Brad Rigney
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Illustrations
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Achilus Assault (The)
première édition
Achilus Assault (The) Cet ouvrage sous-titré Secrets of the crusade into the Jericho Reach détaille la croisade qui embrase les Étendues de Jéricho depuis des décennies. Il débute par une page de titre, une de crédit et une de sommaire, avant qu'une introduction, d'une page également, nous présente l'organisation et l'objectif de l'ensemble. Puis débute le chapitre un, The Jericho Gate, 6 pages, qui est un recueil de documents d'origines diverses sur l'étrange artefact qui connecte le secteur avec les étendues de Koronus. C'est lui qui a rendu possible l'accès aux lieux, et donc la croisade. Ensuite vient l'historique de cette croisade, développé sur 29 pages dans le chapitre The Crusade Begins. Le texte détaille la préparation de la croisade par son initiateur, le Seigneur Militant Achilus, puis l'assaut initial qui se heurte à la résistance de certaines populations locales, influencées par leur voisins Tau. Après la disparition inattendue de son chef, la contre-attaque Tau et les infiltrations du Chaos vont poser problème. Le nouveau Seigneur Militant Tetrarchus relance l'offensive sur trois axes, mais avec le chaos et les Tau qui en bloquent un chacun, seul le troisième progresse rapidement, jusqu'à l'arrivée d'une flotte tyrannide qui va le bloquer à son tour. L'ensemble du secteur est maintenant pris dans des affrontements sans fin. Le chapitre présente également le défunt Achilus, les grands commandements de la croisade, les plus célèbres unités de la Garde Impériale qui y participe ainsi que l'implication de la Deathwatch. Pour finir, quelques conseils sont proposés pour une campagne basée sur la croisade. Puis les trois axes de progression de la croisade sont détaillés un à un, en commençant par le chapitre trois, The Orpheus Salient, 28 pages, qui décrit la zone d'affrontement avec la flotte-ruche Dagon. L'arrivée de cette force immense a changé la donne pour les forces impériales et elles luttent pour ne pas perdre de terrain, sacrifiant parfois des planètes entières pour retarder l'ennemi. Les techniques d'invasion tyrannides sont exposées en détail, étape par étape. Les principaux mondes sont décrit, ainsi qu'une épave gigantesque, un space hulk du nom de Mortis Thule, qui est à lui seul un terrain de jeu. Le deuxième axe est l'objet du chapitre 4, The Acheros Salient, 32 pages, qui débute avec le Stigamrtus, un culte du chaos qui contrôle ouvertement un grand nombre de mondes et de plus agit en secret sur les arrières de la croisade. Leurs combattants typiques, fantassins, ogryns et mutants sont présentés. Plusieurs mondes sont également décrit, dont quatre monde-démons et un monde-forge déchu. Enfin, Mephidast the Plaguereaver, prince-démon de Nurgle est à son tour détaillé. Enfin, le dernier axe est développé dans The Canis Salient, 31 pages, avec la lutte contre les Tau. Longtemps le champ de bataille principal de la croisade, c'est maintenant un axe secondaire, où l'Imperium cherche simplement à stabiliser la situation. Ce qui est d'autant plus difficile que les tyrannides commencent à faire ressentir leur pression ici aussi, attaquant impartialement les deux camps. Avec à leur tête le Seigneur Commandant Ebongrave, à la santé mentale vacillante, les vaillants défenseurs de l'Empereur-Dieu luttent sur tous les fronts. Une grande partie du chapitre traite des Tau, de leur technologie, de leurs stratégies et même des contactes secrets qu'ils ont avec certains des plus haut niveaux de la croisade. Pour finir, le chapitre Heroes of the Crusade présente sur 10 pages les personnages les plus importants de la croisade. Il s'agit bien entendu du Seigneur Militant Solomon Tetrarchus et des ses subordonnés, responsables de divers aspects du commandement ou dirigeants des zones importantes. Aucun n'a de caractéristique, seulement une description de sa personnalité. Il n'y a pas que des militaires, avec la présence d'un Libre-Marchand influent et d'un espion eldar, unique cas de personnage hostile à l'Imperium dans ce chapitre. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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All Flesh Must Be Eaten
première édition
All Flesh Must Be Eaten Après un avant-propos de Shane Lacy Hensley, le premier chapitre "The Dead Rise" (14 pages) se propose de plonger le lecteur dans l'ambiance des films de zombie en débutant par une nouvelle sanguinolente, avant de présenter le genre et le jeu. Le vif du sujet est atteint dans "Survivors" (66 pages). Ce chapitre important contient les règles et les explications nécessaires à la création de personnage. Il comprend du reste des listes de compétences, d'avantages, et de désavantages. Certains peuvent être surnaturels. Douze archétypes prêts à jouer sont fournis : "Shambling 101" (40 pages) contient le système de jeu avec ses différentes options (dés, cartes, sans dé...). Les règles pour gérer les combats, la peur, et les dégâts aux biens et aux personnes forment le coeur du chapitre, avec également de quoi gérer les soins, les poursuites motorisées et bien entendu les points d'expérience. "Implements of Destruction" (22 pages) se devine au titre : c'est le chapitre de l'équipement. Armes en tout genre, véhicules, explosifs... rien n'est trop beau pour réduire les zombies en pulpe. "Anatomy of a Zombie" (18 pages) présente le personnage principal du jeu : le zombie. Il est injuste de parler de zombie au singulier car ce chapitre propose précisément de pouvoir inventer ses propres zombies personnalisés à loisir : sont-ils rapides ou lents ? Ont-il été crées par vaudou ou par un accident chimique ? Contaminent-ils les victimes par leur morsure ? Toute une série d'options permet ainsi de créer des zombies en fonction de l'aventure ou de l'univers choisi. "Worlds in Hell" (54 pages) propose plusieurs univers prêts à jouer mettant en scène des zombies de toute sorte. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle d'ambiance. La fin du livre rassemble une bibliographie (comics, livres, et surtout films), un glossaire, des tables pour la création de personnage (résumé du processus, liste des compétences, liste des avantages et défauts), liste des pouvoirs des zombies, un index, deux fiches de personnage (avec ou sans pouvoirs spéciaux) et une feuille pour tenir le compte des munitions. Le livre de base a connu deux impressions, la seconde corrigeant des bugs et typographies de la première. |
January 1999 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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All Flesh Must Be Eaten
première édition révisée
All Flesh Must Be Eaten Cette édition est rigoureusement similaire à la précédente, en dehors de menues corrections qui étaient contenues dans l'errata en ligne. La police de caractère des titres a également changé. Le seul ajout de taille est un chapitre "AFMBE d20 Modern Conversion" (20 pages) qui fournit les adaptations pour pouvoir jouer à All Flesh Must Be Eaten avec les règles de d20 Modern en lieu et place de l'UNISystem : adaptation des archétypes, des pouvoirs, des défauts et avantages, etc. |
January 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Ashen Thief (The)
première édition
Ashen Thief (The) Cet ouvrage s'intéresse aux bandits, escrocs et voleurs du Monde des Ténèbres de l'Europe médiévale. Il s'agit de donner un aperçu du monde de l'illégalité médiévale et de ses interactions avec les intrigues et les luttes des princes vampires, qui tendent à considérer toute cette lie de la terre comme indigne de leur attention. Après l'habituel prélude, un Gangrel qui s'infiltre dans le château d'un Tzimisce pour tenter de le liquider, un premier chapitre examine la question de la loi médiévale : ses particularités, les forces censées la faire respecter, les sanctions appliquées aux délinquants. Le point de vue vampirique sur la question est également abordé. Ce chapitre se conclut sur la description des Prométhéens, une conspiration pour fonder une nouvelle Carthage qui s'appuie sur les voleurs urbains. Le chapitre suivant sort des villes pour aller visiter les bois et leurs habitants, bandits de grand chemin ou braconniers. Il s'agit de voir comment ils peuvent lutter contre le pouvoir des seigneurs vampires et de leurs serviteurs. La piraterie entre dans ce chapitre, ainsi que quelques brèves pages sur le banditisme dans le monde arabo-musulman. A noter que dans l'ensemble, cet ouvrage se concentre sur l'Angleterre médiévale, tout en affirmant que c'est assez représentatif du reste de l'Europe. Cette ouverture sur le monde arabe est donc une exception. Un troisième chapitre se consacre aux Furores, un ensemble de groupes de révolutionnaires désorganisés qui tentent de faire chuter les pouvoirs vampiriques en place. En particulier, trois de leurs places fortes sont détaillées : Quatre personnages pré-tirés concluent ce supplément. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Bearers of Jade
première édition
Bearers of Jade Les Porteurs de Jade est un addendum aux Carnets de l'Outremonde (Book of Shadowlands), le supplément sur le pays de Fu Leng. Il complète, détaille, et enrichit le matériel précedemment fourni. Là où les Carnets de l'outremonde proposent de jouer dans le style survival-horror, Les Porteurs de Jade apporte des éléments d'horreur indicible et de mal rampant, de folie insidieuse et de peur diffuse, qui mettront à mal même les plus endurcis des samouraïs du Clan du Crabe. Le supplément prend la forme d'une compilation de parchemins rassemblés par un ronin sur l'Outremonde et les créatures de Fu Leng. Les informations distillées sont donc nombreuses et éparses. Les éléments de règles se retrouvent eux dans les marges du livre. L'ouvrage contient :
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January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Bestiaire (Le)
première édition
Bestiaire (Le) Le Bestiaire est une compilation de toutes les règles qui concernent spécifiquement la gestion des adversaires à Warhammer 3, qu’ils soient monstres, PNJ de base, ou PNJ experts. Le bestiaire donne des conseils généraux sur la gestion des affrontements. Mais surtout, il comprend des règles spécifiques aux monstres (agressivité, astuce…), et explique comme utiliser les cartes de monstres et leurs cartes actions dédiées. L’essentiel de l’ouvrage est toutefois consacré à une série de listes et tableaux qui récapitulent de façon condensée toutes les caractéristiques chiffrées des adversaires, le contenu de toutes les cartes actions spécifiques, et les fiches de bande. Ainsi, il est possible de jouer sans les accessoires contenus dans le Compagnon du Bestiaire. La compilation couvre aussi les monstres et certaines cartes actions présentés dans les suppléments suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) suivis d’une table des matières et quelques paragraphes d’introduction sur la manière d’utiliser les informations présentées dans le bestiaire (2 pages). Le premier chapitre, Règles et Ressources (5 pages), explique l’utilisation des fiches de bande (fiches de groupe pour monstres), présente la physionomie des cartes de créature, et donne quelques compléments de règle. Le second chapitre, Affrontements (4 pages), contient pêle-mêle divers conseils dans la conception des rencontres. Ensuite vient le Bestiaire proprement dit (35 pages). Les adversaires, monstrueux ou non, sont classés en catégories : bêtes, chaos, cultistes, démons, elfes noirs, elfes sylvains, esprits des forêts, géants & trolls, hauts elfes, hommes-bêtes, humains Reiklanders, morts-vivants, nains, nuées, peaux-vertes, PNJ, PNJ experts, skavens. Le texte explique les contexte et habitat, décrit l'apparence et le comportement, présente brièvement les capacités spéciales (qu’on retrouve sur les cartes d’action et dans les appendices), et donne quelques idées d'aventure. Chaque créature est affublée d'un "niveau de menace" symbolisé par 1 à 8 têtes de mort (diablotin à dragon). Le bestiaire ne contient aucun chiffre, toutes les statistiques sont compilées en tableaux à la fin de l'ouvrage. Le premier appendice (2 pages) compile le contenu complet de toutes les cartes bénédictions. Le second appendice (23 pages) couvre les attaques au corps à corps ; le 3e appendice (4 pages) les attaques à distance, le 4e (4 pages) les actions de sort, et le 5e (7 pages) les actions de soutien. Le dernier appendice (21 pages) contient toutes les données chiffrées des créatures : les six caractéristiques (avec valeurs d'encaissement, de défense, et de dégâts associées), agressivité, astuce, adresse, plafond de blessure, et jauge d'attitude. Les aptitudes spéciales sont également rappelées. Une table de 3 pages condense tous les chiffres. L'appendice se termine par une copie de toutes les fiches de bande du Compagnon du Bestiaire. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d'index et 2 pages de publicité. L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes et tableaux diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. |
March 2012 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Creature Guide (The)
première édition
Creature Guide (The) Le Bestiaire est une compilation de toutes les règles qui concernent spécifiquement la gestion des adversaires à Warhammer 3, qu’ils soient monstres, PNJ de base, ou PNJ experts. Le bestiaire donne des conseils généraux sur la gestion des affrontements. Mais surtout, il comprend des règles spécifiques aux monstres (agressivité, astuce…), et explique comme utiliser les cartes de monstres et leurs cartes actions dédiées. L’essentiel de l’ouvrage est toutefois consacré à une série de listes et tableaux qui récapitulent de façon condensée toutes les caractéristiques chiffrées des adversaires, le contenu de toutes les cartes actions spécifiques, et les fiches de bande. Ainsi, il est possible de jouer sans les accessoires contenus dans le Compagnon du Bestiaire. La compilation couvre aussi les monstres et certaines cartes actions présentés dans les suppléments suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) suivis d’une table des matières et quelques paragraphes d’introduction sur la manière d’utiliser les informations présentées dans le bestiaire (2 pages). Le premier chapitre, Règles et Ressources (5 pages), explique l’utilisation des fiches de bande (fiches de groupe pour monstres), présente la physionomie des cartes de créature, et donne quelques compléments de règle. Le second chapitre, Affrontements (4 pages), contient pêle-mêle divers conseils dans la conception des rencontres. Ensuite vient le Bestiaire proprement dit (35 pages). Les adversaires, monstrueux ou non, sont classés en catégories : bêtes, chaos, cultistes, démons, elfes noirs, elfes sylvains, esprits des forêts, géants & trolls, hauts elfes, hommes-bêtes, humains Reiklanders, morts-vivants, nains, nuées, peaux-vertes, PNJ, PNJ experts, skavens. Le texte explique les contexte et habitat, décrit l'apparence et le comportement, présente brièvement les capacités spéciales (qu’on retrouve sur les cartes d’action et dans les appendices), et donne quelques idées d'aventure. Chaque créature est affublée d'un "niveau de menace" symbolisé par 1 à 8 têtes de mort (diablotin à dragon). Le bestiaire ne contient aucun chiffre, toutes les statistiques sont compilées en tableaux à la fin de l'ouvrage. Le premier appendice (2 pages) compile le contenu complet de toutes les cartes bénédictions. Le second appendice (23 pages) couvre les attaques au corps à corps ; le 3e appendice (4 pages) les attaques à distance, le 4e (4 pages) les actions de sort, et le 5e (7 pages) les actions de soutien. Le dernier appendice (21 pages) contient toutes les données chiffrées des créatures : les six caractéristiques (avec valeurs d'encaissement, de défense, et de dégâts associées), agressivité, astuce, adresse, plafond de blessure, et jauge d'attitude. Les aptitudes spéciales sont également rappelées. Une table de 3 pages condense tous les chiffres. L'appendice se termine par une copie de toutes les fiches de bande du Compagnon du Bestiaire. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d'index et 2 pages de publicité. L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes et tableaux diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. |
December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Edge of Night (The)
première édition
Edge of Night (The) The Edge of Night contient un scénario et des éléments de contexte pour la ville de Ubersreik, ainsi que des règles sur la corruption et le Chaos, initialement introduites dans le supplément Winds of Magic. Le premier chapitre est une introduction de 5 pages qui donne des pistes pour amener les personnages à Ubersreik. Il est suivi d'un chapitre de 23 pages qui décrit rapidement l'histoire de la ville ainsi que ses lieux importants tels que les docks, les différents quartiers ou encore les égouts. Chacun de ces lieux est aussi décrit avec les rumeurs qui lui sont liées. Les 27 pages suivantes contiennent le scénario, découpé en 4 chapitres. Cette aventure s'adresse à des personnages débutants (de rang 1 ou 2) déjà présents à Ubersreik. Elle peut faire suite au scénario An Eye for an Eye contenu dans le Tome of Adventure. Le cœur de l'intrigue se déroule lors d'un bal organisé par un noble venu tout droit de Altdorf. Tout le gratin de Ubersreik est invité et la soirée promet d'être pleine d'intrigues surtout que Morrslieb est pleine depuis plusieurs jours... Le dernier chapitre de 7 pages contient des règles sur la corruption et les mutations, condensées et adaptées du supplément Winds of Magic. Il propose aussi une carte de Ubersreik ainsi qu'un index des lieux principaux. |
June 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
January 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Toolkit
troisième édition
Game Master's Toolkit Ce supplément propose un complément de règles à la troisième édition de Warhammer, un écran de jeu, et de nouveaux accessoires de jeu : jetons, cartes, fiches. Ces derniers sont repérés par un symbole spécifique à ce supplément (une silhouette de bouclier) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret s'ouvre sur une page de crédits, une page de table des matières, et une page d'explications succinctes sur l'utilité des différents éléments du Kit du Maître de Jeu (pions, cartes, fiches). Le premier chapitre (PNJ et Organisations Némésis, 2 pages) guide le maître de jeu dans la création de "super-méchants" appelés Némésis qui sont des adversaires hors du commun. Quelques règles spéciales sont données pour qu'ils aient des capacités similaires à celles des personnages-joueurs (PJ) : jauge d'attitude, stress & fatigue gérés comme un PJ, cartes talent et cartes d'action. Les héros peuvent aussi avoir à affronter toute une organisation malfaisante. Pour suivre la progression de leur lutte, le chapitre explique comment utiliser les fiches d'organisation, qui comportent une jauge de progression du projet malfaisant et une jauge de l'effet déstabilisant des PJ sur l'organisation. Le chapitre 2 (Modèles d'Episodes, 13 pages) donne de nombreux conseils sur l'art de construire une aventure, et fournit douze synopsis d'une page pour des situations type : structure de base en trois actes, poursuite, rencontre avec un puissant inabordable, s'introduire dans un lieu suspect, tenir une position contre les vagues de monstres, procès en hérésie, etc. Le chapitre suivant (Progresser, 5 pages) détaille des utilisations subtiles de la jauge de progression. Le chapitre 4 (Apprécier le Voyage, 2 pages) est une brève dissertation sur l'art de "raconter" les chiffres et les résultats des dés, de "broder" autour d'une mécanique de jeu, pour rendre une partie vivante. Le cinquième chapitre (Idées d'Améliorations, 2 pages) discute des différentes façon de faire progresser un personnage joueur. En particulier ce chapitre aborde la question de la justification des augmentations, les dérogations exceptionnelles aux règles de progression, et l'élimination des folies acquises par le personnage. Le chapitre 6 (Planter le Décor, 5 pages) donne des conseils généraux sur l'art de maîtriser une partie : astuces pour donner du relief à une scène, ou se faciliter la tâche en s'appuyant sur les accessoires comme les cartes de lieux. Le chapitre suivant (Récompenses et Motivations, 3 pages) détaille la raison d'être et la façon d'utiliser toutes les manières de récompenser les joueurs au-delà des points d'expérience : points de fortune surtout, mais aussi cartes d'état, enlever du stress ou de la fatigue, modifier la position sur la jauge d'attitude, etc. Le chapitre 8 (Règles Optionnelles, 3 pages) propose des variantes aux règles de base. Par exemple, de nouvelles utilisations des points d'agressivité, d'astuce, et de fortune sont suggérées. Une autre option permet d'utiliser une carte avant la fin de sa recharge, en prenant le risque d'ajouter un dé d'infortune pour chaque jeton de recharge encore présent sur la carte. Pour donner plus de flexibilité aux incantations et aux bénédictions, il est suggéré d'autoriser le lancement de sort quel que soit le rang respectif du lanceur et du sort, mais en infligeant des dés de défi de pénalité. Une autre variante permet d'augmenter les dégâts des attaques. Un premier appendice contient un index général de 5 pages qui couvre à la fois le Kit du Maître de Jeu, le Guide du Joueur, le Guide du Maître de Jeu, et le Bestiaire. Le second appendice est un glossaire de 4 pages. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau "Chaos dans le Vieux Monde". L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants, de gauche à droite :
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April 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Gathering Storm (The)
première édition
Gathering Storm (The) Ce supplément propose une campagne complète pour la troisième édition de Warhammer. La boîte ne contient pas seulement le livret de description de l'aventure, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines des PNJ ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aides de jeu à remettre aux joueurs, ou fiches de suivi de la tempête. Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres produits de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans la bourgade de Stromdorf, une petite ville marchande du sud du Reikland. Située à la confluence de l'Ober et de la Teufel, Stromdorf est connue surtout pour ses orages et ses pluies diluviennes, son climat humide et putride. Mais la tempête qui se prépare est inhabituelle, et les prêtres de Sigmar commencent à avoir des visions d'apocalypse. Malheureusement pour les personnages, ils font partie de ces visions, et c'est à eux que va revenir la charge d'éclaircir la situation. Le livret débute par une page de crédits, une page de table des matières, une page de description du matériel fourni, et une introduction de cinq pages intitulée Tempête à l'horizon (Storm on the Horizon). Cette introduction fournit le background nécessaire au MJ, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs dans l'intrigue. La scène d'entrée de ces derniers dans Stromdorf conclut cette partie. Le premier chapitre (Stromdorf, 14 pages) est entièrement consacré à la ville et ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg sont décrits, ainsi que les informations générales que l'on peut y glaner. Quelques informations sont aussi fournies sur les terres alentours. Enfin, les habitants notables de la ville sont décrits en quelques paragraphes chacun. Ces descriptions comprennent les quelques secrets éventuels de chaque habitant, ainsi que parfois des règles spéciales qui s'appliquent. Les personnages sont répartis selon leur niveau de vie (classe d'or, classe d'argent, classe de cuivre). Les prêtres de la ville sont décrits à part. Les quatre chapitres suivants décrivent des événements en apparence indépendants mais qui sont liés par la catastrophe imminente. Chaque chapitre fournit des informations sur les événements récents, sur la manière d'amener les personnages à enquêter sur ces événements, la description de quelques scènes cruciales, et enfin le dénouement probable de l'intrigue. Les quatre chapitres concernés s'intitulent Un moindre mal (The Lesser Evil ,11 pages), Le temps des jérémiades (A Time to Mourn, 14 pages), Quand tombe la nuit (When Night Falls, 13 pages) et Le stratagème de Schulmann (Schulmann's Gambit, 8 pages). Le sixième et dernier chapitre, Adversaires (Notable Adversaries, 11 pages), fournit les caractéristiques détaillées des adversaires rencontrés par les personnages au cours du scénario. Chaque adversaire ou groupe d'adversaires est présenté de la même manière que dans le Tome of Adventure de la boîte de base : description générale en page de gauche accompagnée d'une éventuelle illustration, et caractéristiques et actions spéciales en page de droite. Le livret se clot par une carte de la région de Stromdorf (1 page). |
May 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Guide du Maître de Jeu (Le)
première édition
Guide du Maître de Jeu (Le) Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Inquisiteurs & Radicaux
première édition
Inquisiteurs & Radicaux Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
June 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Kit du Maître de Jeu (Le)
troisième édition
Kit du Maître de Jeu (Le) Ce supplément propose un complément de règles à la troisième édition de Warhammer, un écran de jeu, et de nouveaux accessoires de jeu : jetons, cartes, fiches. Ces derniers sont repérés par un symbole spécifique à ce supplément (une silhouette de bouclier) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret s'ouvre sur une page de crédits, une page de table des matières, et une page d'explications succinctes sur l'utilité des différents éléments du Kit du Maître de Jeu (pions, cartes, fiches). Le premier chapitre (PNJ et Organisations Némésis, 2 pages) guide le maître de jeu dans la création de "super-méchants" appelés Némésis qui sont des adversaires hors du commun. Quelques règles spéciales sont données pour qu'ils aient des capacités similaires à celles des personnages-joueurs (PJ) : jauge d'attitude, stress & fatigue gérés comme un PJ, cartes talent et cartes d'action. Les héros peuvent aussi avoir à affronter toute une organisation malfaisante. Pour suivre la progression de leur lutte, le chapitre explique comment utiliser les fiches d'organisation, qui comportent une jauge de progression du projet malfaisant et une jauge de l'effet déstabilisant des PJ sur l'organisation. Le chapitre 2 (Modèles d'Episodes, 13 pages) donne de nombreux conseils sur l'art de construire une aventure, et fournit douze synopsis d'une page pour des situations type : structure de base en trois actes, poursuite, rencontre avec un puissant inabordable, s'introduire dans un lieu suspect, tenir une position contre les vagues de monstres, procès en hérésie, etc. Le chapitre suivant (Progresser, 5 pages) détaille des utilisations subtiles de la jauge de progression. Le chapitre 4 (Apprécier le Voyage, 2 pages) est une brève dissertation sur l'art de "raconter" les chiffres et les résultats des dés, de "broder" autour d'une mécanique de jeu, pour rendre une partie vivante. Le cinquième chapitre (Idées d'Améliorations, 2 pages) discute des différentes façon de faire progresser un personnage joueur. En particulier ce chapitre aborde la question de la justification des augmentations, les dérogations exceptionnelles aux règles de progression, et l'élimination des folies acquises par le personnage. Le chapitre 6 (Planter le Décor, 5 pages) donne des conseils généraux sur l'art de maîtriser une partie : astuces pour donner du relief à une scène, ou se faciliter la tâche en s'appuyant sur les accessoires comme les cartes de lieux. Le chapitre suivant (Récompenses et Motivations, 3 pages) détaille la raison d'être et la façon d'utiliser toutes les manières de récompenser les joueurs au-delà des points d'expérience : points de fortune surtout, mais aussi cartes d'état, enlever du stress ou de la fatigue, modifier la position sur la jauge d'attitude, etc. Le chapitre 8 (Règles Optionnelles, 3 pages) propose des variantes aux règles de base. Par exemple, de nouvelles utilisations des points d'agressivité, d'astuce, et de fortune sont suggérées. Une autre option permet d'utiliser une carte avant la fin de sa recharge, en prenant le risque d'ajouter un dé d'infortune pour chaque jeton de recharge encore présent sur la carte. Pour donner plus de flexibilité aux incantations et aux bénédictions, il est suggéré d'autoriser le lancement de sort quel que soit le rang respectif du lanceur et du sort, mais en infligeant des dés de défi de pénalité. Une autre variante permet d'augmenter les dégâts des attaques. Un premier appendice contient un index général de 5 pages qui couvre à la fois le Kit du Maître de Jeu, le Guide du Joueur, le Guide du Maître de Jeu, et le Bestiaire. Le second appendice est un glossaire de 4 pages. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau "Chaos dans le Vieux Monde". L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants, de gauche à droite :
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January 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Martyr
première édition
Martyr
Ce livre est consacré à la doctrine des Martyrs, c'est-à-dire les Exterminateurs qui se sacrifient pour la protection des humains en affrontant les monstres en première ligne. Le supplément s’ouvre sur le journal intime d'un Martyr décrivant la traque d'un monstre qui lui est directement lié (7 pages). Ensuite, un prologue intitulé Welcome Back (5 pages) raconte le retour d'une Exterminatrice dans la traque des monstres, suivi de la page de titre, de l'ours (1 page), de la table des matières (1 page) et d'une introduction présentant le contenu du livre (4 pages). Le chapitre 1, Heed the Call, expose en 10 pages les échanges de mails de divers Exterminateurs sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque et des créatures de la nuit qui tyrannisent l’humanité. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Cross to Bear, 16 pages) présente les méthodes et croyances des membres du Credo. Le troisième chapitre, Lambs All (12 pages) détaille les perceptions qu'ont les Martyrs des autres doctrines et des autres participants à la Chasse. Le quatrième chapitre, intitulé Coming Sacrifices (10 pages), présente la vision des Martyrs sur l'avenir de la Chasse, et les dangers qu'ils risquent d'affronter. Puis l’avant dernier chapitre, New Rules, propose 12 pages de règles additionnelles afin de créer des Martyrs originaux : conseils d'interprétation, nouvel archétype (Masochiste), des camps (divisions idéologiques entre Martyrs), nouvelles règles de gain de Conviction, nouveaux Dérangements (sadisme et auto-mutilation), et de nouvelles Inspirations. Le livre se termine par Martyrs At Large, un chapitre de 16 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. |
November 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Nosferatu
première édition
Nosferatu Nosferatu, The Beast That Haunts the Blood est le cinquième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Cet opus traite du clan des hantés, réputés pour leur apparence repoussante et leur proximité avec les fantômes. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs : journaux intimes, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Les Nosferatus présentés dans le livre font tous partie de la même cité, et leurs portraits montrent leurs influences et leur liens respectifs. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après une page de crédits et de remerciements, l'ouvrage commence par une lettre de l'auteur du recueil, Nicodemus, qui remercie son financeur et éditeur, malgré la tournure dramatique des événements dans la ville. Il s'ensuit une collection de portraits de Nosferatus ayant une certaine importance dans la cité, avec interview, illustration et rumeurs les concernant, le tout en 9 articles. Un premier récit, Dear Diary, est l'extrait du journal intime d'une jeune fille découvrant un vampire dans son grenier, et des conséquences que cela entraîne pour sa famille. Ils est suivi par The Worm Lord, qui dresse le portrait de Rufus Septimus, un Nosferatu maître d'un vaste complexe souterrain, qui affirme avoir été étreint dans la Rome antique. Un entretien avec le Caecilian, historien du clan, révèle l'origine mythique des Hantés : plus qu'un clan, ils constituent une race à part, créée par de monstrueux spectres de l'Outremonde, déjà évoqués dans Geist : the Sin-Eaters et World of Darkness : Book of the Dead. Le troisième article, The Dead Lieutenant, montre comment un Nosferatu peut infiltrer la police locale au service du Prince en se faisant passer pour un lieutenant. Après quoi The Glass Armonium fait référence au mystérieux instrument de musique déjà évoqué dans Mekhet, Shadows in the Dark. Puis The War Pig fait le portrait d'un Nosferatu rebelle et guerrier, qui mène une révolte contre le Prince d'une ville. Le sixième récit, Alice and the Boy, parle brièvement du passage en ville de la jeune Gangrel, auteur fictive du livre Gangrel, Savage and Macabre. Ensuite, Violet Waldrop tente de dresser le portrait d'une Nosferatu ayant habilement dissimulé son identité. Le huitième article, The Rest of the Clan, présente brièvement une dizaine de Hantés ayant tous une particularité, tous plus inquiétants les uns que les autres. L'intention des auteurs est de briser les stéréotypes associées au clan. Le dernier récit, The Black Prince, dresse le portrait du prince de la cité et de sa cour, notamment de Black Molly, son étrange Priscus. L'article est un prétexte pour parler du rapport des Nosferatu avec la politique et le pouvoir. L'appendice, Grevious and Grotesque Masks : The Nosferatu (25 pages), présente les règles complémentaires et les options de personnage pour les joueurs. Deux Lignées de Sang sont présentées, la Cockscomb Society et les Lygos. Suivent de nouveaux atouts et dévotions spécifiques aux Hantés, avant d'enchaîner sur la présentation des nécropoles Nosferatus. Ces labyrinthes souterrains sont la particularité du clan. On peut se souvenir que ce sont des Hantés qui avaient imaginé la Necropolis vampirique décrite dans Requiem for Rome. Un système de création et de personnalisation de Necropolis est détaillé. La section suivante fournit les conseils et les règles pour personnaliser les déformations dont souffrent les Hantés, malédiction ancestrale du clan. Les auteurs livrent un court essai sur la proximité du clan avec les fantômes, déjà évoqué dans le livre. L'ouvrage se termine par deux personnages pré-tirés, une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan ainsi qu'une page de crédits. |
September 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Plane Shift : Kaladesh
première édition
Plane Shift : Kaladesh La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter l'univers du jeu de carte Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Troisième supplément de la série, Plane Shift : Kaladesh est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Kaladesh. Le fichier a été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développé et publié par Wizards of the Coast, l'ouvrage n'a pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'il propose n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur le contexte et la démarche ayant donné lieu à la rédaction de ce supplément. The World of Kaladesh (11 pages) présente tout d'abord en 2 pages cet univers utopique et merveilleux, riches en créativité et en inventions mues par l'aether. Cette énergie magique qui sépare les plan baigne littéralement Kaladesh ; et ses ingénieurs ont trouvé le moyen de l'utiliser comme source d'énergie inépuisable pour des inventions aux possibilités infinies. Automates, vaisseaux volants, ponts mobiles, sont monnaie courante dans ce monde. Le Consulat gère d'ailleurs l'approvisionnement en aether de la cité de Guirapur, ainsi que des villes et villages alentours pour que cette manne technologique soit accessible à tous. Ce qui n'empêche pas certain renégats de vouloir faire cavalier seul. Le chapitre se poursuit sur la place que peuvent occuper les divers backgrounds de D&D5 au sein de la société de Kaladesh. S'ensuivent 2 pages qui font de même à propos des classes de personnages. Avec la spécificité notable de l'absence de clerics, et l'ostracisme à l'égard des ensorceleurs et de la magie en général, jugée trop instable par rapport à la technologie. Cette technologie, et la manière de la traduire en jeu est d'ailleurs abordée dans les pages qui suivent. Elle permet littéralement de reproduire les effet de nombreux objets magiques du Dungeon Master's Guide dont les effets particuliers (charges, attunement, ...) sont soit traduits, soit spécifiés s'ils sont reproductibles ou non avec la technologie de l'aether. La création d'objet aetheriques suit d'ailleurs le même processus que celle d'objets magique du même DMG avec quelques modifications spécifiées ici. Le chapitre se poursuit avec diverses informations supplémentaires sur ces technologies, leur commerce, leur rareté, et des dons spécifiques. Enfin, la dernière page du chapitre propose quelques thématiques de campagne de jeu dans cet univers, allant de la rébellion contre le Consulat, l'intrigue urbaine ou l'exploration et la colonisation des étendues sauvages loin de Ghirapur. Le chapitre suivant, Races on Kaladesh (10 pages), est consacré aux diverses races spécifiques de Kaladesh, comme les éphémères Aetherborns issus du processus de raffinement de l'aether, et les émotionnellement pudiques et intellectuellement perfectionnustes Vedalkens. Mais aussi d'autres plus classiques comme les nains, elfes et humains qui sont adaptées à ce contexte. Enfin, A Kaladesh Bestiary (9 pages) offre un catalogue des créatures issues de ce monde, comme les gremlins avide d'aether, les servos ou les sky leviathans. Mais aussi d'autres, plus génériques, qui renvoient au Monster Manual pour leurs caractéristiques, et au rang desquelles on trouve anges, démons, dragons, géants, hydres, et aussi quelques constructs remplaçant des animaux ou créatures classiques. |
February 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Players Guide
première édition
Players Guide Ce guide est destiné aux joueurs avant tout et présente des options de personnage ainsi que des conseils pour approfondir l’interprétation des exterminateurs. Après une page de titre, une de crédits, et une de sommaire, le livre débute sur une nouvelle : Lonely Home (8 pages). L’Introduction (12 pages) présente le contenu du livre ainsi qu’une liste d’inspirations. Suivent la présentation de deux credos “perdus” d’exterminateurs de la Vision : Hermit et Wayward. Les premiers entendent les Messagers tellement souvent qu’ils s’isolent et deviennent à moitié fous. Les seconds sont des fous dangereux prêt à tuer des innocents pour arrêter les monstres. A noter qu’aucun pouvoir n’est donné pour les jouer, il faut se référer aux deux creedbooks éponymes. Le premier chapitre Bystanders (52 pages) traite des Témoins : comment les incarner, quels sont les options de personnages et quel est l’intérêt d’en interpréter. Pour rappel, il s’agit d’exterminateurs n’ayant pas agit durant leur Imprégnation mais conscients du surnaturel. Ils ne disposent pas de véritables pouvoirs si ce n’est la Conviction. Des personnages pré-tirés sont donnés. Le second chapitre Rules of Engagement (24 pages) livre de nombreuses options et variantes pour créer un exterminateur : différentes répartitions de points mais aussi de nouvelles manières pour acquérir des pouvoirs (sacrifice, coûts différent, etc) tout comme la création de personnages expérimentés. La Vraie Foi (le pouvoir de la croyance divine notamment utilisée par l’Inquisition) et ses règles est également abordée. Le troisième chapitre New Traits (44 pages) offre une trentaine d’Atouts et d’Handicaps pour creuser les avantages et les défauts de son personnage. On trouve ainsi de quoi rendre son héros superstitieux, copain des médias, sans téléphone, addict aux jeux, etc. Les auteurs examinent ensuite méthodiquement les conséquences, avantages et inconvénients des différents Historiques du livre de base comme Arsenal, Contacts, Témoins, Célébrité, etc. Le quatrième chapitre The Measure of Humanity (36 pages) propose tout d’abord des conseils pour changer de credo au cours du jeu. Il explore ensuite les déclencheurs (Triggers) possibles c’est à dire les gestes ou petits rituels que chaque chasseur utilise pour activer ses pouvoirs. Le gros du chapitre se focalise sur l’impact quotidien de la Traque sur la psyché et la vie sociale des exterminateurs : voir des horreurs tous les jours et se savoir entouré de monstres peut déstabiliser n’importe qui. Les auteurs insistent sur le fait que le jeu n’est pas fait pour incarner des guerriers super-héros mais bien au contraire des gens normaux jetés dans des situations extraordinaires. La question paradoxale des exterminateurs possédant des pouvoirs surnaturels est également abordée, tout comme des techniques réelles permettant de mieux ressentir les émotions en cours de jeu, ou la tenue de compte-rendus façon journaux intimes. Des indications sur le quotidien d’un exterminateur sont enfin abordés : comment vivre une double vie ? Comment s’occuper de sa famille et son travail tout en chassant des horreurs ? Ou au contraire, que faire si on laisse tout tomber pour chasser les monstres ? Le cinquième chapitre Make Your Own Fate (38 pages) détaille en premier lieu comment et pourquoi chasser seul et non en bande : comment trouver des ressources, quels sont les raisons de s’isoler ainsi, etc. Le chapitre examine ensuite la loi et ses agents : comment réagissent les policiers et les juges, quels sont leurs moyens et leurs missions et que faire pour ne pas (trop) croiser leur chemin durant une chasse. L’emprisonnement est également examiné tout comme la sortie de prison. D’autres articles suivent : créer une équipe soudée et agir comme tel, mais aussi comment et pourquoi s’allier avec les monstres : avantages, dangers. Enfin les auteurs s’attardent sur les actions et réactions des chasseurs qui les amènent de plus en plus à franchir les limites de la morale et de l’humanité… la fin justifie t-elle les moyens ? Pour terminer, l’interprétation d’enfants exterminateurs est discutée. Le livre se termine par deux pages de pages vierges ainsi qu’une page de publicité. |
July 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide L'introduction rappelle qu'Aberrant n'est pas un jeu de super-héros. Effectivement, même s'il permet les affrontements de super-héros classiques dans ce type de jeu, il va bien au delà : les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Et le guide du joueur va donner un grand nombre d'éléments allant dans ce sens fournissant au joueur les moyens de comprendre ce qu'il est et ce qu'il représente. Aussi le livret commence-t-il par une série de documents sur les obligations légales des novas qui sont des armes ambulantes. Le propos suivant concerne les affiliations des novas et la façon dont ils gagnent de l'influence par et dans ces organisations (Utopia, Teragen, Directive, DeVries). L'Eruption est aussi traitée de façon détaillée ce qui mène ensuite à l'analyse d'éruptions potentielles dans le passé, et la possibilité de jouer à Aberrant à d'autres époques. De la même façon, la possibilité de jouer un psi à l'époque d'Aberrant est mise en évidence (normalement les psis ne se révèlent que plus tard, pour sauver la terre des aberrants devenus dangereux : c'est le jeu Aeon/Trinity). 3 pages d'errata ou d'explications par rapport au livre de base et notamment une nouvelle version du pouvoir de Clone et le pouvoir Psychic link qui avait été oublié. Puis d'autres façons de créer des personnages sont proposées (avec différents pools de points, plus de quantum, plus ou moins d'aberrations). Continuant dans l'aide à la création de personnages, des qualités et défauts sont proposés, bien adaptés à l'univers d'Aberrant, puis des explications sur les différents historiques, des nouvelles compétences et des spécialités, enfin des détails sur les différentes aberrations possibles. Dans le domaine des pouvoirs, on retrouve une grande série d'améliorations (que l'on peut prendre avec les méga-attributs) et des pouvoirs de quantum supplémentaires. On sort pour quelques pages de la thématique "guide du joueur" puisqu'à la suite, on trouve des règles sur les niveaux de pouvoir au delà de ce qui est possible dans le livre de base. Le jeu a évolué dans le temps avec les différents suppléments et certains novas ont maintenant une puissance bien plus grande. Cette puissance est généralement associée à un tel niveau d'aberration (et de surpuissance comme de modifier la tectonique des plaques !) qu'elle semble peu adaptée à des joueurs. Retour au guide du joueur avec la possibilité de prendre des pouvoirs avec une faiblesse ce qui réduit leur puissance (limitation de puissance, de portée, exclusion de cibles) et leur coût. Enfin quelques lignes sont proposées sur la création de gadgets technologiques par des novas super-intelligents. La dernière partie propose des affiliations qui sortent de l'ordinaire pour les novas qui voudraient se joindre à d'autres groupes que Utopia, Teragen, les aberrants ou la Directive. Ces groupes sont détaillés en tant que tels et via les habituels extraits de médias, des exemples de novas sont donnés. |
January 2001 | Aberrant | White Wolf |
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Porteurs de Jade (Les)
première édition
Porteurs de Jade (Les) Les Porteurs de Jade est un addendum aux Carnets de l'Outremonde (Book of Shadowlands), le supplément sur le pays de Fu Leng. Il complète, détaille, et enrichit le matériel précedemment fourni. Là où les Carnets de l'outremonde proposent de jouer dans le style survival-horror, Les Porteurs de Jade apporte des éléments d'horreur indicible et de mal rampant, de folie insidieuse et de peur diffuse, qui mettront à mal même les plus endurcis des samouraïs du Clan du Crabe. Le supplément prend la forme d'une compilation de parchemins rassemblés par un ronin sur l'Outremonde et les créatures de Fu Leng. Les informations distillées sont donc nombreuses et éparses. Les éléments de règles se retrouvent eux dans les marges du livre. L'ouvrage contient :
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January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Radical's Handbook (The)
première édition
Radical's Handbook (The) Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Redeemer
première édition
Redeemer
Ce livre est consacré à la doctrine des Rédempteurs, c'est-à-dire les Exterminateurs qui pensent que certains monstres ne sont pas maléfiques, et qu'ils peuvent être sauvés. Le supplément s’ouvre sur différents documents d'Exterminateurs liés à la traque d'un ancien artefact convoité par des vampires (9 pages). Ensuite, un prologue intitulé Salvation (5 pages) raconte l'étude d'un vampire par deux Exterminateurs, suivi de la page de titre, de l'ours (1 page), de la table des matières (1 page) et d'une introduction présentant le contenu du livre (4 pages). Le chapitre 1, Original Sin, expose en 10 pages les échanges de mails de divers Rédempteurs sur leurs expériences personnelles à propos de l’appel qu’ils ont reçu, de leur vision de la traque et du sauvetage des créatures de la nuit qui peuvent se racheter, ou de la traque des autres. Ensuite c'est toujours sous la forme d’échanges de courriels que le chapitre 2 (intitulé Saving Souls, 14 pages) présente les méthodes et croyances des membres du Credo. Le troisième chapitre, Soulmates (8 pages) détaille les perceptions qu'ont les Rédempteurs des autres doctrines et des autres participants à la Chasse. Le quatrième chapitre, intitulé The Next World (8 pages), présente la vision des Rédempteurs sur leur mission, leurs erreurs possibles et leur avenir. Puis l’avant dernier chapitre, New Rules, propose 18 pages de règles additionnelles afin de créer des Rédempteurs originaux : conseils d'interprétation, nouveaux archétype (Soigneur, Evangéliste, Professeur et Parangon), des camps (divisions idéologiques entre Rédempteurs), nouvelles capacités (compétences et connaissances), nouvelles règles de gain de Conviction, nouveaux Dérangements (addiction, stress post-traumatique et insomnie), règles plus détaillées sur la folie, et de nouvelles Inspirations. Le livre se termine par Redeemers Among Us, un chapitre de 17 pages qui décrit plusieurs personnalités marquantes avec leur historique et les fiches de personnage qui leur sont liées. |
December 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Signs of Faith
première édition
Signs of Faith Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la religion, l’autre aux maladies et à Nurgle. Signs of Faith - Advanced Religion and Blessings Après l’ours et la table des matières (3 pages), le premier chapitre (Religion & History, 4 pages) donne un rapide aperçu historique de l’évolution des religions dans l’Empire. Le chapitre 2 (Across The Empire, 8 pages) présente une trentaine de hauts lieux, d’institutions, et de figures liés à la religion dans l’Empire, à raison de deux ou trois paragraphes par item qui suffiront à colorer les descriptions du MJ si d’aventure les personnages viennent, par exemple, à passer devant le Haut Temple de Manann à Marienburg ou à entendre parler de l’Ordre des Mystères de Verena. Le chapitre suivant (Cult Hierarchy, 6 pages) explique la structure hiérarchique des cultes, que l’on retrouve dans les carrières proposées aux PJ (initié, disciple, prêtre, lecteur, …). Le quatrième chapitre (Culture & Festivities, 10 pages) traite des aspects très variés de l’impact de la religion dans la vie des citoyens de l’Empire: importance selon la position sociale, rites (naissance, mariage, décès), reliques, lieux de culte, calendrier des fêtes. Ce chapitre survole aussi la foi hors de l’Empire: nains, elfes, Bretonie, Kislev, Tilée, Estalie, peaux vertes, cultes du chaos. Le chapitre 5 (Expanded Religion Rules, 6 pages) complète les règles sur la religion avec de nouveaux éléments: signes et présages (selon la divinité), sites et symboles sacrés, artéfacts. Le dernier chapitre (Playing a Priest, 10 pages) donne aux joueurs des conseils pour incarner un prêtre selon la divinité choisie, Manann, Myrmidia, Ranald, Taal/Rhya, Ulric, Verena, les autres cultes (Sigmar, Shallya, et Morr) étant déjà couverts par la boite de base. La dernière page du livret est un calendrier impérial. Liber Infectus - The Book of Plague Après la table des matières (2 pages), le premier chapitre (The Lord of Decay, 8 pages) est consacré à Nurgle. Après une présentation du Grand Jeu des quatre puissances de la ruine, on y découvre les différentes méthodes et moyens d’action du dieu de la pestilence. Le second chapitre (Disease & Plague, 3 pages) est un rapide tour d’horizon des grandes maladies du Vieux Monde, et des personnes chargées de gérer ça (Shallyans, Sigmarites, docteurs et … charlatans). Le chapitre 3 (Disease Rules, 7 pages) pose les règles de maladies, au centre desquelles on trouve les cartes maladies qui comportent des indications sur le mode de contamination, la sévérité, et les effets précis. On y parle aussi de la Marque de Nurgle et d’une carte d’état spécifique au dieu de la pourriture. La dernière page de ce chapitre est consacrée à neuf herbes et médicaments. Le quatrième chapitre (Bringers of Plague, 9 pages) est consacré aux suppôts de Nurgle, tels les Porte-Peste ou les simples cultistes. 12 agents de la pestilence sont répertoriés (avec stats et cartes action). Le dernier chapitre (Horror of Hugeldal) contient un scénario de 18 pages qui met les personnages en prise avec les sbires de Nurgle. Dans une bourgade minière de la région d’Ubersreik (mais aisément transposable ailleurs), le clergé de Shallya a été banni. Cet évènement hautement suspect, voire illégal, n’est que la première étape du plan démoniaque qui menace la vie de tous les habitants de la ville. La dernière page du livret (The Dancing Malady) est un récit d’ambiance au sujet d’une étrange épidémie ayant eu lieu en 2507 dans le Middenland. |
October 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Storyteller Screen
première édition
Storyteller Screen Cette version qui représente le Spitalier Falberg est sous-titrée Homo Sapiens. Il existe une autre version de cet écran, seule l'illustration est différente. Le premier volet contient :
Le deuxième volet contient :
Le troisième volet contient :
Le dernier volet contient :
Le poster présente la carte du monde de DeGenesis. |
November 2015 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Tempête Approche (La)
première édition
Tempête Approche (La) Ce supplément propose une campagne complète pour la troisième édition de Warhammer. La boîte ne contient pas seulement le livret de description de l'aventure, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines des PNJ ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aides de jeu à remettre aux joueurs, ou fiches de suivi de la tempête. Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres produits de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans la bourgade de Stromdorf, une petite ville marchande du sud du Reikland. Située à la confluence de l'Ober et de la Teufel, Stromdorf est connue surtout pour ses orages et ses pluies diluviennes, son climat humide et putride. Mais la tempête qui se prépare est inhabituelle, et les prêtres de Sigmar commencent à avoir des visions d'apocalypse. Malheureusement pour les personnages, ils font partie de ces visions, et c'est à eux que va revenir la charge d'éclaircir la situation. Le livret débute par une page de crédits, une page de table des matières, une page de description du matériel fourni, et une introduction de cinq pages intitulée Tempête à l'horizon (Storm on the Horizon). Cette introduction fournit le background nécessaire au MJ, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs dans l'intrigue. La scène d'entrée de ces derniers dans Stromdorf conclut cette partie. Le premier chapitre (Stromdorf, 14 pages) est entièrement consacré à la ville et ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg sont décrits, ainsi que les informations générales que l'on peut y glaner. Quelques informations sont aussi fournies sur les terres alentours. Enfin, les habitants notables de la ville sont décrits en quelques paragraphes chacun. Ces descriptions comprennent les quelques secrets éventuels de chaque habitant, ainsi que parfois des règles spéciales qui s'appliquent. Les personnages sont répartis selon leur niveau de vie (classe d'or, classe d'argent, classe de cuivre). Les prêtres de la ville sont décrits à part. Les quatre chapitres suivants décrivent des événements en apparence indépendants mais qui sont liés par la catastrophe imminente. Chaque chapitre fournit des informations sur les événements récents, sur la manière d'amener les personnages à enquêter sur ces événements, la description de quelques scènes cruciales, et enfin le dénouement probable de l'intrigue. Les quatre chapitres concernés s'intitulent Un moindre mal (The Lesser Evil ,11 pages), Le temps des jérémiades (A Time to Mourn, 14 pages), Quand tombe la nuit (When Night Falls, 13 pages) et Le stratagème de Schulmann (Schulmann's Gambit, 8 pages). Le sixième et dernier chapitre, Adversaires (Notable Adversaries, 11 pages), fournit les caractéristiques détaillées des adversaires rencontrés par les personnages au cours du scénario. Chaque adversaire ou groupe d'adversaires est présenté de la même manière que dans le Tome of Adventure de la boîte de base : description générale en page de gauche accompagnée d'une éventuelle illustration, et caractéristiques et actions spéciales en page de droite. Le livret se clot par une carte de la région de Stromdorf (1 page). |
January 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Vents de Magie (Les)
première édition
Vents de Magie (Les) Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la magie et l'autre au chaos, et plus précisemment à Tzeentch. Les Vents de Magie - Magie et Sorcellerie Avancées (Winds of Magic - Advanced Magic and Wizardry) : Le quatrième chapitre, Les disciplines magiques exotiques (Exotic Magic Disciplines, 12 pages), présente plusieurs types de magie tels que la magie des runes naines, la haute magie de Ulthuan ou encore la magie nécromantique ou celle du chaos. Règles de magie détaillées (Expanded Magic Rules, 8 pages), propose des règles additionnelles pour la magie, de nouveaux objets magiques pour augmenter son potentiel magique ainsi qu'un résumé des différents ordres et de leurs règles spécifiques. Les 8 pages du dernier chapitre donnent des conseils pour jouer un magicien de chaque collège de magie. Liber Mutatis - Le Livre du Changement (Liber Mutatis - The Book of Change) Dans ce second livret, le premier chapitre, Le Maître du Changement (The Changer of Ways, 10 pages), est consacré à Tzeentch. On y découvre ses différentes méthodes de corruption de la politique, de la société ou des lanceurs de sorts. Son culte et ses différentes créatures sont aussi présentés ainsi que les récompenses qu'il offre à ses fidèles. Les deuxième et troisième chapitres consacrent 8 pages à la corruption, aux mutants et aux différentes règles pour gérer la corruption, ainsi que les mutations et la folie qui en découle. La chapitre quatre, Les sbires du changement (Minions of Change), propose 10 pages de créatures de Tzeentch tels que Prince Démon de Tzeentch ou Bêtes à Plume (Feathered Fiends), que les personnages devront affronter lors du scénario proposé dans le dernier chapitre. Le cinquième chapitre, Les vents tournent (Winds of Change), contient un scénario de 16 pages. L'intrigue se déroule à Altdorf où les personnages devront déjouer les plans d'un culte dévoué à Tzeentch. S'ils échouent, cela pourrait signifier la fin des collèges de magie de la ville. |
August 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Warhammer
troisième édition
Warhammer Ce jeu est la troisième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurine Warhammer Battle. Cette nouvelle édition change des précédentes par l'utilisation de diverses cartes pendant la partie pour gérer plusieurs points, des actions les plus simples, comme attaquer un ennemi, jusqu’aux échecs magiques ou aux coups critiques infligés. Elle utilise également un système de résolution basé sur des associations de dés qui règlent en une fois les actions et réactions. Elle conserve cependant l'esprit des versions précédentes, avec un système de progression par carrières et par la prépondérance des caractéristiques dans tous les jets au cours de la partie. Elle se rapproche même de la première version, tant par le background qui est situé dans un empire stable et non encore dévasté par la tempête du chaos, que par une ambiance beaucoup moins morbide, les illustrations ne comportant quasiment plus de têtes de mort ni de mutations et autres horreurs putrides. La boite imite un coffret médiéval, frappé en son sommet de la croix teutonique caractéristique de l'Empire et traversé par la comète à double queue de Sigmar. À l'intérieur se trouvent quatre livrets de règles et de description de l'univers, toute une série de dés spéciaux, de petit jetons et formes utilisables avec les règles pendant les parties, ainsi qu'une multitude de cartes décrivant des actions spécifiques, des carrières, des talents et leurs conséquences sur les parties. Le matériel disponible dans la boîte est prévu pour un meneur de jeu et trois joueurs. Les quatre livrets comportent de nombreuses illustrations originales ou tirées des éditions précédentes. The Warhammer Fantasy Roleplay RulebookCe livret de 96 pages est un guide des règles de base utilisées dans le jeu. Une introduction (9 pages) décrit le contenu de la boîte et illustre chacun des objets introduits. Les cartes spéciales ainsi que les dés sont rapidement survolés. Dans Chapter one: Characteristics & Abilities (9 pages) sont évoquées les bases du jeu et du personnage. En rupture avec les précédentes éditions les personnages sont maintenant définis par six caractéristiques variant de 1 à 8, 3 étant la moyenne humaine, chaque point dans une caractéristique étant un dé bleu à huit faces de Characteristic qui peut être lancé pour résoudre une action. Il y a trois caractéristiques physiques : la Force (Strength), l'Endurance (Toughness) et l'Agilité (Agility), trois caractéristiques mentales : l'Intelligence (Intelligence), la Volonté (Willpower) et la Sociabilité (Fellowship). Viennent ensuite les points de vie et les points de Fortune : des dés blancs à six faces que l'on peut ajouter à un jet pour en améliorer le résultat. Suit la liste des compétences (Skills), qui disposent de 4 niveaux d'apprentissage (Training Boxes à cocher sur la feuille de personnage). Au premier niveau, le jet de compétence se fait avec les dés bleus de l'acting characteristic. Ensuite, par niveau supplémentaire acquis par le personnage, est ajouté un dé jaune à six faces d'expertise pour améliorer le résultat. Enfin sont traitées les cartes de talents et comment elles s'utilisent en jeu : un talent donne un petit coup de pouce dans une situation ou pour un type de jet bien précis, les personnages ne pouvant en avoir que deux actifs en permanence. Leurs types dépendent de la carrière du personnage. La feuille de groupe, également présentée, aide à définir l'ambiance d'équipe choisie par les joueurs et les conséquences positives ou négatives de ce choix. Chapter Two: Player Character Races (5 pages) présente les quatre races jouables dans l'univers de Warhammer : les Humains de l'empire (les Reiklanders), les Nains de Karak Azgaraz, les Hauts Elfes d'Ulthuan, les Elfes de bois d'Athel Loren. Pour chacune des races sont fournis un aperçu rapide de leur histoire et des raisons de leur présence dans l'Empire, ainsi que leurs capacités spécifiques et leurs traductions dans le système de jeu. Les races déterminent aussi les niveaux de caractéristiques initiales à la création et le nombre de points de création à répartir. Chapter Three: Character Creation (7 pages) donne les différentes étapes de la création d'un personnage. Choix d'une race, d'une carrière, puis répartition de points de création dans cinq domaines : les caractéristiques, les compétences, les talents, les actions et la richesse. La carrière détermine des bonus en caractéristiques, les compétences que l'on peut acquérir, les types de talents et aussi la stance du personnage. La stance est l'attitude que le personnage peut prendre en combat ou dans la vie courante, il pourra retirer des avantages de cette attitude, qui peut être soit plus ou moins prudente (Conservative) soit plus ou moins risquée (Reckless). La profession et l'expérience déterminent quelles en sont les variations possibles. Enfin, les traditionnelles dix questions terminent la création. Les carrières, talents et actions sont représentés par des cartes que le joueur conservera avec sa feuille de personnage. Chapter Four: Experience & Advancement, 5 pages, donne les règles pour la distribution des points d'expérience et leur influence dans le jeu, notamment en terme d'actions réalisables et lors de l'augmentation des données techniques du personnage ou du changement de carrière. Chapter Five: Playing the Game (9 pages) explique en détails les mécanismes du jeu, basé autour d'un jet unique de plusieurs dés représentant tous les facteurs dont dépend l'action : la caractéristique, la compétence, la chance, l'opposition en terme de difficulté ou d'adversaire. A chacun de ces facteurs est associée une couleur de dé. Ces dés ne sont pas numérotés mais ont ses symboles dont l'interprétation donne le résultat de l'action. Chapter Six: Actions & Manoeuvres (6 pages) décrit plus précisément les effets généraux des actions et la notion de recharge, les notions de distances étant gérées en termes de nombre de manoeuvres. Chapter Seven: Combat, Damage & Healing (12 pages) décrit les éléments du combat : initiative, puis par ordre d'initiative, manoeuvres, résolution de l'action et détermination de ses effets. Un exemple de combat et des règles pour les soins sont également fournis. Chapter Eight: Conditions & Effects (4 pages) présente les effets de la peur, du stess, etc. Chapter Nine: Economy & Equipment (13 pages) présente le système monétaire et différents objets. Il est suivi de Chapter Ten: The Empire (11 pages), qui contient une courte description de l'Empire, sa situation dans le monde de Warhammer, ce qui le menace et ce qui le protège, sa géographie, ses provinces et son organisation sociale, et enfin un aperçu rapide de son histoire. L'accent est mis, en fin de chapitre, sur le Reikland . L'ouvrage se termine par un appendice de 3 cartes (1 page chacune) illustrant le vieux monde, l'Empire et le Reikland. Tome of AdventureCe livret (96 pages) est destiné au meneur. Chapter one: Game Mastering IOI (9 pages) décrit la maitrise du jeu en général dans le monde de Warhammer, comment constituer une équipe, la première session, les personnages non joueurs, la dynamique du groupe et les soucis qui peuvent advenir pendant et en dehors du jeu. Chapter Two: Episodes & Acts (7 pages) présente la structure des scénarios et du jeu en campagne, la découpe en actes pour rythmer les parties, l'étape de rally qui permet un second souffle pour les joueurs et leurs adversaires au cours d'un combat. Chapter Three: Game Master Resources (5 pages) est un chapitre sur la gestion des points de fortune et de misfortune distribués par le meneur de jeu et sur la gestion des difficultés. Il comporte également un exemple de l'interprétation du résultat de trois jets de dés différents et leurs traductions en termes de roleplay. Chapter Four: The Progress Tracker (7 pages) propose l'utilisation de divers compteurs, l'utilisation de la Tension du groupe pour gérer les conflits en son sein et donne les règles pour les rencontres dites sociales. Chapter Five: Campaign Play (9 pages) donne des conseils pour développer une campagne et lier des épisodes, choisir des types de campagnes et gérer la mort d'un personnage. Chapter Six: Enemies & Adversaries (5 pages) fournit les indications pour gérer les adversaires principaux et les autres. Le chapitre 7 est un bestiaire de 25 pages, avec des caractéristiques spéciales pour les PNJ permettant de ne pas les détailler complètement. Les créatures sont chacune présentées sur 2 pages, avec d'un côté les données de contexte et de l'autre celles techniques. Sont décrit les bêtes, les Hommes bêtes, le Chaos, les Cultistes, les Démons, les Géants et Trolls, les Peaux Vertes, les Skavens, les Morts-Vivants, les PNJ de base et les PNJ experts. An Eye for an Eye, un scénario de 27 page, clôt ce livret. Il peut être adapté à beaucoup de groupes et se passe dans le Reikland. Il utilise les mécaniques décrites précédemment, actes et étapes de rally, mais fait la part belle à l'enquête et à l'intrigue. Les PJ doivent se rendre dans le domaine de Grunewald Lodge, dont un noble vient d'hériter, pour y découvrir ce qui s'y trame. Ils ont alors fort à faire avec un démon invoqué par un culte du chaos et des hommes-bêtes tentant de prendre d'assaut le château. Si leurs enquêtes se déroulent bien, le premier ennemi sera relativement faible, et ils pourront concentrer leurs efforts sur les seconds. Tome of BlessingsCe livret traite en 48 pages des prêtres et de la religion Il propose une brève histoire et une description des religions dans l'Empire ainsi que les règles et mécaniques pour invoquer les bénédictions divines. Chapter one: Faith in the Old World (5 pages) décrit de façon générale les différents types de prêtres et de pratiques cultuelles, la place de la foi dans le vieux monde et les manifestations miraculeuses. Chapter Two: The Imperial Cults (11 pages) présente dix cultes rendus aux principaux dieux tutélaires de l'Empire, leurs domaines d'action, leurs interdits, leurs actes de foi. Chapter Three: Other Faiths (5 pages) évoque les dieux et pratiques mineures dans l'Empire, celles des Nains, des Elfes, la superstition et le folklore. Chapter Four: Corruption & Heresy (7 pages) est consacré aux cultes impies des quatre dieux du chaos. La corruption et les magies interdites sont rapidement évoquées, le tout uniquement sur le plan contextuel. Chapter Five: Divine Rules (5 pages) donne les règles pour obtenir les faveurs divines. Seuls trois dieux sont traités : Morr, Shallya et Sigmar. Chapter Six: Playing a Priest (12 pages) contient des conseils pour jouer un prêtre, les épreuves qui peuvent l'attendre et leur place dans la société. Il se focalise plus précisément sur les trois divinités sus citées. Tome of Mysteries
Cet livret, est le pendant du précédent pour la magie. Il propose une brève histoire et description de la Magie et des Collèges de Magie dans l'Empire ainsi que les règles de magie des Arcanes. Chapter one: Magic Theories (4 pages) : ce chapitre décrit la théorie magique telle qu'elle est comprise dans l'Empire, héritée des Elfes et de Teclis. Il aborde aussi les relations entre la magie et le Chaos. Chapter Two: The Colleges of Magic (9 pages) présente ce qu'est un collège de Magie, les rites et grades communs et la vision qu'en a l'extérieur. Chapter Three: The Eight Orders (11 pages) décrits précisément les huit Collèges de Magie (Ordres) dans leurs particularités : la magie qu'ils maîtrisent, leur recrutement, l'opinion du commun sur le collège. Chapter Four: Forbidden Lore (5 pages) traite des magies qui ne sont pas autorisées par l'Empire : en général ce qui vient des autres pays autour de l'Empire. Il s'agit essentiellement des magiciens "sauvages" : les sorciers et autres Warlocks dont la magie est corrompue par le Dhar, la magie noire chaotique. Chapter Five: Magic Rules (6 pages) donne les règles pour le lancement des sorts. Là encore, seules trois possibilités sont offertes : l'Ordre du Feu, l'Ordre de l'Ombre et l'Ordre du Ciel. Il est complété par le Chapter Six: Playing a Wizard (9 pages), qui est le pendant de celui pour les prêtres. Autre matériel
Toutes les cartes sont imprimées en recto/verso et sont en quadrichromie. Les cartes actions ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes créatures ont une illustration de la créature (ou PNJ) sur une face, et les caractéristiques sur l'autre, avec un fragment de l'illustration. Les cartes de localisation ont une illustration du lieu sur une face, et un texte sur l'autre. Les formes ou silhouettes à découper pour faire des figurines cartonnées n'ont qu'une seule face utile. La première impression de la boîte contenait aussi un sachet contenant 4 dés verts Conservative à dix faces et 4 dés rouges Reckless à dix faces supplémentaires. |
November 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Winds of Magic (The)
première édition
Winds of Magic (The) Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la magie et l'autre au chaos, et plus précisemment à Tzeentch. Les Vents de Magie - Magie et Sorcellerie Avancées (Winds of Magic - Advanced Magic and Wizardry) : Le quatrième chapitre, Les disciplines magiques exotiques (Exotic Magic Disciplines, 12 pages), présente plusieurs types de magie tels que la magie des runes naines, la haute magie de Ulthuan ou encore la magie nécromantique ou celle du chaos. Règles de magie détaillées (Expanded Magic Rules, 8 pages), propose des règles additionnelles pour la magie, de nouveaux objets magiques pour augmenter son potentiel magique ainsi qu'un résumé des différents ordres et de leurs règles spécifiques. Les 8 pages du dernier chapitre donnent des conseils pour jouer un magicien de chaque collège de magie. Liber Mutatis - Le Livre du Changement (Liber Mutatis - The Book of Change) Dans ce second livret, le premier chapitre, Le Maître du Changement (The Changer of Ways, 10 pages), est consacré à Tzeentch. On y découvre ses différentes méthodes de corruption de la politique, de la société ou des lanceurs de sorts. Son culte et ses différentes créatures sont aussi présentés ainsi que les récompenses qu'il offre à ses fidèles. Les deuxième et troisième chapitres consacrent 8 pages à la corruption, aux mutants et aux différentes règles pour gérer la corruption, ainsi que les mutations et la folie qui en découle. La chapitre quatre, Les sbires du changement (Minions of Change), propose 10 pages de créatures de Tzeentch tels que Prince Démon de Tzeentch ou Bêtes à Plume (Feathered Fiends), que les personnages devront affronter lors du scénario proposé dans le dernier chapitre. Le cinquième chapitre, Les vents tournent (Winds of Change), contient un scénario de 16 pages. L'intrigue se déroule à Altdorf où les personnages devront déjouer les plans d'un culte dévoué à Tzeentch. S'ils échouent, cela pourrait signifier la fin des collèges de magie de la ville. |
April 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Witch's Song (The)
première édition
Witch's Song (The) Ce supplément propose une aventure pour la troisième édition de Warhammer. La boîte contient non seulement le livret du scénario, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines cartonnées des personnages non-joueurs (PNJ) ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aide de jeu à remettre aux joueurs, et fiches pour mesurer l'attitude des différentes factions vis-à-vis des personnages (PJ). Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans les Marais Maudits près de Marienburg. Un sorcier maléfique menace le petit village de Fauligmere, et dans l’urgence, le prêtre local n’a d’autre choix que d’appeler à l’aide les PJ. Mais les apparences pourraient être trompeuses, et le remède pire que le mal. Après une page de crédits, une page de table des matières, et une page de description du matériel connexe, le livret débute par une introduction de six pages qui fournit le cadre de l'aventure nécessaire au meneur de jeu, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs. Dans cette aventure les PJ devront interagir avec trois factions, et selon leurs agissements ils seront plus ou moins bien vus de chacune : ceci aura un impact direct sur tous les tirages d’interaction sociale. Un tableau détaille précisément les actions qui font gagner ou perdre de la faveur : un mot malheureux ou un regard de travers peut compliquer significativement les investigations des joueurs. Le premier chapitre (Fauligmere, 9 pages) est entièrement consacré à la présentation du village et de ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg et des alentours sont brièvement décrits, y compris un résumé de toute activité hors du commun qui s’y déroulerait. L’essentiel du chapitre concerne la présentation des principaux habitants de Fauligmere et de leurs secrets éventuels. Le chapitre se termine par une série d’informations générales que peuvent glaner les PJ : à chaque thème (les marais, la famille du baron, les conditions de vie…) un choix de renseignements est indiqué en fonction du résultat du tirage d’interaction sociale. Le second chapitre (The brink of fear, 7 pages) couvre le premier acte de l’aventure. Les personnages découvrent le village en émoi après l’attaque d’un sorcier vivant reclus dans les marais. Il faudra une enquête minutieuse pour déterminer ce qui s’est réellement passé. Chaque témoignage devra être mesuré à l’aune des petits secrets de chaque habitant. Quelques scènes-clés sont détaillées : l’arrivée “en sauveur” des PJ, le dîner surréaliste à la table du baron, la disparition d’un villageois, les recherches dans le marais forcément mal famé, et les scènes de combat qui s’ensuivent. Au troisième chapitre (Black sails white lies, 7 pages) l’aventure bascule sur un tout autre registre avec l’arrivée au village d’un célèbre répurgateur et de sa nombreuse troupe de fanatiques. Les PJ devront alors faire un choix cruel entre prendre la défense des innocents, se ranger prudemment du côté de l’autorité, ou trouver une troisième voie. Le répurgateur n’est pas la caricature d’odieux personnage qu’on pourrait imaginer, mais il est entouré d’intrigants : le scénario laisse amplement la place à un jeu diplomatique subtil. Le chapitre se termine par une chasse au sorcier mouvementée dans les marais. Le chapitre 4 (The Mouth of Morr, 8 pages) accentue la pression sur les joueurs : l’inquisition révèle des faits troublants (qui n’a rien à cacher ?) et de ce fait, la justice prend un tour brutal ! Sur fond de torture et de bûcher, les PJ auront fort à faire pour démêler toutes les intrigues qui agitent ce village qui semblait si insignifiant au départ. Le chapitre se conclut par le désastre qui frappe l’expédition punitive du répurgateur et de sa clique dans les marais : une menace de grande ampleur se profile à l’horizon. Dans le dernier chapitre de cette aventure (The Witch's Song, 7 pages), seuls demeurent les PJ pour contrer la menace qui risque de frapper toute la région. Une fois de plus, il leur faudra affronter les dangers des marais, et agir sans faillir pour enrayer une tentative d’invasion sournoise. Un appendice de 4 pages explique l’usage des cartes créatures, et résume les règles de sorcellerie et de corruption/mutations. La dernière page du livret est une page de publicité pour Warhammer Invasion. A noter que la version électronique correspond uniquement au livret d’aventure, et ne contient donc aucune donnée chiffrée sur les caractéristiques des PNJ et créatures. |
January 2011 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Worldwide : Phase II
première édition
Worldwide : Phase II Aberrant Worldwide II contient quatre scénarios qui se passent entre 2008 et 2015 et dessinent le futur du monde d'Aberrant. Tout comme dans Aberrant Worldwide - Phase I, les scénarios sont précédés de documents abondants : compte rendus de N!, documents secrets d'Utopia, Teragen ou de la directive, relatifs aux événements ou aux protagonistes. Les scénarios sont très ouverts quant à leur déroulement et les allégeances des joueurs, ce qui est une gageure vue la diversité des personnages possibles. The pope of Babylon (38 pages) est une enquête menée dans les jours qui précèdent la visite du pape à New York, et dans l'effervescence des préparatifs, des éléments semblent indiquer une possible collusion avec les syndicats du crime. Au vu des rebondissements de l'enquête, gageons qu'il faudra trois soirées pour venir à bout de ce scénario. A green and pleasant Land (38 pages) est une enquête à Londres dans le style des conspirations qu'on rencontre dans Chapeau Melon et Bottes de Cuir. Le côté extrêmement ouvert du scénario se prête plutôt à une campagne de moyenne ampleur. Dominion (33 pages) est une exploration des dangers que recèlent les agences d'Elites, capables de faire s'effondrer une nation. C'est aussi un affrontement contre des novas qui sont sensiblement surpuissants sur le plan physique. Les joueurs devront faire preuve de beaucoup d'ingéniosité s'ils veulent s'en sortir. La confrontation brutale n'est pas la meilleure option. Là encore, ce scénario se prête au développement d'une campagne mais peut aussi être traité en deux séances. Where Heaven Ends (43 pages) est une aventure déroutante lors du sac d'Ibiza par les novas du projet Utopia, alors que la boîte de nuit des novas, Amp Room, est saccagée par des combats meurtriers, et que les blindés de l'armée espagnole encerclent les lieux, les joueurs doivent retrouver d'urgence deux novas (variant selon leur allégiance) portés disparus dans la bagarre. Dans une ambiance apocalyptique, les incidents qui surviennent peuvent tenir en haleine une petite équipe pour une ou deux soirées. Résumés en quelques mots, les scénarios peuvent sembler classiques mais les situations proposées sont généralement rocambolesques et déroutantes. Parmi les protagonistes, on trouve également des idées de novas qui sortent des sentiers battus. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Zombie Master Screen
première édition
Zombie Master Screen Si l'écran n'est pas très évocateur côté joueurs, il contient néanmoins une bonne synthèse de toutes les tables et règles du système de jeu UNISystem. Résolution des actions, combats, armes et armures, et bien évidemment... les effets de la peur. Et là vient le moment que tous les joueurs attendent : mais qu'est-ce qu'on trouve à côté ? Une aide de jeu ? Un errata ? Que nenni, on trouve ici une aventure complète baptisée du nom évocateur de "Coffee Break of the Living Dead". En 39 pages, on a un scénario complet et très détaillé, mais néanmoins court : jouable en une soirée. Six personnages pré-tirés (4 masculins, 2 féminins) sont fournis pour l'occasion, avec portrait en pied, profil, et psychologie. L'aventure est un huis-clos particulièrement stressant, pour des personnages étant employés de bureau, et pas spécialement préparés à ce qu'ils vont rencontrer. En bonus, on trouvera à la fin du livret cinq pages de règles additionnelles sur la façon de gérer le "niveau" de jeu selon l'ambiance désirée (des personnages "norms" peu préparés à l'horreur, ou des personnages "survivors" plus axés vers l'action. On y apprend également comment jouer des zombies (mieux vaut prendre l'avantage pour pouvoir parler), et de nombreuses règles sont prévues pour le jeu de personnages zombies, avec de nouvelles capacités et de nouveaux points faibles pour les zombies. Le livret se termine sur un essai de deux pages concernant la "survival horror" qui est le thème central du jeu. |
October 2000 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |