Cliff Kurowski
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
#101 : The Veiled Vaults of the Onyx Queen
première édition
#101 : The Veiled Vaults of the Onyx Queen The Veiled Vaults of the Onyx Queen est une aventure entonnoir (funnel) pour Dungeon Crawl Classics, prévue pour au minimum 12 aventuriers de niveau zéro. Les protagonistes de l'histoire sont de simples villageois qui ont été empoisonnés lors du jubilé d'Onyx de la reine Yoros. Ils se réveillent dans une pièce sombre qui fait manifestement partie de la sépulture royale, avec un minimum d'équipement. Afin de survivre aux horreurs qui se cachent dans ce lieu et revoir la lumière du jour, ils devront explorer le tombeau et mettre à jour le terrible secret qui se cache derrière la longévité de la bonne reine Yoros. Le scénario en lui-même compte 18 pages, consacrées aux descriptions des trois niveaux du mausolée royal. Trois pages supplémentaires sont consacrées aux aides de jeux qui peuvent être distribuées aux joueurs afin de leur permettre de résoudre certaines énigmes. Les 3 dernières pages contiennent une postface de l'auteur et quelques publicités pour les produits de la gamme. |
January 2024 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#103 : Bloom of the Blood Garden
première édition
#103 : Bloom of the Blood Garden Bloom of the Blood Garden est une aventure entonnoir (funnel) pour Dungeon Crawl Classics, prévue pour 16 à 20 aventuriers de niveau zéro. Les protagonistes de l'histoire sont, comme c'est souvent le cas pour les scénarios entonnoir, de simples villageois. Ceux-ci se rendent au manoir de Cob Hill ("la colline de l'épi"), qui a été réemménagé récemment par le marchand Morto Blango, son nouveau propriétaire. Celui-ci a embauché un grand nombre de villageois enthousiastes dans son entreprise de réfection du manoir. Cependant, cela fait plusieurs semaines qu'on est sans nouvelles des employés du manoir, et au village, on commence à s'inquiéter. D'autant plus que des rumeurs courent sur un incendie qui aurait ravagé le manoir, il y a peu. De là à rassembler une équipe d'intrépides villageois pour aller tirer tout ça au clair, il n'y a qu'un pas... Au cours de cette aventure, les personnages vont être amenés à explorer la colline, puis le manoir, pour en découvrir tous les secrets, et avec un peu de chance, secourir les autres villageois. Le scénario en lui-même compte 19 pages. Les deux premières sont consacrées à l'introduction de l'aventure. Ensuite, huit pages se focalisent sur la colline et les jardins extérieurs au manoir. Huit autres pages sont consacrées à l'intérieur du manoir. Une page se focalise sur les différentes fins possibles et les conséquences des choix des personnages. Les 5 dernières pages contiennent une postface de l'auteur et quelques publicités pour les produits de la gamme. |
January 2024 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#11 : The Rats of Ilthmar
première édition
#11 : The Rats of Ilthmar The Rats of Ilthmar est le livret n°11 pour Lankhmar, celui-ci comprenant 1 scénario en trois parties se déroulant dans la ville d’Ilthmar. Cette aventure a vu le jour la première fois lors de la Gen Con Indy 2015. Elle est écrite pour 6 aventuriers de niveau 3, mais des indications sont régulièrement fournies si le groupe est moins nombreux. Les personnages-joueurs sont mandatés par le suzerain de Lankhmar afin de voler une relique sacrée du culte du rat. Relique qui se trouve à Ilthmar et que le culte compte utiliser très prochainement pour nuire à la cité des Toges noires. |
May 2020 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
#80 : Intrigue at the Court of Chaos
première édition révisée
#80 : Intrigue at the Court of Chaos Intrigue at the Court of Chaos (Intrigue à la Cour du Chaos) est une aventure de niveau 1, où les PJ seront confrontés à de puissantes entités extraplanaires liées à la Loi et au Chaos… et auront la possibilité de se trahir les uns les autres. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi l’aventure War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos), une aventure de niveau 2 absente de la première version de l'ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’introduction (2 pages). Celle-ci donne le contexte de l’aventure, la table des rencontres, et comment commencer l'aventure. L'on y trouve aussi une note concernant les possibilités de trahison au sein du groupe de PJ et des conséquences possibles sur les joueurs. Après une illustration pleine page, le scénario Intrigue at the Court of Chaos débute (Intrigue à la Cour du Chaos, 17 pages) avec 1 page consacrée à la présentation des huit entités qui composent ladite cour. 5 pages d’aide de jeu suivent, présentant certains membres de la Cour du Chaos. Ils sont représentés en pied pour chacun, avec des instructions pour le MJ. Les aides de jeu sont faites pour être pliées en deux de manière à dissimuler ces instructions aux joueurs Les plans nécessaires au scénario sont présentés en 2 pages. War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos, 9 pages) est conçue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 2. Les PJ sont recrutés par une puissante nécromancienne qui leur propose de combattre pour elle afin de faire avancer ses plans. Un inconvénient toutefois: elle doit d'abord les transformer en morts-vivants. La seconde de couverture s’ouvre sur une publicité satyrique pour DCC et la 3ᵉ de couverture arbore la traditionnelle publicité évolutive de la gamme (We're with the Band). |
April 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
14 : Intrigue à la Cour du Chaos
première édition révisée
14 : Intrigue à la Cour du Chaos Intrigue at the Court of Chaos (Intrigue à la Cour du Chaos) est une aventure de niveau 1, où les PJ seront confrontés à de puissantes entités extraplanaires liées à la Loi et au Chaos… et auront la possibilité de se trahir les uns les autres. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi l’aventure War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos), une aventure de niveau 2 absente de la première version de l'ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’introduction (2 pages). Celle-ci donne le contexte de l’aventure, la table des rencontres, et comment commencer l'aventure. L'on y trouve aussi une note concernant les possibilités de trahison au sein du groupe de PJ et des conséquences possibles sur les joueurs. Après une illustration pleine page, le scénario Intrigue at the Court of Chaos débute (Intrigue à la Cour du Chaos, 17 pages) avec 1 page consacrée à la présentation des huit entités qui composent ladite cour. 5 pages d’aide de jeu suivent, présentant certains membres de la Cour du Chaos. Ils sont représentés en pied pour chacun, avec des instructions pour le MJ. Les aides de jeu sont faites pour être pliées en deux de manière à dissimuler ces instructions aux joueurs Les plans nécessaires au scénario sont présentés en 2 pages. War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos, 9 pages) est conçue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 2. Les PJ sont recrutés par une puissante nécromancienne qui leur propose de combattre pour elle afin de faire avancer ses plans. Un inconvénient toutefois: elle doit d'abord les transformer en morts-vivants. La seconde de couverture s’ouvre sur une publicité satyrique pour DCC et la 3ᵉ de couverture arbore la traditionnelle publicité évolutive de la gamme (We're with the Band). |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
Across the Veil of Time
première édition
Across the Veil of Time Across the Veil of Time est un scénario pour des personnages de niveau 1, publié à l'occasion du Free RPG Day 2024. Il commence lorsque le groupe de personnages arrive dans un village vidé de ses habitants. Sur la porte d'une échoppe, ils peuvent trouver un mot écrit sur un bout de tissu. Ce mot dit "Entrez dans l'échoppe", et est écrit de la main de l'un d'eux ! En tentant de suivre ce conseil, ils se retrouvent en fait transportés à travers le temps, toujours devant ladite échoppe. Il va leur falloir comprendre comment sortir de cette situation, trouver d'où vient le problème qui a dépeuplé le village et éliminer celui qui en est à l'origine. Après une page de titre et crédits, une autre explique les dessous de l'histoire. Les différentes étapes que vont parcourir les PJ sont décrites ensuite sur respectivement 4 pages pour ce qui tourne autour du village et de l'échoppe, et 6 pages pour ce qui mène à la confrontation avec le principal antagoniste. Quelques documents à remettre aux joueurs occupent 3 pages, et le livret se termine sur une publicité pour les jeux de l'éditeur. |
June 2024 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
|
Damnation Decade
première édition
Damnation Decade Damnation Decade est un décor de campagne publié par Green Ronin Publishing dans sa collection d'univers Mythic Vistas pour le D20 System. Les prémisses de l'univers sont simples : nous sommes en 1976, mais, le 9 août 1974, l'histoire telle que nous la connaissons a pris un autre chemin.
Le monde de 1976 ressemble au nôtre : l'Amérique se nomme "Américo", l'U.R.S.S., "le Bloc", etc. Mais ce jour funeste, un tremblement de terre a noyé la Californie, les centrales nucléaires du monde ont explosé, le Mur de Berlin a avancé (car il est monté sur chenilles !) jusqu'aux portes de la Fleur (la France), la crise pétrolière a unifié les pays de l'O.P.E.P. sous la coupe de Fedo Malese (Khadafi), pour ne citer que les événements connus du grand public. Mais surtout, ce cataclysme a permis à Stanton Morango Spobeck (Nixon) d'échapper au scandale (du Watergate) et, en 1976, il est toujours à la tête de l'Américo. Le pays est soumis à l'état d'urgence depuis 1974 car de grands dangers menacent le monde libre, ou plutôt, à vrai dire, le monde tout court. En effet, si personne n'intervient, le monde entier disparaîtra le 31 décembre 1979. Personne ? Si, les PJ, bien sûr... Avant même la table des matières (1 page), les deux premières pages brossent un aperçu du monde de "Damnation Decade" vu de l'intérieur, sous la forme d'une brochure touristique pour un tour du monde. Etant donné les bouleversements du 9 août 1974, celle-ci est lourdement annotée par le "tour operator". L'introduction qui suit (1 page) résume les prémisses exposées ci-dessus. Le premier chapitre ("The day the music died", 12 pages) entre dans les détails en présentant les parallèles et les divergences entre "nos" années 1970 et celles de "Damnation Decade". Mais il aborde aussi certains choix éditoriaux des auteurs à propos des sujets "délicats" : sexe, drogue, racisme et religion. Ce chapitre contient un glossaire des termes de cet univers parallèle (3 pages), une carte du monde en double page et un historique des événements de 1945 à 1976 (1 page). Comme tout le reste de l'ouvrage, le texte est agrémenté de nombreux encarts qui présentent un personnage, une région ou un élément du monde susceptible d'être développé par le MJ au cours de sa campagne. Le deuxième chapitre ("I Am... I Said...", 42 pages) est consacré à la création des personnages. Après une demi-page évoquant les types de campagne les plus appropriés vient la liste des nouvelles compétences (2 pages), des nouveaux dons (2 pages) et des nouveaux métiers (10 pages). Les dons et les compétences sont relatifs à l'ambiance particulière de la science-fiction des années 70 : parler aux machines, être à l'aise sur un skate-board ou des rollers, cybernétique façon "l'homme qui valait trois milliards", etc. Viennent ensuite les classes de prestige (14 pages), comme Driver, Executive, Fightin' Acolyte, Groover... Toutes ces classes s'inspirent fortement des stéréotypes de héros de séries télé ou de films cultes, comme Rollerball, l'Exorciste, Columbo, Shériff fais-moi peur... Le chapitre se termine sur la description des pouvoirs psychiques (7 pages) et les règles pour simuler les parties d'Omegaball (4 pages). Le court troisième chapitre ("We have the technology", 7 pages) clôt la partie consacrée aux joueurs en présentant quelques exemples de matériel de S.-F. "de l'époque" : implants bioniques, pistolets soniques, drogues, véhicules, etc. Le quatrième chapitre ("Scary Monsters (and Super Creeps)", 60 pages) présente l'univers d'après le 9 août 1974. Cette présentation prend la forme d'un catalogue de groupes/factions qui ont pris part à cet événement et déclenché le compte à rebours qui doit s'achever le 31 décembre 1979. Au MJ de choisir lequel ou lesquels il met en avant dans sa campagne, et celui ou ceux dont les PJ devront déjouer les plans pour sauver le monde. Chaque faction est présentée de la même manière : un résumé présente les membres et les objectifs du groupe, suivi de ses origines, de ses plans (de conquête ou de destruction du monde), de quelques synopsis de scénarios, la ou les façons d'empêcher le groupe de nuire, et les caractéristiques en terme de jeu des opposants que les PJ pourront affronter. Le cinquième et dernier chapitre, "Looking Down On Creation" (5 pages), donne quelques conseils au MJ pour organiser une campagne dans ce monde devenu fou. Un premier appendice de trois pages donne ensuite une liste de sources d'inspiration littéraires et cinématographiques. Le second apporte des règles pour convertir les données techniques au système True20 de l'éditeur. L'ouvrage se termine par un index (2 pages), le texte de l'OGL 1.0a (1 page), et trois pages de publicité. |
January 2006 | d20 System | Green Ronin Publishing |
|
Danger in the Air
première édition
Danger in the Air Danger in the Air est un scénario pour Dungeon Crawl Classics, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il part d'un événement surprenant quand une créature énorme, ressemblant un peu à une méduse, vient s'arrêter au-dessus de la région pour y rester ensuite immobile, apparemment morte. Du fait de la transparence partielle de sa matière, on peut discerner une structure artificielle, de type demeure, à l'intérieur de la créature. Dans la mesure où ses tentacules flasques pendent jusqu'au sol, il n'est pas inenvisageable de grimper jusqu'à la créature. Ce que vont bien évidemment faire pas mal de gens. Ils pourront y découvrir l'origine de cette maison, les secrets de celle-ci et, sinon ce serait trop simple, ses défenses. Le scénario est prévu pour y amener un groupe de personnages de niveau 0, plusieurs par joueur, selon l'habitude de DCC, les survivants à une expédition de ce type accédant au niveau 1 pour poursuivre ensuite leurs aventures. Un encadré propose un QR Code renvoyant jusqu'à un générateur de personnages niveau 0 pour faciliter leur création. Le livret s'ouvre sur une page de titre et crédits, une présentation du contexte (1 page) et l'aventure elle-même (8 pages dont une pour les plans des différents niveaux de la demeure). 1 page vient présenter un nouvel objet magique, trouvable au cours de l'aventure, puis le livret s'achève sur une série de publicités pour DCC, DCC Lankhmar, Mutant Crawl Classics, Empire of the East, un setting post-apocalyptique pour DCC et MCC, et l'éditeur lui-même (5 pages). |
June 2022 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
DCC0 - Legends Are Made, not Born
première édition
DCC0 - Legends Are Made, not Born Ce module fait partie de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le d20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Slave Pits of the Undercity, Palace of the Silver Princess ou encore Against the Cult of the Reptile God.
Ce module a ceci de particulier qu'il s'adresse à des personnages de niveau 0, ou plus exactement ayant 1 niveau dans une classe de PNJ. Tous font partie de la population du petit village de Dundraville. Depuis quelques années, un ogre habitant une caverne proche du village oblige ses habitants à lui verser un tribut en échange de leur tranquillité. Autrefois, il se contentait de bière et de nourriture, mais il est de plus en plus gourmand. Lorsqu'il s'est mis en tête de réclamer de l'or et des victimes humaines, les villageois ont décidé de réagir, en envoyant un petit groupe de volontaires débarrasser la communauté de cet ogre bien encombrant. Une introduction de 3 pages propose un résumé de l'aventure, une table de rencontre aléatoire adaptée à la région, quelques conseils sur l'implication des joueurs, une liste de rumeurs, quelques secrets pouvant étoffer l'aventure et quelques considérations sur les pièges que les PJ pourraient vouloir construire pour éliminer l'ogre plutôt que de l'affronter directement. L'aventure elle-même occupe 16 pages. Les apprentis aventuriers vont découvrir un réseau de cavernes bien plus important - et bien plus peuplé - qu'ils ne le soupçonnaient, s'étendant sur plusieurs niveaux. Deux appendices terminent le livret. Le premier propose une description du bourg de Dundraville. Le second décrit six personnages prétirés. A la toute fin du module se trouvent les plans du village ainsi que des cavernes explorées. |
January 2005 | Aereth | Goodman Games |
|
DCC21 - Assault on Stormbringer Castle
première édition
DCC21 - Assault on Stormbringer Castle Assault on Stormbringer Castle est la vingt et unième aventure de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le D20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80. Celle-ci est une aventure pour personnages de niveau 12 à 14. Elle peut s'insérer dans tout univers D&D3. Plusieurs villes côtières y compris Argalis ont subi trois violents cyclones, le dernier responsable de plusieurs morts. Les leaders locaux savent que la responsable de ces cyclones est la géante des tempêtes Stozari Stormbringer, dont ils ont refusé de payer l'impôt sur le temps calme. Ils ont décidé de régler le problème une fois pour toutes en envoyant un groupe d'aventuriers les en débarrasser. Après la page de titre et crédits, le scénario est divisé en grandes parties :
L'ensemble est densément peuplé de monstres et de pièges. L'ouvrage se termine par des annexes :
La licence OGL (une demi page) et 2 plans (1 page) concluent le scénario. Deux autres plans se trouvent sur l'intérieur des pages de couverture |
September 2005 | Aereth | Goodman Games |
|
Heaven & Earth
troisième édition
Heaven & Earth Après les pages de titres et de crédits, le premier chapitre est une introduction qui présente brièvement l'univers de jeu. Le deuxième chapitre, "Character Creation", donne les règles de création de personnage. Celle-ci consiste à répartir quatorze points entre six caractéristiques pouvant aller de 1 à 4 (exceptionnellement 5) : la coordination, la force, la volonté (fortitude), la perception (awareness), l'aura et le savoir. Neuf points sont ensuite à dépenser pour acheter une profession (voire plusieurs) et des niveaux de compétences. Vingt-cinq professions sont proposées en exemple, coûtant de 1 point (bibliothécaire, retraité ..) à 5 points (médecin, prêtre ...), ainsi que treize exemples de compétences complémentaires. Les personnages bénéficient également de points de destinée, servant à tricher avec les jets de dés, et pouvant s'acheter avec les points de création de personnage. La dernière caractéristique chiffrée du personnage est sa défense, qui est exprimée par un type de dé correspondant à la difficulté d'une attaque contre le personnage, et calculée selon d'éventuelles compétences de combat. La fin du chapitre discute des étapes descriptives de la création de personnage : motivations, hobbies, etc. Le chapitre suivant, "Game Mechanics", présente l'intégralité du système de résolution en moins de dix pages, y compris le système de combat. Les quatrième et cinquième chapitres sont respectivement intitulés "Potter's Lake" et "Dramatis Personae". Cette trentaine de pages est consacrée au décor principal du jeu, et à ses habitants les plus emblématiques, illustrés et présentés de manière purement descriptive. Le sixième chapitre, "Revelations", a pour but de présenter de manière condensée les véritables secrets du jeu, contrairement aux éditions précédentes qui projetaient de les distiller dans des suppléments. Le chapitre révèle donc : Le septième chapitre, "Secret Societies", détaille les quatre sociétés secrètes les plus influentes de Potter's Lake : les héritiers des Templiers, une officine gouvernementale, un groupe mystique proche du Vatican et une société d'illuminés issue de la Grèce antique. Le huitième chapitre, "The Goetia", traite des esprits de la nature dont les soixante-douze esprits souverains sont collectivement connus sous le nom de Goétie. Le chapitre explique leurs rapports souvent tendus avec les magiciens, leur usage de la possession et d'autres pouvoirs auxquels ces êtres ont accès. Le neuvième chapitre, "Magick", est consacré à la pratique de la magie, normalement non-accessible à des personnages débutants. Il est essentiellement composé des règles de lancer de sorts et de la présentation des diverses compétences magiques et leurs modificateurs. Un accent particulier est porté sur les invocations et les exorcismes. Le dixième chapitre, "Ghosts", est un très court chapitre qui résume les motivations des fantômes et les divers pouvoirs auxquels ils peuvent avoir accès. Le onzième chapitre, "The Gifted", est consacré aux personnes disposant de pouvoirs psychiques. Sept pouvoirs sont présentés (médiumnie, clairvoyance, voyage onirique, précognition, guérison, pyrokinésie, télékinésie) ainsi que des suggestions pour les "Wild Talents", des pouvoirs plus puissants mais incontrôlables. Le douzième chapitre, "The Host", est un très court chapitre qui discute des motivations et des méthodes des anges et démons, sans donner de mécanismes de jeu étant donné la puissance de ces êtres. Le treizième chapitre, "Gamemastering", recueille de nombreux conseils au maître du jeu, ainsi que les règles d'expérience. Il est suivi d'un scénario nommé "The Waiting Room". Plutôt linéaire, il permet de suivre le cheminement parallèle de quatre personnages qui finiront par se rencontrer dans la salle d'attente d'un hôpital, en pleine tempête, où ils seront les témoins de phénomènes étranges résultant d'une ancienne tragédie. |
December 2004 | Heaven & Earth | Abstract Nova |
|
HS 00 : La Tour de la Perle Noire
deuxième édition
HS 00 : La Tour de la Perle Noire Ce scénario est prévu pour 4 à 6 personnages-joueurs (PJ) de niveau 1. Les explorateurs vont tenter d'explorer une tour n'apparaissant à marée basse que tous les 10 ans. Il s'agirait du bastion occulte du plus malveillant mage à avoir arpenté le monde connu, avant qu'il ne disparaisse. Après la couverture vient une page de publicité en 2e de couverture. Suit une illustration pleine page avec crédits et mentions légales. Viennent ensuite, sur une page et demie :
Les pages suivantes comprennent le détail de la tour, plans à l'appui, en commençant par une description générale et le détail des trois monstres errants. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cette 2e édition de l'aventure (pour la VO) a servi comme module officiel à faire jouer en convention de JdR en 2018. La précédente version, sortie en 2013, comportait une couverture différente réalisée par Doug Kovacs. De plus, cette première version avait d'abord été faite pour les règles de D&D3.5. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
|
Legend of the Silver Skull (The)
première édition
Legend of the Silver Skull (The) The Legend of the Silver Skull est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2020. Les deuxième et troisième de couverture sont occupées par des publicités, une illustration correspondant à un passage du scénario et le texte de la licence OGL en très petits caractères. Le livret s’ouvre sur un résumé des règles de DCC (37 pages) introduit par une illustration pleine page, suivie de la description des règles. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventurier. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. Le scénario The Legend of the Silver Skull, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe d’aventuriers de niveau 0 à 2. Il commence alors que le groupe d’aventuriers arrive sur une île en quête d’un crâne avec des diamants en guise d’yeux. L’exploration de l’île les mènera à un temple en forme de crâne, qui lui-même abriterait le fameux artefact. Mais les choses ne sont évidemment pas aussi simples qu’elles le paraissent. |
July 2020 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
|
Three-Wizards Conundrum (The)
première édition
Three-Wizards Conundrum (The) The Three Wizards Conundrum est un scénario pour la 5e édition de D&D, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il prend place dans une petite ville où débarquent un jour trois sorciers, chacun cherchant de son côté des aventuriers pour se rendre là où il pense que se trouve un objet magique susceptible d'augmenter la puissance de leurs sortilèges : l'anneau de Oour. Ce dernier est localisé dans une zone où les restes d'une grande bataille du passé rend la magie trop aléatoire pour qu'un mage puisse s'y aventurer. Selon toutes probabilités, les aventuriers vont être recrutés par l'un de ces sorciers. En sachant que selon toutes probabilités, ses concurrents auront recruté d'autres aventuriers ayant le même objectif. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 4 pages présentent la situation et les trois sorciers. La zone à explorer est décrite sur 4 pages, suivies de 2 pages sur les effets indésirables de la magie et la licence OGL (1 page). |
June 2022 | 5e compatible | Goodman Games |
|
Tower of the Black Pearl
deuxième édition
Tower of the Black Pearl Ce scénario est prévu pour 4 à 6 personnages-joueurs (PJ) de niveau 1. Les explorateurs vont tenter d'explorer une tour n'apparaissant à marée basse que tous les 10 ans. Il s'agirait du bastion occulte du plus malveillant mage à avoir arpenté le monde connu, avant qu'il ne disparaisse. Après la couverture vient une page de publicité en 2e de couverture. Suit une illustration pleine page avec crédits et mentions légales. Viennent ensuite, sur une page et demie :
Les pages suivantes comprennent le détail de la tour, plans à l'appui, en commençant par une description générale et le détail des trois monstres errants. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cette 2e édition de l'aventure (pour la VO) a servi comme module officiel à faire jouer en convention de JdR en 2018. La précédente version, sortie en 2013, comportait une couverture différente réalisée par Doug Kovacs. De plus, cette première version avait d'abord été faite pour les règles de D&D3.5. |
January 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |