Alex Greene
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book 10 : Cosmopolite
première édition
Book 10 : Cosmopolite La série des « Book » sert généralement à approfondir les professions des personnages (joueurs et non-joueurs), ce que l’on appelle en anglais des splatbooks. Ce supplément est consacré aux Citoyens et aux Érudits, c’est-à-dire à des carrières non orientées vers le combat, révélant une autre facette de Traveller.
Mustering-out Benefits (2 pages) correspond aux avantages en nature à la sortie de carrière. Il peut s’agit d’un réseau de connaissance, d’articles scientifiques écrits permettant d’accroitre le statut social, ou de compétences scientifiques acquises, généralement interdisciplinaires. Scholar Travellers (2 pages) explique les raisons pour lesquelles un érudit pourrait avoir à voyager dans l’espace, par exemple avec un groupe d’aventuriers. Research (10 pages) décrit le processus de recherche par des règles simples et permet d’aborder le technobabillage propre à la science-fiction, c’est-à-dire le pseudo-langage scientifique utilisé pour rendre crédible une situation et sa résolution. Tous fonctionnent selon le même principe : Constats, Questions, Confirmation. Le nombre de questions au MJ (et des réponses associées) dépend de la réussite des divers jets de compétence, tandis que la Confirmation correspond à la conclusion du PJ scientifique. Ce système peut être agrémenter par des expériences pratiques et des hypothèses. Le chapitre se termine par 3 exemples concrets : résoudre une énigme exo-archéologique, traiter une épidémie virale inconnue, et trouver la cause d’une pluie de sang. Puis, Citizen Options (2 pages) s’adresse aux personnages ayant embrassé une carrière de citoyen et décidant finalement de partir à l’aventure. Gifted Amateurs (6 pages) concerne les personnages ayant acquis certaines compétences, sans pour autant avoir suivi une profession adéquate, en raison de leurs activités passées et/ou de leurs loisirs, à l’instar d’un geek en informatique ou d’un talent inné pour l’art. People Skills (7 pages) est consacré aux compétences sociales, en particulier Amuseur, Duperie, Diplomate, Aptitude au Commandement et Persuasion, pour lesquels les talents d’orateur, le charme et le charisme sont mis en avant. Le livre se termine par 2 pages blanches. |
January 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages). Des articles, plus généraux, concernent également :
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
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September 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Dogs of War
première édition
Dogs of War "Dogs of War" est un supplément sur les forces armées. Il est conçu pour permettre de développer une campagne de type militaire, ou d'ajouter des éléments militaires à une chronique en cours. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une introduction qui présente le supplément (2 pages), le premier chapitre ("the conventional military", 40 pages) est centré sur les forces militaires conventionnelles, celles au service d'un Etat. Les descriptions de ce chapitre contiennent peu d'éléments surnaturels. Ainsi, le chapitre débute par la présentation de l'organisation des forces armées américaines avec corps d'arme, hiérarchie, forces spéciales, recrutement, etc. Il continue par la présentation du Fort Harmon, qui héberge la compagnie surnaturelle Zéro. Plusieurs synopsis de missions clôturent le premier tiers du premier chapitre. Le second tiers examine les étapes de création de personnage militaire avec son lot de nouveaux mérites. Il contient également plusieurs PNJ. Le chapitre se termine par une brève discussion sur les compagnies militaires privées au service des Etats, les armées des pays troubles, et celles des pays importants du monde. Le second chapitre ("Irregular units", 30 pages) se concentre sur les facettes non conventionnelles de la guerre : le terrorisme, la guérilla, les mercenaires et les marchands d'armes. Chacune d'entre elle a droit à une présentation générale, suivie d'un point sur les organisations, et de quelques tactiques et stratégies. Une quinzaine d'organisations réelles sont décrites. Le second chapitre se conclut par une partie concernant les différentes créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres et la guerre. Le chapitre suivant ("A world in conflict", 18 pages) présente plusieurs conflits ayant lieu actuellement dans le monde, et qui peuvent faire un terrain idéal pour une aventure. Le dernier chapitre ("Storytelling", 26 pages) concentre la majorité des points de règles du supplément. Il propose, entre autres choses, une adaptation du système de moralité, afin de gérer des personnages militaires. Ce système limite les pertes de moralité, mais propose des déclencheurs ("triggers") qui fonctionnent comme des dérangements, et qui ne sont actifs que face à un stimulus bien précis. Des règles pour gérer des combats de masse, et pour rendre les armes modernes plus mortelles, sont également proposées. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs antagonistes et par une discussion sur les créatures surnaturelles comme forces spéciales. Chaque chapitre du supplément débute par une courte nouvelle d'ambiance. Il est à noter que le supplément ne présente aucun armement, il renvoie pour cela à Armory. |
June 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Fioracitta
première édition
Fioracitta Fioracitta, The Heart of Power est un supplément de contexte pour Mythras proposant un cadre proche de l'Italie de la Renaissance, par le biais d'une cité-état éponyme. Y cohabitent des humains et des espèces d'animaux anthropomorphiques. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (3 pages) présentant le cadre général, le monde de Thierre, le continent d'Euralie et la contrée d'Itarra, dont Fioracitta est la cité la plus importante. La deuxième partie est consacrée au supplément, à son contenu et aux façons d'amener des personnages à Fioracitta. Characters (32 pages) aborde la façon de créer des personnages pour Fioracitta, avec les adaptations aux règles de Mythras pour cette création. Cela couvre les classes sociales, le statut d'Aventurieri et la mystérieuse Shadow Society. La procédure continue avec les ajustements de compétences et les langages, les Carrières ouvertes aux personnages (une quinzaine dont le guérisseur Benedittara, le Diplomate et Exorciste, Illusioniste et Hédoniste, Pugiliste ou Réparateur de Réputation). De nombreux styles de combat sont pratiqués à Fioracitta et une dizaine —dont le plus courant, celui de la milice des citoyens— sont décrits avec leurs armes de prédilection et les traits qu'ils apportent à leurs pratiquants. Un système de Passions est proposé pour mesurer ce qui compte le plus pour les habitants de Fioracitta, puis viennent les descriptions des cultures de 6 contrées (religions, carrières les plus courantes, passions, etc.). Les descriptions de quelques espèces non humaines, les fauves Bestia, les Ophidiens, les marines Longanes, ou les étranges Monacielli. Le chapitre s'achève sur un guide des noms de ce monde (6 pages), et une table de génération d'événements pour l'historique des personnages (6 pages). History (27 pages) commence avec la description du calendrier de Fioracitta, avant de s'attaquer à l'histoire de la cité, ou tout au moins celle couramment admise par les Fioreses, couvrant sept ères successives depuis la préhistoire (13 pages), puis un tableau chronologique et les informations sur les souverains successifs (7 pages). Un point sur les guerres et catastrophes qui ont frappé la ville précède un point sur l'ajout de nouveaux événements et de personnalités historiques par le MJ et comment les relier aux PJ. Economics (23 pages) discute des métaux précieux connus dans la ville et des assortiments d'unités monétaires, les monnaies des contrées environnantes. Les taxes, services et salaires de différentes professions sont abordés, ainsi que le système bancaire. Enfin des listes de prix divers sont proposées, ainsi que des informations sur les médicaments,les produits cosmétiques, puis des listes de poisons avec des règles pour leur gestion, et des informations sur l'habillement des habitants. Enfin des listes et prix d'armes et armures, puis des prix de divers services viennent compléter le chapitre. La description de la magie locale est l'objet du chapitre Magic (33 pages), avec d'abord les adaptations des règles de Mythras pour coller à ce monde, notamment l'éveil des mages à la magie, ainsi que certains risques associés à cette pratique, nommés Compulsions. La forme de magie la plus courante, la Folk Magic, suit, avec ses cinq Traditions, puis les autres formes que sont l'Animisme, le Mysticisme, la Sorcellerie, l'Illusionnisme et le Théisme. Toutes avec les conditions de l'éveil des mages, les règles qui les gèrent, la façon de progresser, les éventuelles variantes et traditions et quelques sorts (ou des miracles dans le cas de la magie religieuse, le Théisme). Enfin les règles concernant les Enchantements et une douzaine d'objets issus de cette pratique, viennent conclure le chapitre. The City & the World (52 pages) s'attache au monde qui entoure la cité, avec d'abord la description de la province de Lascany, où se situe celle-ci, avec notamment le climat et les aspects marquants de la faune et la flore, puis de la péninsule d'Itarra, et enfin des régions encore environnantes (13 pages pour le tout). La cité elle-même est le sujet du reste du chapitre, avec des informations générales (systèmes d'évacuation, possibilités de résidences, état des rues et des plazzas), puis des endroits que l'on peut fréquenter (tavernes, temples et sanctuaires, etc.), sur 22 pages, puis des descriptions des différents secteurs de la ville et des quartiers qui les composent (17 pages). Culture (44 pages) tourne autour de la vie dans la cité, depuis les rituels autour de la famille (mariages, décès), le système de santé, ou la place des non-humains (Bestia, etc.). La culture, les loisirs et les distractions offertes aux habitants sont abordées ensuite, ainsi qu'un survol des structures administratives de la cité, gouvernement de la République de Fioracitta, système judiciaire.et structure des guildes de commerçants et artisans. Ce survol est complété avec un aperçu de la position des militaires. l'université et les factions de magiciens (7 pages pour ces dernières). Diverses occasions sociales sont abordées ensuite (bénédictions, cérémonies de nommage des enfants, etc.), puis les églises et les divinités de la ville. L'ouvrage se termine sur des cartes de la région et de la ville (2 pages) et un Index (11 pages). |
October 2020 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Hunter : the Vigil
première édition
Hunter : the Vigil Le livre de base de Hunter The Vigil s'ouvre par la première partie d'une nouvelle d'ambiance qui en compte cinq, réparties sur tout le livre de base. Une introduction (4 pages) présente ensuite la structure de l'ouvrage et propose une bibliographie et un glossaire des termes du jeu. Le premier chapitre ("Shadows cast by firelight", 34 pages) est consacré au background du jeu. Il débute par la présentation des chasseurs ("hunters") dans l'histoire et des différents types de chasse. Il se poursuit par la description de la société des chasseurs et se termine par une présentation de leurs proies (morts-vivants, change-formes, mages, etc.). La création d'une cellule (groupe de PJ) occupe le second chapitre ("Character creation", 44 pages). Les différentes étapes de création d'un personnage sont brièvement rappelées, puis, après les règles d'utilisation de la volonté propre aux chasseurs, de nouveaux mérites et des professions sont présentés en détail. Le chapitre suivant ("Hunter organizations", 106 pages) propose plusieurs organisations auxquelles les personnages peuvent appartenir. Six "compacts", les organisations de taille moyenne, et six conspirations, les organisations anciennes et puissantes, sont proposés. Ils sont variés et vont du groupe religieux à l'organisation gouvernementale, en passant par des groupes d'origine plus mystiques. Ce chapitre propose également des dotations ("endowments") propres aux divers groupes. Il y a des équipements technologiques, des élixirs, des reliques, des bénédictions, des pouvoirs mystiques, etc. Des règles de création et de modification de ces dotations sont proposées. Des règles permettant de créer des organisations concluent le chapitre. Le quatrième chapitre ("Special rules and systems", 46 pages) débute par la présentation des règles complémentaires d'expérience pratique. Cette expérience de groupe, gagnée lors de la confrontation avec des créatures surnaturelles, peut servir à acheter des tactiques pour le groupe. Plusieurs tactiques sont proposées et des règles pour en créer de nouvelles sont données. La seconde partie du chapitre est consacrée à des listes d'équipements de toutes sortes (ordinateurs, véhicules, armement, etc.). Le dernier chapitre du livre de base ("Storytelling", 64 pages) est réservé au meneur et lui donne, tout d'abord, de nombreux conseils pour créer et gérer une chronique de Hunter the Vigil. Le chapitre propose ensuite une liste de pouvoirs pouvant être possédés par des créatures surnaturelles. Il se conclut par un tour d'horizon présentant les différentes menaces qui guettent les chasseurs. Les démons, les vampires, les mages, les changelings, les garous, etc., sont ainsi décrits, et de nombreux PNJ sont proposés. Deux annexes et une feuille de personnage concluent le livre de base. "Morality and the Vigil" (12 pages) discute de la manière de gérer la moralité des personnages dans une campagne de Hunter. "Philadelphia : monster hunting in the city of brotherly love" (28 pages) décrit la ville de Philadelphie du point de vue des chasseurs et illustre ainsi les différentes facettes du jeu. |
August 2008 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Mythras Imperative
deuxième édition
Mythras Imperative Mythras Imperative est une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique (elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes), contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Cette nouvelle édition passe sous licence ORC, avec un SRD mis à disposition par l'éditeur. La deuxième édition de Mythras Imperative s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la licence ORC, permettant la réutilisation de la base de règles exposées dans les pages suivantes, et certaines conventions utilisées dans ces règles. Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant. Characters (Personnages, 12 pages) vient décrire le processus de création des personnages, avec la présentation des caractéristiques et leurs valeurs, le calcul des attributs qui en découlent (modificateurs de dégâts, points de chance, etc.), et les compétences. La culture du personnage se fait au choix parmi quatre proposées (barbare, civilisé, nomade, primitif). Un tableau présente alors trente et un types de professions avec les compétences standards et professionnelles associées, avant le détail du calcul des scores des compétences et les adaptations pour créer des personnages déjà expérimentés, héroïques ou pulps. Enfin le système de Passions et la gestion de l'équipement viennent conclure le chapitre. Skills (Compétences, 9 pages) présente alors la manière de déterminer le résultat des actions des personnages en fonction des compétences qu'ils peuvent utiliser et de la difficulté des actions, puis suit une présentation des vingt-trois compétences standards et trente-neuf compétences professionnelles du jeu. Le chapitre se termine avec 2 pages détaillant la gestion de cas particuliers (deuxième tentative avec une compétence, jets en opposition, etc.). Game System (Système de Jeu, 8 pages) vient détailler la gestion de certains aspects en jeu, qu'il s'agisse de situations dans lesquelles se retrouve un personnage (asphyxie, chute, poison, feu, ...) ou de situations liées aux règles (évolution des personnages, gestion du temps, localisation des coups, gestion des dommages, chance...). Combat (19 pages, 21 en VF) aborde la façon dont les règles présentées dans les pages précédentes s'appliquent aux situations de conflit, avec les styles de combat, la gestion des armes à feu, l'enchaînement des tours et les actions possibles au cours d'un combat, et enfin la gestion des mouvements, des dommages et des effets particuliers. Le chapitre aborde ensuite la question du combat rapproché et du combat à distance, pour finir en présentant les caractéristiques des armes et armures. Vehicles (Véhicules, 10 pages) commence par présenter la manière dont ceux-ci sont gérés dans le jeu, puis les traits qui permettent de déterminer la façon dont ils peuvent interagir avec leur environnement et répondre, ou non, aux besoins des personnages. Cela inclut leur aspect matériel, leurs capacités de déplacement, de protection et les armes qu'ils peuvent comporter. Le chapitre se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques d'une douzaine de véhicules de types divers, de la voiture citadine au croiseur interstellaire. Magic & Powers (Magie et Pouvoirs, 8 pages) présente la gestion des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de personnages super-héros ou de magiciens, le tout sur 2 pages. Suivent les descriptions de vingt-quatre sortilèges (3 pages) et dix-sept super-pouvoirs plus sept limitations pour ceux-ci (3 pages). Enfin Creatures (Créatures, 9 pages) propose quelques exemples d'antagonistes, avec les descriptions en termes de jeu d'une dizaine de créatures, incluant des animaux (fourmis géantes, ours) comme des peuples humanoïdes (orcs, gobelins), ou des créatures fantastiques (dragons, squelettes). 4 pages présentent pour finir près d'une quarantaine de capacités spéciales dont peuvent disposer les créatures que le MJ pourra amener en jeu. Le livret s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
December 2023 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Night Stalkers
première édition
Night Stalkers Night Stalkers est un guide des morts-vivants à destination des joueurs et des meneurs. Après une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales et une page de sommaire, le lecteur peut lire la première partie de la nouvelle qui émaille le livre, Frank Story (6 pages) : elle met en scène la ferme de sang déjà évoquée dans Shadows of the UK. L'Introduction (4 pages) commence par une illustration pleine page puis présente le contenu du livre et ses objectifs. Elle spécifie que bien que le livre utilise des éléments de Vampire : Le Requiem, ce dernier n'est pas nécessaire pour l'utiliser. Chapter One: Night Country (38 pages), après une illustration pleine page, développe par grandes périodes historiques depuis l'Antiquité jusqu'à nos jours de nombreuses légendes et récits mettant en scène des morts-vivants, et plus particulièrement des vampires. De nombreuses références de l'univers de Vampire sont faites, mais du point de vue (contradictoire) des chasseurs : l'Egypte dont parle Mekhet, mais aussi l'existence d'autres races vampiriques décrites dans Night Horrors : Wicked Dead, dont les Strix. Des célébrités y sont mentionnées, tels que Dracula ou la Comtesse Bathory. Chaque période offre une série d'idées de scénario. M. Thélème Story (4 pages) continue le récit entamé précédemment. Chapter Two: At Stake (62 pages) commence par une nouvelle illustration pleine page. Il détaille méthodiquement le point de vue des chasseurs selon leurs organisations : d'abord pour chaque Tier, ensuite pour chaque compact et conspiration du livre de base, selon le même format : idées de scénario, point de vue de l'organisation sur l'ennemi (décliné en sous-factions pour les conspirations), et type de réponse. Le tout sur environ deux pages chacun, excepté la dernière partie qui s'étend sur 15 pages. Le chapitre se termine sur la description de nouvelles factions spécialisées contre les morts-vivants, sur quatre pages chacune :
Frank's Story Part Two (4 pages) continue le récit du détective. Chapter Three: Drawing Blood (56 pages) est un chapitre technique. Après l'habituelle illustration pleine page, il offre tout d'abord de nouvelles tactiques, puis de nouveaux atouts et Endowments, tous spécifiques à la traque des morts-vivants. Les Rites of Denial, les Endowments de l'Hérésie Caïnite, sont ensuite décrits : ce sont des rites utilisant du sang. Une section vient compléter le système de Dread Powers pour ajouter des pouvoirs relatifs aux vampires - et pas seulement ceux du jeu correspondant, mais aussi de nombreuses variations telles que les mangeurs de rêves ou les pouvoirs des Strix. L'objectif étant de créer des vampires originaux, qui ne se conforment pas forcément à l'univers de Vampire. Bianca's Story (4 pages) continue le récit entamé précédemment. Chapter Four: The Nocturnal (49 pages) est un chapitre réservé au meneur de jeu : après une illustration pleine page, il donne de nombreux conseils pour mettre en scène les vampires et leurs serviteurs dans une chronique. Des archétypes de personnages non-joueurs précèdent une longue série d'idées, de scènes toutes faites et de thèmes scénaristiques sur le sujet : découverte d'un refuge, course-poursuite, autopsie... Philadelphia By Night termine le chapitre en détaillant les protagonistes et les intrigues vampiriques de la ville développée depuis le livre de base. Une page de publicité pour le supplément Witch Finders et une pour Spirit Slayers concluent le livre. |
March 2009 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Oddities
première édition
Oddities Oddities est un supplément pour Odd Soot, tirant son inspiration du Odd John de Olaf Stapledon. Cette histoire présentait un individu mutant affligé d'un corps difforme mais d'une intelligence exceptionnelle, qui finissait par établir un repaire pour lui et les autres freaks qu'il connaissait, loin des yeux des humains qui les considéraient comme différents. Le supplément se propose d'amener des règles pour des personnages jugés différents par les humains, soit pour la forme de leur corps, soit pour leur intelligence hors pair. Après la couverture et une page présentant le thème de l'ouvrage (1 page), 5 pages sont consacrées à une version adaptée de la procédure de création de personnage, dont une avec une liste de Traits qui rendent les personnages différents (Superlative Traits). Du fait que les personnages de ce genre ont tendance, dans la littérature d'origine, à chercher à inventer des dispositifs leur permettant de se faire accepter par les autres, une section est dévolue à des exemples d'inventions (8 exemples sur 4 pages). Enfin 3 pages sont consacrées à des conseils sur la façon de jouer ce type de personnages. Une page avec un logo publicitaire termine le document. |
November 2018 | Odd Soot | Frostbyte Books |