Camille 'Chiverne' Guirou
Après avoir dévoré avec passion le Seigneur des Anneaux à 11 ans, j'ai réquisitionné la collection de l'Oeil Noir de ma mère et, dans un cahier, j'ai imaginé des règles nouvelles pour ce jeu qui me semblait trop restrictif... je voulais déjà créer mon propre concept JdR !
Dès mes 18 ans, j'ai fait partie de diverses associations rôlistiques et j'ai organisé des manifestations diverses, de petite ampleur. J'ai notamment été conteuse Camarilla à Saint-Etienne.
A 23 ans, j'ai ouvert ma boutique de JdR à Saint-Etienne, nommée Le Comptoir du Jeu. 3 ans plus tard, je changeais de voie : je créais les éditions Caravelle, afin de permettre l'édition de Crimes et du jeu de société Yin&Yang. Après l'édition de quelques suppléments pour la gamme Crimes, les Ecuries d'Augias ont pris le relais de l'édition.
Retournant au milieu associatif, mes origines, j'ai organisé les Chimériades 2009 et 2011 en tant qu'orga principale et binôme de Philippe "Leorde" Auribeau. Je suis moi-même "Chiverne", la tête caprine de la Chimère que nous formons.
Grâce à cette expérience, j'ai rencontré Jérôme "Blanchécrin" Isnard et Mathieu Gaborit, et je me suis lancée dans l'écriture des Chroniques des Féals. J'ai notamment (à la date de mars 2012) assisté Leorde et Blanchécrin dans la conception du système, rédigé plusieurs peuples et écrit le scénario de l'Ecran : Mémoire d'Outre-Tombe.
Pour en savoir plus : http://www.scifi-universe.com/actualites/6838-entretien-avec-camille-guirou.htm
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Accessoires du Maître de Jeu
première édition
Accessoires du Maître de Jeu La rivière draconique est une feuille A4 cartonnée permettant de poser les 3 arcanes tirés par le meneur lors de la partie. Les jetons sont au nombre de 140, 70 représentant une croix et 70 une fiole. L'écran, côté meneur, reprend des tables utilisées dans le jeu, et donne des résumés de règles :
|
March 2014 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
|
Arcanes
première édition
Arcanes Le Générateur de présages est un livret de 24 pages qui est une aide de jeu à la création de missions. Après la page de couverture et le sommaire (1 page), Concept (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Puis Générer un scénario contient les tables permettant de créer une intrigue à partir des Arcanes (atouts) du tarot : trois sont tirés, et à chacun des 21 numéros correspond un sujet, un verbe et un complément. Un exemple est donné pour expliquer comment développer l'intrigue ainsi créée. Générer des présages (16 pages) permet de définir plus précisément ce qui se passe dans le scénario. Chaque couleur du jeu de tarot est associée à un mot clé (mouvement, décor, antagoniste ou trame). En fonction de la longueur voulue, le scénario se composera d'une introduction et d'un acte, pour le plus court, à une introduction et un final, avec au milieu deux actes pour le plus long. Pour chaque sont effectués des tirages de cartes. Les décors, les mouvements, la puissance des antagonistes et la difficulté de la trame sont déterminés par la valeur de la carte. Des options pour obtenir des résultats plus compliqués sont également fournis. Le fascicule se termine par un Exemple complet (3 pages) de tirage et son interprétation, et par la couverture arrière. Le livret de 80 pages a pour titre Livre 3 – Univers et règles. Il apportent des compléments à la boîte de base. Après la page de couverture, une page vierge, un sommaire (3 pages) et la page des crédits, De l'époque des lames (7 pages) donne, par année puis par mois, des événements historiques réels mais aussi d'autres propres au jeu pour les années 1644 à 1648. Pour chaque année est donné un message de mission que reçoivent les PJ. De la loge des arcanes (13 pages) présente cette loge de la griffe noire dédiée à prendre le contrôle de la papauté et dirigée par le masque de fer. Son historique est présentée ainsi que, sur une ou plusieurs pages chacun, ses principaux personnages : le chevalier au dragon, le maître d'armes aux flambeaux, la magicienne sous le voile, le gentilhomme aux corbeaux, le guerrier immortel, l'astrologue en prière, la vestale de pierre et le pèlerin immobile. Pour chacun sont donnés son histoire, son rôle, son destin et les relations qu'il entretient avec les autres, celles-ci pouvant être conflictuelles. Des dragons et de leurs mystères (7 pages) décrit plusieurs races draconiques : léviathan, hydre, serpentaire, serpent de mer, doppelgängers, mais aussi des artefacts draconiques comme les salamandres. Les données techniques sont fournies. Sont aussi exposés trois réseaux de contrebande en relation avec les dragons. Une série de chapitre est ensuite consacrée à différents édifices : Le Louvre (6 pages dont une illustration pleine page), Le Palais-Cardinal (4 pages), Le Châtelet (5 pages), et Le Temple (6 pages). Pour chaque sont donnés un historique, une description et un ordre de mission ainsi que des cadres de jeu donnant des pistes pour les exploiter (jardin des tuileries, archives du petit châtelet, quartier de l'écorcherie, …). Ces derniers contiennent également pour chacun une piste de scénario. De la magie draconique (18 pages) développe les informations de la boîte de base et propose un système de magie pour les Lames du Cardinal. Elle est accessible aux dragons, par des artefacts ou à des personnes ayant consommé très récemment de la jusquiame. Elle s'utilise en dépensant des points d'énergie qui permettent d'en moduler les effets, et peut être exploitée soit par le biais de sorts instinctifs, soit par celui de rituels. La disponibilité des pouvoirs magiques est bien plus grandes pour les dragons que pour les humains, et les règles différent pour les deux catégories. De plus, les arcanes sont disponibles ou indisponibles en fonction de plusieurs éléments, dont leur présence sur la rivière draconique ou si le membre correspondant de la loge des Arcanes est présent dans le scénario. Pour lancer un sort, le personnage doit piocher des cartes une à une et les révéler, jusqu'à obtenir un nombre déterminé de succès, chaque carte lui coûtant un point de ténacité. Le fait de piocher une nouvelle carte peut être rendu obligatoire en fonction de la carte piochée précédemment, ou en fonction d'autres facteurs, ce qui peut conduire à la mort du magicien qui doit continuer de dépenser les points de ténacité. Il s'agit donc d'une entreprise risquée, risque que l'utilisation de rituels permet de limiter en répartissant la dépense de points de ténacité entre les participant. Les différentes domaines correspondant aux 21 arcanes sont présentés, avec pour chaque des sorts et des rituels typiques, ce qu'il possible de faire, et les composants physiques qui doivent être utilisés. Des situations de duel (3 pages) donne des conseils pour mettre en scène les affrontements entre personnages. Ce chapitre donne également des règles pour les poursuites et des exemples de feintes liées à des compétences autres que celles de combat. De l’escrime et de ses mécaniques (6 pages) fournit quatre nouvelles écoles d'escrime (drac, pirate, suédoise, anglaise) ainsi que les règles pour apprendre de nouvelles bottes et feintes, et une feinte supplémentaire pour les écoles italienne, germanique, espagnole et française. La moitié du chapitre est occupée par Épées et autres armes qui présente 15 armes de corps à corps (épées, fleurets, rapières, …) avec pour chaque deux feintes qui lui sont spécifiques, (sauf pour une arme qui ne compte qu'une seule feinte) et clôturent l'ouvrage. Les cartes de ces feintes sont fournies, au nombre de 29, et 6 cartes sont laissées vierges pour en créer de nouvelles. Les feintes et bottes (5 de chaque) des 8 écoles d'escrime sont reprises sur les 80 autres cartes. Les cinq posters au format A3 sont des plans de l'hôtel de Chevry, du Châtelet, du Temples, du Palais-Cardinal, et de la zone comprenant le Palais des Tuileries et le Louvre. Le livret de 74 pages, nommé Livre 4 – Campagne est comme son nom l'indique une campagne en trois scénarios, chacun divisé en trois actes, et un final. Après la page de couverture, une page vierge, une page de titre et un sommaire (2 pages), une introduction (1 page) présente le contenu de la campagne. Dans le premier scénario (Manigances dans le Marais, 21 pages), les PJ enquêtent sur un trafic de substances draconiques. Toutefois des scènes d'action sont présentes : courses de wyverns, lutte contre une hydre, etc. Les PJ y ont à empêcher une machination visant à ternir l'ordre des jésuites et à se débarrasser de Mazarin. Lors de Serpents à Saint-Malo (23 pages), les Lames vont dans la ville corsaire pour découvrir ce qu'il est advenu d'un héro du combat contre l'hydre, et voit leur contact sur place disparaître. Un combat naval est au programme, les règles pour gérer ce type d'affrontement étant fournies. Le scénario emmène également les PJ sur l'île de Jersey, où ils ont l'occasion de sauver Charles II. Les déchaînement des arcanes (15 pages) est le dernier scénario, dans lequel les Lames doivent se démener entre les plans de la Loge des Arcanes et ceux d'un dragon souverain, qui cherchent tous à s'emparer du pouvoir, écartant du même coup Mazarin. Ils ont à se rendre dans le Périgord et à empêcher un rituel facilitant à leur ennemis la prise de pouvoir, et doivent sauver la population de leurs tortionnaires, avant de déjouer un attentat contre, semble-t-il, le roi. Le final (4 pages, dont une et demi d'illustration) les fait se rendre dans un château et mettre hors d'état de nuire un dragon ainsi qu'une bonne partie de ses marionnettes. L'ouvrage se termine par De la technique, morbleu ! (6 pages) , une annexe fournissant des éclaircissements sur les règles de la boîtes de base ainsi qu'une liste de prénoms utilisés à l'époque du jeu. L'art du conte (4 pages, dont une illustration pleine page) est une explication pour l'utilisation des cartes au format A5 recto-verso. Huit d'entre elles présentent 16 lieux (1 par côté) dans lesquels peut se dérouler un combat, comme maison, jardins, navire. Pour chaque sont listés les éléments de décors normaux ou spéciaux, ainsi que les figurants, et la possibilité d'engager une action offensive, défensive ou de mouvement pour chacun d'entre eux. Quatre cartes, identiques, contiennent des tables indiquant ce qui se passe quand une des cartes (autres que les arcanes) sont utilisées dans le combat. Par exemple, le 5 d'écaille joué correspond à "Parade en quinte, ma lame est placée à l’horizontale et j’arrête une attaque portée au visage". Les deux dernières cartes listes les éléments de décors utilisables et les actions qu'il est possible d'effectuer avec eux, par exemple "Mât : S’appuyer dessus, grimper ; Esquiver et l’utiliser pour parer l’attaque". |
December 2015 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
|
Carnets de Lames
première édition, version électronique
Carnets de Lames Carnets des Lames est un recueil, sous format numérique, offert dans le cadre du financement participatif de la seconde édition du jeu Les Lames du Cardinal. Il contient 4 missions. Après la couverture, suivent les crédits, le titre, une table des matières et une illustration (5 pages en tout). La Volte des dupes (14 pages) peut-être daté fin 1648 ou début 1649, mais doit être situé avant le départ d’Anne d’Autriche pour la cour Saint-Germain. La mission confiée aux Lames leur demande de protéger la Marquise de Fresnes alors que son époux est en mission diplomatique en Italie ; et ce afin qu’il puisse librement agir sans crainte pour son épouse. C’est sans compter sur le doge de Venise qui souhaite faire échouer le mandat diplomatique du Marquis et qui envisage d’enlever la Marquise. Cependant, les événements risquent d’être bien plus compliqués avec l’intervention de différents protagonistes. Le Serpentaire (15 pages) voit les Lames procéder à une enquête, et demande une certaine expérience au meneur de jeu. Un secrétaire de Mazarin, des plus étranges, vient d’être assassiné. Les Lames vont alors investiguer, sur fond de règlement de comptes entre dragons. Mauvais calcul (21 pages) conduit les Lames à devoir sauver Blaise Pascal, un savant renommé. Ils vont alors découvrir l’existence d’un complot qui vise une relique de la plus haute importance et qui pourrait toucher un personnage d’une importance capitale du royaume de France... Descartes et des jeux (12 pages) se veut un bac-à-sable, et demande également un meneur de jeu plutôt expérimenté ou débrouillard. Les Lames vont se déplacer jusqu’à la ville de Troyes pour contrer un membre de la loge des Arcanes. Les choses vont prendre une tournure plus que complexe et ces derniers sont se trouver impliqués dans un conflit entre deux dragons d’une grande puissance. |
May 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
|
Chroniques des Féals (Les)
première édition
Chroniques des Féals (Les) Les Chroniques des Féals est divisé en deux parties distinctes. La première, en couleur, contient la description contextuelle du jeu. La seconde, en noir et blanc, contient le reste : règles, conseil au meneur, scénarios et autres. Le livre débute par les pages de titre et de crédits, puis se scinde en trois grandes sections. L'introduction est constituée de la table des matière (1 page), de L'arpenteur des sombres sentes (2 pages), un texte de Mathieu Gaborit présentant le jeu et sa philosophie, et Naissance, une nouvelle de 4 pages, mettant en scène l'exposition d'un personnage au Néant. Le Livre des Merveilles représente les trois quarts des informations contextuelles. Il est dépeint comme étant l'œuvre d'un érudit, et pouvant donc contenir des informations erronées ou incomplètes. Après 2 pages d'introduction, l'Histoire du M'Onde (6 pages) est rapidement brossée, de la création plus ou moins mythique aux mille dernières années dont les principaux événements sont mentionnés. Prologue à la fin du M'Onde (4 pages) fournit ensuite des informations générales, comme sur le temps ou les climats, et des pistes sur les évolutions du monde : ouverture des frontières ou, au contraire, communautarisme, crise monétaire et apocalypse. Quatre pages sont ensuite consacrées au Néant. Contrairement à ce que son titre pourrait laisser entendre, ce chapitre ne donne pas des informations sur celui-ci, mais plutôt sur les fratries, ces groupes de personnages ayant un trauma et pouvant donc le combattre, ainsi que sur les armes à employer. S'y trouvent aussi des informations plus générales sur le monde : la monnaie, l'unité des hommes et ses fléaux, tels la famine ou la faible espérance de vie, qui les affligent. Le reste du livre des Merveilles traite ensuite des différentes sortes de Féals, au sens large du terme, dans des chapitres de 16 pages basés sur la même trame. En premier viennent une description physique du peuple associé au Féals, puis quelques éléments sur la langue parlée et des données générales sur leur société ou leur comportement, regroupés sous le terme de préjugés. Des éléments spécifiques de la culture populaire sont ensuite exposés, ainsi que les merveilles qui sont les atouts du peuple, que ce soit des artisanats, des comportements sociaux ou d'autres faits importants. Le culte du Féals est ensuite présenté, en commençant par une description du Féal, tant physique que comportementale. Le culte officiel et les éventuels cultes dissidents sont ensuite abordés. Suivent le parcours initiatique d'un mimétique et les effets de la transformations, avant quelques informations sur la magie, qui est toujours divisée en deux voies. Un encadré d'une page portant sur un point précis de la société (un art, l'esclavage, le feu, ...), et un autre donnant un exemple de personnage mimétique, sont présents. La zone d'influence du Féals est ensuite présentée, carte à l'appui. Outre une description géographique générale, elle contient également une histoire, un examen de l'écologie ainsi que des foyers de populations, et une section sur les problèmes ou les évolutions en cours dans la région. Enfin, un encadré d'une page se concentre de façon plus précise sur une des villes. Les Féals ainsi traités sont au nombre de dix :
Un dernier chapitre, les Hommes Libres (10 pages), a pour objet des groupes de personnes qui ont une influence mais ne sont pas liés aux Féals. Pour chacun sont fournis une histoire, l'implantation et l'influence qu'il possède, et les enjeux qui les intéressent. Sont ainsi traités les pélerins, qui possèdent des pyramides permettant de voyager par la foudre et ont une influence dans la plupart des grands moments de l'histoire, les Almandines, qui cherchent à collecter les morceaux d'Almandin, capable de contenir le Fiel des Féals, les Ilmures exilés au bord du monde, les Ferreux, qui sont des mercenaires professionnels et, enfin, les gardiens du saphir cherchant à acquérir et protéger des épées mythiques. Le livre des Merveilles est complété par Les notes oubliées. Il s'agit d'informations écrites par un érudit qui a récupéré le Livre des Merveilles et est allé plus loin dans sa découverte du M'Onde. Après une introduction (2 pages), la Nouvelle Charogne (6 pages) est rapidement présentée avec sa géographie, sa structure sociale mais surtout une typologie des différents morts et un entretien de deux pages de l'auteur avec sa reine Scende. Le Néant (12 pages) est ensuite exploré, avec un court historique puis les mécanisme lui permettent d'apparaitre dans M'Onde et de l'attaquer. Ses diverses incarnations sont également présentées. Enfin le M'Onde Invisible (6 pages) expose la théorie des mondes parallèles, avec des exemples, et ses implications. La partie contextuelle de l'ouvrage se finit par un Epilogue (2 pages) qui complète la nouvelle du début. La table exodin (1 page), permettant de chiffrer les qualités des réussites, la difficulté d'une action, la puissance des dons et traits, la taille de créatures et de groupes, et l'échelle de temps, précèdent le Fascicule Exodin. Celui-ci présente les dons génériques (1 page) puis pour chaque Féal, en 2 pages chacun, les limites spéciales aux traits, les compétences et dons obligatoires, les dons et compétences spécifiques, les origines possibles du personnages, et les deux voies mimétiques avec les modalité d'incantation et les compétences d'hommages pour obtenir des miracles, ainsi que les dons mimétiques. L'ouvrage se termine par :
La couverture intérieur de l'ouvrage contient une carte double page du monde en couleur. |
February 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
|
Derniers Eons - La Soif
première édition
Derniers Eons - La Soif Ce livre est un cadre de campagne pour Les Chroniques des Féals, qui donne la possibilité aux personnages (PJ) de sauver le monde. Cette tâche ne sera toutefois pas de tout repos, ni sans sacrifices. Ce cadre de campagne est donné sous la forme de six lieux, avec pour cinq d'entre eux un scénario. Après la page de titre et celle de crédits, La fin d'un monde (5 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le Sablier du Néant : c'est en réalité la chronologie, souple, des événements conduisant le M'Onde à sa fin. Espoirs (11 pages) donne ensuite les plans des factions, sept au total, cherchant à empêcher ou accélérer l'issue funeste, ou à trouver refuge ailleurs. Ainsi, les tarasques se transforment pour trouver d'autres planètes dans le Néant, certaines factions cherchent à installer un équilibre figé entre Source et Néant, ces deux derniers ont leurs stratégies pour gagner la lutte qu'ils se mènent, et la Charogne n'est pas en reste. Les prophéties de la fin des temps (10 pages) fournit une chronologie de la campagne : pour chaque année (de 996 à 1000) sont données les principales dates, classées selon chacun des plans évoqués dans la partie précédente. Un tableau d'une page les regroupe en fin de chapitre. La section La soif (4 pages) contient ensuite des conseils pour jouer la campagne, ainsi qu'un rappel de quelques événements. Elle énumère également les étapes nécessaires aux PJ pour sauver le monde et fournit un schéma liant des personnages non-joueurs (PNJ) importants aux cinq scénarios fournis plus loin. Nosgoth (14 pages) est le premier lieu de la campagne. Il est immatériel, issu de l'Onde, et contient toutes les possibilités de l'existence. Il peut permettre à une fratrie de voyager, en passant par son enclave, de façon presque instantanée dans le M'Onde. Toutefois, des parties en sont figées, et ne peuvent évoluer, comme celles qui ont été "polluées" par les humains. Les ondes essaient donc d'éviter qu'ils ne s'y rendent. Plusieurs lieux distincts sont décrits, tels des landes contenant des souvenirs, le reste d'une créature du néant, une cité créée par les tours phénicières, ainsi que des personnages : sages ayant réussi à entrer dans Nosgoth, mais aussi féal mécanique ou caravane marchande exploitant les propriétés des mers d'Onde. Les enjeux importants concernant Nosgoth vis-à-vis de la campagne sont évoqués, avec un rappel de la chronologie les concernant. Cette partie ne contient pas de scénario, mais détaille les enclaves, qui sont contenues dans Nosgoth. De plus, une méthode pour créer l'enclave du groupe de PJ est donnée. Sont aussi fournies les règles concernant les enclaves, dont celles qui permettent de combattre le Néant, mais aussi celles permettant de retirer de l'énergie de l'enclave. Les règles régissant les compétences néantiques sont aussi proposées. La ville d'El Maher (21 pages) est le second lieu de l'ouvrage. Il s'agit d'une cité bordant la mer, au milieu du désert. Elle a été créée par l'arrivée d'une créature fuyant la destruction de sa planète par le Néant, et ses pouvoirs ont permis à la végétation de se développer au milieu de terres plus qu'arides. Port important pour le commerce, la ville est riche et attire de nombreux immigrants. Sa société est divisée entre plusieurs factions : familles fondatrices de la ville, groupes traditionalistes ou progressistes, ou représentants des intérêts marchands. La ville est décrite quartier par quartier, plan à l'appui. Comme pour les autres lieux, une chronologie des événements se déroulant dans la campagne, en particulier la baisse des eaux des mers, qui mène à terme à la perte de la cité, est fournie, ainsi que les principaux intervenants dans les conflits. Le vaisseau dans lequel est arrivé l'Errant est évoqué. Un scénario, Soif Amère, est l'occasion pour les PJ d'éviter la ruine de la ville, mais il leur faut comprendre les jeux d'influences qui y ont lieu, et arriver à manipuler les croyances populaires. Rousk (20 pages) est consacré à la capitale chimérienne. Son pays est exsangue, épuisé par l'effort de guerre décidé par son roi. Outre la ville, décrite avec un illustration et une vue en coupe permettant d'appréhender l'étendue de ses sous-sols, plusieurs endroits rattachés à la cité sont présentés : un comptoir résistant à l'influence du roi, une île dont l'occupant conseille le monarque, diverses communautés, et présence de la charogne. Le déroulement de la campagne dans le pays est essentiellement axé sur la guerre, qui devient rapidement civile. Là encore, un scénario, Coeur de pierre, peut permettre aux PJ d'éviter cette évolution tragique. La Charogne (21 pages) débute par l'histoire de sa création, expose les deux factions qu'elle contient (l'un désirant s'allier avec les vivants, l'autre les conquérir), puis décrit la Cité des morts. Elle explique également le mode de non-vie des charognards, que ce soit en Charogne ou dans les Sombres Sentes. Les autres lieux décrits sont le Mur des Trépassés et un village permettant des échanges entre charognards et vivants. Les événements de la campagne tournent autour des luttes intestines entre les deux factions. L'aventure La Reine des Cendres voit les personnages tenter d'empêcher l'assassinat de la reine et comprendre ce qui se passe. Alors peut-être peuvent-ils empêcher un plan, destiné à sauver le M'Onde mais voué à l'échec et précipitant sa perte, de se dérouler. Lideniel (17 pages) est une cité pégasine, qui sert surtout de lieu d'échange avec les autres peuples, qui représentent les trois quarts de sa population. Elle est rapidement décrite, avant Peleniel qui est la capitale officieuse, et Alaëctre, une tarasque capturée qui sert de mine d'Onde. Si les événements importants de la campagne ne semblent pas se dérouler dans les terres pégasines, ils ont une forte influence qui mène à la mise en place d'une dictature et à l'afflux de réfugiés. Noir de rage est un scénario montrant la chute d'une ville entourée par ces réfugiés, et donne les moyens aux PJ d'éviter l'avenir peu radieux prévu aux pégasins. Ils peuvent aussi, dans La Prison éternelle, détourner la Source de son plan fou, évitant ainsi la saphirisation du M'Onde. Ophroth (17 pages) est une ville aspique presque sans foi ni loi, où l'individualité est la règle d'or, au bord de la jungle. De plus, elle reçoit au début de la campagne la réunion des puissances cherchant à détruire le M'Onde. Elle va être conquise par les chimériens, puis tomber sous l'influence de la Manticore. Le scénario Les Ailes noires sur Ophroth donne la possibilité aux PJ de devenir mimétiques de la Manticore des origines, et les met face un à dilemme funeste. Le Complément au fascicule exodin donne des informations sur les moyens de déplacement dans le M'onde (2 pages). Puis, après une illustration pleine page, sont fournies les règles pour jouer un Charognard, une Onde et ou un mimétique de La Manticore (2 pages chacun). Puis viennent une Feuille de Fratrie (1 page) et un Index (2 pages). L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
May 2014 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
|
Ecran (L')
première édition
Ecran (L') La carte est celle du M'Onde, présente dans la couverture du livre de base. L'illustration de l'écran côté joueurs représente la ville d'Aldarenche, capitale de l'empire de Grif'. Côté exodin, le volet de gauche reprend les tables des valeurs des différentes monnaies ainsi que celles des objets avec leurs valeurs, leur raretés, leurs complexités et les temps pour les fabriquer. Les types d'actions avec leurs règles y sont également présents. Le volet central contient la table exodine, ainsi que les rappels des portées et niveaux de dommages des armes, des règles de restauration naturelle, de nécrose, d'utilisation des dons ainsi que celles afférant aux manoeuvres spéciales de combat. Le dernier volet rappelle les règles concernant l'utilisation de l'Onde et du Fiel, les incantations et le néant, ainsi que le tableau donnant la puissance des figurants en fonction de leur niveau et qu'un tableau rappelant les voies mimétiques, philosophies et mots tabous de chaque race de féals. Le livret contient en première pages les crédits, la table des matières et une introduction présente le but de l'ouvrage : fournir des pistes sur le devenir du M'Onde, sur les grands événements qui mèneront probablement à une apocalypse annoncée. La dame et l'abîme (3 pages) évoque l'histoire d'Ombelyne, une caladrienne confronté à l'Oubli du Néant, et sa quête pour tenter de retrouver la Source. Des conseils sur son utilisation et sur comment faire intervenir les personnages dans son épopée sont fournis. Les graines de l'éternité (1 page) présente le conclave qui doit se tenir entre les tarasques, et lors duquel elles décideront de quitter le monde en se jetant de son bord. Les différentes factions qui y ont un intérêt sont aussi présentées, et ont un rôle à jouer dans l'histoire d'Ombelyne. Les archers noirs (1 page) évoque les dessous de la reconstitution de cette compagnie de mercenaires dont faisait partie deux des protagonistes principaux des romans. Efroth, la cité martyre (1 page) raconte la rébellion de cette cité de l'empire de Grif' et ses conséquences. La rose des glaces (1 page) expose les événements concernant la Dame Licorne, qui est dans la culture de ce Féal un enfant reconnu comme prophétesse et haute autorité mystique. Son mariage prévu avec un prince pégasin constitue une véritable révolution. Enfin 995 : An de la dame (1 page) reproduit des extraits de notes d'une prêtresse draguéenne issues de son expérience des mémoires-dragons. La seconde partie du livret est constituée d'un scénario : Mémoires d'outre-tombe (9 pages). Les personnages sont appelés à la rescousse d'un château assiégé par les charognards et devant être attaqué le lendemain. Ils doivent comprendre pourquoi ses habitants semblent perdre la mémoire, et sauver une fratrie avant qu'elle ne devienne un conduit pour le Néant, tout en négociant avec les charognards venus affronter le danger qu'ils ont perçu. |
February 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
|
Lames du Cardinal (Les)
première édition
Lames du Cardinal (Les) Le livret L'univers des lames présente le contexte du jeu. Après la page de titre et une page contenant sommaire, crédits et remerciements, et une nouvelle d'introduction (1 page), Le monde… des dragons aborde en 22 pages l'histoire des Dragons. il revient sur la distinction entre les premiers d'entre eux, appelés Archéens, ayant du mal à dominer leurs pulsions, leurs descendants les Dragons Ancestraux, de loin les plus intelligents, et les descendants de ceux-ci, les dragons suzerains, plus faibles sur tous les plans que leur prédécesseurs qui ont eux-même engendrés, grâce à une plante ramenée des Amériques, les Derniers-Nés, largement plus intelligents que leurs parents. Les espèces créées par les dragons sont passées en revue, les dracs recevant le traitement le plus long, et les sang-mêlés sont également examinés. Le chapitre se termine par une description de la magie et d'éléments qui y sont liés : objets magiques, ingrédients et la maladie de la rance. L’Europe… de Richelieu (16 pages) examine les pays voisins de la France, carte pleine page à l'appui. L'Espagne est la première traitée, avec ses différentes cours (Castille, Aragon, Portugal, etc), les différents états qui composent son empire (Flandre, Franche-Comté, Portugal, ...), son histoire mouvementée de guerres externes comme de révoltes internes, l'inquisition et surtout l'influence des dragons au travers de la Griffe Noire. L'Italie est ensuite dépeinte rapidement, essentiellement au travers de Rome, Venise et Florence, puis c'est au tour du duché de Lorraine, ravagé par les guerres et des compagnies de mercenaires dracs, de se voir décrit. Le Saint Empire Germanique est lui aussi abordé rapidement, avant une section consacrée à l'Angleterre, opposée aux dragons, surtout celtiques qui ont une influence certaine en Irlande, Ecosse et Pays de Galle. Le dernier état traité est la Suède, qui s'est alliée ouvertement avec des dragons. La France… de Louis XIII (7 pages) commence par passer en revue quelques lieux connus de France : La Rochelle, Saint Malo, la Gascogne, les Causses, … , en indiquant parfois la présence de dragons. Puis des informations plus générales sont fournies : déplacements, foi, justice. Le Paris… des Lames (16 pages), quant lui, a pour objet la capitale et commence par décrire la ville. Puis sont fournies des données sur les commerces et les corporations, ainsi que sur les collèges, librairies, gazettes et journaux. Les distractions ne sont pas en reste, avec le théâtre, les jeux et les réceptions. Le côté sombre de la cité (pauvreté, crime et prostitution) est également examiné, avec les forces de l'ordre et pour finir la cour du Roi. Le Livret de jeu, après la page de titre et celle de sommaire, explique ce qu'est le jeu de rôles (1 page) puis donne la procédure de création de personnage (8 pages), y compris une liste de prix et les effets de chacun des styles d'escrime sur 2 pages. Le système de jeu est ensuite détaillé en 8 pages, plus de la moitié étant consacrée au combat. L'expérience est gérée ensuite en une page, avant l'utilisation des arcanes et leurs description (4 pages). Un chapitre de conseils suit (9 pages), avec des indications et idées pour créer son scénario, concernant l'intrigue, le décor, les courses poursuites, etc. Des règles concernant les chutes, le poison, les maladies et l'asphyxie sont ensuite fournies, de même pour les figurants, individuels ou en groupes. Enfin sont prodigués des conseils sur l'utilisation de la magie et sur la dramaturgie de l'histoire. Chez les Lames : le château de Chevry (8 pages) brosse le portrait de l'organisation du Saint-Esprit qui finance les Lames et du château qui leur sert de repère. Puis Les Lames historiques et leurs secrets (6 pages) décrit l'histoire des Lames et les principales d'entre elles, données techniques et portrait inclus. Alliés & ennemis des Lames (7 pages) passe en revue Les soeurs et les gardes de Saint-Georges, qui luttent contre les dragons, les mousquetaires du roi, les gardes suites et ceux du cardinal, et aborde en détails la Griffe Noire ainsi que différentes de ses loges. Le livret se termine par un scénario (10 pages). Celui-ci est découpé en plusieurs actes et scènes, et permet aux Lames de découvrir qui vient de faire empoisonné le roi Louis XIII mais aussi de déjouer d'autres complots de la Griffe Noire. Il faut aux PJ, en fin de scénario, faire face à un dilemme qui ne laissera pas forcément leur réputation intacte. |
March 2014 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
|
Lames du Cardinal (Les)
première édition limitée
Lames du Cardinal (Les) Cette boîte, tirée à 300 exemplaires, reprend le contenu de la boîte de base et des accessoires du maître de jeu, et y ajoute une chevalière en argent. |
March 2014 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
|
Lames du Cardinal (Les)
deuxième édition
Lames du Cardinal (Les) La seconde édition des Lames du Cardinal reprend les mêmes règles que la première édition en les expliquant d’une manière différente et en les modifiant à la marge. Le livre de base du jeu, après la table des matières, les crédits (7 pages) et un texte d’ambiance (Vingt Ans Après, 2 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) présentant le jeu de rôle, l’univers des Lames du Cardinal, le contexte de l’Europe du XVIIᵉ siècle, et les bases du système de jeu. Recrutement des Nouvelles Lames : Création des Personnages (34 pages) propose les règles de création de personnages. La création passe par le choix de deux archétypes (qui ne sont utilisés qu’une fois par groupe) et la répartition de points de créations. La création implique également le choix d’une école d’escrime et d’une épée (qui donne des bottes pouvant être utilisées en combat), d’une ou deux arcanes draconiques influant sur le destin des personnages, et sur la mise en évidence des liens unissant les personnages (liens qui seront amenés à se renforcer au fils des scénarios et qui ont un impact technique en jeu). Système de Jeu (14 pages) présente le cœur du système de résolution des actions, hors combat. Le chapitre débute par la manière de réaliser un test avec la définition d’une difficulté (seuil pour déterminer une réussite) et d’une résistance (nombre de réussites nécessaires). Le système est ensuite détaillé avec l’explication de la manière de piocher les cartes permettant de connaître le résultat. Des variantes pour un système plus simple ou plus complexe sont proposées. Le chapitre se conclut en examinant les tests impliquant une résistance active et l’interaction avec d’autres personnages. Gérer une Opposition Dramatique (26 pages) présente le système de combat. Là aussi, des variantes pour des combats plus rapides ou plus complexes sont proposées. Le chapitre aborde ainsi les règles générales, les différentes actions possibles et leurs ordres durant un combat, les règles de santé et de soin. Les Lames du Cardinal : un Groupe avant Tout (6 pages) est consacré aux règles d’expériences, et du lien entre les personnages qui se gèrent avec des points d’Unités pouvant s’utiliser en mission et des points d’expériences en commun. Les Arcanes du Tarot des Ombres (6 pages) présente l’utilisation des différentes cartes d’arcane qui peuvent être intégrées au jeu utilisé pour la réalisation des tests, mais également être utilisées en dehors du paquet de cartes. De la Magie Draconique (16 pages) présente les règles pour manipuler la magie, que cela soit pour les dragons et les créatures draconiques, ou pour les humains. Le chapitre est suivi par une liste de sorts et de rituels (Les Arcanes et le Grand Grimoire Draconique, 14 pages). Mener des Parties des Lames du Cardinal : le Guide du MJ (52 pages) débute par des conseils de maîtrise, et se poursuit par les règles pour gérer différents types de blessure (chute, flamme, la maladie connue sous le nom de ranse, etc.) et par la manière de gérer les créatures et figurants. Le Choix du Sang (19 pages) est un scénario en trois actes qui lance le groupe des personnages dans l’évasion du principal opposant au trône : le duc de Beaufort. Le groupe va devoir traquer le fugitif, et mettre au jour une plus sombre conspiration. De Vieilles Connaissances (26 pages) est un scénario en trois actes se déroulant au début de La Fronde. Il lance les Lames sur les traces d’une dragonne tentant de pénétrer au Louvre afin d'exercer une vengeance. Pour ce faire, elle prévoit un attentat que les personnages devront déjouer, alors que d’autres adversaires inattendus viennent compliquer l’affaire. Deux Annexes présentent la liste des différents archétypes jouables (Profils, 12 pages) et des différentes Arcanes (9 pages). Un Index (2 pages) et la liste (1 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage concluent le livre de base. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
|
Préludes
première édition
Préludes Préludes est une boîte de découverte pour Les Lames du Cardinal dans sa deuxième édition, structurée autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre d’ouvrage, les crédits, le titre de gamme, le sommaire et une illustration (5 pages). Après une brève présentation du jeu et de son contexte (1 pages), Introduction (3 pages) explique le jeu de rôle, ce qu’est le jeu Les Lames du Cardinal, le matériel nécessaire et un résumé du fonctionnement des règles et une carte historique de l’Europe centrale. Après une illustration double page, À propos des dragons (4 pages) décrit le contexte de l’existence de ces derniers, et présente les dracs et les sang-mêlé. Puis, À propos du monde (4 pages) fait un point sur l’Europe du XVIIe siècle, la France et ses frontières, l’histoire et l’organisation de la France. Paris (5 pages) détaille la capitale et apporte des éléments sur les Mousquetaires du Roi. Choisir son personnage (13 pages) donne les règles de créations d’un personnage (en 3 pages) si les joueurs préfèrent ne pas utiliser les prétirés qui suivent dans ce chapitre, et que l’on retrouve dans les fiches inclues dans la boîte. Système de jeu (26 pages) détaille le système de résolution des actions, les arcanes, ce qu’est la jusquiame dorée et ses effets. Ce chapitre se prolonge avec les règles de combat, la coopération entre personnages,les blessures et les soins. Le tout est agrémenté d’exemples visuels avec illustrations de tirages de cartes à l’appui. Une carte historique de la France en double-page précède les deux scénarios non titrés contenus dans ce livret. Dans le Premier scénario – Préludes (14 pages), les Lames sont missionnées pour escorter un prisonnier venu d’Espagne et qui disposerait d’informations sur la Griffe noire. Cependant, ce dernier est pourchassé et les Lames vont devoir le protéger. Les choses vont se compliquer lorsque le prisonnier mourra, et que l’on se rendra compte que le prisonnier n’est pas la personne que l’on croit… L’affiche contenue dans la boîte sert d’aide de jeu pour cette aventure. Le Deuxième scénario – Préludes (10 pages) se déroule en 1648 durant la Fronde contre le très jeune roi Louis XIV. La Griffe noire croit comprendre que la compagnie des Lames du Cardinal serait reformée. Pour en être sûre, elle met au point un stratagème d’enlèvement d’un dignitaire du royaume. Les Lames devront alors faire preuve d’une discrétion absolue dans leurs agissements pour éviter d’être mises au jour. Équipements et prix (2 pages) contient un tableau récapitulatif sur la monnaie et des tables de prix (biens courants, animaux, armes, habitat, etc.). Annexe : histoire des Lames (2 pages) reprend l’historique de la compagnie des Lames du Cardinal. Une nouvelle annexe (1 page) contient une feuille de figurants sous forme de tableau à remplir, et une table de tirage aléatoire pour obtenir un qualificatif à l’aide des arcanes mineurs du Tarot des Ombres. La fiche de personnage et une page de publicité pour la gamme Les Lames du Cardinal concluent ce livret. Le livret est accompagné de : 1 affiche qui est une aide de jeu pour le premier scénario du livret, représentant au recto une vue sur le temple et au verso, le plan intérieur du temple. 10 fiches de personnage, dont 5 vierges et 5 avec des prétirés, données techniques d'un côté et portrait en pied au verso 1 Jeu de Tarot des Ombres, et son livret, identique à celui disponible à part, composé de 78 cartes et 1 livret de 30 pages. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
|
Préludes
première édition, version électronique
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme, excepté le fichier numérique du tarot des Ombres qui est vendu à part. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
|
Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers est un guide du monde des Lames du Cardinal. Il ne contient aucune donnée technique, mais est parsemé d’encarts contenant des ordres de mission signés de la main du Cardinal Mazarin qui sont autant de synopsis de scénario à développer. L’ouvrage en lui-même, après les crédits, la table des matières (7 pages) et une Introduction (2 pages) de la main de Pierre Pével et de l’équipe de rédaction du jeu de rôle, débute par une présentation des dragons et de leur place dans l’histoire du monde (Le Monde… des Dragons, 28 pages). Le chapitre aborde ainsi l’histoire du point de vue des dragons, les différents types de dragons et de créatures draconiques, la société des dragons, et les artefacts les plus connus qu’elle a produits. La Garra Negra, La Griffe Noire (8 pages) présente l’organisation secrète des dragons qui cherche à rétablir leur dominance sur l’Europe. Le chapitre est suivi par la présentation de l’autre grande organisation draconique qui œuvre, elle aussi, dans l’ombre : La Loge des Arcanes (18 pages). Finalement, une autre conspiration, plus humaine elle, La Conjuration des Silencieux (20 pages) est également présentée en détail : membres, objectifs, tactiques, devenirs, etc. La Magie Draconique (16 pages) discute du fonctionnement de la magie, organisée selon les vingt-deux arcanes du Tarot des Ombres. Le chapitre aborde également l’alchimie draconique, les plantes et métaux liés aux dragons, les réseaux de contrebande draconiques, et la maladie connue sous le nom de ranse. Plusieurs chapitres présentent l’état du monde et la manière dont l’existence des dragons altère l’Histoire que nous connaissons. L’Europe… de Mazarin (28 pages) fait ainsi le tour des puissances européennes. Ailleurs, Loin des Lames… (6 pages) fait le tour du reste du monde (l’Empire ottoman, l’Afrique, les Amériques et l’Asie). La France… de Louis XIV (28 pages) se concentre sur le royaume que défendent les Lames et Le Paris… Des Lames (54 pages) sur le cœur de celui-ci, sa capitale : Paris. Finalement, une Chronologie de l’Époque des Lames (24 pages) revient sur les événements majeurs se déroulant en France et en Europe de 1644 à 1653. Le chapitre propose aussi une liste des noms et prénoms courant à cette époque. La description de dix personnages créés en utilisant le système de création du jeu (Arcanes Majeurs, 12 pages), un Index (2 pages) et la liste (3 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage conclut l’ouvrage. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |