnage/Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes et la description d'un pouvoir lié à la Force. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), blessures critiques (Critical Injuries), et pouvoirs de la Force. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initié à la Force. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le maître de jeu est invité à lire ensuite le Livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Bienvenue sur Spintir/Welcome to Spintir (1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. L'Aventure Commence/The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Rencontre 1 : La Haute Vallée/Encounter 1: The High Valley (2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Rencontre 2 : Le Gardien/Encounter 2: The Gatekeeper (4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés/Encounter 3: Hunters & Hunted (4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Rencontre 4 : Dans le Pétrin/Encounter 4: In Deep Trouble (1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Entracte : Expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Rencontre 5 : Le Pont/Encounter 5: The Bridge (2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans la Rencontre 6 : La Meute/Encounter 6: Wolfpack (2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans la Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur/Encounter 7: The Power of the Dark Side (3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force (Conclusion et Récompenses/Wrap up and Rewards, 1 page). La pages suivante (Autres Rencontres dans la Vallée/Other Encounters in the Valley) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Autres Aventures/Further Adventures fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page (Conseils au MJ/GM Tips & Advice) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure (La Ruse de l'Oublié/Lure of the Lost), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge (FFG en anglais), ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le Livre de Règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page pour le sommaire et les crédits, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des Compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages) dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel et Equipement/Gear & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (La Force/The Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement (Enhance), Guérison (Heal), Déplacement (Move), et Détection (Sense). Le dernier chapitre (Adversaries, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
June 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Beginner Game est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion à des joueurs débutants, dans exactement le même format que le Kit d'Initiation Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction, Read This First (4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des télécoms. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book ("A lire après avoir achevé le livret d'aventure") présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG (Operation: Shadowpoint). Le verso de cette feuille est une publicité pour Age of Rebellion le JdR complet. Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
April 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (Bienvenue à Oderon, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins ((L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (Rencontre 1 : l'Inflitration, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (Rencontre 2 : Refermer le Piège, 4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des communications. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (Rencontre 3 : négociations, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (Rencontre 4 : mais évidemment que nous sommes autorisés à entrer, 3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (Rencontre 5 : Fusillade, 3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (Rencontre 6 : le poste de commande, 1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (Rencontre 7 : la Course-Poursuite, 3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (Autres Rencontres dans la Base, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (5 pages) et des Talents innés (4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles de ce Kit d'Initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (Matériel et Équipement, 7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (Vaisseaux Spatiaux et Véhicules, 7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (Adversaires, 4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : Operation: Shadowpoint (Opération Zone d'Ombre). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : un stratège bothan et une diplomate humaine. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force and Destiny (Force and Destinée) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : une gardienne humaine, uen sentinelle kel dor, un mystique zabrak et une prospectrice togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initia à la Force. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure, 32 pages) débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Spintir (Bienvenue sur Spintir, 1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Encounter 1: The High Valley (Rencontre 1 : La Haute Vallée, 2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: The Gatekeeper (Rencontre 2 : Le Gardien, 4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Encounter 3: Hunters & Hunted (Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés, 4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Encounter 4: In Deep Trouble (Rencontre 4 : Dans le Pétrin, 1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Encounter 5: The Bridge (Rencontre 5 : Le Pont, 2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans Encounter 6: Wolfpack (Rencontre 6 : La Meute, 2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 7: The Power of the Dark Side (Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur, 3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force : /Wrap up and Rewards (Conclusion et Récompenses, 1 page). La pages suivante, Other Encounters in the Valley (Autres Rencontres dans la Vallée) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Further Adventures (Autres Aventures) fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page, GM Tips & Advice (Conseils au MJ) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure : Lure of the Lost (La Ruse de l'Oublié), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio, ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Skills (Compétences, 5 pages) détaille le fonctionnement des compétences et Talents (Talents, 4 pages) celui des talents innés dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 Gear & Equipment (Matériel et Equipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, The Force (La Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement, Guérison, Déplacement et Détection. Le dernier chapitre, Advsesaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le poster A2 présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 54 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ), 1 pion de plus gros diamètre (monstre). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une consulaire mirialan et un guerrier nautolan. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire wookie, un chasseur de prime twi'lek et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (Bienvenue à Mos Shuuta, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'aventure commence,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo le Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. Encounter 1: On the Run (Rencontre 1 : En cavale, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: A Gang of Gamorreans (Rencontre 2 : Un groupe de Gamorréens, 4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. Encounter 3: The Junk Shop (Rencontre 3 : Le bric à brac, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Encounter 4: Command & Control (Rencontre 4 : le centre de contrôle, 3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Dans Encounter 5: Imperial Stormtroopers (Rencontre 5 : les stormtroopers, 3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin dans All Aboard (Tout le monde à bord/ 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Encounter 7: Up, Up, and Away (Courage fuyons, 3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Other Adventures in Mos Shuuta (Autres aventures à Mos Shuuta, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livre de 48 pages Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences dans Skills (Compétences, 5 pages) et des talents innés dans Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Materiel et Équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Puis, Starships and Vehicles (Vaisseaux et Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente présente sur une face un plan du Croc de Krayt (un YT-1300, vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules et créatures). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une exploratrice et un technicien, tous deux humains. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Beyond the Rim
première édition
Beyond the Rim Cet ouvrage est une campagne en trois épisodes pour des personnages débutants. Chaque épisode repose sur deux ou trois scènes clés, mais un grand nombre de pistes supplémentaires sont fournies pour enrichir la campagne avec des intrigues secondaires, lesquelles peuvent être adaptées aux obligations des personnages. Après une annonce format cinéma, une page de crédits, et une table des matières, l’introduction (8 pages) donne un aperçu de la campagne qui consiste à retrouver un vaisseau disparu lors de la guerre des clones et censé transporter du matériel de pointe, d’un niveau technologique aujourd’hui perdu. Selon les obligations des personnages, des intrigues secondaires permettent de mettre en scène un chantage, des chasseurs de primes, un proche disparu, une faveur à retourner, de trahir pour l’Empire, ou de retrouver des chasseurs de trésors disparus. Il est également possible de rebondir sur des événements de ce livre pour prolonger l’aventure. L’épisode Un, L'histoire du Sa Nalaor (24 pages), voit les personnages réunis par un commanditaire Reom qui représente Isotech, une petite entreprise de cybernétique, et héritière présomptive d’un vaisseau disparu, le Sa Nalaor. Une balise vient d’être retrouvée qui permet de localiser le vaisseau. L’aventure commence dans un climat d’espionnage sur La Roue, une station spatiale soi-disant indépendante, et met les personnages aux prises avec un gang rival qui cherche à s’emparer du vaisseau. Parmi les éléments qui permettent de broder se trouvent les descriptions de la station, des agents impériaux présents et du clan Yiyar qui aimeraient s’emparer du trésor. L’épisode Deux, Bienvenue dans la Jungle (38 pages), va poser le décor de l’opération de sauvetage du vaisseau disparu qui s’est échoué sur la luxuriante planète Cholganna, où vivent les redoutables prédateurs Nexu. Il ne suffit pas de trouver cette planète isolée, ni de retrouver des traces du crash du Sa Nalaor : il faut également gagner la confiance de survivants quelque peu paranoïaques, les protéger du clan Yiyar et de l’escouade dépêchée par l’Empire. Il est également nécessaire par la suite de faire des choix difficiles au moment de fuir la planète en urgence. L’épisode Trois, Gisement toxique (22 pages), a lieu sur une planète décharge, parmi les débris de vaisseaux et au bord d’un lac de déchets toxiques. Echapper à la surveillance de l’Empire pour rejoindre le repaire secret d’Isotech n'est pas de tout repos, et c'est l'occasion d’une dernière confrontation avec le gang rival et avec l’Empire. |
September 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
October 2011 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
June 2013 | Black Crusade | Edge Entertainment |
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Book of Judgement
première édition
Book of Judgement C'est l'univers de la loi, de ceux qui la défendent et de ceux qui la violent que présente cet ouvrage sous-titré None shall escape punishment. Il accorde une place toute particulière à l'Adeptus Arbites, police impériale compétente sur tous les mondes de l'Imperium. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction, elle aussi d'une seule page, présente l'ouvrage chapitre par chapitre. Le premier chapitre, Calixian Law, 30 pages, traite des arbitrators du secteur calixien, de leur recrutement, de leurs principaux responsables et bien entendu de leur doctrine d'action. Mais c'est également ici que les grandes organisations criminelles qu'ils affrontent dans le secteur, du syndicat du crime classique à l'association d’officiels corrompus en passant par le réseau clandestin de mutants, sont décrites. Puis dans Bound to Law, 25 pages, se trouvent les règles détaillées de création de personnage arbitrators et assimilés. Pour commencer, diverses origines sont proposées, comme membre de gang, contrebandier ou miliciens. Ensuite viennent des carrières alternatives telles que tortionnaire, maitre de cyber-molosse ou magistrat, suivies par quelques pages sur le travail d'équipe des acolytes. Le chapitre 3 est intitulé Arbites Armoury (35 pages) et concerne le matériel disponible, les armes bien entendu, de corps à corps ou à distances, mortelles ou conçues pour neutraliser et capturer, mais aussi les armures, les outils divers et surtout les cyber-molosses et autres serviteurs cybernétiques sur base animale ou humaine. Il est suivi par un court chapitre 4 (16 pages) qui traite des investigations. Principalement destiné au meneur, ce chapitre lui fourni les outils pour préparer les différentes étapes d'un scénario basé sur une enquête de type policière. C'est dans le chapitre 5, Calixian Most Wanted, 22 pages, que sont présentés les plus grands criminels du secteur. Mais pour commencer, la gigantesque cité-ruche de Subrique, autrefois dominante sur sa planète et désormais vidée des trois quart de ses habitants et livrées aux exactions des gangs, est décrite. Elle est à l'heure actuelle le lieu d'un effort majeur de l'Adeptus Arbites, qui tente de reprendre le contrôle de la situation. Ensuite quelques grands criminels ou organisations criminelles sont abordés, dont un qui opère à Subrique. Enfin, dans Jurisdiction, 22 pages, le lecteur trouvera un scénario pour des acolytes de rang un à trois. Devant ce cas surprenant d'un contrebandier apparemment ordinaire mais réclamé à cor et à cri par l'Eclésiarchie et le Mécanicus, il leur faudra agir avec une certaine prudence pour éviter d'être le jouet d'un camp contre l'autre, tout en trouvant la raison de cette attention inexpliquée. Quatre pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
October 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Chronicle Starter
première édition
Chronicle Starter Les Chroniques de Westeros (Chronicle Starter en VO) est une aide de jeu pour construire une chronique. S'y trouvent six maisons pré-tirées, une description de la région où elles sont et une aventure utilisant les éléments précédemment fournis. Après la page des crédits et la page de table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, son découpage en trois parties, des informations sur le changement de format des fiches de personnage et un aperçu chiffré des six maisons proposées. Les Maisons Nobles (62 pages, The Noble Houses avec 70 pages en VO) contient les maisons. Leur présentation suit l'ordre : historique, caractéristiques, personnages importants. Chacune dispose de personnages développés pour un groupe de quatre joueurs et d'autres personnages pouvant être développés. Toutes sont basées dans la région du Conflans pour une utilisation avec le reste de l'ouvrage. Sont successivement présentées :
Le Conflans (30 pages, The Riverlands avec 34 pages en VO) présente cette région où se trouvent les maisons présentées précédemment. Il est d'abord question de la ville franche de Hallebourg, avec une carte et six lieux importants, quatre personnages importants dont trois ont des éléments chiffrés. Puis sont présentées trois régions où pourrait être installée une maison créée par les joueurs : Bois-Durain, Fleuve-l’épine, et Port Maril. Chacune dispose : d'un historique et d'éléments sur son utilisation dans une chronique accompagnés de caractéristiques définies de manière moins précise que les maisons précédentes ; d'une description des relations entre la région et ces mêmes maisons et parfois leurs suzerains à proximité ; de personnages plus ou moins développés installés dans la région. Vient alors le tour des événements traditionnels de la région, composés d'une présentation et de notes pour le narrateur avec le tournoi des Frères, la fête des brasiers, et la joute des pitres. Le chapitre se clôt avec une présentation rapide de sites intéressants, soit onze lieux, dont un itinérant. Le Complot de Fer (16 pages, The Iron Plot avec 18 pages en VO) nécessitera une adaptation si le seigneur de la maison des personnages est lui-même contrôlé par un joueur. Afin que l'aventure puisse être utilisée quelle que soit la maison choisie dans le premier chapitre, les événements peuvent, au choix, se passer dans la maison Bartheld ou dans la maison Dulver. Le suzerain du seigneur fait appel aux personnages pour l'aider à régler une petite affaire locale. La tâche demandée se révèle plus complexe que prévue. Ils découvrent, dans une maison voisine, qu'un individu se sert de rivalités pour rendre la région plus perméable aux raids des Fer-nés. De plus, d'autres hommes des îles de Fer ont décidé d'être moins subtils en réalisant une razzia respectant l’Antique Voie. La dernière page (2 en VO) est occupée par l'Index. |
November 2011 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Chroniques de Westeros
première édition
Chroniques de Westeros Les Chroniques de Westeros (Chronicle Starter en VO) est une aide de jeu pour construire une chronique. S'y trouvent six maisons pré-tirées, une description de la région où elles sont et une aventure utilisant les éléments précédemment fournis. Après la page des crédits et la page de table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, son découpage en trois parties, des informations sur le changement de format des fiches de personnage et un aperçu chiffré des six maisons proposées. Les Maisons Nobles (62 pages, The Noble Houses avec 70 pages en VO) contient les maisons. Leur présentation suit l'ordre : historique, caractéristiques, personnages importants. Chacune dispose de personnages développés pour un groupe de quatre joueurs et d'autres personnages pouvant être développés. Toutes sont basées dans la région du Conflans pour une utilisation avec le reste de l'ouvrage. Sont successivement présentées :
Le Conflans (30 pages, The Riverlands avec 34 pages en VO) présente cette région où se trouvent les maisons présentées précédemment. Il est d'abord question de la ville franche de Hallebourg, avec une carte et six lieux importants, quatre personnages importants dont trois ont des éléments chiffrés. Puis sont présentées trois régions où pourrait être installée une maison créée par les joueurs : Bois-Durain, Fleuve-l’épine, et Port Maril. Chacune dispose : d'un historique et d'éléments sur son utilisation dans une chronique accompagnés de caractéristiques définies de manière moins précise que les maisons précédentes ; d'une description des relations entre la région et ces mêmes maisons et parfois leurs suzerains à proximité ; de personnages plus ou moins développés installés dans la région. Vient alors le tour des événements traditionnels de la région, composés d'une présentation et de notes pour le narrateur avec le tournoi des Frères, la fête des brasiers, et la joute des pitres. Le chapitre se clôt avec une présentation rapide de sites intéressants, soit onze lieux, dont un itinérant. Le Complot de Fer (16 pages, The Iron Plot avec 18 pages en VO) nécessitera une adaptation si le seigneur de la maison des personnages est lui-même contrôlé par un joueur. Afin que l'aventure puisse être utilisée quelle que soit la maison choisie dans le premier chapitre, les événements peuvent, au choix, se passer dans la maison Bartheld ou dans la maison Dulver. Le suzerain du seigneur fait appel aux personnages pour l'aider à régler une petite affaire locale. La tâche demandée se révèle plus complexe que prévue. Ils découvrent, dans une maison voisine, qu'un individu se sert de rivalités pour rendre la région plus perméable aux raids des Fer-nés. De plus, d'autres hommes des îles de Fer ont décidé d'être moins subtils en réalisant une razzia respectant l’Antique Voie. La dernière page (2 en VO) est occupée par l'Index. |
December 2012 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Church of the Damned (The)
première édition
Church of the Damned (The) Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie « The apostasy gambit », débutée avec The Black Sepulchre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, commence une introduction de 4 pages, qui replace cet épisode dans l'ensemble de la campagne avant de résumer les trois parties qui vont suivre. Puis l'arrière plan des événements et les grands thèmes de la campagne sont détaillés. Le premier épisode, The Sum of All Glories (23 pages), conduit l'équipe a enquêter dans la célébre cathédrale de l'Illumination, officiellement sur des reliques, en fait sur l'Archi-Cardinale en personne. Les lieux sont immenses et décrits zone par zone. Mais c'est la découverte d'un laboratoire clandestin qui les met sur la trace d'un grand criminel. Ensuite, dans l'épisode Bad Day at Blinding Gulch (21 pages), c'est dans la sous-ruche de Gunmetal city qu'il leur faut parvenir à retrouver le criminel Venomskin. Après avoir affronté les dangers de la sous-ruche et trouvé leur cible agonisante, les joueurs devront revenir sur leurs pas car c'est à la cathédrale que les événements s’accélèrent désormais. L'Archi-Cardinale, les sentant à ses trousses, a lancé une opération qui sème un certains chaos, ce doit lui permettre de leur échapper. Enfin, dans l'épisode trois, Piety Aflame (14 pages), le grand plan des conspirateurs se met en branle, menaçant le mausolée de St Drusus lui-même d'une profanation indicible. Simplement se rendre sur place sera déjà difficile, mais la situation blasphématoire qu'ils trouveront en arrivant sera des plus ingérables. Le secteur Calixis en sortira probablement ravagé, ce qu'il faudra gérer dans le prochain volume. Pour finir, trois pages de documents à remettre aux joueurs et autant de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
July 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Citadel of Skulls
première édition
Citadel of Skulls Cet ouvrage est le deuxième volume d'une série de trois, composant une campagne épique dans les Étendues de Koronus : The Warpstone Adventure Trilogy. Les personnages visés ici en sont à leur cinquième ou sixième rang de carrière. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve l'introduction (une page). Celle-ci présente rapidement l'éveil d'un grand pouvoir dans les étendues de Koronus, qu'il a autrefois ravagé. Karrad Vall, seigneur des pirates chaotiques connus sous le nom de Reavers, veut en prendre le contrôle pour tirer parti de sa puissance. Dans l'épisode précédent, The Frozen Reaches, les personnages ont découvert au final que l'invasion de peaux-vertes venait d'un monde impérial mineur nommé Chorda's folly. Ils vont maintenant s'y rendre pour chercher à comprendre, et surtout à prévenir, une nouvelle invasion. Alors débute la première partie : The Dioskouri System, sept pages, qui présente les lieux les plus importants de l'aventure. Anciennement système double, Dioskouri est mourant depuis qu'une des deux étoiles est devenue un trou noir. Les planètes qui ont survécu à ce cataclysme sont des mondes hostiles. La lune Iniquity, autrefois un monde industriel prospère, a été ravagé par une force démoniaque et constitue maintenant la base arrière des bandes de pirates chaotiques connues sous le nom collectif de reavers. Ils y ont un spatioport, un chantier naval, des manufactures ainsi que des installations de stockage et d'échange pour commercer grâce à leur butin, y compris des esclaves. Mais la pièce maîtresse est la Citadelle des Crânes, gigantesque palais-forteresse de Karrad Vall. Puis vient la deuxième partie, The Citadel, 48 pages, qui représente l'aventure proprement dite. Elle se décompose en trois actes. Dans un premier temps, l'équipe découvre que Chorda's Folly a perdu l'intégralité de sa population, dans des conditions difficiles à comprendre. Puis les aventuriers découvrent un survivant, qui n'est pas tout à fait honnête mais leur propose de piller un grand trésor s'ils le sortent de là. Dans un second acte, ils se rendent sur Iniquity pour piller le trésor de Karrad Vall, aidés par le survivant, en fait un de ses anciens lieutenants. Sans son aide, impossible de tracer sa route dans ce système chaotique. Sans compter qu'il faut faire avec les défenses du système. L'acte final consiste, une fois débarqués discrètement à proximité de la Citadelle des Crânes, à y pénétrer, en piller les plus grands secrets et repartir. Au passage, ils se seront fait un ennemi féroce et puissant. La dernière partie s'intitule NPC Appendix et détaille sur 8 pages les personnages non-joueurs puis les vaisseaux spatiaux, amis comme ennemis. Elle se termine par une feuille destinée à noter les points d'achèvement, pré-remplie avec toutes les étapes du scénario. En effet, celui-ci est traité comme une seule grande entreprise, réalisée quand suffisamment de points ont pu être accumulés. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
August 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition révisée
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
January 2014 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Corporate Intrigue
première édition
Corporate Intrigue Ce livre propose des ébauches brièvement développées de scénarios dans le monde corporatiste. Elle prennent toutes la même forme : présentation sur le style de post sur la Matrice, synopsis, description des principaux événements et des PNJ principaux, et sont précédées d'une illustration pleine page, d'une introduction (2 pages) et d'un sommaire (2 pages). Knives Out (7 pages) rappelle la situation des mégacorporations et leurs projets les plus intéressants, puis Nothing Personal (8 pages) propose une extraction à Shiawase avec des complications imprévues. Project Imago (11 pages) s'intéresse ensuite à un projet de Celedyr basé sur le cyberdeck de Quicksilver, alors que Runaway Train (7 pages) est une intrigue visant le sabotage des installations spatiales du Kilimandjaro. Freedom, Finally (9 pages) implique le sabotage de recherches particulièrement immorales de Mitsuhama sur les technomanciens. Dreaded Palace (8 pages) fait suite en recherchant un tehcnomancien à Genève. Coins of Luck (8 pages) envoiie les joueurs récupérer une des fameuses Pièces de Chance, et Feng Shui (6 pages) implique les joueurs dans un conflit inamical entre des cités voulant accueillir la prochaine Skytower de Wuxing. C.Y.A. (7 pages) concerne une différente entre chercheurs autour du fiasco du nouveau fusil d'Ares, l'Excalibur. Dans Sucking Lemons (6 pages), un cadre essaie d'améliorer les ventes en faisant une campagne de relations publiques négative. Dans Making Lemonade (7 pages), Ares essaie de limiter les dégâts et de détourner l'attention vers une autre affaire. Lights Out (8 pages) concerne le sabotage d'opérations de Lofwyr à Bogota. Evidence of Bodies (8 pages) lui présente une attaque contre Aztechnology en Colombie, sur fond de guerre Aztlan/Amazonie, et The Villiers Divide (10 pages) est une série d'actions visant à miner la position de Samantha Villiers à NeoNet. Insubstantial Rumors (8 pages) est une enquête sur le représentant d'EVO à la Cour Corporatiste. L'enquête se poursuit dans Floating secrets (7 pages) avec l'infiltration de l'Habitat Orbital Zurich. Dans Hard Truths (5 pages), elle mène à la recherche de la source de transmissions suspectes. Enfin, cette mlini-campagne s'achève dans Cold Facts (5 pages), où se révèle la vérité sur le juge Hino. Character Trove (8 pages) est un catalogue de PNJ corporatistes. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et 4 pages de publicité. |
December 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Dangerous Covenants
première édition
Dangerous Covenants Dangerous Covenants (Périlleuses Alliances) est un supplément destiné à développer les personnages de mercenaires. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et un ours d’une page, l’introduction (5 pages) rappelle que le conflit est omniprésent dans cette galaxie aux mains d’un empire totalitaire, en pleine guerre civile, et dont une bonne part des planètes de la bordure sont livrées à elles mêmes. C’est l’occasion de revenir sur une histoire mouvementée et sur certains des conflits qui l’ont forgée. Les thèmes transverses de l’ouvrage seront les différents types de missions confiées aux mercenaires : sécurité, homme de main, garde du corps, recouvrement, missions de combat, assassinat. Armed and Dangerous (Prêts à en découdre, 28 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les mercenaires tels qu’ancien héros, vétéran, vengeur, disciple d’un maître de guerre, ou contraint par les circonstances. Le mercenaire a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Les trois nouvelles espèces proposées ne sont pas connues pour leur pacifisme : les brutes Aquales au faciès d’araignée aquatique, les robustes Klatooiniens à tête de bouledogue asservis aux Hutts, ou les rudes et barbares Weequays. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'exécuteur, le démolisseur et la brute, accordant seize nouveaux talents. Les mercenaires aussi ont leurs motivations allant du code de l’honneur au goût de l’adrénaline. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet d’éliminer tous les sbires dans une explosion de violence et l’autre d’ignorer une grande partie des dommages, trois rounds durant. Locked and Loaded (Armés jusqu'aux dents, 34 pages) est un catalogue d’équipements, essentiellement développés par trois manufactures, Blastech Industries, Czerka, et Merr-Sonn Munitions Inc : seize armes de tir, six de corps à corps, neuf missiles et grenades, six armures, dix modificateurs, quatre types d’explosifs, dix-neuf gadgets divers, douze customisations de véhicules, sept nouveaux speeders, neuf vaisseaux de toutes tailles. Et pour finir une table pour convertir des vaisseaux civils en paramilitaires. Action and Adventures (Action et aventure, 24 pages) est consacré aux types de missions confiées aux mercenaires. Quels sont leurs employeurs ? Y a t il des mercenaires atypiques ? Comment les mettre en valeur dans les combats ? Quels types de missions leur confier ? Comment les payer ? Et comment rendre les combats plus mouvementés ! La dernière page est une publicité pour les Specialization Decks, les deck de cartes qui récapitulent les talents par spécialité. |
March 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy
Cette deuxième édition de Dark Heresy fait suite aux évolutions de règles des jeux précédents de la gamme. Après une page de titre, l'ours et les crédits (1 page) et une page d'index, une nouvelle d'introduction, Into the Dark (8 pages), présente l'arrivée d'un groupe d'acolytes sur une planète désertique. Une courte introduction (8 pages), couvre l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage. Le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. Character creation (67 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, passé (de l'Adeptus Administratum à la Garde Impériale), rôle dans l'équipe (Warrior, Sage...), caractéristiques chiffrées, etc. Les règles concernant l'achat d'améliorations sont présentées dans ce chapitre, ainsi que des éléments pour personnaliser le personnage (questions sur son passé, tables de noms ou de divinations) ainsi que des améliorations d'élite (Inquisitor, Psyker ou Untouchable). Une présentation de la fiche de personnage conclut ce chapitre. The Game Master (30 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu, comment créer des aventures dans l'esprit du jeu, gérer les différents types de rencontres, l'Influence et la Subtilité... Enfin, le chapitre Dark Pursuits est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde-ruche de Desoleum, où les joueurs vont investiguer sur le trafic illégal d'artefacts xenos et corrompus sur ce monde. L'investigation les mènera à rencontrer un gang de criminels et à intercepter une livraison d'objets illégaux, et d'empêcher son contenu d'endommager la ruche. |
January 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dawn of Rebellion
première édition
Dawn of Rebellion Dawn of Rebellion (L’Aube de la Rébellion) est un supplément qui propose de jouer à l’époque de la série Star Wars Rebels et du film Rogue One : a Star Wars Story!. C’est une période dans laquelle l’Empire galactique est à son apogée et fait preuve d’une répression insupportable. Cet ouvrage, compatible avec les trois gammes Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée, contient différents matériels et aides de jeu pour vivre les débuts de la Rébellion.
Organizations (Organisations, 39 pages précédées d'une illustration pleine page) se divise en trois parties. |
February 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Deep Magic
première édition
Deep Magic Deep Magic est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options de magie pour D&D5. Le supplément propose de nouveaux archétypes et historiques pour toutes les classes du livre de base. Il propose également de nouveaux sorts généraux et classés par types de magie. Après l'ours, une introduction et la table des matières (5 pages), Deep Magic s'ouvre par la liste des sorts par classes et par niveaux (Spell Lists, 27 pages) et se poursuit par la description (Spell Descriptions, 90 pages), par ordre alphabétique, de plus de 400 nouveaux sorts. Le supplément propose ensuite dans Class Options (38 pages) de nouveaux archétypes pour les classe du livre de base de D&D5. Entre trois et six archétypes par classe sont proposés, ainsi qu'une quinzaine de nouveau domaines divins. Plusieurs chapitres développent ensuite des types de magies particulières avec de nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, de nouveaux familiers et de nouveaux archétypes. Les types de magie en question sont :
Wizard's Entourage (21 pages) propose pour les mages des apprentis, des créatures magiques artificelles, et des familiers. Finalement plusieurs appendices ajoutent encore des types de magie :
D'autres appendices ajoutent encore des options :
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October 2020 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Disciples of Harmony
première édition
Disciples of Harmony Disciples of Harmony est un supplément de carrière pour les Consulaires. Cet ouvrage introduit trois nouvelles espèces, trois nouvelles spécialisations, ainsi que des équipements et véhicules utiles aux Consulaires, et des nouvelles options et idées pour la création et l’évolution du personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits, de sommaire, et une nouvelle (4 pages pour le tout), et une Introduction (3 pages). Cette introduction indique ce que l’on trouve dans l’ouvrage en plus d’une explication sur les Consulaires, leur quête de la Force Vivante et leur place dans la galaxie après l’Ordre 66. Disciples of Law (31 pages précédées d'une illustration pleine page) propose des historiques spécifiques aux Consulaires à savoir être un initié qui a échoué à passer les épreuves de l'Ordre Jedi, un érudit vagabond, un chasseur de reliques, ou un diplomate itinérant, puis les nouvelles moralités sont détaillées. Viennent ensuite les trois nouvelles espèces :
Trois nouvelles spécialisations font leur apparition :
Une nouvelle table de motivation est fournie pour représenter un besoin de croissance (Growth), par exemple en Amitié, Espoir, ou Sagesse. Deux nouvelles capacités emblématiques font leur apparition pour la carrière des Consulaires : la première (Much To Learn) permet de faire profiter ses alliés d'un talent que l'on a acquis ; la seconde (Négociation hors-pair) permet de dégrader automatiquement tous les dés de défi d'un test de compétence sociale. Le chapitre se termine par deux pouvoirs de la Force inédits, l'un pour pour imprégner un allié de Force (Imbue), ce qui augmente une de ses caractéristiques et lui donne quelques aptitudes secondaires ; l'autre puise dans les remous de la Force (Ebb/Flow), ce qui permet d'améliorer ses actions ou de drainer l'énergie de ses ennemis. Tools of Judgement (24 pages précédées d'une illustration pleine page) donne accès à un nouvel assortiment d’armes, armures et équipement ainsi que des kits d’armes (surtout pour sabre-laser, y compris les cristaux corrompus) et armures permettant aux Consulaires de s’équiper en conséquence. Des nouveaux droïdes, véhicules et vaisseaux sont aussi présentés en fin de chapitre. Path to Peace (29 pages précédées d'une illustration pleine page) commence par une présentation du rôle de mentor dans les traditions de la Force, ainsi que des règles pour créer un PNJ mentor. Suivent des conseils sur le rôle d'une figure paternelle, qu'il s'agisse d'un PJ ou PNJ, et comment construire des aventures autour des mentors. Des exemples d'épreuves, de défis et de rencontres sont suggérés, ainsi que des règles pour faire intervenir les guides spirituels pendant et entre les sessions de jeu. Quelques traditions de la Force ont droit à une brève présentation (les Sages Baran Do, les Maîtres Dagoyan, les Traqueurs Gand, et les Seigneurs Sith). 4 pages de conseils et de tableaux proposent un cadre pour équilibrer et enrichir les tests de connaissance. Ensuite, le chapitre s'adresse au MJ pour qu'il propose des aventures spécifiquement pour un PJ Consulaire ou un groupe de Consulaires. Plusieurs types d'histoires sont évoquées et trois squelettes de campagne sont suggérés :
Le chapitre se termine sur 7 pages de conseils, de tutoriels et de guides pour créer et animer des scénarios impliquant la politique et la diplomatie au sens large, ce qui donne un cadre formel à la préparation des parties et offre encore des possibilités pour dépenser les symboles, lors des tests sociaux. |
June 2017 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Eclipse Phase
deuxième édition
Eclipse Phase Le livre de base d'Eclipse Phase 2nd Edition s'ouvre sur une page d'illustration portant le texte d'accroche déjà connu en première édition : Your mind is software. Program it ; Your body is a shell. Change it ; Death is a disease. Cure it ; Extinction approaches. Fight it. Après une page de crédits et un index très détaillé de 6 pages, le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 10 pages nommée Infamy. Note spécifique d'organisation de l'ouvrage : Sur la totalité du livre, tous les chapitres commencent systématiquement en haut de la page de gauche durant la lecture, et de nombreux concepts sont décrits strictement en une double page. C'est une volonté des auteurs pour éviter au maximum au lecteur d'avoir à tourner des pages pour lire ce qui concerne un même sujet. Starting out (12 pages) introduit le lecteur à ce qu'est Eclipse Phase, à ce qu'est le JDR en général, puis présente les thèmes majeurs que le jeu aborde (transhumanisme, IA et animaux surévolués, numérisation des consciences, la Toile, les risques X, l'exploration hors système solaire et les factions). Les trois types majeurs de campagnes possibles sont ensuite rapidement présentés (Firewall, Gatecrashing et Criminel), puis 16 concepts de personnages résumés sont présentés. Le chapitre se termine par un aperçu rapide du cadre de jeu. Game mechanics (6 pages) présente le système de base D100 du jeu. Quand et comment faire un Test, le principe des réussites/échecs supérieurs sur 33+ et 66+, les différents types de Test, la gestion de l'initiative. Le chapitre se cloture par l'explication de la mécanique des 4 "Pools" (Insight, Moxie, Vigor, Flex) qui sont une des principales nouveautés par rapport à la première édition. Une mécanique incarnant les capacités transhumaines à travers une meta-ressource permettant d'obtenir des bonus, des avantages spécifques ou même avoir une infuence sur la narration. Making Characters (46 pages) couvre la création de personnage au sens large. Après la description des différentes caractéristiques de jeu, une vue d'ensemble et des conseils de création sont présentés. Puis la création de personnage en elle même est déroulée en 13 étapes, partant de packs de compétences (Background/Career/Interest) inspirés du supplément Transhumain de la première édition puis s'étendant sur les choix de Template d'Aptitudes, la customisation par des points libres (achat de Traits par exemple) et le choix de matériel incarné dans un système de ressources par points. Le choix des Motivations vient cloturer la création en elle même. Ce chapitre, au delà de la création de personnage, présente ensuite par le détail les compétences (dont le nombre a été divisé par 2 par rapport à la première édition). Puis ce sont les morphes qui sont présentés dans le détail avant une desciption de tous les Traits (positifs ou négatifs) ainsi que les packs de matériel. Le chapitre se clotûre par un exemple de création de personnage. Sample Characters (16 pages) comporte la fiche précise de 16 archétypes prêts à jouer. Contrairement à la première édition, ces archétypes ouvrent à d'autres campagnes que celles basées sur l'organisation secrète Firewall. 8 des archétypes sont des sentinelles de Firewall, mais il y a aussi 4 archétypes de Gatecrashers (explorateurs d'exo-planètes) et 4 archétypes de criminels. How it came to be (6 pages) est une description de l'histoire du monde d'Eclipse Phase. On peut citer particulièrement la catastrophe qui a frappé le monde nommée la Chute et qui a forcé les humains à évacuer la Terre suite à l'attaque des TITANS, mais aussi la découverte des mystérieuses portes de Pandore permettant de voyager vers des systèmes et des planètes lointaines Le chapitre se cloture par une Timeline résumée des évènements. Accelerated future (16 pages) présente de façon détaillée les technologies avancées qui construisent l'univers futuriste d'Eclipse Phase. Comment la mort a été vaincu et les conséquences de cette numérisation des egos (piratage des esprits par exemple), la conquête spatiale, les différents habitats, la société de l'information, la Toile, la nanofabrication etc ... Transhuman culture (14 pages) décrit l'impact des technologies (mais aussi de la Chute) sur la vie et la culture des transhumains, les craintes, la vie privé, l'héritage de la Terre, les diverses cultures, la sexualité, la famille, les loisirs. The new political economy (16 pages) est une desciption géopolitique et économique du système solaire dans l'univers d'Eclipse Phase. Les différences entre système intérieur et extérieur, les différents modèles d'économie (et bien sûr les Hypercorps), les nouvelles dynasties et le nouvel esclavage etc. La façon dont les règles et les lois sont appliquées à travers l'univers de jeu est aussi décrite, ainsi que la façon dont elles sont détournées en autre par la description des organisations criminelles. Factions (24 pages) décrit par le menu les différentes factions existantes dans cet univers de jeu. Les pouvoirs politiques, les hypercorporations, les mouvements sociaux, les religions, les groupes criminels et bien sûr Firewall (l'organisation secrète qui est l'employeur des personnages dans le mode de campagne classique) System Gazetteer (26 pages) commence par un plan global du système solaire. C'est ensuite une description par le menu de tout l'univers de jeu, partant du soleil vers l'extérieur du système solaire (et finissant par les exo-planètes). Pour chaque planète, chaque lieu, cette partie replace les notions économiques, sociales, géopolitiques décrites dans les parties précédentes dans le contexte local. Actions & combat (38 pages) nous ramène vers le système de règles pour tout ce qui touche aux phases d'action dans le jeu. Le chapitre s'ouvre par un résumé de la résolution des combats avant de détailler les affrontements et leur matériel lié par catégorie : Les règles spécifiques du combat en mélèe et les équipements de combat en mélée (armes de corps à corps, implants, armes improvisées), les combats à distance et les équipements de combat à distance (armes à feu, armes à rayon, armes à guidage etc ...). Puis arrive une description des diverses armures et des modifications et implants existants sur ce thème, ainsi que la description des diverses modifications qui peuvent être appliquées aux armes. Vient ensuite une partie sur toutes les attaques spéciales pouvant exister (aire d'effet, porter plusieurs armes etc.). Par la suite le chapitre s'intéresse aux conséquences des actions : Les règles de blessure, de récupération et de soin mais aussi les règles de santé mentale et de folie. Le chapitre aborde ensuite des notions diverses et connexes à l'action : Les différents types de déplacement, les véhicules, les actions sociales et les règles concernant les objets et structures (leur résistance, les matériaux existants etc.). Puis viennent les règles concernant les problèmes d'environnement (asphyxie, décompression, gravité, radiation etc...) et le chapitre se clotûre par les actions pouvant être menées sur les phases de repos et récupération entre deux missions (acquérir du matériel, s'entrainer etc ...). The mesh (32 pages) passe en revue tout ce qui touche aux technologies de la Toile, donc la science informatique futuriste de cette transhumanité. Les différents types de matériel impliqués (serveurs, implants etc ...), les usages au quotidien (les muses, la recherche en ligne, les médias etc ...), comment ces réseaux sont sécurisés (l'ID Toile, les modes d'authentification). Puis le chapitre décrit toutes les actions pouvant être effectuées par ces réseaux. Les IA et informorphes sont décrits puis le chapitre passe en revue la recherche en ligne, le tracage, le piratage et ses contre-mesures (à signaler, une méthode de résolution accélérée du piratage est proposée), le combat en ligne (une nouveauté de cette édition), la réalité virtuelle, les sytèmes de surveillance et leur détournement. Psi (14 pages) couvre toutes les règles concernant les asynchrones, ces transhumains infectés par le virus exsurgent et qui ont développé des pouvoirs psychiques. Cette partie est assez différente de la première édition d'Eclipse Phase, comprenant des règles plus inquiétantes de prise de contrôle de l'esprit de l'asynchrone par le virus. Transhuman tech (24 pages) détaille toutes les technologies spécifiques de la transhumanité, c'est à dire tout ce qui touche à la numérisation des esprits (changement de corps, ego-diffusion etc .), les morphes (biologiques, synthétiques, numériques), la psycho-chirurgie, les habitats de tout type et tout ce qui concerne les réseaux sociaux omniprésents et leur utilisation. Gear (44 pages) est la grande revue des équipements existants dans cet univers transhumaniste. Le chapitre s'ouvre sur les règles spécifiques d'acquisition des équipements qui passe par des meta-ressources (Gear points et Morph points). Ensuite sont décrites les méthodes pour dépenser ces points, avec des précisions importantes sur l'usage de la Nanofabrication. A partir de là le chapitre est une liste classée par catégorie de tous les équipements existants avec leurs valeurs d'achat et leur disponibilité. Les technologies du quotidien, les Augmentations (implants) classées par type (sensoriel, mental, combat, physique, Toile), les logiciels (IA entre autres), les créatures (animaux de compagnie par exemple), les drogues et toxines, les équipements pour la Toile et pour les technologies de communication, les matériels de sécurité et d'espionnage, les nanotechnologies, les robots et enfin les véhicules. Running the game (14 pages) est une section vouée aux conseils de jeu pour les meneurs. Comment construire des scénarios dans cet univers si particulier ? Comment lui donner vie ? La bonne utilisation des compétences de connaissance, gérer la puissance des personnages, les grands thèmes, la gestion de l'expérience etc ... Threats and X-risks (46 pages) est une description des menaces que le meneur pourra mettre en face des personnages et la façon de les gérer. La classification des X-risks et abordée en premier, répartissant les menaces par catégories. Puis les règles spécifiques pour gérer les PNJs sont abordées (avec la notion de "Pool de menace"). Ensuite cette partie est un inventaire catégorie par catégorie des menaces, un véritable bestiaire. Systèmes de sécurité, pièges, exhumains, exsurgents, les TITANS et autres sont décrits. Au cours de ces descriptions cette partie explique aussi au meneur les divers secrets de l'univers de jeu ainsi que des précisions sur le fonctionnement des portes de Pandore. Appendices (18 pages) cloture le livre avec diverses ressources fournissant des références utiles. Un glossaire des termes de 4 pages, les inspirations du jeu sur 2 pages, un index de 4 pages, une double page résumant les règles d'action sur la Toile, la liste résumée des morphes et leurs statistiques (3 pages), un résumé complet des règles sur 2 pages,et pour finir la feuille de personnage sur 2 pages. |
July 2019 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Edge of the Empire
première édition
Edge of the Empire Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
July 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Edge of the Empire
première édition révisée
Edge of the Empire Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Empereur Protège (L')
première édition
Empereur Protège (L') Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
September 2012 | Deathwatch | Edge Entertainment |
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Emperor Protects (The)
première édition
Emperor Protects (The) Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
November 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ère de la Rébellion (L')
première édition
Ère de la Rébellion (L') Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
March 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Ère de la Rebellion (L')
première édition révisée
Ère de la Rebellion (L') Le livre de base Age of Rebellion (L'Ère de la Rebellion) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titre et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Playing the game (Le Jeu, 24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Skills (Compétences, 26 pages) et Talents (Talents, 22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Èquipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ère de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup The Force (La Force, 14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître de Jeu, 42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. The Galaxy (La Galaxie, 38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. The Rebellion (La Rébellion, 26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Adversaries (Les Adversaires, 26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Perlemian Haul (Le Perlemien Express, 23 pages) conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Étoiles de la Providence
première édition
Étoiles de la Providence Suns of Fortune (Étoiles de la Providence) est consacré à la description d’un des systèmes stellaires les plus centraux de l’univers de Star Wars, d’où est originaire un célèbre contrebandier : Corellia. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un ours (une page) sur les courses illégales de speeder. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif de ce livre :
The Corellian system (Le système coréllien, 44 pages) est consacré aux cinq planètes et à la station spatiale qui orbitent autour de l’étoile éponyme. La part belle est consacrée à Corellia elle-même avec son peuple fier et intrépide, sa capitale à l’architecture renommée, ses chantiers navals en orbite, ses marais de crystal et ses plages dorées. Comme chacune des destinations de cet ouvrage, la description se termine par une série de créatures et de personnages non-joueurs (PNJ) remarquables. Les autres planètes sont : Drall, où vivent de petits humanoïdes érudits ; la très aquatique Selonia, dont les habitants vivent dans des gigantesques terriers souterrains ; Tralus et Talus, les planètes jumelles. La visite se termine par la très ancienne station spatiale Centerpoint qui se maintient au point de Lagrange de Talus et Dralus. The Corellian sector (Le secteur coréllien, 36 pages) présente ensuite les planètes les plus marquantes de ce système traversé par une des voies les plus anciennes et les plus stables de l’hyperespace. Les planètes de ce système sont archétypales :
Player options (Options de personnage, 26 pages) propose trois nouvelles espèces jouables : les Drall, de petits érudits à fourrure ; les Seloniens, d’agiles félins troglodytes et matriarchaux ; et les Corelliens, des humains exceptionnellement doués pour le pilotage. L’équipement plus spécifique du système corellien est représenté par quinze armes à distance, quatre armes de mêlée, quatre types d’armures, trois nouveaux moyens de communication, une interface cybernétique pour le pilotage, des outils de détection, deux types de droïdes, deux outils. Les véhicules ont la part belle avec quatre nouveaux speeders, et trois autres véhicules tout-terrain, et treize vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Modular encounters (Rencontes modulables, 31 pages) propose neuf rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermède ou de mini-aventures :
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September 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition limitée
Fizban's Treasury of Dragons En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition
Fizban's Treasury of Dragons Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Force and Destiny
première édition révisée
Force and Destiny Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Force and Destiny
première édition
Force and Destiny Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
July 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Force et Destinée
première édition révisée
Force et Destinée Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Force et Destinée
première édition
Force et Destinée Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
September 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Forgotten Gods
première édition
Forgotten Gods
Ce supplément est un scénario en trois parties menant les joueurs à enquêter sur un trafic d'artefacts xénos à travers le secteur Askellon, et un culte cherchant à les utiliser pour apporter la ruine à cette partie de l'Imperium. Après la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur des trafiquants d'artefacts (1 page), une introduction d'une page également présente le supplément et chaque partie du scénario. Dans "Standing in the Shadow" (50 pages), les joueurs vont suivre la trace d'un groupe de trafiquants transportant des reliques xénos. Leur voyage les mènera de la ruche Desoleum à un camp situé dans les désolations de la planète, où ils vont braver les dangers du désert, ce qui inclut aussi bien ses habitants que les conditions climatiques. Ensuite, leur traque les ramènera à la ruche, où ils vont pénétrer un des astroports et embarquer sur une navette à destination d'un vaisseau en orbite. "To the World of Bone" (52 pages) voit les joueurs embarquer dans le Oath Unspoken, vaisseau libre-marchand à destination du monde-autel de Thaur. Durant ce voyage, les joueurs auront maille à partir avec l'équipage et les passagers, qui comprennent des trafiquants et deux sectes ennemies, et devront empêcher la destruction du vaisseau. Selon leurs actions, ils pourront être assistés ou ralentis par le capitaine et son équipage. Dans "Nightmares Remembered" (34 pages), les joueurs arriveront à la surface de Thaur et devront tout faire pour empêcher le retour du dieu vénéré par la secte. Ils auront à régler différentes questions avec le seigneur de la planète, affronter plusieurs ennemis sur place, aussi bien des prédateurs que les habitants et leurs rites. Et ils devront pénétrer des catacombes pour arrêter un rituel. Selon leurs méthodes, les conséquences de leur réussite, ou de leur échec, varieront. L'ouvrage se termine sur trois pages de publicité. |
December 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit
première édition Game Master's Kit
L'écran, en carton épais, propose, côté meneur de jeu, une série de tables indispensables à celui-ci en cours de partie : listes des armes de contact, armes à distance et armures, règles spécifiques liées aux armes (enrayement, combat à deux armes, tir semi-automatique ou automatique, tir de couverture, attributs des armes, etc.), localisation des dégâts, dégâts de chute, difficultés standards, modificateurs de combat, couverts, liste des armures, diagramme de dispersion, effets critiques, vitesse de déplacement, utilisation des points de Destin, pouvoirs psychiques et règles de véhicules. Sur l'un des pans centraux, on trouve finalement la liste des actions de combat avec, pour chacune, une description succincte et une indication de type (action complète ou demi action). Le livret qui accompagne l'écran propose, après la page de titre et les crédits (1 page), principalement un scénario de 23 pages intitulé "Desolation of the Dead". Se déroulant dans les bas-fonds de la ruche Desoleum, ce scénario mènera les personnages à enquêter sur une guilde de recyclage de cadavres infiltrée par un culte hérétique. L'enquête les mènera à affronter les activités de ce culte et de sa sorcellerie impie. La deuxième moitié de l'ouvrage, "Nemeses" est constituée de 6 pages de conseils pour interpréter la Némésis du groupe de joueurs : comment la créer, ce qu'elle désire, comment elle agit, et des exemples de Némésis déjà décrites. Le livret se conclut sur un résumé de son contenu en dernière page. |
September 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit
première édition révisée
Game Master's Kit Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Force and Destiny (Force et Destinée) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base.. Le livret (32 pages), après une page de couverture et page de crédits et sommaire, propose un scénario, le livret présente l'aventure Hidden Depths (Le Secret de l’Abîme, 21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux points importans de Force et Destinée avec tout d’abord Crafting a lightsaber (Fabriquer un sabre laser, 2 pages) qui propose les règles de création des sabres laser et ensuite Knight Level Play (Chevaliers en puissance, 6 pages) qui fait suite à la notion introduite par le livre de base et qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Game Master's Kit
première édition
Game Master's Kit L'Ecran de Star Wars – Force et Destinée contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de sa page de référence dans le livre de base. Après une page de couverture, le livret présente l'aventure Le Secret de l’Abîme (21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux point importants de Force et Destinée avec tout d’abord le chapitre Fabriquer un sabre laser (2 pages) et ensuite Chevaliers en puissance (6 pages). Le premier chapitre propose les règles de création des sabres laser tandis que le second fait suite à la notion introduite par le livre de base qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
July 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Garde de Nuit (La)
première édition
Garde de Nuit (La) L'ouvrage est directement rattaché à la deuxième édition du Trône de Fer - Édition des Trônes et présente la Garde de la Nuit, dont la mission principale est de protéger le grand Mur, et les Confins du Nord. Il s'ouvre sur les crédits (1 pages), un sommaire (2 pages) et l'illustration pleine page reprise de la couverture. L'Introduction (2 pages) présente le supplément et la manière dont l'utiliser, avec une chronologie spécifique à la Garde de la Nuit et une explication sur la place de la femme dans cette organisation et ses choix pour le meneur. Chapitre 1 : La Garde de Nuit (Chapter 1 : The Watch, 35 pages) présente le contexte générale de cette organisation puis aborde la manère dont un homme peut "prendre le Noir" (c'est à dire rejoindre la Garde de Nuit), les conditions d'entraînement et comment diriger une campagne dans ce cadre. Viennent ensuite sa description, avec sa structure qui s'appuie sur les Patrouilleurs, le Génie et les Intendants, leurs profils types étant fournis, ses relations internes et comment jouer plus précisément dans la Garde de Nuit avec des pistes de scénarios. La désertion est également détaillée, ainsi que l'histoire et les légendes entourant cette Garde. Ce chapitre propose également de pouvoir créer des personnages (11 pages) pour jouer dans la Garde de Nuit avec quatre nouveaux archétypes (braconnier capturé, corbeau vétéran, joueur malchanceux, mercenaire vaincu) et des règles spécifiques (origines sociales, événements personnels, raisons de prendre le Noir ou de déserter, avantages et défauts...). Puis, à la manière de constituer une maison noble, cette partie offre des règles pour créer et gérer son château de la Garde de Nuit (8 pages). Chapitre 2 : Le Mur et le Don (Chapter 2: The Wall and the Gift, 31 pages) détaille le mur en lui-même, avec les procédés pour le franchir, son système de défense et le descriptif des seize châteaux de la Muraille dont Châteaunoir, Fort-Levant et Tour Ombreuse, encore occupés (et les plus détaillés), puis les "désertés" : Fort Nox, Fort Couchant le Pont, La Vigie, Griposte, La Roque, Mont-Frimas, Glacière, Noirlac, Porte Reine, Chêne Égide, Sylve-Étang, Sablé, La Givrée, Longtertre, Torchères et Verposte. Une carte du Mur et de ses châteaux complète cette description. La partie Le Don présente les terres de la Garde de Nuit bordant le sud de la Muraille, avec son historique mais aussi conditions de vie et détails sur La Mole, hameau à l'intérieur du Don, sans oublier d'autres sites mineurs évoqués. Ce chapitre se conclut sur plusieurs synopsys détaillés de scénarios. Chapitre 3 : Au-delà du Mur (Chapter 3: Beyond the Wall, 44 pages), s'attarde, après une présentation générale, sur les hommes libres avec leur structure, leurs conditions de vie et de survie, leur vie sociale, la religion et le mysticisme, leurs ressources, l'armée et les géants. Puis, c'est la horde de Mance Rayder qui est traitée. Considéré comme l'actuel roi d'au-delà-du-Mur, il est lui-même décrit avec ses différents lieutenants. Ensuite, les clans les plus importants sont là aussi passés en revue : les clans cannibales des fleuves gelés, les clans troglodytes, les Pieds cornés, les Vierges de glace, les Court-la-nuit, les tribus Thenns et les Morsois. Suit la géographie des Confins du Nord qui aborde tout particulièrement la forêt hantée, le cap Storrold, les Crocgivre, les champs des morts, la grève glacée et les contrées de l'éternel hiver. Une carte de la région permet de les situer. Comme pour la Garde de Nuit, des règles de création spécifiques sont proposées pour des personnages des Confins du Nord (12 pages) : sept nouveaux archétypes (chef de guerre, corneille envolée, coupe-jarret, doyenne de clan, éclaireur, guérisseur, piqueuse), de nouveaux attributs et des équipements. Et comme pour un château de la Garde de Nuit, des règles spécifiques sont proposées pour créer et régir une tribu mais aussi pour gérer la guerre au-delà du Mur (7 pages). Le chapitre se conclut sur des synopsis de scénarios (3 pages). Chapitre 4 : Seigneurs de la Longue Nuit (Chapter 4: Lords of the Long Night,10 pages) aborde le sujet des "Autres", êtres qui sont partis dans les contrées de l'éternel hiver. Quatre d'entre-eux sont décrits : le Roi de l'Hiver, la Dame Blanche, le Barboteur et le Veneur Blanc. Six synopsis détaillés, propres à la thématique des Autres terminent ce chapitre. L'ouvrage se conclue sur un index (2 pages). |
October 2013 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Griffes de la Corruption (Les)
première édition
Griffes de la Corruption (Les) Cet ouvrage est un scénario en trois parties. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 13 pages. Celle-ci résume les trois actes, puis donne une description des lieux de l'action, avec un plan d'une page de l'agglomération principale. Puis les objectifs possibles, principaux, secondaires et tertiaires des personnages sont détaillés, ainsi que des complications éventuelles et des récompenses. Dans la première partie, Le Chemin de Pénitence (28 pages), les personnages ont l'occasion d'acquérir des informations sur un monde-prison impérial qui fut un temps un monde du Vortex et qui pourrait le redevenir au moyen d'un très puissant rituel. Ce monde, La Pénitence de Saint Annard, est désormais leur destination car le rituel doit s'y dérouler, et il ne sera pas facile de s'y infiltrer. Non seulement il faut trouver moyen de passer discrètement dans l'espace impérial, mais ensuite il faut déjouer les mesures de sécurité du complexe industriel basé sur le travail des détenus. Puis vient Révolte et Désolation (36 pages) qui voit les personnages organiser le chaos sur la planète. Ceci implique de corrompre autant que possible de responsables variés, de trouver des alliés, en les trompant sur l'objectif général si nécessaire, mais surtout de préparer une grande révolte des prisonniers afin de prendre le contrôle de la planète. Puis il faut veiller à ce que la révolte réussisse et enfin seulement, sous le couvert de la désorganisation générale ainsi induite, le rituel pourra être réalisé. Enfin, dans Les Légions Immortelles (40 pages), un impondérable considérable surgit, avec le réveil massif des Nécrons enfouis sous la surface de la planète. Ils menacent de prendre le contrôle du monde et tentent d'éliminer tout risque d'irruption du Warp dans leur nécropole. Les personnages devront non seulement faire face à leurs anciens alliés floués, mais aussi à cette nouvelle et considérable menace militaire. En fin d'ouvrage, une page détaille les conséquences en cas de succès et les difficultés qui attendent les nouveaux maitres de la planète, puis 20 pages contiennent les caractéristiques des PNJ et créatures rencontrés dans l'aventure. Enfin trois pages de documents pour les joueurs viennent boucler le tout. |
December 2013 | Black Crusade | Edge Entertainment |
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Hammer of the Emperor
première édition
Hammer of the Emperor Sous-titré The Guardsman's Handbook, cet ouvrage présente des règles et options supplémentaires pour les personnages : nouveaux régiments et options de création, spécialités avancées, nouveaux talents, arsenal étendu... Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente le contenu des trois chapitres de l'ouvrage. Puis le chapitre un, Heroes of the Imperium (46 pages), présente de nouveaux régiments et de nouvelles options de création de régiment. Les régiments présentés vont de l'Armageddon Steel Legion (de l'infanterie mécanisée) aux Valhallan Ice Warriors (guerriers des glaces spécialisés dans la traque des orks) en passant par les Death Riders of Krieg (régiment de cavalerie) ou les Scintillan Fusiliers (composés de membres de la noblesse de Scintilla). Les nouvelles options incluent des mondes d'origine, des types de régiments, doctrines d'entraînement ou d'équipement spécial, et des désavantages. Enfin, une section présente des règles et des conseils pour créer et gérer des Mixed Regiments, recomposés à partir de deux (ou plus) régiments en sous-effectif. Vient ensuite vient le chapitre deux, Advanced Field Training, 40 pages, qui décrit de nouvelles spécialités avancées pour les gardes impériaux, avec un résumé des règles pour les sélectionner. Pour chacune d'entre elles sont données une présentation, les aptitudes et l’équipement obligatoire lié, l'entraînement et les tactiques de la spécialité, des variations régimentaires, des idées d'aventures, et des avancements spécifiques. Les Spécialités proposées sont :
Enfin, le chapitre trois (Rules of War, 52 pages), propose des éléments de règles additionnels. Il commence par de nouveaux talents et ordres pour tous les personnages, et introduit les Ordres de Vétérans. Le chapitre continue avec une section d'équipement : nouvelles armes, armures, améliorations et personnalisations d'armes, munitions spéciales, équipement et implants cybernétiques, suivie de règles pour créer de nouveaux "patterns" (ou séries) pour des armes ou de l'équipement. Enfin, des règles pour le combat monté sont données, avec le profil de différentes montures : de l'agressif Grox au placide Mukaali, en passant par les chevaux ordinaires et le Marru, un félin ailé, ainsi que des règles pour créer sa propre monture. Le livre se conclut sur 2 pages de publicités pour les autres jeux de rôle de la gamme Warhammer 40,000.
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March 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hand of Corruption
première édition
Hand of Corruption Cet ouvrage est un scénario en trois parties. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 13 pages. Celle-ci résume les trois actes, puis donne une description des lieux de l'action, avec un plan d'une page de l'agglomération principale. Puis les objectifs possibles, principaux, secondaires et tertiaires des personnages sont détaillés, ainsi que des complications éventuelles et des récompenses. Dans la première partie, Le Chemin de Pénitence (28 pages), les personnages ont l'occasion d'acquérir des informations sur un monde-prison impérial qui fut un temps un monde du Vortex et qui pourrait le redevenir au moyen d'un très puissant rituel. Ce monde, La Pénitence de Saint Annard, est désormais leur destination car le rituel doit s'y dérouler, et il ne sera pas facile de s'y infiltrer. Non seulement il faut trouver moyen de passer discrètement dans l'espace impérial, mais ensuite il faut déjouer les mesures de sécurité du complexe industriel basé sur le travail des détenus. Puis vient Révolte et Désolation (36 pages) qui voit les personnages organiser le chaos sur la planète. Ceci implique de corrompre autant que possible de responsables variés, de trouver des alliés, en les trompant sur l'objectif général si nécessaire, mais surtout de préparer une grande révolte des prisonniers afin de prendre le contrôle de la planète. Puis il faut veiller à ce que la révolte réussisse et enfin seulement, sous le couvert de la désorganisation générale ainsi induite, le rituel pourra être réalisé. Enfin, dans Les Légions Immortelles (40 pages), un impondérable considérable surgit, avec le réveil massif des Nécrons enfouis sous la surface de la planète. Ils menacent de prendre le contrôle du monde et tentent d'éliminer tout risque d'irruption du Warp dans leur nécropole. Les personnages devront non seulement faire face à leurs anciens alliés floués, mais aussi à cette nouvelle et considérable menace militaire. En fin d'ouvrage, une page détaille les conséquences en cas de succès et les difficultés qui attendent les nouveaux maitres de la planète, puis 20 pages contiennent les caractéristiques des PNJ et créatures rencontrés dans l'aventure. Enfin trois pages de documents pour les joueurs viennent boucler le tout. |
January 2012 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hero's Call
première édition
Hero's Call Ce supplément pour la troisième édition de Warhammer présente des informations et règles additionnelles concernant les personnages très expérimentés (rangs 4 et 5). La boîte contient non seulement un livret de règles et contexte, mais aussi du matériel de jeu : figurines cartonnées, pions, fiches, et cartes. Ces deux dernières sont marquées d’un pictogramme particulier (symbole de la comète double) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlées au matériel des autres boîtes de la gamme. A noter : les informations de ce supplément ne sont pas présentes dans les guides (Guide du Joueur, Guide du Maître, Bestiaire). Le livret : Hero's Call, Heroic Characters and Adventures in the Old World Après une page de crédits, deux pages de table des matières et une page de description du matériel connexe, le livret débute par The Heights of power (5 pages). Il disserte sur la vie d'un personnage de haut niveau : lourdes responsabilités, rôle d'un leader, noblesse, devoir militaire, enjeux d'une dimension supérieure, ennemis et courtisans... Le second chapitre, New Character Race Options (11 pages), présente les caractéristiques de nouvelles races pour personnages-joueurs (ogres et halflings) et des variantes pour les humains et les nains en fonction de leur région d'origine : Ostland, Ostermark, Hochland par exemple, Zhufbar, Barak Varr, Karaz-a-Karak pour les nains. Le chapitre suivant, Expanded Rules (6 pages), est consacré à de nouvelles règles qui concernent uniquement les personnages très expérimentés (rang 4 "Elite" et rang 5 "Heroic") : cartes surpuissantes marquées du trait Epic, cartes enhance qui augmentent la puissance d'actions standards, emplacements qui acceptent n'importe quel talent sur les fiches de carrière, maîtrise de compétence, niveau de difficulté héroïque (5 dés de défi), challenges étendus (dés utilisés pour représenter des concepts plus généraux que dans une utilisation habituelle). Le chapitre 4, The High and the Mighty (8 pages), présente au maître de jeu les différents changements à prendre en compte lorsque les personnages dépassent le rang 3, pour adapter le jeu à des personnages qui sont devenus des “grands de ce monde” : enjeux d’un autre niveau, récompenses hors normes, ennemis d’une autre stature. Ce chapitre donne des conseils pour impliquer personnellement des personnages qui ont maintenant la capacité de déléguer le travail à des subalternes, et présente les contraintes (et avantages) du pouvoir : bons et mauvais côtés de la renommée, attentes du peuple, envieux et rivaux, coût du train de vie fastueux à maintenir pour conserver le respect des riches et puissants. Si les personnages apprécieront d’inspirer une crainte respectueuse à la simple mention de leur nom, ils ne devront désormais dormir que d’un oeil, car la liste de leurs ennemis est longue maintenant, et ils ne peuvent plus se cacher dans l’anonymat. Le chapitre 5, Heroic Episode Templates (7 pages), propose six esquisses d’aventures typiques pour personnages de haut rang. Ceci permet d’illustrer les considérations abordées au chapitre précédent, et fournit au maître de jeu quelques idées de départ pour écrire ses propres scénarios. Le chapitre 6, Epic Threats (13 pages), est un bestiaire présentant les ennemis les plus puissants, c'est-à-dire des menaces épiques, marquées de 7 à 9 têtes de mort (symbole du niveau de menace comme utilisé dans le bestiaire). On trouvera, entre autres, le descriptif d'Archaon, du vampire Manfred von Carstein, de l'elfe noir Lokhir Fellheart, et du grand dragon Galrauch. Ce chapitre explique aussi comment utiliser les fiches de menace épique, qui servent à augmenter la puissance des créatures et personnages non-joueurs standards. Ainsi, si on adjoint la fiche "héros" à une créature normale, ses caractéristiques seront améliorées. La fiche "seigneur" va encore plus loin que "héros". Avec la fiche "sorcier", l'adversaire deviendra un cas particulier capable d'utiliser des sorts. Le dernier chapitre, The Art of Waaagh ! (25 pages), contient un scénario pour personnages de rang 4 ou 5. Une horde de peaux vertes menace de déferler sur le Reikland depuis les Montagnes Grises. Pour une fois unies derrière un chef orque étonnamment malin et stratège, de nombreuses tribus ont rejoint son Waaagh. Une place-forte stratégiquement positionnée pourrait arrêter cette armée, mais sa garnison est en sous-effectif, son commandant est mort, et une traîtrise n'est pas à exclure. Les héros doivent s'activer sur plusieurs fronts pour redresser la situation : revoir les défenses, trouver des renforts, améliorer le moral des troupes, repérer les incapables (ou les traîtres peut-être), et montrer l'exemple. Le tout en un temps record, car la horde sera aux portes du château dans quelques jours. Et bien sûr, tout ceci cache un mystère plus profond, dont l'un des symptômes est la surprenante compétence du chef de la horde. Attention, le scénario ne fournit les caractéristiques chiffrées que de six protagonistes de l’aventure. On ne trouvera aucun chiffre sur les peaux vertes, et la description de la plupart des personnages non-joueurs renvoie au bestiaire pour le détail des caractéristiques. Le bestiaire est donc indispensable pour jouer. Les cartes action : Une grande partie des nouveautés introduites par ce supplément réside dans les nouvelles cartes action de combat. Une série présente des tactiques spécifiques à différents styles de combat : celui des bretteurs (Diestro), des combattants à deux armes, des spécialistes des armes à feu, des "tueurs" nains, des tireurs d'élite, des "remparts" (Bulwark), des Zheihanders, des cavaliers, et des chasseurs de sorcière de l'ordre des Templiers de Sigmar. Certaines cartes apportent des améliorations à d'autres cartes, sans tirage supplémentaire, mais au prix du sacrifice de certains dés du pool à lancer. A noter que la version électronique correspond uniquement au livret. Les informations contenues dans les cartes et fiches ne sont pas disponibles en version électronique. |
April 2012 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Honour the Chapter
première édition
Honour the Chapter Cet ouvrage est destiné à permettre aux joueurs de créer des personnages plus variés, issus des nombreux chapitres de l'Astartes formés après l'hérésie d'Horus, ceux que l'on nomme les chapitres successeurs. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 4 pages. Les différentes parties de l'ouvrage et ses objectifs sont décrits, ainsi que la Seconde Fondation, c'est à dire le découpage des Légions SM pré-hérésie en Chapitres plus nombreux et plus petits, donc moins dangereux en cas de trahison. Puis vient le premier chapitre, The Emperor's Finest (90 pages), qui représente l'essentiel de l'ouvrage. Il s'agit de la description de onze chapitres, presque tous selon le même schéma. Pour commencer, l'histoire du chapitre est détaillée, suivie par la présentation de son monde natal ou de ce qui en tient lieu, son origine génétique et sa philosophie, puis viennent les caractéristiques en termes de jeu, comme de nouveaux modes solo et d'équipe, une table d’avancement spécifique et des pouvoirs psy originaux. A chaque fois, une illustration d'un combattant typique est proposée. Certains de ces chapitres sont déjà présents dans le livre de base, comme les Black Templars et les Storm Wardens, d'autres, comme les Flesh tearers, les Crimson Fists ou les Carcharodons apparaissent dans le jeu pour la première fois. Le chapitre 2, Legacy of Glory, 26 pages, comporte plusieurs éléments. Tout d'abord, il décrit sommairement une petite vingtaine de chapitres, groupés en catégories : trois descendants des Blood Angels, trois autres des Dark Angels, douze chapitres conformes au Codex, puis de manière plus détaillée la Légion des Damnés, qui agit de manière indépendante, surgissant là où elle estime être utile. Un joueur qui perd son personnage en cours de mission peut donc jouer temporairement un renfort issu de ce groupe mystérieux. Des règles permettent également de créer un personnage conforme au Codex. Vient ensuite le chapitre 3, The Vault of Relics, 14 pages, qui détaille diverses armes, armures et autres reliques détenues par les chapitres pré-cités. Chacune peut être confiée à un marine envoyé servir la Deathwatch. Enfin le quatrième et dernier chapitre, The Chapter's Due (8 pages), étudie les interactions en Frères de bataille de chapitres différents au sein de la même équipe. Cela peut aller de la complémentarité à l'opposition sourde en passant par la compétition. |
June 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Insatiable Abysse (L')
première édition
Insatiable Abysse (L') Cette boîte est le coffret d’initiation paru à l’occasion du lancement de la gamme Horreur à Arkham par Edge, qui reprend les célèbres séries du jeu de plateau et du jeu de cartes pour les décliner en jeu de rôle. Rappelons qu’à l’origine, le jeu de plateau Horreur à Arkham était un produit qui avait été commercialisé par Chaosium comme déclinaison de L’Appel de Cthulhu, avant de sortir des gammes de cet éditeur, et mener une existence autonome, avec notamment la création du jeu de cartes ensuite. La boîte comprend comprend de nombreux matériels comme aides de jeu. Les règles et le scénario sont principalement concentrés dans le livret de 50 pages, et également dans l’écran appelé ici plateau de jeu. Après une page de couverture intérieure, le livret débute par une Introduction (6 pages) contenant des informations diverses : présentation du contenu et du matériel de la boîte, principes du jeu, mot d’avertissement concernant la sécurité émotionnelle et les écrits de Lovecraft, et résumé de l’intrigue. Cette partie ne contient pas les règles qui sont détaillées étape par étape dans la campagne qui suit. Celle-ci débute après avec l’Acte I (Quand Hurlent les Chiens, 16 pages) qui contient les trois premières scènes : le démarrage dans la demeure de Joe Diamond et la mise en commun des informations, l’assaut de la maison, et les interactions avec Lita Chantler pour la rejoindre ou non dans sa luette. Comme indiqué, les règles sont divisées en deux parties : fonctionnement des scènes narratives avec la scène 1 et des scènes structurées avec la scène 2. L’Acte II (Les Adorateurs sont parmi Nous, 16 pages) permet d’ouvrir les différentes pistes possibles découvertes lors de l’acte I. Les scènes 4 à 6 peuvent donc être jouées dans des ordres différents : enquête à la Morgue de de l’Hôpital Saint Mary, enquête au Commissariat de Police puis au Cimetière de Rivertown, enquête au domicile de Peter Warren. La scène 7 qui clôture ce deuxième Acte est optionnelle et propose de jouer une embuscade aérienne de Maigres Bêtes de la Nuit. Des scènes supplémentaires sont proposées si les PJ enquêtent dans d’autres sites d’Arkham : la Velma’s Diner, le Bazar Magyque d’Antan, Les Docks… L’Acte III (Infernal Appétit, 6 pages) constitue le final de cette mini-campagne avec 3 scènes, qui permettent de rassembler les indices récoltés et prendre le chemin du Bois d’Arkham pour découvrir et investir le lieu où se déroule le Rituel, et parvenir à interrompre celui-ci. On trouvera dans les 3 dernières pages la conclusion de l’enquête et les possibilités d’en écrire des suites avec des ressources supplémentaires : le jeu de rôle Horreur à Arkham, mais aussi des livres de nouvelles ou un guide urbain imaginaire de la ville. Les crédits sont aussi mentionnés ici, et cette dernière partie contient également le code permettant de déchiffrer l’étrange alphabet sur les lettres issues du Culte, et enfin une illustration pleine page issue de la couverture du jeu de rôle à paraître en VF. Le plateau de jeu reprend sur ses deux volets un résumé des règles décrites dans le livret et les tableaux des blessures et des folies qui ne figurent pas dans le livret. Les 5 dossiers d'investigateur sont des livrets de 4 pages reprenenant sur la première page une illustration plein pied de l’investigateur, sur la seconde les compétences et possessions, sur la troisième page un résumé des règles et les niveaux de progression, et sur la dernière page les informations concernant le personnage et comment il est impliqué dans le scénario et les indices qu’il détient. Les 5 investigateurs sont issus du jeu de plateau / jeu de cartes et il s’agit de :
Le reste du matériel disponible est constitué des éléments suivants :
Ce matériel est complété par 24 dés à 6 faces (12 noirs et 12 verts), 3 planches de pions qui comprennent les illustrations des PJ, PNJ et monstres à faire figurer sur les plans et divers marqueurs (notamment pour les dégâts et les dés d’horreur), ainsi qu’un puzzle coulissant à double face. Enfin, les différentes aides de jeux sont des fac-similés d’une partie des indices détenus ou découverts par les PJ. Ces aides de jeu peuvent être également récupérées et même complétées avec des documents en ligne mis à disposition gratuitement par l’éditeur, tout comme les dossiers de personnage. |
October 2024 | Horreur à Arkham | Edge Studio |
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Jericho Reach (The)
première édition
Jericho Reach (The) Cet ouvrage présente en détail le secteur dans lequel opèrent les équipes de la Deathwatch. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction, elle aussi d'une seule page, résume le contenu des quatre chapitres. Les trois premiers présentent chacun un des trois axes de progression de la croisade, le dernier est un scénario. La structure des chapitres un à trois est partiellement commune : d'abord une présentation générale, puis une description des mondes les plus importants. Viennent ensuite les principales personnalités, de la Deathwatch comme de la croisade, et les capacités spéciales accessibles aux escouades opérants dans cette région. Enfin sont fournis des détails sur la manière de gérer une campagne dans cette région. Le chapitre un, The Nightmare Salient (50 pages), concerne l'axe Acheros, celui qui a vu sa progression triomphante grippée par la résistance acharnée d'un culte du Chaos, le Stigmartus. Désormais c'est une guerre d'usure, coûteuse et sans grandes perspectives. Les héros de la croisade décrits ici comprennent par exemple le seigneur général Von Karlack et le commodore Hemelschot. Les escouades ont tendance à mettre l'accent sur la foi impériale, car elles sont confrontées à la corruption semée par les Puissances de la Ruine. Des règles concernent la gestion de batailles de grande ampleur, avec la notion de Turning Point, tournant d'une bataille dû à l'intervention ponctuelle de la Deathwatch. Des exemples de missions correspondantes, avec objectifs primaires, secondaires et tertiaires, ainsi que les complications possibles, sont proposés. Puis dans le chapitre deux, The Greater Good (54 pages), il est question du saillant Canis. Ici, ce sont les Tau dont la croisade n'arrive pas à se débarrasser, au grand dam du Seigneur Commandant Ebongrave. Sa haine des Tau l'a conduit à la folie, et cela interfère avec la conduite des opérations. Même si la Deathwatch ne lui est pas hiérarchiquement liée, elle doit parfois trouver des moyens de contourner son obsession, en lui cachant par exemple les opérations non directement liées à l'extermination des Tau. Même les premiers assauts tyrannides dans la région ne l’intéressent guère. Les équipes opérant dans ce saillant peuvent apprendre par exemple la flexibilité et la manipulation, nécessaires face aux défenseurs du Bien Suprême. La fin du chapitre étudie les tactiques et stratégies Tau et propose des exemples de missions typiques pour les équipes de la Deathwatch. Le dernier axe de la croisade est le sujet de The Great Devourer (98 pages). La progression dans le saillant Orpheus, un temps très satisfaisante, est totalement remise en cause par l'irruption de la flotte-ruche Dagon, qui est désormais en train de faire reculer les forces impériales, dévorant monde après monde. Ce chapitre, contrairement aux autres, contient la description de beaucoup d'adversaires, y compris certaines créatures jamais déployées auparavant par les flottes-ruches. Chaque créature décrite est accompagnée de quelques idées de scénario basées dessus. Ici la croisade est officiellement commandée par le compétent et charismatique général Curas. De fait, il est mort, mais le coup au moral que cela représenterait est tel que ses conseillers continuent son œuvre en son nom, en cachant la réalité. Les trois conseillers en question sont décrits, ainsi que quelques responsables de la Deathwatch. Ici les kill-teams peuvent apprendre des spécialités inconnues ailleurs comme le combat dans les tunnels ou l'élimination sélective des créatures synapses. Enfin, Fall into Darkness est un scénario de 29 pages qui se déroule dans le saillant Orpheus. Il voit l'équipe être envoyée pour récupérer un magos brillant mais excentrique retranché sur un monde en cours d'assimilation par les tyrannides. Il faut pour commencer parvenir jusqu'à la planète et y localiser l'objectif. Puis, une fois les personnages parvenus à rejoindre le magos, celui-ci leur fait part de son plan pour mettre fin à l'infestation tyrannide, grâce à une toxine spécifique. Mais il faut la délivrer au cœur des forces ennemies, et c'est aux personnages que cette mission est confiée. Le succès aura des effets importants, mais pour certains inattendus, le magos n'ayant pas été totalement honnête. Trois pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
February 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Jewel of Yavin (The)
première édition
Jewel of Yavin (The) Le Joyau de Yavin n’est pas seulement un bijou convoité à l’histoire tourmentée, il est aussi l’enjeu d’une vengeance murie de longue date, et les personnages engagés pour le voler vont se frotter au nouveau administrateur de la cité des nuages, Lando Calrissian, ainsi qu’à toute une armada de concurrents. Cette campagne en trois épisodes permettra à des joueurs avec un minimum d’expérience de se tailler une réputation d’experts de la cambriole. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, une table des matières, et un ours d’1 page, l’introduction (17 pages) explique le contexte de l’aventure, présente les principaux protagonistes, et décrit le synopsis des trois épisodes. Cinq intrigues secondaires sont proposées en fonction des obligations ou motivations des personnages. La cité des nuages se voit décrite en plus de détails que dans le livre de base avec les fiches de Lando Calrissian, du cyborg Lobot, des gardes, des Ugnaughts, la race extraterrestre qui entretient la cité, et douze endroits clé. L’épisode I, Odds and Opportunity (34 pages), est consacré aux préparatifs du casse : première rencontre avec leur contact, repérage des lieux, découverte des protagonistes, et enfin la course de speeders qui permettra aux PJs de gagner leur invitation au gala. L’épisode II, The Greatest Caper (28 pages), plonge les PJs dans le feu de l’action, avec tout d’abord la vente aux enchères où ils sont censés faire monter les prix, pour ensuite détourner l’argent, et s’emparer du joyau. Ils seront enfin confrontés à un adversaire tout à fait inattendu. L’épisode III, Escape to the Clouds (13 pages), voit les meilleurs plans voler en éclat quand les trahisons fleurissent de toutes parts, les PJs vont avoir une nouvelle chance de choisir leur camp, et tenteront de s’échapper de la cité en traversant un parc holographique. Le chapitre se termine par des pistes pour prolonger la campagne. |
April 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Joyau de Yavin (Le)
première édition
Joyau de Yavin (Le) Le Joyau de Yavin n’est pas seulement un bijou convoité à l’histoire tourmentée, il est aussi l’enjeu d’une vengeance murie de longue date, et les personnages engagés pour le voler vont se frotter au nouveau administrateur de la cité des nuages, Lando Calrissian, ainsi qu’à toute une armada de concurrents. Cette campagne en trois épisodes permettra à des joueurs avec un minimum d’expérience de se tailler une réputation d’experts de la cambriole. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, une table des matières, et un ours d’1 page, l’introduction (17 pages) explique le contexte de l’aventure, présente les principaux protagonistes, et décrit le synopsis des trois épisodes. Cinq intrigues secondaires sont proposées en fonction des obligations ou motivations des personnages. La cité des nuages se voit décrite en plus de détails que dans le livre de base avec les fiches de Lando Calrissian, du cyborg Lobot, des gardes, des Ugnaughts, la race extraterrestre qui entretient la cité, et douze endroits clé. L’épisode I, Odds and Opportunity (34 pages), est consacré aux préparatifs du casse : première rencontre avec leur contact, repérage des lieux, découverte des protagonistes, et enfin la course de speeders qui permettra aux PJs de gagner leur invitation au gala. L’épisode II, The Greatest Caper (28 pages), plonge les PJs dans le feu de l’action, avec tout d’abord la vente aux enchères où ils sont censés faire monter les prix, pour ensuite détourner l’argent, et s’emparer du joyau. Ils seront enfin confrontés à un adversaire tout à fait inattendu. L’épisode III, Escape to the Clouds (13 pages), voit les meilleurs plans voler en éclat quand les trahisons fleurissent de toutes parts, les PJs vont avoir une nouvelle chance de choisir leur camp, et tenteront de s’échapper de la cité en traversant un parc holographique. Le chapitre se termine par des pistes pour prolonger la campagne. |
September 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Aux Confins de l'Empire à des joueurs débutants, un peu comme la boîte rouge d'initiation à D&D. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un MJ débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu (MJ). Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (“A lire en premier”, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire (hired gun) wookie, une twi'lek chasseur de prime, et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis à vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles: présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis à vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage prétiré, avec des éléments qui l'impliquent directement dans l'aventure fournie dans cette boite. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits+ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. L'aventure commence (The Adventure Begins,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo the Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. En cavale/On the Run (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Un groupe de Gamorréens/A Gang of Gamorreans (4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Le bric à brac/The Junk Shop (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Dans le centre de controle/Command & Control (3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Entracte : expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec la rencontre les stormtroopers/Imperial Stormtroopers (3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin (Tout le monde à bord/All Aboard, 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Courage fuyons/Up, Up, and Away (3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Autres aventures à Mos Shuuta/Other Adventures in Mos Shuuta (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. La feuille intitulée "A lire après avoir achevé le livret d'aventure" présente au recto la suite des aventures qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG ou d'Edge : Le Hutt a le bras long (The Long Arm of the Hutt). Le verso de cette feuille est une publicité pour Edge of the Empire le JdR complet. Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences (Compétences, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (Vaisseaux & Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan du Croc de Krayt (vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
October 2013 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force and Destiny (Force and Destinée) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : une gardienne humaine, uen sentinelle kel dor, un mystique zabrak et une prospectrice togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initia à la Force. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure, 32 pages) débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Spintir (Bienvenue sur Spintir, 1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Encounter 1: The High Valley (Rencontre 1 : La Haute Vallée, 2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: The Gatekeeper (Rencontre 2 : Le Gardien, 4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Encounter 3: Hunters & Hunted (Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés, 4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Encounter 4: In Deep Trouble (Rencontre 4 : Dans le Pétrin, 1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Encounter 5: The Bridge (Rencontre 5 : Le Pont, 2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans Encounter 6: Wolfpack (Rencontre 6 : La Meute, 2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 7: The Power of the Dark Side (Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur, 3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force : /Wrap up and Rewards (Conclusion et Récompenses, 1 page). La pages suivante, Other Encounters in the Valley (Autres Rencontres dans la Vallée) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Further Adventures (Autres Aventures) fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page, GM Tips & Advice (Conseils au MJ) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure : Lure of the Lost (La Ruse de l'Oublié), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio, ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Skills (Compétences, 5 pages) détaille le fonctionnement des compétences et Talents (Talents, 4 pages) celui des talents innés dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 Gear & Equipment (Matériel et Equipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, The Force (La Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement, Guérison, Déplacement et Détection. Le dernier chapitre, Advsesaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le poster A2 présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 54 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ), 1 pion de plus gros diamètre (monstre). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une consulaire mirialan et un guerrier nautolan. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire wookie, un chasseur de prime twi'lek et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (Bienvenue à Mos Shuuta, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'aventure commence,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo le Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. Encounter 1: On the Run (Rencontre 1 : En cavale, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: A Gang of Gamorreans (Rencontre 2 : Un groupe de Gamorréens, 4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. Encounter 3: The Junk Shop (Rencontre 3 : Le bric à brac, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Encounter 4: Command & Control (Rencontre 4 : le centre de contrôle, 3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Dans Encounter 5: Imperial Stormtroopers (Rencontre 5 : les stormtroopers, 3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin dans All Aboard (Tout le monde à bord/ 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Encounter 7: Up, Up, and Away (Courage fuyons, 3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Other Adventures in Mos Shuuta (Autres aventures à Mos Shuuta, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livre de 48 pages Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences dans Skills (Compétences, 5 pages) et des talents innés dans Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Materiel et Équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Puis, Starships and Vehicles (Vaisseaux et Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente présente sur une face un plan du Croc de Krayt (un YT-1300, vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules et créatures). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une exploratrice et un technicien, tous deux humains. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (Bienvenue à Oderon, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins ((L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (Rencontre 1 : l'Inflitration, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (Rencontre 2 : Refermer le Piège, 4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des communications. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (Rencontre 3 : négociations, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (Rencontre 4 : mais évidemment que nous sommes autorisés à entrer, 3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (Rencontre 5 : Fusillade, 3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (Rencontre 6 : le poste de commande, 1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (Rencontre 7 : la Course-Poursuite, 3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (Autres Rencontres dans la Base, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (5 pages) et des Talents innés (4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles de ce Kit d'Initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (Matériel et Équipement, 7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (Vaisseaux Spatiaux et Véhicules, 7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (Adversaires, 4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : Operation: Shadowpoint (Opération Zone d'Ombre). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : un stratège bothan et une diplomate humaine. |
February 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation (Beginner Game) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force et Destinée à des joueurs débutants. Il présente exactement le même format que le Kit d'Initiation d'Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (À Lire en premier/Read This First, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés, qui sont tous sensibles à la force puisque c'est le thème dominant des produits Force et Destinée : une gardienne humaine, une sentinelle Kel Dor, un mystique Zabrak et une prospectrice (Seeker) Togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Dossier de personnage/Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes et la description d'un pouvoir lié à la Force. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), blessures critiques (Critical Injuries), et pouvoirs de la Force. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initié à la Force. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le maître de jeu est invité à lire ensuite le Livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Bienvenue sur Spintir/Welcome to Spintir (1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. L'Aventure Commence/The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Rencontre 1 : La Haute Vallée/Encounter 1: The High Valley (2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Rencontre 2 : Le Gardien/Encounter 2: The Gatekeeper (4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés/Encounter 3: Hunters & Hunted (4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Rencontre 4 : Dans le Pétrin/Encounter 4: In Deep Trouble (1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Entracte : Expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Rencontre 5 : Le Pont/Encounter 5: The Bridge (2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans la Rencontre 6 : La Meute/Encounter 6: Wolfpack (2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans la Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur/Encounter 7: The Power of the Dark Side (3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force (Conclusion et Récompenses/Wrap up and Rewards, 1 page). La pages suivante (Autres Rencontres dans la Vallée/Other Encounters in the Valley) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Autres Aventures/Further Adventures fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page (Conseils au MJ/GM Tips & Advice) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure (La Ruse de l'Oublié/Lure of the Lost), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge (FFG en anglais), ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le Livre de Règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page pour le sommaire et les crédits, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des Compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages) dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel et Equipement/Gear & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (La Force/The Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement (Enhance), Guérison (Heal), Déplacement (Move), et Détection (Sense). Le dernier chapitre (Adversaries, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
March 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Kit du Maître de Jeu
première édition révisée
Kit du Maître de Jeu Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Force and Destiny (Force et Destinée) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base.. Le livret (32 pages), après une page de couverture et page de crédits et sommaire, propose un scénario, le livret présente l'aventure Hidden Depths (Le Secret de l’Abîme, 21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux points importans de Force et Destinée avec tout d’abord Crafting a lightsaber (Fabriquer un sabre laser, 2 pages) qui propose les règles de création des sabres laser et ensuite Knight Level Play (Chevaliers en puissance, 6 pages) qui fait suite à la notion introduite par le livre de base et qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu L'Ecran de Star Wars – Force et Destinée contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de sa page de référence dans le livre de base. Après une page de couverture, le livret présente l'aventure Le Secret de l’Abîme (21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux point importants de Force et Destinée avec tout d’abord le chapitre Fabriquer un sabre laser (2 pages) et ensuite Chevaliers en puissance (6 pages). Le premier chapitre propose les règles de création des sabres laser tandis que le second fait suite à la notion introduite par le livre de base qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
September 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Lords of Nal Hutta
première édition
Lords of Nal Hutta Lords of Nal Hutta (Les Barons de Nal Hutta) est consacré à la description de l'espace Hutt, le secteur stellaire d'où est originaire le célèbre Jabba. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle (une page) mêlant contrebandiers et Hutts. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif et le sommaire de ce livre :
Le premier chapitre, Criminal Empires (Empires criminels, 32 pages) expose l'histoire de l'espace Hutt, depuis les origines guerrières de leurs clans, le cataclysme qui ravagea leur monde d'origine, Varl, la fondation de Nal Hutta et Nar Shadaa. Il narre également la formation des Kajidics, sociétés criminelles qui ont permis aux Hutts de dépasser, ou plutôt transformer, leurs instincts guerriers en machine de conquête de l'univers. Sont aussi abordées les relations des Hutts avec l'ancienne République puis avec l'Empire. La suite du chapitre s'intéresse à la culture Hutt, au fonctionnement de leur société et à la description des principaux Kajidics, ainsi que de leurs membres les plus éminents. Une dernière section se penche sur les voies hyperspatiales de l'espace Hutt, sur leur puissance dans le monde du crime et sur chacune de leurs activités principales : esclavage, commerce d'épices, contrebande, marché noir, jeu, piraterie... Hutt Space (L'espace Hutt, 52 pages) présente les planètes les plus importantes de ce système, à l'exception notable de Tatooine, décrite dans le livre de base :
New Player Options (Options de personnages, 26 pages) propose quatre nouvelles espèces jouables : les Hutts, les Ganks, des mercenaires sans pitié, les Niktos, les plus connus des esclaves des Hutts, et les Sakiyens, un peuple de chasseurs connu pour avoir réussi à résister aux Hutts. La suite du chapitre propose une sélection d'armes,'armures, équipement cybernétique, drogues et poisons, ainsi qu'une série de vaisseaux typiques de l'espace Hutt. Le chapitre quatre, Modular Encounters (Rencontres modulables, 21 pages), propose cinq rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermèdes ou de mini-aventures :
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February 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lords of Nal Hutta
première édition révisée
Lords of Nal Hutta Lords of Nal Hutta (Les Barons de Nal Hutta) est consacré à la description de l'espace Hutt, le secteur stellaire d'où est originaire le célèbre Jabba. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
November 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Lure of the Lost
première édition
Lure of the Lost Lure of the Lost (La Ruse de l’Oublié) fait suite à l’infiltration et à la protection par les joueurs d’un ancien temple Jedi : le Temple de l’Aube. Celui-ci est décrit dans le scénario d’introduction Mountaintop Rescue (Sauvetage au Sommet) inclus dans Force and Destiny Beginner Gamele (Kit d’Initiation Force et Destinée). Dans ce nouveau scénario, les joueurs vont continuer leur exploration et leur apprentissage. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur neuf pages. On trouve d’abord des précisions sur la planète Spintir qui abrite ce temple et sur sa capitale Reles. Le temple est ensuite abordé plus en détail, notamment les mystérieux Gardiens qui en ont la charge, ainsi que la disposition géographique des salles qui le composent. Cette première partie se termine avec quelques considérations sur les influences de la Force par rapport aux personnages pré-tirés disponibles dans le Kit d’Initiation. Le scénario débute ensuite. Il est divisé en trois actes. Le premier, The Curator and the Warden (Le Conservateur et la Surveillante, 8 pages), va permettre aux joueurs de découvrir davantage le temple et ses alentours après les péripéties qu’ils auront pu rencontrer dans Sauvetage au Sommet. En récupérant un Holocron, ils pourront réactiver la Surveillante qui agissait aux côtés du Conservateur pour assurer la protection du temple, et dévoiler une nouvelle partie de ses secrets. Le scénario continue avec le deuxième acte, Freedom for the Jailor (Liberté pour le Geôlier, 13 pages), dont la quête va être similaire à l’acte précédent puisqu’il s’agit de retrouver le dernier holocron pour activer le troisième gardien, le Geôlier. Malheureusement, l’holocron a été volé au temple et est désormais localisé dans la capitale Reles sous le contrôle de l’Empire. Les joueurs devront donc mener une enquête pour retrouver sa trace et partir à sa recherche. Une fois le deuxième acte accompli, les joueurs sont normalement de retour au temple et ont réussi à réactiver les trois Gardiens. C’est dans ce contexte que le dernier acte, Unintended Consequences (Conséquences Imprévues, 8 pages), commence puisque ces actions vont réveiller une force maléfique dissimulée par l’adversaire du Côté Obscur que les personnages ont affronté dans le scénario précédent. Les joueurs vont d’abord affronter des anciens prisonniers déments qui se sont libérés. Ceux-ci sont sous l’emprise d’un ancien Jedi déchu qui s’était caché dans le temple, et les joueurs devront reprendre l’initiative pour les stopper et défaire ces nouveaux ennemis. Le final doit se produire avec un combat épique face au Jedi déchu et le scénario se conclue en évoquant les options possibles : laisser s’échapper les forces obscures, être vaincu par elles, avoir terrassé le Jedi déchu ou l’avoir fait prisonnier et éventuellement tenter de l’arracher au Côté Obscur. Pour chacune des options l'ouvrage propose ensuite un aperçu de ce qui pourrait alors se dérouler dans le cadre d’un prochain scénario. Le document s’achève ainsi avec les différentes conclusions possibles en pistes multiples ouvertes, et des idées d’intrigues pour de futurs épisodes, le tout sur une page. |
June 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Modifications Spéciales
première édition
Modifications Spéciales Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Le contenu du supplément est décrit globalement, avant que les auteurs ne s’attardent sur les différents emplois qui s’ouvrent aux Techniciens (employé d’atelier de réparation de speeders, de spatiodock, d’une société, de l’alliance rebelle ou du gouvernent, mais aussi technicien privé, de maintenance de droïdes ou encore technicien star). Expert Artificers (Cyberspécialistes, 31 pages précédées d'une illustration pleine page), comme pour les autres suppléments de carrière, offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme antiquaire, ingénieur-né, ingénieur technicien ou au service de la pègre. De nouvelles Obligations spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Dugs, de petits humanoïdes forts et agiles avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes tandis que leurs bras se trouvent à la base de leur torse ; les Besalisks, des humanoïdes impressionnants à quatre bras ; et les Mustafariens, des humanoïdes qui traquent toutes ressources et technologies pour survivre sur leur planète volcanique, il sont de deux types, ceux du nord, grand et maigre, ceux du sud plus petits et trapus. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cybertechnicien, qui se spécialisent dans l’augmentation par la technologie, le spécialiste en droïde, entièrement dévoué à la création et la modification des droïdes et enfin le bricoleur, qui modifie tout ce qui lui passe entre les mains. Le chapitre continue sur les nouvelles motivations dites d’innovation, avant de se terminer sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Techniciens, la première permettant de créer un appareil temporaire répondant aux besoins de la situation, et la seconde qui permet de relancer des dés de se réserve à la suite d’un lancé. Tools of the Trade (Les bons outils font les bons artisans, 25 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Techniciens : nouvelles armes (à base d’outil entre autre), armures et matériel, dont des augmentations et des outils spécifiques aux slicers. Le chapitre se termine par les nouveaux véhicules et vaisseaux dont des engins tourné vers les travaux, la récupération ou le transport de cargo. Enfin Ingenious Creations (Créations ingénieuses, 28 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer un technicien dans le jeu (avec des scènes spécifiques) mais aussi dans le groupe. La fabrication d’équipement est ensuite décrite. Les étapes et les règles qui s’appliquent pour construire toute sorte d’objets sont détaillées avec la création d’armes, de droïdes, de gagdets et d’implants. Ensuite vient des règles avancées concernant le piratage, ainsi que les manières de mettre en scène des rencontres de piratage. L’ouvrage se clôt sur les rémunérations et les récompenses que l’on peut remettre aux Techniciens en détaillant entre autre les bénéfices d’avoir un atelier. |
June 2018 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Night's Watch
première édition
Night's Watch L'ouvrage est directement rattaché à la deuxième édition du Trône de Fer - Édition des Trônes et présente la Garde de la Nuit, dont la mission principale est de protéger le grand Mur, et les Confins du Nord. Il s'ouvre sur les crédits (1 pages), un sommaire (2 pages) et l'illustration pleine page reprise de la couverture. L'Introduction (2 pages) présente le supplément et la manière dont l'utiliser, avec une chronologie spécifique à la Garde de la Nuit et une explication sur la place de la femme dans cette organisation et ses choix pour le meneur. Chapitre 1 : La Garde de Nuit (Chapter 1 : The Watch, 35 pages) présente le contexte générale de cette organisation puis aborde la manère dont un homme peut "prendre le Noir" (c'est à dire rejoindre la Garde de Nuit), les conditions d'entraînement et comment diriger une campagne dans ce cadre. Viennent ensuite sa description, avec sa structure qui s'appuie sur les Patrouilleurs, le Génie et les Intendants, leurs profils types étant fournis, ses relations internes et comment jouer plus précisément dans la Garde de Nuit avec des pistes de scénarios. La désertion est également détaillée, ainsi que l'histoire et les légendes entourant cette Garde. Ce chapitre propose également de pouvoir créer des personnages (11 pages) pour jouer dans la Garde de Nuit avec quatre nouveaux archétypes (braconnier capturé, corbeau vétéran, joueur malchanceux, mercenaire vaincu) et des règles spécifiques (origines sociales, événements personnels, raisons de prendre le Noir ou de déserter, avantages et défauts...). Puis, à la manière de constituer une maison noble, cette partie offre des règles pour créer et gérer son château de la Garde de Nuit (8 pages). Chapitre 2 : Le Mur et le Don (Chapter 2: The Wall and the Gift, 31 pages) détaille le mur en lui-même, avec les procédés pour le franchir, son système de défense et le descriptif des seize châteaux de la Muraille dont Châteaunoir, Fort-Levant et Tour Ombreuse, encore occupés (et les plus détaillés), puis les "désertés" : Fort Nox, Fort Couchant le Pont, La Vigie, Griposte, La Roque, Mont-Frimas, Glacière, Noirlac, Porte Reine, Chêne Égide, Sylve-Étang, Sablé, La Givrée, Longtertre, Torchères et Verposte. Une carte du Mur et de ses châteaux complète cette description. La partie Le Don présente les terres de la Garde de Nuit bordant le sud de la Muraille, avec son historique mais aussi conditions de vie et détails sur La Mole, hameau à l'intérieur du Don, sans oublier d'autres sites mineurs évoqués. Ce chapitre se conclut sur plusieurs synopsys détaillés de scénarios. Chapitre 3 : Au-delà du Mur (Chapter 3: Beyond the Wall, 44 pages), s'attarde, après une présentation générale, sur les hommes libres avec leur structure, leurs conditions de vie et de survie, leur vie sociale, la religion et le mysticisme, leurs ressources, l'armée et les géants. Puis, c'est la horde de Mance Rayder qui est traitée. Considéré comme l'actuel roi d'au-delà-du-Mur, il est lui-même décrit avec ses différents lieutenants. Ensuite, les clans les plus importants sont là aussi passés en revue : les clans cannibales des fleuves gelés, les clans troglodytes, les Pieds cornés, les Vierges de glace, les Court-la-nuit, les tribus Thenns et les Morsois. Suit la géographie des Confins du Nord qui aborde tout particulièrement la forêt hantée, le cap Storrold, les Crocgivre, les champs des morts, la grève glacée et les contrées de l'éternel hiver. Une carte de la région permet de les situer. Comme pour la Garde de Nuit, des règles de création spécifiques sont proposées pour des personnages des Confins du Nord (12 pages) : sept nouveaux archétypes (chef de guerre, corneille envolée, coupe-jarret, doyenne de clan, éclaireur, guérisseur, piqueuse), de nouveaux attributs et des équipements. Et comme pour un château de la Garde de Nuit, des règles spécifiques sont proposées pour créer et régir une tribu mais aussi pour gérer la guerre au-delà du Mur (7 pages). Le chapitre se conclut sur des synopsis de scénarios (3 pages). Chapitre 4 : Seigneurs de la Longue Nuit (Chapter 4: Lords of the Long Night,10 pages) aborde le sujet des "Autres", êtres qui sont partis dans les contrées de l'éternel hiver. Quatre d'entre-eux sont décrits : le Roi de l'Hiver, la Dame Blanche, le Barboteur et le Veneur Blanc. Six synopsis détaillés, propres à la thématique des Autres terminent ce chapitre. L'ouvrage se conclue sur un index (2 pages). |
September 2012 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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No Disintegrations
première édition
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité pour le jeu Star Wars Imperial Assault. |
February 2017 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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No Disintegrations
première édition révisée
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
May 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Only War
première édition
Only War L'ouvrage commence, après une page de titre et une de crédits, par un sommaire de trois pages. Puis un avant-propos d'une page retrace la progression de la gamme des jeux dans l'univers Warhammer 40 K, avec la montée en puissance des personnages, de jeu en jeu. Avec celui-ci s'opère un retour en arrière, ce qui s'explique par le fait qu'il s'agissait à l'origine d'un projet de supplément pour Dark Heresy, le premier de la série. Puis une introduction de 20 pages présente l'histoire et l'organisation de la garde impériale, l'armée régulière de l'Imperium. Au passage, l'Imperium lui-même, ses ennemis et son histoire sont également évoqués. Le chapitre un, Playing the Game (12 pages), contient le cœur des règles, avec la description des caractéristiques, des tests opposés ou non, des points de destin, etc. Mais il contient également des indications sur le temps de jeu, temps structuré (en tours) ou temps narratif, ainsi que sur certaines situations particulières comme les effets de la gravité selon les planètes ou les mouvements en vol. Les choses deviennent plus spécifiques dans le chapitre 2, Regiment Creation (32 pages). Il présente l'organisation typique d'un régiment, avant d'exposer huit exemples, souvent célèbres, comme les combattants des jungles catachans ou le Death Korp de Krieg. Certains sont assez spécialisés, comme les troupes aéroportées du régiment Elysian Drop Troops ou les cavaliers du désert des Tallarn Desert Raiders. Des règles de création de régiment permettent de faire des unités personnalisées, en fonction du type d'origine du recrutement, qui peut aller du monde forteresse aux pénitents en passant par le monde ruche ; du type de commandement, du chef circonspect au sanguin en passant par le mélancolique ; et du type de régiment, du régiment de blindé à l'infanterie de siège en passant par l'unité de reconnaissance. Le matériel et les compétences spécialisées en dépendront : par exemple les troupes blindées commencent avec un tank Leman Russ pour le squad et l'infanterie mécanisée avec un transport de troupe chimère. Il y a également le choix sur les doctrines en matière d'équipement spécial et d’entraînement. Le chapitre trois, Charactere Creation (40 pages), permet comme son nom l'indique, de créer son personnage. Les caractéristiques peuvent être déterminées aléatoirement ou par allocation de points. Les spécialités proposées sont nombreuses, douze au total, divisées entre cinq de garde et sept de spécialiste de soutien, parmi lesquelles sergent et armes lourdes pour les premiers, commissaire, ogryn, ratling ou prêtre du Ministorum pour les seconds. Parmi les spécialistes les plus exotiques il faut remarquer le psyker et le techno-prêtre. Chacun est présenté sur deux pages, y compris les capacités spéciales et les progressions recommandées. C'est également dans ce chapitre que figurent les règles concernant la création de camarades. Il s'agit de personnages secondaires qui accompagnent les PJ et agissent comme une extension de ceux-ci et non comme un personnage indépendant. Puis, dans le chapitre quatre, Skills (24 pages), sont énumérées les compétences accessibles, ainsi que les caractéristiques qui peuvent leur être associées, généralement deux, avec un choix qui revient au MJ, selon les circonstances. Chaque compétence est pourvue dans sa description d'une liste d'exemples de modificateurs et souvent d'un encadré sur les utilisations particulières, comme contorsionniste pour acrobatie ou terrifier pour commandement. C'est également ici que les règles générales sur l'utilisation des compétences se trouvent, sur quatre pages. Le chapitre suivant, Talents and Traits (25 pages), poursuit dans cette voie en présentant les règles sur les talents sur quatre pages, y compris une liste complète de ceux-ci classés en trois catégories, des plus basiques aux plus avancés et coûteux. Puis tous les talents sont présentés par ordre alphabétique en un paragraphe chacun. Les traits, innés quand les talents sont acquis, sont ensuite présentés de la même façon. C'est ensuite dans le vaste chapitre Armoury (61 pages) que le matériel accessible aux gardes est décrit. Mais pour commencer, les règles sur les armes et en particulier les qualités spéciales, comme précise, équilibrée ou hallucinogène, sont présentées sur six pages. Dans les armes à distance, l'accent est mis sur les armes laser, caractéristiques de la garde impériale, mais les armes à projectile et les bolters sont également détaillées, ainsi que les lance-flammes. Les armes de corps à corps incluent des épées tronçonneuses comme des armes à énergie. Des accessoires et des modifications sont disponibles, de même que des munitions spécialisées. Puis les armures, les champs de force et autres équipements précèdent les drogues et autres produits alcoolisés ou caféinés. Les implants cybernétiques sont nombreux et spécialisés. Enfin, les véhicules occupent 16 pages, à commencer par leurs règles particulières, et comprennent aussi bien des engins légers comme les marcheurs Sentinelle que les diverses variantes de char Leman Russ, voire les pièces d'artillerie lourde Basilisk et les chars super-lourds Baneblade. Le chapitre suivant change complètement de sujet : Psychic Powers (18 pages) traite des pouvoirs des psykers, craints et détestés par les gardes et pourtant souvent indispensables. Les règles concernant l'usage de ces pouvoirs occupent huit pages. Puis les pouvoirs sont détaillés, classés en cinq grandes catégories. La biomancie, qui concerne l'énergie biologique précède la divination, avec ses pouvoirs de prescience et la redoutable pyromancie qui peut provoquer la combustion spontanée de l'adversaire. Vient ensuite la télékinésie, qui comprend également la téléportation et l'ouverture d'un vortex du warp, et enfin la télépathie qui peut même permettre d’apparaître invisible ou terrifiant. Le chapitre huit, Combat, est purement un chapitre de règles, qui développe sur 48 pages tous les aspects de la gestion des affrontements. C'est ici que la différence entre temps structuré (en rounds) et temps narratif (employé surtout hors combat) est exposée. En plus des différents types de combat, cette partie aborde la fatigue et les blessures, les soins et les dommages critiques. Puis le rôle en combat des camarades est étudié, avec les problèmes de blessure et de mort de ceux-ci, les règles de cohésion et les ordres à leur donner. Enfin, toutes les règles de combat des véhicules, y compris les dégâts et les réparations, viennent boucler le chapitre. Le chapitre suivant, The Game Master (27 pages), propose essentiellement des conseils au meneur : comment mener une partie, récompenser les joueurs, mais aussi créer une mission et même une campagne. Ici aussi les règles sur les points d'insanité et de corruption, sur la peur et la damnation, sont détaillées. Pour finir, la question des cross-over avec les autres jeux de la série est abordée sous deux angles : amener des éléments des autres jeux dans Only War et apporter des éléments d'Only War dans les autres jeux. Des conseils rapides de conversion de personnage sont proposés ainsi qu'une série de tableaux récapitulant les changements d'appellation ou de règle concernant des compétences, des traits et des qualités d'arme. A Galaxy of War est un chapitre de 35 pages qui décrit le contexte du jeu, y compris les secteurs déjà abordés dans les jeux précédents, et qui en rajoute un nouveau qui va être développé ici : The Spinward Front. Une carte et un historique viennent présenter les lieux, depuis que la croisade angevine l'a inclus dans l'Imperium. Une grande waagh ork a déstabilisé les forces impériales, et la situation s'est encore aggravée quand un seigneur de sous-secteur, Severus le treizième, appuyé discrètement par des eldars noirs, a fait sécession. La guerre civile s'ajoute donc à l'invasion, et les seigneurs de guerre du chaos lancent des raids aux buts incompréhensibles. L'ancienne planète capitale du sous-secteur, Kulth, est maintenant un champ de bataille entre trois adversaires : plus de cinq millions de gardes impériaux, d'innombrables fidèles de Severus et plus de dix millions d'orks, sous les ordres de Grimtoof Git-Slaver. Le chapitre onze, Adversaries & NPCs (26 pages), présente trois adversaires, avec leurs véhicules (trois ou quatre par race). Tout d'abord le chaos, le grand ennemi de l'Imperium, y compris psyker renégat, mutants et démons. Puis les eldars noirs, pirates et pillards actifs dans le secteur, dont les bêtes de guerre produites par leurs sombres expériences. Et enfin, les orks, race guerrière s'il en est, avec leurs gretchins et weirdboyz. Les dernières pages décrivent une série de PNJ typiques, principalement des gardes impériaux, comme les storm troopers, les ogryns, les ratlings, les commissaires impériaux et même les serviteurs, cyborg décérébrés couramment employés dans les taches monotones ou dangereuses. Enfin, le chapitre Against the Savages est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde colonial de Skrynne, riche de réserves en promethium, mais victime d'une invasion ork. Leur régiment arrive en renfort et les personnages sont attaqués dès le débarquement. S'étant ainsi fait remarquer, ils sont chargés de rejoindre une installation de raffinage qui ne répond plus. Le trajet sera mouvementé et leur permettra de se faire éventuellement quelques alliés, avant de devoir chasser les orks de l'objectif, puis de le tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Un index de quatre pages et une feuille vierge de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Onslaught at Arda I
première édition
Onslaught at Arda I Assaut sur Arda I/Onslaught at Arda I est une campagne d’introduction militaire au service de l’Alliance Rebelle. Dans cette longue aventure, les héros, des résistants, voient leur quartier général sur la planète désertique d’Arda I (près de Yavin) pris par surprise par l’assaut des troupes impériales. Il va falloir fuir… Le supplément se focalise sur les relations avec les protagonistes de la cellule rebelle et propose aussi des règles de combat de masse. Des scènes sont également prévues pour tester les Obligations des héros. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page), le supplément débute sur une introduction (7 pages) qui résume l’intrigue et offre des idées pour intégrer les personnages sur Arda I. Le premier chapitre La Bataille du Défi/The Battle of the Gauntlet (34 pages) permet aux rebelles d’explorer la base secrète, de connaître différents protagonistes mais aussi de s’apercevoir, lors d’une mission de reconnaissance, que l’Empire a découvert la base. Cette dernière est décrite en détail, tout comme ses principaux PNJ (pilotes, officiers, environs, etc). Course-poursuite dans des canyons (contre un TIE Hunter, nouveau modèle) et fuite vers l’espace concluent cette partie. Le second chapitre Terra Incognita/Uncharted Territory (26 pages) voit les personnages arriver à la planète Jagomir, une base de secours des rebelles, qu’il faudra fortifier. Une mission de reconnaissance des environs devra aussi être effectuée, tout comme une investigation poussée sur les protagonistes en présence… Dans le troisième chapitre Rendez-vous sur Ord Radama/Rendez vous at Ord Radama (23 pages) les héros poursuivent une cible à travers l’hyperespace… Mais c'est dans une zone contrôlée par l’Empire. Ce chapitre se termine sur une bataille contre les forces impériales, et bien entendu les héros doivent à tout prix éviter que leur nouvelle base de Jagomir ne soit découverte. Le troisième chapitre se conclut par Une nouvelle aube (1 page) qui donne des idées pour poursuivre l'aventure sur Ord Radama et dans le secteur de manière générale. La dernière page est une pub pour le jeu Assaut sur l'Empire. |
July 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Par-Delà la Bordure
première édition
Par-Delà la Bordure Cet ouvrage est une campagne en trois épisodes pour des personnages débutants. Chaque épisode repose sur deux ou trois scènes clés, mais un grand nombre de pistes supplémentaires sont fournies pour enrichir la campagne avec des intrigues secondaires, lesquelles peuvent être adaptées aux obligations des personnages. Après une annonce format cinéma, une page de crédits, et une table des matières, l’introduction (8 pages) donne un aperçu de la campagne qui consiste à retrouver un vaisseau disparu lors de la guerre des clones et censé transporter du matériel de pointe, d’un niveau technologique aujourd’hui perdu. Selon les obligations des personnages, des intrigues secondaires permettent de mettre en scène un chantage, des chasseurs de primes, un proche disparu, une faveur à retourner, de trahir pour l’Empire, ou de retrouver des chasseurs de trésors disparus. Il est également possible de rebondir sur des événements de ce livre pour prolonger l’aventure. L’épisode Un, L'histoire du Sa Nalaor (24 pages), voit les personnages réunis par un commanditaire Reom qui représente Isotech, une petite entreprise de cybernétique, et héritière présomptive d’un vaisseau disparu, le Sa Nalaor. Une balise vient d’être retrouvée qui permet de localiser le vaisseau. L’aventure commence dans un climat d’espionnage sur La Roue, une station spatiale soi-disant indépendante, et met les personnages aux prises avec un gang rival qui cherche à s’emparer du vaisseau. Parmi les éléments qui permettent de broder se trouvent les descriptions de la station, des agents impériaux présents et du clan Yiyar qui aimeraient s’emparer du trésor. L’épisode Deux, Bienvenue dans la Jungle (38 pages), va poser le décor de l’opération de sauvetage du vaisseau disparu qui s’est échoué sur la luxuriante planète Cholganna, où vivent les redoutables prédateurs Nexu. Il ne suffit pas de trouver cette planète isolée, ni de retrouver des traces du crash du Sa Nalaor : il faut également gagner la confiance de survivants quelque peu paranoïaques, les protéger du clan Yiyar et de l’escouade dépêchée par l’Empire. Il est également nécessaire par la suite de faire des choix difficiles au moment de fuir la planète en urgence. L’épisode Trois, Gisement toxique (22 pages), a lieu sur une planète décharge, parmi les débris de vaisseaux et au bord d’un lac de déchets toxiques. Echapper à la surveillance de l’Empire pour rejoindre le repaire secret d’Isotech n'est pas de tout repos, et c'est l'occasion d’une dernière confrontation avec le gang rival et avec l’Empire. |
July 2014 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Pas de Désintégration
première édition révisée
Pas de Désintégration No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
February 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Périlleuses Alliances
première édition
Périlleuses Alliances Dangerous Covenants (Périlleuses Alliances) est un supplément destiné à développer les personnages de mercenaires. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et un ours d’une page, l’introduction (5 pages) rappelle que le conflit est omniprésent dans cette galaxie aux mains d’un empire totalitaire, en pleine guerre civile, et dont une bonne part des planètes de la bordure sont livrées à elles mêmes. C’est l’occasion de revenir sur une histoire mouvementée et sur certains des conflits qui l’ont forgée. Les thèmes transverses de l’ouvrage seront les différents types de missions confiées aux mercenaires : sécurité, homme de main, garde du corps, recouvrement, missions de combat, assassinat. Armed and Dangerous (Prêts à en découdre, 28 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les mercenaires tels qu’ancien héros, vétéran, vengeur, disciple d’un maître de guerre, ou contraint par les circonstances. Le mercenaire a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Les trois nouvelles espèces proposées ne sont pas connues pour leur pacifisme : les brutes Aquales au faciès d’araignée aquatique, les robustes Klatooiniens à tête de bouledogue asservis aux Hutts, ou les rudes et barbares Weequays. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'exécuteur, le démolisseur et la brute, accordant seize nouveaux talents. Les mercenaires aussi ont leurs motivations allant du code de l’honneur au goût de l’adrénaline. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet d’éliminer tous les sbires dans une explosion de violence et l’autre d’ignorer une grande partie des dommages, trois rounds durant. Locked and Loaded (Armés jusqu'aux dents, 34 pages) est un catalogue d’équipements, essentiellement développés par trois manufactures, Blastech Industries, Czerka, et Merr-Sonn Munitions Inc : seize armes de tir, six de corps à corps, neuf missiles et grenades, six armures, dix modificateurs, quatre types d’explosifs, dix-neuf gadgets divers, douze customisations de véhicules, sept nouveaux speeders, neuf vaisseaux de toutes tailles. Et pour finir une table pour convertir des vaisseaux civils en paramilitaires. Action and Adventures (Action et aventure, 24 pages) est consacré aux types de missions confiées aux mercenaires. Quels sont leurs employeurs ? Y a t il des mercenaires atypiques ? Comment les mettre en valeur dans les combats ? Quels types de missions leur confier ? Comment les payer ? Et comment rendre les combats plus mouvementés ! La dernière page est une publicité pour les Specialization Decks, les deck de cartes qui récapitulent les talents par spécialité. |
September 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Planescape
première édition limitée
Planescape Cette version limitée de Planescape Adventures in the Multiverse ne se distingue de la version standard que par les couvertures alternatives illustrées et l'illustration alternative de l'écran par Tony DiTerlizzi, illustrateur qui avait donné la "patte" graphique de la première édition de Planescape. Outre cette particularité, les deux coffrets sont strictement identiques. |
October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition
Planescape Planescape Adventures in the Multiverse est l’adaptation de la gamme Planescape pour la cinquième édition de D&D. Le supplément est composé de trois ouvrages, une carte détachable et d’un écran. Sigil and the Outlands (96 pages) présente la cité de Sigil et le plan des Outlands. Tous deux se trouvent au centre de la "grande roue" et donc du Multivers. Les Outlands ont comme particularité d’avoir un portail menant vers chaque plan, avec une cité autour. Au centre se trouve un grand pic rocheux avec Sigil en son sommet. Sigil est la cité des portes, une ville construite dans un tore, uniquement accessible par portail, interdite d'entrée aux dieux et où la Dame des Douleurs règne en maîtresse absolue. La vie de tous les jours dans Sigil est gérée par une des douze factions ascendantes qui ont chacune une philosophie marquée sur le multivers, les dieux et la place des mortels. Sigil and the Outlands s’ouvre, après les crédits et la table des matières (3 pages), sur une introduction (Infinite Doors to Adventure (2 pages) présentant Planescape et ce livre. Le premier chapitre (Character Options, 12 pages) propose de nouvelles options pour les personnages-joueurs liées à Sigil et aux plans : deux historiques, de nouveaux dons, de nouveaux sorts et de nouveaux objets magiques. Le deuxième chapitre (Sigil, the City of Doors, 46 pages) présente la cité de Sigil. Après une présentation rapide, le chapitre s’attarde sur la vie quotidienne dans la cité. Il se poursuit par une discussion sur les portails vers d’autres plans qui abondent dans la cité et une présentation de la Dame des Douleurs. La présentation des différentes factions de Sigil vient ensuite. Finalement la description quartier par quartier de la ville et des pistes d’aventures dans la cité concluent le chapitre. La description du plan autour de Sigil, The Oultands (37 pages) et des différentes cités qui abritent toutes un portail majeur occupe le dernier chapitre du livre. Ce dernier présente également en quelques lignes quelques royaumes se trouvant dans les Outlands. Une carte détachable avec, au verso, le plan de Sigil et au recto celui des Oultands se trouve à la fin de ce livre. Morte’s Planar Parade (64 pages) est un bestiaire. Après les crédits et la table des matières (3 pages), une introduction (Multiversal Menagerie, 2 pages) explique comment utiliser le bestiaire et liste toutes les créatures décrites. Elle est suivie par les modifications à donner à une créature pour marquer l’influence d’un plan (Planar Influences, 5 pages) et une liste de tables aléatoires (Denizens of the Outlands, 5 pages) pour proposer une rencontre narrativement intéressante par type de créature. Le bestiaire proprement dit vient ensuite avec une partie proposant de nouvelles créatures (Bestiary A to Z, 37 pages) et une des agents des factions (Faction Agents, 10 pages). Des tables de rencontres aléatoires par alignement terminent l’ouvrage (Planar Encounters, 2 pages). Turn of Fortune’s Wheel (96 pages) est une campagne menant un groupe de personnage du niveau 3 au niveau 17. Elle débute à Sigil, se poursuit les Outlands et se termine à Sigil. La particularité de la campagne c’est que les personnages sont victimes d’un bug dans le multivers. Ils sont amnésiques et, s’ils meurent, une version alternative d’eux-mêmes apparait à leur place avec les souvenirs de qu’ils ont déjà accomplis. Comprendre ce qui leur arrive est le fil rouge qui sous-tend la campagne. Après les crédits et la table des matières (3 pages), Beginning of the End (4 pages) présente la structure et les enjeux de la campagne ainsi que ce qu'il se passe en cas de décès d’un des personnages. La première partie, sur trois, de la campagne (Schemes in Sigil, 20 pages) débute par les personnages se réveillant dans la morgue du Sigil. Après être sortis de celle-ci, ils ont l’occasion de découvrir la ville avant d’être admis dans un casino dont la propriétaire, une femme renarde, les charge de retrouver un modron en échange de quoi ils pourront utiliser son vaste réseau pour découvrir qui ils sont. La deuxième partie (The Mosaic Mimir, 48 pages) se déroule dans les Outlands et débute par l’exploration d’une forteresse mobile et se poursuit par la visite de sept cités importantes afin de reconstituer la mémoire d’un mimir (un crâne magique) qui sait où se trouve le modron. Des péripéties de voyages sont proposées et cette partie se termine dans une cité nichée dans l’aiguille rocheuse au centre des Outlands, où se trouve le fameux modron. La dernière partie (Secrets Realities, 21 pages) voit les personnages retourner à Sigil afin d’explorer les recoins les plus sombres du casino de la première partie. Ils y découvriront que la renarde est une de leurs ennemis et qu’elle les a tués pour les voir revenir à la vie. Après avoir retrouvé leurs souvenirs, les personnages devront sauver un groupe de modrons égaré dans le royaume d’un dieu de la tromperie. De la manière dont les modrons seront libérés va dépendre la manière dont tous les modrons se comporteront à l’avenir. L’écran de Planescape est un écran au format paysage en quatre volets. Côté MJ :
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October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Ruse de l'Oublié (La)
première édition
Ruse de l'Oublié (La) Lure of the Lost (La Ruse de l’Oublié) fait suite à l’infiltration et à la protection par les joueurs d’un ancien temple Jedi : le Temple de l’Aube. Celui-ci est décrit dans le scénario d’introduction Mountaintop Rescue (Sauvetage au Sommet) inclus dans Force and Destiny Beginner Gamele (Kit d’Initiation Force et Destinée). Dans ce nouveau scénario, les joueurs vont continuer leur exploration et leur apprentissage. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur neuf pages. On trouve d’abord des précisions sur la planète Spintir qui abrite ce temple et sur sa capitale Reles. Le temple est ensuite abordé plus en détail, notamment les mystérieux Gardiens qui en ont la charge, ainsi que la disposition géographique des salles qui le composent. Cette première partie se termine avec quelques considérations sur les influences de la Force par rapport aux personnages pré-tirés disponibles dans le Kit d’Initiation. Le scénario débute ensuite. Il est divisé en trois actes. Le premier, The Curator and the Warden (Le Conservateur et la Surveillante, 8 pages), va permettre aux joueurs de découvrir davantage le temple et ses alentours après les péripéties qu’ils auront pu rencontrer dans Sauvetage au Sommet. En récupérant un Holocron, ils pourront réactiver la Surveillante qui agissait aux côtés du Conservateur pour assurer la protection du temple, et dévoiler une nouvelle partie de ses secrets. Le scénario continue avec le deuxième acte, Freedom for the Jailor (Liberté pour le Geôlier, 13 pages), dont la quête va être similaire à l’acte précédent puisqu’il s’agit de retrouver le dernier holocron pour activer le troisième gardien, le Geôlier. Malheureusement, l’holocron a été volé au temple et est désormais localisé dans la capitale Reles sous le contrôle de l’Empire. Les joueurs devront donc mener une enquête pour retrouver sa trace et partir à sa recherche. Une fois le deuxième acte accompli, les joueurs sont normalement de retour au temple et ont réussi à réactiver les trois Gardiens. C’est dans ce contexte que le dernier acte, Unintended Consequences (Conséquences Imprévues, 8 pages), commence puisque ces actions vont réveiller une force maléfique dissimulée par l’adversaire du Côté Obscur que les personnages ont affronté dans le scénario précédent. Les joueurs vont d’abord affronter des anciens prisonniers déments qui se sont libérés. Ceux-ci sont sous l’emprise d’un ancien Jedi déchu qui s’était caché dans le temple, et les joueurs devront reprendre l’initiative pour les stopper et défaire ces nouveaux ennemis. Le final doit se produire avec un combat épique face au Jedi déchu et le scénario se conclue en évoquant les options possibles : laisser s’échapper les forces obscures, être vaincu par elles, avoir terrassé le Jedi déchu ou l’avoir fait prisonnier et éventuellement tenter de l’arracher au Côté Obscur. Pour chacune des options l'ouvrage propose ensuite un aperçu de ce qui pourrait alors se dérouler dans le cadre d’un prochain scénario. Le document s’achève ainsi avec les différentes conclusions possibles en pistes multiples ouvertes, et des idées d’intrigues pour de futurs épisodes, le tout sur une page. |
April 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Secrets of the Crucible
première édition
Secrets of the Crucible Le Crucible éponyme est un monde gigantesque, plus vaste que certaines petites étoiles, abritant une énorme quantité de zones différentes amenées là dans un passé plus ou moins lointain (avec leurs habitants, leurs climats, voire leurs lois physiques). Certaines ont la dimension d’un jet de pierre, d’autres font plusieurs milliers de kilomètres de large. Il sert de cadre au jeu de cartes Keyforge. Secrets of the Crucible présente ce monde comme cadre de type science-fantasy pour le jeu Genesys. À sa sortie il a été accompagné d’un kit de découverte sortie à l’occasion du Free RPG Day 2020. Un élément particulier du cadre de jeu est la présence d’une matière inconnue ailleurs appelée l’Æmber, pouvant aussi bien alimenter certains appareils en énergie que soigner ou donner des capacités supérieures à qui la consomme. Secrets of the Crucible s’ouvre sur 1 page de crédits suivie d’une page de table des matières. Une présentation succincte de l’univers et de ce qu’il est possible de faire dans ce monde impossible est ensuite proposée (14 pages). Character Creation (67 pages) regroupe les options de création de personnage et détaille la procédure de création. Le lecteur est accompagné depuis le choix d'un background, puis d'une espèce (une douzaine de possibilités, en plus de celle de créer son espèce de toute pièce), et d'une profession (onze au choix). Le chapitre se termine par l’ajout de nouvelles compétences, règles et talents. Organizations (50 pages) fait un état des principaux groupes actifs dans le Crucible. Le chapitre présente certaines des organisations les plus célèbres (ou infâmes) du groupe local, telles que Logos, Mars, Shadows et Untamed, ainsi que leurs croyances, leurs niveaux technologiques, et leurs modes d'interaction avec les étrangers. L’intégration des PJ à de telles organisations, et l’impact en jeu est également détaillé. Equipment and Véhicules (28 pages) présente les équipements et les véhicules dédiés à l’univers ainsi que l’économie associée à l’Æmber. Æmber (14 pages) fait un focus sur l’Æmber en lui-même et ses effets. Le chapitre présente les mythes et les théories associées, comment le récolter et l’utiliser, mais surtout aussi comment l’Æmber peut être utilisée avec Genesys. Le chapitre se clôture sur une description des résultats narratifs des dés. The Crucible (40 pages) présente ce monde impossible (The Impossible World) réparti en secteur : The Local Group (civilisations célèbres, zones géographiques, légendes locales), la métropole de Hub City en constante expansion, the emotional landscape, Kettle bottom mining town, macis swamp, outpost Nyyon, Quantum city, spiretown, the world tree. The local group est vaste, et de nouveaux royaumes et cultures semblent apparaître continuellement, tous plus bizarres et différents les uns que les autres. La seule constante sur le Crucible, est le changement. Adversaries (27 pages) regroupe des créatures (de nombreux profils sont détaillés), des démons ainsi que certains êtres nomades ou des voyageurs.Le chapitre propose également des profils d’habitants de villes et de villages et de zones extérieures (prospecteurs, ermite, …). Il se termine sur les êtres légendaires. Enfin The Game Master (25 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ et des PNJ, mais aussi l'utilisation du Crucible, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards et un générateur d’aventure via un système de brique (Hooks, Escalations et Climaxes). Le livre se termine sur un index de 2 pages répertoriant les termes clés et les pages où retrouver leurs définitions. |
June 2020 | Genesys | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Shadowrun 2050
première édition
Shadowrun 2050 Shadowrun 2050 est un supplément de contexte qui propose de jouer dans l’univers de Shadowrun tel qu’il était en 2050 avec les règles de la 4eme édition. Après la table des matières (2 pages), un nouvelle d’introduction (6 pages) et une page d’introduction, la première section du livre présente les différences du monde. The Knife at Your Throat (42 pages) présente le monde en 2050 : les gangs, les organisations criminelles, les Nations amérindiennes, les corporations... ainsi que neufs PNJS représentatifs de l’époque (Mercurial, Euphoria etc.). Puis le chapitre The Darkest Shadows présente trois villes majeures de cette époque : Seattle (14 pages), Chicago (21 pages) et Hong Kong (9 pages). Hiring Board (16 pages) décrit les types d’emplois les plus courant pour les shadowrunners en 2050 comme par exemple l'infiltration,le vol de donnée ou encore la protection rapprochéerps, ainsi que de nombreuses pistes d’intrigues. When I was your age (4 pages) donne l’ambiance du monde de Shadowrun 2050. Suit Runners of 2050 (11 pages) qui fournit des archétypes illustrés de shadowrunners en 2050 tels : Adepte, Decker, Burnout-Mage, Shaman ou Street Samourai. La deuxième section du livre couvre les adaptations de règles nécessaires pour jouer à cette période. Pour commencer, le chapitre Life in 2050 (6 pages) présente les différences dans la vie quotidienne : SINs, Creditsticks, mode... La magie est relativement similaire, toutefois les petites différences dans chacune des 4 traditions (Shamanic, Hermetic, Buddhist et Wuxing) sont détaillées dans le chapitre Magic (6 pages). Les changements les plus significatifs entre 2074 et 2050 sont sur la Matrix avec l’absence du réseau sans-fil global et de réalité augmentée à l’époque. Le chapitre Matrix (15 pages) présente ces différences, particulièrement les types de cyberdecks et de sécurité de l’époque, ainsi que les caractéristiques à utiliser avec les 4eme édition. L’équipement (armes, véhicules, habits, cybernetique etc.) était aussi différent en 2050 et le catalogue de l’époque est présenté dans le chapitre Gear (33 pages). Tout au long du livre, des nouvelles donne l’ambiance du monde de Shadowrun 2050.
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September 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shield of Humanity
première édition
Shield of Humanity
Sous-titré The Support Specialist's Handbook, cet ouvrage traite des spécialistes de soutien : tous les individus qui, bien qu'ils ne fassent pas partie de la hiérarchie militaire standard, apportent un soutien inestimable à la Garde Impériale : abhumains, technoprêtres et prêtres du Ministorum. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction de 9 pages présente le contenu des trois chapitres de l'ouvrage, ainsi qu'une première évocation des forces auxiliaires présentes sur le Spinward Front : régiments, unités et individus notables parmi les groupes évoqués. Puis le chapitre un, Defenders of the Imperium (28 pages), présente de nouveaux régiments et de nouvelles options de création de régiment. Ceux présentés sont les Cyprian Huntsmen (des snipers Ratlings), les Orcan Stonecrushers (des troupes d'assaut Ogryns) et la Crimson Guard (des technogardes au service des mondes-forges des Lathes). Les nouvelles options incluent des mondes d'origine, des types de régiments, doctrines d'entraînement ou d'équipement spécial, et des désavantages. Enfin, une section présente des conseils pour inclure des auxiliaires dans le groupe des PJs. Vient ensuite vient le chapitre deux, Specialist Training, 58 pages, qui décrit de nouvelles spécialités avancées pour les spécialistes, avec un résumé des règles pour les sélectionner. Pour chacune d'entre elles sont données une présentation, les Aptitudes et l'Equipement obligatoire lié, l'entraînement et les tactiques de la spécialité, des variations régimentaires, des idées d'aventures, et des avancements spécifiques. Les Spécialités proposées sont :
Enfin, le chapitre trois (Fires of Battle, 46 pages), propose des éléments de règles additionnels. Il commence par de nouveaux talents et ordres associés aux Spécialistes, puis se poursuit par des règles pour sélectionner de nouveaux Camarades (Ogryns, Ratlings et de nouveaux modèles de Serviteurs). Le chapitre continue avec une section d'équipement : nouvelles armes, armures, munitions spéciales et améliorations de véhicules. Enfin, de nouveaux véhicules sont présentés : du Leman Russ Exterminator au char super-lourd Shadowsword en passant par l'Anti-Aérien Hydre et le Véhicule de Démolition Cyclops.
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March 2014 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Signs of Faith
première édition
Signs of Faith Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la religion, l’autre aux maladies et à Nurgle. Signs of Faith - Advanced Religion and Blessings Après l’ours et la table des matières (3 pages), le premier chapitre (Religion & History, 4 pages) donne un rapide aperçu historique de l’évolution des religions dans l’Empire. Le chapitre 2 (Across The Empire, 8 pages) présente une trentaine de hauts lieux, d’institutions, et de figures liés à la religion dans l’Empire, à raison de deux ou trois paragraphes par item qui suffiront à colorer les descriptions du MJ si d’aventure les personnages viennent, par exemple, à passer devant le Haut Temple de Manann à Marienburg ou à entendre parler de l’Ordre des Mystères de Verena. Le chapitre suivant (Cult Hierarchy, 6 pages) explique la structure hiérarchique des cultes, que l’on retrouve dans les carrières proposées aux PJ (initié, disciple, prêtre, lecteur, …). Le quatrième chapitre (Culture & Festivities, 10 pages) traite des aspects très variés de l’impact de la religion dans la vie des citoyens de l’Empire: importance selon la position sociale, rites (naissance, mariage, décès), reliques, lieux de culte, calendrier des fêtes. Ce chapitre survole aussi la foi hors de l’Empire: nains, elfes, Bretonie, Kislev, Tilée, Estalie, peaux vertes, cultes du chaos. Le chapitre 5 (Expanded Religion Rules, 6 pages) complète les règles sur la religion avec de nouveaux éléments: signes et présages (selon la divinité), sites et symboles sacrés, artéfacts. Le dernier chapitre (Playing a Priest, 10 pages) donne aux joueurs des conseils pour incarner un prêtre selon la divinité choisie, Manann, Myrmidia, Ranald, Taal/Rhya, Ulric, Verena, les autres cultes (Sigmar, Shallya, et Morr) étant déjà couverts par la boite de base. La dernière page du livret est un calendrier impérial. Liber Infectus - The Book of Plague Après la table des matières (2 pages), le premier chapitre (The Lord of Decay, 8 pages) est consacré à Nurgle. Après une présentation du Grand Jeu des quatre puissances de la ruine, on y découvre les différentes méthodes et moyens d’action du dieu de la pestilence. Le second chapitre (Disease & Plague, 3 pages) est un rapide tour d’horizon des grandes maladies du Vieux Monde, et des personnes chargées de gérer ça (Shallyans, Sigmarites, docteurs et … charlatans). Le chapitre 3 (Disease Rules, 7 pages) pose les règles de maladies, au centre desquelles on trouve les cartes maladies qui comportent des indications sur le mode de contamination, la sévérité, et les effets précis. On y parle aussi de la Marque de Nurgle et d’une carte d’état spécifique au dieu de la pourriture. La dernière page de ce chapitre est consacrée à neuf herbes et médicaments. Le quatrième chapitre (Bringers of Plague, 9 pages) est consacré aux suppôts de Nurgle, tels les Porte-Peste ou les simples cultistes. 12 agents de la pestilence sont répertoriés (avec stats et cartes action). Le dernier chapitre (Horror of Hugeldal) contient un scénario de 18 pages qui met les personnages en prise avec les sbires de Nurgle. Dans une bourgade minière de la région d’Ubersreik (mais aisément transposable ailleurs), le clergé de Shallya a été banni. Cet évènement hautement suspect, voire illégal, n’est que la première étape du plan démoniaque qui menace la vie de tous les habitants de la ville. La dernière page du livret (The Dancing Malady) est un récit d’ambiance au sujet d’une étrange épidémie ayant eu lieu en 2507 dans le Middenland. |
October 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Soul Reaver (The)
première édition
Soul Reaver (The) Cet ouvrage se présente comme un scénario complet, mais contient également un certain nombre d'informations sur le contexte du jeu et en particulier sur les eldars noirs. Une carrière permet même d'intégrer un guerrier eldar noir parmi les personnages des joueurs (PJ). Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une Introduction de 22 pages. Celle-ci détaille les eldars noirs qui vont être rencontrés dans l'aventure : présentation générale de leur culture, les principales factions et surtout le lieu où se déroule une bonne partie des événements. C'est un monde artificiel sous leur contrôle, niché dans le warp, et nommé Nexus of Shadows. Le chapitre 1, Queen of Shadows (22 pages), propose plusieurs manières de faire se rencontrer les PJ et la dangereuse archonte eldar noir Salaine Morn. Celle-ci leur propose une affaire qui consiste en une alliance destinée à capturer un artefact qui alimente les défenses du Nexus of Shadows, le Soul Reaver. En effet, son pire ennemi et ancien allié s'en est servi pour l'exclure des lieux qu'ils avait conquis en commun. Aux PJ de négocier une contrepartie acceptable. Les plans d'action possibles sont variés et Salaine peut les informer et les conseiller, mais c'est à eux de décider par quel moyen traverser les défenses. Quel que soit le plan employé, Salaine ignore certains détails essentiels, et l'opération ne peut qu'échouer. Puis, dans le chapitre 2, Blood, Steel, and Sand (26 pages), les PJ se retrouvent prisonniers et jetés dans les arènes pour distraire leurs nouveaux maîtres. C'est au milieu des esclaves qu'il leur faudra trouver des alliés pour préparer une révolte et leur évasion. Un techno-prêtre de Mars réduit en esclave depuis bien longtemps leur sera des plus utiles, mais il n'est pas le seul. De plus, impressionner les eldars noirs peut permettre d'obtenir des avantages utiles par la suite. Deux pages précisent les règles des points de faveur et de leur utilisation. Cette partie, relativement indépendante des deux autres même s'il est possible d’acquérir quelques informations pour la suite, peut être utilisée en dehors de la série, simplement pour gérer une séquence d'emprisonnement chez les eldars noirs. La conclusion, dans Maelstrom of Souls (22 pages), débute par la révolte tant attendue. Son succès dépendra de la préparation réalisée par les PJ et de leur implication dans l'action elle-même. Dans le même temps, Salaine lance sa flotte, comptant sur la révolte pour l'aider à forcer le passage. Là encore l'implication des PJ fera la différence. Plusieurs résultats différents sont possibles, selon que les deux actions ont échoué, qu'une des deux a réussi, voire même les deux. Et les conséquences pour le Libre-Marchand et son équipe sont potentiellement très variées. Le chapitre 4, The treacherous Path (45 pages), apporte essentiellement des renseignements sur les eldars noirs. Leurs armes et leurs véhicules sont détaillés, y compris un chasseur spatial, un escorteur et un croiseur, avec armes et règles spéciales. Mêmes les drogues de combat et les poisons sont ici exposés. Les personnages non-joueurs principaux des trois épisodes sont présentés ici, ainsi que des guerriers et autres agents typiques. Une nouvelle carrière s'ouvre aux PJ, celle de kabalite warrior. Les meneurs de jeu sont invités à être prudens en acceptant cette carrière, quitte à ne l'accepter que pour la durée de l'aventure, avec retour au personnage habituel après cet intermède. Une feuille de personnage vierge recto-verso et deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2012 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Special Modifications
première édition
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Le contenu du supplément est décrit globalement, avant que les auteurs ne s’attardent sur les différents emplois qui s’ouvrent aux Techniciens (employé d’atelier de réparation de speeders, de spatiodock, d’une société, de l’alliance rebelle ou du gouvernent, mais aussi technicien privé, de maintenance de droïdes ou encore technicien star). Expert Artificers (Cyberspécialistes, 31 pages précédées d'une illustration pleine page), comme pour les autres suppléments de carrière, offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme antiquaire, ingénieur-né, ingénieur technicien ou au service de la pègre. De nouvelles Obligations spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Dugs, de petits humanoïdes forts et agiles avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes tandis que leurs bras se trouvent à la base de leur torse ; les Besalisks, des humanoïdes impressionnants à quatre bras ; et les Mustafariens, des humanoïdes qui traquent toutes ressources et technologies pour survivre sur leur planète volcanique, il sont de deux types, ceux du nord, grand et maigre, ceux du sud plus petits et trapus. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cybertechnicien, qui se spécialisent dans l’augmentation par la technologie, le spécialiste en droïde, entièrement dévoué à la création et la modification des droïdes et enfin le bricoleur, qui modifie tout ce qui lui passe entre les mains. Le chapitre continue sur les nouvelles motivations dites d’innovation, avant de se terminer sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Techniciens, la première permettant de créer un appareil temporaire répondant aux besoins de la situation, et la seconde qui permet de relancer des dés de se réserve à la suite d’un lancé. Tools of the Trade (Les bons outils font les bons artisans, 25 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Techniciens : nouvelles armes (à base d’outil entre autre), armures et matériel, dont des augmentations et des outils spécifiques aux slicers. Le chapitre se termine par les nouveaux véhicules et vaisseaux dont des engins tourné vers les travaux, la récupération ou le transport de cargo. Enfin Ingenious Creations (Créations ingénieuses, 28 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer un technicien dans le jeu (avec des scènes spécifiques) mais aussi dans le groupe. La fabrication d’équipement est ensuite décrite. Les étapes et les règles qui s’appliquent pour construire toute sorte d’objets sont détaillées avec la création d’armes, de droïdes, de gagdets et d’implants. Ensuite vient des règles avancées concernant le piratage, ainsi que les manières de mettre en scène des rencontres de piratage. L’ouvrage se clôt sur les rémunérations et les récompenses que l’on peut remettre aux Techniciens en détaillant entre autre les bénéfices d’avoir un atelier. |
March 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Special Modifications
première édition révisée
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
November 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Starships and Speeders
première édition
Starships and Speeders Starships and Speeders est un supplément qui compile les vaisseaux et les véhicules contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Des appareils inédits ont également été ajoutés, soit en tout pas moins de 130 véhicules. Chacune de leur fiche contient le nom du modèle, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction d’une page présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser. Speeders (17 pages) contient 16 véhicules à répulsions qui défient la gravité mais qui ne peuvent quitter l’atmosphère planétaire. On y trouve entre autres les airspeeders, les landspeeders ou encore les speeder bikes, tels par exemple : le 74-Z Speeder Bike (vu sur Endor) ; le cargo Bantha II (vu sur Tatooine) ou bien le Storm IV Cloud car (vu sur la Cité des Nuages). Ground Vehicles (15 pages) comprend 14 véhicules qui ont la particularité d’avoir un usage plus spécifique que les speeders, et qui se déplacent soit en surface, soit pour certains modèles présents, dans les profondeurs aquatiques. Parmi-eux, ce chapitre fiche entre autres : le fameux AT-AT (All Terrain Armored Transport), le Bongo submarine (vu sur Naboo), ou encore le non moins célèbre AT-ST (All Terrain Scout Transport). Starfighters and Shuttles (37 pages) propose 39 chasseurs stellaires, navettes, canonnières et autres engins spatiaux comparables. Ces derniers nécessitent un équipage réduit et un seul pilote, et sont spécialisés dans la vitesse, la distance ou le combat. Sont entre autres ainsi décrits dans ce chapitre : le RZ-1 A Wing intercepteur léger, le Firespray (avec une fiche spécifique pour le Slave de Boba Fett), plusieurs modèles de TIE, le navette cargo classe Zeta, etc. Freighters (30 pages) fiche 28 cargos, remorqueurs, yachts et autres vaisseaux spatiaux conçus pour le commerce, les loisirs et d'autres activités pacifiques. Certains d’entre-eux peuvent bien sûr être armés pour se défendre et d’autres peuvent être détournés de leur usage habituel pour des activités criminelles comme la contrebande. Parmi ces vaisseaux, on peut y trouver : le Kalevalan Star Yatch, le cargo léger VCX-100 (et une fiche complémentaire pour le Ghost), différents modèles d’YT (1000, 1200, 1300... et une fiche spécifique sur le Faucon Millenium)... Cruisers and Frigates (20 pages) présente 19 navires de taille moyenne nécessitant un équipage important pour fonctionner, civils ou militaires, comme les vraquiers ou encore les frégates d’escorte. Suivent donc des modèles comme le croiseur léger de classe Arquitens (issus de la marine de la République), le croiseur lourd de classe Dreadnought (déjà considéré comme âgé lors de la Guerre des clones), le vaisseau de croisière de luxe de classe Indulgent… Enfin Battleships and Stations (20 pages) conclut l’ouvrage avec 17 des plus grands des vaisseaux spatiaux dont la plupart appartiennent à l'Empire ou à l'Alliance rebelle ; en effet, peu d’autres organisations disposent des ressources nécessaires pour des vaisseaux aussi coûteux et destructeurs. Parmi ceux là, sont fichés la DS-1 Étoile de la Mort, le Dreadnought stellaire de classe Executor, la plateforme de défense spatiale Golan 1, des destroyers stellaire de classe impériale, le croiseur stellaire lourd MC80A Mon Calamari, ou encore le destroyer stellaire de classe Victory II. |
February 2020 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Starships and Speeders
première édition révisée
Starships and Speeders Starships and Speeders est un supplément qui compile les vaisseaux et les véhicules contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Des appareils inédits ont également été ajoutés, soit en tout pas moins de 130 véhicules. Chacune de leur fiche contient le nom du modèle, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
May 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Stolen Souls
première édition
Stolen Souls Ames volées propose un cadre de campagne pour Shadowrun 5, dans l'esprit de Year of the Comet : l'ouvrage ne contient aucun scénario mais aborde un événement principal sous différents angles, sous forme de documents postés sur le réseau Jackpoint, à chaque MJ de lui donner vie. Le supplément est ici consacré à la mystérieuse pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) qui ravage le Sixième Monde, et dont le principal symptôme est la réécriture de la personnalité du malade ! Quelques célébrités des ombres et du monde corporatiste ont déjà été touchées... Après une page de titre et un sommaire (2 pages), l'Introduction (1 page) est précédée d'une nouvelle d'ambiance (La liberté n’est pas gratuite, 4 pages) et d'une page de rumeurs matricielles. Ils sont suivis de Fracture (nouvelle de 4 pages) et quelques infos matricielles (2 pages). Puis Vérifiez votre tête (Check Your Head, 33 pages) dresse d'abord l'état des connaissances sur l'épidémie : symptômes, progression de la maladie, origine probable (une infection nanotechnologique), statut de l'épidémie dans plusieurs points du globe ou encore quelques cas concrets. A la recherche de la source (Searching for the Source, 14 pages) ne dénonce pas les coupables, mais passe en revue les principaux suspects, leurs motivations et les indices les impliquant. La Guerre Virale (The Viral War , 21 pages) se penche ensuite sur la stratégie de différentes factions en réponse au SFC : se dédouaner, faire porter le chapeau à un rival, nier le problème ou encore chercher le remède sont autant de comportements observés chez les corporations, les états ou les VIP. Recâbler les esprits (Rewiring Minds, 16 pages) donne un aperçu de la réponse du "virus" à différentes thérapies (magiques, médicales ou technologiques). Après une nouvelle (Persuasion et Pouvoir, 4 pages), Les seigneurs corpos de New York (Loaded C-Suites of New York, 40 pages) décrit Manhattan, l'un des points chauds des Ombres depuis l'apparition du SFC. Le contenu du chapitre est classique : statistiques générales de la population, histoires, géographies et lieux d'intérêt, factions... sont ainsi passés en revue. Ces gremlins qui tentent de nous séparer (nouvelle de 4 pages) précède Dérober des ressources vivantes (Stealing Living Goods, 28 pages). Ce chapitre s'intéresse à l'art occulte de l'extraction, ou kidnapping : en modifiant la personnalité de ses victimes, le SFC a créé un immense appel d'air pour remplacer des cadres infectés, extraire des scientifiques prometteurs ou tout simplement mettre la main sur des cobayes. Avec ce chapitre le lecteur saura tout des techniques, des pièges à éviter et des astuces à utiliser pour enlever une cible volontaire ou non. Plutôt que d'enrichir un matériel déjà complet, Les outils de la parfaite extraction (The Extractor's Toolkit, 22 pages) évoque comment l'équipement existant, y compris la magie et les augmentations, peut être mis à profit ou modifié pour l'extraction. Enfin, le traditionnel Secrets (Game Information, 6 pages) apporte quelques caractéristiques de jeu pour illustrer le reste du supplément. Le secret de l'épidémie de SFC n'est pas révélé, en revanche les auteurs annoncent clairement la direction prise par les auteurs de la gamme à l'avenir. |
May 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Suns of Fortune
première édition
Suns of Fortune Suns of Fortune (Étoiles de la Providence) est consacré à la description d’un des systèmes stellaires les plus centraux de l’univers de Star Wars, d’où est originaire un célèbre contrebandier : Corellia. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un ours (une page) sur les courses illégales de speeder. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif de ce livre :
The Corellian system (Le système coréllien, 44 pages) est consacré aux cinq planètes et à la station spatiale qui orbitent autour de l’étoile éponyme. La part belle est consacrée à Corellia elle-même avec son peuple fier et intrépide, sa capitale à l’architecture renommée, ses chantiers navals en orbite, ses marais de crystal et ses plages dorées. Comme chacune des destinations de cet ouvrage, la description se termine par une série de créatures et de personnages non-joueurs (PNJ) remarquables. Les autres planètes sont : Drall, où vivent de petits humanoïdes érudits ; la très aquatique Selonia, dont les habitants vivent dans des gigantesques terriers souterrains ; Tralus et Talus, les planètes jumelles. La visite se termine par la très ancienne station spatiale Centerpoint qui se maintient au point de Lagrange de Talus et Dralus. The Corellian sector (Le secteur coréllien, 36 pages) présente ensuite les planètes les plus marquantes de ce système traversé par une des voies les plus anciennes et les plus stables de l’hyperespace. Les planètes de ce système sont archétypales :
Player options (Options de personnage, 26 pages) propose trois nouvelles espèces jouables : les Drall, de petits érudits à fourrure ; les Seloniens, d’agiles félins troglodytes et matriarchaux ; et les Corelliens, des humains exceptionnellement doués pour le pilotage. L’équipement plus spécifique du système corellien est représenté par quinze armes à distance, quatre armes de mêlée, quatre types d’armures, trois nouveaux moyens de communication, une interface cybernétique pour le pilotage, des outils de détection, deux types de droïdes, deux outils. Les véhicules ont la part belle avec quatre nouveaux speeders, et trois autres véhicules tout-terrain, et treize vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Modular encounters (Rencontes modulables, 31 pages) propose neuf rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermède ou de mini-aventures :
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January 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Trésor Draconique de Fizban (Le)
première édition
Trésor Draconique de Fizban (Le) Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
May 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Twilight Crusade
première édition
Twilight Crusade
Ce scénario confronte les joueurs à un libre-marchand renégat, qui utilise de la technologie Tau au sein de l'Etendue de Koronus. Il est destiné à être utilisé avec le Tau Character Guide. Après la page de titre et la page des crédits, un sommaire (1 page) présente le contenu de ce supplément. L'Introduction (1 page) présente le contenu du scénario, séparé par chapitre. Ensuite, le chapitre 1, Into Endless Night (26 pages) emmène les joueurs à la rescousse d'un vaisseau spatial, dont un des passagers aura recours à leurs services (et à des alliés xenos inattendus) pour traquer un libre-marchand renégat. Le chapitre 2, The Whirling Realm (32 pages), s'ouvre sur une description de Modren's Realm, le domaine du libre-marchand renégat. L'objectif de cette section, pour les personnages, est d'abattre les différents alliés de Modren afin de pénétrer plus avant son domaine et de l'attaquer directement. Enfin, le chapitre 3, A Dynasty Falls (27 pages) voit les personnages pénétrer le domaine de Modren, sauver un prisonnier de ses geôles et affronter le libre-marchand renégat et sa clique. Le supplément se termine sur un Appendix (31 pages) qui décrit les PNJs, ennemis, équipements et vaisseaux rencontrés au cours du scénario. |
January 2014 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |