Breaker Maximus
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Spire of the Hunting Sound (The)
première édition
Spire of the Hunting Sound (The) Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir le jeu mais aussi à fournir un scénario complet à ceux qui connaissent déjà Numenéra. De ce fait, même si les règles et informations minimum sont incluses, un symbole particulier accompagné d'un numéro de page indique où trouver des informations supplémentaires dans le livre de base. La deuxième de couverture contient les crédits et le sommaire. Puis commence immédiatement le scénario, The Spire of Hunting Sound (19 pages). Les héros émergent péniblement d'un sommeil artificiel pour constater que le vaisseau volant est aux mains de bien étranges pirates de l'air capables d'utiliser certains sons pour assommer leurs victimes. Après l'éventuel affrontement, ils se retrouvent sur un vaisseau en perdition et aboutissent dans un étrange désert vert. Eux et les autres rescapés vont devoir survivre dans cet environnement hostile peuplé de créatures étranges. Lorsqu'ils trouveront ce qu'ils espèrent être une oasis, c'est pour être propulsés dans un monde très étrange et pas forcément réel. Il leur faudra trouver la sortie dans un temps limité, avant de pouvoir, armés de ce qu'ils y ont appris, trouver le moyen de résoudre un problème très ancien et très sonore, ce qui leur permettra de quitter le désert vert. La section Understanding your character, trois pages, explique comment lire les personnages pré-tirés qui sont proposés uniquement en téléchargement gratuit chez l'éditeur. Les dix pages suivantes, How to play Numenera, proposent un résumé des règles de jeu, mais pas de création de personnage. La troisième de couverture donne le lien de téléchargement des pré-tirés, qui sont accompagnés de plus de détails sur les principales créatures rencontrées. Il y a également les éléments nécessaires pour obtenir un autre scénario en pdf, moyennant une preuve d'achat d'un ouvrage de la gamme. |
June 2017 | Numenéra | Monte Cook Games |
Illustrations
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Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') Après la couverture, la page de titre et crédits, et celle de la page des matières, une introduction d'une page présente le supplément. Ajouts (4 pages) donne de nouvelles règles optionnelles et des précisions sur la magie, l'encombrement et les compétences. Ce dernier point permet de faciliter le jeu en dehors des souterrains. Aventuriers (16 pages) met à jour les origines du livre de base et en offre de nouvelles : humains, elfes et demi-elfes, nains, gnomes et halfelins, demi-orques et demi-ogres, satyres et faunes, armures enchantées. Puis viennent six nouvelles classes, introduites par un tableau récapitulatif d'expérience et de titre par niveau. Chacune des classes est décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles :
Magie (4 pages) propose de nouveaux sortilèges d'Illusion mais aussi de Magie noire. Équipement (3 pages) donne de nouveaux objets utilitaires et magiques. Chaque effet est décrit, y compris son prix d'achat. Monstres (15 pages) commence par une page détaillant de nouveaux talents, puis vingt-cinq nouveaux monstres viennent compléter ce chapitre :
Pièges (2 pages) propose ensuite neuf pièges mécaniques (bille de fer, filet...) et neuf pièges magiques (décrépitude, langue géante...). Scénario (16 pages) présente une aventure appelée Le Tombeau de l'Alchimiste, prévue pour quatre Héros de niveau 4. Les personnages sont appelés par le roi Hector VII afin d'aller explorer le tombeau de l'alchimiste Zénédias le Magnifique et d'en récupérer l'héritage. En plus des pièges et de surprises, les Héros devront aussi composer avec les orques et les gobelins attirés par ce trésor. Ce chapitre contient des énigmes, les caractéristiques des ennemis et le plan du tombeau. Le document se termine par le quatrième de couverture. |
August 2019 | DeepSyx | Auto-édition |
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Bestiaire (Le)
première édition
Bestiaire (Le) Le supplément s'ouvre sur une page de titre et de crédits. Suivent la Table des matières, une Introduction (dont 1 table avec le rappel des abréviations utilisées) et des Précisions (valeurs des adversaires et légendes et rumeurs), 1 page chacun. Dans la grande partie qu'est le Livre I Les Rencontres (88 pages), sont décrites différentes créatures avec pour chacune, une description, une mise en règles et une légende. Différents types de créatures sont présentées :
Suit Livre II Les Annexes (11 pages). La première sous-partie, Armes et Armures, décrit les armes de mêlée, de tir et les armures inédites sur sept pages. La seconde sous-partie, Utilisations, est une aide de jeu sur trois pages pour utiliser les créatures dans la conception de scénarios. L'ouvrage est parsemé d'illustrations pleine page et se conclut sur 5 pages blanches. |
April 2016 | Brigandyne | Auto-édition |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le Compagnon est un complément au livre de base, apportant de nouvelles options à la base existante et proposant aussi de nouvelles règles. Tout comme le livre de base, il est divisé en quatre livres : le premier consacré à la création et l’évolution des personnages, le second dédié aux règles, le troisième à la magie et le dernier au meneur de jeu. Après les crédits et la tables des matières (2 pages), une Introduction (1 page) expose l’esprit et le contenu de l’ouvrage et signale l’aspect optionnel des nouveaux outils offerts. Une illustration pleine page et une page de garde ouvrent le Livre I : Les Personnages (44 pages) consacré à la création et l’évolution des personnages. Des règles de création de peuples personnalisés sont proposées dans Nouveaux peuples (4 pages), ainsi que dix nouveaux peuples généralement plus sombres (elfes noirs, orques, demi-ogres, sang-démons, …). Une illustration pleine page marque ensuite le passage vers Archétypes (2 pages) où quatre nouveaux animaux sont présentés ainsi que l’option de jouer les archétypes au premier degré, en donnant un aspect d’animal anthropomorphe aux personnages. S’ensuivent des règles de carrière avancée et de changement de carrière ainsi qu’une liste de 50 nouvelles carrières (5 pages). Une illustration pleine page ouvre la section consacrée aux Traits de caractère (7 pages). Ces derniers, indicatifs dans la version de base, peuvent désormais apporter des bonus et malus en fonction des circonstances. Chacun des traits de caractères est ainsi développé de manière technique. Une nouvelle illustration pleine page ouvre la section Folie et dérangements (6 pages) qui apporte l’opportunité de jouer les événements traumatisants et leur conséquences qui, en termes techniques, viennent ronger les Points de Fortune, accentuer les traits de caractère voire marquer le personnage par de la démence. Dans le même ordre d’idées, Mutations et tares (7 pages) s’attaque aux altérations d’origines magiques qui sont susceptibles de transformer corps et esprit des personnages, notamment en listant les mutations exploitables et handicapantes disponibles. Nettement moins désagréables pour les personnages qui les acquièrent, des tactiques d’experts sont proposées dans Maîtres d’armes (5 pages) pour améliorer les tactiques du livre de base ; et avec elles des armes fétiches, des styles de combats et des bottes secrètes associées aux archétypes. Le Livre II : Nouvelles règles (22 pages) s’ouvre comme de coutume sur une illustration pleine page et une page de garde. Ce livre aborde des situations qui n’étaient pas encore traitées dans le livre de base. En premier lieu les combats de masse sont développés dans L’Art de la Guerre (12 pages). L’on y trouve aussi bien la gestion des effectifs que le traitement des combats proprement dits, ainsi que la place des personnages au sein de tels affrontements. S’ensuit Vie en cité (4 pages) qui, comme son nom l’indique, se penche sur la vie et les aventures en milieu urbain. Si les généralités sur ce milieu sont brossées en une page, une liste de péripéties destinées à mettre du piment et du vivant dans le scénario urbain occupe deux pages. Courses-poursuites (4 pages) ferme le livre en abordant ce type particulier d’opposition. Une illustration pleine page et une page de garde ouvrent le Livre III : La magie (19 pages). L’on y trouve Le Grimoire (14 pages) où 52 nouveaux sortilèges pour les 13 voies magiques sont listés avec les nouveaux tours de magie, usages bénin des voies ne requérant ni test ni formule magique. Chaque voie se voit ainsi proposer trois tours de magie. Les Familiers (3 pages) offre l’option aux adeptes de la magie d’avoir un compagnon magique associé à leur voie. Le Livre IV : Le Meneur (9 pages) propose, après une illustration pleine page et une page de garde, des aides pour varier le style de jeu (1 page), voire alléger le système (3 pages) en divisant par deux le nombre de caractéristiques. |
September 2016 | Brigandyne | Auto-édition |
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Kawaïens
première édition
Kawaïens Le livre de base de Kawaïens s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et 3 pages de sommaire. Puis une Introduction (23 pages) enchaîne les crédits du jeu (1 page), une préface d'Islayre d'Argolh (1 page) et une BD de présentation du jeu (2 pages), une présentation plus complète incluant le déroulement de la partie, et les fiches de 6 Kawaïens prêts à l'emploi (12 pages pour ces six descriptions). Règles de Base (22 pages) commence alors par présenter les lois régissant ces créatures et un aperçu du système de résolution des actions, les Attributs et Compétences associées, la façon de gérer les jets de compétences et l'utilisation de la Concentration, et enfin la façon dont le repos permet aux Kawaïens de récupérer des dommages subis lors de leurs combats. Ces règles de base sont bien évidemment suivies de Règles Avancées (44 pages) qui vont couvrir la création des personnages, avec notamment les descriptions des Familles principales et secondaires, des Styles de combat, et des Profils, avec pour chacun les options qu'ils apportent au personnage qui les maîtrise. L'un des principaux événements du jeu est l'objet du chapitre suivant, Combat (30 pages). Celui-ci s'organise en tours des Opposants et des Héros. Le Système d'Initiative permet à certains Héros d'avoir un tour avant le premier tour des Opposants, puis les deux camps se relaient jusqu'au terme du combat. Le chapitre explique ainsi la gestion de cette Initiative, le suivi des tours de combat, les actions possibles à chaque tour, avec divers cas particuliers, les lancers de dés pour les jets de dégâts, et les conséquences de ceux-ci. L'ouvrage enchaîne sur la gestion des États (6 pages) affectant les personnages, et le système de progression des Kawaïens en niveaux (Progression, 7 pages), et enfin un aperçu de l'écologie des Kawaïens, couvrant jusqu'à leur reproduction et leur croissance (Écologie et Biologie des Kawaïens, 6 pages). Contexte (54 pages) s'attache ensuite à décrire le monde dans lequel se promènent les Kawaïens. Il commence par décrire les différents types d'environnements et de dangers naturels auxquels les personnages peuvent être exposés (avec les effets qu'ils peuvent avoir), avant de proposer une Encyclopédie des Kawaïens (22 pages) présentant les caractéristiques de près de 120 Kawaïens recensés (en comptant les évolutions comme celles du Guerriérisson) sous la forme d'un tableau synthétique de leurs aspects et Attributs. Les Éleveurs (23 pages), des humains cherchant à capturer des Kawaïens pour les revendre ensuite, sont l’objet du chapitre suivant. Après une rapide présentation de cette occupation, le texte explique comment ceux-ci peuvent asservir les Kawaïens, au moyen de Sérum d’Obéissance (5 pages) et du bâton d’éleveur que fournit l’organisation de Sahoury, le plus puissant d’entre eux. Le texte aborde ensuite les caractéristiques des humains et les actions qui leur sont possibles (6 pages), puis la description du Quartier Général des Éleveurs (5 pages) et la description de Sahoury, leur dirigeant (5 pages). La Campagne de Kawaïens (111 pages) commence avec quelques conseils pour le MJ avant de proposer plusieurs scénarios réunis par une trame centrale.
L’ouvrage se termine sur :
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March 2021 | Kawaïens | Auto-édition |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Kawaïens s'ouvre sur illustration de couverture et 3 pages de sommaire et présentation de la gamme. Puis une Introduction (23 pages) enchaîne les crédits du jeu (1 page), une préface d'Islayre d'Argolh (1 page) et une BD de présentation du jeu (2 pages), une présentation plus complète incluant le déroulement de la partie, et les fiches de 6 Kawaïens prêts à l'emploi (12 pages pour ces six descriptions). Règles de Base (22 pages) commence alors par présenter les lois régissant ces créatures et un aperçu du système de résolution des actions, les Attributs et Compétences associées, la façon de gérer les jets de compétences et l'utilisation de la Concentration, et enfin la façon dont le repos permet aux Kawaïens de récupérer des dommages subis lors de leurs combats. Ces règles de base sont bien évidemment suivies de Règles Avancées (44 pages) qui vont couvrir la création des personnages, avec notamment les descriptions des Familles principales et secondaires, des Styles de combat, et des Profils, avec pour chacun les options qu'ils apportent au personnage qui les maîtrise. L'un des principaux événements du jeu est l'objet du chapitre suivant, Combat (30 pages). Celui-ci s'organise en tours des Opposants et des Héros. Le Système d'Initiative permet à certains Héros d'avoir un tour avant le premier tour des Opposants, puis les deux camps se relaient jusqu'au terme du combat. Le chapitre explique ainsi la gestion de cette Initiative, le suivi des tours de combat, les actions possibles à chaque tour, avec divers cas particuliers, les lancers de dés pour les jets de dégâts, et les conséquences de ceux-ci. L'ouvrage enchaîne sur la gestion des États (6 pages) affectant les personnages, et le système de progression des Kawaïens en niveaux (Progression, 7 pages), et enfin un aperçu de l'écologie des Kawaïens, couvrant jusqu'à leur reproduction et leur croissance (Écologie et Biologie des Kawaïens, 6 pages). L’ouvrage se termine sur :
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May 2021 | Kawaïens | Auto-édition |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition
Pique-Nique dans les Zones Pique-Nique dans les Zones est un recueil d’aventures indépendantes de création française pour Stalker. Elles abordent six Zones autour du monde, avec leurs ambiances spécifiques. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour la page de titre ; les crédits, mentions légales, et mot de l’éditeur ; et le sommaire. Puis, L’Équipe de choc (1 page) présente les auteurs et autrices des différents scénarios. Zone France – Plaies Mouvantes (10 pages) d’Alexis Flamand envoie quelques stalkers moyennement expérimentés dans la région de Toulouse, à la recherche d’une escouade de soldat de Black Wing, partis expérimenter de nouvelles armes dans la zone, et dont on a subitement perdu le contact. Ils découvriront une communauté pacifique qui s’est installé dans une Oasis, et qui voue une sorte de culte à un Saint du Ve siècle. Zone Russie – Leurre des contes (10 pages) de Maximilien et La Moitié envoie les stalkers, depuis le Daghestan, retrouver la fille de leur contact qui a suivi une secte inspirée du cosmisme russe : les Immortels. Il va falloir enquêter pour retrouver sa trace et celle de la communauté, s’y infiltrer, et en exfiltrer une demoiselle qui n’a pas vraiment envie de repartir. Zone Japon – Quatre saisons (10 pages) de Phileas Rogue voit les personnages être engagés par un clan yakuza de Sapporo, sur l’île d’Hokkaido, pour accompagner et aider un autre stalker à retrouver ses enfants. En effet, ces derniers y sont allés seuls, voulant apparemment montrer à leur papa qu’ils pouvaient faire comme lui. Mais plus les personnages avancent sur les traces des enfants, plus leur guide semble tourmenté par les manifestations de la zone qui se joue de lui. Zone Canada – Cold station (10 pages) de Kristoff Valla est un scénario d’introduction pour un groupe de stalkers débutants. Ils sont envoyés dans la Zone par le meneur de la communauté de Breakwood Point pour retrouver un groupe de quatre stalkers de la communauté. Ces derniers sont partis enquêter sur une lueur verte irradiant de la zone, mais ne donnent plus signe de vie depuis quatre jours. Les personnages vont donc partir sur leur trace, recueillir le témoignage de la communauté de Réfugiés qui vit en bordure de la Zone sur les restes d’une base militaire abandonnée, voir l’effet de la lueur verte dans la zone, et l’horreur de ce qui est arrivé au groupe disparu. Zones États-Unis – Les 1001 vies d’Helen Taylor (10 pages) de Vincent Morin, prend place aux alentours de Klamath Falls en Oregon. Les personnages seront confrontés à des pertes de contrôle de leur perception de la réalité qu’ils vont devoir reprendre en main, tout en devant régler leur dû envers le chef des Unreals, tout comme celui du stalker Edward Taylor qui les avait guidé dans la Zone, et donc enquêter sur ce qui leur est arrivé, à eux, à lui et à son épouse. Zone Chine – Les Phalènes (9 pages) d’Alexis Flamand confronte les personnages des joueurs aux conséquences de leur retour de mission avec un artefact particulièrement puissant. Outre leurs blessures dont ils vont devoir se remettre, le monde autour d’eux semble en effet allier chance inexplicable et menace permanente. Mais le danger qui les menace est plus insidieux encore qu’il n’y parait. Archives secrètes (16 pages), sous la forme de lettres et rapports laconiques de l’Institut, est un ensemble de pitch d’aventures autour de divers projets d’études ayant plus ou moins dégénéré (6 pages) ainsi qu’un catalogue de douze anomalies, sept monuments, et deux créatures des zones (9 pages). Les cartes jointes au supplément sont celles de ses divers scénarios. L'ouvrage est également disponible en version électronique. |
January 2025 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition, version électronique
Pique-Nique dans les Zones Cette version électronique de Pique-Nique dans les Zones reprend le contenu de sa version papier (cartes, gardes de couverture et quatrième de couverture incluses). Il n'en diffère que par son format et son ISBN. |
October 2024 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Rêves de Gloire
première édition
Rêves de Gloire Rêves de Gloire propose un cadre de jeu avec la cité d’Askanov, et une campagne urbaine en cinq actes s’y déroulant. L’ouvrage est découpé en quatre parties (Livres), chacune s’ouvrant sur une illustration pleine page et une page de garde. Après une page de garde et crédits, et une autre de table des matières, une troisième abrite une Introduction qui expose l’intention de l’auteur concernant l’ouvrage. Le Livre I : Les Personnages (10 pages) est consacré aux options de jeu des PJ dans ce contexte. Des vauriens et des voyous (4 pages) définit les limites de création des personnages pour cette campagne. Ainsi, il n’y est pas question de jouer de classes prestigieuses, magique ni même d’avoir accès à une race non-humaine. L’idée étant de jouer, au début, des personnage au plus bas de l’échelle sociale. De même, ce chapitre évoque la rudesse de la vie de ces personnages. Une liste de défauts et une de noms complètent le tout. Les leçons des rues (4 pages) offre quant à lui de nouvelles options de jeu - en l’occurrence, treize talents - destinées à refléter l’expérience de roublard des personnages. Le Livre II : Askanov (14 pages) est une description succincte de la capitale de l’Empire Volgite. Il débute par une présentation d’une page qui pose le contexte général de la ville, capitale d’un empire affaibli par une invasion barbare il y a 10 ans et auquel le jeune Empereur tente de rendre sa majesté d’autrefois par le biais de la diplomatie, faute d’armée assez puissante. Le visage de la ville (11 pages) développe la ville en elle-même, ses aspects positifs et négatifs et surtout sa géographie. Les grands quartiers et les lieux notables y sont abordés, ainsi que les aspects du quotidien, tels que la monnaie, la justice et l’esclavage, l’usage des armes, de la magie et la religion. Le Livre III : L’Aventure (89 pages) constitue le cœur de l’ouvrage. Les joueurs y incarneront une bande de petits malfrats qui sera impliquée dans une affaire à l’ampleur croissante, allant jusqu’à provoquer un conflit armé au sein même de la ville. Il se découpe en cinq actes, chacun débutant par une illustration pleine page, une présentation ainsi qu’une introduction pouvant être lue aux joueurs, et se termine par les profils des PNJ et les portraits des plus notables d’entre eux.
L’ouvrage se ferme sur le Livre IV : Quelques Héros (5 pages) qui propose cinq personnages prétirés adaptés à la campagne. |
March 2017 | Brigandyne | Auto-édition |
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Super-Héros
première édition
Super-Héros Le quatrième supplément pour FACES explore l'univers des super-héros, inspiré notamment des comics et des films des univers Marvel et DC. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur le logo du jeu (1 page), le titre (1 page), la présentation du supplément et les crédits (1 page) et une illustration pleine page. Talents pour les super-héros (1 page) offre six nouveaux talents adaptés : Cascadeur, Combattant, Criminel, Expert, Mutant et Tech. Puis, Actions courantes (1 page) détaille les combinaisons les plus courantes d'Attribut + Talent pour le genre "super-héros". Personnages (2 pages) donne les clés pour créer un groupe de personnages et résume la création d'un super-héros. Puis, Profils de personnages (5 pages) propose 15 nouveaux profils, dont la liste est non exhaustive :
Chaque profil dispose d'une citation, d'une description, de son Pouvoir de base, de ses Atouts, et est illustré. Pouvoirs (4 pages) donne les règles pour créer un personnage avec des Points de Mutation, comment répartir ses points et utiliser ses pouvoirs. Liste des pouvoirs (10 pages) détaille, comme son nom l'indique, les différents pouvoirs proposés et se termine avec une table listant tous les pouvoirs et leurs effets résumés. Repaire (4 pages) donne les clés pour gérer le QG des personnages en termes de règles. Puis vient Rencontres (1 page) qui propose huit PNJ mis en règles (agent de sécurité, brute mutante, ganger mutant, garde du corps, journaliste, mafieux, robot gardien et savant-fou mutant). Suit le matériel avec les listes d'Armement (1 page et demie) et les Véhicules (1 demi-page). L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page), 1 illustration avec le logo du jeu (1 page), et la quatrième de couverture. |
March 2020 | FACES | Auto-édition |
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Toulga
première édition
Toulga Toulga est issu d'un financement participatif terminé en janvier 2025 (late pledge). Puis il fut envoyé aux souscripteurs début février 2025 au format électronique, et un mois plus tard pour la version papier Le supplément propose une campagne dans laquelle les personnages sont à la tête d'une île paradisiaque gagnée par un vent de révolte. Ils devront donc faire de la communication et de la politique, et faire des choix difficiles pour le salut de l'île... et le leur. Mais ils seront libres de choisir leurs méthodes et leurs alliés. Après la page de couverture (reproduite en page 1 sur la version papier), l'ouvrage débute par sommaire, crédits et mentions légales (1 page pour le tout). Puis viennent une introduction et présentation du contexte, avec les règles particulières qui y sont liées concernant la création des personnages et la célébrité (4 pages pour le tout). Après quoi vient Scénario : Tueurs au Sang Froid (12 pages), destiné à renforcer le nouveau groupe de personnages et introduire des éléments importants de la campagne. Contexte : Toulga, Perle de l'Océan (11 pages) vient détailler le contexte des aventures : histoire récente, description physique, arbre généalogique de la famille royale, ressources, habitants... En plus d'une carte sur deux pages, une nouvelle de trois pages révèle les dessous du début de la campagne. Campagne Acte 1 : Jour de Pluie (7 pages) voit les personnages convoqués d'urgence : le roi et la reine viennent de mourir dans le naufrage de leur yacht. Les héritiers, c'est-à-dire les personnages, doivent prendre en main le destin de l'île et ses affaires courantes. Divers personnages importants sont détaillés, les premiers problèmes apparaissent, ainsi que de nouveaux éléments qui jettent une lumière nouvelle sur la disparition du couple royal. Campagne Acte 2 : les Byôdôs (6 pages) voit l'opposition à la monarchie grandir et commencer à passer à l'action. Dans Campagne Acte 3 : la Révolution (5 pages), les émeutes dégénèrent et la capitale finit par tomber aux mains des Byôdôs : c'est un coup d'état, les personnages sont en fuite. Trois accroches de scénario sont proposées. Campagne Acte 4 : le Palais de Jade (7 pages) détaille ce lieu important de l'ancien comme du nouveau pouvoir : plans (2 pages), occupants, fonctionnement… et une accroche de scénario. Scénario : l'Île de Cocagne (11 pages) est l'occasion pour les personnages de gagner quelques ressources dont ils auront bien besoin par la suite, en tant que résistants face au nouveau pouvoir. Ressources financières, mais pas seulement. Puis Scénario : l'Enfer Pourpre (4 pages) présente une aventure indépendante à faire jouer à n'importe quel moment avant la révolution. Elle propose un aperçu du véritable mal qui affecte l'île. Campagne Acte 5 : Fin de la Partie (4 pages) propose une suite "bac à sable", selon les mots de l'auteur, pour la fin de la campagne. Plusieurs amorces de scénario sont proposées, à développer, et des consignes pour arriver à un affrontement final entre le nouveau pouvoir et les résistants. Ce qui passe notamment par la recherche d'allié(s) de poids, les personnages n'ayant pas les moyens humains ou matériels pour vaincre (seuls) l'usurpateur. Le Cadre de Jeu : le Mal des Profondeurs (9 pages) s'attache aux conséquences de ce qui s'est passé à Toulga, conséquences pour l'ensemble du monde de Subabysse. Un mal très ancien a été libéré qui aura de graves conséquences, même si elles ne seront pas toutes visibles immédiatement. Le chapitre en détaille certaines, et notamment le nouveau culte qui verra le jour, et les pouvoirs de ses serviteurs. Aide de Jeu : les Batailles Navales (14 pages) offre des règles pour simuler des conflits armés sur et sous l'eau. Sont également fournis une liste de vingt bâtiments (civils et militaires), trois scénarios et trois pages de cartes quadrillées pour servir de cadre aux scénarios. L'ouvrage se termine par une illustration pleine page, puis trois pages de publicité. Sur la version papier de l'ouvrage, la quatrième de couverture présente une brève description de la campagne et des parties principales du supplément, ainsi que son prix (35 €). |
February 2025 | Subabysse | Napalm Editions |