Nils Hintze
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Flodskörden
première édition
Flodskörden Le livre de base de Things from the Flood (en SV Flodskörden) s'ouvre sur 5 pages pour les crédits et le sommaire. La Vie après l’Inondation (Livet Efter Syndafloden / Life After the Flood / Das Leben Nach Der Flut, 8 pages) présente le cadre de jeu et les principes du jeu de rôle. Le Loop Dans Une Nouvelle Décennie (Slingan I En Ny Tid / The Loop In a New Time / Der Loop In einer Neuen Zeit, 22 pages) décrit l’évolution de l’univers depuis une dizaine d’années et effectue un survol de la Suède au niveau des adolescents. Il détaille les îles Mälarens abritant le loop et la zone d’évacuation, avec un plan sur une double page. Un paragraphe présent Krafta Corp, une entreprise privée qui a racheté les activités de Riksenergie, compagnie publique suédoise dissoute après la montée des eaux noires. La Catastrophe du Barrage Hoover (Hooverdammkatastrofen / The Hoover Dam Disaster / die Hoover-Damm-Katastrophe, 12 pages) fait de même avec la région de Boulder (Colorado), présentée telle que peuvent la voir les adolescents, avec une description du quotidien des adolescents. Divers endroits intéressants de la ville et un plan sur une double page complètent ce chapitre. Les Ados (Din Rollperson / The Teen / Die Teenager, 20 pages) présente les règles de créations des adolescents (les personnages du jeu), en commençant par les archétypes sur une page chacun avec des pistes pour chacune des options (Problème, Motivation, etc.) que le joueur devra choisir :
Le principe des séquelles, propre à cette version « 90’s » est décrit en terme de règles, avec la possibilité pour un personnage de mourir. Difficulté (Trubbel / Trouble / Ärger, 14 pages) détaille ensuite le mécanisme de résolution des actions dans le jeu, avec la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ. Puis vient une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Suivent les descriptions des Attributs et des compétences (Force, Furtivité, Analyse, Bricolage, Programmation, Charisme, Charme, Réseau, Compréhension, Découverte et Empathie) et des autres options définissant le personnage. La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Le Mystère (Mysteriet / The Mystery / Das Mysterium, 26 pages) présente alors comment monter un scénario pour le jeu, avec les différentes phases de celui-ci, les divers modes d’enchaînement des scènes, la façon de mettre en place une ambiance, utiliser les relations entre les personnages et PNJ, et quelques règles pour les PNJ. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques robots et véhicules illustrés sur 4 pages. L'Environnement Mystérieux (Äventyrslandskapet / The Mystery Landscape / Die Mysterien-Landschaft, 22 pages) présente des idées et des informations pour une utilisation en format bac à sable où les adolescents vont d'eux-mêmes s'intéresser à des endroits pour découvrir ce qui se cache derrière. Le chapitre en décrit alors une demi-douzaine, avec leur aspect, ce que l'on peut y mettre au jour et les descriptions de PNJ importants. Les Prophètes de Pandore (Pandoras Profeter / Prophets of Pandora / Propheten Der Pandora, 4 pages) présente le cadre général et les dessous à l'origine d'une campagne en quatre scénarios se déroulant sur une année. Dans les scénarios qui suivent, qui peuvent être joués séparément ou en campagne, les descriptions de base localisent les événements en Suède mais des descriptions alternatives pour les déplacer dans le Colorado sont également prévues. De Chair et d’Acier (Av Kött Och Metall / Of Flesh and Steel / Aus flleisch Und Stahl, 18 pages) commence lorsque les adolescents découvrent le cadavre d’un ado solitaire. Ils vont alors être confrontés à un clan particulier qui s’occupent d’un fœtus-machine. La Hideur (Fulheten / The Ugliness / Die Hässlichkeit, 16 pages), les adolescents sont cette fois confrontés à un virus élaboré dans les années 80 et qui a traversé le temps. Voyageuse (Resenär / Traveler / Reisende, 18 pages) mélange enfant disparue mais revenue, et machine à voyager dans d’autres réalités. Des Cendres à l’Éternité (Ask Till Evighet / Ash to Eternity / Asche In Der Ewigkeit, 24 pages). Il est maintenant temps pour les adolescents de résoudre les différents mystères qu’ils ont rencontrés et de mettre fin à de sombres expériences qui mélange temps et réalités. L'ouvrage se termine sur la liste des souscripteurs (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), un index (2 pages) et une illustration pleine page (en VF : une page pour la fiche de personnage vierge, un index d’une page, deux pages de publicité pour la gamme française, une illustration en double page, une page avec les mentions légales). Les gardes présentent les cartes des îles Mälaren et de la région de Boulder (Colorado). |
February 2019 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Grym Hemlighet (En)
première édition
Grym Hemlighet (En) En Grym Hemlighet och andra Mysterier (L'Inavouable secret et autres mystères) est un recueil de Mystères pour le jeu Vaesen. Il s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une préface présentant son contenu (3 pages). Havets Silver (L'argent de la mer, 22 pages) amène les investigateurs de la Société sur une petite île de l'archipel de Fjällbacka, à l'ouest de la Suède, suite à ce qui semble le suicide d'un prêtre qui s'y était rendu pour amener un peu de paix dans l'île principalement occupée par les pêcheurs de harengs. L'influence d'un Vaesen sur l'un des habitants de l'île va évidemment se montrer essentielle à découvrir pour comprendre ce qui s'est passé. En Grym Hemlighet (L'inavouable secret, 32 pages) prend pour cadre la forêt d'Ångermanland au nord du pays, auquel s'intéresse un industriel attiré par la qualité du bois local. Lorsque l'un des représentants de l'industriel disparait, et que son assistant revient du village avec une histoire à dormir debout, se tourner vers la Société semble aller de soi. Nattsuggan (La truie de minuit, 18 pages) se déroule durant l'hiver, dans le sud du pays, où les membres de la Société sont conviés par une ancienne membre de celle-ci, dans la petite ville de Mölle. La ville est devenue fameuse dans le pays du fait de l'opportunité de séjour au bord de la mer, et de bains de mer qu'elle offre maintenant depuis la construction d'un grand hôtel. Le tout au grand dam de la population locale qui voit ces activités d'un œil défavorable. Retour en environnement maritime pour Sangen Om Den Fallande Stjärnan Le chant de l'étoile filante, 16 pages) qui prend pour cadre une île de la Baltique rattachée à l'Estonie, Un jeune noble établi sur l'île pour ses recherches demande l'aide la Société suite à un changement dans l'attitude de son épouse peu après la naissance de leur enfant. Les liens que celle-ci a établi avec un prêtre orthodoxe ne vont pas manquer d'alimenter ce changement. L'ouvrage se termine avec 8 pages de documents à remettre aux joueurs, 4 illustrations de Vaesens et 1 page blanche. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version espagnole :
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July 2020 | Vaesen | Fria Ligan |
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Kronografens Hemlighet
première édition
Kronografens Hemlighet Hors du Temps (Out of Time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet) est un recueil de scénarios pour Tales from the Loop et Things from the Flood. Les scénarios sont prévus pour se dérouler sur le site suédois du Loop. Mais des inserts entre crochets dans le texte donnent les adaptations pour les placer auprès de Boulder City, près du Loop américain. Ils sont tous composés suivant le même modèle :
Le recueil s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire et une introduction présentant son contenu. Hors du Temps (Out of time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet, 6 pages) présente la trilogie Le Secret du Chronographe, composée des trois premiers scénarios de ce recueil. Cette partie explique comment intégrer les adolescents et comment gérer les paradoxes temporels dans ces trois scénarios. Une explication sur le projet qui a donné naissance au chronographe conclut cette première partie. L’Arche des Animaux (The Animal Ark / Die Arche / Djurens Ark, 18 pages) débute sur la disparition inexpliquée de plusieurs animaux de compagnie. Les enfants auront affaire à une sorte de savant fou et une machine des plus étranges. Le Camp de Vacances (Summer Camp / Sommercamp / Kollosommar, 20 pages). Toujours en 1989, les enfants sont enfin en vacances et se retrouvent dans une camp d’été. Mais tout ne se passe pas comme prévu et ils vont se réveiller au même endroit, mais 20 ans plus tôt. Il leur faut alors revenir à leur époque. Tempête dans le sablier (The Storm in the hourglass / Der Sturm im stundenglas / Stormen i Timglaset, 24 pages) conclut la trilogie du Secret du chronographe. De retour en 1989, les choses se compliquent encore et les enfants braveront des interdits, voyageront dans des bulles temporelles et résoudront le mystère du chronographe. Lieux Secrets (Secrets Places / Geheime Experimente / Hemligstämplat, 18 pages) est un ensemble de neufs lieux ou phénomènes étranges qui sont prévus pour être ajoutés à des aventures existantes ou être développés de manière indépendante pour constituer chacun un nouveau mystère. Chacun d’eux se compose d’un paragraphe d’introduction, d’une clé détaillant le mystère, d’accroches, de comptes à rebours pour le développer et de la scène de confrontation. Mystères et Compagnie (The Mystery Machine / die Mysterien Maschine / Mysteriemaskinen, 10 pages) propose différents conseils et tables pour aider le MJ à créer ses propres mystères : méthode de création, noms de personnages, lieux ou encore créatures, avec pour certaines tables, description d’attributs spéciaux en termes de règles de jeu. Compilation de Mystères (Mix-CD of Mysteries / Mix-CD der Mysterien / Mix-CD av Mysterier, 22 pages) présente huit mini-scénarios inspirés de huit tubes des années 90 placés bout à bout sur un CD audio perso :
Dans la version française, 2 pages de publicité pour la gamme concluent l’ouvrage. Les gardes présentent les cartes des îles Mälarens et de la région de Boulder (Colorado). |
February 2019 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Nordiska Väsen
première édition
Nordiska Väsen Le livre de base de Vaesen s'ouvre sur les crédits et le sommaire et une préface de l'illustrateur, dont un ouvrage consacré au folklore suédois a servi de base à la conception du jeu. Puis Inledning (Introduction, 12 pages) vient présenter le jeu de rôle, le concept du présent jeu et les bases des mécaniques du jeu. Les premiers chapitres sont consacrés aux personnages que vont incarner les joueurs. Din Rollperson (Votre Personnage Joueur, 20 pages) explique ensuite comment créer les personnages, le détail des caractéristiques (attributs, compétences, etc.) et des ajouts divers (relations entre les personnages, sombre secret, ressources, etc.), pour présenter finalement sur une page chacun, une dizaine d'archétypes de personnages avec pour chacun des suggestions de nom, de motivation, de secret, etc. (médecin, écrivain, soldat, détective privé, chasseur, occultiste, prêtre, érudit, serviteur, vagabond). Les compétences sont l'objet du chapitre suivant, Färdigheter (Compétences, 12 pages), avec les règles qui les gèrent, notamment concernant les tests d'action, puis les descriptions des douze compétences proposées dans le jeu avec la façon dont elles s'appliquent (Agilité, Combat rapproché, Force, Médecine, combat à distance, Discrétion, Investigation, Éducation, Vigilance, Inspiration, Manipulation, Observation). Enfin les Talanger (Talents, 8 pages) sont abordés avec les descriptions d'une trentaine de Talents spécifiques à chaque archétype (le premier Talent du personnage est à prendre dans ces listes, mais il n'y a pas de restriction pour les suivants) et vingt-quatre Talents génériques ouverts à tous. Le chapitre suivant, Konflikt Och Skador (Conflits et Blessures, 22 pages), est consacré à l'application du système aux conflits (sur 5 pages) et les conséquences de ceux-ci, les blessures et leurs effets à court et long terme (5 pages), puis les règles concernant la peur et diverses sources de dommages comme les explosions, le feu,... (3 pages), et enfin les règles pour la guérison des blessures (2 pages). Les dernières pages du chapitre sont consacrées aux équipements avec notamment des listes de prix. Sällskapet Och Högkvarteret (La société et le quartier général, 18 pages) s'attache ensuite à l'histoire de celle-ci depuis sa création au XVIe siècle. Il aborde le schisme avec certains de ses membres aux convictions trop différentes quant à la façon de mener ce combat, jusqu'à sa quasi destruction à la fin du XVIIIe siècle. Puis vient sa reformation avec les personnages au XIXe, son organisation, et son quartier général. La deuxième moitié du chapitre est consacrée à la gestion en campagne de la Société avec notamment les diverses ressources du château que les personnages peuvent remettre en fonction grâce à leurs points d'expérience. Det Mytiska Norden Och Upsala, (Le nord mythique et Uppsala, 14 pages) survole ensuite la vie au XIXe siècle en Suède, les principales villes du pays, avant de se concentrer sur la description d'Upsala, ville où se situe le château servant de quartier général à la Société. Väsen (Les Vaesen, 60 pages) présente les antagonistes auxquels vont être confrontés les personnages, avec pour chacun une illustration, un jeu de caractéristiques, ses pouvoirs et ses niveaux en combat, et enfin le rituel qui permet de s'en débarrasser et quelques exemples de conflits avec ces créatures. Le chapitre présente ainsi, sur 2 pages pour chacun, vingt-et-un types de créatures classiques (trolls, géants, fantômes, sirènes, loup-garou...) ou plus spécifiques (Vaettir, Nisse, Myling...). Le chapitre présente également les règles de gestion des Vaesen, avec notamment leurs pouvoirs magiques (12 pages), la gestion des PNJ (2 pages) et des guides pour créer de nouveaux Vaesen issus d'autres cultures. Mysteriet (Le mystère, 26 pages) aborde ensuite la création des scénarios (appelés Mystères), avec des explications des éléments intervenant dans la constitution d'un Mystère, comment les générer (avec des exemples ou guides en encadrés) et comment organiser l'histoire dans son ensemble. Une série de tables de génération aléatoire vient en appoint éventuel pour aider le MJ sur l'un ou l'autre point. Enfin quelques conseils plus généraux de maîtrise sont proposés pour terminer le chapitre. Drömmarnas Dans (La danse des songes, 18 pages) est un scénario se déroulant autour d'une auberge au sud d'Upsala, sur laquelle un contact de la Société attire son attention. Les personnages vont devoir démêler les secrets de cette auberge pour éviter des morts (dont possiblement les leurs). Une annexe (Tables d'historique, 16 pages) proposa enfin une série de tables dans lesquelles les joueurs peuvent choisir ou tirer des éléments pour définir le passé de leurs personnages, en fonction notamment de l'origine sociale de ceux-ci. L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage, une fiche de suivi du quartier général de la Société et un index (3 pages pour le tout). Les pages de garde arrière comportent la liste des souscripteurs de l'ouvrage.
Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version espagnole :
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July 2020 | Vaesen | Fria Ligan |
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Red Star (The)
première édition
Red Star (The) The Red Star est un scénario pour Odd Soot, prenant place en octobre 1922. Il constitue la première partie d'une campagne annoncée en trois épisodes, A Falling Mind. L'atmosphère dans Eorthe est plutôt morose, avec une météorite apparue dans le ciel au-dessus de Glimminge, se dirigeant vers elle, pour potentiellement annihiler toute vie au moins dans le Doggerland. Ceux qui contemplent le météore tombant vers eux sont souvent touchés par un état appelé Fraction, qui les voit se détacher de la réalité. Au milieu de cette ambiance sombre, le meurtre d'un astronome de l'observatoire de Glimminge peut paraître insignifiant. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages défilant titre, une citation, les crédits, le sommaire, et une préface de l'éditeur. Introduction (8 pages) propose un survol de la campagne prévue (5 pages), et une présentation des prétirés proposés (1 page). The Red Star (14 pages) présente la première partie de la trilogie (le présent scénario), commençant avec l'apparition de l'Etoile au-dessus de Glimminge, et les premiers phénomènes de Fraction chez certains. Le texte détaille les dessous ayant mené au début de cette histoire (Background, 4 pages), un survol des événements de ce scénario, avec quelques conseils pour le MJ sur la façon d'assurer chaque étape (4 pages), et les événements de départ.
Non-Player Characters (4 pages) décrit et propose alors les fiches techniques des PNJ de l'histoire. L'ouvrage se termine avec les descriptions et fiches de 4 personnages prétirés, des amis d'école surnommés les Feuilles d'Automne (Pre-Generated Characters, 7 pages), un plan sommaire de Glimminge situant ses principaux quartiers, une page avec un lien pour le téléchargement des aides de jeu pour le scénario, deux pages de publicités et un logo éditeur. |
November 2022 | Odd Soot | Frostbyte Books |
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Starter Set
première édition
Starter Set Avec le passage de Tales From the Loop sous forme de série télévisée sur la plateforme Amazon Prime, l'éditeur propose une boîte permettant aux spectateurs de découvrir le jeu de rôle éponyme. Le premier livret, Règles (32 pages, Rules en VO), propose une version allégée des règles. Après une page de crédits, il commence par présenter le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier (Bienvenue dans le Loop, Welcome to the Loop en VO, 8 pages, légèrement révisé de la version du livre de base). L'Ère du Loop (The Age of the Loop en VO, 8 pages) présente ensuite le cadre local proche du fameux Loop, en reprenant les premières pages du chapitre homonyme du livre de base ainsi que les premières pages du chapitre suivant présentant le Loop américain, avec pour chacun un survol de la situation du pays et les loisirs disponibles pour les jeunes. Les Enfants (The Kids en VO, 4 pages) explique ensuite les divers éléments de la fiche de personnage (Attributs, compétences...), sans entrer dans le détail de la procédure de création des personnages, ainsi que les éléments liés au background des gamins (motivation, problème, etc.). La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Difficulté (Trouble en VO, 11 pages) entre ensuite dans le vif des mécanismes de simulation en reprenant presque à l'identique le chapitre correspondant du livre de base, dans une version légèrement réécrite. Sont donc abordés successivement la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ, et une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Le second livret, L'Enfant Recyclé (16 pages, The Recycled Boy en VO), s'ouvre sur une page de crédits avant d'aborder le Mystère lui-même. Il commence lorsque, arrivant à leur école, les gamins trouvent celle-ci dévastée et un professeur blessé, avec un robot devant le bâtiment. Il semble que cela se soit produit après une altercation entre le professeur et l'un de leurs condisciples qui se comportait bizarrement. Celui-ci semble de plus avoir disparu. La nature de ce mystère et un aperçu du scénario occupent d'abord 4 pages. 8 pages sont ensuite dédiées aux descriptions des différents lieux intéressants de l'histoire. Une illustration pleine page fait ensuite la séparation avec les descriptions des PNJ de ce scénario qui se suivent sur 2 pages. Les deux livrets sont complétés par 5 fiches recto-verso présentant autant de gamins prétirés, avec au recto un portrait et une petite diatribe présentant la vision qu'il a de la vie, et au verso la fiche technique. Chacun de ceux ci est présenté avec deux prénoms possibles, selon que les joueurs choisissent de jouer en Suède ou aux USA. Une carte dépliable présente sur une face la région suédoise du Loop, sur l'autre la région de Boulder. 10 dés avec les marquages permettant d'accélérer leur lecture dans le cadre des règles sont présents dans la boîte. |
March 2020 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Walking Dead Universe se compose essentiellement de deux livrets, plus quelques accessoires, décrits plus bas. Le premier livret, Rules (Règles, 40 pages), propose un aperçu des règles du jeu, après une page de crédits et 2 pages de sommaire, avant une Introduction (2 pages) présentant le jeu, le jeu de rôle en général et les deux modes de jeu (Survie et Campagne).
Le deuxième livret, The Wolves Den (La Tanière des loups, 16 pages), est un scénario en mode survie, amenant les PJ à se lancer à la recherche de deux personnes de leur groupe de survivants. Les deux, tombés amoureux, ont quitté le repaire en emportant un véhicule et divers équipements dont le groupe a besoin. Il faut donc les retrouver et les ramener ou, si possible, au moins ramener les équipements emportés. Les divers accessoires regroupent :
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November 2023 | Walking Dead Universe (The) | Fria Ligan |
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Tales from the Loop
première édition
Tales from the Loop Le livre de base de Tales from the Loop s'ouvre sur 5 pages pour les crédits et le sommaire. Puis Bienvenue dans le Loop (Welcome to the Loop, Willkommen beim Loop, 8 pages) présente le jeu de rôle et celui-ci en particulier. L'Ere du Loop (The Age of the Loop, Dia Ära des Loop, 20 pages) présente ensuite le cadre de jeu avec quelques références d'époque, un survol de la Suède de l'époque au niveau des Gamins. Il insiste en particulier sur les loisirs possibles (dont le fameux jeu Drakar och Demonen) et la présentation des îles Mälarens abritant le Loop, avec un plan sur une double page. Quelques PNJ adultes que le MJ peut utiliser viennent boucler le chapitre. The Loop Américain (The US Loop, Der US-Loop, 14 pages) fait de même avec la région de Boulder (Colorado), présentée telle que peuvent la voir les Gamins, avec les distractions possibles, dont le fameux jeu Dungeons & Dragons, divers endroits intéressants de la ville et un plan sur une double page. Les régions du Lac Mead et de Las Vegas sont également décrites rapidement. Les Enfants (The Kids, Die Kinder, 16 pages) présente les règles de créations des Gamins (les personnages du jeu), en commençant par les archétypes sur une page chacun avec des pistes pour chacune des options (Problème, Fierté, etc.) que le joueur devra choisir :
Suivent les descriptions des Attributs et des compétences (Sneak, Force, Move, Buld, Tinker, Calculate, Contact, Charm, Lead, Investigate, Comprehend, Empathize) et des autres options définissant le personnage. La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Difficulté (Trouble, Ärger, 12 pages) détaille ensuite le mécanisme de résolution des actions dans le jeu. avec la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ. Puis vient une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Le Mystère (The Mystery, Das Mysterum, 22 pages) présente alors comment monter un scénario pour le jeu, avec les différentes phases de celui-ci, les divers modes d’enchaînement des scènes, la façon de mettre en place une ambiance, utiliser les relations entre les personnages et PNJ, et quelques règles pour les PNJ. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques robots, animaux et véhicules sur 4 pages. L'Environnement Mystérieux (The Mystery Landscape, Die Mysterien-Landschaft, 14 pages) présente des idées et des informations pour une utilisation en format bac à sable où les Gamins vont d'eux-mêmes s'intéresser à des endroits pour découvrir ce qui se cache derrière. Le chapitre en décrit alors une demi-douzaine, avec leur aspect, ce que l'on peut y mettre au jour et les descriptions de PNJ importants. Les Quatre Saisons de la Science Détraquée (The Four Seasons of Mad Science, Die Vier Jahreszeiten Wissenschaft, 4 pages) présente le cadre général et les dessous à l'origine d'une campagne en quatre scénarios se déroulant sur une année. Dans les scénarios qui suivent, qui peuvent être joués séparément ou en campagne, les descriptions de base localisent les événements en Suède mais des descriptions alternatives pour les déplacer dans le Colorado sont également prévues. Vacances d'Eté et Oiseaux Tueurs (Summer Break and Killer Birds, Sommerferien und Killervögel, 16 pages) commence lorsque des Gamins entendent des pigeons au comportement anormal parler près d'eux. Enquêter pour savoir ce qui provoque ce comportement et cette nouvelle faculté va les amener à découvrir que les oiseaux ne sont pas toujours les animaux les plus doux. Dans Attraction Grandissante (Grown-Up Attraction, Unwiderstehliche Anziehung, 12 pages), les gamins constatent la disparition de certains adultes, sans qu'il y ait de traces de lutte. Alors que d'autres adultes disparaissent à leur tour, il va revenir aux Gamins de retrouver leurs parents et de les faire revenir à la maison. Creatures du Cretacée (Creatures from the Cretaceous, Besucher aus der Kreidezeit, 16 pages) commence avec une affichette proposant une récompense pour retrouver un chien disparu. Les Gamins vont se rendre sur place et y découvrir des bestioles qui ne font pas vraiment partie de l'écosystème local. Moi Wagner (I, Wagner, Ich, Wagner, 22 pages), un scénario plus long que les précédents, commence avec la découverte d'un cadavre dans un ruisseau près de chez les Gamins. En se rendant compte qu'ils connaissent la victime, les Gamins vont être amenés à s'intéresser au comportement étrange de certains robots et de certains humains, jusqu'à des retrouvailles avec un intervenant d'un des précédents scénarios qui va leur dévoiler une menace imprévue et qui risque de les toucher de près. L'ouvrage se termine sur la liste des soucripteurs (7 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), un index (2 pages) et une illustration pleine page (en VF et ALL uniquement l'index et la feuille de personnage). Les gardes présentent les cartes des îles Mälarens et de la région de Boulder (Colorado). |
March 2017 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Tales from the Loop
première édition, version de luxe Tales from the Loop En dehors de la couverture toilée avec marquage à chaud au logo de Riksenergi, et l'ISBN, cette version de Tales from the Loop est identique à la version normale de l'ouvrage. |
April 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Tales from the Loop
première édition limitée
Tales from the Loop Cette version se différencie de la version normale de l'ouvrage par une couverture toilée marquée à chaud au logo du Darpa, deux marque-pages et un ISBN propre. Il s'agit d'une édition numérotée. |
April 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Things from the Flood
première édition, version de luxe
Things from the Flood En dehors de la couverture toilée avec marquage à chaud au logo de KRAFTA, et l'ISBN, cette version de Things from the Flood est identique à la version normale de l'ouvrage. |
October 2020 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Vänner Maskinerna Och Andra Mysterier
première édition
Vänner Maskinerna Och Andra Mysterier Nos Amies les Machines (Our Friends the Machines & Other Mysteries / Unsere Freunde, die Maschinen / Vänner Maskinerna Och Andra Mysterier) est un recueil de scénarios pour Tales From The Loop. Les scénarios sont prévus pour se dérouler sur le site suédois du Loop, mais des inserts entre crochets dans le texte donnent les adaptations pour les placer auprès de Boulder City, près du Loop américain. Ils sont tous composés suivant le même modèle :
Le recueil s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire et une introduction présentant son contenu. Nos Amies les Machines (Our Friends The Machines, Unsere Freunde, die Maschinen, 26 pages) commence lors de la mise sur le marché local d'une nouvelle gamme de jouets, prévus pour concurrencer une célèbre ligne de jouets robotiques capables de se transformer en véhicules divers. Les enfants qui en ont reçu ont l'occasion dans les jours suivants de constater des comportements étranges de certains proches ou voisins. Est-ce que leurs jouets pourraient les aider à comprendre ce phénomène ? Pagaille et Film d'Horreur (Horror Movie Mayhem, Das Horror-Film-Chaos, 18 pages) commence avec une action de l'association locale de parents contre le vidéoclub de la ville, suivie de décisions visant un certain nombre d'aspects de la culture des jeunes de la ville, y compris le rock et les jeux de rôle. Qu'est-ce qui amène les membres de l'association à vouloir interdire les activités de leurs enfants ? Dans Momie Dans la Brume (The Mummy In The Mist, Die Mumie im Nebel, 18 pages), les enfants, par curiosité, par vanité ou pour répondre à un défi, se lancent sur la piste d'une momie que la rumeur prétend hanter certains bois proches de la ville. Cette recherche va les amener jusqu'en bord de mer où ils trouveront bien plus qu'une momie... Compilation de Mystères (Mixtape Of Mysteries, Mixtape der Mysterien, 22 pages) présente huit mini-scénarios inspirés de huit tubes des années 80 placés bout à bout sur une cassette perso :
Modèles de Machines (Machine Blueprints, Maschinen-Blaupausen, 8 pages) présente trois machines, visibles sur plusieurs illustrations du livre de base, avec leurs plans en regard de leur description assorties d'idées de scénarios les mettant en jeu. Enfin Adapter Votre Ville (Hometown Hack, Mysteriöse Heimatstdt, 7 pages) explique la procédure la plus adaptée pour que le MJ place un Loop près de la ville de son choix, l'idéal étant celle où ses joueurs et lui ont grandi, avec les installations adéquates à proximité pour y adapter facilement les scénarios proposés. |
October 2017 | Tales from the Loop | Fria Ligan |
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Walking Dead Universe (The)
première édition
Walking Dead Universe (The) L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite les chapitres successifs s'ouvrent tous sur une illustration double page de titre. Chapter 1: Introduction (Introduction, 10 pages) commence par présenter le contenu du présent ouvrage et le jeu de rôle en général, puis le cadre général de la série avec The World of the Dead (Le monde des morts, 1 page), les personnages que les joueurs vont incarner dans The Player Characters (Les personnages joueurs, 2 pages) et le déroulement du jeu (3 pages). Chapter 2: The World of the Dead (Le monde des morts, 8 pages) approfondit alors la description du monde d'après l'apocalypse zombie, avec un bref rappel du déclenchement de l'épidémie, ce que l'on peut savoir du monde environnant, ainsi que des personnes que l'on peut rencontrer. Chapter 3: The Player Characters (Les personnages joueurs, 24 pages) détaille ensuite les personnages joueurs, avec les différents éléments qui les définissent : archétype, souci, motivation, puis les Attributs, compétences et Talents. Leur équipement, leur évolution et leurs relations sont discutées sur 2 pages, puis 2 autres pages proposent 6 groupes de PNJ accompagnant les PJ au départ. Enfin 2 pages expliquent comment sont décrits les Refuges des PJ. Le chapitre se termine sur 12 pages avec les descriptions et des guides pour le choix des Prolbèmes, Motivations, équipements et relations, des Archétypes proposés dans ce livre de base :
Chapter 4: Skills and Talents (Compétences et Talents, 14 pages) commence par exposer les règles gérant l'utilisation desdites compétences, et les lancers de dés afférents (5 pages), avant de présenter les descriptions des compétences (Combat rapproché, Endurance, Force, Combat à distance, Discrétion, Mobilité, Reconnaissance, Survie, Technique, Commandement, Manipulation et Médecine) et des Talents (24 Talents généraux et 3 spécifiques à chacun des archétypes décrits dans le chapitre précédent). Chaque Talent est présenté avec son effet en terme de jeu et avec un pré-requis, un événement dans le passé du personnage qui démontre ou explique le Talent en question. Le monde des Marcheurs est dur et plein d'adversaires potentiels, et Chapter 5: Combat and Healing (Combat et soins, 24 pages) vient donc détailler comment se gèrent les interactions les plus probables entre les PJ et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer. Les affrontements entre deux individus, Duels (Face-à-face, 2 pages) sont d'abord abordés, avant les batailles rangées impliquant plusieurs intervenants dans Brawls (Bataille, 3 pages). Les dommages subis et les soins pour les traiter suivent (4 pages, dont une table de blessures critiques), avant de survoler les diverses autres formes de dangers (explosions, poisons, chutes, malnutrition..., sur 2 pages). L'équipement auquel peuvent avoir recours les personnages suit Gear (Équipement, 2 pages), puis Vehicles (Véhicules, 3 pages). Enfin, Fighting the Dead (Combattre les morts, 7 pages) vient présenter la façon de gérer les Marcheurs, la gestion du Niveau de Menace, et les combats contre les morts-vivants. Chapter 6: Home and Away (Chez soi ou ailleurs, 10 pages) vient expliquer ensuite les règles permettant de suivre le statut de l'abri des PJ (une ferme, une ancienne prison, une communauté fortifiée, etc.), et les attributs spécifiques prévus pour, la Capacité (le nombre de personnes qu'il peut nourrir), la Défense, les Problèmes qui y sont attachés, et la gestion de Projets pour aménager les deux premiers attributs. Trois abris possibles sont présentés sur 1 page, à titre d'exemples (une ancienne école, un appartement en penthouse et un centre commercial). Enfin deux pages sont consacrées aux règles permettant de gérer les expéditions au dehors en quête de provisions, alimentaires ou autres. Chapter 7: Running the Game (Mener le jeu, 30 pages) vient alors apporter des conseils au MJ, d'abord pour la gestion des deux modes de jeu (campagne ou survie), avant d'aborder le premier mode. La discussion du mode campagne commence avec les préparatifs du MJ (choix du cadre, des personnages, des factions de PNJ, etc.), avec quelques tables aidant à la génération de ces divers éléments, puis les descriptions de deux factions (Coeurs noirs et Sugar Hill), avant de continuer avec les événements prévus dans la cadre choisi, les vagues de Rôdeurs, etc. (11 pages pour le tout). Sessions and Scenes (Séances et scènes, 2 pages) guide le MJ pour l'enchaînement des moments dans le jeu, puis Challenges (Épreuves, 3 pages) vient détailler les moyens pour le MJ de faire avancer l'action au cours de la partie. Travel (Voyage, 5 pages) vient présenter alors des règles et, surtout, des tables aléatoires pour gérer et animer les déplacements des PJ, notamment d'un Refuge à un autre, puis une page présente les règles pour la gestion par le MJ des PNJ et des animaux rencontrés en cours de route. Enfin Make It Come Alive (Rendre le tout vivant, 3 pages) apporte des suggestions pour le MJ pour rendre le monde plus vivant autour des personnages. Le chapitre se termine avec deux pages sur la mise en place et la gestion d'un scénario en mode Survival. Chapter 8: Atlanta Campaign Set-up (Atlanta, 18 pages) propose un cadre de départ, centré sur la ville d'Atlanta (explorée brièvement par les héros de la série lors de la première saison, bien longtemps avant les événements qui vont être décrits). Le texte propose un Refuge et quelques PNJ qui y résident avec les PJ, une carte double page de la région, 3 factions de PNJ et des informations sur les groupements de Rôdeurs, ainsi que quelques Épreuves pour démarrer la partie. Un court scénario d'introduction, The Golden Ambulance (L'ambulance dorée, 6 pages) amène un groupe de survivants en quête de médicaments à s'intéresser à une ambulance abandonnée. Abandonnée ? Appendix (Appendice, 12 pages) vient proposer au MJ une série de tables de génération aléatoire de Rôdeurs, de pièces d'habitations, de lieux divers, de PNJ et de trouvailles dans les recherches dans les restes de l'humanité. Solo Play (Jeu en solo, 11 pages) vient enfin expliquer les ajustements à la procédure de création de personnage pour jouer en solitaire, quelques outils pour ce mode de jeu, comment préparer une partie et comment la gérer ensuite, avec en particulier les ajustements aux règles de confrontation, avec d'autres survivants ou avec des Marcheurs. Une fiche de personnage, une fiche de Refuge et une fiche d'Épreuves (1 page pour chaque), un index (2 pages), deux pages pour la gamme et 1 page avec logo et mentions légales terminent ce volume. |
August 2023 | Walking Dead Universe (The) | Fria Ligan |