Chris Tulach
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bloodsand Arena
première édition
Bloodsand Arena Bloodsand Arena est un pack de deux scénarios de niveau 1 distribué en boutique à l’occasion du Free RPG Day et de la sortie prochaine de la réédition de Dark Sun pour la 4ème édition de Dungeons and Dragons. La version papier était accompagnée des fiches de six personnages pré-tirés, et d’un poster représentant un marché, une salle d’entraînement de gladiateurs et une arène. La version électronique est dépourvue de couverture. Le livret commence par une description de l’univers de Dark Sun (6 pages). Après avoir rappelé que le monde d’Athas est un désert implacable dont les cités-états sont gouvernées par des rois tyrans dont la magie détruit le monde abandonné par les dieux, la région de Tyr est décrite avec un peu plus de détails. Tyr est la cité-état qui a renversé son tyran mais six autres cités voisines subissent encore le joug. Chaque race a sa propre variante sur Athas, et deux nouvelles races sont présentes : les Muls, mi-hommes mi-nains, et les Thri-Kreens, insectes géants à la morphologie de mantes. Les grands thèmes d’aventure sur Athas sont l’esclavage, la survie, les intrigues des rois-sorciers et des mystères oubliés de tous. Le combat dans l’arène est une particularité de Dark Sun et la créativité des joueurs en combat singulier dans des décors incroyables peut être récompensée par un grand succès populaire pour leurs personnages. Betrayal at Altaruk (11 pages) est la première aventure. Les personnages y sont embauchés pour escorter une caravane marchande de Tyr à Altaruk. Conscient qu’il n’y a pas de petits profits, leur employeur a également prévu de les réduire en esclavage plutôt que de les payer. Tout ceci se résoudra dans l’arène. La traversée du désert se joue en trois défis de compétence et une scène de combat. La trahison est une scène de combat suivie d’une négociation qui influera sur les ennemis rencontrés dans l’arène. Veiled Threat (7 pages) pourrait se dérouler quelques semaines après la première aventure. Elle implique les principaux personnages non-joueurs rencontrés à Altaruk dans un assassinat qui reflète la lutte entre deux sociétés secrètes : l’alliance voilée, un groupe rebelle qui prône une magie écologiste, et les Vrais, une cabale qui vise à remettre un roi-sorcier sur le trône de Tyr. Les aventuriers sont engagés par le gouverneur d’Altaruk pour enquêter sur le meurtre d’un capitaine mercenaire. Leur enquête les mène au meurtrier dans les quartiers d’entraînement des gladiateurs. L’aventure commence donc par un combat dans l’arène qui se conclut par un meurtre. L’enquête consiste en deux défis de compétence suivis par un affrontement contre le meurtrier. Suivant la façon dont ils présentent les résultats de l’enquête, les héros peuvent être recrutés ou non par l’alliance voilée. |
June 2010 | D&D4 - Dark Sun | Wizards of the Coast |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Creature Catalog
première édition
Creature Catalog Cet ouvrage fait office de bestiaire de Dark Sun avec 53 familles de monstres ou adversaires mais il est également un complément au livre de campagne car il décrit les principaux rois sorciers d’Athas ainsi que les PNJ mis en exergue dans les descriptions des principales cités-états. Chaque monstre ou PNJ est décrit comme dans les autres bestiaires de D&D4 : une entrée décrit les principales connaissances sur la créature et la difficulté du jet de compétence pour les obtenir, un ou plusieurs blocs de statistiques décrivent les pouvoirs des créatures, et quelques lignes évoquent leurs tactiques de combat préférées. Creatures of Athas (98 pages) est le bestiaire proprement dit. Les créatures que l’on y trouve sont majoritairement des variantes adaptées au désert, des créatures psioniques, des créatures corrompues par la profanation, et des représentants des principales races de PJ. Personages of Athas (20 pages) donne les caractéristiques de 7 rois sorciers de niveau 22 à 30, et de leurs principaux serviteurs de niveau parangonique ou épique. 6 autres PNJ essentiels des cités états sont décrits. Encounter options (20 pages) donne des cadres pour transformer des monstres à l’univers de Dark Sun. Chaque entrée donne une dizaine de pouvoirs d’attaque ou utilitaires permettant de surprendre les PJ. On trouve par exemple le monstre d’Arène, l’infusion d’énergie élémentaire, les dons psioniques, les mutations du désert. Quinze nouveaux terrains et 12 pièges ou dangers traduisent les spécificités du monde tels les arbres de vie, les terrains profanés, les mirages, la mer de vase. Un index (2 pages) récapitule toutes les créatures classées par niveau. |
August 2010 | D&D4 - Dark Sun | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Basic Rules
première édition
Dungeon Master's Basic Rules Ce supplément gratuit est une aide et une introduction au Monster Manual et au Dungeon Master's Guide. Après une page de crédits faisant office de couverture, l'ouvrage débute par Monsters. Ce chapitre s'ouvre sur une partie (6 pages) expliquant comment lire les caractéristiques des monstres et créatures exposées dans le présent supplément et le Monster Manual. S'ensuit un bestiaire de 159 créatures (45 pages), allant de Adult Red Dragon à Zombie. Il recouvre aussi bien des créatures fantastiques telles que les banshee ou les hippogriffes que des créatures plus classiques telles que les loups ou les aigles ainsi que leur équivalents gigantesques. Les créatures y sont présentées sommairement, uniquement pourvues de leurs stat block et de leurs capacités. Aucune description ou illustration ne les accompagne. Sur le même modèle que le bestiaire, Nonplayer Characters (3 pages) présente les caractéristiques d'une dizaine de types de personnages non-joueurs (NPCs) humanoïdes. S'ensuit Building Combat Encounters (3 pages), qui décrit les règles permettant d'ajuster la difficulté des rencontres à la taille et au niveau du groupe d'aventurier. La quatrième partie de ce document, Magic Items (3 pages), se consacre comme son nom l'indique à l'usage des objets magiques et offre une liste d'une vingtaine d'objets magiques génériques. L'ouvrage se termine par un Appendice (2 pages) classant les monstres et personnages non-joueurs du présent supplément par challenge rating et une page dédiée à la promotion du reste de la gamme. Il s'agit d'ailleurs de la seule page illustrée de ce supplément, reprenant pour l'occasion l'illustration de la boîte du Starter Set. A noter que l'ouvrage ne comporte pas les créatures iconiques ou sous copyright uniquement dispo dans le Monster Manual, comme les démons et diables, le Tyranoeil, les flagelleurs mentaux, les Gith, les Thri-kreen et autres créatures spécifiques aux différents mondes officiels. De même, par rapport au Monster Manual, le document propose moins de variations pour chaque créature ou personnage non-joueur. Ainsi le Monster Manual propose le capitaine bandit et le bandit, alors qu'ici seul le dernier est présent. Enfin, il est précisé que le document en ligne sera régulièrement mis à jour au fur et à mesure du temps et des erratas. La version décrite ici correspond à la "0.3". |
November 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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E2 - Kingdom of the Ghouls
première édition
E2 - Kingdom of the Ghouls Ce supplément est le deuxième tome épique de l'Adventure Path de D&D4. Le scénario est destiné à des personnages de niveau 24 à 26. S'il peut être joué indépendamment, il peut tout aussi bien faire suite à E1 - Aux Portes de la Mort. Dans ce scénario les personnage vont encore une fois oeuvrer dans la lutte sans fin entre la Reine Corneille et Orcus. De Sigil jusqu'à la frontière des Abysses, ils affronteront les agents du Roi des Goules, qui espère bien ramener d'outre tombe un ancien être primordial qui pourrait bien rompre définitivement l'équilibre de l'univers, et donner l'avantage à son maître Orcus. Le premier livret fournit les informations générales pour mener l'aventure. À commencer par quatre pages proposant une introduction, un synopsis du scénario, ainsi que cinq pistes possibles d'implication des personnages. Le scénario débute à Sigil, et trois pages servent à décrire la cité de manière générale. Enfin, une page sert à décrire une rencontre particulière qui peut mettre les personnages sur la piste, ou au contraire les égarer, sous la forme d'un défi de compétence. Le reste du livret propose tout d'abord la description générale et les plans des quatre endroits traversés au cours du scénario : l'embassade des Goules, le Royaume d'Ivoire, le palais extérieur et finalement le fanum (8 pages). Nouveaux monstres et nouveaux objets magiques utilisés dans le scénario sont ensuite décrits sur six et deux pages. Enfin, comme à l'habitude dans les modules de l'Adventure Path, les six dernières pages du livret proposent des illustrations en couleurs de divers personnages et lieux rencontrés, sur une demi-page ou une page entière. Le second livret décrit par le détail toutes les rencontres du scénario, en fournissant à chaque fois les caractéristiques et tactiques des adversaires, ainsi que le placement de départ et les particularités de l'affrontement, sans oublier les éventuels défis de compétence impliqués. Trois scènes particulières de combat sont dépeintes sur la carte grand format, utilisable avec des figurines. |
June 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Primal Power
première édition
Primal Power Forces de la Nature est le quatrième supplément d'une série proposant de nouvelles options de personnage, après l'Art de la Guerre, Secrets des Arcanes et Intervention Divine. Il complète ainsi les quatre classes primales introduites dans le Manuel des Joueurs 2. Celui-ci est donc nécessaire pour utiliser le contenu du présent supplément. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options. Ils sont complétés par des voies parangoniques. Spécificité de ce supplément par rapport aux autres de la série, chaque classe bénéficie aussi de deux à trois pages de conseils d'interprétation qui s’ajoutent aux encadrés de contexte qui parcourent chaque chapitre. Le barbare (28 pages) s'enrichit ainsi de deux nouvelles options, le fils du tonnerre, aux cris de guerre terrifiants, et le barbare tournoyant, capable d'affronter plusieurs ennemis à la fois grâce à ses techniques de combat à deux armes. Le druide (28 pages) se décline désormais aussi sous la forme de druide des nuées, c'est à dire non plus sous la forme d'une créature mais d'une multitude - rats, insectes,... Le druide convocateur ne constitue, lui, pas une option de création à part entière. Il est une alternative aux autres options sous la forme de pouvoirs orientés non plus vers la transformation, mais vers l'appel d'animaux. Le gardien (28 pages) se décompose en gardien de la tempête, qui incarne la colère des éléments naturels et dont les vents attirent les ennemis à lui, et en gardien de la vie, orienté vers la récupération et la santé. Enfin, les deux options du shaman (26 pages) sont le shaman de l'aigle, dont la vision globale du champ de bataille permet de guider les attaques alliées, et le messager des mondes, dont le totem empêche les déplacements ennemis tout en favorisant ceux des alliés. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes primales. La voie des esprits passe en revue les relations entre les communautés primales et les différents lieux où ce pouvoir s'exprime. Les esprits primordiaux détaille une vingtaine de grands anciens, qui figurent parmi les esprits les plus répandus dans le monde. Historique primal propose des options d'historique liées à l'origine, la naissance ou l'activité des personnages. Le chapitre se termine par quelques nouveaux talents, destinées épiques et rituels. |
October 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Underdark
première édition
Underdark A l'aube des temps, avant que la guerre entre les originels et les dieux n'éclate, Torog descendit dans les profondeurs de la terre pour combattre l'originel Gargash qu'il avait pris en grippe. Il en sortit victorieux, mais Gargash, en plus de le blesser sévèrement, le condamna à rester enfermé dans les souterrains. Dans sa fureur, Torog creusa de nombreuses galeries jusqu'à créer des brèches dans le tissu dimensionnel. L'outreterre était née... Ce supplément est consacré à l'outreterre qui s'étend loin sous le sol du monde connu. Son concept lui permet d'être utilisé avec différents univers D&D comme les Royaumes Oubliés ou Eberron. Le premier chapitre (22 pages) constitue une introduction à l'Outreterre, avec l'histoire de sa création et une vue d'ensemble des différentes factions qui le peuplent – armée de Torog, Drows et créatures venant d’autres dimensions - et de ses principales zones géographiques. Il propose aussi quelques idées d'aventures et de campagnes en Outreterre. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux quatre grandes zones de l'Outreterre :
Chacun de ces chapitres contient une présentation des habitants et phénomènes locaux et une description détaillée de ses principaux lieux. Chaque section comprend aussi un exemple de rencontre type et un mini scénario de trois rencontres. L'ouvrage se termine par un bestiaire de 21 pages. A noter que l'ensemble de l’ouvrage contient des références aux créatures des autres suppléments de la gamme, en particulier des Bestiaire Fantastique 1 et 2. |
January 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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X Marks the Spot
première édition
X Marks the Spot X Marks the Spot met en scène un groupe hétéroclite d'aventuriers, condamnés à servir de sacrifiés à la prochaine lune pour les rituels vampiriques de la Légion du Crépuscule (Legion of Dusk). Mais un membre d'une secte modérée de ladite Légion leur propose de les aider à s'enfuir en échange d'une mission : retrouver le Calice du Hiérophante (Hierophant's Chalice) avant la Bouchère de Magan, pour qui ils devraient être sacrifiés, ne le trouve. Cette mission les conduira au cœur de la jungle d'Ixalan, dans une temple abandonné, dévolu à un dieu qui n'est certainement pas le soleil. Six personnages prétirés de niveau 4 sont par ailleurs mis à disposition dans ce supplément. Cette aventure pour D&D5 prend place dans le contexte de Plan Shift : Ixalan développé par James Wyatt. Première aventure officielle développée dans le cadre de ces Plane Shift, elle reprend, pour l'occasion, la charte graphique officielle des suppléments D&D5 au lieu de celle des suppléments Plane Shift. Le supplément propose aussi d'utiliser les cartes Magic : The Gathering de la collection Ixalan pour représenter des butins cachés aléatoires au cours de leurs explorations. Après une page de titre, crédit et ours, une seconde page expose l'aventure dans ses grandes lignes, présentant rapidement le contexte d'Ixalan, l'intrigue générale du scénario, ses enjeux pour les personnages et la règles de trésor mettant à contribution les cartes de jeu. L'aventure débute ensuite d'emblée dans Starting the Adventure (6 pages) découpée en septs parties, de leur évasion à la découverte du trésor recherché dans le Temple d'Aclazotz. Suivent 5 annexes à l'aventure :
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December 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |