Carlos Cabrera
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écho dans les Ténèbres (Un)
première édition
Écho dans les Ténèbres (Un) An Echo in the Darkness (Un Écho dans les Ténèbres) est un scénario d’introduction paru à l’origine lors du Free RPG Day 2021. Il met en scène le village côtier d’Ingrane, détruit par les forces cryxiennes, mais qui avait vu naître en son sein la future mékastratège Victoria Haley. Celle-ci décéda par la suite héroïquement lors de la bataille de Fort Henge. En son honneur le village est reconstruit, et devrait abriter la relique de sa lance mékamagique dans un autel lui étant dédié. Mais les forces cryxiennes pourraient revenir … L’ouvrage s’ouvre sur la page d’OGL sur la seconde de couverture et une page de titre. Puis Adventure Primer (Présentation de l’aventure, 2 pages) donne le contexte de l’histoire, avant le résumé de l’aventure en elle-même, et les raisons pour les personnages de s’y impliquer. Part 1. Arrival (Partie 1. Arrivée, 4 pages) présente la communauté de la Nouvelle Ingrane, et ses préparatifs pour l'inauguration de l'autel de la Première Fille, dédiée à la capitaine Victoria Haley. Part 2. Attack (Partie 2. Assaut, 7 pages) présente l'attaque des forces cryxiennes, avec ses mouvements et les enjeux au fur et à mesure des trois vagues qui la constituent. Ending the Adventure (Fin de l’Aventure, 1 page) présente les conséquences du scénario, qu'il se termine par une défaite, ou au contraire par une victoire des personnages. Monsters and NPCs (Monstres et PNJ, 3 pages) fournit les descriptions techniques des créatures et PNJ cryxiens participant à l'assaut. Puis viennent les Appendix (Annexe, 2 pages) :
L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité pour la gamme sur la troisième de couverture. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Echo in the Darkness (An)
première édition
Echo in the Darkness (An) An Echo in the Darkness (Un Écho dans les Ténèbres) est un scénario d’introduction paru à l’origine lors du Free RPG Day 2021. Il met en scène le village côtier d’Ingrane, détruit par les forces cryxiennes, mais qui avait vu naître en son sein la future mékastratège Victoria Haley. Celle-ci décéda par la suite héroïquement lors de la bataille de Fort Henge. En son honneur le village est reconstruit, et devrait abriter la relique de sa lance mékamagique dans un autel lui étant dédié. Mais les forces cryxiennes pourraient revenir … L’ouvrage s’ouvre sur la page d’OGL sur la seconde de couverture et une page de titre. Puis Adventure Primer (Présentation de l’aventure, 2 pages) donne le contexte de l’histoire, avant le résumé de l’aventure en elle-même, et les raisons pour les personnages de s’y impliquer. Part 1. Arrival (Partie 1. Arrivée, 4 pages) présente la communauté de la Nouvelle Ingrane, et ses préparatifs pour l'inauguration de l'autel de la Première Fille, dédiée à la capitaine Victoria Haley. Part 2. Attack (Partie 2. Assaut, 7 pages) présente l'attaque des forces cryxiennes, avec ses mouvements et les enjeux au fur et à mesure des trois vagues qui la constituent. Ending the Adventure (Fin de l’Aventure, 1 page) présente les conséquences du scénario, qu'il se termine par une défaite, ou au contraire par une victoire des personnages. Monsters and NPCs (Monstres et PNJ, 3 pages) fournit les descriptions techniques des créatures et PNJ cryxiens participant à l'assaut. Puis viennent les Appendix (Annexe, 2 pages) :
L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité pour la gamme sur la troisième de couverture. |
October 2021 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Écran de Jeu
première édition
Écran de Jeu L’écran de jeu de Iron Kingdoms Requiem propose, sur son côté MJ, différentes tables d’aides, avec, de gauche à droite :
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March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Great Game (The)
première édition
Great Game (The) The Great Game: Houses of the Landsraad s'intéresse aux différentes maisons nobles qui forment l'Imperium et aux intrigues politiques qui les animent. L'époque par défaut décrite ici est celle de la fin du règne de la maison Harkonnen sur Dune ; des encarts discutent des autres époques à divers endroits du supplément. Pour mémoire, le Landsraad est la grande assemblée qui réunit les représentants des maisons nobles de l'Empire, afin de conseiller l'Empereur. Le supplément, après 6 pages de crédits et de tables des matières, s'ouvre par une introduction (Introduction, 7 pages) qui présente les différents chapitres du livre et discute brièvement l'organisation politique de l'Imperium et les relations des maisons nobles avec les autres organisations du monde de Dune. The Great Game (22 pages) s’intéresse à l'organisation politique de l'Imperium. La manière dont le Landsraad est organisé, les différents types de maisons nobles et la manière dont elles interagissent, au Landsraad et entre elle, où se font la guerre, sont discutés ici. La CHOAM, dont chaque maison noble est actionnaire, a le droit également à une présentation détaillée. Des options permettant de jouer un représentant de la CHOAM, avec de nouveaux talents dont certains sont aussi accessibles à un membre de la Guilde, sont proposés à cet occasion. Houses of the Landsraad (38 pages) propose dix-huit maisons nobles, certaines canoniques d'autres non, pouvant servir d’adversaires, d'alliés, de partenaires commerciales ou de base d'opération pour les personnages joueurs. Chaque maison est décrite sur le même modèle : bannière et arme, aperçu, monde natal, pouvoir militaire, population et style de vie, histoire, maisons mineurs importantes, objectifs. The Spacing Guild (19 pages) s’intéresse à la puissante Guilde spatiale Une présentation détaillée de l'organisation est donnée ici. De nouveaux archétypes, de nouvelles spécialisations et de nouveaux talents permettent de personnaliser d'avantage des personnages issus de la Guilde. Le chapitre se conclut par une discussions sur les voyages spatiaux et sur la création de planètes. Managing your House (30 pages) propose un système détaillé, complétant celui du livre de base, afin de gérer l'évolution de la maison noble des joueurs. Basée sur les mêmes caractéristiques qu'un personnage, auxquelles s'ajoute des scores de richesses, ressources et d’entretien, la fiche de maison sert de base pour connaître les points forts et faiblesses, ainsi que les valeurs morales d'une maison. Les système d'évolution des maisons proposent de réaliser une phase de « maison » une fois par an. Des jets permettent de déterminer l'évolution de la maison, pouvant donner lieux à des idées d'aventures, et des choix permettent aux joueurs de choisir des « ventures » dans lesquelles lancés les ressources de la maison. Le supplément se termine par (5 pages) les fiches de planètes et de lunes, la fiche de maison et de la publicité. |
February 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Legend of the Witchfire
première édition
Legend of the Witchfire Legend of the Witchfire (La Légende de la Sorceflamme) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1, devant les conduire jusqu’au niveau 4. Elle fait suite à la campagne The Witchfire Trilogy sortie avec la première édition du jeu. Les personnages y seront confrontés à l’influence délétère de l’Épée, et à la convoitise à son égard de la part de certaines personnes très mal intentionnées. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits en mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur une illustration pleine page. Introduction (4 pages) commence par présenter l’aventure, passant en revue ses différents chapitres. Puis elle présente Corvis, la Cité de Fantômes, qui sert de cadre à cette aventure ; pour terminer sur l’histoire de la Sorceflamme au cœur du récit, et ce qui se trame autours d’elle. Chapter 1: An Honest Day’s Work (16 pages, Chapitre 1 : Une Journée d’Honnête Labeur) voit les PJ être engagés par le guet municipal comme renfort pendant les festivités de La Nuit la plus longue. Au cours de leur patrouille, ils seront confrontés à une recrudescence de l’activité des rats, ainsi qu’à une bande de contrebandiers. Mais ce sera aussi l’occasion de rencontrer par la même occasion, l’ex-porteuse de la Sorceflamme, en bien mauvais état. Chapter 2: Undercity, Out of Mind (20 pages, Chapitre 2 : Voir les Souterrains et Mourir) met les PJ sur la piste d’un gobber qui pourrait savoir où retrouver l’artefact. Une piste qui les conduira dans les labyrinthes souterrains de Corvis et leurs dangers, dont des morts-vivants inexorablement appelés par l’Épée. Chapter 3: A Risen Tide (24 pages, Chapitre 3 : Marée d’Outre-Tombe) voit tout d’abord les PJ être accusés de meurtres qu’ils n’ont pas commis, et dans le même temps la ville de subir le chaos quand des morts-vivants sortent des souterrains. Il leur faudra se disculper ou fuir les forces de l’ordre, et contrecarrer le rituel du culte infernal qui a pris possession de l’Épée. Chapter 4: The Next Steps (1½ page et demi, Chapitre 4 : La Suite) évoque pour sa part les conséquences possibles du scénario, et de futures aventures y étant liées. Appendix: Bestiary of the Legend of the Witchfire (14 pages, Annexe: Bestiaire de la Légende de la Sorceflamme) fournit les profils de 31 antagonistes, et la caractéristique d’une maladie transmise par les rats. Appendix: Allies and Enemies (3 pages, Annexe: Alliés et Ennemis) fournit pour sa part les profils de 4 PNJ importants Appendix: Map of Corvis (1 page, Annexe: Carte de Corvis) 1 page de la licence OGL conclut l’ouvrage. |
April 2021 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Légende de la Sorceflamme (La)
première édition
Légende de la Sorceflamme (La) Legend of the Witchfire (La Légende de la Sorceflamme) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1, devant les conduire jusqu’au niveau 4. Elle fait suite à la campagne The Witchfire Trilogy sortie avec la première édition du jeu. Les personnages y seront confrontés à l’influence délétère de l’Épée, et à la convoitise à son égard de la part de certaines personnes très mal intentionnées. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits en mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur une illustration pleine page. Introduction (4 pages) commence par présenter l’aventure, passant en revue ses différents chapitres. Puis elle présente Corvis, la Cité de Fantômes, qui sert de cadre à cette aventure ; pour terminer sur l’histoire de la Sorceflamme au cœur du récit, et ce qui se trame autours d’elle. Chapter 1: An Honest Day’s Work (16 pages, Chapitre 1 : Une Journée d’Honnête Labeur) voit les PJ être engagés par le guet municipal comme renfort pendant les festivités de La Nuit la plus longue. Au cours de leur patrouille, ils seront confrontés à une recrudescence de l’activité des rats, ainsi qu’à une bande de contrebandiers. Mais ce sera aussi l’occasion de rencontrer par la même occasion, l’ex-porteuse de la Sorceflamme, en bien mauvais état. Chapter 2: Undercity, Out of Mind (20 pages, Chapitre 2 : Voir les Souterrains et Mourir) met les PJ sur la piste d’un gobber qui pourrait savoir où retrouver l’artefact. Une piste qui les conduira dans les labyrinthes souterrains de Corvis et leurs dangers, dont des morts-vivants inexorablement appelés par l’Épée. Chapter 3: A Risen Tide (24 pages, Chapitre 3 : Marée d’Outre-Tombe) voit tout d’abord les PJ être accusés de meurtres qu’ils n’ont pas commis, et dans le même temps la ville de subir le chaos quand des morts-vivants sortent des souterrains. Il leur faudra se disculper ou fuir les forces de l’ordre, et contrecarrer le rituel du culte infernal qui a pris possession de l’Épée. Chapter 4: The Next Steps (1½ page et demi, Chapitre 4 : La Suite) évoque pour sa part les conséquences possibles du scénario, et de futures aventures y étant liées. Appendix: Bestiary of the Legend of the Witchfire (14 pages, Annexe: Bestiaire de la Légende de la Sorceflamme) fournit les profils de 31 antagonistes, et la caractéristique d’une maladie transmise par les rats. Appendix: Allies and Enemies (3 pages, Annexe: Alliés et Ennemis) fournit pour sa part les profils de 4 PNJ importants Appendix: Map of Corvis (1 page, Annexe: Carte de Corvis) 1 page de la licence OGL conclut l’ouvrage. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Monsternomicon
deuxième édition
Monsternomicon Le Monsternomicon est un bestiaire présentant, par ordre alphabétique, environ 150 créatures arpentant le monde d'Immoren. Les caractéristiques techniques des créatures présentées permettent leur utilisation dans tous les jeux compatibles avec la 5e édition de D&D ; néanmoins, certains types de créature sont particuliers aux Iron Kingdoms. Il s’agit des Archons, les envoyés des divinités d’Immoren ; des Grymkin, créatures féeriques terrifiantes semblant toute droite sortie des contes ; des Infernals, une menace venue d’au-delà de l’univers connu ; et dans une moindre mesure les Sylvs, des créatures artificielles de pierre, animées par des runes druidiques ; et surtout les Dragons qui déforment et souillent le monde autour d’eux par le Fiel. Le supplément en lui-même, s’ouvre sur une page de titre, les crédits, et le Sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (1 page), présente l’ouvrage et les spécificités de certains groupes de créatures que sont les Archontes (Archons), les Grymkins, et les Infernaux (Infernals). Un encart en bas de page, et une illustration pleine page, introduisent de manière intradiégétique le personnage de Viktor Pendrakes dont les commentaires émaillent régulièrement l’ouvrage. S’ensuit un catalogue d’un peu moins de 150 créatures, à raison d’une ou deux pages par créatures, avec une illustration, une description, un commentaire de Viktor Pendrakes, et les caractéristiques techniques. Certaines sont regroupées par types, développants des variantes du profil (Alligates, Facoches, Céphalyxes, Mekanécro-serfs, scaraciers à vapeur, … ) voire aussi leur place particulière dans le monde d’Iron Kingdoms (Archons sur 8 pages, Grymkins sur 20 pages, Infernaux sur 15 pages, Dragons sur 11 pages, Drakes sur 6 pages, Sylvs sur 7 pages, Trolls sur 9 pages, Vers Tatzyls sur 7 pages…) ayant alors une page de titre illustrée pour les introduire. L’ouvrage se termine par plusieurs annexes listant les créatures par Challenge (3 pages), par Terrain (3 pages) et par Type (1 page). Une illustration (pour la VO) et l’OGL occupent les 2 dernières pages. |
April 2022 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monstronomicon
deuxième édition
Monstronomicon Le Monsternomicon est un bestiaire présentant, par ordre alphabétique, environ 150 créatures arpentant le monde d'Immoren. Les caractéristiques techniques des créatures présentées permettent leur utilisation dans tous les jeux compatibles avec la 5e édition de D&D ; néanmoins, certains types de créature sont particuliers aux Iron Kingdoms. Il s’agit des Archons, les envoyés des divinités d’Immoren ; des Grymkin, créatures féeriques terrifiantes semblant toute droite sortie des contes ; des Infernals, une menace venue d’au-delà de l’univers connu ; et dans une moindre mesure les Sylvs, des créatures artificielles de pierre, animées par des runes druidiques ; et surtout les Dragons qui déforment et souillent le monde autour d’eux par le Fiel. Le supplément en lui-même, s’ouvre sur une page de titre, les crédits, et le Sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (1 page), présente l’ouvrage et les spécificités de certains groupes de créatures que sont les Archontes (Archons), les Grymkins, et les Infernaux (Infernals). Un encart en bas de page, et une illustration pleine page, introduisent de manière intradiégétique le personnage de Viktor Pendrakes dont les commentaires émaillent régulièrement l’ouvrage. S’ensuit un catalogue d’un peu moins de 150 créatures, à raison d’une ou deux pages par créatures, avec une illustration, une description, un commentaire de Viktor Pendrakes, et les caractéristiques techniques. Certaines sont regroupées par types, développants des variantes du profil (Alligates, Facoches, Céphalyxes, Mekanécro-serfs, scaraciers à vapeur, … ) voire aussi leur place particulière dans le monde d’Iron Kingdoms (Archons sur 8 pages, Grymkins sur 20 pages, Infernaux sur 15 pages, Dragons sur 11 pages, Drakes sur 6 pages, Sylvs sur 7 pages, Trolls sur 9 pages, Vers Tatzyls sur 7 pages…) ayant alors une page de titre illustrée pour les introduire. L’ouvrage se termine par plusieurs annexes listant les créatures par Challenge (3 pages), par Terrain (3 pages) et par Type (1 page). Une illustration (pour la VO) et l’OGL occupent les 2 dernières pages. |
May 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Monstronomicon
deuxième édition, version électronique
Monstronomicon Cette version de la seconde édition du Monstronomicon reprend le contenu de sa version standard. Seuls le format (électronique) et l'ISBN en diffèrent. |
March 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Requiem GM Screen
première édition Requiem GM Screen L’écran de jeu de Iron Kingdoms Requiem propose, sur son côté MJ, différentes tables d’aides, avec, de gauche à droite :
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January 2022 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set de Achtung! Cthulhu contient deux livrets. Basic Rules (Règles de Base, 20 pages, couvertures comprises) reprend à l'identique la plus grande partie du contenu du Basic Rules proposé dans le Quickstart Pack, sans les 5 pages de conseils Roleplaying in the Achtung! Cthulhu Universe. Il présente les bases des mécaniques du jeu, en reprenant la section Quickstart Rules de la version initiale de A Quick Trip to France, dans une version globalement identique, mais un peu réarrangée et remaquettée. Il présente donc, après 3 pages (couverture, crédits, sommaire) d'abord le jeu, et le système 2D20, le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. Among the Wolves (Parmi les Loups, 60 pages, couvertures comprises) est un scénario en trois épisodes. Il s'ouvre sur 5 pages défilant couverture, crédits, titre, sommaire. Introduction (2 pages) présente ensuite un résumé du scénario et de l'implication des PJ. L'action commence en 1940 à Dunkerque avec l'évacuation des soldats anglais et français vers le Royaume Uni, Par la suite le texte est prévu pour indiquer au MJ à mesure de l'avancée de l'histoire, les règles à appliquer pour résoudre les situations présentées.
Debriefing (Débriefing, 3 pages) va suivre les agents lors de leur retour dans leurs lignes, et peut les voir recrutés par la Section M, pour le compte de laquelle avait été montée cette opération. Le livret se termine avec des Appendix: Player Handouts (Aides de Jeu, 2 pages) proposant quelques documents à remettre aux joueurs, deux pages de publicités et la couverture arrière. Les deux livrets sont accompagnés de
Le fond intérieur de la boite et du couvercle présentent un rappel de quelques tables pour aider le MJ et, emboités à 90° forment un mini écran pour celui-ci.. |
April 2024 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set de Achtung! Cthulhu contient deux livrets. Basic Rules (Règles de Base, 20 pages, couvertures comprises) reprend à l'identique la plus grande partie du contenu du Basic Rules proposé dans le Quickstart Pack, sans les 5 pages de conseils Roleplaying in the Achtung! Cthulhu Universe. Il présente les bases des mécaniques du jeu, en reprenant la section Quickstart Rules de la version initiale de A Quick Trip to France, dans une version globalement identique, mais un peu réarrangée et remaquettée. Il présente donc, après 3 pages (couverture, crédits, sommaire) d'abord le jeu, et le système 2D20, le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. Among the Wolves (Parmi les Loups, 60 pages, couvertures comprises) est un scénario en trois épisodes. Il s'ouvre sur 5 pages défilant couverture, crédits, titre, sommaire. Introduction (2 pages) présente ensuite un résumé du scénario et de l'implication des PJ. L'action commence en 1940 à Dunkerque avec l'évacuation des soldats anglais et français vers le Royaume Uni, Par la suite le texte est prévu pour indiquer au MJ à mesure de l'avancée de l'histoire, les règles à appliquer pour résoudre les situations présentées.
Debriefing (Débriefing, 3 pages) va suivre les agents lors de leur retour dans leurs lignes, et peut les voir recrutés par la Section M, pour le compte de laquelle avait été montée cette opération. Le livret se termine avec des Appendix: Player Handouts (Aides de Jeu, 2 pages) proposant quelques documents à remettre aux joueurs, deux pages de publicités et la couverture arrière. Les deux livrets sont accompagnés de
Le fond intérieur de la boite et du couvercle présentent un rappel de quelques tables pour aider le MJ et, emboités à 90° forment un mini écran pour celui-ci.. |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assault on the Führer Train
première édition
Assault on the Führer Train Assault on the Führer Train est un scénario pour Achtung! Cthulhu prenant place peu après le débarquement de juin 1944. Un groupe de la Résistance obtient une information cruciale concernant la venue d'Hitler lui-même pour superviser une installation devant permettre de lancer une contre-offensive contre les forces alliées. Le temps pressant, la responsable du réseau va lancer une opération pour éliminer le Führer en s'introduisant dans le Führersonderzug, le train personnel d'Hitler. Le livret s'ouvre (après les crédits en intérieur de couverture) sur une page de sommaire, puis Introduction: All Aboard ! (4 pages) vient présenter le jeu, le cadre du scénario, les références historiques et les informations pour le MJ. Act One: Approach (8 pages) relate l'obtention des informations concernant la venue d'Hitler, les préparatifs et le trajet jusqu'à la ligne ferrée où il va passer, et l'opération visant à monter sur le train. Act Two: Assault on the Führer Train (16 pages) présente ensuite les informations sur la remontée au fil des wagons pour atteindre le wagon privé du Führer, et les obstacles qui vont se dresser le long de ce chemin. Le livret s'achève sur une série d'Annexes :
Ce scénario peut être joué séparément ou en tant qu'introduction à la campagne Forest of Fear, pour laquelle il apporte quelques informations. |
June 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Écho dans les Ténèbres (Un)
première édition
Écho dans les Ténèbres (Un) An Echo in the Darkness (Un Écho dans les Ténèbres) est un scénario d’introduction paru à l’origine lors du Free RPG Day 2021. Il met en scène le village côtier d’Ingrane, détruit par les forces cryxiennes, mais qui avait vu naître en son sein la future mékastratège Victoria Haley. Celle-ci décéda par la suite héroïquement lors de la bataille de Fort Henge. En son honneur le village est reconstruit, et devrait abriter la relique de sa lance mékamagique dans un autel lui étant dédié. Mais les forces cryxiennes pourraient revenir … L’ouvrage s’ouvre sur la page d’OGL sur la seconde de couverture et une page de titre. Puis Adventure Primer (Présentation de l’aventure, 2 pages) donne le contexte de l’histoire, avant le résumé de l’aventure en elle-même, et les raisons pour les personnages de s’y impliquer. Part 1. Arrival (Partie 1. Arrivée, 4 pages) présente la communauté de la Nouvelle Ingrane, et ses préparatifs pour l'inauguration de l'autel de la Première Fille, dédiée à la capitaine Victoria Haley. Part 2. Attack (Partie 2. Assaut, 7 pages) présente l'attaque des forces cryxiennes, avec ses mouvements et les enjeux au fur et à mesure des trois vagues qui la constituent. Ending the Adventure (Fin de l’Aventure, 1 page) présente les conséquences du scénario, qu'il se termine par une défaite, ou au contraire par une victoire des personnages. Monsters and NPCs (Monstres et PNJ, 3 pages) fournit les descriptions techniques des créatures et PNJ cryxiens participant à l'assaut. Puis viennent les Appendix (Annexe, 2 pages) :
L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité pour la gamme sur la troisième de couverture. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Echo in the Darkness (An)
première édition
Echo in the Darkness (An) An Echo in the Darkness (Un Écho dans les Ténèbres) est un scénario d’introduction paru à l’origine lors du Free RPG Day 2021. Il met en scène le village côtier d’Ingrane, détruit par les forces cryxiennes, mais qui avait vu naître en son sein la future mékastratège Victoria Haley. Celle-ci décéda par la suite héroïquement lors de la bataille de Fort Henge. En son honneur le village est reconstruit, et devrait abriter la relique de sa lance mékamagique dans un autel lui étant dédié. Mais les forces cryxiennes pourraient revenir … L’ouvrage s’ouvre sur la page d’OGL sur la seconde de couverture et une page de titre. Puis Adventure Primer (Présentation de l’aventure, 2 pages) donne le contexte de l’histoire, avant le résumé de l’aventure en elle-même, et les raisons pour les personnages de s’y impliquer. Part 1. Arrival (Partie 1. Arrivée, 4 pages) présente la communauté de la Nouvelle Ingrane, et ses préparatifs pour l'inauguration de l'autel de la Première Fille, dédiée à la capitaine Victoria Haley. Part 2. Attack (Partie 2. Assaut, 7 pages) présente l'attaque des forces cryxiennes, avec ses mouvements et les enjeux au fur et à mesure des trois vagues qui la constituent. Ending the Adventure (Fin de l’Aventure, 1 page) présente les conséquences du scénario, qu'il se termine par une défaite, ou au contraire par une victoire des personnages. Monsters and NPCs (Monstres et PNJ, 3 pages) fournit les descriptions techniques des créatures et PNJ cryxiens participant à l'assaut. Puis viennent les Appendix (Annexe, 2 pages) :
L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité pour la gamme sur la troisième de couverture. |
October 2021 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Forest of Fear
première édition
Forest of Fear Forest of Fear est une campagne pour Achtung! Cthulhu se déroulant à la fin de l'automne après le débarquement de juin 1944. Les Alliés progressent à travers la France et la Belgique, tandis que l'Armée Rouge approche de l'Allemagne par l'est. Les forces allemandes décident alors de lancer une grande opération de contre-offensive, Brute Starke (Force Brute). Des agents vont donc être infiltrés dans les Ardennes pour découvrir ce que cache cette opération et comment la mettre en échec. Ils pourront trouver des alliés inattendus dans la forêt d'Ardennes, liés aux anciennes divinités celtiques de la région, mais dont leurs propres adversaires ont fait alliance avec les forces occultes nazies. Le livre s'ouvre sur une page de titre, les crédits, le sommaire, et une reprise de l'illustration de couverture. Puis Introduction (10 pages) présente le pitch de la campagne, le jeu, le cadre historique et lié à la guerre secrète contre l'Axe, puis des conseils pour le MJ sur le rythme à donner à cette campagne, et enfin un résumé des scénarios qui la composent. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre présentant un rappel du sommaire de cette section.
Viennent ensuite une série d'Annexes, s'ouvrant sur une page de sommaire de ceux-ci :
L'ouvrage s'achève sur une publicité et une illustration. Il est à noter que les gardes proposent aussi des illustrations double pages mettant en scène certains moments de tension (non comptées dans le total).
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October 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide (Guide du Meneur de Jeu) de Achtung! Cthulhu s'ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (6 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur une page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: The Secret War (La Guerre Secrète, 46 pages) décrit ensuite les principaux intervenants de cette guerre occulte, avec pour chaque son histoire, sa structure, ses principales bases et ses missions, en commençant par la Section M britannique (9 pages), le Majestic américain (8 pages), le Black Sun, une organisation de l'Axe dédiée à l'étude de la magie pour invoquer des entités susceptibles d'aider à leurs objectifs (7 pages) et les Nachtwölfe, une organisation visant à explorer les mystères de la science Atlante pour améliorer leurs soldats et développer de nouvelles armes (10 pages). Le chapitre se clôt avec un survol de l'implication des Mi-Go et des Profonds (5 pages pour chaque). Chapter 3: Secret Weapons of the Secret War (Armes de la Guerre Secrète, 28 pages) explore les armes spéciales de chacun de ces intervenants, de la Section M (6 pages pour 14 accessoires allant de la simple canne-épée jusqu'à des armes anti-monstres du Mythe), Majestic (une quinzaine d'articles en 3 pages, depuis des bolas spéciales jusqu'à des grenades contenant une poudre spéciale), l'Ordre du Soleil Noir (4 pages pour 9 objets), les Nachtwölfe (6 pages pour une quinzaine d'accessoires, dont certains basés sur les fameux cristaux bleus des Atlantes), une demi-douzaine d'armes des Profonds et autant d'équipements Mi-Go (dont leurs fameux réservoirs à cerveaux). Enfin 4 objets liés à d'autres entités du Mythe sont décrites avant une table récapitulative des accessoires décrits dans les pages précédentes. Chapter 4: Magic & The Mythos (La Magie et le Mythe, 36 pages) approfondit ensuite le chapitre correspondant du Player's Guide, avec d'abord des informations sur comment la magie s'est immiscée dans la lutte, de par les recherches liées au Mythe de l'Axe et en retour les recherches des alliés dans les vieilles traditions notamment celtes, runiques et les pouvoirs ESP. La suite du chapitre présente les sortilèges connus ou à portée de l'Axe, classés par entité dont l'influence est dominante, avec des sortilèges liés à Cthulhu (9), Nyarlathotep (11) ou Yog-Sothoth (7). Suivent les descriptions de 33 rituels allant des sorts de détection (Signe de Voor), protection ou voyage (Visit Dreamlands). Enfin une vingtaine d'ouvrages occultes sont décrits avec les règles pour les gérer en termes de jeu. Chapter 5: The Gamemaster (Le Meneur de Jeu, 38 pages) est consacré au meneur avec un retour sur le rôle de celui-ci, puis des conseils sur la manière de mener une scène du jeu, de gérer les tests d'action (lancers de dés, établissement de la difficulté, gestion des complications...). L'utilisation des Vérités est abordée ainsi que celle du Momentum, des points de Fortune et des Menaces (Threats) à disposition du MJ. Quelques conseils sur la maîtrise des scènes d'action suivent avant d'aborder la question des PNJ avec un survol des principaux types (bystander, trooper, lieutenant, nemesis -en VF figurant, soldat, lieutenant, Némésis-) et les capacités spéciales qu'ils peuvent éventuellement avoir, et la manière de les créer en fonction du type de PNJ. Chapter 6: Heroes & Villains of the Secret War (Héros et Scélérats de la Guerre Secrète, 52 pages) propose ensuite une galerie de fiches de PNJ en fonction des nationalités impliquées dans le conflit, qu'il s'agissent d'archétypes (officier britannique, homme d'infanterie allemand, etc.) ou de PNJ importants de la guerre occulte que les PJ pourront peut-être rencontrer un jour. On a donc droit à des séries de PNJ anglais (8 archétypes et autant de personnalités), de membres de la résistance française (1 archétype et un PNJ), des forces US (6 archétypes et autant de PNJ), des forces de l'Axe (8 archétypes) et en particulier de l'Ordre du Soleil Noir (8 archétypes et 6 PNJ) et des Nachtwölfe (11 archétypes et 4 PNJ). Enfin quelques créatures que les PJ pourront rencontrer sont décrites dans le Chapter 7: Bestiary (Bestiaire, 54 pages). Elles incluent une dizaine d'animaux (dont les essaims d'insectes ou les hordes de rats), 3 fruits d'une science dévoyée, une vingtaine de types de monstres (dont des classiques comme les shoggoths, hommes serpents, couleurs venues de l'espace, bêtes de la nuit, ou rejetons de Cthulhu), une douzaine de types de Profonds et une demi-douzaine de types de Mi-Go, pour finir avec une douzaine d'entités de rang divin comme Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, Père Dagon, Shub-Niggurath ou Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine avec un Index en annexe. |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Gamemaster's Toolkit
première édition
Gamemaster's Toolkit L'écran propose du côté MJ, de gauche à droite :
Le livret (28 pages) propose une série d'aides pour le MJ, soit après les 3 pages de couverture, crédits et sommaire :
Une feuille couleur recto fait office de quatrième de couverture. |
September 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Player’s Guide (Guide du Joueur) de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur 4 pages où défilent titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (4 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur 1 page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: A Secret War? (Une Guerre Secrète ?, 6 pages) présente les principales factions intervenant dans la guerre occulte, sous forme de tableau rassemblant des notes, extraits de rapports, etc. consacrés à la Section M et au Majestic, au Soleil Noir et aux Nachtwölfe, aux Mi-Go et aux Profonds. Chapter 3: Playing The Game (Jouer, 10 pages) explique alors les mécanismes de base du système 2D20 dans la version A!C, avec les dés utilisés, la façon de constituer une main et de lire les résultats, d'appliquer le Momentum d'une part, les Vérités et les Complications d'autre part, et enfin les points de Fortune et les points de Menace du MJ. Chapter 4: Action (Action, 18 pages), développe ces principes de base pour les séquences d'action, au premier rang desquelles les combats, en définissant la gestion des distances, l'ordre d'action des intervenants durant un tour, et les actions possibles au cours d'un tour. La gestion des conséquences d'un combat, avec la gestion des points de Stress et des Blessures suit. Une page s'attache au cas particulier des attaques mentales avant d'aborder la gestion du Momentum et des points de Fortune lors des combats. Chapter 5: Heroes are Forged (L'Etoffe des Héros, 42 pages) expose ensuite la création des personnages qui vont être envoyés dans la guerre occulte, avec une feuille de route des différentes étapes. la description des Compétences (3 pages), des 8 Archétypes (Boffin, Commander, Con Artist, Grease Monkey, Inflitrator, Investigator, Occultist, Soldier, à raison d'une page pour chaque, en VF : Expert, Commandant, Escroc, Mécano, Infiltré, Enquêteur, Occultiste, Soldat), des 18 backgrounds proposés (académique, air force, athlète, criminel, journaliste, médecin, ouvrier, policier ou politicien, etc.) sur 7 pages, et les Caractéristiques (une vingtaine proposées sur 6 pages, comme Armoire à Glace, Dilettante, etc.). Enfin le chapitre se termine avec 3 pages détaillant les possibilités d'évolution des personnages, par le biais de l'expérience ou de l'avancement et des décorations dans la fonction militaire. Les personnages peuvent présenter des avantages particuliers également grâce à des aptitudes innées et le Chapter8: Talents (Talents, 13 pages) va donc en décrire 85, répartis en fonction des compétences qu'ils peuvent améliorer, en type général ou lié à la magie. Chaque Talent est décrit avec ses effets et ses pré-requis éventuels. L'équipement des personnages est le sujet du Chapter 7: Tools of the Trade (Équipement, 22 pages) avec les règles de gestion de l'encombrement, puis les descriptions d'armes diverses, des armes blanches de poing aux équipements lourds (grenades, mortiers...) sur 10 pages, des armures et possessions diverses. Les armes de l'armée allemande ont droit à leurs listes spécifiques (3 pages), avant une section sur les possibilités d'acquisition d'équipements non prévus par leur ordre de mission. Dans la foulée du précédent chapitre, Chapter 8: Vehicles (Véhicules, 18 pages) couvre les divers moyens de déplacement ouverts aux personnages, et les règles (4 pages) permettant de gérer ceux-ci. Suivent alors les fiches en termes de jeu d'une trentaine de modèles depuis la simple jeep jusqu'aux blindés. Enfin, Mythe de Cthulhu oblige, la magie intervient dans cette guerre et Chapter 9: Magic (Magie, 26 pages) vient apporter quelques informations à son sujet. Avec d'abord un survol des possibilités magiques présentes et les mécanismes de simulation des sortilèges, et les compétences liées. Le premier type de magie accessible, la Battlefield Magic (Magie de Bataille) est décrite d'abord (7 pages) avec les descriptions d'une quinzaine de sorts relevant de deux traditions (celtique et runique). Suit alors une section sur les pouvoirs psychiques (une dizaine décrits) puis deux pages consacrées à l'apprentissage de nouveaux sortilèges. La description de l'autre grande forme de magie présente dans cet univers, la Magie Rituelle (Ritualistic Magic, 7 pages) suit, avec les règles de gestion de tels rituels et 3 proposés à titre d'exemple. Si les personnages vont être impliqués dans la guerre occulte entre le Reich et les Alliés, le conflit ne se limite pas à cela et Chapter 10: The March of History (La Marche de l'Histoire, 12 pages) fait un point sur la situation générale avec l'implication des principaux pays concernés en Europe, les activités d'espionnage et contre-espionnage, et comment certains civils peuvent aider à l'effort de guerre. Allied Forces (Forces Alliées, 8 pages) présente ensuite des fiches techniques typiques pour divers types de soldats britanniques (4), américains (3), les résistants français, et quelques animaux. L'ouvrage se clôt sur des Appendices (6 pages dont une de sommaire) comprenant une fiche de personnage (3 pages) et un Index (2 pages). |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Guide du Meneur de Jeu
première édition
Guide du Meneur de Jeu Le Gamemaster's Guide (Guide du Meneur de Jeu) de Achtung! Cthulhu s'ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (6 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur une page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: The Secret War (La Guerre Secrète, 46 pages) décrit ensuite les principaux intervenants de cette guerre occulte, avec pour chaque son histoire, sa structure, ses principales bases et ses missions, en commençant par la Section M britannique (9 pages), le Majestic américain (8 pages), le Black Sun, une organisation de l'Axe dédiée à l'étude de la magie pour invoquer des entités susceptibles d'aider à leurs objectifs (7 pages) et les Nachtwölfe, une organisation visant à explorer les mystères de la science Atlante pour améliorer leurs soldats et développer de nouvelles armes (10 pages). Le chapitre se clôt avec un survol de l'implication des Mi-Go et des Profonds (5 pages pour chaque). Chapter 3: Secret Weapons of the Secret War (Armes de la Guerre Secrète, 28 pages) explore les armes spéciales de chacun de ces intervenants, de la Section M (6 pages pour 14 accessoires allant de la simple canne-épée jusqu'à des armes anti-monstres du Mythe), Majestic (une quinzaine d'articles en 3 pages, depuis des bolas spéciales jusqu'à des grenades contenant une poudre spéciale), l'Ordre du Soleil Noir (4 pages pour 9 objets), les Nachtwölfe (6 pages pour une quinzaine d'accessoires, dont certains basés sur les fameux cristaux bleus des Atlantes), une demi-douzaine d'armes des Profonds et autant d'équipements Mi-Go (dont leurs fameux réservoirs à cerveaux). Enfin 4 objets liés à d'autres entités du Mythe sont décrites avant une table récapitulative des accessoires décrits dans les pages précédentes. Chapter 4: Magic & The Mythos (La Magie et le Mythe, 36 pages) approfondit ensuite le chapitre correspondant du Player's Guide, avec d'abord des informations sur comment la magie s'est immiscée dans la lutte, de par les recherches liées au Mythe de l'Axe et en retour les recherches des alliés dans les vieilles traditions notamment celtes, runiques et les pouvoirs ESP. La suite du chapitre présente les sortilèges connus ou à portée de l'Axe, classés par entité dont l'influence est dominante, avec des sortilèges liés à Cthulhu (9), Nyarlathotep (11) ou Yog-Sothoth (7). Suivent les descriptions de 33 rituels allant des sorts de détection (Signe de Voor), protection ou voyage (Visit Dreamlands). Enfin une vingtaine d'ouvrages occultes sont décrits avec les règles pour les gérer en termes de jeu. Chapter 5: The Gamemaster (Le Meneur de Jeu, 38 pages) est consacré au meneur avec un retour sur le rôle de celui-ci, puis des conseils sur la manière de mener une scène du jeu, de gérer les tests d'action (lancers de dés, établissement de la difficulté, gestion des complications...). L'utilisation des Vérités est abordée ainsi que celle du Momentum, des points de Fortune et des Menaces (Threats) à disposition du MJ. Quelques conseils sur la maîtrise des scènes d'action suivent avant d'aborder la question des PNJ avec un survol des principaux types (bystander, trooper, lieutenant, nemesis -en VF figurant, soldat, lieutenant, Némésis-) et les capacités spéciales qu'ils peuvent éventuellement avoir, et la manière de les créer en fonction du type de PNJ. Chapter 6: Heroes & Villains of the Secret War (Héros et Scélérats de la Guerre Secrète, 52 pages) propose ensuite une galerie de fiches de PNJ en fonction des nationalités impliquées dans le conflit, qu'il s'agissent d'archétypes (officier britannique, homme d'infanterie allemand, etc.) ou de PNJ importants de la guerre occulte que les PJ pourront peut-être rencontrer un jour. On a donc droit à des séries de PNJ anglais (8 archétypes et autant de personnalités), de membres de la résistance française (1 archétype et un PNJ), des forces US (6 archétypes et autant de PNJ), des forces de l'Axe (8 archétypes) et en particulier de l'Ordre du Soleil Noir (8 archétypes et 6 PNJ) et des Nachtwölfe (11 archétypes et 4 PNJ). Enfin quelques créatures que les PJ pourront rencontrer sont décrites dans le Chapter 7: Bestiary (Bestiaire, 54 pages). Elles incluent une dizaine d'animaux (dont les essaims d'insectes ou les hordes de rats), 3 fruits d'une science dévoyée, une vingtaine de types de monstres (dont des classiques comme les shoggoths, hommes serpents, couleurs venues de l'espace, bêtes de la nuit, ou rejetons de Cthulhu), une douzaine de types de Profonds et une demi-douzaine de types de Mi-Go, pour finir avec une douzaine d'entités de rang divin comme Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, Père Dagon, Shub-Niggurath ou Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine avec un Index en annexe. |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Hiver d'Atome (L')
première édition
Hiver d'Atome (L') Winter of Atom (L’Hiver d’Atome) est une campagne pour le jeu de rôle officiel de Fallout, prévue pour un groupe de 4 à 5 joueurs. Elle prend place dans l’hiver nucléaire des Terres désolées du Commonwealth, autour de Boston, alors que l’hiver approche, et qu’une secte fait son apparition : L’Église des Enfants d’Atome. Cette dernière exige la conversion à son Dieu atomique, sous peine de déclencher une nouvelle guerre apocalyptique. Cet ouvrage contient également des nouveautés telles de nouvelles origines de personnage, de l’équipement, ou encore des règles sur la survie en hiver et la gestion de la réputation d’une colonie. Le supplément débute par une illustration, les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Welcome to the Wasteland (Bienvenue dans les Terres désolées, 12 pages), présente l’ouvrage au lecteur : d’abord la campagne en elle-même avec un résumé général et par chapitre, puis comment mener cette même campagne, organigramme à l’appui, avant de finir sur les règles ajoutées. New Options, Rules, and Tools (Options, règles et outils inédits, 34 pages) propose en premier lieu de nouvelles options de personnage (8 pages) : synthé de 3e génération, protectron, enfant d’Atome. Puis, suivent Terres désolées hivernales (2 pages) sur le climat et les conditions environnementales ; Traverser le Commonwealth (6 pages) pour gérer les déplacements, tables aléatoires à l’appui ; Construire un bivouac (3 pages) pour monter et caractériser un bivouac ; et Réputation de colonie (3 pages) sur comment prendre en compte cet aspect, le jouer, l’améliorer et le dégrader. Enfin, Concevoir une rencontre de combat (9 pages), comme son nom l’indique, met à disposition différents outils pour permettre au meneur de jeu de concevoir et gérer des rencontres de combat : équilibrer les rencontres, créer sa liste d’adversaires, grouper les PNJ ou encore, survivre à une défaite. Dans Welcome to the Commonwealth (Bienvenue dans le Commonwealth, 106 pages), les PJ accompagnent des survivants et arrivent devant la colonie de Diamond City. Pour y entrer, ils devront faire leurs preuves et enquêter sur le pillage d’un train de ravitaillement. Et alors que l’hiver se fait de plus en plus cinglant, les PJ vont rencontrer des membres de l’Église des Enfants d’Atome. Ils vont également faire connaissance avec une communauté, et devoir résoudre un souci d’empoisonnement et de gestion de ressources. Et surtout, entre mutants et soldats du Dernier Fils d’Atome, les choses seront encore moins faciles... Puis, dans The Winter War (La Guerre de l’hiver, 32 pages), alors que les PJ sont toujours en quête, ils vont devoir se confronter de manière plus directe aux disciples de l’Atome, dont une créature particulière. Il est alors temps de se faire des alliés et de repousser la menace en attendant le printemps. The Day of Division (Le Jour de la division, 50 pages) voit les PJ rencontrer le Dernier Fils d’Atome, l’affronter, et théoriquement mettre fin à ses agissements. Cependant, selon leurs choix, le futur du Commonwealth pourrait bien prendre différentes directions. Quelques propositions de quêtes futures concluent ce chapitre et la campagne. Appendices (Appendices, 10 pages) contient :
1 page de publicité Nuka Cola conclut le tout. |
April 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Iron Kingdoms
première édition
Iron Kingdoms L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de garde, 1 page blanche, 1 illustration pleine page, 1 page de crédit et 1 page de table des matières. Suivent 2 pages d’introduction : Full Metal Fantasy Roleplaying, qui présentent la création de l’ouvrage, ce qu’est un jeu de rôle, ainsi que le futur de la gamme et s’achève sur un glossaire. Welcome to the Iron Kingdoms introduit en 1 page le cadre de jeu et le type de personnage que pourront incarner les joueurs. Ces chapitres introductifs s’achèvent avec 1 carte pleine page de Western Immoren. Chaque grande partie est précédée d’une illustration pleine page. La partie History of Western Immoren (42 pages) passe en revue l’histoire de cette partie du continent d’Immoren, depuis la création du monde (Prehistory and Cosmology, 7 pages) en passant par les différentes époques (Ancient History, 14 pages ; Orgoth Occupation Era, 9 pages ; The Iron Kingdoms Era, 7 pages), pour s’achever sur l’état actuel dans le chapitre The Modern Era (4 pages). La partie Life in the Iron Kingdoms (54 pages) détaille de manière pratique l’ambiance de cet univers à travers la politique des royaumes, les peuples, la technologie, la magie, la société et la religion. La partie Characters (92 pages) fournit les détails techniques nécessaires à la création des personnages. Le chapitre Character Stats (2 pages) détaille les éléments chiffrés qui définissent un personnage et le chapitre Creating Your Character (1 page) explique les étapes de création. Le chapitre Races (7 pages) consacre une page pour chaque peuple jouable avec une description, les stats de départ et les abilities propres. Archetypes (2 pages) énumère les quatre archétypes ainsi que leurs abilities disponibles. Careers (36 pages) détaille toutes les carrières qui s’offrent aux joueurs, en une page pour chaque, contenant une description et les données techniques nécessaires. Experience and Advancement (2 pages) fournit les règles propres au gain et à la dépense d’expérience afin d’améliorer les personnages. Abilities (13 pages) compile les règles de chaque ability accessibles aux personnages. Connections (3 pages) décrit l’utilisation de cette mécanique de jeu et détaille les exemples inscrits dans les careers. Enfin, le chapitre Skills (25 pages) décrit toutes les skills, leur utilisation en jeu et l’effet obtenu selon le degrés de réussite. La partie The Game (30 pages) expose les mécaniques de jeu et de résolution des actions (Skill Resolution Rolls et Attribute Resolution Rolls, 1 page chacun) avec l’essentiel de la section qui est consacrée au chapitre Combat (20 pages) dont le déroulement est similaire à celui du jeu de figurine Warmachine. Le reste de la section couvre les Feat Points (1 page), les règles spécifiques aux différents terrains (Terrain, 3 pages), ainsi que les règles d’états mentaux (Anxiety, Fear, and Terror, 1 page) et de vision selon différentes luminosités (Light and Darkness, 1 page). La partie Magic (19 pages) aborde la magie dans cet univers à la fois du point de vue narratif et mécanique. Les différentes manière pour les personnages d’utiliser la magie sont détaillées dans le chapitre Arcane Traditions (3 pages). Ensuite viennent les considérations mécaniques avec les chapitres Control Area (1 page) et Spells (3 pages) qui expliquent comment lire les paramètres des sorts. Spell Lists (2 pages) contient les listes de sorts accessibles aux différentes careers. La section s’achève sur la description de tous les sorts : Spell Descriptions (10 pages). La partie Gear, Mechanika, and Alchemy (52 pages) contient la liste des équipements ainsi que leur prix, tout d’abord sous la forme d’un tableau récapitulatif (Price Lists, 4 pages), puis plus en détail dans les chapitres suivants : Armor (2 pages), Melee Weapons (7 pages), Ranged Weapons (11 pages), Ammunition (3 pages), Equipment (3 pages) et Mounts (2 pages). Les deux derniers chapitres traitent de la Mechanika (11 pages) et de l’Alchemy (8 pages) et des règles permettant aux personnages de fabriquer ces objets. La partie Steamjacks (28 pages) fournit toutes les informations concernant les Steamjacks, ces robots alimentés par des moteurs à vapeur. Le chapitre Anatomy of a Steamjack (13 pages) détaille chaque élément qui constitue un steamjack : les différents membres, l’armement, le cortex (le cerveau) ainsi que les différentes classes de steamjack avec des profils prêts à l’emploi. Le chapitre Steamjack Rules (9 pages) fournit toutes les règles pour les utiliser en combat. Le chapitre Command Protocols: Controlling a Steamjack (3 pages) explique comment font concrètement les personnages pour donner des ordres aux steamjacks. Enfin le chapitre Steamjack Development (2 pages) fournit les règles d’amélioration des steamjacks. La partie Full Metal Fantasy Game Mastering (13 pages) contient sur cinq chapitres des conseils de maîtrise destinés au meneur de jeu concernant la conception et l’interprétation des PNJ, le gain d’expérience, la conception d’une rencontre de combat et différents thèmes de campagne. Le livre s’achève sur trois annexes —bestiaire (8 pages), feuilles de personnage (4 pages), gabarits d’explosion et souffle (2 pages)— un index (6 pages), 1 page de publicité et 1 page blanche. |
September 2012 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Kings, Nations, and Gods
première édition
Kings, Nations, and Gods Cet ouvrage est une encyclopédie et un atlas des cinq royaumes humains de Western Immoren que sont le Cygnar, le Khador, le Llael, l’Ord et le Protectorate of Menoth. L’ouvrage ne traite pas du tout des nations non-humaines limitrophes (Rhul, Ios et Cryx). Il y a donc cinq parties, une par royaume, qui sont toutes structurées selon les mêmes chapitres dont le nombre de pages varie selon le royaume :
Chaque partie contient également une carte pleine page du royaume concerné, une arborescence de la hiérarchie militaire en pleine page (sauf pour le Llael) et plusieurs encarts au fil des chapitres présentant des données démographique pour le royaume dans son ensemble ainsi que pour chaque territoire. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de garde, 1 page blanche, 1 illustration pleine page, 1 page de crédit et 1 page de table des matières. S’ensuit le chapitre d’introduction, Powers of the Iron Kingdoms (1 page), présentant le contenu du livre puis la carte de Western Immoren en pleine page. Suivent les cinq parties, à savoir :
L’ouvrage s’achève sur 6 pages d’index, 1 page blanche et 1 page de garde. |
May 2013 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Kit d'initiation
deuxième édition
Kit d'initiation Ce Kit d'initiation (Quickstart Guide) du jeu Star Trek Adventures, seconde édition propose les règles de base, un scénario et une demi-douzaine de personnages prétirés à utiliser pour le jouer. Le document démarre par la couverture, une page pour les crédits et une page pour le sommaire (3 pages en tout). A Universe of Possibilities (Un univers de possibilités, 1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer (dés, jetons). A noter que les dés spéciaux à 6 faces, appelés Challenges Dice, ne sont plus utilisés dans cette seconde édition du jeu. Operations (Opérations, 14 pages) présente les concepts de base des règles de Star Trek Adventures, seconde édition, avec, pour commencer, les informations qui définissent les personnages (Attributs, Fonctions et Spécialisations), la notion de scènes, de rencontres et les traits, qui caractérisent les personnages, les lieux et les situations de jeu. Puis le système de tâches est ensuite présenté, avec les conséquences directes des jets de dés. Impulsion (Momentum), Menace (Threat) et Détermination sont des concepts de jeu qui sont présentés ensuite. Conflict (Conflit, 10 pages) est consacré à la gestion des combats, avec les notions de tours, de stress, de champ de bataille, et présente les différentes actions, majeures et mineures, qu'il est possible de réaliser durant un tour, avec, en particulier l'action de porter une attaque. Suivent la gestion des blessures et les soins, les dépenses de points de Momentum (Impulsion) en combat, et une page remplie d'équipement. The Celestial Algorithm, (L’Algorithme Céleste, 11 pages) est un scénario pour 3 à 6 joueurs, avec un peu de narration partagée. Il permet de démarrer rapidement une partie à l'aide des personnages pré-tirés fournis dans la section suivante. L'action se passe au sein de l'U.S.S. Challenger, un vaisseau de classe Constitution. Lors d'une mission d'exploration, le vaisseau est happé par une structure spatiale d'origine inconnue. L'équipage devra se mesurer à bon nombre d'épreuves afin de s'en sortir et comprendre les raisons de la présence de cet artefact gigantesque. La dernière partie du livret comporte les fiches des 7 personnages pré-tirés et de leur vaisseau (8 pages en tout).
Finalement, le livret se termine sur la quatrième de couverture (1 page) qui comporte un récapitulatif du contenu du livret, les logos des éditeurs et le code à barres de l'ouvrage. |
September 2025 | Star Trek Adventures | Antre Monde Editions |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran propose du côté MJ, de gauche à droite :
Le livret (28 pages) propose une série d'aides pour le MJ, soit après les 3 pages de couverture, crédits et sommaire :
Une feuille couleur recto fait office de quatrième de couverture. |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Legend of the Witchfire
première édition
Legend of the Witchfire Legend of the Witchfire (La Légende de la Sorceflamme) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1, devant les conduire jusqu’au niveau 4. Elle fait suite à la campagne The Witchfire Trilogy sortie avec la première édition du jeu. Les personnages y seront confrontés à l’influence délétère de l’Épée, et à la convoitise à son égard de la part de certaines personnes très mal intentionnées. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits en mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur une illustration pleine page. Introduction (4 pages) commence par présenter l’aventure, passant en revue ses différents chapitres. Puis elle présente Corvis, la Cité de Fantômes, qui sert de cadre à cette aventure ; pour terminer sur l’histoire de la Sorceflamme au cœur du récit, et ce qui se trame autours d’elle. Chapter 1: An Honest Day’s Work (16 pages, Chapitre 1 : Une Journée d’Honnête Labeur) voit les PJ être engagés par le guet municipal comme renfort pendant les festivités de La Nuit la plus longue. Au cours de leur patrouille, ils seront confrontés à une recrudescence de l’activité des rats, ainsi qu’à une bande de contrebandiers. Mais ce sera aussi l’occasion de rencontrer par la même occasion, l’ex-porteuse de la Sorceflamme, en bien mauvais état. Chapter 2: Undercity, Out of Mind (20 pages, Chapitre 2 : Voir les Souterrains et Mourir) met les PJ sur la piste d’un gobber qui pourrait savoir où retrouver l’artefact. Une piste qui les conduira dans les labyrinthes souterrains de Corvis et leurs dangers, dont des morts-vivants inexorablement appelés par l’Épée. Chapter 3: A Risen Tide (24 pages, Chapitre 3 : Marée d’Outre-Tombe) voit tout d’abord les PJ être accusés de meurtres qu’ils n’ont pas commis, et dans le même temps la ville de subir le chaos quand des morts-vivants sortent des souterrains. Il leur faudra se disculper ou fuir les forces de l’ordre, et contrecarrer le rituel du culte infernal qui a pris possession de l’Épée. Chapter 4: The Next Steps (1½ page et demi, Chapitre 4 : La Suite) évoque pour sa part les conséquences possibles du scénario, et de futures aventures y étant liées. Appendix: Bestiary of the Legend of the Witchfire (14 pages, Annexe: Bestiaire de la Légende de la Sorceflamme) fournit les profils de 31 antagonistes, et la caractéristique d’une maladie transmise par les rats. Appendix: Allies and Enemies (3 pages, Annexe: Alliés et Ennemis) fournit pour sa part les profils de 4 PNJ importants Appendix: Map of Corvis (1 page, Annexe: Carte de Corvis) 1 page de la licence OGL conclut l’ouvrage. |
April 2021 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Légende de la Sorceflamme (La)
première édition
Légende de la Sorceflamme (La) Legend of the Witchfire (La Légende de la Sorceflamme) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1, devant les conduire jusqu’au niveau 4. Elle fait suite à la campagne The Witchfire Trilogy sortie avec la première édition du jeu. Les personnages y seront confrontés à l’influence délétère de l’Épée, et à la convoitise à son égard de la part de certaines personnes très mal intentionnées. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits en mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur une illustration pleine page. Introduction (4 pages) commence par présenter l’aventure, passant en revue ses différents chapitres. Puis elle présente Corvis, la Cité de Fantômes, qui sert de cadre à cette aventure ; pour terminer sur l’histoire de la Sorceflamme au cœur du récit, et ce qui se trame autours d’elle. Chapter 1: An Honest Day’s Work (16 pages, Chapitre 1 : Une Journée d’Honnête Labeur) voit les PJ être engagés par le guet municipal comme renfort pendant les festivités de La Nuit la plus longue. Au cours de leur patrouille, ils seront confrontés à une recrudescence de l’activité des rats, ainsi qu’à une bande de contrebandiers. Mais ce sera aussi l’occasion de rencontrer par la même occasion, l’ex-porteuse de la Sorceflamme, en bien mauvais état. Chapter 2: Undercity, Out of Mind (20 pages, Chapitre 2 : Voir les Souterrains et Mourir) met les PJ sur la piste d’un gobber qui pourrait savoir où retrouver l’artefact. Une piste qui les conduira dans les labyrinthes souterrains de Corvis et leurs dangers, dont des morts-vivants inexorablement appelés par l’Épée. Chapter 3: A Risen Tide (24 pages, Chapitre 3 : Marée d’Outre-Tombe) voit tout d’abord les PJ être accusés de meurtres qu’ils n’ont pas commis, et dans le même temps la ville de subir le chaos quand des morts-vivants sortent des souterrains. Il leur faudra se disculper ou fuir les forces de l’ordre, et contrecarrer le rituel du culte infernal qui a pris possession de l’Épée. Chapter 4: The Next Steps (1½ page et demi, Chapitre 4 : La Suite) évoque pour sa part les conséquences possibles du scénario, et de futures aventures y étant liées. Appendix: Bestiary of the Legend of the Witchfire (14 pages, Annexe: Bestiaire de la Légende de la Sorceflamme) fournit les profils de 31 antagonistes, et la caractéristique d’une maladie transmise par les rats. Appendix: Allies and Enemies (3 pages, Annexe: Alliés et Ennemis) fournit pour sa part les profils de 4 PNJ importants Appendix: Map of Corvis (1 page, Annexe: Carte de Corvis) 1 page de la licence OGL conclut l’ouvrage. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide (Guide du Joueur) de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur 4 pages où défilent titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (4 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur 1 page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: A Secret War? (Une Guerre Secrète ?, 6 pages) présente les principales factions intervenant dans la guerre occulte, sous forme de tableau rassemblant des notes, extraits de rapports, etc. consacrés à la Section M et au Majestic, au Soleil Noir et aux Nachtwölfe, aux Mi-Go et aux Profonds. Chapter 3: Playing The Game (Jouer, 10 pages) explique alors les mécanismes de base du système 2D20 dans la version A!C, avec les dés utilisés, la façon de constituer une main et de lire les résultats, d'appliquer le Momentum d'une part, les Vérités et les Complications d'autre part, et enfin les points de Fortune et les points de Menace du MJ. Chapter 4: Action (Action, 18 pages), développe ces principes de base pour les séquences d'action, au premier rang desquelles les combats, en définissant la gestion des distances, l'ordre d'action des intervenants durant un tour, et les actions possibles au cours d'un tour. La gestion des conséquences d'un combat, avec la gestion des points de Stress et des Blessures suit. Une page s'attache au cas particulier des attaques mentales avant d'aborder la gestion du Momentum et des points de Fortune lors des combats. Chapter 5: Heroes are Forged (L'Etoffe des Héros, 42 pages) expose ensuite la création des personnages qui vont être envoyés dans la guerre occulte, avec une feuille de route des différentes étapes. la description des Compétences (3 pages), des 8 Archétypes (Boffin, Commander, Con Artist, Grease Monkey, Inflitrator, Investigator, Occultist, Soldier, à raison d'une page pour chaque, en VF : Expert, Commandant, Escroc, Mécano, Infiltré, Enquêteur, Occultiste, Soldat), des 18 backgrounds proposés (académique, air force, athlète, criminel, journaliste, médecin, ouvrier, policier ou politicien, etc.) sur 7 pages, et les Caractéristiques (une vingtaine proposées sur 6 pages, comme Armoire à Glace, Dilettante, etc.). Enfin le chapitre se termine avec 3 pages détaillant les possibilités d'évolution des personnages, par le biais de l'expérience ou de l'avancement et des décorations dans la fonction militaire. Les personnages peuvent présenter des avantages particuliers également grâce à des aptitudes innées et le Chapter8: Talents (Talents, 13 pages) va donc en décrire 85, répartis en fonction des compétences qu'ils peuvent améliorer, en type général ou lié à la magie. Chaque Talent est décrit avec ses effets et ses pré-requis éventuels. L'équipement des personnages est le sujet du Chapter 7: Tools of the Trade (Équipement, 22 pages) avec les règles de gestion de l'encombrement, puis les descriptions d'armes diverses, des armes blanches de poing aux équipements lourds (grenades, mortiers...) sur 10 pages, des armures et possessions diverses. Les armes de l'armée allemande ont droit à leurs listes spécifiques (3 pages), avant une section sur les possibilités d'acquisition d'équipements non prévus par leur ordre de mission. Dans la foulée du précédent chapitre, Chapter 8: Vehicles (Véhicules, 18 pages) couvre les divers moyens de déplacement ouverts aux personnages, et les règles (4 pages) permettant de gérer ceux-ci. Suivent alors les fiches en termes de jeu d'une trentaine de modèles depuis la simple jeep jusqu'aux blindés. Enfin, Mythe de Cthulhu oblige, la magie intervient dans cette guerre et Chapter 9: Magic (Magie, 26 pages) vient apporter quelques informations à son sujet. Avec d'abord un survol des possibilités magiques présentes et les mécanismes de simulation des sortilèges, et les compétences liées. Le premier type de magie accessible, la Battlefield Magic (Magie de Bataille) est décrite d'abord (7 pages) avec les descriptions d'une quinzaine de sorts relevant de deux traditions (celtique et runique). Suit alors une section sur les pouvoirs psychiques (une dizaine décrits) puis deux pages consacrées à l'apprentissage de nouveaux sortilèges. La description de l'autre grande forme de magie présente dans cet univers, la Magie Rituelle (Ritualistic Magic, 7 pages) suit, avec les règles de gestion de tels rituels et 3 proposés à titre d'exemple. Si les personnages vont être impliqués dans la guerre occulte entre le Reich et les Alliés, le conflit ne se limite pas à cela et Chapter 10: The March of History (La Marche de l'Histoire, 12 pages) fait un point sur la situation générale avec l'implication des principaux pays concernés en Europe, les activités d'espionnage et contre-espionnage, et comment certains civils peuvent aider à l'effort de guerre. Allied Forces (Forces Alliées, 8 pages) présente ensuite des fiches techniques typiques pour divers types de soldats britanniques (4), américains (3), les résistants français, et quelques animaux. L'ouvrage se clôt sur des Appendices (6 pages dont une de sommaire) comprenant une fiche de personnage (3 pages) et un Index (2 pages). |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Quickstart
première édition limitée
Quickstart Cette version imprimée du Quickstart de Homeworld Revelations a été publiée à l'occasion du Free RPG Day 2022. Elle reprend le contenu de la version électronique. Les fiches indépendantes reprennent les fiches de personnage de la version électronique, mais arrangées pour passer d'une simple page à une page recto-verso A5. |
June 2022 | Homeworld Revelations | Modiphius |
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Quickstart
première édition
Quickstart Cet ouvrage est un kit de démarrage du jeu Homeworld Revelations proposé au départ avec les précommandes du jeu sur le site de l'éditeur. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis Homeworld Quickstart Core Rules (12 pages) explique comment les personnages et les Vérités peuvent influer sur l'histoire, puis comment sont définis les personnages et comment sont effectués les tests d'actions, comment le MJ peut introduire des Complications et les effets du Momentum et des points de Fortune et Menace, et enfin la définition et l'utilisation des Defining Aspects. Combat & Action (11 pages) vient ensuite préciser la façon dont ces principes sont appliqués dans le cadre des conflits, avec les notions d'ordre d'action, les différents types d'actions possibles lors des combats, la façon de gérer les attaques et les blessures, et enfin les conflits sociaux (tromperie, intimidation, négociation..., sur 5 pages). Les vaisseaux spatiaux et les combats étaient l'un des principaux aspects du jeu vidéo d'origine et Ship Combat (8 pages) vient expliquer comment ceux-ci sont gérés dans le jeu de rôle, les définitions des Attributs des vaisseaux (Communication, Computers, Engines, Sensors, Structure, Weapons, plus des attributs variables comm les Hull POInts -l'équivalent des points de vie des vaisseaux-). Les actions des différents membres d'équipage sont abordées (le Commandant n'aura pas les mêmes options que le Navigateur ou le responsable des Communications) et enfin les armes (une seule décrite dans cet ouvrage). Le combat proprement dit voit sa gestion détaillée ensuite sur 3 pages. Weapons and Equipment (5 pages) présente la façon dont sont décrites les armes dans le jeu, puis quelques armes et pièces d'équipement pour le scénario qui suit. Quickstart Adventure (27 pages) est enfin une aventure pour lancer les joueurs dans le monde de Homeworld. Elle prend place sur la planète Kharak et met en scène une équipe archéologique. Celle-ci compte rejoindre et explorer le Khar Toba, les restes d'un vaisseau spatial écrasé depuis des millénaires. Tout serait simple si d'autres clans opposés à l'accroissement de la connaissance n'avaient pas aussi envoyé des expéditions avec un objectif tout différent.
Le second document propose 5 fiches de personnages prétirés pour commencer à jouer sans avoir à les créer. Cet ouvrage a été d'abord proposé en pré-version à partir de juillet 2021 avec les précommandes du jeu sur le site de l'éditeur. Cette version présentait quelques différences de maquette avec la version finale de janvier 2022, l'inclusion de quelques illustrations supplémentaires de vaisseaux spatiaux entraînant de légères retouches de la maquette, et surtout ne comportait pas de crédits et de sommaire. Une version imprimée a été proposée pour le Free RPG Day 2022. |
January 2022 | Homeworld Revelations | Modiphius |
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Quickstart Guide
deuxième édition
Quickstart Guide Ce Kit d'initiation (Quickstart Guide) du jeu Star Trek Adventures, seconde édition propose les règles de base, un scénario et une demi-douzaine de personnages prétirés à utiliser pour le jouer. Le document démarre par la couverture, une page pour les crédits et une page pour le sommaire (3 pages en tout). A Universe of Possibilities (Un univers de possibilités, 1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer (dés, jetons). A noter que les dés spéciaux à 6 faces, appelés Challenges Dice, ne sont plus utilisés dans cette seconde édition du jeu. Operations (Opérations, 14 pages) présente les concepts de base des règles de Star Trek Adventures, seconde édition, avec, pour commencer, les informations qui définissent les personnages (Attributs, Fonctions et Spécialisations), la notion de scènes, de rencontres et les traits, qui caractérisent les personnages, les lieux et les situations de jeu. Puis le système de tâches est ensuite présenté, avec les conséquences directes des jets de dés. Impulsion (Momentum), Menace (Threat) et Détermination sont des concepts de jeu qui sont présentés ensuite. Conflict (Conflit, 10 pages) est consacré à la gestion des combats, avec les notions de tours, de stress, de champ de bataille, et présente les différentes actions, majeures et mineures, qu'il est possible de réaliser durant un tour, avec, en particulier l'action de porter une attaque. Suivent la gestion des blessures et les soins, les dépenses de points de Momentum (Impulsion) en combat, et une page remplie d'équipement. The Celestial Algorithm, (L’Algorithme Céleste, 11 pages) est un scénario pour 3 à 6 joueurs, avec un peu de narration partagée. Il permet de démarrer rapidement une partie à l'aide des personnages pré-tirés fournis dans la section suivante. L'action se passe au sein de l'U.S.S. Challenger, un vaisseau de classe Constitution. Lors d'une mission d'exploration, le vaisseau est happé par une structure spatiale d'origine inconnue. L'équipage devra se mesurer à bon nombre d'épreuves afin de s'en sortir et comprendre les raisons de la présence de cet artefact gigantesque. La dernière partie du livret comporte les fiches des 7 personnages pré-tirés et de leur vaisseau (8 pages en tout).
Finalement, le livret se termine sur la quatrième de couverture (1 page) qui comporte un récapitulatif du contenu du livret, les logos des éditeurs et le code à barres de l'ouvrage. |
May 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Quickstart Pack
première édition
Quickstart Pack Le Quickstart Pack de Achtung! Cthulhu est un ensemble de fichiers électroniques commençant avec une présentation du système. Basic Rules (24 pages) présente les bases des mécaniques du jeu, en reprenant la section Quickstart Rules de la version initiale de A Quick Trip to France, dans une version globalement identique, mais un peu réarrangée et remaquettée. Il présente donc, après 3 pages (couverture, crédits, sommaire) d'abord le jeu, et le système 2D20, le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie (13 pages pour le tout). Roleplaying in the Achtung! Cthulhu Universe (5 pages) propose quelques conseils pour le MJ et des tables de génération de personnalités de PNJ et de blessures et handicaps divers, avant de conclure le livret sur 2 pages de publicités et la couverture arrière. Cet aperçu des règles est accompagné de plusieurs scénarios et aides de jeu :
Le tout est accompagné d'une archive proposant sept images liées au jeu, dans des tailles et définitions variables (27 fichiers au total) |
December 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Royal Flush
première édition
Royal Flush La campagne Royal Flush est divisée en deux parties principales menant vers une troisième qui en est l'apogée et la conclusion. Elle consiste en une épopée à travers les terres du Mojave, peu avant la seconde bataille du barrage Hoover. La première partie voit les personnages des joueurs confrontés à des attaques de caravanes régulières par différents gangs locaux très bien armés. Ils menèront l'enquête à travers les différentes colonies du Mojave avant d'arriver à la seconde partie de la campagne qui consistera à découvrir le marchand d'armes équipant ces gangs en matériels flambant neufs. Puis, dans la dernière partie de la campagne les personnages remonteront au fournisseur du marchand d'armes en se rendant jusqu'à New Vegas, puis au-delà vers une confrontation finale qui pourra avoir des répercussions sur la région entière. Tout au long de l'aventure, les personnages vont pouvoir résoudre des quêtes annexes, qui, au delà du gain de niveaux, auront pour effet de les ancrer dans la région en créant des liens avec les PNJ et les colonies, mais aussi en s'équipant pour mieux se confronter à la suite de l'histoire elle-même. La présentation de la campagne s'accompagne de nombreux encadrés d'aides de jeu pour le meneur, mais aussi des paragraphes d'éclaircissements ou d'explications pour éviter les "hors-pistes" ou les difficultés à faire du lien entre les événéments et les PNJ. Il est à noter qu'une double page illustrée ouvre chaque chapitre avec un sommaire sur la partie droite. Après une page intérieure de couverture et une première page illustrées d'un "Please Stand by", l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une page de table des matières. La première partie du livre consiste en une introduction (6 pages) à la campagne Royal Flush et explique en 3 pages les grandes lignes de la campagne, sa structure et sa chronologie, ainsi que la préparation de la table de jeu. Une illustration d'une page clôt cette partie. Le premier chapitre New options, Rules, and Tools (Options, Règles et Outils Inédits, 42 pages) apporte de nouvelles origines pour les personnages (7 pages) :
Les voyages sont abordés au travers de règles pour le Camping (Bivouacs, 6 pages), les conditions environnementales et les voyages en groupe dans le Mojave (5 pages) puis 7 pages pour gérer les véhicules. La partie suivante du chapitre s'intéresse aux rencontres qu'il est possible de faire dans le Mojave, au travers de règles pour créer un deck de rencontres avec un jeu de 52 cartes (3 pages), la conception de rencontres selon le niveau moyen des personnages (4 pages), puis des règles de survie par rapport à la soif et aux éléments (2 pages). Le chapitre traite aussi des paris et jeux de hasard (4 pages), avant de se conclure par une page dédiée aux règles de colonies (simplifiées par rapport au Guide des Colonies) et une illustration pleine page. Le second chapitre Welcome to the Mojave (Bienvenue dans le Mojave, 72 pages) traite de la première partie de la campagne. Le troisième chapitre Bishops, Queens and Kings (Vallées, Reines et Rois, 68 pages) amène les personnages des joueurs sur la seconde partie de la campagne. Le quatrième chapitre High Hand (Main Haute, 42 pages) est la conclusion de la campagne. Le dernier chapitre consiste en 10 pages d'appendices, tout d'abord deux pages d'index par thématiques, puis 2 pages de fiches de colonies et 2 pages de fiches de véhicules. L'ouvrage prend fin sur une page de crédits, une page blanche et l'illustration "Please Stand By" sur la couverture et sa page précédente. |
September 2025 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Royal Flush
première édition
Royal Flush La campagne Royal Flush est divisée en deux parties principales menant vers une troisième qui en est l'apogée et la conclusion. Elle consiste en une épopée à travers les terres du Mojave, peu avant la seconde bataille du barrage Hoover. La première partie voit les personnages des joueurs confrontés à des attaques de caravanes régulières par différents gangs locaux très bien armés. Ils menèront l'enquête à travers les différentes colonies du Mojave avant d'arriver à la seconde partie de la campagne qui consistera à découvrir le marchand d'armes équipant ces gangs en matériels flambant neufs. Puis, dans la dernière partie de la campagne les personnages remonteront au fournisseur du marchand d'armes en se rendant jusqu'à New Vegas, puis au-delà vers une confrontation finale qui pourra avoir des répercussions sur la région entière. Tout au long de l'aventure, les personnages vont pouvoir résoudre des quêtes annexes, qui, au delà du gain de niveaux, auront pour effet de les ancrer dans la région en créant des liens avec les PNJ et les colonies, mais aussi en s'équipant pour mieux se confronter à la suite de l'histoire elle-même. La présentation de la campagne s'accompagne de nombreux encadrés d'aides de jeu pour le meneur, mais aussi des paragraphes d'éclaircissements ou d'explications pour éviter les "hors-pistes" ou les difficultés à faire du lien entre les événéments et les PNJ. Il est à noter qu'une double page illustrée ouvre chaque chapitre avec un sommaire sur la partie droite. Après une page intérieure de couverture et une première page illustrées d'un "Please Stand by", l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une page de table des matières. La première partie du livre consiste en une introduction (6 pages) à la campagne Royal Flush et explique en 3 pages les grandes lignes de la campagne, sa structure et sa chronologie, ainsi que la préparation de la table de jeu. Une illustration d'une page clôt cette partie. Le premier chapitre New options, Rules, and Tools (Options, Règles et Outils Inédits, 42 pages) apporte de nouvelles origines pour les personnages (7 pages) :
Les voyages sont abordés au travers de règles pour le Camping (Bivouacs, 6 pages), les conditions environnementales et les voyages en groupe dans le Mojave (5 pages) puis 7 pages pour gérer les véhicules. La partie suivante du chapitre s'intéresse aux rencontres qu'il est possible de faire dans le Mojave, au travers de règles pour créer un deck de rencontres avec un jeu de 52 cartes (3 pages), la conception de rencontres selon le niveau moyen des personnages (4 pages), puis des règles de survie par rapport à la soif et aux éléments (2 pages). Le chapitre traite aussi des paris et jeux de hasard (4 pages), avant de se conclure par une page dédiée aux règles de colonies (simplifiées par rapport au Guide des Colonies) et une illustration pleine page. Le second chapitre Welcome to the Mojave (Bienvenue dans le Mojave, 72 pages) traite de la première partie de la campagne. Le troisième chapitre Bishops, Queens and Kings (Vallées, Reines et Rois, 68 pages) amène les personnages des joueurs sur la seconde partie de la campagne. Le quatrième chapitre High Hand (Main Haute, 42 pages) est la conclusion de la campagne. Le dernier chapitre consiste en 10 pages d'appendices, tout d'abord deux pages d'index par thématiques, puis 2 pages de fiches de colonies et 2 pages de fiches de véhicules. L'ouvrage prend fin sur une page de crédits, une page blanche et l'illustration "Please Stand By" sur la couverture et sa page précédente. |
April 2026 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Shadows of Atlantis
deuxième édition
Shadows of Atlantis Shadows of Atlantis est une campagne pour le jeu Achtung! Cthulhu. Il s'agit d'une version révisée et réorganisée de l'édition originale prévue pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds. Cette campagne envoie un groupe d'agents à travers le monde à la recherche des pièces d'un artefact atlante dont les services de l'Axe ont trouvé la trace dans de vieux documents. Cet artefact est supposé receler une énorme puissance, et aurait été démantelé, ses pièces réparties entre les différentes tribus d'Atlantes après la chute de leur nation. Le livre, après la page de garde, s'ouvre sur 1 page blanche, 1 de titre, les crédits et le sommaire, et 1 illustration pleine page, avant une Introduction (10 pages). Celle-ci présente le jeu, la légende platonicienne de l'Atlantide et son histoire, les dessous de la campagne, et un résumé de celle-ci. Une page fait le point sur les préparatifs de la campagne avec notamment les discussions à avoir entre joueurs sur les limites à poser sur le cours du jeu. Par la suite, Shadows of Atlantis présente successivement les différentes missions, se déroulant dans des lieux différents, qui vont constituer la campagne, la plupart, hors le départ et la conclusion, susceptibles d'être jouées dans l'ordre voulu par les joueurs. Chaque mission s'ouvre sur une page de titre avec le sommaire interne du chapitre, une Introduction présente le cadre, suivie par les segments (Actes) de l'histoire courante, et se termine avec un débriefing qui fait le point sur les informations récupérées par les agents et suggèrent des pistes pour l'exploitation de celles-ci menant aux chapitres suivants.
L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 30 pages) et une publicité pour un autre jeu de l'éditeur..
Les 2 gardes présentent des illustrations pleine page. |
March 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
August 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
January 2026 | Star Trek Adventures | Antre Monde Editions |
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Winter of Atom
première édition
Winter of Atom Winter of Atom (L’Hiver d’Atome) est une campagne pour le jeu de rôle officiel de Fallout, prévue pour un groupe de 4 à 5 joueurs. Elle prend place dans l’hiver nucléaire des Terres désolées du Commonwealth, autour de Boston, alors que l’hiver approche, et qu’une secte fait son apparition : L’Église des Enfants d’Atome. Cette dernière exige la conversion à son Dieu atomique, sous peine de déclencher une nouvelle guerre apocalyptique. Cet ouvrage contient également des nouveautés telles de nouvelles origines de personnage, de l’équipement, ou encore des règles sur la survie en hiver et la gestion de la réputation d’une colonie. Le supplément débute par une illustration, les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Welcome to the Wasteland (Bienvenue dans les Terres désolées, 12 pages), présente l’ouvrage au lecteur : d’abord la campagne en elle-même avec un résumé général et par chapitre, puis comment mener cette même campagne, organigramme à l’appui, avant de finir sur les règles ajoutées. New Options, Rules, and Tools (Options, règles et outils inédits, 34 pages) propose en premier lieu de nouvelles options de personnage (8 pages) : synthé de 3e génération, protectron, enfant d’Atome. Puis, suivent Terres désolées hivernales (2 pages) sur le climat et les conditions environnementales ; Traverser le Commonwealth (6 pages) pour gérer les déplacements, tables aléatoires à l’appui ; Construire un bivouac (3 pages) pour monter et caractériser un bivouac ; et Réputation de colonie (3 pages) sur comment prendre en compte cet aspect, le jouer, l’améliorer et le dégrader. Enfin, Concevoir une rencontre de combat (9 pages), comme son nom l’indique, met à disposition différents outils pour permettre au meneur de jeu de concevoir et gérer des rencontres de combat : équilibrer les rencontres, créer sa liste d’adversaires, grouper les PNJ ou encore, survivre à une défaite. Dans Welcome to the Commonwealth (Bienvenue dans le Commonwealth, 106 pages), les PJ accompagnent des survivants et arrivent devant la colonie de Diamond City. Pour y entrer, ils devront faire leurs preuves et enquêter sur le pillage d’un train de ravitaillement. Et alors que l’hiver se fait de plus en plus cinglant, les PJ vont rencontrer des membres de l’Église des Enfants d’Atome. Ils vont également faire connaissance avec une communauté, et devoir résoudre un souci d’empoisonnement et de gestion de ressources. Et surtout, entre mutants et soldats du Dernier Fils d’Atome, les choses seront encore moins faciles... Puis, dans The Winter War (La Guerre de l’hiver, 32 pages), alors que les PJ sont toujours en quête, ils vont devoir se confronter de manière plus directe aux disciples de l’Atome, dont une créature particulière. Il est alors temps de se faire des alliés et de repousser la menace en attendant le printemps. The Day of Division (Le Jour de la division, 50 pages) voit les PJ rencontrer le Dernier Fils d’Atome, l’affronter, et théoriquement mettre fin à ses agissements. Cependant, selon leurs choix, le futur du Commonwealth pourrait bien prendre différentes directions. Quelques propositions de quêtes futures concluent ce chapitre et la campagne. Appendices (Appendices, 10 pages) contient :
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May 2023 | Fallout (2d20) | Modiphius |