Clarence Redd
Clarence Redd est un auteur et illustrateur de JdR suédois, ainsi qu'un auteur de littérature de l'imaginaire. Ses jeux de rôle apparaissent régulièrement dans les listes des JdR bestsellers internationaux.
Son premier jeu, M-Space, est sorti en 2016 chez Frostbyte Books. C'était le premier JdR complet de science-fiction pour le système Basic Roleplaying (BRP), avec un genre quelque part entre les classiques comme Star Wars et Traveller.
Clarence a eu son premier jeu de rôle - le jeu suédois Drakar och Demoner - au début des années 1980. Il fonctionnait avec le système BRP, ce qui permettait de passer à RuneQuest et L'Appel de Cthulhu de manière naturelle.
Cela a pris 35 ans avant qu'il ne commence à écrire des JdR, avec le lancement de Frostbyte Books, une petite compagnie d'édition internationale. Il travaille avec une poignée d'auteurs de talent comme Nils Hintze (Tales from the Loop, Vaesen), Michael Larrimore (Mythras, Traveller) et Alex Greene (Traveller).
Ses JdR préférés ont changé avec les années, mais il revient souvent à son propre jeu Odd Soot. Chez d'autres éditeurs, Tales from the Loop, Vaesen, Microscope et Itras font partie de ses préférés (mars 2022).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Comae Engine (The)
première édition
Comae Engine (The) Après une page de titre et crédits et une de sommaire, vient une Preface (1 page) où Redd explique comment une idée lui est venue durant la rédaction de M-Space, comment celle-ci a changé sa façon de voir les jeux en d100. Puis Readme (2 pages) pose certaines bases et présente les points spécifiques du jeu qui suit. Characters (16 pages) commence en expliquant les éléments descriptifs des personnages (1 page), la liste des Compétences proposées (Awareness, Combat, Cunning, Knowledge, Move, Science, Social, Tech, Willpower) entre lesquels le joueur répartit 7 valeurs (selon les options choisis, de 70, 50 ou 30%, les SKills surnuméraires commençant à 5%) (1 page), puis l'option de spécialisation (Focus) permettant l'utilisation de l'échelle 70%, avec donc des spécialisations accordant un bonus dans certains cas, le texte expliquant le principe et une liste de Focus pour chaque Skill (5 pages). Des guides pour la création des Tags suivent (2 pages), avant la présentation des Conflicts Pools (Body, Int, Pow, Cha) entre lesquels le joueur répartit un jeu de valeurs 16, 14n 12, 10 (ou tirer 2D6+6, au choix), sur 1 page. Enfin, après une illustration pleine page, les règles d'utilisation des points de Chance sont proposées, avec l'option d'avoir une réserve négative qu'il faudra rattraper par la suite (1 page). Une liste de professions, avec suggestions de Focus possibles, est proposée sur 1 page, avant un exemple de personnage et un lien pour télécharger la fiche de personnage et un petit encadré sur les possibilités d'évolution des personnages (1 page). Enfin une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Conflicts (20 pages) commence par en présenter les différents types (1 page), puis les règles sur les jets de compétences et les jets en opposition (1 page), et enfin les Conflits Étendus (4 pages) et les Dommages permettant de suivre l'évolution de ceux-ci (1 page). Une page couvre diverses autres sources de dommages potentielles (chutes, etc.). Une règle optionnelle tournant autour de la façon d'aborder une adversité dans un Conflit Étendu (agressivité, précaution, en douce ou non...), les Lenses (4 pages) est alors proposée. Une page discute des caractéristiques des armes et armures, puis 7 exemples de conflits sont présentés (persuasion, voyage, crochetage, recherche d'indices, combat rapproché, combat à distance, soirée repas). NPCs (6 pages) commence par expliquer comment décrire un PNJ, une méthode rapide pour avoir un jeu de caractéristiques et enfin Generator (4 pages) propose plusieurs tables permettant de générer un PNJ à la volée avec personnalité, position sociale, motivation et un événement récent dans sa vie. Le livret se termine sur 1 page de Remerciements, 2 pages de publicité et 2 pages blanches. |
December 2022 | Comae Engine (The) | Frostbyte Books |
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Gift from Shamash (A)
première édition
Gift from Shamash (A) Un Souvenir de Shamash (A Gift From Shamash) est un scénario pour Mythras originellement prévu pour servir en convention en une seule séance de jeu dans un cadre de science-fiction. Il a pour décor un futur proche où l'humanité explore le système solaire. Les héros en sont l'équipage de l'UNSN Nnergal, un vaisseau de surveillance des confins du système, envoyés en recherche d'un vaisseau corporatif qui ne répond plus aux signaux. Une fois retrouvé, ils verront que celui-ci est sur une trajectoire qui devrait l'amener à s'écraser sur Terre, nécessitant donc une intervention pour dévier celle-ci. Hélas si personne ne répond à la radio, cela ne signifie bien sûr pas que le Fukunusubi est sans danger. Après 1 page de crédits et introduction, le document poursuit avec 2 pages présentant le background général et le synopsis du scénario, avant d'aborder le scénario lui-même (qui occupe 21 pages en VO, 23 en VF, dont 2 pour les plans de vaisseaux). Suivent 1 page donnant les effets des dommages sur le vaisseau, les informations permettant de créer des personnages pour ce scénario avec les profils de professions adéquats (4 pages) et l'équipage du Nergal pour les MJ soucieux de ne pas perdre de temps, lors des conventions notampment (15 personnages sur 9 pages). Le document se termine avec les fiches des deux vaisseaux (en VO seulement, 1 page), une vue du cadre spatial de la mission, du système solaire et des objets trans-neptuniens (3 pages), un sommaire (en VF seulement, 1 page). La version française inclut les couvertures avant et arrière, la première d'entre elles étant reportée sur une image séparée en VO. |
November 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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M-Space
première édition
M-Space Le livre de base de M-Space s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (5 pages). Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu et quelques abréviations couramment utilisées dans les pages suivantes. On trouve plusieurs fois par la suite deux pages comportant des illustrations pour marquer une fin de chapitre. Characters (24 pages) détaille ensuite la procédure de création des personnages (2 pages), la description des caractéristiques (2 pages), des attributs (3 pages) et compétences (8 pages pour 60 compétences), le choix d'une culture (orbitale, rurale ou urbaine, 2 pages), et professions (26 sur 3 pages). et passions (2 pages). Game System (10 pages) explique le mécanisme de résolution des actions, les modificateurs, confrontations avec nuances de différences de succès, l'utilisation des points de Chance, les dommages subis lors des conflits et le système d'expérience. Extended Conflicts (12 pages) introduit un système de conflit au long cours, résolus non pas en un jet de dés, mais nécessitant plusieurs étapes et épuisant les points de Conflits agissant comme des points de vie pour la situation à résoudre. Plusieurs exemples sont présentés (partie de poker, poursuite, naviguer dans une tempête, etc.). Le chapitre suivant applique les règles de simulation à un type plus poussé de conflits. Combat (21 pages) couvre donc le déroulement du tour de combat, les actions durant ce tour, les résultats particuliers que l'on peut obtenir (aveugler un adversaire, choisir une cible, immobiliser quelqu'un...). Le combat rapproché comme le combat à distance sont couverts plus en détail en deuxième partie du chapitre. Une version simplifiée est proposée dans Simplified Combat (3 pages) pour les cadres de jeu où le combat ne devrait pas être essentiel. Spot Rules (8 pages) propose ensuite quelques règles spécifiques couvrant des points particuliers : gestion de la fatigue, de l'asphyxie, des chutes et incendies, et enfin les points de vie des objets inanimés avant qu'ils ne se brisent. Starship Design (20 pages) présente la procédure de création de vaisseaux spatiaux, passant par le choix d'un type de vaisseau, le calcul de sa taille, sa vitesse et sa maniabilité, et enfin ses protections. Sont ainsi prévues les procédures d'améliorations, les localisations de dommages sur un vaisseau et les modules qui le constituent. Le chapitre s'achève sur une fiche de vaisseau de 2 pages et un exemple rempli. Starship Combat (10 pages) couvre alors les règles de gestion des combats entre vaisseaux spatiaux, avec le déroulement des tours de combat, les actions possibles, et les dommages Comme pour le combat personnel, une version simplifiée est proposée sur 2 pages. Un autre exemple de vaisseau (2 pages) s'intercale avant une sélection de règles plus détaillées que le MJ peut amener en jeu selon son souhait de précision et de complexité (Advanced Starship Combat, 6 pages). Alien Creation (24 pages) commence par définir la forme du profil descriptif universel de formes de vie, avec les possibilités pour chaque rubrique, avant de proposer des tables de génération pour créer de nouveaux aliens, leur physiologie, leur culture et les éventuelles rivalités. Une fiche de forme de vie (2 pages) termine le chapitre. Le chapitre suivant, World Building (10 pages), propose des tables pour générer le système stellaire et le monde en question et des guides pour dessiner une carte stellaire. Il se termine avec 3 pages proposant une trame de carte stellaire, une fiche de monde vierge, et une fiche de monde remplie à titre d'exemple. Circles (14 pages) propose alors des guides pour mettre en place des organisations, que ce soit pour les PJ ou comme alliés ou antagonistes. Celles-ci peuvent être suivies par le biais de caractéristiques particulières (Influence, Size, Ressources). Suivent des descriptions de divers types d'organisations, un mode de définition du rang des personnages dans leur organisation et les bénéfices qu'ils peuvent en tirer. Une fiche d'une page pour décrire une organisation termine le chapitre. Un autre élément récurrent des histoires de SF est traité ensuite dans Psionics (8 pages). Ces pouvoirs sont répartis ici en trois catégories (Sense, Mind, Matter). Une trentaine de pouvoirs psioniques que les PJ peuvent développer sont ensuite présentés. Vehicle Design (10 pages) fournit des guides et listes d'options pour définir les divers véhicules terrestres ou autres avec lesquels se déplacer, et leurs caractéristiques (Speed, Handling, Size). Une fiche vierge de véhicule termine ce chapitre comme dans le cas des précédents. Technology (18 pages) décrit ensuite divers équipements aux mains des PJ ou non, comme les laboratoires de recherches, guides sur le commerce spatial, les armes et autres équipements. Le chapitre décrit, en fonction des règles précédemment décrites, six types de véhicules et une douzaine de vaisseaux spatiaux. Enfin, Life Forms (6 pages) présente 5 exemples de formes de vie L'ouvrage se termine sur un Index (4 pages), deux feuilles de personnage (4 pages) et des remerciements (1 page). |
September 2016 | M-Space | Frostbyte Books |
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M-Space
première édition révisée
M-Space Le livre de base de M-Space, dans sa version dite 1.1, reprend le contenu de la version initiale du jeu. Il y ajoute deux annexes :
L'ouvrage s'achève sur les remerciements (1 page), l'Index (4 pages), les feuilles de personnage (4 pages) et 1 page blanche. |
April 2017 | M-Space | Frostbyte Books |
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M-Space
première édition révisée, deuxième impression
M-Space Le livre de base de M-Space, dans sa version 1.2, reprend le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques annexes. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (5 pages, 3 en VF), puis une Introduction (2 pages) présentant le jeu et quelques abbréviations couramment utilisées dans les pages suivantes. On trouve plusieurs fois par la suite deux pages comportant des illustrations pour marquer une fin de chapitre. La version française suit la version originale mais intègre certaines des Annexes dans les chapitres auxquelles elles sont liées, modifiant donc leur pagination. Elle apporte également quelques ajustements et précisions dans les règles des pouvoirs psioniques. Characters (Personnages, 24 pages, 26 en VF) détaille ensuite la procédure de création des personnages (2 pages), la description des caractéristiques (2 pages), des attributs (3 pages) et compétences (8 pages pour 60 compétences), le choix d'une culture (orbitale, rurale ou urbaine, 2 pages), professions (26 sur 3 pages, 4 en VF). et passions (2 pages). Game System (Système de Jeu, 10 pages) explique le mécanisme de résolution des actions, les modificateurs, confrontations avec nuances de différences de succès, l'utilisation des points de Chance, les dommages subis lors des conflits et le système d'expérience. Extended Conflicts (Conflits Détaillés, 12 pages, 14 en VF) introduit un système de conflit au long cours, résolus non pas en un jet de dés mais nécessitant plusieurs étapes, épuisant les points de Conflits agissant comme des points de vie pour la situation à résoudre. Plusieurs exemples sont présentés (partie de poker, poursuite, naviguer dans une tempête, etc.). Le chapitre suivant applique les règles de simulation à un type plus poussé de conflits. Combat (21 pages) couvre donc le déroulement du tour de combat, les actions durant ce tour, les résultats particuliers que l'on peut obtenir (aveugler un adversaire, choisir une cible, immobiliser quelqu'un...). Le combat rapproché, tout comme le combat à distance, sont couverts plus en détail en deuxième partie du chapitre. Une version simplifiée est proposée dans Simplified Combat (Combat Simplifié, 3 pages) pour les cadres de jeu où le combat ne devrait pas être essentiel. Spot Rules (Règles Diverses, 8 pages) propose ensuite quelques règles spécifiques couvrant des points particuliers : gestion de la fatigue, de l'asphyxie, des chutes et incendies, et enfin les points de vie des objets inanimés avant qu'ils ne se brisent. Starship Design (Conception de Vaisseaux, 20 pages, 26 en VF) présente la procédure de création de vaisseaux spatiaux, passant par le choix d'un type de vaisseau, le calcul de sa taille, sa vitesse et sa maniabilité, et enfin ses protections. Sont ainsi prévues les procédures d'améliorations, les localisations de dommages sur un vaisseau et les modules qui le constituent. Le chapitre s'achève sur une fiche de vaisseau de 2 pages et un exemple rempli. Starship Combat (Combat Spatial, 10 pages, 12 en VF) couvre alors les règles de gestion des combats entre vaisseaux spatiaux, avec le déroulement des tours de combat, les actions possibles, et les dommages Comme pour le combat personnel, une version simplifiée est proposée sur 2 pages. Un autre exemple de vaisseau (2 pages) s'intercale avant une sélection de règles plus détaillées que le MJ peut amener en jeu selon son souhait de précision et de complexité (Advanced Starship Combat, ou Combat Spatial Avancé, 6 pages). Alien Creation (Création d’Extraterrestres, 24 pages) commence par définir la forme du profil descriptif universel de formes de vie, avec les possibilités pour chaque rubrique, avant de proposer des tables de génération pour créer de nouveaux aliens, leur physiologie, leur culture et les éventuelles rivalités. Une fiche de forme de vie (2 pages) termine le chapitre. Le chapitre suivant, World Building (Création de Mondes, 10 pages), propose des tables pour générer le système stellaire et le monde en question et des guides pour dessiner une carte stellaire. Il se termine avec 3 pages proposant une trame de carte stellaire, une fiche de monde vierge et une fiche de monde remplie à titre d'exemple. Circles (Cercles, 14 pages) propose alors des guides pour mettre en place des organisations, que ce soit pour les PJ, ou comme alliés ou antagonistes. Celles-ci peuvent être suivies par le biais de caractéristiques particulières (Influence, Size, Ressources). Suivent des descriptions de divers types d'organisations, un mode de définition du rang des personnages dans leur organisation et les bénéfices qu'ils peuvent en tirer. Une fiche d'une page pour décrire une organisation termine le chapitre. Un autre élément récurrent des histoires de SF est traité ensuite dans Psionics (Pouvoirs Psioniques, 8 pages, 10 en VF). Ces pouvoirs sont répartis ici en trois catégories (Sense, Mind, Matter). Une trentaine de pouvoirs psioniques que les PJ peuvent développer sont ensuite présentés. Vehicle Design (Conception de Véhicules, 10 pages) fournit des guides et listes d'options pour définir les divers véhicules terrestres ou autres avec lesquels se déplacer, et leurs caractéristiques (Speed, Handling, Size). Une fiche vierge de véhicule termine ce chapitre comme dans le cas des précédents. Technology (Technologie, 18 pages, 20 en VF) décrit ensuite divers équipements aux mains des PJ ou non, comme les laboratoires de recherches, guides sur le commerce spatial, les armes et autres équipements. Le chapitre décrit, en fonction des règles précédemment décrites, six types de véhicules et une douzaine de vaisseaux spatiaux. Life Forms (Exemples d’Organismes, 6 pages) enfin présente cinq exemples de formes de vie Une série d'Annexes suit :
L'ouvrage s'achève sur les remerciements (1 page), une publicité pour des scénarios (en VO) ou pour Mythras (en VF) (2 pages, 1 en VF), l'Index (4 pages, 7 en VF), les feuille de personnage (4 pages, 2 en VF) et en VO, 1 page blanche avec un slogan. |
October 2020 | M-Space | Frostbyte Books |
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Odd Soot
première édition
Odd Soot Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), The Daydream (2 pages) vient présenter la vision de l'auteur pour son jeu. Introduction (6 pages) explique la base soutenant le monde servant de cadre au jeu : l'historique de Comae Space depuis l'arrivée des Luminarians détenteurs du secret du voyage FTL, puis leur départ pour fuir le Soot. Elle décrit ensuite les premiers vols vers l'espace au milieu du 19e siècle de la Terre, le contact avec d'autres peuples, et l'essor du voyage spatial. Le texte cite quelques thèmes abordés par le jeu et discute du problème du Soot, fait un survol du Doggerland et sur la possible d'utilisation de M-Space pour utiliser Odd Soot. Ce dernier était en effet considéré à l'origine par les auteurs comme un univers pour ce jeu, même s'il est présenté avec une version jouable de Mythras, et donc suffisamment indépendant. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages, avec divers aspects qui peuvent les affecter Characters (26 pages) explique ensuite la création des personnages pour le jeu, avec la procédure de base puis chaque étape, les caractéristiques (2 pages), les Attributs (2 pages), les Skills (9 pages). sa Culture (1 page) et sa Carrière (4 pages), ainsi que sa Passion (2 pages). Le chapitre se termine avec une procédure moins détaillée et plus rapide pour créer les PJ. Circles (8 pages) décrit ensuite le principe de Cercles auxquels appartiennent les personnages, qui les ancrent dans leur environnement. Chaque personnage doit être associé à deux de ces Cercles, l'un ayant une influence positive pour lui, l'autre une influence négative. Chacun est défini avec ses principaux membres et relations. The Soot (12 pages) explore cette mystérieuse maladie, comment elle se manifeste par une absence d'empathie croissante, et comment elle peut affecter les gens. Le texte discute des risques d'infection, des évolutions pour ceux qui sont infectés et tueraient quelqu'un, avec une table de Particularités (Peculiarities) que le personnage est susceptible de voir apparaître, les possibilités d'y résister, et les chances d'un traitement. Un exemple de création de personnage est présenté alors, avec la fiche de personnage remplie (4 pages), avant plusieurs chapitres détaillant les mécaniques de jeu à utiliser en cours de partie. Game System (8 pages) explique la résolution des actions, la façon dont le score de la Compétence peut être modifié selon la difficulté inhérente de l'action, les jets en opposition, comment les points de Chance peuvent affecter le résultat. Suivent ensuite les explication de la gestion du temps, des blessures et des soins, et la procédure pour l'expérience. Extended Conflicts (10 pages) décrit des confrontations, sur le principe des actions en opposition, mesurées par des points infligés à un score de base, sur le modèle de ce qui se fait sur les points de Vie, jusqu'à vaincre la force adverse. Le chapitre fournit quelques exemples de types divers : persuader quelqu'un, poursuite, partie de cartes,... Combat (22 pages) développe ces éléments avec l'ajout de Styles de combat qui peuvent apporter des avantages dans certaines situations. Le texte explique le déroulement des tours de combat, les actions possibles durant, les divers modificateurs selon le type de combat (rapproché ou à distance), et les effets particuliers qui peuvent être obtenus. Le chapitre se termine avec l'explication d'une version simplifiée de la procédure (2 pages) et un exemple (2 pages). Spot Rules (4 pages) présente enfin des règles pour quelques situations particulières : fatigue, chutes, feu, dommages aux objets inanimés. Les chapitres suivants sont plus axés sur l'univers du jeu, décrivant divers éléments de background. Denizens (20 pages) présente plusieurs des espèces avec lesquelles les humains sont entrés en contact, avec leur aspect, leurs règles et particularités, un guide des noms qu'ils peuvent porter, et une échelle type de caractéristiques : Nuveri, Aygaan, Eldirerrr, Sumsum, Crisg'Tu, Luminarians (4 pages pour chaque sauf les deux derniers sur 1 page seulement). Major Forces (12 pages) présente ensuite diverses factions assez importantes dans l'univers de Eorthe :
Mechanical Arts (20 pages) fait le point sur l'état des technologies sur cet univers uchronique, notamment ce qui la différencie de la nôtre, sur les voyages interstellaires ou planétaires (3 pages), les moyens de communication (poste, télégraphe, téléphone et fax, 1 page), les Machines à Différences basées sur les travaux de Lovelace et Babbage (1 page) ou les armes (1 page). Deux pages sont consacrées à ce que l'on connaît de la technologie des Luminarians, suivies d'exemples d'inventions de personnes touchées par le Soot (2 pages), de la description d'un paquebot récemment mis en service (l'Anthemis, 2 pages). Le chapitre se tourne ensuite sur les biens courants (8 pages) avec des listes de prix pour des biens et services (en Couronnes du Doggerland), la section sur les armes incluant aussi les données techniques pour leur gestion en jeu. Magic (10 pages) explique la présence dans l'univers d'une force permettant l'usage de celle-ci. En termes de jeu, les Sorts sont traités comme des Skills. Deux pages expliquent les règles pour gérer en fil de parties, apprentissage et lancer de sorts, adaptations des sorts, puis une liste de sortilèges (16 sur 6 pages). Worlds (30 pages) présente la version alternative de la Terre (Eorthe, 9 pages), avec son histoire (qui n'a pas connu de Grande Guerre), et une section sur Doggerland. Un petit système de génération de Villages (2 pages) fait la liaison avec la description des mondes de Sisymbrium (10 pages) et de Vera Colony (8 pages). Lifeforms (16 pages) présente enfin diverses formes de vie présentes sur les deux mondes décrits dans le chapitre précédent, 8 types de créatures pour chaque planète. Game Mastering (6 pages) propose ensuite quelques conseils au MJ sur la mise en place et la maîtrise de scénarios de type Mystères, en récapitulant les éléments classiques pour une histoire de Odd Soot, puis un point sur les agencements de scénarios pour les campagnes. Une chronologie des événements importants pour le jeu, depuis le moyen âge notamment jusqu'à la période en cours (2 pages) vient conclure la partie règles et univers. The Wayward Patient (35 pages) est un scénario d'introduction au jeu, se déroulant à Glimminge, la principale ville du Doggerland, en 1922, et voit les PJ engagés pour retrouver le parent de leur commanditaire, lequel n'a pas donné signe de vie pour ses check-ups médicaux depuis 3 mois. S'il ne présente pas de tendance violente, celui-ci est toutefois reconnu comme infecté par le Soot, évidemment cause d'inquiétude. La piste va mener les PJ jusqu'à un petit village des environs de Glimminge, où la confrontation avec Bjare pourrait se révéler fort délicate. Le scénario est développé sur 29 pages, suivies des fiches des PNJ (5 pages), des descriptions des sortilèges apparaissent dans le scénario (1 page). Le volume se termine avec une carte de l'Espace Comae, une page de Remerciements, un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de publicités et une page blanche. |
September 2018 | Odd Soot | Frostbyte Books |
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Reflux
première édition
Reflux Reflux est un scénario pour M-Space prenant place dans une galaxie encore récemment complètement dominée par un empire appelé le Constellat. Ce dernier est aujourd'hui diminué avec de nombreuses régions qui ont repris, plus ou moins officiellement, leur indépendance. Les PJ sont recrutés pour rechercher les traces de vaisseaux envoyés des dizaines d'années auparavant. Ceux-ci semblaient le seul espoir de survie d'un peuple voué à l'extermination par le Constellat. Si une partie de sa population a pu survivre, les vaisseaux arches ont disparu. Des indices laisseraient penser que l'un d'eux pourrait être un vaisseau écrasé 170 ans plus tôt sur une planète du nom de Qioria, dans le sous-secteur Ocath. Cette planète est sous la coupe d'un empire proche, Nuria, qui compte exploiter intensivement ses ressources jusqu'au bout. Après 3 pages (titre, crédits et sommaire), une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage, puis Synopsis (2 pages) vient résumer les grandes lignes de l'histoire que les PJ vont pouvoir vivre. Setting Background (Contexte, 6 pages) relate l'histoire du Constellat, des Tisserands de la planète Aëlia, et des vaisseaux arches de ceux-ci. Suivent alors les principales étapes du scénario :
L'ouvrage se termine avec diverses aides de jeu :
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April 2017 | M-Space | Frostbyte Books |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Comae Engine (The)
première édition
Comae Engine (The) Après une page de titre et crédits et une de sommaire, vient une Preface (1 page) où Redd explique comment une idée lui est venue durant la rédaction de M-Space, comment celle-ci a changé sa façon de voir les jeux en d100. Puis Readme (2 pages) pose certaines bases et présente les points spécifiques du jeu qui suit. Characters (16 pages) commence en expliquant les éléments descriptifs des personnages (1 page), la liste des Compétences proposées (Awareness, Combat, Cunning, Knowledge, Move, Science, Social, Tech, Willpower) entre lesquels le joueur répartit 7 valeurs (selon les options choisis, de 70, 50 ou 30%, les SKills surnuméraires commençant à 5%) (1 page), puis l'option de spécialisation (Focus) permettant l'utilisation de l'échelle 70%, avec donc des spécialisations accordant un bonus dans certains cas, le texte expliquant le principe et une liste de Focus pour chaque Skill (5 pages). Des guides pour la création des Tags suivent (2 pages), avant la présentation des Conflicts Pools (Body, Int, Pow, Cha) entre lesquels le joueur répartit un jeu de valeurs 16, 14n 12, 10 (ou tirer 2D6+6, au choix), sur 1 page. Enfin, après une illustration pleine page, les règles d'utilisation des points de Chance sont proposées, avec l'option d'avoir une réserve négative qu'il faudra rattraper par la suite (1 page). Une liste de professions, avec suggestions de Focus possibles, est proposée sur 1 page, avant un exemple de personnage et un lien pour télécharger la fiche de personnage et un petit encadré sur les possibilités d'évolution des personnages (1 page). Enfin une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Conflicts (20 pages) commence par en présenter les différents types (1 page), puis les règles sur les jets de compétences et les jets en opposition (1 page), et enfin les Conflits Étendus (4 pages) et les Dommages permettant de suivre l'évolution de ceux-ci (1 page). Une page couvre diverses autres sources de dommages potentielles (chutes, etc.). Une règle optionnelle tournant autour de la façon d'aborder une adversité dans un Conflit Étendu (agressivité, précaution, en douce ou non...), les Lenses (4 pages) est alors proposée. Une page discute des caractéristiques des armes et armures, puis 7 exemples de conflits sont présentés (persuasion, voyage, crochetage, recherche d'indices, combat rapproché, combat à distance, soirée repas). NPCs (6 pages) commence par expliquer comment décrire un PNJ, une méthode rapide pour avoir un jeu de caractéristiques et enfin Generator (4 pages) propose plusieurs tables permettant de générer un PNJ à la volée avec personnalité, position sociale, motivation et un événement récent dans sa vie. Le livret se termine sur 1 page de Remerciements, 2 pages de publicité et 2 pages blanches. |
December 2022 | Comae Engine (The) | Frostbyte Books |
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M-Space
première édition révisée, deuxième impression
M-Space Le livre de base de M-Space, dans sa version 1.2, reprend le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques annexes. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (5 pages, 3 en VF), puis une Introduction (2 pages) présentant le jeu et quelques abbréviations couramment utilisées dans les pages suivantes. On trouve plusieurs fois par la suite deux pages comportant des illustrations pour marquer une fin de chapitre. La version française suit la version originale mais intègre certaines des Annexes dans les chapitres auxquelles elles sont liées, modifiant donc leur pagination. Elle apporte également quelques ajustements et précisions dans les règles des pouvoirs psioniques. Characters (Personnages, 24 pages, 26 en VF) détaille ensuite la procédure de création des personnages (2 pages), la description des caractéristiques (2 pages), des attributs (3 pages) et compétences (8 pages pour 60 compétences), le choix d'une culture (orbitale, rurale ou urbaine, 2 pages), professions (26 sur 3 pages, 4 en VF). et passions (2 pages). Game System (Système de Jeu, 10 pages) explique le mécanisme de résolution des actions, les modificateurs, confrontations avec nuances de différences de succès, l'utilisation des points de Chance, les dommages subis lors des conflits et le système d'expérience. Extended Conflicts (Conflits Détaillés, 12 pages, 14 en VF) introduit un système de conflit au long cours, résolus non pas en un jet de dés mais nécessitant plusieurs étapes, épuisant les points de Conflits agissant comme des points de vie pour la situation à résoudre. Plusieurs exemples sont présentés (partie de poker, poursuite, naviguer dans une tempête, etc.). Le chapitre suivant applique les règles de simulation à un type plus poussé de conflits. Combat (21 pages) couvre donc le déroulement du tour de combat, les actions durant ce tour, les résultats particuliers que l'on peut obtenir (aveugler un adversaire, choisir une cible, immobiliser quelqu'un...). Le combat rapproché, tout comme le combat à distance, sont couverts plus en détail en deuxième partie du chapitre. Une version simplifiée est proposée dans Simplified Combat (Combat Simplifié, 3 pages) pour les cadres de jeu où le combat ne devrait pas être essentiel. Spot Rules (Règles Diverses, 8 pages) propose ensuite quelques règles spécifiques couvrant des points particuliers : gestion de la fatigue, de l'asphyxie, des chutes et incendies, et enfin les points de vie des objets inanimés avant qu'ils ne se brisent. Starship Design (Conception de Vaisseaux, 20 pages, 26 en VF) présente la procédure de création de vaisseaux spatiaux, passant par le choix d'un type de vaisseau, le calcul de sa taille, sa vitesse et sa maniabilité, et enfin ses protections. Sont ainsi prévues les procédures d'améliorations, les localisations de dommages sur un vaisseau et les modules qui le constituent. Le chapitre s'achève sur une fiche de vaisseau de 2 pages et un exemple rempli. Starship Combat (Combat Spatial, 10 pages, 12 en VF) couvre alors les règles de gestion des combats entre vaisseaux spatiaux, avec le déroulement des tours de combat, les actions possibles, et les dommages Comme pour le combat personnel, une version simplifiée est proposée sur 2 pages. Un autre exemple de vaisseau (2 pages) s'intercale avant une sélection de règles plus détaillées que le MJ peut amener en jeu selon son souhait de précision et de complexité (Advanced Starship Combat, ou Combat Spatial Avancé, 6 pages). Alien Creation (Création d’Extraterrestres, 24 pages) commence par définir la forme du profil descriptif universel de formes de vie, avec les possibilités pour chaque rubrique, avant de proposer des tables de génération pour créer de nouveaux aliens, leur physiologie, leur culture et les éventuelles rivalités. Une fiche de forme de vie (2 pages) termine le chapitre. Le chapitre suivant, World Building (Création de Mondes, 10 pages), propose des tables pour générer le système stellaire et le monde en question et des guides pour dessiner une carte stellaire. Il se termine avec 3 pages proposant une trame de carte stellaire, une fiche de monde vierge et une fiche de monde remplie à titre d'exemple. Circles (Cercles, 14 pages) propose alors des guides pour mettre en place des organisations, que ce soit pour les PJ, ou comme alliés ou antagonistes. Celles-ci peuvent être suivies par le biais de caractéristiques particulières (Influence, Size, Ressources). Suivent des descriptions de divers types d'organisations, un mode de définition du rang des personnages dans leur organisation et les bénéfices qu'ils peuvent en tirer. Une fiche d'une page pour décrire une organisation termine le chapitre. Un autre élément récurrent des histoires de SF est traité ensuite dans Psionics (Pouvoirs Psioniques, 8 pages, 10 en VF). Ces pouvoirs sont répartis ici en trois catégories (Sense, Mind, Matter). Une trentaine de pouvoirs psioniques que les PJ peuvent développer sont ensuite présentés. Vehicle Design (Conception de Véhicules, 10 pages) fournit des guides et listes d'options pour définir les divers véhicules terrestres ou autres avec lesquels se déplacer, et leurs caractéristiques (Speed, Handling, Size). Une fiche vierge de véhicule termine ce chapitre comme dans le cas des précédents. Technology (Technologie, 18 pages, 20 en VF) décrit ensuite divers équipements aux mains des PJ ou non, comme les laboratoires de recherches, guides sur le commerce spatial, les armes et autres équipements. Le chapitre décrit, en fonction des règles précédemment décrites, six types de véhicules et une douzaine de vaisseaux spatiaux. Life Forms (Exemples d’Organismes, 6 pages) enfin présente cinq exemples de formes de vie Une série d'Annexes suit :
L'ouvrage s'achève sur les remerciements (1 page), une publicité pour des scénarios (en VO) ou pour Mythras (en VF) (2 pages, 1 en VF), l'Index (4 pages, 7 en VF), les feuille de personnage (4 pages, 2 en VF) et en VO, 1 page blanche avec un slogan. |
October 2020 | M-Space | Frostbyte Books |
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M-Space
première édition révisée, deuxième impression
M-Space Le livre de base de M-Space, dans sa version 1.2, reprend le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques annexes. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (5 pages, 3 en VF), puis une Introduction (2 pages) présentant le jeu et quelques abbréviations couramment utilisées dans les pages suivantes. On trouve plusieurs fois par la suite deux pages comportant des illustrations pour marquer une fin de chapitre. La version française suit la version originale mais intègre certaines des Annexes dans les chapitres auxquelles elles sont liées, modifiant donc leur pagination. Elle apporte également quelques ajustements et précisions dans les règles des pouvoirs psioniques. Characters (Personnages, 24 pages, 26 en VF) détaille ensuite la procédure de création des personnages (2 pages), la description des caractéristiques (2 pages), des attributs (3 pages) et compétences (8 pages pour 60 compétences), le choix d'une culture (orbitale, rurale ou urbaine, 2 pages), professions (26 sur 3 pages, 4 en VF). et passions (2 pages). Game System (Système de Jeu, 10 pages) explique le mécanisme de résolution des actions, les modificateurs, confrontations avec nuances de différences de succès, l'utilisation des points de Chance, les dommages subis lors des conflits et le système d'expérience. Extended Conflicts (Conflits Détaillés, 12 pages, 14 en VF) introduit un système de conflit au long cours, résolus non pas en un jet de dés mais nécessitant plusieurs étapes, épuisant les points de Conflits agissant comme des points de vie pour la situation à résoudre. Plusieurs exemples sont présentés (partie de poker, poursuite, naviguer dans une tempête, etc.). Le chapitre suivant applique les règles de simulation à un type plus poussé de conflits. Combat (21 pages) couvre donc le déroulement du tour de combat, les actions durant ce tour, les résultats particuliers que l'on peut obtenir (aveugler un adversaire, choisir une cible, immobiliser quelqu'un...). Le combat rapproché, tout comme le combat à distance, sont couverts plus en détail en deuxième partie du chapitre. Une version simplifiée est proposée dans Simplified Combat (Combat Simplifié, 3 pages) pour les cadres de jeu où le combat ne devrait pas être essentiel. Spot Rules (Règles Diverses, 8 pages) propose ensuite quelques règles spécifiques couvrant des points particuliers : gestion de la fatigue, de l'asphyxie, des chutes et incendies, et enfin les points de vie des objets inanimés avant qu'ils ne se brisent. Starship Design (Conception de Vaisseaux, 20 pages, 26 en VF) présente la procédure de création de vaisseaux spatiaux, passant par le choix d'un type de vaisseau, le calcul de sa taille, sa vitesse et sa maniabilité, et enfin ses protections. Sont ainsi prévues les procédures d'améliorations, les localisations de dommages sur un vaisseau et les modules qui le constituent. Le chapitre s'achève sur une fiche de vaisseau de 2 pages et un exemple rempli. Starship Combat (Combat Spatial, 10 pages, 12 en VF) couvre alors les règles de gestion des combats entre vaisseaux spatiaux, avec le déroulement des tours de combat, les actions possibles, et les dommages Comme pour le combat personnel, une version simplifiée est proposée sur 2 pages. Un autre exemple de vaisseau (2 pages) s'intercale avant une sélection de règles plus détaillées que le MJ peut amener en jeu selon son souhait de précision et de complexité (Advanced Starship Combat, ou Combat Spatial Avancé, 6 pages). Alien Creation (Création d’Extraterrestres, 24 pages) commence par définir la forme du profil descriptif universel de formes de vie, avec les possibilités pour chaque rubrique, avant de proposer des tables de génération pour créer de nouveaux aliens, leur physiologie, leur culture et les éventuelles rivalités. Une fiche de forme de vie (2 pages) termine le chapitre. Le chapitre suivant, World Building (Création de Mondes, 10 pages), propose des tables pour générer le système stellaire et le monde en question et des guides pour dessiner une carte stellaire. Il se termine avec 3 pages proposant une trame de carte stellaire, une fiche de monde vierge et une fiche de monde remplie à titre d'exemple. Circles (Cercles, 14 pages) propose alors des guides pour mettre en place des organisations, que ce soit pour les PJ, ou comme alliés ou antagonistes. Celles-ci peuvent être suivies par le biais de caractéristiques particulières (Influence, Size, Ressources). Suivent des descriptions de divers types d'organisations, un mode de définition du rang des personnages dans leur organisation et les bénéfices qu'ils peuvent en tirer. Une fiche d'une page pour décrire une organisation termine le chapitre. Un autre élément récurrent des histoires de SF est traité ensuite dans Psionics (Pouvoirs Psioniques, 8 pages, 10 en VF). Ces pouvoirs sont répartis ici en trois catégories (Sense, Mind, Matter). Une trentaine de pouvoirs psioniques que les PJ peuvent développer sont ensuite présentés. Vehicle Design (Conception de Véhicules, 10 pages) fournit des guides et listes d'options pour définir les divers véhicules terrestres ou autres avec lesquels se déplacer, et leurs caractéristiques (Speed, Handling, Size). Une fiche vierge de véhicule termine ce chapitre comme dans le cas des précédents. Technology (Technologie, 18 pages, 20 en VF) décrit ensuite divers équipements aux mains des PJ ou non, comme les laboratoires de recherches, guides sur le commerce spatial, les armes et autres équipements. Le chapitre décrit, en fonction des règles précédemment décrites, six types de véhicules et une douzaine de vaisseaux spatiaux. Life Forms (Exemples d’Organismes, 6 pages) enfin présente cinq exemples de formes de vie Une série d'Annexes suit :
L'ouvrage s'achève sur les remerciements (1 page), une publicité pour des scénarios (en VO) ou pour Mythras (en VF) (2 pages, 1 en VF), l'Index (4 pages, 7 en VF), les feuille de personnage (4 pages, 2 en VF) et en VO, 1 page blanche avec un slogan. |
December 2021 | M-Space | d100.fr |
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Odd Soot
première édition
Odd Soot Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), The Daydream (2 pages) vient présenter la vision de l'auteur pour son jeu. Introduction (6 pages) explique la base soutenant le monde servant de cadre au jeu : l'historique de Comae Space depuis l'arrivée des Luminarians détenteurs du secret du voyage FTL, puis leur départ pour fuir le Soot. Elle décrit ensuite les premiers vols vers l'espace au milieu du 19e siècle de la Terre, le contact avec d'autres peuples, et l'essor du voyage spatial. Le texte cite quelques thèmes abordés par le jeu et discute du problème du Soot, fait un survol du Doggerland et sur la possible d'utilisation de M-Space pour utiliser Odd Soot. Ce dernier était en effet considéré à l'origine par les auteurs comme un univers pour ce jeu, même s'il est présenté avec une version jouable de Mythras, et donc suffisamment indépendant. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages, avec divers aspects qui peuvent les affecter Characters (26 pages) explique ensuite la création des personnages pour le jeu, avec la procédure de base puis chaque étape, les caractéristiques (2 pages), les Attributs (2 pages), les Skills (9 pages). sa Culture (1 page) et sa Carrière (4 pages), ainsi que sa Passion (2 pages). Le chapitre se termine avec une procédure moins détaillée et plus rapide pour créer les PJ. Circles (8 pages) décrit ensuite le principe de Cercles auxquels appartiennent les personnages, qui les ancrent dans leur environnement. Chaque personnage doit être associé à deux de ces Cercles, l'un ayant une influence positive pour lui, l'autre une influence négative. Chacun est défini avec ses principaux membres et relations. The Soot (12 pages) explore cette mystérieuse maladie, comment elle se manifeste par une absence d'empathie croissante, et comment elle peut affecter les gens. Le texte discute des risques d'infection, des évolutions pour ceux qui sont infectés et tueraient quelqu'un, avec une table de Particularités (Peculiarities) que le personnage est susceptible de voir apparaître, les possibilités d'y résister, et les chances d'un traitement. Un exemple de création de personnage est présenté alors, avec la fiche de personnage remplie (4 pages), avant plusieurs chapitres détaillant les mécaniques de jeu à utiliser en cours de partie. Game System (8 pages) explique la résolution des actions, la façon dont le score de la Compétence peut être modifié selon la difficulté inhérente de l'action, les jets en opposition, comment les points de Chance peuvent affecter le résultat. Suivent ensuite les explication de la gestion du temps, des blessures et des soins, et la procédure pour l'expérience. Extended Conflicts (10 pages) décrit des confrontations, sur le principe des actions en opposition, mesurées par des points infligés à un score de base, sur le modèle de ce qui se fait sur les points de Vie, jusqu'à vaincre la force adverse. Le chapitre fournit quelques exemples de types divers : persuader quelqu'un, poursuite, partie de cartes,... Combat (22 pages) développe ces éléments avec l'ajout de Styles de combat qui peuvent apporter des avantages dans certaines situations. Le texte explique le déroulement des tours de combat, les actions possibles durant, les divers modificateurs selon le type de combat (rapproché ou à distance), et les effets particuliers qui peuvent être obtenus. Le chapitre se termine avec l'explication d'une version simplifiée de la procédure (2 pages) et un exemple (2 pages). Spot Rules (4 pages) présente enfin des règles pour quelques situations particulières : fatigue, chutes, feu, dommages aux objets inanimés. Les chapitres suivants sont plus axés sur l'univers du jeu, décrivant divers éléments de background. Denizens (20 pages) présente plusieurs des espèces avec lesquelles les humains sont entrés en contact, avec leur aspect, leurs règles et particularités, un guide des noms qu'ils peuvent porter, et une échelle type de caractéristiques : Nuveri, Aygaan, Eldirerrr, Sumsum, Crisg'Tu, Luminarians (4 pages pour chaque sauf les deux derniers sur 1 page seulement). Major Forces (12 pages) présente ensuite diverses factions assez importantes dans l'univers de Eorthe :
Mechanical Arts (20 pages) fait le point sur l'état des technologies sur cet univers uchronique, notamment ce qui la différencie de la nôtre, sur les voyages interstellaires ou planétaires (3 pages), les moyens de communication (poste, télégraphe, téléphone et fax, 1 page), les Machines à Différences basées sur les travaux de Lovelace et Babbage (1 page) ou les armes (1 page). Deux pages sont consacrées à ce que l'on connaît de la technologie des Luminarians, suivies d'exemples d'inventions de personnes touchées par le Soot (2 pages), de la description d'un paquebot récemment mis en service (l'Anthemis, 2 pages). Le chapitre se tourne ensuite sur les biens courants (8 pages) avec des listes de prix pour des biens et services (en Couronnes du Doggerland), la section sur les armes incluant aussi les données techniques pour leur gestion en jeu. Magic (10 pages) explique la présence dans l'univers d'une force permettant l'usage de celle-ci. En termes de jeu, les Sorts sont traités comme des Skills. Deux pages expliquent les règles pour gérer en fil de parties, apprentissage et lancer de sorts, adaptations des sorts, puis une liste de sortilèges (16 sur 6 pages). Worlds (30 pages) présente la version alternative de la Terre (Eorthe, 9 pages), avec son histoire (qui n'a pas connu de Grande Guerre), et une section sur Doggerland. Un petit système de génération de Villages (2 pages) fait la liaison avec la description des mondes de Sisymbrium (10 pages) et de Vera Colony (8 pages). Lifeforms (16 pages) présente enfin diverses formes de vie présentes sur les deux mondes décrits dans le chapitre précédent, 8 types de créatures pour chaque planète. Game Mastering (6 pages) propose ensuite quelques conseils au MJ sur la mise en place et la maîtrise de scénarios de type Mystères, en récapitulant les éléments classiques pour une histoire de Odd Soot, puis un point sur les agencements de scénarios pour les campagnes. Une chronologie des événements importants pour le jeu, depuis le moyen âge notamment jusqu'à la période en cours (2 pages) vient conclure la partie règles et univers. The Wayward Patient (35 pages) est un scénario d'introduction au jeu, se déroulant à Glimminge, la principale ville du Doggerland, en 1922, et voit les PJ engagés pour retrouver le parent de leur commanditaire, lequel n'a pas donné signe de vie pour ses check-ups médicaux depuis 3 mois. S'il ne présente pas de tendance violente, celui-ci est toutefois reconnu comme infecté par le Soot, évidemment cause d'inquiétude. La piste va mener les PJ jusqu'à un petit village des environs de Glimminge, où la confrontation avec Bjare pourrait se révéler fort délicate. Le scénario est développé sur 29 pages, suivies des fiches des PNJ (5 pages), des descriptions des sortilèges apparaissent dans le scénario (1 page). Le volume se termine avec une carte de l'Espace Comae, une page de Remerciements, un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de publicités et une page blanche. |
September 2018 | Odd Soot | Frostbyte Books |
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Red Star (The)
première édition
Red Star (The) The Red Star est un scénario pour Odd Soot, prenant place en octobre 1922. Il constitue la première partie d'une campagne annoncée en trois épisodes, A Falling Mind. L'atmosphère dans Eorthe est plutôt morose, avec une météorite apparue dans le ciel au-dessus de Glimminge, se dirigeant vers elle, pour potentiellement annihiler toute vie au moins dans le Doggerland. Ceux qui contemplent le météore tombant vers eux sont souvent touchés par un état appelé Fraction, qui les voit se détacher de la réalité. Au milieu de cette ambiance sombre, le meurtre d'un astronome de l'observatoire de Glimminge peut paraître insignifiant. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages défilant titre, une citation, les crédits, le sommaire, et une préface de l'éditeur. Introduction (8 pages) propose un survol de la campagne prévue (5 pages), et une présentation des prétirés proposés (1 page). The Red Star (14 pages) présente la première partie de la trilogie (le présent scénario), commençant avec l'apparition de l'Etoile au-dessus de Glimminge, et les premiers phénomènes de Fraction chez certains. Le texte détaille les dessous ayant mené au début de cette histoire (Background, 4 pages), un survol des événements de ce scénario, avec quelques conseils pour le MJ sur la façon d'assurer chaque étape (4 pages), et les événements de départ.
Non-Player Characters (4 pages) décrit et propose alors les fiches techniques des PNJ de l'histoire. L'ouvrage se termine avec les descriptions et fiches de 4 personnages prétirés, des amis d'école surnommés les Feuilles d'Automne (Pre-Generated Characters, 7 pages), un plan sommaire de Glimminge situant ses principaux quartiers, une page avec un lien pour le téléchargement des aides de jeu pour le scénario, deux pages de publicités et un logo éditeur. |
November 2022 | Odd Soot | Frostbyte Books |
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Reflux
première édition
Reflux Reflux est un scénario pour M-Space prenant place dans une galaxie encore récemment complètement dominée par un empire appelé le Constellat. Ce dernier est aujourd'hui diminué avec de nombreuses régions qui ont repris, plus ou moins officiellement, leur indépendance. Les PJ sont recrutés pour rechercher les traces de vaisseaux envoyés des dizaines d'années auparavant. Ceux-ci semblaient le seul espoir de survie d'un peuple voué à l'extermination par le Constellat. Si une partie de sa population a pu survivre, les vaisseaux arches ont disparu. Des indices laisseraient penser que l'un d'eux pourrait être un vaisseau écrasé 170 ans plus tôt sur une planète du nom de Qioria, dans le sous-secteur Ocath. Cette planète est sous la coupe d'un empire proche, Nuria, qui compte exploiter intensivement ses ressources jusqu'au bout. Après 3 pages (titre, crédits et sommaire), une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage, puis Synopsis (2 pages) vient résumer les grandes lignes de l'histoire que les PJ vont pouvoir vivre. Setting Background (Contexte, 6 pages) relate l'histoire du Constellat, des Tisserands de la planète Aëlia, et des vaisseaux arches de ceux-ci. Suivent alors les principales étapes du scénario :
L'ouvrage se termine avec diverses aides de jeu :
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April 2017 | M-Space | Frostbyte Books |
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Reflux
première édition
Reflux Reflux est un scénario pour M-Space prenant place dans une galaxie encore récemment complètement dominée par un empire appelé le Constellat. Ce dernier est aujourd'hui diminué avec de nombreuses régions qui ont repris, plus ou moins officiellement, leur indépendance. Les PJ sont recrutés pour rechercher les traces de vaisseaux envoyés des dizaines d'années auparavant. Ceux-ci semblaient le seul espoir de survie d'un peuple voué à l'extermination par le Constellat. Si une partie de sa population a pu survivre, les vaisseaux arches ont disparu. Des indices laisseraient penser que l'un d'eux pourrait être un vaisseau écrasé 170 ans plus tôt sur une planète du nom de Qioria, dans le sous-secteur Ocath. Cette planète est sous la coupe d'un empire proche, Nuria, qui compte exploiter intensivement ses ressources jusqu'au bout. Après 3 pages (titre, crédits et sommaire), une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage, puis Synopsis (2 pages) vient résumer les grandes lignes de l'histoire que les PJ vont pouvoir vivre. Setting Background (Contexte, 6 pages) relate l'histoire du Constellat, des Tisserands de la planète Aëlia, et des vaisseaux arches de ceux-ci. Suivent alors les principales étapes du scénario :
L'ouvrage se termine avec diverses aides de jeu :
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March 2023 | M-Space | d100.fr |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Comae Engine (The)
première édition
Comae Engine (The) Après une page de titre et crédits et une de sommaire, vient une Preface (1 page) où Redd explique comment une idée lui est venue durant la rédaction de M-Space, comment celle-ci a changé sa façon de voir les jeux en d100. Puis Readme (2 pages) pose certaines bases et présente les points spécifiques du jeu qui suit. Characters (16 pages) commence en expliquant les éléments descriptifs des personnages (1 page), la liste des Compétences proposées (Awareness, Combat, Cunning, Knowledge, Move, Science, Social, Tech, Willpower) entre lesquels le joueur répartit 7 valeurs (selon les options choisis, de 70, 50 ou 30%, les SKills surnuméraires commençant à 5%) (1 page), puis l'option de spécialisation (Focus) permettant l'utilisation de l'échelle 70%, avec donc des spécialisations accordant un bonus dans certains cas, le texte expliquant le principe et une liste de Focus pour chaque Skill (5 pages). Des guides pour la création des Tags suivent (2 pages), avant la présentation des Conflicts Pools (Body, Int, Pow, Cha) entre lesquels le joueur répartit un jeu de valeurs 16, 14n 12, 10 (ou tirer 2D6+6, au choix), sur 1 page. Enfin, après une illustration pleine page, les règles d'utilisation des points de Chance sont proposées, avec l'option d'avoir une réserve négative qu'il faudra rattraper par la suite (1 page). Une liste de professions, avec suggestions de Focus possibles, est proposée sur 1 page, avant un exemple de personnage et un lien pour télécharger la fiche de personnage et un petit encadré sur les possibilités d'évolution des personnages (1 page). Enfin une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Conflicts (20 pages) commence par en présenter les différents types (1 page), puis les règles sur les jets de compétences et les jets en opposition (1 page), et enfin les Conflits Étendus (4 pages) et les Dommages permettant de suivre l'évolution de ceux-ci (1 page). Une page couvre diverses autres sources de dommages potentielles (chutes, etc.). Une règle optionnelle tournant autour de la façon d'aborder une adversité dans un Conflit Étendu (agressivité, précaution, en douce ou non...), les Lenses (4 pages) est alors proposée. Une page discute des caractéristiques des armes et armures, puis 7 exemples de conflits sont présentés (persuasion, voyage, crochetage, recherche d'indices, combat rapproché, combat à distance, soirée repas). NPCs (6 pages) commence par expliquer comment décrire un PNJ, une méthode rapide pour avoir un jeu de caractéristiques et enfin Generator (4 pages) propose plusieurs tables permettant de générer un PNJ à la volée avec personnalité, position sociale, motivation et un événement récent dans sa vie. Le livret se termine sur 1 page de Remerciements, 2 pages de publicité et 2 pages blanches. |
December 2022 | Comae Engine (The) | Frostbyte Books |
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Oddities
première édition
Oddities Oddities est un supplément pour Odd Soot, tirant son inspiration du Odd John de Olaf Stapledon. Cette histoire présentait un individu mutant affligé d'un corps difforme mais d'une intelligence exceptionnelle, qui finissait par établir un repaire pour lui et les autres freaks qu'il connaissait, loin des yeux des humains qui les considéraient comme différents. Le supplément se propose d'amener des règles pour des personnages jugés différents par les humains, soit pour la forme de leur corps, soit pour leur intelligence hors pair. Après la couverture et une page présentant le thème de l'ouvrage (1 page), 5 pages sont consacrées à une version adaptée de la procédure de création de personnage, dont une avec une liste de Traits qui rendent les personnages différents (Superlative Traits). Du fait que les personnages de ce genre ont tendance, dans la littérature d'origine, à chercher à inventer des dispositifs leur permettant de se faire accepter par les autres, une section est dévolue à des exemples d'inventions (8 exemples sur 4 pages). Enfin 3 pages sont consacrées à des conseils sur la façon de jouer ce type de personnages. Une page avec un logo publicitaire termine le document. |
November 2018 | Odd Soot | Frostbyte Books |