Charles Green
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragon Lines
première édition
Dragon Lines Ce supplément présente des règles et un contexte destinés à jouer des aventures de type wuxia pian. Autrement dit, dans l'ambiance des films de sabre chinois comme Histoires de Fantômes Chinois ou Tigre et Dragon. Le cadre est un monde extrême-oriental imaginaire, mais proche de la Chine et du Japon des films d'arts martiaux. Il contient 10 chapitres. Après une Introduction qui fait la présentation du livre et de son contenu, le lecteur arrive au chapitre Personnages (22 pages). Il regroupe les règles spécifiques rattachées à la création de personnages, y compris :
Vient ensuite Arts Martiaux (31 pages) : ce chapitre propose un système complet d'arts martiaux, pas tous extrême-orientaux - on y trouve la Capoeira. Cela comprend des styles "magiques" (aux noms exotiques) et des règles de gestion, le tout utilisable avec n'importe quel jeu BRP. Après quoi Dragon Lines (14 pages) décrit les lignes de force sur lesquelles circule le Chi, l'essence magique du monde, et la façon d'utiliser ce Chi et les pouvoirs qui en découlent. Puis Kung Fu Mayhem (6 pages) est l'application du système décrit au chapitre précédent au système de combat du BRP, par le biais de nouvelles options de combat et les règles de duel d'arts martiaux. Dans Les Cinq Nobles Voies (9 pages), sont décrites les principales philosophies du Dragon Empire par le biais du système d'allégeances du BRP et leur effet en jeu. Sont ainsi détaillées:
A travers L'Empire du Dragon (26 pages) est proposée une description de l'Empire : population, organisations et sociétés plus ou moins secrètes, vie quotidienne et quelques endroits particuliers dont la Cité Interdite, capitale de l'Empire. Deux plans sommaires de la Cité Interdite et de l'Empire terminent le chapitre. Le huitième chapitre, Les 10 000 Choses (15 pages), fournit un bestiaire de créatures magiques ainsi qu'un index de pouvoirs spéciaux pour en créer de nouvelles. Il précède Attachement matériel (7 pages ), où sont décrits des armes et artéfacts particuliers. Enfin, dans Aventures (5 pages), cinq synopsis d'aventure plus ou moins développés sont proposés. L'ouvrage se clôt sur deux pages d'appendices proposant un système de tirage du I-Ching et une feuille de personnage adaptée au Dragon Empire. |
April 2010 | BaSIC | Cubicle 7 |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2014 | Savage Worlds | Gun Metal Games |
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Magic of the Young Kingdoms
première édition
Magic of the Young Kingdoms La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
July 2008 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Nameless Streets
première édition
Nameless Streets Nameless streets aborde un thème similaire à celui d'Hellywood ou de Dresden Files : le mélange du genre des films noirs et du surnaturel. Le terme "surnaturel" est ici à prendre au sens large : non seulement la magie existe, mais vampires et loups-garous arpentent les ruelles sombres en imper et chapeau mou, les coteries de sorciers manipulent la mairie, etc. Le premier chapitre, Secrets and Those Who Keep Them (5 pages), présente les thèmes du jeu et ses sources d'inspiration, tant cinématographiques que romanesques ou documentaires (concernant la ville de Portland, aux États-Unis). Les règles de création d'un personnage étant décrites dans le livre de base, le second chapitre, Characters, ne contient que 6 pages de suggestions et d'outils (tables aléatoires) pour créer un personnage dans le ton. Dans le même esprit suivent trois pages de règles optionnelles (Optional Rules Modifications). Puis, The Agency (14 pages) reprend à son compte les règles d'HeroQuest sur les communautés, sources de soutien pour les personnages, pour les adapter aux agences de détectives privés. D'autres formes d'organisations sont possibles, et plusieurs exemples sont fournis : un gang de vampires, un cabinet d'avocat, une feuille de chou à scandales, etc. The Paranormal Noir Genre Pack (23 pages) couvre tout ce qui concerne les deux thèmes dont est tiré le jeu. Pour commencer, quelques pages reviennent sur le métier d'enquêteur privé et sur les mots-clés (keywords) du genre noir. Ensuite, c'est au tour de la magie d'être détaillée, tant du point de vue du contexte que du système. En plus des pouvoirs propres aux créatures surnaturelles (vampires, démons, etc.), Nameless streets distingue deux formes de magie : une magie commune (low magic) et une magie rituelle (high magic). La description de plusieurs traditions (nécromants, croyants, sorciers, etc.) termine le chapitre. Puis, Supernatural Creatures (12 pages) est un catalogue de dix-huit espèces de créatures pouvant être choisies comme un mot-clé par les joueurs : Ange, Banshee, zombi, fantôme, vampire, lamie, etc. The Anatomy of a Mystery (14 pages) est un chapitre de conseils sur la façon d'écrire un scénario autour d'un mystère, d'une enquête. Quelques synopsis sont donnés, ainsi que trois exemples commentés de construction de scénario. Pour finir, Gaming in the Rose City (9 pages) fait un rapide tour de la ville de Portland dans sa version fantastique et fantasmée, le lecteur étant invité à se référer aux guides touristiques pour la face "émergée" de la cité. |
September 2010 | HeroQuest | Alephtar Games |