Brandon Corey
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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CityBook III : Deadly Nightside
première édition
CityBook III : Deadly Nightside L'exploration citadine continue avec cette fois-ci le côté sombre et inquiétant des commerces nocturnes et négoces illicites.
La visite commence avec The Singing Frog Sanctuary. Encore une taverne mais celle-ci est exclusivement ouverte la nuit. Ensuite vient The Prodigal's Lantern Mission. C'est un refuge tenu par un temple, destiné à recevoir les sans abris ou les PJs fauchés. Dérogeant à la règle des bâtiments et boutiques, Karig the Stalker donne la description d'un chasseur de primes mandaté par les autorités. Cet homme et son groupe continuent là où la loi s'arrête. Retour aux édifices avec The Bloodmoon School. Cet endroit est une école d'entraînement de haute qualité tenue par son étrange propriétaire Re'esh. Si la plupart des commerces vendent des biens ou des denrées, Sagacity n'est pas de ceux là. Ici, ce sont les informations qui se marchandent. Le prix est fonction de nombreux facteurs. Une révélation embarrassante sur un noble influent coûtera sûrement plusieurs bourses à son commanditaire. The Cock and the Bull Gaming Club est une maison de jeu. Mais les jeux de hasard ne sont pas les seuls qui y ont cours. L'édifice dispose également d'une fosse ou s'affrontent de terribles créatures pour le plus grand plaisir des parieurs. Nightside Inferior Court nous décrit le palais de justice des bas fonds de la ville. Disposant de peu de moyens mais chargé de faire respecter et appliquer la loi, cette institution fonctionne plus à grands coups de pots de vin que de livre de loi. The Sewers présente une partie des collecteurs d'égouts et deux personnages susceptibles d'y être rencontrés : Oozer, le "Roi des Rats" et Baldo Brick, ingénieur attaché au fonctionnement des égouts. The Well of Justice est l'un de ces lieux sur le compte duquel circulent quelques légendes urbaines. Ce vieux puit à sec serait le repaire d'un vengeur mort-vivant qui hanterait le quartier la nuit pour réparer les injustices. Si les quelques établissements présentées en début de livret n'avaient rien de bien méchant à se reprocher, la suite devient plus inquiétante. Cela commence par The Haansfolk, un clan d'humanoïdes physiquement très proches des humains. Vivant organisés en bande de voleurs et pickpocket ils répondent à certains préceptes religieux particuliers. The Undercity nous fait visiter une sorte de Cours des Miracles ou les estropiés et les vagabonds se regroupent sous l'égide de Talissa, la reine des mendiants The Big Fish Gang donne la description d'une bande de brigands très organisés. Détail amusant, leur base d'opération est une boutique de fleurs. Sous l'apparence d'une simple maison bourgeoise, The House of Infinite Dreams offre des services de "rencontres" très privés. L'établissement est réputé pour protéger l'anonymat de ses clients les plus en vue dans la société. La dernière partie du livret concerne les personnes les moins fréquentables. Cela commence par The Steel Man, un groupe d'assassins si performant que les autorités leur imputent bon nombre de morts mystérieuses. L'organisation est si efficace qu'elle arrive à contacter ses futurs clients avant que ceux-ci ne le fassent. Domdaniel's Gate est une taverne. Difficile à trouver et de mauvaise réputation, elle fut détruite il y a des années par une étrange explosion. Les deux seuls survivants du désastre s'approprièrent les ruines et reconstruisirent l'endroit. Désormais, l'atmosphère y est bizarre et inquiétante. Et que dire de cette porte étrange placée au fond de la cheminée et jalousement gardée par le maître des lieux ? The Yellow Poppy est une maison où se retrouvent les consommateurs des drogues les plus exotiques. C'est un véritable lieu de déchéance qui fait le bonheur de son propriétaire et des esclavagistes avec qui il travaille. Sutaka's Beasts and Beauties est par ailleurs l'endroit parfait pour écouler cette marchandise humaine. Farouche défenseur de l'apprentissage par le fouet, Sutaka peut fournir compagnons dociles et travailleurs acharnés. Enfin, The Shadow Riders dépeint un groupe de bandits de grands chemins. On les dit immortels ou morts vivants. Nul ne sait combien ils sont ni d¿où ils viennent. Plus troublant encore, on n'a jamais retrouvé le corps de l'un des leurs. |
January 1987 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |