Christophe 'BJ' Breysse
Le jeu de rôle et moi c'est une grande histoire d'amour. Bon, je ne sais pas si le JdR m'aime, mais moi oui. Je suis tombé dedans quand j'étais petit. En fait c'est en 84/85 que j'ai découvert les Livres dont vous êtes le héros. Ça commençait à peine à se répandre en France. Un an après j'ai commencé à lorgner sur ces étranges LDVELH où il n'y avait pas de paragraphes et qui nécessitaient une grosse boîte de règles pour jouer : L'Oeil Noir. Achat effectué je me plonge dedans et c'est (la chute ?) l'élévation. Par la suite ce seront Stormbringer, D&D, Rolemaster, Cthulhu, Cyberpunk, Warhammer, Vampire et des tonnes d'autres jeux...
En plus de 30 ans de pratique du JdR j'ai eu l'occasion de jouer à de très nombreux jeux. Mes préférés restent Stormbringer (et ses descendants dont Mournblade), Warhammer, Star Wars, Sens et Dungeon World. Depuis les années 90 je fais aussi du jeu de rôle grandeur nature, comme joueur mais aussi organisateur. Depuis quelques années j'apprécie de jouer/mener en ligne. Ce fut l'occasion pour moi de rencontrer et de jouer avec quelques noms du JdR français. Ma fréquence de jeu est d'un par semaine en moyenne. Je tiens particulièrement à essayer plein de jeux différents pour découvrir d'autres mécanismes. Cela dit je suis de moins en moins intéressé par la découverte de jeux basés sur la recette historique (MJ tout puissant) puisque finalement la mécanique de jeu est toujours la même (je ne parle pas de système de résolution).
J'ai toujours été plus Meneur de Jeu que Joueur et très vite j'ai voulu faire partager mes créations scénaristiques. Avec le développement d'internet cela devint beaucoup plus aisé. C'est essentiellement sur la Scénariothèque que j'ai publié mes scénarii et aides de jeu. A cette époque je ne me posais pas vraiment de question de jeuderologie, mais ça a commencé en 2008. PtgPtb fut ma première source et ça m'a donné à réfléchir. Je comprenais petit à petit pourquoi il y avait un décalage entre certains de mes joueurs réguliers et moi. Dans un premier temps la transformation fut progressive. Plusieurs déclics sont intervenus lorsque j'ai découvert le forum Silentdrift, remplacé aujourd'hui par les Ateliers Imaginaires, et La Cellule dont leurs podcasts sur le jeu de rôle indépendant. Dans le même temps j'ai sauté le pas et je me suis lancé dans Apocalypse World et Dungeon World. Je crois que c'est là que tout a changé.
Je pense qu'à un moment de sa vie tout rôliste a envie de faire publier son jeu. Je n'y ai pas échappé. C'est en juillet 2014 que j'ai décidé de franchir le pas et d'écrire mon propre JdR. J'avais beaucoup avancé dans mes lectures et réflexions sur le JdR et je voulais soumettre ces dernières à la communauté. Le développement d'Omniscience, mon premier jeu, m'a pris une année. C'était à coup d'avancées rapides, de recul, de réécriture, de play-test. Finalement j'ai cessé de rechercher la perfection et j'ai enfin sorti mon jeu en indépendant. Pourquoi indépendant ? Eh bien parce qu'Omniscience n'est pas un jeu destiné à être publié par un éditeur. En effet je le vois plus comme un produit de R&D rôlistique plutôt que comme un produit destiné à un marché. C'est pour moi une brique sur laquelle d'autres choses pourront être construites. Je ne l'ai pas écrit pour qu'il soit massivement vendu mais pour me faire plaisir et apporter ma pierre au JdR. A ce jour c'est le boulot dont je suis le plus fier.
Après la sortie d'Omniscience j'ai commencé à travailler sur un autre JdR. En me reposant sur l'expérience acquise avec mon premier jeu je cherche à faire évoluer sa dynamique et proposer une fois de plus une pierre sur laquelle construire le JdR du futur.
Message à tous : "Le meilleur moyen de prédire le futur reste encore de le créer."
Pour en savoir plus : http://www.lacellule.net/2015/03/podcast-bonus-n11-interviews-au.html (41:14)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Omniscience
première édition
Omniscience Omniscience s'ouvre sur six pages regroupant titre, crédits, une brève présentation du jeu (1 page), sommaire et logo de l'éditeur. Puis Introduction (4 pages) présente l'intention de l'auteur et le déroulement du jeu. Etre Joueur (3 pages) et Etre Omniscient (3 pages) détaillent le rôle de chacun des participants en cours de jeu. Déterminer le Contexte (7 pages) détaille comment les participants (joueurs et MJ) peuvent tous ensemble définir le cadre dans lequel ils vont jouer. Cela couvrira l'invasion subie par le Terre, l'état de celle-ci après la guerre, celui des survivants, tout ce qui concerne les Connectés et la résistance et enfin les envahisseurs eux-mêmes. Ce chapitre fournit des exemples de questions dont les réponses permettront de préciser chacun de ces aspects. De même, c'est par le biais de questions que se fait la Création d'un Connecté (2 pages), et par des phrases choisies par les joueurs que leurs relations sont définies pour former Le Groupe de Connectés (3 pages). La Phase Descriptive est le sujet du chapitre suivant, Décrire les Visions (8 pages). Il commence par définir les éléments que le MJ peut inclure dans sa description de la Synthèse du Récit (décor, thématique, enjeux, obstacles et opportunités) et la distribution des cartes aux joueurs. Certaines cartes sont obligatoires (Etat initial, Elément perturbateur, Dénouement, Etat final, Péripéties...) et les joueurs peuvent accepter ou doivent rejeter certaines d'entre elles en fonction de leur pouvoir de Connexion. La façon dont les joueurs peuvent définir leurs visions des scènes dont ils ont les cartes est traitée ensuite avec des exemples. Les Cartes de Scènes (6 pages) expliquent comment l'Omniscient peut dresser la liste des cartes qu'il va distribuer aux joueurs durant la Phase Descriptive et à quoi correspond chaque type de carte. Narrer l'Histoire (14 pages) s'attache à décrire le processus de la Phase Narrative avec des exemples sur la façon dont les participants peuvent amener des éléments dans l'histoire, et le processus de résolution des veto possibles, là aussi avec plusieurs exemples de scènes. La Connexion (6 pages) décrit le pouvoir dont jouissent les Connectés. Celui-ci s'exprime sur plusieurs branches, chacune d'entre elles définissant les limites du pouvoir :
Campagne de Jeu (6 pages) présente un descriptif de l'invasion et de la Terre tel qu'il pourrait ressortir d'une Phase Descriptive et trois histoires, avec pour chacune une Synthèse comme pourrait la faire l'Omniscient. Annexes (11 pages) regroupant un lexique du jeu, une FAQ (Frequently Asked Questions) et une Bibliographie présentant divers articles, podcasts ou conférences qui ont aidé l'auteur à mettre en place sa vision d'Omniscience. Une publicité pour le groupe de création Ateliers Imaginaires termine l'ouvrage. |
August 2015 | Omniscience | Pilule Rouge |