Conan H. Venus
Je faisais des petits boulots avant d'être pris chez White Wolf, chez qui je suis resté environ deux ans. Puis je suis retourné dans le nord des Etats-Unis, et depuis je travaille dans la conception graphique et internet. Je suis maintenant le directeur de conception pour une compagnie de consultation, et je fais encore des dessins de jeu de rôle par ailleurs. Je ne vis pas du jeu de rôle, c'est un travail à temps partiel que je fais pour le plaisir et un peu d'argent de plus.
Mes jeux préférés sont Loup-Garou, Vampire, D&D (bien sûr) et Bar, mais mon préféré entre tous est Shadowrun. Mais je ne joue plus depuis que j'ai quitté White Wolf. Je fais beaucoup de jeux de rôle sur micro, seul avec mon ordinateur.
Sinon je passe beaucoup de temps avec mon épouse et nos enfants. A part ça je conçois des sites internet, je peins et je fais des jeux sur ordinateur.
Ce dont je suis le plus fier, ce sont les cartes intérieures de Mage : Sorcerers Crusade et celles de New York by Night (Vampire). Je trouve que c'est ce que j'ai fait de mieux. Celles de Mage sont très "organiques" et ressemblent à de vieilles cartes. Les cartes de New York sont très propres et font modernes.
A présent je n'ai pas de projet personnel, juste beaucoup de trucs personnels. Je vais continuer à faire des cartes et des illustrations ainsi que des sites internet.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Sun Has Set (The)
première édition
Sun Has Set (The) Le troisième volet de cette longue campagne sur les agissements du clan (de la Famille) Giovanni au cours des siècles se déroule en deux temps. La première partie se déroule en 1848 à Londres et envoie les personnages à la recherche du Fragment Sargon. Durant cette recherche, ils seront impliqués dans une attaque du Sabbat sur la Camarilla. La deuxième partie se déroule, quant à elle, en 1882 en Egypte, car c'est là qu'est supposé reposer le Fragment Sargon, dans la tombe de Lazarus. Cette aventure est le troisième épisode des Giovanni Chronicles, qui en comporte quatre :
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January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bitter Crusade
première édition
Bitter Crusade Bitter Crusade est une série de trois scénarios se déroulant pendant la 4ème croisade. La dite croisade est expliquée en détails dans l'introduction, avec tous les événements qui concoururent à détourner les croisés de leur quête pour les amener au sac de Constantinople. Le premier épisode est une enquête policière se déroulant tandis que les Vénitiens convainquent les croisés de faire voile vers Constantinople plutôt que la Palestine. Les adversaires ne sont pas très puissants et l'aventure devrait être rapidement résolue par des personnages débutants. L'essentiel repose sur l'ambiance qui règne dans Venise. Dans le deuxième épisode, les croisés ont fait escale sur la côte Dalmate et sont harcelés par des Tzimisce qui mettent en péril le silence du sang. Il faut donc aller à la rencontre de ces ténébreux adversaires pour dénouer les fils de l'intrigue. Dans le dernier épisode, les vampires assistent au sac de Constantinople et participent à la chute du Mathusalem Michael. C'est la fin d'un règne et le début d'une légende. Une galerie de personnages rassemble les PNJ des trois scénarios, avec comme d'habitude à Dark Ages, leur destinée. Le dernier chapitre donne l'esprit de la chronique et des conseils pour jouer la campagne en dehors des scénarios. Le thème proposé est : les humains ont mené la danse parce que les vampires se déchiraient entre eux. Et c'est le déclin de cet âge des ténèbres, où les Caïnites régnaient en maîtres. 9 idées d'aventures en marge de la campagne sont proposées, chacune exploitant un thème majeur autour de la croisade ou des personnalités vampiriques rencontrées. |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Cairo
première édition
Cairo Cairo by Night est un supplément de contexte sur l'Egypte, faisant partie de la ligne the Year of the Scarab, dont le premier ouvrage était Mummy : the Resurrection. Il décrit plus les Vampires du Caire que ceux de l'Egypte. L'ouvrage commence par une introduction, suivi par cinq chapitres sur l'Egypte, le Caire, ses Vampires et les antagonistes, et finit par un appendice. L'Introduction, de 12 pages, est une présentation du livre dans son ensemble, du thème et de l'ambiance, des Maudits et des Mortels, de moyens de transport pour rejoindre la ville, d'un glossaire et des ressources. Sins of the Fathers (30 pages) décrit l'histoire de l'Egypte du point de vue historique mélangé avec celui des créatures du Monde des Ténèbres, de la cosmogénèse à nos jours, en passant par la Seconde Cité et la Semaine du Soleil de Minuit à la création d'Al-Qâhirah, "La Victorieuse", le Caire. La partie pharaonique jusqu'aux Ptolémés couvre 16 pages, la partie Islam jusqu'à nos jours couvre 10 pages. Blood and Sand (24 pages) aborde les Gens et les Lieux. Il décrit la ville du Caire de nos jours en termes de société, de lieux et sites importants et de Khitta (zone d'influence des clans au Moyen-Orient) selon le point de vue "normal" et celui du Monde des Ténèbres. Brothers in Arms (8 pages) détaille le "Pouvoir derrière les Pyramides". L'histoire et l'influence de chaque faction vampirique sont décrites. Il en va de même pour sept Sociétés de Mortels influentes au Caire. Dead Among the Dead (54 pages) donne les détails des Vampires du Caire. Chacun des membres des Khitta est passé en revue :
On y parle aussi d'une jeune femme, avec un croissant de lune à la base de la nuque. Les générations des Vampires varient de la sixième à la quinzième génération. Ummel-Dunya (16 pages) apporte des informations sur ce qui se passe derrière la scène : secrets, vrais buts. On y trouve aussi les règles pour l'Islam et la Toile de la Foi. A noter que les autres cours Sethites d'Egypte y sont décrites. L'appendice, Shadows in Dust : The Hidden Host (6 pages), est consacré à cinq personnages de très grande puissance et à un humain. Seul l'historique nous est donné (pas de caractéristique). Cela va de Vampires de quatrième et cinquième générations à des momies de plus de 5500 ans. |
December 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Croissant des Ténèbres (Le)
première édition
Croissant des Ténèbres (Le) Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
July 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Darkness Revealed 3 : Ascent into Light
première édition
Darkness Revealed 3 : Ascent into Light La campagne Darkness Revealed se termine ici. Le scandale des ordres psis révélé dans les deux premiers épisodes est à son plus fort, mais ce sont surtout les incidents du tout dernier épisode et l'attaque des chromatiques qui sont le point de départ de la nouvelle aventure. Alors que l'enquête sur les ordres psis bat son plein, Aeon Trinity envoie les personnages sur la lointaine colonie minière de Karroo capturer un chromatique, afin de comprendre comment ces aliens font pour attaquer la Terre alors qu'ils ne semblent pas capables de téléportation. Il y a lieu de se demander si ce n'est pas un moyen de les écarter de l'enquête et des pistes sont données pour explorer cet aspect. Le scénario comportera donc une bonne dose d'action, mais aussi de nombreuses possibilités de roleplay et de découverte puisque les personnages sont envoyés sur une colonie isolée, séparée de la Terre depuis la disparition des psis téléporteurs. Un microcosme qui a évolué isolément et originalement et le scénario contient de nombreuses pistes pour exploiter cet aspect en plus de l'histoire principale. Des découvertes dans cette colonie concluront d'ailleurs ce premier épisode et feront évoluer le monde de Trinity vers ce qui est décrit dans le supplément Stellar Frontiers. Le deuxième scénario, conclusion de la série, apportera toutes les lumières sur les mystérieux incidents qui ont émaillé les rencontres avec les chromatiques. Pour finir en beauté, les personnages sont obligés de fuir de nombreux ennemis s'ils veulent révéler ce qu'ils ont appris. Traqués, poursuivis, arriveront-ils à reprendre le dessus et à contrer l'invisible ennemi qui frappe dans leur dos ? Encore beaucoup de diplomatie, de roleplay et d'action pour ce final haletant. Darkness revealed est maintenant terminée, mais ceux qui souhaiteraient explorer davantage les campagnes possibles avec les extraterrestres pourront se plonger dans Alien Encounter 1 - Invasion pour la suite de la guerre contre les chromatiques et de surprenantes révélations déjà amorcées ici ; ou bien vers Alien Encounter 2 - Deception pour deux autres scénarios (indépendants) avec les Qins et la Coalition, dans la lignée du Trinity Field Report - Alien Races. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Dead Magic
première édition
Dead Magic Dead Magic, plonge dans les secrets de cinq anciennes civilisations disparues ou en voie de disparition, avec pour but d'en expliquer les pratiques magiques rituelles. Chaque chapitre commence par une introduction manuscrite de longueur variable, compte-rendu d'explorations et de recherches, puis vient une carte manuscrite également et une présentation générale de la civilisation concernée. Enfin, les particularités magiques sont abordées. Un prologue de 4 pages, Things better left buried, est une nouvelle à propos d'un mage qui achève le rituel qui le métamorphosera en liche. Il commence une agonie qui ne finira jamais et obtient ainsi une déplaisante forme d'immortalité. Tout d'abord The land of Nod, 24 pages, commence par 13 pages de notes suivies par une présentation générale accompagnée d'une carte couvrant le sud du continent. Ensuite viennent les sortilèges, les objets et les créatures surnaturelles (babouin parlant et autres taureaux de pluie) originales qui se trouvent en Afrique sub-saharienne. Enfin, deux lieux de pouvoir sont décrit dont le Giant's playground. Puis, The craddle of civilization, 24 pages, s'intéresse à la Mésopotamie antique, lieu de naissance de l'écriture et des premières grandes cités. Une brève introduction manuscrite provenant cette fois d'un archéologue est suivie par un historique long et détaillé, rappelant que c'est le lieu de naissance de l'écriture et donc de la première civilisation. L'horoscope est également issu des observations de leurs mages, et retrouver leur science des cieux est important pour certains mages modernes. L'astrologie permet des rituels de divinations puissants, mais des magies contre les démons sont également proposées. Ensuite, Fire in the jungle, 22 pages, concerne les civilisations dites mésoaméricaines, c'est-à-dire, en particulier, les maya, les incas et les aztèques. La présentation est aussi détaillée que les précédentes, mettant l'accent sur la sophistication du calendrier maya et ses prédictions apocalyptiques. Les magies abordées ici requièrent souvent des sacrifices sanglants et des pratiques de cannibalisme. Pillars of philosophy, 38 pages, s'intéresse, quant à lui, à l'antiquité classique, c'est-à-dire la Grèce et Rome. La rivalité entre Sparte et Athènes occupe une place importante dans l'histoire grecque, tandis que le système politique romain est expliqué en détails, ainsi que le règne des principaux empereurs et, surtout, la puissance du culte de Mercure, ancêtre de l'ordre d'Hermès. L'influence de toutes les traditions dans le bassin méditerranéen est abordée avant d'en venir aux pythagoriciens et à leur doctrine mélangeant les mathématiques et la magie. Parmi les rituels, celui de la création de liche est dans les plus puissants et complexes ; il s'accompagne de règles sur la manière de gérer un personnage liche, préférablement un PNJ. Enfin, The top of the world, 16 pages, concerne le cercle Arctique et, en particulier, les peuples inuits. Il inclut une carte de l'Alaska. Beaucoup de magies tournent autour des animaux, de la chasse et de la survie dans des conditions climatiques extrêmes. Les esprits de la toundra peuvent, quant à eux, être très dangereux pour les imprudents. Dernier petit détail : le supplément est estampillé "Black Dog", ce qui signifie en clair qu'il parle de pratiques politiquement peu correctes, comme les sacrifices humains des Incas ou les orgies romaines par exemple...
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January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Fallen Tower : Las Vegas (The)
première édition
Fallen Tower : Las Vegas (The)
Cet ouvrage décrit Las Vegas dans le Monde des Ténèbres. Haut lieu de changements et d'illusions, la ville est sur le point de recommencer le conflit entre Mages et Technocrates après la fin de la Guerre de l'Ascension. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une nouvelle de 10 pages, Prologue : Misdirection, décrit une enquête conjointe entre des Mages des Traditions et le Syndicat sur un vol dans un casino mené grâce à de la magye. L'introduction, Essence of a Billion Lights, présente en 6 pages les thèmes et contenus du livre. Une bibliographie indique des livres, films et sites de référence sur Las Vegas. Le premier chapitre, Primordial and Present, (12 pages) présente l'histoire de Las Vegas et ses environs, du point de vue des humains normaux et des Mages. Ancien lieu d'habitation des indiens Anasazi, la région a été colonisée à partir de 1850, puis s'est développée sous l'influence de différents investisseurs (depuis l’État jusqu'aux mafiosi et propriétaires de casinos), avant de devenir ce qu'elle est aujourd'hui. Le second chapitre (24 pages) intitulé Patterns in the Sand se concentre sur la disposition géographique de Las Vegas et ses environs. Il en présente les bâtiments les plus notables : casinos et hôtels célèbres, Fondations, aéroports, bases militaires... Le troisième chapitre (36 pages) s'intitule High Rollers et présente différents PNJ de Las Vegas. Les Mages sont principalement réunis dans deux Fondations (Chantries) et deux Constructs : la Black Pyramid Chantry, réunissant plusieurs Traditions au Luxor ; la Big Spring Chantry, composée de Mages écologistes ; l'Advanced Energy Commission Construct, Construct de R&D localisé dans une base de l'armée américaine ; et le Cloud Room Construct, entièrement composé de membres du Syndicat. Des Mages indépendants sont présentés, ainsi que d'autres personnalités importantes : un Orphelin, une Nephandi, un Maraudeur, un Sorcier, un esprit local, et des Dormeurs dont les activités peuvent intéresser les Mages locaux. Le quatrième chapitre, Questing for the Story, long de 26 pages, se compose principalement de conseils pour le Conteur, afin de mettre en place une chronique dans Las Vegas. On y rencontre entre autres un lexique des termes utilisés dans les casinos et les différents jeux qu'on peut y trouver, la sécurité des casinos, le commerce illicite de la ville... Des conseils pour rendre la chronique vivante, ainsi que des nouvelles Connaissances, sont ensuite présentées. Puis une amorce de scénario est proposée, pour introduire le groupe (ou le créer) à Las Vegas, et les événements généraux du Monde des Ténèbres (Tempête d'Avatars, apparition du Rogue Council...) sont évoqués, avec des conseils pour les inclure dans la chronique. Enfin le livre se conclut sur un appendice de 7 pages, Infinite Third Wishes, présentant des Routines liées à l'atmosphère de Las Vegas, un nouveau Gadget (la Bombe Nucléaire), et des règles additionnelles pour gérer la Résonance en jeu. L'ouvrage se termine par 4 pages de publicités pour les autres ouvrages des gammes Mage L'Ascension et Dark Ages: Mage. |
February 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Fils du Dragon (Le)
première édition
Fils du Dragon (Le) Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce second tome commence en Transylvanie, deux siècles après la fin de Marées de Ténèbres, et s'étale entre l'an 1450 et l'an 1500. En cette période de troubles, la coterie participera ou assistera à la fondation des grandes sectes vampiriques : le Sabbat, les Anarchs et la Camarilla. Toutefois, le fameux "fils du dragon" du titre n'est autre que Vlad "Dracula" Tepes, célébrité qui pourra devenir leur allié, leur ennemi, voire leur infant. Du côté des Tremere, Goratrix a fui son clan en créant les premiers Tremere anti-tribu. Le siège du clan à Ceoris est en train d'être déménagé à Vienne. Les Ravnos, persécutés, préparent leur vengeance. Le mouvement Anarch se développe après la disparition de Lasombra. Les Assamites perpétuent de nombreux assassinats de vampires. Le livre fait souvent référence aux informations de contexte et aux personnages développés dans Liber Transylvania. Encore une fois, Lucita la Lasombra et Anatole le Malkavien apparaissent tout au long des scénarios pour aider les personnages. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et la Table des Matières (2 pages). Après quoi viennent trois illustrations pleine page, dont une comportant quelques lignes mêlant une citation et ce qui fait penser à une sorte de prophétie. Puis l'Introduction (6 pages) présente l'objectif du livre, son contenu et des sources d'inspiration. Chapitre premier : Les ombres de Transylvanie (20 pages) résume le précédent épisode. Les auteurs expliquent ensuite les évolutions et les vampires influents de l'ensemble des fiefs de la région, comme le fameux château que les personnages ont construit avec Zelios dans Marées de Ténèbres, désormais aux mains des Tzimisces, ou encore Ceoris. La section suivante donne des conseils pour introduire la coterie dans les différentes sectes qui vont fracturer la société Caïnite. Elle détaille l'évolution géopolitique du monde médiéval, comme les négociations pour créer la Camarilla, la tragique chute de Constantinople, la venue des Assamites et d'autres événements d'ampleur qui ont lieu durant les scénarios présentés dans le livre ou durant les interludes. De très nombreuses informations de contexte sont ainsi livrées sur le monde de l'Age des Ténèbres et celui de la Mascarade. Les règles sur les armes à poudre, les voyages et plusieurs cartes de la région complètent le chapitre. Chapitre second : Le sang appelle le sang (18 pages) est le premier scénario du livre. Il commence en 1472 et met en scène Dracula. La coterie est invitée au château de Birkau, celui qu'ils ont construit quelques siècles avant. Il est désormais aux mains des Tzimisces, et, par héritage, au prince mortel mais très influent Vlad Dracul. De fil en aiguille les personnages se retrouvent dans une réception où de nombreux nobles mortels et vampiriques sont présents. Après un véritable jeu d'échec diplomatique et l'attaque d'Anarchs déchaînés, la coterie escorte Vlad Dracul auprès de l'ancien Tzimisce, Yorak. Celui-ci doit décider quoi faire du prince de Valachie, alors que le clan se déchire à propos de lui. Il est en effet très influent dans le monde des mortels. Cet ancien a bâti une cathédrale de chair, formée de milliers de victimes dont l'âme et le corps ont été modelés. Malheureusement, la cathédrale a une conscience propre et se rebelle au moment où Yorak étreint Vlad Dracul. Yorak est alors détruit et l'étreinte rate. Si la coterie en sort indemne, elle pourra comprendre que le démon Kupala n'est pas étranger à cet événement. Emprisonné dans la terre transylvanienne, il cherche à se délivrer. Dans le Chapitre troisième : Haceldema (22 pages) la coterie quitte la Transylvanie pour participer à la convention de Thorns en Angleterre, en 1493. Cette réunion historique va rassembler la nouvelle Camarilla et les leaders du mouvement Anarch pour mettre fin aux troubles qui déciment les Caïnites, et éviter que l'Inquisition ne se focalise sur eux. Les moyens de transport pour se rendre de la Transylvanie à l'Angeleterre sont examinés en détail, avant que les auteurs décrivent l'organisation de la convention de Thorns et les possibilités de participation de la coterie. Ils y croiseront à nouveau Myca Vykos et de nombreux Caïnites importants, les représentants des sept clans fondateurs de la Camarilla. Hardestdadt le Ventrue mène ainsi plusieurs réunions. Etrius, représentant des Tremere, mène le grand rituel qui interdira aux Assamites de boire le sang des vampires. La loi de la Mascarade est officiellement instaurée. Le texte du Traité de Thorns qui fonde la Camarilla est reproduit du Storytellers Handbook to the Sabbat. La Convention se termine sur un tragique événement : les dissidents du traité, futurs chantres du Sabbat, exterminent la population mortelle de la ville toute proche. A partir de ce chapitre, les auteurs donnent des options pour modifier les scénarios en fonction de la secte d'appartenance de la coterie. Par défaut, ils sont considérés comme étant neutres ou alliés à la Camarilla. Le Chapitre quatrième : L'ombre prophétique (14 pages) débute en 1495, en Transylvanie, au temps de Christophe Colomb. Le scénario réutilise les fragments prophétiques trouvés durant Marées de Ténèbres à la passe et au camp des Gitans. Zelios l'architecte leur demande de l'aide : ils vont visiter Vlad Dracul dans un de ses châteaux, en Valachie. Ce lieu doit faire partie de la toile géomantique qui emprisonne Kupala. Une attaque du Sabbat, menée par le Tzimisce Lambach Ruthven (voir Les Nuits des Prophéties) sur le château, les entraîne dans une bataille féroce aux côtés ou contre Vlad Dracul. Ce dernier forcera Lambach à l'étreindre, à moins qu'un des personnages souhaite le faire. Enfin, dans le château se trouve un ancien grimoire écrit par Salubri. Ils peuvent le déchiffrer grâce à leurs précédentes trouvailles et à Zélios. Le livre révèle que Saulot a forcé son clan à créer celui des Baali. C'est sur cette révélation que se termine le deuxième épisode des Chroniques Transylvaniennes. Le Chapitre cinquième : les protagonistes (16 pages) dresse le portrait de tous les Caïnites fondateurs de la convention de Thorns, mais également de l'ensemble des personnages non-joueurs croisés dans les scénarios du livre. Cela comprend la Nosfératu Durga Syn, concurrente de Baba Yaga (voir Rage across Russia et Les Nuits des Prophéties) qui devint la conseillère de Dracula lorsqu'il était encore mortel, et le prince de Valachie lui-même. Ils sont classés par clan. Le Chapitre sixième : comment jouer une épopée (8 pages) synthétise une partie des informations du chapitre six de Marées de Ténèbres tout en le complétant par de nouveaux conseils et règles. Ce chapitre a pour objectif d'aider le meneur à mettre en scène cette campagne très spéciale au vu de sa durée et de sa complexité. Un système spécial de points de maturation est décrit pour faire évoluer les personnages durant les interludes. Des règles complémentaires sont données pour certains atouts et les handicaps. Appendice : le rôle de l'Histoire et du destin (9 pages) complète l'appendice de Marées de Ténèbres avec la suite de la chronologie détaillée du monde mortel et du monde des Caïnites, du XIVe au XVIe Siècle. Des articles de contexte approfondissent le tout, comme l'influence réelle et fictive de Dracula, la présence de Kupala et d'Octavio son prophète. Un Index (1 page) termine l'ouvrage. |
September 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Fountains of Bright Crimson
première édition
Fountains of Bright Crimson Ce scenario situé à Jerusalem et illustre les propriétés de la ville décrite dans Jerusalem By Night. Il est destiné à des joueurs aguerris et pourra faire l'objet d'une longue campagne si le maître veut développer certaines étapes particulièrement délicates de l'aventure. Les 5 actes de l'aventure peuvent aussi se jouer plus brièvement mais pas en moins de 3 séances en moyenne, car elle contient de nombreux dilemmes. Ce scénario permettra de comprendre pourquoi les croisés et les vampires ont été pris d'une folie sanguinaire en capturant la ville en 1099, ainsi que d'aborder un des secrets les mieux gardés du monde vampirique sur lequel les personnages ne devraient heureusement pas pouvoir avoir d'emprise. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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House of Tremere
première édition
House of Tremere House of Tremere décrit la chantry de Ceoris, maison mère du clan Tremere mais aussi lieu de repos dudit Tremere pendant l'Age des Ténèbres. La nouvelle d'introduction nous rappelle combien il est dangereux de s'introduire dans ce lieu magiquement gardé et quel genre d'horreurs on peut y trouver. Le climat malsain et conspirationnel de Ceoris commence déjà à suinter des pages. Le livret commence alors par l'histoire de la maison, qui est en fait une histoire du clan Tremere bien plus détaillée que ce qui était paru jusqu'à présent. On y retrouve de nombreux détails sur la guerre contre les Tzimisce, le rôle des gargouilles, la lutte fratricide entre Etrius et Goratrix, et la création de la pyramide Tremere. Il se termine par l'abandon de la maison avec le passage "à l'ennemi" de Goratrix et Virstania qui en connaissent trop de secrets. Ceoris est réputée inatteignable autant qu'inviolable et les secrets de la campagne environnante nous éclairent sur les embûches qui attendent le visiteur impromptu. Suit une description générale des habitants de la maison, de leur organisation, de leur écologie (forts besoins en sang), et du régime des visiteurs. Ceoris est ensuite décrite pièce par pièce. C'est l'aspect laboratoire infernal qui est le plus développé. On y voit par exemple les moyens employés pour la gestation des gargouilles. Tout est méthodiquement décrit, des chambres des visiteurs jusqu'au repos de Tremere. La galerie de personnages couvre les grands noms du clan Tremere et quelques autres (trop) ambitieux : Celestyn, Cordwood, Curaferrum, Esoara, Epistatia, Etrius, Gervais, Malgorzata, Mendacamina, Therimma, Virstania. Tous ont des raisons sérieuses de comploter et de s'entretuer, en plus de leurs charges de maître espion, maître tortionnaire, chef de guerre, bibliothécaire... Quelques membres des autres clans sont présentés, un Setite, un Lasombra, un Cappadocien, avec de sérieuses motivations pour visiter ce panier de crabes. Plus délicat à traiter, les 4 invités mages mortels qui croient encore être dans une chantry de la maison Tremere (au sens des mages). Enfin une cohorte de goules et de gargouilles, et 4 prisonniers importants. Il est maintenant temps de dévoiler quelques secrets de la thaumaturgie : deux voies à peine ébauchées (car réservées aux VIPs), des règles pour créer des voies ou des rituels, et toute une série de rituels centrés sur la torture, l'espionnage ou la création de monstruosités. Un effort particulier a été fait pour les détails sordides des rituels. Une série de potions aussi délétères que puissantes sont proposées. Enfin une courte mais évocatrice série de monstres. Et quelques règles pour improviser les pouvoirs des mages mortels. Enfin, pour finir en beauté, un aperçu des rejetons de Ceoris, les chantry créés par Goratrix à Paris, par Etrius à Vienne, par Meerlinda à Durham, et par Probitas au nord de Rome. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Hunting Ground : the Rockies
première édition
Hunting Ground : the Rockies Ce premier supplément de la gamme Werewolf : the Forsaken décrit tout naturellement la région des montagnes Rocheuses qui entoure Denver, puisqu'il s'agit du cadre de jeu par défaut proposé par les auteurs en annexe du livre de base. Clin d'oeil à celui-ci, la nouvelle d'ouverture (6 pages) met en scène Moriarty, le dernier PNJ décrit dans Werewolf. Elle est suivie d'une introduction (2 pages) qui présente brièvement le supplément et une bibliographie. En plus des cartes du texte, l'intérieur de la couverture offre une vue stylisée des montagnes Rocheuses autour de Denver. L'ouvrage comporte cinq chapitres. Time and place (18 pages) contient les généralités sur la région : géographie, histoire réelle et secrète... Les paragraphes sont courts et parsemés d'encadrés développant des idées de scénario ou de chronique, que l'on retrouvera tout au long de l'ouvrage. On en apprend ici un peu plus sur Gurdilag, le puissant esprit Idigam qui a chassé les loups-garous de Denver et semé le chaos dans les Ombres de la ville pendant plusieurs décennies, avant d'être finalement défait quelques mois avant la période du jeu. Comme dans le reste du supplément, les indications de dates et de lieux spécifiques au surnaturel sont laissées vagues pour que le MJ puisse les adapter à sa convenance. Le plus long chapitre, Tribes of the moon (42 pages), est consacré à la description des onze principales meutes de Déchus qui se partagent la région, classées par tribus. Les Alphas déjà traités dans le livre de base sont laissés de côté, mais pour chaque meute, on retrouve une courte présentation, les statistiques et une description de chacun de ses membres, de son totem et de son Locus. De plus on a droit à une illustration de chaque groupe, à un schéma résumant ses relations avec les autres meutes et à deux idées de scénarios, l'une comme allié, l'autre comme adversaire de la meute. The spine of the world (22 pages) couvre ensuite les Ombres des Rocheuses : comment se présentent les différentes régions, que peut-on y rencontrer... le récit de la chasse de Gurdilag est également complété ici et le secret de son tabou révélé. Prey (28 pages) détaille ensuite quelques adversaires des Déchus : des meutes de Purs, des Azlu et des Beshilu bien sûr, mais aussi et surtout certaines des créations incompréhensibles de Gurdilag, hybrides d'Essence et de Chair. On trouve également des adversaires plus naturels, mais les vampires et les mages sont laissés de côté. Enfin, Storytelling (20 pages) rassemble les incontournables conseils sur l'utilisation du supplément, et les illustre d'une courte aventure clés en main dans laquelle les personnages vont devoir démasquer l'une des créations malsaines laissées par Gudilag après son départ. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Ill Omens
première édition
Ill Omens Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce troisième tome commence durant la Renaissance, dans la même période que les deux premiers épisodes des Giovanni Chronicles. La Camarilla est encore jeune. Le Sabbat aussi. Les Assamites et les Ottomans envahissent la Transylvanie. La lignée mineure des Giovanni viennent de détruire leur clan parent, celui des Cappadociens, avec l'accord tacite de la Camarilla. Les signes de la Géhenne, prophétisés par Octavio et Anatole, deviennent petit à petit réalité : des cultes se forment alors et le Livre de Nod commence à être connu. La cathédrale de chair de Yorak est ainsi devenu le lieu de pelerinage des infernalistes Baali. Les Tremere sont installés à Vienne. Enfin, Dracula le Tzimisce a pour le moment rejoint la Camarilla mais aspire à l'indépendance. Et comme toujours, le démon Kupala cherche un moyen de s'échapper de la toile géomantique créée par Zelios avec l'aide des personnages-joueurs. Cet épisode va mener les personnages jusqu'au coeur de la Révolution Française, tout en décidant du destin de la dernière Cappadocienne en vie, voire du destin de Vlad Dracul en personne. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent une page avec citation et phophétie et deux illustrations pleine page. Puis l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre, son ambiance, ses thèmes et expose un petit récit sur Octavio, tourmenté par Kupala. Chapitre Un : De la gloire médiévale aux ténèbres éclairées (12 pages) résume les deux précédents épisodes des Chroniques Transylvaniennes, et énumère tous les vampires influents actifs en Transylvanie à l'époque des scénarios ; ils sont classés par clan pour que chaque joueur puisse avoir un personnage non-joueur de référence. Les auteurs fournissent de nombreuses informations sur la création du Sabbat, la domination Ottamane et l'effondrement des princes Ventrue ou encore sur les armes feu. Chapitre Deux : Le crépuscule du pilleur de tombe (16 pages) commence en 1680, en Transylvanie. La coterie est âgée d'environ 400 ans et ses vampires sont devenus influents et respectés. C'est pourquoi ils reçoivent la visite de Maria, une mystérieuse vampire cherchant leur protection. Elle est en fait la dernière des Cappadociennes, ayant échappé à la purge des Giovanni. Bientôt les Giovanni mais également un émissaire du Prince de Paris, François Villon, va venir frapper à leur porte. La coterie va devoir organiser une soirée mondaine pour recevoir les illustres visiteurs. Bien entendu, les Baalis et d'autres clans ou sectes vont également se joindre à la fête. Ainsi le Sabbat et Myka Vickos (devenu Sacha entre-temps) veulent protéger la nécromancienne. Anatole, Lucita et Zelios seront présents pour aider la coterie. De son côté, Dracula leur proposera d'échanger Maria contre son épée dévoreuse d'âmes. La soirée va se terminer dans le sang et les hurlements des démons et des fantômes invoqués par les Giovanni et les Baalis. Il est probable que Maria meure : aux personnages de faire des choix politiques et de ramasser les morceaux... Chapitre Trois : Messieurs, le dragon (10 pages) commence en 1710, alors que les Ottomans sont partis sous l'influence des Habsbourg de Vienne. Les Tremere ont donc repris pied en Transylvanie. La coterie rencontre Dracula dans son château. Celui-ci leur demande de lui rendre son épée (ou de la retrouver, en fonction du précédent chapitre). Il veut en effet délivrer le démon Kupala pour l'avoir à son service et donc rompre la toile de Zélios qui l'emprisonne. L'épée lui sera d'une grande aide pour le rituel. Les auteurs donnent plusieurs pistes non linéaires pour résoudre l'intrigue : ils peuvent aider ou empêcher Dracula à accomplir le rituel, contacter les Tremere, etc. De plus l'Inquisition est sur la piste, au vu des innombrables disparitions près du château de Dracula. Chapitre Quatre : Le sang des tyrans (18 pages) commence à Paris en 1789. Après avoir présenté le monde vampirique parisien et quelques lieux remarquables de la capitale, la coterie est invitée à un grand bal. Ils y rencontrent notamment le Malkavien Beckett, sur les traces des prophéties de la Géhenne (voir Les Nuits des Prophéties). Après avoir eu des cauchemars envoyés par Anatole, ils se réalisent lors de la prise de la Bastille, sidérant la plupart des vampires présents. La suite des événements n'est pas linéaire : les vampires terrifiés rejoignent la sécurité de la cour du Prince Villon, mais celui-ci en refuse beaucoup. Il finit par fuir la capitale en simulant sa destruction. Alors que les meutes du Sabbat (et potentiellement celle de la coterie) profitent du carnage, les personnages ont l'occasion de récupérer un nouveau parchemin, décrypté grâce aux indices trouvées dans Marées de Ténèbres. Celui-ci parle des Nictukus, fléau des Nosferatus. Ce troisième épisode se termine ainsi, alors que la Camarilla apparaît de plus en plus monolithique et dictatoriale, et s'oppose de plus en plus violemment au Sabbat. Chapitre Cing : les personnages (12 pages) recueille le portrait de tous les protagonistes de Mauvais Augures, à commencer par les Assamites et les Baalis qui font leur entrée dans les Chroniques Transylvaniennes. Le Prince de Paris y apparaît également aux côtés de Dracula et d'autres éminences de ce temps. Chapitre Six : l'art du Conteur dans la chronique des âges (8 pages) donne des conseils pour impliquer des personnages anciens dans les scénarios présentés. Contrairment aux deux précédents épisodes, la coterie est maintenant puissante et risque de ne pas vouloir adhérer aux intrigues. Les auteurs donnent donc des conseils pour gérer ce problème. Une nouvelle fois, tout comme dans les précédents tomes, le système d'expérience et d'évolution des historiques est expliqué. L'Appendice : le savoir des âges (2 pages) continue les chronologies développées dans les précédents tomes, cette fois-ci de 1492 à 1799, mélangeant histoire réelle et histoire vampirique. Les auteurs y décrivent également la fameuse épée de Dracula, faite pour blesser Kupala et ses serviteurs. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Jerusalem
première édition
Jerusalem Jerusalem est un phare qui éclaire le Moyen-Age, et dans le monde des ténèbres, elle exerce une attraction particulière sur les vampires qui y cherchent la rédemption, le pouvoir, la réponse à leurs questions, ou le service de leur clan. En 1099, lorsque les croisés prirent la ville, le bain de sang qui s'ensuivit, surnaturel, innommable, fut tel que les cainites eux mêmes furent pris de folie et n'ont pas encore l'explication à ce phénomène (laquelle sera donnée dans le scénario Fountains of Bright Crimson qui s'appuie sur ce supplément). Après une nouvelle d'introduction rappelant les lois et les dangers de l'hospitalité, Jerusalem est abordée d'un point de vue historique, religieux et géographique. L'histoire remonte au 14ème siècle avant JC et brosse tout l'ancien testament pour arriver à la reprise de Jerusalem par Saladin en 1192. Elle mêle évidemment les événements vampiriques aux événements réels. Les différentes sectes ou factions des 3 religions du livre présentes à Jerusalem sont décrites, suivies d'une dissertation sur l'impact des commandements judaïques et islamiques sur le quotidien des vampires. Le chapitre géographique dresse succinctement mais efficacement la liste des principaux lieux (généralement saints) de Jerusalem. Le chapitre qui décrit clan par clan les principaux vampires de Jerusalem est le morceau de bravoure : chacun est décrit avec sa personnalité, ses motivations, ses secrets, son influence et son destin. Aucun n'est là sans raison. Le dernier chapitre donne des idées de scénarios et des suggestions pour mener une campagne faisant appel aux particularités de Jerusalem. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Jerusalem
première édition
Jerusalem Jerusalem est un phare qui éclaire le Moyen-Age, et dans le monde des ténèbres, elle exerce une attraction particulière sur les vampires qui y cherchent la rédemption, le pouvoir, la réponse à leurs questions, ou le service de leur clan. En 1099, lorsque les croisés prirent la ville, le bain de sang qui s'ensuivit, surnaturel, innommable, fut tel que les cainites eux mêmes furent pris de folie et n'ont pas encore l'explication à ce phénomène (laquelle sera donnée dans le scénario Fountains of Bright Crimson qui s'appuie sur ce supplément). Après une nouvelle d'introduction rappelant les lois et les dangers de l'hospitalité, Jerusalem est abordée d'un point de vue historique, religieux et géographique. L'histoire remonte au 14ème siècle avant JC et brosse tout l'ancien testament pour arriver à la reprise de Jerusalem par Saladin en 1192. Elle mêle évidemment les événements vampiriques aux événements réels. Les différentes sectes ou factions des 3 religions du livre présentes à Jerusalem sont décrites, suivies d'une dissertation sur l'impact des commandements judaïques et islamiques sur le quotidien des vampires. Le chapitre géographique dresse succinctement mais efficacement la liste des principaux lieux (généralement saints) de Jerusalem. Le chapitre qui décrit clan par clan les principaux vampires de Jerusalem est le morceau de bravoure : chacun est décrit avec sa personnalité, ses motivations, ses secrets, son influence et son destin. Aucun n'est là sans raison. Le dernier chapitre donne des idées de scénarios et des suggestions pour mener une campagne faisant appel aux particularités de Jerusalem. |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Kindred of the Ebony Kingdom
première édition
Kindred of the Ebony Kingdom Kindred of the Ebony Kingdom décrit l'univers des vampires d'Afrique, les Laibon. Le mythe raconte que le Soleil et le dieu Lion maudirent l'intrépide voyageur Cagn, car il avait déshonoré la fille du Soleil, et rescussité d'entre les morts après avoir été mangé par Lion. Le Soleil le bannit alors de sa présence et Lion lui transmit sa faim permanente. Contrairement aux Kuei-Jin, les Laibon ne sont pas une race à part et descendent du Premier Vampire : leur malédiction et leurs pouvoirs sont donc proches (et compatibles) avec ceux des vampires d'Occident même si leur mythe fondateur diffère. Les vampires africains sont divisés en Legacies (Héritages), équivalent des clans, bien qu'étant focalisés sur les liens familiaux : en effet les Laibon étreignent principalement dans leur famille humaine. Cependant, on ne trouve pas d'équivalent des sectes comme le Sabbat ou la Camarilla. L'organisation sociale des vampires d'Afrique est formée de nombreux domaines, eux-mêmes regroupés dans de vastes royaumes indépendants. Chaque domaine est dirigé par un Magaji (équivalent du Prince), secondé par un conseil d'anciens, le Kholo. Les auteurs expliquent que le continent est si vaste que ces domaines sont extrêmement diversifiés au niveau culturel. Même si la majorité des informations sont présentes pour jouer, ce livre nécessite la possession du livre de règles révisé de Vampire, car Kindred of the Ebony Kingdom ne reproduit pas le système de base. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire Le premier chapitre, The Ebony Kingdom (40 pages), explique le contenu du livre, ses thèmes (la famille et le passage du temps), et détaille les fondamentaux des Laibon : les domaines, les royaumes et leurs conflits, les différents héritages, avec le portrait d'un Laibon célbre pour chacun. Y sont expliqués les lois traditionnelles vampiriques basées sur l'ancienneté mais peu regardantes sur la Mascarade. Le conflit inter-générationnel qui gronde y est également évoqué : beaucoup de jeunes Laibon commençent à mettre en doute la parole des anciens. Le chapitre est complété par le mythe fondateur de Cagn, la liste des pays d'Afrique avec statistiques (population, espérance de vie, etc.) et une discussion sur les trois types de domaine(urbains, semi-urbains et naturels), ainsi que sur l'animisme prégnant en Afrique. Legacies (20 pages) s'attarde sur les héritages. Chacun d'entre eux est décrit sur deux pages, identique au format des clans de Vampire : La Mascarade :
Character Creation (28 pages) explique comment créer un Laibon. Ils ont un code de moralité différente des vampires occidentaux, et ne dépendent pas de l'Humanité mais de l'équilibre entre deux pôles éthiques : Orun (qui invite à la spiritualité) et Aye (ce qui le rapproche des Humains). Ils fonctionnent comme des vases communiquants et varient souvent au cours du jeu. Par exemple l'apparence des Guruhi change en fonction de cette échelle. D'autres différences comprennent :
Disciplines and other Witchery (24 pages) énumère l'ensemble des pouvoirs des Laibon. On remarquera deux nouvelles disciplines :
Enfin, les disciplines classiques sont sensiblements modifées, comme l'Auspex qui permet de rentrer dans l'Umbra. La Vicissitude des Naglopers est aussi plus puissante. La Domination est l'exclusivité des Guruhi. Le chapitre se termine sur la description d'artefacts et une présentation (sans règles) de la magie non-éveillée (Hedge Magic). Geography (32 pages) a pour objectif de décrire l'Afrique vampirique. Le lecteur suit le voyage d'un Akunanse à travers son journal de bord mais aussi celui d'un couple de touristes américains. On découvre alors les nuits terrifiantes et poussiéreuses des Laibons et de leurs familles... Plusieurs cartes géopolitiques complètent le tout. L'Afrique du Nord (notamment le Maghreb et l'Egypte) n'est pas couverte, seule l'Afrique Noire est détaillée. Cairo by Night, Rage across Egypt ou dans une moindre mesure le Croissant des Ténèbres pourront donc compléter le chapitre. Storytelling (22 pages) offre au Conteur des conseils pour mettre en scène les Laibon et l'Afrique. Les auteurs expliquent comment ne pas tomber dans les clichés et comment se détacher de la réalité pour se concentrer sur une bonne histoire. Sont abordés l'importance de la famille chez les Laibon, leur rapport à la pauvreté omniprésente, aux épidémies, aux religions monothéistes et animistes, etc. Les conflits inhérents à la condition de vampire sont aussi explorés, notamment les conflits politiques. Antagonists and Bestiary (24 pages) rassemble les potentiels adversaires des Laibon : sorciers, shamans, fantômes (la frontière entre les mondes est souvent mince avec le Sombre Royaume d'Ivoire décrit dans Le Guide du Joueur de Wraith), changeurs de peau ou esprits (voir les territoires africains décrits dans Changing Breeds ou Bastet), des chasseurs (voir Le Manuel de Survie) ou des Momies. Le chapitre se termine par une gallerie d'animaux typiques africains comme les éléphants. Appendix : Minor Legacies and Clans (10 pages) présente des lignées mineures :
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page) aux couleurs de Kindred of the Ebony Kingdom. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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L1 - Demons and Devils
première édition
L1 - Demons and Devils Le module L1, "Demons and Devils", propose aux MDs trois donjons mortels créés spécialement pour contenir l'objet ou l'artefact magique de fin de quête que les joueurs recherchent depuis si longtemps, leur épargnant ainsi le long processus de création pour obtenir un donjon digne de ce nom. Chaque objet est gardé par un ou plusieurs démons Cornugon, Marilith ou encore Nalfeshnee, mais aussi par une série de pièges vicieux.
Le premier, "The Sorcerer's Citadel", décrit la citadelle d'un mage puissant mais paranoïaque, qui a eu la mauvaise idée de disparaître en laissant son système d'alarme en marche. Le groupe de joueurs, dont les personnages devront au moins être de niveau 9, aura principalement à éviter un nombre impressionnant de pièges tout en explorant la tour et ses souterrains à la recherche de l'objet de leur quête (initialement une sphère d'annihilation mais, rappelons-le, le MD est encouragé à utiliser ses propres objets). Le suivant, "Ra's Evil Grin", nécessitera quant à lui un groupe de niveau 11 ou plus. Encore une fois c'est un savant mélange de pièges (dont les mécanismes sont décrits avec précision) et de combats épiques (il y a peu de créatures mais c'est intense !). Ce petit donjon contient également une ou deux énigmes qui risquent bien d'empêcher les joueurs de repartir avec l'objet de leur quête (ici un artefact, le Globe d'Arden). Et enfin le dernier, "The Pit of Despair", est un donjon spécial pour paladin. L'heureux élu, qui devra au moins être de niveau 13 pour avoir une chance de s'en sortir, aura peut être le plaisir de repartir avec une épée magique de grande puissance (initialement une "+5 Holy Avenger Longsword", rien que ça !). Mais il existe un piège subtil et bien dissimulé, et les PJs risquent de repartir avec la mauvaise épée (mais n'en disons pas plus...). Trois petits donjons de hauts niveaux donc, mais attention, ils sont particulièrement difficiles. A noter comme d'habitude la possibilité de télécharger plusieurs bonus sur le site de Necromancer Games : cartes et plans supplémentaires ainsi qu'un recueil de rencontres en extérieur. |
April 2001 | d20 System | Necromancer Games |
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Lair of the Hidden
première édition
Lair of the Hidden Lair of the Hidden décrit un mystérieuse coterie de puissants vampires faisant partie de l'Inconnu. Ils sont tous liés par un pacte à un démon (un Earthbound) et ainsi enfermés dans un château de Transylvanie, à Hunedoara. Ce lieu est dissimulé à la vue de tous par un puissant sortilège. Le livre n'a pas pour but de décrire la faction Inconnu, mais présente plutôt 12 protagonistes liés entre eux et disposant d'une influence considérable sur le monde vampirique. Ils peuvent être des alliés ou des ennemis des personnages à l'approche de la fin des temps. Ce supplément est l'un des trois livres contant l'arrivée de la Géhenne, série appelée Time of Judgment. Les autres sont The Red Sign et Gehenna. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (6 pages) explique les objectifs du livre et présente le contenu. Une note mentionne la première apparition du château dans A World of Darkness et explique que cette version n'est plus en accord avec la vision actuelle du jeu. Chapter One : Foundations of Blood and Stone (22 pages) décrit l'histoire de la coterie, de sa formation et de l'utilisation du château. Il révèle que Saulot, ayant atteint Golconde, a transmis son enseignement à certains de sa lignée Salubri. Parmi les 12 vampires du château, beaucoup ont appris les enseignements du maître. Le château a été plusieurs fois attaqué par les Tremere, dont la forteresse Ceoris était toute proche. Pour sauver leur coterie et le château, les 12 pactisèrent avec un démon pour se protéger. Depuis, ils sont prisonniers des lieux, et leur promiscuité durant tous ces siècles a érodé leur santé mentale et leurs beaux idéaux. Chapter Two : Within the walls (26 pages) décrit les trois niveaux du château d'Hunedoara avec cartes et plans à l'appui. Il contient, entre autres choses, les halls décrépis mais majestueux, les quartiers des serviteurs, les lieux du rituel annuel qui renouvelle l'horrible pacte, et bien sûr les appartements de chacun des 12. Il est à noter que l'un d'entre eux possède une transcription des enseignements de Saulot. Chaque pièce est décrite en détails avec son mobilier et l'utilisation qui en est faite. Chapter Three : Multiple personnalities (38 pages) décrit les douze vampires prisonniers du château, mais également les entités maléfiques invoquées par le pacte qui protège le château et quelques autres résidents. Chacun est présenté selon le même format : son clan, son nom, ses caractéristiques, son ascendance, son histoire, ses objectifs aujourd'hui, son influence extérieure, sa dette envers le démon, des conseils d'interprétation, une illustration, ses faiblesses et ses relations avec les autres. Beaucoup sont de 5ème et 6ème génération, souhaitent ensemble repousser la Géhenne prophétisée et atteindre Golconde. Malheureusement le pacte qui les lie les pousse petit à petit dans l'abime. Une brève mention est faite de Saulot, toujours actif, bien que les 12 imaginent comme le reste du monde qu'il a été détruit il y a longtemps (voir Chronica Transylvania). Chapter Four : The Roads to Hunedoara (38 pages) discute des moyens de trouver le château malgré son invisibilité, des raisons pour les personnages de s'y rendre. Ce chapitre fournit également des conseils pour mener une chronique autour des résidents. Enfin les objectifs des 12 sont évoqués : combattre la Géhenne en affaiblissant les Antédiluviens et en diffusant les enseignements de Saulot. Le chapitre se termine sur deux scénarios et plusieurs synopsis menant les personnages au château et aux intrigues des Inconnus. Les histoires sont écrites pour les trois sectes, et pour des personnages débutants ou déjà expérimentés. De nombreuses options sont fournies pour conclure les scénarios. Parmi les fins possibles, les personnages peuvent permettre la délivrance des 12 et la rupture du pacte, et le début d'une nouvelle ère d'espoir avant que la Géhenne soit là. Les 12 seraient de puissants alliés. Appendix : Powers of the Elders (13 pages) décrit quelques rituels de Thaumaturgie et des niveaux élevés de Disciplines pour mieux simuler les pouvoirs des 12 anciens du château sans recourir aux divers suppléments parus. Des combinaisons de Disciplines développés par les Anciens mais aussi la nature du fameux pacte démoniaque sont aussi évoquées. Le livre se termine par six pages de schémas récapitulant les relations entre les résidents principaux du château. |
August 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Loup-Garou : les Déchus
première édition
Loup-Garou : les Déchus Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
June 2006 | Loup-Garou : les Déchus | Hexagonal |
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M1 - Cautivos del Labirinto
première édition M1 - Cautivos del Labirinto Le module M1, Prisoners of the Maze, est la première partie d'un scénario en cinq épisodes : The Maze of Zayene. Il est destiné à un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 9 à 12 et décrit en détail la partie centrale du labyrinthe de Zayene, un puissant mage, qui servira de nexus aux aventures qui suivront (M2 Dimensions of Flight, M3 Tower Chaos, M4 The Eight King, et M5 Hidden Realms of Zayene).
L'aventure commence alors que le groupe de joueurs, des aventuriers renommés, s'apprêtent à assassiner pour le bien du royaume le roi Ovar, un monarque fou et corrompu. Malheureusement, la tentative d'assassinat échoue et le mage personnel du roi, le puissant Zayene, les envoie dans son labyrinthe personnel quelque part sous la tour du monarque. Vous l'aurez compris, le scénario va consister à essayer de sortir de ce labyrinthe, ce qui ne va pas être une mince affaire ! Il va donc falloir explorer le labyrinthe, résoudre de nombreuses énigmes, combattre la plupart de ses occupants, éviter d'être réduit en morceaux par ses pièges, et finalement comprendre comment on en sort. Les salles traversées sont assez diverses et étonnantes, une galerie d'arts des plus bizarre, le harem du roi, la salle des trophées, un étrange tribunal... L'auteur cherche plus à offrir une série de situations inattendues et dangereuses qu'à préserver une cohérence d'ensemble de toute façon inutile pour ce genre de scénario. A la fin du scénario on trouve les traditionnels monstres et sorts supplémentaires, ainsi qu'un groupe de personnages prétirés. |
January 2002 | d20 System | Factoría de Ideas (La) |
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M1 - Prisoners of the Maze
première édition
M1 - Prisoners of the Maze Le module M1, Prisoners of the Maze, est la première partie d'un scénario en cinq épisodes : The Maze of Zayene. Il est destiné à un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 9 à 12 et décrit en détail la partie centrale du labyrinthe de Zayene, un puissant mage, qui servira de nexus aux aventures qui suivront (M2 Dimensions of Flight, M3 Tower Chaos, M4 The Eight King, et M5 Hidden Realms of Zayene).
L'aventure commence alors que le groupe de joueurs, des aventuriers renommés, s'apprêtent à assassiner pour le bien du royaume le roi Ovar, un monarque fou et corrompu. Malheureusement, la tentative d'assassinat échoue et le mage personnel du roi, le puissant Zayene, les envoie dans son labyrinthe personnel quelque part sous la tour du monarque. Vous l'aurez compris, le scénario va consister à essayer de sortir de ce labyrinthe, ce qui ne va pas être une mince affaire ! Il va donc falloir explorer le labyrinthe, résoudre de nombreuses énigmes, combattre la plupart de ses occupants, éviter d'être réduit en morceaux par ses pièges, et finalement comprendre comment on en sort. Les salles traversées sont assez diverses et étonnantes, une galerie d'arts des plus bizarre, le harem du roi, la salle des trophées, un étrange tribunal... L'auteur cherche plus à offrir une série de situations inattendues et dangereuses qu'à préserver une cohérence d'ensemble de toute façon inutile pour ce genre de scénario. A la fin du scénario on trouve les traditionnels monstres et sorts supplémentaires, ainsi qu'un groupe de personnages prétirés. |
November 2001 | d20 System | Necromancer Games |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Mago la Cruzada
première édition
Mago la Cruzada L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
April 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | Factoría de Ideas (La) |
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Manifesto : Transmissions from the Rogue Council
première édition
Manifesto : Transmissions from the Rogue Council Cet ouvrage se concentre sur l'énigmatique Conseil Rebelle (Rogue council), qui semble avoir repris le flambeau de la lutte contre la Technocratie après la chute du Conseil des Traditions. Après un prologue intitulé The labyrinth (12 pages) qui voit un couple de mages des traditions ciblés par les hommes en noir être partiellement sauvés par un envoyé du conseil, une introduction de 4 pages vient exposer le contenu de l'ouvrage et son utilisation en jeu. Puis vient le chapitre 1, The Beginning … or the End ?, 12 pages, qui s'intéresse à l'apparition de cette énigmatique organisation. Le Conseil Rebelle n'est vraiment connu que par ses transmissions, passant par les moyens les plus divers et les plus surprenants, mais toujours impossibles à intercepter ou à remonter vers l'origine et très bien informées. Sa signature est la représentation d'un sphinx. De nombreux exemples de ces messages sont proposés, avec leurs conséquences pour ceux qui les ont reçus. Ces conséquences ne sont pas forcément très positives, plongeant parfois ceux-ci dans des affrontements avec des technocrates ou des mages renégats puissants. Dans le second chapitre, The Sphinx’s Riddle, 14 pages, les diverses hypothèses courant parmi les mages sur la nature du Conseil sont présentées, avec arguments et réfutations. La symbolique du sphinx, emblème du Conseil, est également abordée, avec son histoire depuis les temps les plus anciens. Les comportements des partisans et adversaires du Conseil Rebelle sont exposés pour finir. L'ouvrage ne révèle délibéremment pas la vérité sur le Conseil. Le chapitre 3, Rogue Factors (Storytelling), 10 pages, s'intéresse à la manière d'utiliser le Conseil Rebelle dans le jeu, en découpant son action en 4 grandes phases, des premières transmissions discrètes à un certain retour au calme final en passant par une apogée de communication frénétique. Ce que signifie les diverses phases de ce cycle reste ouvert aux interprétations. Il est également questions des factions qui se développent au sein des traditions autour des réactions à ses transmissions. Le chapitre 4, Anarchy and Authority, 12 pages, présente un exemple de cabale entrée au service de la croisade relancée par le Conseil Rebelle contre la Technocratie. La réponse de celle-ci est dénommée Panopticon. Il s'agit d'une série de nouvelles Méthodologies inter-Conventions spécialisées dans la chasse aux partisans du Conseil. La cabale, forte de 4 membres dont les deux principaux sont détaillés, se nomme Jupiter's Forge, alors que la méthodologie proposée en exemple se nomme « The Jesuits », ou plus officiellement Panoptic task force Asia-Pacific 3. Seul son leader est détaillé. Enfin, le chapitre 5, Alien Avatar, 26 pages, est un scénario destiné à exposer des PJ à l'influence du Conseil Rebelle. Qu'ils s'y opposent ou qu'ils le soutiennent, ils devront prendre position, et seront ainsi influencés dans leurs actions. Les conséquences de la fin de la seconde guerre mondiale, qui avait vu la dernière alliance Technocratie-Tradition, vont se faire sentir dans le présent. Certains se sont laissés corrompre par les découverte des Mages nazis, et veulent les réutiliser. En effet, la tempête d'avatar remet au goût du jour certaines de leurs techniques. C'est ainsi que les créatures psychopompes appelées anakim vont réapparaitre, pour la première fois depuis des millénaires. Quelques publicités pour des publications prochaines viennent boucler l'ouvrage. |
January 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mauvais Augures
première édition
Mauvais Augures Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce troisième tome commence durant la Renaissance, dans la même période que les deux premiers épisodes des Giovanni Chronicles. La Camarilla est encore jeune. Le Sabbat aussi. Les Assamites et les Ottomans envahissent la Transylvanie. La lignée mineure des Giovanni viennent de détruire leur clan parent, celui des Cappadociens, avec l'accord tacite de la Camarilla. Les signes de la Géhenne, prophétisés par Octavio et Anatole, deviennent petit à petit réalité : des cultes se forment alors et le Livre de Nod commence à être connu. La cathédrale de chair de Yorak est ainsi devenu le lieu de pelerinage des infernalistes Baali. Les Tremere sont installés à Vienne. Enfin, Dracula le Tzimisce a pour le moment rejoint la Camarilla mais aspire à l'indépendance. Et comme toujours, le démon Kupala cherche un moyen de s'échapper de la toile géomantique créée par Zelios avec l'aide des personnages-joueurs. Cet épisode va mener les personnages jusqu'au coeur de la Révolution Française, tout en décidant du destin de la dernière Cappadocienne en vie, voire du destin de Vlad Dracul en personne. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et une table des matières (2 pages). Après quoi viennent une page avec citation et phophétie et deux illustrations pleine page. Puis l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre, son ambiance, ses thèmes et expose un petit récit sur Octavio, tourmenté par Kupala. Chapitre Un : De la gloire médiévale aux ténèbres éclairées (12 pages) résume les deux précédents épisodes des Chroniques Transylvaniennes, et énumère tous les vampires influents actifs en Transylvanie à l'époque des scénarios ; ils sont classés par clan pour que chaque joueur puisse avoir un personnage non-joueur de référence. Les auteurs fournissent de nombreuses informations sur la création du Sabbat, la domination Ottamane et l'effondrement des princes Ventrue ou encore sur les armes feu. Chapitre Deux : Le crépuscule du pilleur de tombe (16 pages) commence en 1680, en Transylvanie. La coterie est âgée d'environ 400 ans et ses vampires sont devenus influents et respectés. C'est pourquoi ils reçoivent la visite de Maria, une mystérieuse vampire cherchant leur protection. Elle est en fait la dernière des Cappadociennes, ayant échappé à la purge des Giovanni. Bientôt les Giovanni mais également un émissaire du Prince de Paris, François Villon, va venir frapper à leur porte. La coterie va devoir organiser une soirée mondaine pour recevoir les illustres visiteurs. Bien entendu, les Baalis et d'autres clans ou sectes vont également se joindre à la fête. Ainsi le Sabbat et Myka Vickos (devenu Sacha entre-temps) veulent protéger la nécromancienne. Anatole, Lucita et Zelios seront présents pour aider la coterie. De son côté, Dracula leur proposera d'échanger Maria contre son épée dévoreuse d'âmes. La soirée va se terminer dans le sang et les hurlements des démons et des fantômes invoqués par les Giovanni et les Baalis. Il est probable que Maria meure : aux personnages de faire des choix politiques et de ramasser les morceaux... Chapitre Trois : Messieurs, le dragon (10 pages) commence en 1710, alors que les Ottomans sont partis sous l'influence des Habsbourg de Vienne. Les Tremere ont donc repris pied en Transylvanie. La coterie rencontre Dracula dans son château. Celui-ci leur demande de lui rendre son épée (ou de la retrouver, en fonction du précédent chapitre). Il veut en effet délivrer le démon Kupala pour l'avoir à son service et donc rompre la toile de Zélios qui l'emprisonne. L'épée lui sera d'une grande aide pour le rituel. Les auteurs donnent plusieurs pistes non linéaires pour résoudre l'intrigue : ils peuvent aider ou empêcher Dracula à accomplir le rituel, contacter les Tremere, etc. De plus l'Inquisition est sur la piste, au vu des innombrables disparitions près du château de Dracula. Chapitre Quatre : Le sang des tyrans (18 pages) commence à Paris en 1789. Après avoir présenté le monde vampirique parisien et quelques lieux remarquables de la capitale, la coterie est invitée à un grand bal. Ils y rencontrent notamment le Malkavien Beckett, sur les traces des prophéties de la Géhenne (voir Les Nuits des Prophéties). Après avoir eu des cauchemars envoyés par Anatole, ils se réalisent lors de la prise de la Bastille, sidérant la plupart des vampires présents. La suite des événements n'est pas linéaire : les vampires terrifiés rejoignent la sécurité de la cour du Prince Villon, mais celui-ci en refuse beaucoup. Il finit par fuir la capitale en simulant sa destruction. Alors que les meutes du Sabbat (et potentiellement celle de la coterie) profitent du carnage, les personnages ont l'occasion de récupérer un nouveau parchemin, décrypté grâce aux indices trouvées dans Marées de Ténèbres. Celui-ci parle des Nictukus, fléau des Nosferatus. Ce troisième épisode se termine ainsi, alors que la Camarilla apparaît de plus en plus monolithique et dictatoriale, et s'oppose de plus en plus violemment au Sabbat. Chapitre Cing : les personnages (12 pages) recueille le portrait de tous les protagonistes de Mauvais Augures, à commencer par les Assamites et les Baalis qui font leur entrée dans les Chroniques Transylvaniennes. Le Prince de Paris y apparaît également aux côtés de Dracula et d'autres éminences de ce temps. Chapitre Six : l'art du Conteur dans la chronique des âges (8 pages) donne des conseils pour impliquer des personnages anciens dans les scénarios présentés. Contrairment aux deux précédents épisodes, la coterie est maintenant puissante et risque de ne pas vouloir adhérer aux intrigues. Les auteurs donnent donc des conseils pour gérer ce problème. Une nouvelle fois, tout comme dans les précédents tomes, le système d'expérience et d'évolution des historiques est expliqué. L'Appendice : le savoir des âges (2 pages) continue les chronologies développées dans les précédents tomes, cette fois-ci de 1492 à 1799, mélangeant histoire réelle et histoire vampirique. Les auteurs y décrivent également la fameuse épée de Dracula, faite pour blesser Kupala et ses serviteurs. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Mexico City
première édition
Mexico City
Capitale du Sabbat, la ville de Mexico est l'un des endroits les plus dangereux du monde, aussi bien pour les mortels que pour les membres de la Camarilla. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (6 pages), présente le contenu du supplément, avec une liste de thèmes et de références. Le Chapitre 1, Script of Blood (18 pages), présente l'histoire de la ville, de ses origines pré-aztèques (et des vampires antérieurs au Sabbat de la région), aux conflits entre Camarilla et Sabbat pour le contrôle de la ville, jusqu'à l'époque actuelle et la victoire de cette dernière faction. Ensuite, le Chapitre 2, A Flower Growing In Poison (20 pages) détaille les différents quartiers de la ville (centre, ouest, nord, sud et est), avec pour chacun les éléments intéressants pour le Sabbat. Il est suivi du Chapitre 3, Characters (46 pages), qui introduit les différents vampires qui habitent la ville. Il s'agit dans leur intégralité de membres du Sabbat, qui vont d'anciens de la secte jusqu'à de nouvelles recrues, avec les noms des principales meutes, ainsi qu'un Revenant au service du Sabbat. Après cela, le Chapitre 4, Plot Threads (14 pages), donne différentes pistes d'intrigues pour le Conteur, telles qu'une crise politique au sujet de la direction du Sabbat (qui peut dégénérer en une quatrième guerre civile au sein de la secte), le départ des Revenants de l'esclavage de la secte, ainsi que des questions de foi ou d'autres thèmes. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (9 pages), donne des conseils pour mener une chronique basée à Mexico, et de nouvelles disciplines combinées, atouts et rituels pour la Sorcellerie de l'Abysse. |
August 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Mithril
première édition
Mithril Mithril, La Cité du Golem est le premier supplément régional prenant place dans les Terres Balafrées. Il décrit bien sûr la cité de Mithril, une ville frontière qui vit sous la menace constante des titanides, construite aux pieds du gigantesque golem de mithril (que l'on peut voir dans l'Encyclopédie Monstrueuse). Mais il ne s'arrête pas là, car il décrit aussi ses environs : la ville de Moullis, les Plaines de Lede, les îles des orteils... complétant le tout avec de nombreux PNJs et des synopsis de scénario. Le chapitre 1 fait une présentation générale de la cité, de son mode de gouvernement, de son économie, du climat, de son organisation militaire (les différents ordres de mercenaires sont présentés) et, indispensable dans les Terres Balafrées, de sa religion. Le chapitre 2 aborde l'histoire de la région de la fin de la guerre des dieux jusqu'à maintenant (soit 150 A.V. pour ceux qui suivent) : la fondation de la cité, les guerres, la construction des spires des vents (des tours magiques conçues pour maîtriser le climat invivable des Plaines de Lede), les invasions et le début du déclin de la cité. On y apprend aussi l'existence d'une ancienne civilisation, qui a étrangement disparu avant la guerre des dieux. Avec déjà un bon nombre d'informations dans la tête on peut attaquer le chapitre 3, qui décrit la cité en elle-même. Il passe en revue 102 sites importants de la ville : temples, systèmes de défense, auberges, bordels, artisans célèbres, demeures de PNJs majeurs... Cette description se veut la plus complète possible, et offre un grand nombre de possibilités de scénarios en mentionnant nombre de problèmes à régler, ou d'employeurs d'aventuriers potentiels. Dans le chapitre 4 on sort des murs de Mithril pour s'intéresser à ce qui l'entoure : Le chapitre 5 présente 7 synopsis de scénario, qui peuvent être joués séparément ou ensemble pour former une campagne. Ils exploitent une grande partie du background présenté, des machinations des seigneurs des ténèbres aux relations avec les Orcs en passant par la chasse au dragon qui débouche sur une terrible révélation... On en arrive finalement au dernier chapitre, le sixième, qui décrit une trentaine de PNJs importants de Mithril et des environs : le célèbre paladin Barconius et son ennemi juré Dar'Tan le seigneur des ténèbres, les membres locaux de la famille Assouras, les différents chefs des cultes, les archimages... |
September 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Mithril
première édition
Mithril Mithril, La Cité du Golem est le premier supplément régional prenant place dans les Terres Balafrées. Il décrit bien sûr la cité de Mithril, une ville frontière qui vit sous la menace constante des titanides, construite aux pieds du gigantesque golem de mithril (que l'on peut voir dans l'Encyclopédie Monstrueuse). Mais il ne s'arrête pas là, car il décrit aussi ses environs : la ville de Moullis, les Plaines de Lede, les îles des orteils... complétant le tout avec de nombreux PNJs et des synopsis de scénario. Le chapitre 1 fait une présentation générale de la cité, de son mode de gouvernement, de son économie, du climat, de son organisation militaire (les différents ordres de mercenaires sont présentés) et, indispensable dans les Terres Balafrées, de sa religion. Le chapitre 2 aborde l'histoire de la région de la fin de la guerre des dieux jusqu'à maintenant (soit 150 A.V. pour ceux qui suivent) : la fondation de la cité, les guerres, la construction des spires des vents (des tours magiques conçues pour maîtriser le climat invivable des Plaines de Lede), les invasions et le début du déclin de la cité. On y apprend aussi l'existence d'une ancienne civilisation, qui a étrangement disparu avant la guerre des dieux. Avec déjà un bon nombre d'informations dans la tête on peut attaquer le chapitre 3, qui décrit la cité en elle-même. Il passe en revue 102 sites importants de la ville : temples, systèmes de défense, auberges, bordels, artisans célèbres, demeures de PNJs majeurs... Cette description se veut la plus complète possible, et offre un grand nombre de possibilités de scénarios en mentionnant nombre de problèmes à régler, ou d'employeurs d'aventuriers potentiels. Dans le chapitre 4 on sort des murs de Mithril pour s'intéresser à ce qui l'entoure : Le chapitre 5 présente 7 synopsis de scénario, qui peuvent être joués séparément ou ensemble pour former une campagne. Ils exploitent une grande partie du background présenté, des machinations des seigneurs des ténèbres aux relations avec les Orcs en passant par la chasse au dragon qui débouche sur une terrible révélation... On en arrive finalement au dernier chapitre, le sixième, qui décrit une trentaine de PNJs importants de Mithril et des environs : le célèbre paladin Barconius et son ennemi juré Dar'Tan le seigneur des ténèbres, les membres locaux de la famille Assouras, les différents chefs des cultes, les archimages... |
December 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Nights of Prophecy
première édition
Nights of Prophecy Ce supplément est consacré aux événements liés à l'approche de la Géhenne dans le monde de Vampire. Ceux-ci sont décrits dans l'introduction de façon très explicite, ou sous forme de cinq grands scénarios. Il est strictement réservé aux meneurs de jeu car il contient un grand nombre de secrets. L'introduction donne de nombreuses informations sur la "méta-intrigue" (metaplot) du monde de Vampire et comment le Conteur doit la manipuler. En guise d'exemples, trois explications alternatives sont fournies pour expliquer la libération des Assamites de la malédiction des Tremere. Puis sont abordées les conséquences de la semaine des cauchemars (décrite dans Time of the Thin Blood) pour les campagnes de Vampire. La libération des Assamites est ensuite abordée du point de vue des conséquences pour la vie du clan et du schisme qu'elle engendre, maintenant que certains sont libres de "diaboliser" sans limite. Une force terrifiante qui chasse et détruit le Sabbat en Amérique du Sud est évoquée sans donner beaucoup d'indices. La montée en puissance de la Camarilla aux Etats-Unis après de nombreuses défaites est analysée, et des missions qui peuvent être confiées par les Justicars dans ce contexte sont proposées. La bataille de New York est commentée ainsi que la terrible menace qui gronde dans le sous-sol de la ville. Le point est fait sur le statu-quo après l'invasion des vampires de l'est en Californie. Enfin presque toutes les explications sont données sur le destin des antitribus Tremere. Des lettres évoquant d'autres mystères concluent ces 25 pages. Les scénarios qui forment le reste de ce livre ont chacun été écrits par des auteurs différents dans leur propre style et font généralement appel à d'autres suppléments du Monde des Ténèbres. Ils sont rarement utilisables tels quels mais fournissent des éléments de contexte intéressants. Le Succubus Club renait dans le chapitre 1. Cette célèbre boite de nuit, siège d'une des premières campagnes de vampire, avait été détruite par les loups-garous. Elle est devenue itinérante. Trois aventures y sont proposées, ainsi que les PNJ principaux et des grilles d'interactions entre ces PNJ. Le chapitre 2 propose une aventure d'une nuit en plein coeur des négociations de paix entre vampires de l'est et de l'ouest à San Francisco. Il contient un long exposé sur les différentes factions qui est totalement hermétique à quelqu'un qui n'aurait pas lu les Vampires d'Orient. Le chapitre 3 est un scenario très dirigiste permettant d'être spectateur de la chute de Baba Yaga. De nombreuses explications sur l'armée de la nuit avec laquelle elle dominait toute l'URSS sont fournies, ainsi que la chute de ses différents agents. Le chapitre 4 introduit une initiative ambitieuse d'un groupe d'exterminateurs pour détruire les vampires de Las Vegas. Il peut servir d'introduction à l'apparition des exterminateurs (du jeu éponyme) dans le monde des vampires. Le dernier scenario tourne autour d'un fragment du livre de Nod découvert par Beckett dans la cité perdue des cappadociens (Kaymakli). De nombreuses factions sont présentes pour récuperer ce fragment, du Sabbat à la Camarilla en passant par les émissaires des cranes. La rencontre se passe dans un Montreal dominé par l'inquisition du Sabbat, alors que les différents adversaires ont décrété une trêve autour de ce document. On y retrouve Pieterzoon et Vickos. Le fragment est inclus dans le scénario sous forme de hieroglyphes et de traduction. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Nuits des Prophéties (Les)
première édition
Nuits des Prophéties (Les) Ce supplément est consacré aux événements liés à l'approche de la Géhenne dans le monde de Vampire. Ceux-ci sont décrits dans l'introduction de façon très explicite, ou sous forme de cinq grands scénarios. Il est strictement réservé aux meneurs de jeu car il contient un grand nombre de secrets. L'introduction donne de nombreuses informations sur la "méta-intrigue" (metaplot) du monde de Vampire et comment le Conteur doit la manipuler. En guise d'exemples, trois explications alternatives sont fournies pour expliquer la libération des Assamites de la malédiction des Tremere. Puis sont abordées les conséquences de la semaine des cauchemars (décrite dans Time of the Thin Blood) pour les campagnes de Vampire. La libération des Assamites est ensuite abordée du point de vue des conséquences pour la vie du clan et du schisme qu'elle engendre, maintenant que certains sont libres de "diaboliser" sans limite. Une force terrifiante qui chasse et détruit le Sabbat en Amérique du Sud est évoquée sans donner beaucoup d'indices. La montée en puissance de la Camarilla aux Etats-Unis après de nombreuses défaites est analysée, et des missions qui peuvent être confiées par les Justicars dans ce contexte sont proposées. La bataille de New York est commentée ainsi que la terrible menace qui gronde dans le sous-sol de la ville. Le point est fait sur le statu-quo après l'invasion des vampires de l'est en Californie. Enfin presque toutes les explications sont données sur le destin des antitribus Tremere. Des lettres évoquant d'autres mystères concluent ces 25 pages. Les scénarios qui forment le reste de ce livre ont chacun été écrits par des auteurs différents dans leur propre style et font généralement appel à d'autres suppléments du Monde des Ténèbres. Ils sont rarement utilisables tels quels mais fournissent des éléments de contexte intéressants. Le Succubus Club renait dans le chapitre 1. Cette célèbre boite de nuit, siège d'une des premières campagnes de vampire, avait été détruite par les loups-garous. Elle est devenue itinérante. Trois aventures y sont proposées, ainsi que les PNJ principaux et des grilles d'interactions entre ces PNJ. Le chapitre 2 propose une aventure d'une nuit en plein coeur des négociations de paix entre vampires de l'est et de l'ouest à San Francisco. Il contient un long exposé sur les différentes factions qui est totalement hermétique à quelqu'un qui n'aurait pas lu les Vampires d'Orient. Le chapitre 3 est un scenario très dirigiste permettant d'être spectateur de la chute de Baba Yaga. De nombreuses explications sur l'armée de la nuit avec laquelle elle dominait toute l'URSS sont fournies, ainsi que la chute de ses différents agents. Le chapitre 4 introduit une initiative ambitieuse d'un groupe d'exterminateurs pour détruire les vampires de Las Vegas. Il peut servir d'introduction à l'apparition des exterminateurs (du jeu éponyme) dans le monde des vampires. Le dernier scenario tourne autour d'un fragment du livre de Nod découvert par Beckett dans la cité perdue des cappadociens (Kaymakli). De nombreuses factions sont présentes pour récuperer ce fragment, du Sabbat à la Camarilla en passant par les émissaires des cranes. La rencontre se passe dans un Montreal dominé par l'inquisition du Sabbat, alors que les différents adversaires ont décrété une trêve autour de ce document. On y retrouve Pieterzoon et Vickos. Le fragment est inclus dans le scénario sous forme de hieroglyphes et de traduction. |
September 2001 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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R1 - Rappan Athuk 1
première édition
R1 - Rappan Athuk 1 Premier module de la série R1, et deuxième de Necromancer Games, Rappan Athuk, The Dungeon of Graves : The Upper Levels, présente les niveaux 1 à 4A du donjon de Rappan Athuk, qui au final devrait en contenir 15. Il est destiné à des joueurs de niveau 4 à 9. Rappan Athuk est un donjon légendaire situé non loin de la porte du barde, construit il y a plusieurs centaines d'années par des prêtres d'Orcus en fuite sur le lieu de la bataille où ils détruisirent l'armée qui était à leur trousse. Cet endroit découvert quelques années plus tard à cause du nombre croissant de créatures mauvaises dans la région, a attiré depuis de nombreux héros, bien peu sont revenus. De nombreuses légendes racontent ce qu'on peut y trouver, on dit que ces murs contiendrait un oracle qui, si tu es près à faire un sacrifice, peut répondre à toutes les questions, on dit qu'un champignon y pousse, qui redonne la jeunesse, on dit qu'une terrible liche y vivrait, on dit que la porte de l'enfer elle-même s'y trouverait. Mais ce ne sont que des légendes... Qui peut dire réellement ce qui s'y trouve? Comme le disent les auteurs dans l'introduction, ce module est dédié au "roll-playing", c'est donc combats, explorations et trésors que les joueurs trouveront à l'intérieur. Chaque niveau est un challenge en lui-même, avec ses gardiens et ses pièges, et le tout est assez dur. En plus les niveaux de difficultés ne se suivent pas, ce qui n'arrange rien. Et la progression n'est pas linéaire, il existe plus d'un chemin pour aller d'un endroit à un autre, d'une zone vivable à une zone mortelle. Divers bonus sont également téléchargeables sur le site de l'éditeur. On trouvera ainsi une description des terres sauvages aux alentours du donjon, avec carte à l'appui. Ou encore une petite extension, dont le titre est R1S - Rappan Athuk Bonus R2-47 Special Encounter : elle comprend une rencontre supplémentaire avec deux amoureux démoniques, ainsi qu'un mini-niveau composé de trois zones (R2-47-1 à R2-47-3). |
January 2001 | d20 System | Necromancer Games |
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R2 - Rappan Athuk 2
première édition
R2 - Rappan Athuk 2 Deuxième module de la série R2 de Necromancer Games, Rappan Athuk 2, The Dungeon of Graves : The Middle Levels décrit les niveaux intermédiaires du gigantesque donjon de Rappan Athuk et est, bien sûr, la suite du module Rappan Athuk The Dungeon of Graves : The Upper Levels. Réservé à des personnages au moins niveau 7, le livret nous livre les secrets des niveaux 4, 5, 6, 6A, 7, 7A, 8 et 9A du donjon (qui comprend en tout 26 zones sur 15 étages). Les noms poétiques et évocateurs des différents niveaux : "the upper temple of Orcus" (pour les nostalgiques), "the maze", "the gates of hell", "the hall of Kazleh the phase minotaur king", "the tomb of the evil spider queen" annoncent la couleur. Concrètement ce module n'est ni plus, ni moins, qu'une suite de salles où monstres, pièges, énigmes et trésors s'enchaînent. On est là pour faire du "roll playing" et pour s'amuser. La difficulté de l'ensemble est cependant très élevée (l'auteur se vente d'avoir provoqué la mort d'une centaine de joueurs avec ce donjon...). Chaque rencontre importante est décrite avec minutie et les tactiques des créatures sont plutôt mortelles, souvent grâce à un mélange créatures/objets magiques/pouvoirs spéciaux surprenant. Les récompenses sont à la hauteur des risques, et les amateurs d'objets magiques seront comblés (objet +3, toutes sortes de manuels, anneau des trois souhaits...). Le nombre important de monstres/PNJ avec une histoire et d'objets extraordinaires fait que de nombreuses quêtes sont possibles (dans le domaine du "donjon crawling"...). De nombreux passages existent entre les niveaux (on n'est pas obligé de les faire dans l'ordre étage 1, étage 2...), alors il arrive que les joueurs (surtout ceux qui ne laissent pas passer un passage secret et qui fouillent systématiquement) tombent sur beaucoup trop gros pour eux. Ce qui ajoute encore à la difficulté. A noter que comme d'habitude on peut télécharger des ajouts à l'ensemble sur le site de Necromancer Games. |
September 2001 | d20 System | Necromancer Games |
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Requiem Chronicler's Guide
première édition
Requiem Chronicler's Guide C'est d'un sujet ignoré dans le livre de base que traite ce onzième supplément de la gamme Vampire : the Requiem : le développement et la conduite d'une chronique. Onze auteurs ont coopéré à sa rédaction, chacun s'attachant à couvrir un genre bien particulier d'histoires.
L'ouvrage est divisé en quatre parties. Il débute par les habituelles nouvelle et introduction (10 pages). Elles sont suivies par un premier chapitre (8 pages) "Designing a Chronicle" qui introduit des notions générales : Ce second chapitre "Chronicles" (142 pages), qui constitue l'essentiel de l'ouvrage, est composé de dix huit articles d'une à dix pages présentant chacun un type de chronique ou une façon de jouer particulière. Ces variantes, qui peuvent être combinées, contiennent des conseils, des règles optionnelles et parfois des modèles prêts à jouer. Les variations présentées sont de natures et d'ampleurs très variables. Après un premier texte consacré au jeu avec un seul joueur, environ un tiers de ces articles se concentrent sur l'historique vampirique des PJ. Ainsi "Becoming a Vampire" et "Vampire Kings" abordent deux extrêmes : les chroniques de vampires nouveau-nés, voire à naître, pour le premier et les chroniques d'anciens, maîtres de leurs propres domaines, pour le second. "Vampire Famillia" propose aux joueurs d'incarner les membres d'une unique lignée et "Generational" les descendants et héritiers de leurs précédents alter egos. "Damnation" et "Clanless" amènent des bouleversements plus profonds dans le jeu en faisant des vampires des créatures nées du péché et non plus "infantées" et en proposant une société où les Clans n'existent pas. "The Other" suggère quant à lui de remplacer la Bête par un parasite intelligent, manipulateur et tentateur. "Monster Garage" explore une voie proche en donnant au "Vice" des personnages le rôle principal dans l'interprétation comme dans les règles alors que "Transcendance" donne aux conteurs des clés pour baser leurs chroniques sur la quête du Golconde ou de la libération. Pour finir, quelques articles se concentrent sur des changements de ton. Les campagnes "Political" et "Espionage" mèneront les PJ vers de plus hautes responsabilités politiques, en tant que meneurs ou traîtres, alors que "Procedural", "Hunter's Hunted" ou "War Stories" les plongeront dans un peu plus d'action : unités ou commandos de vampires, lutte contre des chasseurs ou situation de guerre ouverte. "Operatic" propose un changement structurel, avec un type de chroniques basé sur les grands codes de la dramaturgie alors que "Bottle" et "Isolated" traitent respectivement du huis clos et d'un monde dont les PJ seraient les seuls vampires. Le troisième et dernier chapitre (22 pages) "Antagonists" s'ouvre sur quelques conseils de créations de PNJ et se poursuit par une galerie d'acteurs génériques qui clôt l'ouvrage. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Shadows of Mexico
première édition
Shadows of Mexico À l'instar de Shadows of the UK, ce livre propose un cadre de jeu, le Mexique, pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les vampires. Après une nouvelle d'introduction (6 pages), "La Justicia", mettant en scène la lutte entre un jeune et un ancien vampire pour le contrôle d'un quartier, l'ouvrage débute par une introduction (8 pages) contenant une liste de sources d'inspiration sur le Mexique, un lexique de termes espagnols d'usage courant dans le Mexique du monde des ténèbres et une explication sur la relation entre les Mexicains et le mot "madre". Le premier des quatre chapitres du supplément, "Overview" (54 pages), présente une histoire du Mexique profondément marquée par la lutte entre les vampires européens et les vampires mayas et aztèques qui se faisaient passer pour des Dieux auprès des populations locales. Certains de ces vieux vampires dorment encore et font planer une menace sur l'ensemble de la communauté vampirique. Le chapitre se poursuit par la description de la zone frontière entre le Mexique et les États-Unis, lieu de tous les trafics. Cet endroit est aussi celui d'une alliance entre vampires et Urathas, ces derniers cherchant à ériger une frontière spirituelle pour empêcher les esprits de venir au Mexique, zone où ils semblent plus puissants. Le crime au Mexique est également présenté, tout comme certains phénomènes paranormaux tels que les apparitions d'OVNI, la chasse aux anciens artefacts atlantes que mènent les Mages, ou encore la tradition précolombienne d'apaisement des esprits par des offrandes. "Player's Guide" (48 pages), est consacré plus directement au surnaturel. Après une brève évocation (2 pages) de la présence des Uratha (voir Loup-Garou), des Mages et Prometheans au Mexique, le chapitre se consacre aux vampires et aux fantômes. La manière dont les différents clans de vampires s'organisent au Mexique est présentée. Globalement, une ligne de fracture existe entre les vampires européens, les métisses et les vampires présents avant la conquête. Les différents types de refuges et l'utilisation des disciplines, avec des variantes, sont également détaillés. Trois nouvelles lignées et deux loges concluent cette présentation. La célèbre fête mexicaine qu'est le jour des Morts occupe la fin du chapitre, avec d'abord son côté profane puis ses effets sur les fantômes, ceux-ci étant plus puissants et plus libres durant la fête, mais également avec sa relation avec les autres êtres surnaturels. "Storytelling" (26 pages), prodigue des conseils sur la manière de faire jouer une campagne au Mexique : les éléments importants sont l'influence des anciens, la superstition, le paradoxe de l'oppression et la romance. Des règles sont proposées pour simuler certains d'entre eux. Ainsi, utiliser la technologie est-il plus difficile en présence de créatures précolombiennes. Ce chapitre se poursuit par la description de quelques zones types du Mexique telles que le désert, la ville ou la montagne, et par les spécificités de la communauté vampirique du Mexique, tel le que la forte proportion de Nomades ou encore le racisme. Cette partie se termine par un aperçu de périodes de l'histoire du Mexique intéressantes pour y jouer. Le dernier chapitre, "Local Powers" (49 pages), est une boîte à outils de PNJ et d'organisations pouvant être utilisés au Mexique. Quatre princes aux styles différents et quatre organisations sont ainsi présentés. Le chapitre se conclue par les caractéristiques de nombreux PNJ, donc certains comme le chupacabra et la llorona font partie du folklore local. Shadows of Mexico est également parsemé de synopsis d'aventures. |
October 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Son of the Dragon
première édition
Son of the Dragon Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce second tome commence en Transylvanie, deux siècles après la fin de Marées de Ténèbres, et s'étale entre l'an 1450 et l'an 1500. En cette période de troubles, la coterie participera ou assistera à la fondation des grandes sectes vampiriques : le Sabbat, les Anarchs et la Camarilla. Toutefois, le fameux "fils du dragon" du titre n'est autre que Vlad "Dracula" Tepes, célébrité qui pourra devenir leur allié, leur ennemi, voire leur infant. Du côté des Tremere, Goratrix a fui son clan en créant les premiers Tremere anti-tribu. Le siège du clan à Ceoris est en train d'être déménagé à Vienne. Les Ravnos, persécutés, préparent leur vengeance. Le mouvement Anarch se développe après la disparition de Lasombra. Les Assamites perpétuent de nombreux assassinats de vampires. Le livre fait souvent référence aux informations de contexte et aux personnages développés dans Liber Transylvania. Encore une fois, Lucita la Lasombra et Anatole le Malkavien apparaissent tout au long des scénarios pour aider les personnages. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et la Table des Matières (2 pages). Après quoi viennent trois illustrations pleine page, dont une comportant quelques lignes mêlant une citation et ce qui fait penser à une sorte de prophétie. Puis l'Introduction (6 pages) présente l'objectif du livre, son contenu et des sources d'inspiration. Chapitre premier : Les ombres de Transylvanie (20 pages) résume le précédent épisode. Les auteurs expliquent ensuite les évolutions et les vampires influents de l'ensemble des fiefs de la région, comme le fameux château que les personnages ont construit avec Zelios dans Marées de Ténèbres, désormais aux mains des Tzimisces, ou encore Ceoris. La section suivante donne des conseils pour introduire la coterie dans les différentes sectes qui vont fracturer la société Caïnite. Elle détaille l'évolution géopolitique du monde médiéval, comme les négociations pour créer la Camarilla, la tragique chute de Constantinople, la venue des Assamites et d'autres événements d'ampleur qui ont lieu durant les scénarios présentés dans le livre ou durant les interludes. De très nombreuses informations de contexte sont ainsi livrées sur le monde de l'Age des Ténèbres et celui de la Mascarade. Les règles sur les armes à poudre, les voyages et plusieurs cartes de la région complètent le chapitre. Chapitre second : Le sang appelle le sang (18 pages) est le premier scénario du livre. Il commence en 1472 et met en scène Dracula. La coterie est invitée au château de Birkau, celui qu'ils ont construit quelques siècles avant. Il est désormais aux mains des Tzimisces, et, par héritage, au prince mortel mais très influent Vlad Dracul. De fil en aiguille les personnages se retrouvent dans une réception où de nombreux nobles mortels et vampiriques sont présents. Après un véritable jeu d'échec diplomatique et l'attaque d'Anarchs déchaînés, la coterie escorte Vlad Dracul auprès de l'ancien Tzimisce, Yorak. Celui-ci doit décider quoi faire du prince de Valachie, alors que le clan se déchire à propos de lui. Il est en effet très influent dans le monde des mortels. Cet ancien a bâti une cathédrale de chair, formée de milliers de victimes dont l'âme et le corps ont été modelés. Malheureusement, la cathédrale a une conscience propre et se rebelle au moment où Yorak étreint Vlad Dracul. Yorak est alors détruit et l'étreinte rate. Si la coterie en sort indemne, elle pourra comprendre que le démon Kupala n'est pas étranger à cet événement. Emprisonné dans la terre transylvanienne, il cherche à se délivrer. Dans le Chapitre troisième : Haceldema (22 pages) la coterie quitte la Transylvanie pour participer à la convention de Thorns en Angleterre, en 1493. Cette réunion historique va rassembler la nouvelle Camarilla et les leaders du mouvement Anarch pour mettre fin aux troubles qui déciment les Caïnites, et éviter que l'Inquisition ne se focalise sur eux. Les moyens de transport pour se rendre de la Transylvanie à l'Angeleterre sont examinés en détail, avant que les auteurs décrivent l'organisation de la convention de Thorns et les possibilités de participation de la coterie. Ils y croiseront à nouveau Myca Vykos et de nombreux Caïnites importants, les représentants des sept clans fondateurs de la Camarilla. Hardestdadt le Ventrue mène ainsi plusieurs réunions. Etrius, représentant des Tremere, mène le grand rituel qui interdira aux Assamites de boire le sang des vampires. La loi de la Mascarade est officiellement instaurée. Le texte du Traité de Thorns qui fonde la Camarilla est reproduit du Storytellers Handbook to the Sabbat. La Convention se termine sur un tragique événement : les dissidents du traité, futurs chantres du Sabbat, exterminent la population mortelle de la ville toute proche. A partir de ce chapitre, les auteurs donnent des options pour modifier les scénarios en fonction de la secte d'appartenance de la coterie. Par défaut, ils sont considérés comme étant neutres ou alliés à la Camarilla. Le Chapitre quatrième : L'ombre prophétique (14 pages) débute en 1495, en Transylvanie, au temps de Christophe Colomb. Le scénario réutilise les fragments prophétiques trouvés durant Marées de Ténèbres à la passe et au camp des Gitans. Zelios l'architecte leur demande de l'aide : ils vont visiter Vlad Dracul dans un de ses châteaux, en Valachie. Ce lieu doit faire partie de la toile géomantique qui emprisonne Kupala. Une attaque du Sabbat, menée par le Tzimisce Lambach Ruthven (voir Les Nuits des Prophéties) sur le château, les entraîne dans une bataille féroce aux côtés ou contre Vlad Dracul. Ce dernier forcera Lambach à l'étreindre, à moins qu'un des personnages souhaite le faire. Enfin, dans le château se trouve un ancien grimoire écrit par Salubri. Ils peuvent le déchiffrer grâce à leurs précédentes trouvailles et à Zélios. Le livre révèle que Saulot a forcé son clan à créer celui des Baali. C'est sur cette révélation que se termine le deuxième épisode des Chroniques Transylvaniennes. Le Chapitre cinquième : les protagonistes (16 pages) dresse le portrait de tous les Caïnites fondateurs de la convention de Thorns, mais également de l'ensemble des personnages non-joueurs croisés dans les scénarios du livre. Cela comprend la Nosfératu Durga Syn, concurrente de Baba Yaga (voir Rage across Russia et Les Nuits des Prophéties) qui devint la conseillère de Dracula lorsqu'il était encore mortel, et le prince de Valachie lui-même. Ils sont classés par clan. Le Chapitre sixième : comment jouer une épopée (8 pages) synthétise une partie des informations du chapitre six de Marées de Ténèbres tout en le complétant par de nouveaux conseils et règles. Ce chapitre a pour objectif d'aider le meneur à mettre en scène cette campagne très spéciale au vu de sa durée et de sa complexité. Un système spécial de points de maturation est décrit pour faire évoluer les personnages durant les interludes. Des règles complémentaires sont données pour certains atouts et les handicaps. Appendice : le rôle de l'Histoire et du destin (9 pages) complète l'appendice de Marées de Ténèbres avec la suite de la chronologie détaillée du monde mortel et du monde des Caïnites, du XIVe au XVIe Siècle. Des articles de contexte approfondissent le tout, comme l'influence réelle et fictive de Dracula, la présence de Kupala et d'Octavio son prophète. Un Index (1 page) termine l'ouvrage. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Tales from the Trails : Mexico
première édition
Tales from the Trails : Mexico Le Mexique est un endroit important dans le Monde des Ténèbres puisqu'il deviendra, aux temps modernes, la capitale du Sabbat (une des deux principales sectes de vampires) et un lieu corrompu par le Ver. Ce recueil nous permet de situer des aventures de loups-garous au moment où tout s'est joué pour la corruption du Mexique. Et la nouvelle d'introduction traduit ce sentiment de perdition pour les loups-garous insouciants. La riche histoire du Mexique est longuement traitée avec les interactions entre les humains et les changeformes des Olmecs jusqu'à nos jours. Les Mokolé et les Nuwishas y jouent un rôle important. Le chapitre sur la géographie est l'occasion de nous présenter les implantations des différentes factions de changeformes et les fragiles alliances qu'ils ont établies. Certains lieux sont déjà aux mains des vampires. Toutes ces factions et leurs points de vue se voient détaillés par la suite, y compris les vampires, les danseurs de la spirale noire et un culte contrôlant des wraiths. Les leaders se voient consacrer de longues descriptions dans le dernier chapitre où l'on retrouve même deux momies. |
January 1999 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Tokyo
première édition
Tokyo Ce livre, comme ceux consacrés à Hong Kong et San Francisco, décrit une ville peuplée de shen, êtres surnaturels asiatiques. Bien que centré sur les wraiths du Royaume de Jade et les gaki, kuei-jin japonais, il traite également des autres créatures. "Ghost Story : Vengeance my Love" est une courte nouvelle en guise de prologue, racontant le tragique destin d'une wraith japonaise cédant aux injonctions vengeresses de son côté sombre... L'introduction liste les thèmes de l'ouvrage, en présente le plan commenté, propose un glossaire rappelant les termes du Monde des Ténèbres asiatique, ainsi qu'une bibliographie / filmographie. "Tokyo's Past" raconte l'histoire de la ville (nommée Edo jusqu'en 1868), et par extension celle du Japon. Bien que majoritairement historique, ce chapitre fait également de nombreuses allusions aux diverses aventures des êtres surnaturels locaux. "The City Dissected" est consacré à décrire la ville de Tokyo : 15 pages y sont consacrées, mêlant détails surnaturels et informations documentaires. "The Secret Players" présente les shen de la ville. Bien que Wraith soit la gamme de référence, seuls trois fantômes sont décrits, accompagnés de deux médiums. Les vampires sont également en petit nombre : trois gaki et un caïnite. Les mages sont au nombre de six : un Adepte du Virtuel, trois Technocrates, une Wu-Keng et un Wu-Lung. Les changeformes sont représentés par trois hengeyokai et deux garous. Les êtres féeriques ferment la marche : deux hsien élémentaires (métal et eau) et trois changelins occidentaux. Tous ces personnages sont présentés suivant les règles du jeu ou du supplément adéquat. "Weaving Unseen Webs" contient des conseils de campagne pour les wraiths comme pour les autres shen, et détaille la bureaucratie locale de l'outre-monde, ainsi que les divers mouvements de résistance à l'Empire de Jade. La politique des gaki est également décrite, selon leurs projets envers l'empire japonais : revenir au statut d'empereur-dieu à Kyoto, remplacer l'empereur par un pion, le remplacer par un étranger, ou encore supprimer l'empire. Le chapitre se termine par divers articles ouvrant des pistes d'aventures technologiques et mystiques, pour les mages et les kuei-jin. Les trois dernières pages du livre sont des publicités. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Vampire : le Requiem
première édition
Vampire : le Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Veil of Night
première édition
Veil of Night Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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W1 - The Crucible of Freya
première édition
W1 - The Crucible of Freya Avec l'Open Gaming License on a pu voir un grand nombre d'éditeurs se mettre à préparer des produits pour Donjons & Dragons. Necromancer Games est née de l'envie de deux fans des premiers jours d'AD&D, Bill Webb et Clark Peterson, de profiter de cette occasion inespérée pour éditer leurs propres modules, dans la veine de ceux de la grande époque Gygaxienne. Leur devise est "Third Edition Rules, First Edition Feel" .
The Crucible of Freya est leur premier module. Destiné à 4 à 6 personnages de niveau 1 à 2, il propose aux joueurs de faire un tour dans le petit village de Fairhill et d'aider, par leur malice et par la force de leurs épées, à régler les nombreux problèmes du village et de la région. Le module, premier de la série W1, est composé de deux grands chapitres, le premier décrit le village de Fairhill et la région qui l'entoure, et le deuxième propose un scénario qui exploite ce contexte. On découvre donc un village avec ses PNJs typiques, ses tavernes, son temple de Freya et surtout les ennuis de ses habitants qui sont autant de petites aventures à développer. Pour la description des alentours on a quelques tanières de créatures plutôt dangereuses et une vieille tour en ruine. Le scénario quant à lui va amener les joueurs à essayer de récupérer une relique, le Creuset de Freya, tout juste volé après leur arrivée, et à explorer la vieille tour. A noter que Necromancer Games se propose de faire le suivi de chacun de ses modules. On peut donc télécharger des ajouts gratuits sur leur site, à condition d'avoir le mot de passe contenu dans le module correspondant à l'ajout. Pour le Crucible of Freya on a accès à quelques cartes des alentours et de la tour en ruine spécialement faite pour les joueurs, un tableau pour la distribution des points d'expériences et quelques petits scénarios supplémentaires centrés sur le village et ses habitants. On peut également télécharger un scénario d'initiation aux règles de la troisième édition "The Wizard's Amulet" qui est idéal pour commencer car il amène les joueurs à Fairhill avec une bonne raison d'explorer la vieille tour. |
December 2000 | d20 System | Necromancer Games |
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Werewolf : the Forsaken
première édition
Werewolf : the Forsaken Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Great War (The)
première édition
Great War (The)
Ce supplément présente le monde des morts dans le contexte de la Grande Guerre et des années qui s'ensuivent, avec de nombreuses modifications dans les règles (avec des versions alternatives d'Arcanoi et du matériel adapté à la période) et dans l'univers (Charon est toujours présent, et l'afflux de morts suite au conflit engendre de grands bouleversements politiques entre les Légions). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Waiting Out the Storm (8 pages) décrit la rencontre d'un messagers des Légions avec un Wraith nouveau-né et un voyageur mystérieux. Elle est suivie d'une Introduction (6 pages) décrivant le contenu du livre, un lexique, et des conseils en films, livres et musiques. Le Chapitre 1, War and Aftermath (46 pages), décrit les origines du conflit ravageant actuellement les terres de Stygia : un résumé de la Grande Guerre dans le monde des vivants, le déroulé des évènements dans le monde des morts (mentionnant entre autres la prise de pouvoir du Smiling Lord et le Quatrième Maelstrom), et une présentation des différentes Légions au cours de cette période (présentation de leur seigneur et de son quartier général, de la composition de la légion, et de certaines organisations spéciales), ainsi que les positions des Guildes dans le conflit. Le Chapitre 2, The Rules of Engagement (30 pages), se concentre sur différents aspects du combat. On y couvre des règles pour simuler le combat entre troupes, les escarmouches, l'artillerie, les blindés, le combat naval ou aérien, puis des notes sur les effets du Maelstrom (et comment voyager à travers) et du Néant, tous deux plus violents qu'à l'ère moderne. Le Chapitre 3, I Think, Therefore I Am a Wraith (44 pages), présente le processus de création de personnage avec quelques adaptations pour l'époque (principalement sur les capacités disponibles), et détaille les variantes de l'époque pour les Arcanoi. Il est complété par le Chapitre 4, I Am but the Shadow of Myself (14 pages), se concentrant sur l'Ombre des personnages, avec le processus de création et des détails sur les Harrowings. Ensuite, le Chapitre 5, The Outsiders and Others (30 pages), détaille des Wraiths qui, de leur vivant, venaient d'autres régions du monde (principalement les colonies d'Afrique et d'Asie) et, suite à leur mort sur les champs de bataille d'Europe, se sont retrouvés coincés dans l'Outremonde local, loin de leurs Sombres Royaumes natifs. Ces expatriés possèdent des Arcanoi inconnus des résidents de Stygia, ce qui attire les intérêts et les convoitises de nombreux groupes... Les Wraiths présentés sont ceux de Swar (le Sombre Royaume indien), qui contrôlent l'Arcanos Displace (permettant de posséder et remodeler ses cibles) ; les Abambo venant du Bush of Ghosts (associé aux Sombres Royaumes d'Afriques), maitrisant l'Arcanos Behest (dont les deux branches permettent respectivement de traquer ou de nuire à leur cible) ; et les Wraiths japonais ayant la connaissance de différents Arcanoi de Jade. Enfin, le chapitre donne des informations pour jouer des Mortwights (des Spectres de rang inférieur) et les Arcanoi Noirs qu'ils peuvent apprendre. Après cela, le Chapitre 6, My Death's Many Tales (12 pages), donne des conseils pour des campagnes à l'époque de la Grande Guerre, ainsi que pour gérer la présence de Charon dans une chronique. Il est suivi du Chapitre 7, The Enemies of My Friends (18 pages), qui présente différents antagonistes possibles : des groupes de mortels qui souhaitent manipuler ou exorciser les fantômes, les vampires nécromanciens du clan Giovanni, différents Spectres, et les Plasmics (des genres de fantômes animaux ou plus surprenants, mais généralement non-intelligents). Enfin, A Great War Appendix (23 pages) détaille des informations sur les situations de Nécropoles à travers le monde (Amsterdam, Barcelone, Berlin, Douala, Paris...), l'aspect dans l'Outremonde de certains des champs de bataille les plus notoires (les Flandres, Gallipoli, la Marne, Passchendäle, la Somme, et Verdun), des exemples de Reliques et Artefacts de l'époque, et une chronologie à la période des évènements dans les mondes vivants et des morts. Le supplément se termine sur une feuille de personnage (1 page) et un index (5 pages) . |
May 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Iberia
première édition
Iberia Anno Dei 1212, un siècle après la mort du Cid, en pleine période de Reconquista, l'Espagne est partagée entre les princes chrétiens du Nord et les princes maures du Sud, les deux camps étant également en proie aux conflits internes. Côté vampires, l'Espagne est surtout aux mains des Lasombras, qui se luttent également entre eux, notamment en soutenant les différentes factions de la guerre. D'autres causes de sécession existent, comme par exemple l'hérésie caïnite et notamment la faction des apôtres du troisième Caïn. Plus encore que dans les autres suppléments de la gamme, les auteurs nous montrent combien les vampires du Moyen-Age sont prompts à se diviser en factions et sectes, avec de fortes implantations régionales et des alliances rendues incertaines par la difficulté des transports de Caïnites et d'informations. Dans la lignée de "Bitter Crusade", Iberia by night prolonge une gamme de suppléments centrés autour d'épisodes majeurs et épiques de cette sombre époque. Le supplément tente également de dépeindre l'Espagne de l'art mauresque, divisée entre deux civilisations qui rivalisent en richesses culturelles L'organisation du livret en chapitres est la suivante : |
November 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |