Carl Critchlow
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Quickstart Rules & Adventure
première édition
Quickstart Rules & Adventure Quickstart Rules and Adventure est un kit de démonstration qui permet de découvrir le monde et les règles de Conan 2d20, jeu de rôle axé sur les plus célèbres nouvelles de Robert E. Howard dont le personnage est Conan le cimmérien. Après la page de couverture, suivent Explore New Worlds, une page de publicité pour les jeu de l’éditeur Modiphius, les crédits (1 page) et un extrait de la nouvelle Le Phénix et l’Épée. Hither Came Conan… (3 pages) présente le héros howardien Conan et le contexte de ses nouvelles, puis le jeu en lui-même. The Hyborian Age (3 pages) décrit le monde de l’Âge hyborien dans lequel se déroulent les aventures, avec un encart rappelant ses différentes régions avec des mots-clés pour mieux les mémoriser (la France médiévale pour l’Aquilonie, ou encore l’Empire byzantin pour Koth…). Une page avec la carte du continent en couleur conclut ce deuxième chapitre. Basic Rules (6 pages) contient les règles du jeu. Il commence par celles sur les personnages (Attributs, compétences…) et continue sur les jets de compétences et les pools : Momentum (Héroïsme) et Doom (Menace), ainsi que la Fortune. Action Scenes (13 pages) détaille les règles du combat, des dommages et de l’incapacité, et de la mort d’un combattant. Après un extrait de la nouvelle Au-delà de la Rivière Noire (1 page), vient To Race the Thunder (14 pages), un scénario inspiré de cette même nouvelle. Les PJ demeurent au Fort Tuscelan, près de la Rivière Noire. Ils vont y subir un assaut dévastateur des terribles pictes pour finir par se replier vers les colonies plus sûres près de la rivière, en devant faire preuve de courage et d’héroïsme. Pre-Generated Character (7 pages) propose, chacun sur une page, 7 personnages prétirés conçus pour le scénario de ce kit, avec un historique, et les caractéristiques en termes de règles. Sont par exemple présentés une archère bossonienne ou encore un chevalier aquilonien. Le document se termine sur une page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles du même éditeur. |
February 2016 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Secrets of Tatooine
première édition
Secrets of Tatooine Tatooine est une planète incontournable du monde de Star Wars. Bien qu'éloignée de tout, située à coté de la bordure extérieure, elle joue un rôle majeur dans l'histoire de l'Ancienne République, de l'Empire, et de la Nouvelle République. Pour preuve, les épisodes 1, 4 et 6 des films s'y déroulent au moins en partie.
Tatooine est une planète désertique où il ne fait pas bon vivre. La loi est une notion bien abstraite pour la population de contrebandiers et criminels de tout poil qui peuplent ses villes, et ses déserts ne sont guères plus hospitaliers car peuplés d'espèces dangereuses comme les hommes des sables, les jawas, ou encore les dragons Krayts à la taille redoutable. Après une courte introduction, le premier chapitre "Life on Tatooine" présente la planète, notamment ses caractéristiques géographiques et climatiques et quelques lieux notables comme le nid du Sarlacc, au milieu de la mer de dunes occidentale, celui-là même qui faillit digérer Luke Skywalker et Han Solo dans l'épisode 6. La survie dans l'environnement hostile de Tatooine est expliquée, entre deux tempêtes de sable et une absence quasi-totale d'eau. Les deux races intelligentes natives de la planètes que sont les hommes des sables (redoutables pour leur raids) et les jawas (réputés pour leur manque de scrupules) sont présentées, avant de passer aux créatures du cru, le Bantha étant certainement le plus inoffensif de tous. Pour chaque espèce, un profil est fourni. Le second chapitre "Settling Tatooine" traite de la population de la planète. Forte de seulement 80000 habitants, la planète a connu plusieurs vagues de colonisation, en particulier des moines et des mineurs... l'intérêt était faible et les échecs nombreux. L'historique de cette colonisation et de la découverte des races autochtones est racontée, appuyée par une chronologie de son histoire. Parmi les évènements notables, il convient de noter l'immigration de Hutts (dont le fameux Jabba) qui contribuèrent tant à faire de Tatooine une planète dynamique et... corrompue. Le troisième chapitre "Cities of Tatooine" présente la vie urbaine... inenvisageable sans air conditionné bien sûr ! L'organisation (les villes ont un urbanisme très limité), les douanes, le commerce et surtout le crime sont des éléments importants décrits dans ce chapitre. Les moyens de transports, depuis les podracers (cf la course de l'épisode 1) jusqu'aux Barges volantes (cf les barges de Jabba épisode 6) sont tous présentés. Enfin, le background relatif aux différentes pédiodes du jeu (la formation de l'Empire, la Rebellion, et le nouvel ordre Jedi). Pour chaque période, une ville clé est décrite et son plan est fourni (respectivement Mos Espa, Mos Eisley et Mos Entha. De même, les principaux évènements, les changements politiques, et des PNJ sont fournis pour chaque époque. Quelques lieux particuliers (telle la cantina de Mos Eisley ou le trône de Jabba le Hutt) sont également présentés avec leur plan. Le quatrième chapitre "Podracing" s'intéresse à ces courses d'engins surpuissants qui ont fait l'évènement dans l'épisode 1. Des règles particulières sont fournies pour gérer ces courses, et une fiche particulière en forme de tableau de bord sert à jouer un pilote de pod. Vitesse folle, coups bas et manoeuvres dangereuses à tombeau ouvert seront au rendez-vous. Il est expliqué comment fabriquer son podracer pour le joueur et son circuit de course pour le MK, et des exemples sont fournis. Le cinquième et dernier chapitre "Between Sand and Sky" contient une aventure d'une quinzaine de pages pour des aventuriers de niveau 4 à 6. Après avoir mis en colère un seigneur du crime local, ils devront se dépenser sans compter pour lui échapper en sauvant leur peau et leur vaisseau. L'ouvrage se termine sur une fiche vierge de podracer. |
May 2001 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
Illustrations
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Companion
première édition
Companion Le Judge Dredd Companion est une compilation de différentes règles, informations et aventures pour Judge Dredd. Côté règles, les sections abordent des sujets variés : L'ouvrage contient plusieurs aventures : "Ready When You Are" et "Repro Man", deux petites aventures; "On the Beat", une aventure solo. "Channel 9 Crime Time Special" est une aventure de taille normale, et "Fear and Loathing in Mega-City 1" est un scénario plutôt consistant de trente-trois pages. Plusieurs sections proposent quelques éléments de background supplémentaire : L'ouvrage se termine sur quatre fiches détachables à distribuer aux joueurs pour les aventures. |
January 1987 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dragon Magic
première édition
Dragon Magic Bien souvent, dans les mondes de D&D, les dragons semblent des protagonistes lointains de l'univers, agissant de manière indépendante ou presque, en tout cas avec un minimum d'interaction - le plus souvent violente - avec les personnages. Dragon Magic propose règles et conseils visant à faire des dragons et de leurs suivants ou amis les acteurs à part entière d'un univers. Ce supplément utilise notamment le type "dragonblood", introduit dans le supplément Races of the Dragon. Il s'agit d'être liés aux dragons, sans forcément être des dragons eux-mêmes. Le premier chapitre ("Dragonbound Heroes" - 18 pages) rassemble des variantes de classes et de races qui permettront de lier intimement un ou plusieurs PJ aux dragons, que ce soit par leur origine ou par leurs capacités techniques. Huit variantes de races sont proposées, ainsi qu'une douzaine de classes de substitution. Ces dernières ne sont pas à proprement parler des classes, puisqu'il s'agit uniquement de remplacer les capacités d'un niveau d'une classe existante par d'autres capacités, en relation avec les dragons. Enfin, près de quarante nouveaux dons sont proposés, pour la plupart réservés aux personnages de type "dragonblood". Le deuxième chapitre ("Dragon Aspirants" - 36 pages) présente huit nouvelles classes de prestige. Ces classes sont orientées vers des personnages faisant des dragons, non pas des cibles à abattre, mais des modèles à suivre. Les huit classes proposées sont : Dragonfire Adept, Diamond Dragon, Dragon Descendant, Dragon Lord, Hand of the Winged Masters, Pact-Bound Adept, Swift Wing, Wyrm Wizard. Le troisième chapitre ("Dragon Magic" - 48 pages) présente plusieurs aspects de la magie draconique, telle qu'elle peut être pratiquée par les dragons eux-mêmes, ou parfois enseignée à certains suivants. Une quarantaine de nouveaux sorts, quatre nouveaux pouvoirs, la quinzaine de pouvoirs réservés au Dragonfire Adept, les particularités de l'invocation draconique ou une douzaine d'objets magiques sont ainsi détaillés. Un "legacy item" (cf. Weapons of Legacy) est aussi proposé, de même que des variations des invocations des Warlocks, une classe présentée dans le Codex Profane. Le quatrième chapitre ("Dragons and Draconic Beasts" - 24 pages) propose dix créatures draconiques ou liées d'une manière ou d'une autre aux dragons. On trouve par exemple parmi ces dix créatures les aspects de Bahamut et Tiamat, les dieux draconiques de Greyhawk. Le cinquième et dernier chapitre ("Draconic Campaigns" - 27 pages) fournit des conseils pour utiliser les données présentées auparavant, et pour mettre la relation draconique au centre de l'histoire. Il fournit par exemple quelques axes de campagne selon la nature des dragons - destructeurs, rois ou divinités - ainsi que quelques exemples d'organisation luttant avec ou contre les dragons, et de sites draconiques typiques, accompagnés d'un plan : antre, bibliothèque ou site sacrificiel. Enfin, un petit scénario de six pages intitulé "The Battle of Dragon Fall" conclut l'ouvrage. |
September 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Expedition to the Demonweb Pits
première édition
Expedition to the Demonweb Pits Expedition to the Demonweb Pits est une campagne de niveau 9 à 12 qui permettra d'affronter Lolth et une horde de Princes démons du panthéon de D&D, dans l'esprit des premiers scénarios de Planescape se déroulant chez Lolth. La campagne peut être jouée comme une succession de plus de cinquante rencontres tactiques sur le principe énoncé en 4ème de couverture "visitez les abysses, rencontrez des Seigneurs Démons, tuez les tous", comme une campagne bien plus courte en reliant les principaux épisodes à l'aide de conseils donnés dans l'introduction, ou comme une très longue campagne en utilisant tous les conseils de roleplay et les missions secondaires évoquées tout au long de l'ouvrage. Dans ce dernier cas, le MD devra développer les idées proposées. Des rencontres tactiques sont présentées à la fin de chaque chapitre, chacune sur une ou deux pages selon l'ampleur des caractéristiques des créatures, et comportent un plan légendé avec le positionnement des créatures, une description, des conseils tactiques, des règles spéciales et des conclusions relatives à l'avancement de l'aventure. Cette présentation permet d'alléger le texte principal qui comporte essentiellement le synopsis de l'aventure et les éléments de background appropriés. Introduction (10 pages) : Il est bien connu que les démons complotent, et souvent même contre leur Seigneur Orcus. Ceci est l'histoire d'un complot de plus, orchestré par le démon Graz'zt contre son Seigneur. Il est aussi connu que les démons sont lâches et manipulateurs, ceci est donc l'histoire d'une manipulation dont les héros devraient être les pions involontaires et dont Lolth devrait également être la victime puisque tout est fait pour lui faire porter le chapeau au cas où le complot échouerait. Lolth étant impliquée, cette campagne est l'occasion de revisiter sa fameuse toile abyssale, mais aussi de nombreux plans extérieurs, puisque le principal commanditaire des personnages, un dénommé "Rule of three", les rencontre à Sigil, cité décrite dans le Manuel des Plans, et les envoie en mission dans différents plans. Trois rencontres tactiques hautement détaillées mettant en scène des elfes noirs sont proposées comme introduction à la campagne. La cité de Sigil est donc aussi décrite en détails (22 pages) avec une taverne qui sert de point de rencontre et différents lieux de savoir où collecter les informations nécessaires à la résolution de la campagne. Les personnages n'ont pas toujours un comportement exemplaire et les "informateurs" rencontrés ont parfois le sang chaud, aussi différents types de combats sont-ils proposés contre ces créatures. D'autres rencontres malveillantes sont proposées au cas fort probable où les personnages mécontenteraient au cours de l'aventure des puissances capables de commanditer une embuscade vengeresse à Sigil. Cinq rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées dans la ville de Sigil. La première mission des personnages (13 pages) les envoie récupérer des armes nécessaires à leur mission, dont un arc légendaire, Thaas. Pour cela, il leur faudra passer par Yggdrasil, l'arbre gigantesque qui relie les plans du panthéon nordique. Lors de leur passage, ils rencontreront certainement les Ratatoks, ces écureuils intelligents qui vivent sur Yggdrasil et le vénèrent. Ils les aideront peut-être à affronter une terrible menace qui se cache dans les branches puis ils rejoindront les Terres Sauvages (Beastlands) pour trouver les armes qu'ils recherchent. Six rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées au long de la quête. La première incursion des personnages dans les toiles démoniaques de Lolth (28 pages) leur fera découvrir cet univers chaotique et malsain, changeant au gré des désirs de Lolth et dont la carte sera différente à chaque visite. Malgré ces changements de cartographie, certains lieux clés décrits dans ce chapitre seront des passages obligés et les personnages apprendront peut-être à se déplacer entre eux grâce à des clés de téléportation qu'ils auront volées à des créatures puissantes. Le plan de Lolth peut aussi mener à six autres univers conquis par la Reine araignée, où le MD pourra développer des quêtes annexes. Dix rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées dans la toile. La mission suivante (30 pages) consiste à rencontrer un ambassadeur d'Orcus, dans la cité de Zelatar, au sein de la 47ème abysse, au coeur du domaine de Graz'zt. Cet ambassadeur est prêt à livrer le mot de passe qui permettra aux aventuriers de rentrer dans le coeur du domaine de Lolth où doit se tenir le concile des démons. La rencontre se termine par une féroce chasse à l'homme. Les trois niveaux occupés par Graz'zt sont décrits ainsi que de nombreux lieux de la cité de Zelatar. Huit rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées au cours de ce périple. Il ne reste plus qu'à perturber le concile des démons (54 pages), munis du mot de passe qui permet de rentrer dans les profondeurs de la toile démoniaque. Cet épisode nécessitera ruse, diplomatie et habileté, puisqu'il est difficilement envisageable d'affronter ensemble les différents aspects des princes démons présents à l'assemblée. Si les personnages n'interviennent pas, l'envoyée de Lolth, en possession de ses pouvoirs divins, après avoir rencontré tous les princes démons, prononcera un rituel qui les alliera dans une grande guerre de conquête et la face du monde sera changée à jamais. En cas de victoire des personnages, les puissances démoniaques en général, et Lolth en particulier, seront considérablement affaiblies et retourneront à leurs luttes intestines. Vingt-et-une rencontres tactiques hautement détaillées sont proposées dans l'immense salle de réunion ou dans l'alcove où l'envoyée de Lolth reçoit les émissaires, principalement des affrontements contre les aspects de Lolth et de princes démons comme Kostchtchie, Demogorgon, Graz'zt, etc. De nombreuses aides magiques présentées dans l'appendice (44 pages) seront nécessaires pour survivre à cette aventure : L'ouvrage se conclut par huit pages de fac-similés de plans ou de parchemins à montrer aux joueurs. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss
première édition
Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss Ce supplément est consacré à l'Abysse, le plan de résidence des démons, d'alignement chaotique mauvais dans la cosmologie de Dungeons & Dragons. On y trouve des précisions sur les démons, des plus faibles aux plus puissants, sur les interactions entre ces derniers et les races mortelles du Plan Matériel Primaire et sur l'Abysse lui-même. Aucune partie de ce livre n'est couverte par l'Open Gaming License (Licence Ludique Libre). Après quatre pages pour le titre, les crédits, la table des matières et une introduction, le livre se divise en cinq chapitres et trois annexes. Demonic Lore (22 pages) Demons (30 pages) Demon Lords (24 pages) Trafficking with Demons (24 pages) Vient ensuite la magie relative aux démons : six nouveaux Domaines divins et vingt-et-un nouveaux sorts. La dernière partie du chapitre décrit une organisation secrète dédiée à l'étude de l'Abysse, les Black Scrolls of Ahm. Into the Abyss (50 pages) Le Fiendish Codex I se conclut avec trois annexes : un tableau récapitulatif des différents seigneurs de l'Abysse, un tableau récapitulatif des couches abyssales et un index des démons par nom et par FP, incluant toutes les créatures publiées dans : les Manuels des Monstres I, II et III, le Fiend Folio, le Manuel des Plans, Lost Empires of Faerûn, les Chapitres Interdits, Ghostwalk, le Grand Manuel des Psioniques, le Miniatures Handbook, le Draconomicon et le présent ouvrage. Trois pages de publicités pour d'autres produits D&D terminent ce supplément. |
January 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Guía del Héroe
première édition Guía del Héroe Le guide du héros a pour vocation de proposer des alternatives aux personnages de Star Wars D20 sous la forme de carrières originales, nouveaux dons, nouvelles formes de combat et nouvelles alliances. La plupart des idées proviennent du feedback des testeurs ou des internautes. Le chapitre 1 : "Character creation" est une série de conseils encourageant à diversifier le personnage plutôt qu'à le maximiser dans une direction, à donner un sens à sa vie et des émotions dans ses aventures. Le chapitre 2 : "Character archetypes" propose des carrières originales sous la forme de multiclassages avec des variantes optionnelles à certains niveaux. Le démagogue est ainsi un multiclassage de noble et d'éclaireur (scout) mais avec des dons "politiques" aux niveaux 3,6, 11 et 18. On trouve également un officier impérial, un vendeur d'informations, un jedi errant, un technicien hors la loi, un rôdeur, un officier rebelle, un récupérateur, un voleur de vaisseaux, un shaman, un shaman urbain, tous menés jusqu'au niveau 20. Le chapitre 3 : "Skills and Feat" nous propose de nouvelles utilisations pour les compétences et une série de dons normaux, de dons pour la Force, de dons d'arts martiaux avec la description de 5 techniques spéciales de combat, et de 7 dons de combat au sabre-laser. Le chapitre 4 : "Prestige Classes" propose des classes de prestige très diverses : l'ingénieur en chef, l'infiltrateur, le garde du corps, le maître en arts martiaux, le maître duelliste, le hacker, le prêtre, le tireur d'élite, le chasseur de trésors. Le chapitre 5 : "Factions" propose une nouvelle règle pour rejoindre différentes alliances : les points de sympathie qui s'accumulent quand on aide un groupe particulier. Les factions décrites vont des rangers antariens qui secondent les jedi, au syndicat du crime du Soleil Noir, en passant par le réseau d'espionnage Bothan, la guilde des chasseurs de prime, la confédération des systèmes indépendants, la force de sécurité corellienne, le secteur corporatiste, l'empire galactique, le syndicat des hutts, les gardes de l'ombre de Mystril, les maisons nobles, la brigade de la paix des Yuuzhan Vong, l'alliance rebelle, les constructions spatiales Sienar et des règles pour créer d'autres factions. Chacune des factions est décrite en détails, avec les conditions pour s'y associer et une ou plusieurs classes de prestige accessibles à partir d'un certain capital de sympathie. Le chapitre 6 : "Equipement" commence par des règles pour l'argent de départ en dehors du premier niveau, et les façons d'obtenir des prêts. Suivent des éclaircissements sur les différents systèmes de communication, et bien sûr une liste d'armes plus ou moins exotiques, des ordinateurs, des règles complètes pour la cybernétique. Le chapitre 7 : "Combat" propose des règles pour la visée, le tir de couverture, retenir ses coups, les armes ionisantes, les déflections au sabre laser, des diagrammes pour expliquer la prise en tenaille de créatures inhabituelles. Le chapitre 8 : "La Force" propose quelques nouvelles techniques mais surtout 3 traditions de la Force en dehors de l'ordre Jedi avec leurs dons et leurs classes de prestige, une règle pour les esprits de la force (comme devient Obi Wan dans la saga). Le chapitre 9 : "Droïdes" propose des améliorations et deux classes de prestige pour les droïdes. |
January 2004 | d20 - Star Wars | Devir Iberia |
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Hero's Guide
première édition
Hero's Guide Le guide du héros a pour vocation de proposer des alternatives aux personnages de Star Wars D20 sous la forme de carrières originales, nouveaux dons, nouvelles formes de combat et nouvelles alliances. La plupart des idées proviennent du feedback des testeurs ou des internautes. Le chapitre 1 : "Character creation" est une série de conseils encourageant à diversifier le personnage plutôt qu'à le maximiser dans une direction, à donner un sens à sa vie et des émotions dans ses aventures. Le chapitre 2 : "Character archetypes" propose des carrières originales sous la forme de multiclassages avec des variantes optionnelles à certains niveaux. Le démagogue est ainsi un multiclassage de noble et d'éclaireur (scout) mais avec des dons "politiques" aux niveaux 3,6, 11 et 18. On trouve également un officier impérial, un vendeur d'informations, un jedi errant, un technicien hors la loi, un rôdeur, un officier rebelle, un récupérateur, un voleur de vaisseaux, un shaman, un shaman urbain, tous menés jusqu'au niveau 20. Le chapitre 3 : "Skills and Feat" nous propose de nouvelles utilisations pour les compétences et une série de dons normaux, de dons pour la Force, de dons d'arts martiaux avec la description de 5 techniques spéciales de combat, et de 7 dons de combat au sabre-laser. Le chapitre 4 : "Prestige Classes" propose des classes de prestige très diverses : l'ingénieur en chef, l'infiltrateur, le garde du corps, le maître en arts martiaux, le maître duelliste, le hacker, le prêtre, le tireur d'élite, le chasseur de trésors. Le chapitre 5 : "Factions" propose une nouvelle règle pour rejoindre différentes alliances : les points de sympathie qui s'accumulent quand on aide un groupe particulier. Les factions décrites vont des rangers antariens qui secondent les jedi, au syndicat du crime du Soleil Noir, en passant par le réseau d'espionnage Bothan, la guilde des chasseurs de prime, la confédération des systèmes indépendants, la force de sécurité corellienne, le secteur corporatiste, l'empire galactique, le syndicat des hutts, les gardes de l'ombre de Mystril, les maisons nobles, la brigade de la paix des Yuuzhan Vong, l'alliance rebelle, les constructions spatiales Sienar et des règles pour créer d'autres factions. Chacune des factions est décrite en détails, avec les conditions pour s'y associer et une ou plusieurs classes de prestige accessibles à partir d'un certain capital de sympathie. Le chapitre 6 : "Equipement" commence par des règles pour l'argent de départ en dehors du premier niveau, et les façons d'obtenir des prêts. Suivent des éclaircissements sur les différents systèmes de communication, et bien sûr une liste d'armes plus ou moins exotiques, des ordinateurs, des règles complètes pour la cybernétique. Le chapitre 7 : "Combat" propose des règles pour la visée, le tir de couverture, retenir ses coups, les armes ionisantes, les déflections au sabre laser, des diagrammes pour expliquer la prise en tenaille de créatures inhabituelles. Le chapitre 8 : "La Force" propose quelques nouvelles techniques mais surtout 3 traditions de la Force en dehors de l'ordre Jedi avec leurs dons et leurs classes de prestige, une règle pour les esprits de la force (comme devient Obi Wan dans la saga). Le chapitre 9 : "Droïdes" propose des améliorations et deux classes de prestige pour les droïdes. |
January 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Lords of Darkness
première édition
Lords of Darkness Ce supplément est dédié aux méchants, à ceux qui seront très certainement les adversaires des personnages dans vos campagnes des Royaumes Oubliés. Bien évidemment, de nombreuses organisations ténébreuses sont à l'origine du mal sur Faerûn, et ce supplément se propose de vous en faire découvrir les tenants et les aboutissants. De nombreuses créatures citées dans l'ouvrages font référence au livre Monstres de Faerûn. Une introduction de trois pages présente l'objet du livre ainsi que le format des informations qui y sont contenues : bref historique, organisation (QG, dirigeants, membres, dogme, hiérarchie, objectifs, alliés et adversaires, etc.), rencontres (la façon de rencontrer des membres de cette organisation), PNJs et classes de prestige, exemple de lieu. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre "Organisations Majeures". Celui-ci s'étend sur pas moins de 98 pages et livre les secrets de 7 organisations. La première est l'église de Cyric, un dieu mauvais et surtout chaotique décrit dans le supplément Faiths and Pantheons. Le credo de ses adorateurs est simple : meurtre, duperie et mensonges. Tout un programme. Au passage, leur but dans la vie est de détruire les églises rivales, les défenseurs du bien, et de conquérir le monde. On trouvera le profil type des prêtres et guerriers de l'ordre, et une classe de prestige bien sentie, "Seigneur du Pal". Le lieu décrit avec son plan est une place forte du culte : les "Tours Jumelles de l'Eternelle Eclipse", dans les montagnes au sud d'Amn. La seconde organisation est le Culte du Dragon, créé par un archimage dément qui pensait que le monde serait un jour contrôlé par des dragons morts-vivants. Depuis, le culte oeuvre à créer des dracoliches... mais tous n'adhèrent pas aux prophéties apocalyptiques de leur fondateur. Un lieu est livré avec son plan : le "Puit des Dragons", un cimetière de dragons dissimulé dans les entrailles d'un volcan endormi. Les drows, ou tristement célèbres Elfes Noirs, forment la troisième organisation. Il s'agit d'elfes tombés sous la coupe de dieux maléfiques il y a de cela des millénaires. Avec le départ des elfes de Cormanthor, ils quittent leur monde souterrain et s'étendent de plus en plus à la surface, prenant possession des anciennes demeures elfes. On trouve des tables de profils types pour les PNJ drows, guerriers ou roublards. Une nouvelle classe de prestige est fournie, le "Masque de Ténèbres". Le lieu décrit est un camp drow dans Cormanthor : la "Maison Jaelre", situé au-dessus d'une vaste caverne. La quatrième organisation s'appelle "Les Masques de la Nuit", une sorte de guilde de voleurs particulièrement malfaisante et assoiffée de sang sévissant à Port Ponant. Le lieu décrit est le "Repaire des Maîtres de la Nuit", le coeur de l'organisation. "Les Magiciens Rouges de Thay" forment la cinquième organisation du livre. Il s'agit de magiciens dissidents et cruels ayant créé leur propre pays indépendant pour assouvir leur soif de puissance. Des profils types de Magiciens ou de Guerriers Thayens sont fournis en tableaux, ainsi qu'une nouvelle classe de prestige : le "Chevalier Thayen". Le lieu décrit avec son plan est "L'enclave de Proskur", sur la côte des Dragons, où une communauté de Thayens vit au sein de la cité de Proskur, profitant du laxisme ambiant. La sixième organisation s'intitule "Les Reflets", un peuple ayant quitté Faerûn il y a 1700 ans lorsque son pays fut détruit par un cataclysme. La Cité de Pénombre y échappa grâce à une puissante magie qui l'envoya dans le plan de l'Ombre. Elle réapparut récemment, volant dans les airs de Faerûn et clamant le désert d'Anauroch comme son territoire... un bien inquiétant présage. Nul ne connaît leurs intentions, et le peuple Shadovar est très discret à cet égard. On trouve un tableau de caractéristiques pour les PNJ "Soldats Shadovar" et le lieu décrit est un ancien avant-poste Nétherisse (le peupe dont sont issus les reflets) où des fouilles sont organisées à la recherche de trésors disparus. Enfin, la septième organisation est bien évidemment l'inénarrable "Zhentarim", une organisation maléfique issue de guildes de marchands particulièrement ambitieux et soutenue par l'église de Baine. On trouve des tableaux de PNJ guerriers ou magiciens Zhentarim, mais également une nouvelle classe de prestige : le Magiciel du Zhentarim, une force de dissuasion montée particulièrement efficace. Le lieu décrit avec son plan est la "Forteresse de Téthyamar", dans les montagnes longeant Anauroch. Le second chapitre "Organisations Mineures" fournit sur 80 pages une vingtaine de nouvelles organisations, plus rapidement décrites et de plus faible amplitude que les précédentes, avec des PNJ et parfois des plans de lieux : Enfin, des annexes intitulées "Outils des Ténèbres" propose une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les drogues et les effets de la dépendance ainsi qu'une liste de 13 de ces substances illicites. On trouve également 17 nouveaux sorts, 3 nouveaux dons et 6 objets alchimiques. |
November 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Magic Item Compendium
première édition
Magic Item Compendium Magic Item Compendium comprends plus de 1000 objets magiques pour le jeu D&D, dont des centaines de nouveaux objets à bas prix. Ce supplément propose des règles sur l'extension d'objets magique au moyen de cristaux offrant de nouveaux pouvoirs, ainsi que sur des kits complets d'objets magiques qui apportent des bonus et effets supplémentaires lorsqu'ils sont portés ensembles. Par ailleurs il présente, entre autres, de nouvelles règles et améliorations sur la création d'objets magiques, ainsi qu'une mise à jour du système de génération de trésor. Le livre répartit les objets magiques en quatre catégories : les armures, les armes, l'habillement et les objets divers. Après une courte introduction, le premier chapitre "Armor" aborde, comme son nom l'indique, la catégorie des armures. Il commence par les propriétés magiques des armures (10 pages) comme l'agilité, le clignotement, ou la rapidité. Viennent ensuite les armures et boucliers spécifiques (9 pages) à l'exemple de l'armure exosquelette ou du bouclier de miséricorde. Le chapitre finit sur les cristaux d'extension pour armures et boucliers (2 pages) tel que le cristal de déflection de flèches ou le cristal d'endurance. Selon une présentation identique, le chapitre deux "Weapons" traite des armes. On retrouve donc les propriétés magiques des armes (19 pages) qui va de l'aspersion d'acide à l'arme tournoyante. Suivent pas moins de soixante six armes spécifiques (18 page) allant de la flèche à morsure au fouet des toiles d'araignées. Le chapitre se termine également sur une série de cristaux d'extension (3 pages) tel que le cristal buveur d'âme ou le cristal de mort véritable. Le troisième chapitre "Clothing" (82 pages) est consacré à tous les objets magiques devant être portés pour fonctionner, mis à part, bien entendu, les armures et boucliers. Cette catégorie comprend également les bijoux et autres babioles. On trouve donc en vrac plus de 300 objets magiques: amulettes, colliers, médaillons et autres pendentifs, bottes et sandales, gants et gantelets, ceintures, bracelets, capes, manteaux, robes et autres tuniques, masques, lentilles et lunettes, naturellement de nombreux anneaux et bien d'autres objets à porter sur soi. "Tools" est le titre du quatrième chapitre (42 pages) qui propose un large éventail d'objets magiques devant être tenus, consommés, ou manipulés pour fonctionner, mis à part les armes bien entendu. Sont donc présenté ici plus de 150 objets hétéroclites : divers instruments de musiques, outils de voleurs, sacs, potions et élixirs, globes, orbes et disques, baguettes, bâtons et sceptres, poudres, miroirs, quelques livres et beaucoup d'autres objets variés. Le chapitre cinq "Magic Item Sets" (26 pages) concerne les ensembles d'objets magiques dont les différents éléments faisant parties des différentes catégories précédentes ont été regroupés ici par commodité. Ces familles d'objets offrent des bonus et effets supplémentaires lorsqu'on possède deux, trois, voir six éléments constituant chaque ensemble. Quatorze ensembles sont décrit en détail, à l'exemple de l'armure du maître guetteur comprenant quatre éléments: le harnois de la terreur, les gantelets de destruction, le casque de vision blessante et le masque de maîtrise. Le sixième chapitre " Using Magic Items" (18 pages) regroupe, révise et étend divers règles et indications sur l'identification des objets magiques, leur emplacement sur le personnage, leur activation. Il présente les règles sur les cristaux d'extension, les bâtons runiques, les synergies entre les propriétés magiques des objets. On y trouve des indications sur la façon de placer les objets magiques dans les trésors ainsi que de nouvelles règles sur la création d'objets magiques. Le livre se termine sur deux annexes. L'annexe 1 (30 pages) est une liste des objets magiques en fonction de leur prix, et l'annexe 2 (21 pages) et un ensemble de tables de tirage aléatoire de trésors. Le livre se termine sur une fiche (1 page) destinée à placer et répartir correctement les objets magiques sur un personnage dont la silhouette est stylisée. |
March 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Magic of Faerûn
première édition
Magic of Faerûn Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn. Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés. Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique. Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr. Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne. Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques. Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage. |
July 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Magie de Faerûn
première édition
Magie de Faerûn Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn. Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés. Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique. Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr. Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne. Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques. Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage. |
July 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Manuale dei Mostri
première édition
Manuale dei Mostri Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Manuel des Monstres
première édition
Manuel des Monstres Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Monstres
première édition révisée
Manuel des Monstres Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual V
première édition
Monster Manual V Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit son prédécesseur, dans la mesure où pour certaine des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour les Mind Flayers of Thoon, une secte d'Illithids, les disciples, soldats et infiltrateurs sont décrits, ainsi que d'autres carrières ou créatures affiliées. Pour les hobgobelins, quatre types de hobgobelins sont proposés : Duskblade, Spellscourge, Warcaster et Warsoul. Et ainsi de suite. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 196 pages. Le catalogue se poursuit par la description de douze nouveaux dons dans un appendice nommé "Dons Monstrueux". Ces dons sont utilisés par des créatures décrites dans l'ouvrage. Un glossaire détaillé (17 pages) et des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par type terminent ce manuel. A noter en outre que la table des matières propose un index des nouveaux dons, nouveaux sorts et nouveaux archétypes proposés dans l'ouvrage, ainsi qu'un index des créatures utilisables directement ou indirectement par les personnages joués : créatures invocables ou constructibles, montures potentielles, nouvelles races et nouveaux objets. |
July 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monsters of Faerûn
première édition
Monsters of Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
February 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Monstres de Faerûn
première édition
Monstres de Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
October 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Outreterre
première édition
Outreterre A l'aube des temps, avant que la guerre entre les originels et les dieux n'éclate, Torog descendit dans les profondeurs de la terre pour combattre l'originel Gargash qu'il avait pris en grippe. Il en sortit victorieux, mais Gargash, en plus de le blesser sévèrement, le condamna à rester enfermé dans les souterrains. Dans sa fureur, Torog creusa de nombreuses galeries jusqu'à créer des brèches dans le tissu dimensionnel. L'outreterre était née... Ce supplément est consacré à l'outreterre qui s'étend loin sous le sol du monde connu. Son concept lui permet d'être utilisé avec différents univers D&D comme les Royaumes Oubliés ou Eberron. Le premier chapitre (22 pages) constitue une introduction à l'Outreterre, avec l'histoire de sa création et une vue d'ensemble des différentes factions qui le peuplent – armée de Torog, Drows et créatures venant d’autres dimensions - et de ses principales zones géographiques. Il propose aussi quelques idées d'aventures et de campagnes en Outreterre. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux quatre grandes zones de l'Outreterre :
Chacun de ces chapitres contient une présentation des habitants et phénomènes locaux et une description détaillée de ses principaux lieux. Chaque section comprend aussi un exemple de rencontre type et un mini scénario de trois rencontres. L'ouvrage se termine par un bestiaire de 21 pages. A noter que l'ensemble de l’ouvrage contient des références aux créatures des autres suppléments de la gamme, en particulier des Bestiaire Fantastique 1 et 2. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Recueil de Magie
première édition
Recueil de Magie Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter. La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges. La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer. Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :
Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants. La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Seigneurs des Ténèbres
première édition
Seigneurs des Ténèbres Ce supplément est dédié aux méchants, à ceux qui seront très certainement les adversaires des personnages dans vos campagnes des Royaumes Oubliés. Bien évidemment, de nombreuses organisations ténébreuses sont à l'origine du mal sur Faerûn, et ce supplément se propose de vous en faire découvrir les tenants et les aboutissants. De nombreuses créatures citées dans l'ouvrages font référence au livre Monstres de Faerûn. Une introduction de trois pages présente l'objet du livre ainsi que le format des informations qui y sont contenues : bref historique, organisation (QG, dirigeants, membres, dogme, hiérarchie, objectifs, alliés et adversaires, etc.), rencontres (la façon de rencontrer des membres de cette organisation), PNJs et classes de prestige, exemple de lieu. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre "Organisations Majeures". Celui-ci s'étend sur pas moins de 98 pages et livre les secrets de 7 organisations. La première est l'église de Cyric, un dieu mauvais et surtout chaotique décrit dans le supplément Faiths and Pantheons. Le credo de ses adorateurs est simple : meurtre, duperie et mensonges. Tout un programme. Au passage, leur but dans la vie est de détruire les églises rivales, les défenseurs du bien, et de conquérir le monde. On trouvera le profil type des prêtres et guerriers de l'ordre, et une classe de prestige bien sentie, "Seigneur du Pal". Le lieu décrit avec son plan est une place forte du culte : les "Tours Jumelles de l'Eternelle Eclipse", dans les montagnes au sud d'Amn. La seconde organisation est le Culte du Dragon, créé par un archimage dément qui pensait que le monde serait un jour contrôlé par des dragons morts-vivants. Depuis, le culte oeuvre à créer des dracoliches... mais tous n'adhèrent pas aux prophéties apocalyptiques de leur fondateur. Un lieu est livré avec son plan : le "Puit des Dragons", un cimetière de dragons dissimulé dans les entrailles d'un volcan endormi. Les drows, ou tristement célèbres Elfes Noirs, forment la troisième organisation. Il s'agit d'elfes tombés sous la coupe de dieux maléfiques il y a de cela des millénaires. Avec le départ des elfes de Cormanthor, ils quittent leur monde souterrain et s'étendent de plus en plus à la surface, prenant possession des anciennes demeures elfes. On trouve des tables de profils types pour les PNJ drows, guerriers ou roublards. Une nouvelle classe de prestige est fournie, le "Masque de Ténèbres". Le lieu décrit est un camp drow dans Cormanthor : la "Maison Jaelre", situé au-dessus d'une vaste caverne. La quatrième organisation s'appelle "Les Masques de la Nuit", une sorte de guilde de voleurs particulièrement malfaisante et assoiffée de sang sévissant à Port Ponant. Le lieu décrit est le "Repaire des Maîtres de la Nuit", le coeur de l'organisation. "Les Magiciens Rouges de Thay" forment la cinquième organisation du livre. Il s'agit de magiciens dissidents et cruels ayant créé leur propre pays indépendant pour assouvir leur soif de puissance. Des profils types de Magiciens ou de Guerriers Thayens sont fournis en tableaux, ainsi qu'une nouvelle classe de prestige : le "Chevalier Thayen". Le lieu décrit avec son plan est "L'enclave de Proskur", sur la côte des Dragons, où une communauté de Thayens vit au sein de la cité de Proskur, profitant du laxisme ambiant. La sixième organisation s'intitule "Les Reflets", un peuple ayant quitté Faerûn il y a 1700 ans lorsque son pays fut détruit par un cataclysme. La Cité de Pénombre y échappa grâce à une puissante magie qui l'envoya dans le plan de l'Ombre. Elle réapparut récemment, volant dans les airs de Faerûn et clamant le désert d'Anauroch comme son territoire... un bien inquiétant présage. Nul ne connaît leurs intentions, et le peuple Shadovar est très discret à cet égard. On trouve un tableau de caractéristiques pour les PNJ "Soldats Shadovar" et le lieu décrit est un ancien avant-poste Nétherisse (le peupe dont sont issus les reflets) où des fouilles sont organisées à la recherche de trésors disparus. Enfin, la septième organisation est bien évidemment l'inénarrable "Zhentarim", une organisation maléfique issue de guildes de marchands particulièrement ambitieux et soutenue par l'église de Baine. On trouve des tableaux de PNJ guerriers ou magiciens Zhentarim, mais également une nouvelle classe de prestige : le Magiciel du Zhentarim, une force de dissuasion montée particulièrement efficace. Le lieu décrit avec son plan est la "Forteresse de Téthyamar", dans les montagnes longeant Anauroch. Le second chapitre "Organisations Mineures" fournit sur 80 pages une vingtaine de nouvelles organisations, plus rapidement décrites et de plus faible amplitude que les précédentes, avec des PNJ et parfois des plans de lieux : Enfin, des annexes intitulées "Outils des Ténèbres" propose une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les drogues et les effets de la dépendance ainsi qu'une liste de 13 de ces substances illicites. On trouve également 17 nouveaux sorts, 3 nouveaux dons et 6 objets alchimiques. |
October 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Shadow of the Sorcerer (The)
première édition
Shadow of the Sorcerer (The) The Shadow of the Sorcerer est une campagne qui s’adresse aux personnages-joueurs débutants, mais elle peut aussi convenir à d’autres. Il s’agit du dernier supplément publié par l’éditeur avant la perte de la licence. Le titre de cette campagne devait à l’origine voir le jour pour la version Conan OGL, par le même auteur, mais elle n’a pas été publiée et la couverture qui avait déjà été prévue à cet effet à finalement servi pour The Compendium. Comme pour les autres ouvrages de la gamme, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page) et la Table des matières (2 pages). L’Introduction (9 pages) décrit les tenants et les aboutissants de l’aventure, laquelle se caractérise par 7 scénarios répartis en trois actes, ou plutôt livres, à la manière d’un roman. Le chapitre fournit plusieurs conseils pour maîtriser cette campagne, introduire de nouveaux personnages et propose de terminer chaque session par un cliffhanger. L’introduction se termine par un long retour en arrière dans l’histoire avant de revenir à la période de l’aventure, expliquant ainsi le contexte. L’auteur recommande de mener cette campagne à la manière des nouvelles et du roman de Howard, c’est-à-dire sans temps mort. Book One: Introduction (2 pages) relate la situation juste avant l’implication des personnages-joueurs.
Book Two: The Tomb of Tothmekri (2 pages) décrit les trois chapitres suivants qui forment le Livre Deux.
Book Three: The Coils of the Serpent (1 page) présente la dernière partie de la campagne, formée d’un seul scénario.
Campaign Maps (10 pages) reproduit à plus grande échelle (en pleine page) les plans et cartes figurant dans l’ouvrage. Le supplément se termine par deux pages de publicités. |
January 2022 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter. La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges. La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer. Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :
Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants. La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome. |
March 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Ultimate Alien Anthology
première édition
Ultimate Alien Anthology Ce supplément est un catalogue de créatures intelligentes qui rassemble toutes celles parues dans le livre de base révisé et Alien Anthology. Les textes ont été modifiés et la plupart des illustrations ont été remplacées. Cet ouvrage n'est plus illustré que par des dessins qui regroupent les espèces par 3 ou 4, les représentant en pied contre une échelle de mesure qui permet de se représenter leur physionomie et leur taille respective. Cent-quatre-vingt espèces sont donc présentées dans cet ouvrage, y compris celles de l'Episode II (L'Attaque des Clones) et les dangereux Yuuzhan Vong qui sont la menace de la Nouvelle République. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Alien Species" propose 192 pages de nouvelles races jouables par les joueurs. Chaque espèce est illustrée, décrite en quelques paragraphes, puis on trouve des informations sur le comportement social type de ses membres, leur description physique, leur monde natal, leur(s) langue(s), des noms typiques, leur table d'âge définissant les tranches permettant de gérer le vieillissement, et quelques explications pour les joueurs voulant faire un aventurier de cette espèce. Les traits spécifiques à l'espèce sont fournis : capacités spéciales et bonus/malus pour les caractéristiques. Le profil type d'un membre de cette espèce est enfin fourni. On trouve éventuellement des pièces d'équipement propre à l'espèce en question. Le deuxième chapitre "Prestige Classes" (20 pages) propose huit nouvelles classes de prestige. Les "Aerobats" sont des membres des espèces capables de voler particulièrement experts dans les manoeuvres aériennes. Les "Beastwardens" communiquent grâce à la Force avec les animaux et autres espèces non intelligentes. Les "Big-Game Hunters" sont des chasseurs qui chassent le gros... le très gros. Le "Bodyguard" est un garde du corps. Les "Changelings" sont capables de changer la forme et la couleur de leur corps, pouvant se faire passer pour quelqu'un d'autre. Les "Findsmen" sont des chasseurs religieux se basant sur des présages et visions pour trouver leur proie. On leur trouve donc des emplois de chasseur de prime, enquêteur ou même assassin. Les "Mystic Agents" se servent de la Force pour commettre leurs forfaits : espion, courrier, assassin... ils sont discrets et efficaces. Le "Telepath" est un être ayant une capacité télépathique innée et l'ayant développée grâce à la Force. Le premier appendice "New Feats" (2 pages) propose 16 nouveaux dons, souvent appropriés à la physiologie des races extra-terrestres précédemment présentées : chitine, griffes, dextérité liée à de multiples bras, etc. Le deuxième appendice "Playing the Yuuzhan Vong" (3 pages) explique comment mettre en scène ces extra-terrestres belliqueux en tant que personnages des joueurs. L'ouvrage comprend un sommaire au début qui sert également d'index des pièces d'équipement, des encarts et des tableaux. Un index à la fin récapitule la liste des planètes natales des espèces présentées, avec le nom de l'espèce en question et un renvoi à la page concernée. |
April 2003 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Underdark
première édition
Underdark A l'aube des temps, avant que la guerre entre les originels et les dieux n'éclate, Torog descendit dans les profondeurs de la terre pour combattre l'originel Gargash qu'il avait pris en grippe. Il en sortit victorieux, mais Gargash, en plus de le blesser sévèrement, le condamna à rester enfermé dans les souterrains. Dans sa fureur, Torog creusa de nombreuses galeries jusqu'à créer des brèches dans le tissu dimensionnel. L'outreterre était née... Ce supplément est consacré à l'outreterre qui s'étend loin sous le sol du monde connu. Son concept lui permet d'être utilisé avec différents univers D&D comme les Royaumes Oubliés ou Eberron. Le premier chapitre (22 pages) constitue une introduction à l'Outreterre, avec l'histoire de sa création et une vue d'ensemble des différentes factions qui le peuplent – armée de Torog, Drows et créatures venant d’autres dimensions - et de ses principales zones géographiques. Il propose aussi quelques idées d'aventures et de campagnes en Outreterre. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux quatre grandes zones de l'Outreterre :
Chacun de ces chapitres contient une présentation des habitants et phénomènes locaux et une description détaillée de ses principaux lieux. Chaque section comprend aussi un exemple de rencontre type et un mini scénario de trois rencontres. L'ouvrage se termine par un bestiaire de 21 pages. A noter que l'ensemble de l’ouvrage contient des références aux créatures des autres suppléments de la gamme, en particulier des Bestiaire Fantastique 1 et 2. |
January 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Volume 2 - Lawbringers
première édition
Volume 2 - Lawbringers The Mega City-One Archives est une série de suppléments consacrés à l'univers de Judge Dredd. La série devait compter treize volumes mais s'est arrêtée au troisième faute de succès. Il s'agit autant de suppléments au jeu de rôle qu'un livre destiné aux amateurs de la B.D., et ils ne contiennent à ce titre aucun élément technique propre au jeu de rôle. Ce second volume est entièrement consacré aux hommes et femmes de terrain du Département de la Justice, les judges. Il décrit par ordre alphabétique une soixantaine d'entre eux, tous issus de la B.D. et appartenant à différentes divisions du département : Street Judge, psi division, etc. Chaque judge est présenté sur deux pages, sauf Judge Anderson, à qui quatre pages sont consacrées en raison de son importance dans la B.D., avec une présentation général du personnage et divers encadrés sur les événements auxquels il est lié. Conformément à l'orientation de cette série d'ouvrages, aucune caractéristique technique n’est fournie. Ce catalogue est complété par un article de 6 pages sur l'organisation opérationnelle des judges, là où le premier volume s'arrêtait à l'organisation générale du Département de la Justice. |
March 2010 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Wheel of Time
première édition
Wheel of Time The Wheel of Time Roleplaying Game utilise le système d20 familier aux joueurs de Dungeons & Dragons et Star Wars d20. Cependant, le contenu du livre n'est pas couvert par l'Open Gaming License et reste propriété de Wizards of the Coast. Le livre commence par une préface de Robert Jordan, l'auteur de la série de romans "The Wheel of Time" dont le jeu est l'adaptation. Suit un chapitre d'introduction : ce qu'est la Roue du Temps, ce qu'est le jeu de rôle, un petit lexique, des règles de création rapide de personnage et quelques personnages prêts à jouer. Le premier chapitre : "Abilities", décrit les caractéristiques des personnages, soit Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Le second chapitre, "Backgrounds", décrit les habitants du continent principal, là où se place l'action des romans, avec leur culture, leur physique et leurs relations avec les autres cultures. Certains pays sont mêlés avec d'autres. C'est ainsi que tous les Royaumes Frontaliers (Saldaea, Kandor, Arafel et Shienar) sont des "Borderlanders" et qu'Andor et ses voisins (Murandy, Ghealdan, Amadicia) sont des "Midlanders". Chaque personnage doit choisir un background parmi ceux pré-cités et Aiel, Atha'an Miere (Gens de la Mer), Cairhienin, Domani, Ebou Dari, Illianer, Tairen, Tar Valoner, Taraboner. Ces backgrounds donnent à chaque personnage un accès plus facile à certaines compétences et un don particulier, un peu à la manière des Royaumes Oubliés. Sont également décrits les Ogiers, la seule espèce non-humaine jouable : géants pacifiques, férus de savoir et vivant en reclus, ils disposent de capacités particulières. Le chapitre suivant concerne les classes de personnages, bien différentes de D&D. Il y a tout d'abord l' algai'd'siswai, le guerrier Aiel (on pourrait décrire les Aiels comme un mélange de Bédouins, Zoulous, Japonais et Vikings !). Sans armure, celui-ci ne se sert que d'un bouclier, de lances courtes et d'un arc court. Vient ensuite l'Armsman (Homme d'armes), combattant qui peut être aussi bien soldat, garde du corps, gardien de caravane... Les Nobles, inspirés de ceux de Star Wars, mettent autant l'accent sur leurs compétences sociales que guerrières. Le Wanderer (Vagabond), est un peu le "Monsieur-tout-le-monde" du jeu : voyageur averti, il a un vaste panel de compétences à sa disposition et se sert plus de la ruse que du gourdin. Le Woodsman (Forestier) est une sorte de ranger sans capacités magiques. Enfin, pour apprendre à toucher la Vraie Source et canaliser le Pouvoir Unique, il faut choisir entre les Initiates (Initiés), instruits dans une tradition spécifique comme les Aes Sedai (et, à bas niveau, dépendants d'un mentor), et les Wilders (Sauvageons) qui, privés d'instruction, s'en remettent à leur intuition et à la chance pour contrôler le Pouvoir. Il est possible de se multiclasser sans réelles pénalités. "Skills", le chapitre quatre, ramène le lecteur en terrain connu. Le principe du d20 system est préservé : une compétence se définit par une caractéristique et un rang. Un jet de compétence se réalise avec un d20 + rang + modificateur de caractéristique contre une DC (Difficulty Class) déterminée par le Meneur de Jeu. Il y a trois compétences spécifiques aux personnages qui canalisent : Composure (calme intérieur), Invert (inverser ses tissages du Pouvoir Unique pour les rendre invisibles) et Weavesight (pour reconnaître et apprendre de nouveaux effets du Pouvoir). Le chapitre cinq regroupe tous les dons disponibles pour les personnages. En plus des dons importés de D&D, il existe des "Channeling Feats" qui permettent d'augmenter la maîtrise du Pouvoir. De plus, certaines capacités mystiques, différentes de celles procurées par la Vraie Source, sont représentées par une série de dons, un "Latent" et d'autres qui en découlent. Par exemple, ceux qui désirent arpenter le Monde des Rêves - le Tel'aran'rhiod - doivent prendre le don "Latent Dreamer", dont le seul effet est de permettre l'accès aux dons "Dreamwalking", "Bend Dream", "Dreamwatch", etc. Ces capacités sont généralement accessibles à tous les personnages. Les deux chapitres suivants, "Heroic Abilities" et "Equipment", se concentrent sur l'apparence physique des personnages, leur Réputation, les règles de mouvement, d'encombrement, la monnaie, les armes, armures et objets divers. Les règles suivantes traitent du combat. Pour rendre l'esprit des romans où les personnages se déplacent rarement en armure lourde, Wheel of Time utilise un système de Defense Bonus identique à celui de Star Wars : la Défense d'un personnage est de 10 + Defense Bonus (qui dépend de la classe) + Bonus de Dextérité + Bonus d'armure (si le personnage est entraîné à en porter). La classe et le niveau du personnage définissent son Base Attack Bonus (Bonus d'attaque de base), et pour toucher, on doit réussir un jet de d20 + BAB + modificateur de Force ou de Dextérité supérieur à la défense de l'adversaire. Les personnages diposent de Points de Vie et non de Vitalité, comme à D&D. Certains dons peuvent considérablement influer sur le déroulement d'un combat. Enfin, vient ce qui est sans doute le chapitre le plus spécifiquement adapté des romans : le Pouvoir Unique (One Power). Les personnages capables de toucher la Vraie Source peuvent canaliser le Pouvoir Unique et tisser les Cinq Pouvoirs (Air, Eau, Terre, Feu, Esprit) en trames ("weaves"). Lorsque la trame est terminée, l'effet désiré prend place. En termes de jeu, la puissance d'une trame est déterminée par son niveau (de 1 à 9 ... ou plus...), et un personnage dispose de plusieurs unités (slots) de chaque niveau, comme déterminé par sa classe, son niveau et ses caractéristiques. La puissance de la plupart des trames est ajustable : par exemple Raise Fog (créer du brouillard) couvre un cercle de 50 pieds au niveau 2 et de 20 miles au niveau 8. Il est aussi possible de sacrifier un slot de niveau supérieur pour créer un effet de niveau inférieur. Enfin, un mage à court de slots disponibles peut tout de même essayer de se concentrer pour canaliser le pouvoir. Cela se fait par un test de Concentration. En cas d'échec, le personnage doit réussir un JS de Vigueur ou subir un contrecoup qui peut aller jusqu'à la perte totale de contact avec la Source. En plus du niveau, deux choses caractérisent une trame donnée : le Talent dont elle dépend (comme Elementalism, Healing, etc.) et les Affinités dont elle est constituée. Ainsi, une trame de Guérison est dans le Talent "Healing" et est contituée d'Air, d'Eau et d'Esprit. Maîtriser un Talent ou une Affinité nécessite le don approprié. La différence tient à ce qu'il est nécessaire de posséder un Talent pour créer la trame, alors que les Affinités rendront la tâche plus ou moins aisée. Des règles pour les Cercles de personnages liés et pour gérer les différences de genre entre hommes et femmes sont également fournies. Le chapitre 12, "Gamemastering", est constitué de conseils aux Meneurs de Jeu : créer sa campagne, bricoler les règles, l'attitude des PNJ, les points d'expérience à distribuer, etc. Puis viennent les classes de prestige : toutes les traditions de canaliseurs sont représentées. Il y a également les Blademasters (en fait une version à peine retouchée du Weaponmaster de The Sword and the Fist), les Commanders (commandeurs) - c'est à dire tous les grands capitaines -, les Gleemen (ménestrels), les Thief-Takers (sorte de détective), les Warders ou Liges en français (les gardiens des Aes Sedai) et les Wolfbrothers (Frères-Loups). On y trouve de plus des règles pour les canaliseurs mâles et les Frères-Loups ainsi que des classes de PNJ : Commoner, Diplomat, Expert. Le chapitre 11 traite des "rencontres" : tous les dangers qui menacent les personnages sont recensés. Dans le désordre les poisons, la suffocation, les maladies ainsi que le bestiaire, essentiellement centré sur les créatures spécifiques du monde : Engeance de l'Ombre, bêtes à trois yeux provenant d'autres dimensions... C'est aussi là que se trouve la description des personnages des romans en termes de jeu. Ensuite, "The Westlands" est un historique du continent principal, suivi d'une description du monde actuel, avec six cartes de villes en couleur. Ce chapitre peut être très utile comme référence rapide. Sur le même principe, le chapitre "Otherworlds" (Autres mondes) décrit les "à-côtés" : le Tel'aran'rhiod (le Monde Invisible ou Monde des Rêves), les Voies des Ogiers hantées par le Machin Shin (le Vent Noir), les Mondes Miroirs parallèles, et les Steddings Ogiers où la Vraie Source est inaccessible. Le quinzième chapitre, "Wondrous Items", décrit ces objets qui datent de l'Ere des Légendes, les ter'angreal aux mystérieuses fonctions et les sa'angreal qui permettent d'attirer à soi d'énormes flots de Pouvoir... Le dernier chapitre, "What Follows in Shadow" est un court scénario d'introduction se déroulant au moment du premier roman. La ville de Caemlyn est divisée entre partisans de la Reine et des Enfants de la Lumière et l'Ajah Rouge des Aes Sedai va entrer en ville pour exhiber Logain, le Faux Dragon, après sa capture. Mais de bien étranges personnes arpentent les rues de la ville. |
October 2001 | Wheel of Time | Wizards of the Coast |