Borja Pindalo
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Illustration de couverture
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Arcanes & Faux-Semblants
première édition
Arcanes & Faux-Semblants Arcanes & Faux-Semblants est un supplément pour Les Héritiers, édité par le Département des Sombres Projets. Il complète le livre de base et propose d’approfondir l’histoire secrète de la féerie, la haute magie, la politique des familles de fées, les diverses factions de la société féérique et ses adversaires ainsi que la mythique Avalon. Il se termine sur un scénario proposant aux personnages joueurs de résoudre le meurtre mystérieux d’une Sylve. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, et de sommaire (3 pages pour le tout). Conseils, Intentions, Instructions et Contre-Ordres (11 pages) ou "comment articuler la belle époque et les fééries", donne des conseils de maitrise spécifique au jeu et à l’ambiance proposée aux joueurs. Au Commencement des Mondes (18 pages) raconte la véritable histoire du monde ignorée des fées actuelles. Il présente la genèse, la grande créature qui hante les rêves des Héritiers, les Dieux et leurs trahisons, le Grand Langage qui façonnât le monde, le fluide qui forme un écran entre le Grand Langage et les créatures, rendant la magie très difficile à utiliser. Il s’intéresse à la création des fées par Viviane durant la première alliance. Il décrit la seconde alliance sous Arthur Pendragon, union des humains et des fées, puis sa chute inéducable, le pourquoi de la malédiction que fut la création des faux-semblants, et enfin l’exil fées sur la terre des Hommes. Le Pacte et ses Fins (8 pages) éclaire le pacte qui fut scellé par trois puissances. Ce pacte à peine scellé fut corrompu par Shaïtan le Trompeur. Il assure malgré tout que la fin des temps ne soit inéducable et que l’univers ait une chance de survie. Ce chapitre éclaire de plus sur le don de prémonition des Héritiers et les cauchemars qui vont avec. Secrets de la Monarchie (18 pages) traite de la monarchie. Elle a connu beaucoup de turbulences, pour preuve la tentative de prise de contrôle de la royauté féérique par la maison Frédon de France. La situation politique est décrite à travers des portraits des protagonistes, Swen VI la reine des fées et son entourage, Caleïs Frédon de France, mais aussi Borel Carwent d’Angleterre, et Eléanor Gwestiniog d’Aquitaine. Les Communautés (24 pages) aborde l'histoire des communautés, intimement liée à la révolution de coton et à son échec. Les communautés furent à l’origine de la révolution. Se fondant sur les révolutions humaines, elles pensaient abattre le joug de la Monarchie. La réaction fut terrible et ne subsistent aujourd’hui que quatre communautés, trois tolérées par la monarchie, et une qui fait l’objet de perpétuelles persécutions.
Les Sorciers (24 pages) vient ensuite ; même s’ils sont considérés comme manipulant un art mineur, par les Docteurs du Grand Langage (la magie qui créa le monde), ils n’en sont pas moins une faction importante de l’univers des Héritiers. Ils sont :
Les Chrétiens (17 pages) décrit les ordres tel les Dominicain ou l’Inquisition qui sont de farouches ennemis des fées. Ils sont en réalité pilotés par un mystérieux ordre, les Pèlerins du mont Élbal — ordre caché au sein de l’église catholique et inconnu même du Vatican. Leur mission est la traque des fées, par nature démonique, et leur destruction grâce à une série de rituels magiques, appelé Théurgie. Ils s’appliquent aussi à retirer toutes trace de l’existence passée des fées en transformant rouleaux, parchemin anciens et archives. Il existe un autre ordre caché, les Croisés païens qui prônent eux un syncrétisme unissant le paganisme et le christianisme. Ils tentent de convertir les fées au christianisme s’attirant ainsi la haine des Druides, ils comptent dans leurs rang nombre d’humains et de fées, et se considèrent comme des protecteurs des fées et prônent la création d’une nouvelle alliance. Avalon et son Destin Tragique (21 pages) est dédié à l’autre monde, le berceau de la féérie. Autrefois proche il est maintenant cerné par une gigantesque falaise et s’effrite inexorablement. De nos jours seuls les sortilèges des druides permettent de rejoindre la contrée merveilleuse. Le chapitre décrit sa géographie mystique, l’écoulement erratique du temps ainsi que toutes les rencontres que l’on peut y faire. L’on découvre les animaux fantastiques qui la peuple, ainsi que les fées Avaloniens, incapable de porter un masque et méprisantes envers leurs cousins Faux Semblants . Le Pays d’Été et le Pays d’Hiver qui hébergent leurs cours éponymes, et nombres autres contrées sont aussi décrites — la Forêt de Viviane, les contrés disparues, les contrées grises, la Terre des Femmes et les marches de Gorre pour ne citer que celles-là. Hors de l’Europe, le monde n’est pas une contrée vide de fées et de mystères. Les 1001 Mystères du Caire (14 pages) nous présente l’Egypte, sa situation au début du XXe siècle sous le protectorat britannique. Il introduit ensuite la société féérique égyptienne, sous le contrôle plutôt distant des fées Ottomanes au travers de la personne du Duc Kamal Abbas — un phénix qui ne règne qu’en apparence. Le chapitre nous présente un nouveau type de fées : les Djinns. Après un tour du Caire, de la ville humaine et de la féérie cairote, l’on découvre une secte très dangereuse au service d’un ennemi ancestrale ainsi que ses pouvoirs magiques connue sous le nom de shed kherou. Scénario : La Malédiction de Gustave Girault (26 pages) est un scénario d’introduction à l’univers. Les personnages doivent résoudre un meurtre sans faire de vagues ni attirer l’attention des humains normaux. La technologie moderne, honnis par la majorité des fééries sera un atout révélateur de beaucoup des mystères de l’époque, que ce soit sur terre ou en Avalon. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Argimiliar
première édition
Argimiliar Argimiliar, le pays du roi fou, est le premier tome de l’encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Le supplément décrit le royaume affilié à la Loi : les lieux marquants, sa capitale, les forces en présences les combats entre la Loi régnante et le Chaos insidieux, un synopsis de scénario et un scénario détaillé. L'ouvrage débute par une illustration reprenant la couverture, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration de l’école des droits chevaliers sur deux pages. Histoire du Royaume (8 pages) Présente la chronologie du royaume, de sa fondation durant l’âge des Titans en -10000, en passant par la destruction de sa capitale Eremul en -8500 puis sa renaissance en -2000 jusqu’au évènements contemporains tel le couronnement du roi Jiku dit le roi fou. Le Royaume des milles ambassades (4 pages) décrit une originalité de l’Argimiliar, unique dans les Jeunes Royaumes, la présence d’ambassades de toutes les nations connues, quel que soit leurs allégeances aux forces du multivers. Géographie et Lieux notables (7 pages) sont décrit dans ce chapitre, avec l’appui d’une carte du royaume, les monts brumeux qui cachent les mystères de la Loi, l’école des droits chevaliers qui forme l’élite des combattants du pays, le Jardin des mille fleurs qui résulte d’une expérience qui a mal tournée, Andlermaign une citadelle du glorieux empire devenu nœud d’intrigues et de lutte de pouvoir et enfin la Cité de la côte jaune, deuxième ville du pays par sa population et par son négoce avec les Cités Pourpres. Une illustration des monts brumeux sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Cadsandria, la ville aux toits d’Argent (12 pages) perle du royaume en perpétuel travaux d’amélioration sur l’impulsion du roi Jiku, amoureux des arts et des belles lettres. Le chapitre donne une description détaillée des principaux quartiers et de leurs bâtiments caractéristiques. En premier vient le quartier des marchands et sa grande halle, puis le quartier Royal et son château en perpétuel rénovation dont les meurtrières sont progressivement remplacées par de vastes fenêtres laissant passer le soleil, confort et modernité encouragés par la favorite du roi. La société argimiliennes (6 pages) décrit le quotidien de l’Argimiliar. Le pays suivant la religion des seigneurs blancs et de la Loi, les cérémonies et rituels rythment la journée de tous. Le chapitre décrit le clivage entre le nord commerçant et industrieux et le sud agricole, qui fait de l’Argimiliar deux pays en un. La noblesse argimilienne est caractérisée par son code de l’honneur particulier et son intérêt pour les antiquités que glanent les Antiquistes. Une illustration de la Cité de la côte jaune sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Pouvoirs (7 pages) ce chapitre décrit les divers pouvoirs qui dirigent le pays, en commençant par le roi et ses courtisans qui le manipulent et qui inspirent cet attrait pour les arts qui parait si suspect aux yeux du peuple. Suivent les Barons-éleveurs, noblesse terrienne du sud qui est en perte de vitesse, les ambassadeurs qui intriguent, disposant de moyens d’action qui peuvent aller jusqu’à la petite troupe. Enfin viennent les Pouvoirs Religieux, qui, bien qu’étant dévolus à la Loi, peuvent être rivaux et ne pas forcement poursuivre les mêmes buts. Les Arpenteurs du Cosmos et les Faiseurs du Temple de Theril sont des rivaux qui cherchent à s’imposer sur des domaines proches, artisanat et éruditions pour les uns, art et mysticisme pour les autres. L’ordre des voyageurs-pèlerins lui ne sait pas qu’il est en compétion avec un culte du chaos, l’Araignée au Coussin d’Or. Loi et Chaos en Argimiliar décrit les deux puissances et leurs forces en Argimiliar :
Une illustration de la porte de Vyo’Len a Cadsandria, sur deux pages, fait la transition avec les autres chapitres.
La Vallée Monstrueuse (6 pages) est un synopsis détaillant une vallée sous une influence néfaste et les solutions possibles pour résoudre le problème. Plusieurs introductions sont prévues pour impliquer une Phalange ou bien une Horde. Conçu comme un scénario « bac à sable » les divers protagonistes sont décrits ainsi que les oppositions et les réactions aux actions des joueurs. Même les pierres peuvent dormir (21 pages) est un scénario se déroulant à Cadsandria et exploitant entre autres la cité souterraine d’Eremul. Ce scénario est prévu pour être joué par une Phalange ou une Horde indifféremment. Durant l’ensevelissement de la cité d’Eremul les Melnibonéens passèrent des pactes avec des puissances inféodées à Grome, qui depuis attendent la fin des temps avec une patience toute tellurique. Une illustration du château d’Arnarayd, sur deux pages, est suivie d’une page de publicité pour les Loups du Nord, un supplément pour Wasteland. |
April 2019 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables
première édition
Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables (20 pages) propose aussi bien les poisons habituels à la Belle-Époque, que les substances plutôt utilisés par les fées. Cette version électronique est identique au livret du même nom fourni dans le supplément Objets Aventureux. L’ouvrage débute sur 1 page de titre et 1 nouvelle page pour les Crédits et le Sommaire. Les Poisons (8 pages), après une mise en lumière de l’usage des poisons dans la société, continue sur la description d’un poison en terme de règles. Ces dernières reposent sur sept principes : voie d’administration, toxicité, virulence, signature, complexité, temps de fabrication et effets. Dix poisons sont ensuite décortiqués tels, par exemple, l’aconit, le chlorure d’argent ou encore le sang de manticore. L’Assassinat du Comte de Villeparisis (1 page) est une mini-enquête dans laquelle les Héritiers vont devoir trouver le coupable, victime autrefois d’un drame familial, et qui a accompli sa vengeance après de longues années. Hans l’Empoisonneur est un encadré qui présente ce personnage effrayants pour les Faux-Semblants et qui termine ce chapitre pour préparer le suivant. Aventure : Dans les Griffes d’Hans l’Empoisonneur (1 page et demie) voit les Héritiers rechercher l’un des leurs (un PJ?) aux prises avec le terrifiant Hans. Ils devront alors ruser pour le libérer, avec peut-être une fin profitable vis-à-vis de Hans. Les Drogues (6 pages et demie) fait d’abord un point sur leur usage, avant de détailler les règles d'addiction et de désintoxication. Suivent ensuite dix différentes drogues, comme par exemple le laudanum, la morphine ou encore la poudre d’aile de pixie. Qui à Cambriolé Léoncie Melliflue (1 demie-page) est un encadré qui propose une mini-aventure dans laquelle les Héritiers vont devoir retrouver les responsables de la disparition de liqueur de berthaniel appartenant à une farfadette. Le Beau-Parleur, la Poudre et l’Ingenue (1 demie-page) conte l’histoire d’un couple libertin et l’usage de la drogue nommée Le septième ciel. Il prépare ainsi le meneur de jeu au scénario qui suit. Enquête : Du Septième Ciel au Deuxième Cercle (2 pages) est un scénario dans lequel se mêlent enlèvement, drogue sexuelle, ainsi qu’amour destructeur et dramatique. Les Héritiers auront fort à faire pour retrouver la victime et démêler cette affaire hors du commun. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Île des Cités Pourpres (L')
première édition
Île des Cités Pourpres (L') L'Île des Cités Pourpres est le troisième tome de l'encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Il décrit l'histoire, la géographie et la population de cette nation qui est la première puissance commerciale des Jeunes Royaumes. La première page reprend en partie l'illustration de couverture, avec son titre. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une page de sommaire. Le destin d'une île (7 pages), retrace l'histoire de l'île, de plusieurs milliers d'années lorsque l'île était peuplée de pêcheurs et de bergers, jusqu'à l'Assaut des Profondeurs, mené par Pan Tang, qui a chassé les Melnibonéens de l'île, et ensuite sa nouvelle appellation. Clients, fournisseurs et concurrents (8 pages), présente les relations que l'Île entretient avec les Jeunes Royaumes et avec l'Orient Mystérieux. De l'agitation du rivage à la solitude des montagnes (11 pages), décrit la géographie de l'île, ses cités principales, et quelques lieux remarquables. Amrit, le Sanctuaire du Père-Océan (4 pages) décrit Amrit, le plus important lieu saint de l'île, un temple dédié à Straasha, avec ses principaux occupants et ses secrets. Luxe, prospérité et inégalités (16 pages) décrit la société pourprienne, avec les grandes familles marchandes des cités et les types de population. La vie quotidienne et les habitudes de commerce de l'île, ainsi que les mentalités des habitants, développant sa société hiérarchique et sa relation avec la magie et les démons. Les Maîtres de l'Île (14 pages), décrit les organisations gouvernementales de l'île : le conseil des marchands, les Incarnats, les assemblées municipales, les guildes d'assassins, les milices, les seigneurs de mers, et la garde du conseil. Il comporte en outre une illustration double-page de la ville portuaire de Menii — qui est reprise en partie sur la couverture de l'ouvrage. Des cités entre Loi et Chaos (10 pages), détaille les différents cultes de la Loi et du Chaos qui sont représentés sur l'Île, et les conflits qui les opposent. L'Invincible (25 pages) est un scénario complet, en trois parties. Dans la première partie, les PJ se rendent dans la cité de Melrune, pour enquêter sur la mort d'un marin. Dans la deuxième partie, ils doivent se rendre dans la cité de la Belle Zarinzia, afin de suivre la piste de l'enquête. Finalement, dans la troisième et dernière partie, ils devront se confronter à un ennemi très dangereux. L'ouvrage se termine par un index de 2 pages. |
October 2021 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Livret pour les Doctes (Un)
première édition
Livret pour les Doctes (Un) Un Livret pour les Doctes (80 pages) est un supplément réservé au meneur de jeu qui concentre plusieurs rappels et informations à son usage. Cette version électronique est identique au livret du même nom fourni dans le supplément Objets Aventureux. L’ouvrage commence sur 1 page de titre et 1 autre page pour les Crédits et le Sommaire. Puis, quatre parties composent le livre avant de se conclure sur une page avec une illustration. Les Secrets du Doctes (18 pages) reprend des éléments disponibles dans le livre de base et Arcanes & Faux-Semblants. Après avoir détaillé le format des descriptions à suivre, le chapitre commence sur Les Indices et Acteurs Récurrents (4 pages) tels le Marcheur, Shaïtan ou bien Le Pacte des Tricheurs et ses alternatives… Puis un paragraphe vient faire le point sur la répartition des gains en expérience selon les indices. Intrigues (14 pages) détaille la méta-intrigue du jeu (vérités majeures, vérités mineures, indices, acteur selon) en vint-et-une parties, avec, par exemple : Avalon, Grande Hérésie, Héritiers ou encore Yahvé... Du Spiritisme (18 pages) donne les clés théoriques et pratiques (en terme de règles) pour faire intervenir les esprits dans ses scénarios avec la réaction des esprits, les manifestations… Un précis sur les revenants accompagne le tout. Le Paris des Faux-Semblants (21 pages) développe des lieux de Paris et de sa banlieue proche d’un point de vue « Faux-Semblants » et se divise en trois parties : Les Institutions de la Monarchie et des Communautés (5 pages et demie), Lieux d’Activité de Faux-Semblants Notoires (4 pages et demie) et Lieux Parisiens Revêtant un Intérêt Particulier pour les Faux-Semblants (5 pages et demie). Une nouvelle partie, Lieux Investis par des Factions Secrètes (4 pages et demie), termine sur les factions opposées aux Faux-Semblants. Les 6 cartes sur Paris disponible avec le supplément complètent le chapitre. La Commune en Héritage (20 pages) voit les Héritiers confrontés à l’assassinat d’une bonne connaissance. Lors de leur enquête à Montmartre, ils découvriront que leur ami avait une idéologie des plus marquées et seront amenés à rencontrer une personnalité marquante de la Commune et à faire un choix dont les conséquences pourraient marquer l’Histoire. Protagonistes du Scénario (4 pages) conclut ce chapitre et le livret avec la mise en règles des personnes rencontrées par les joueur pendant le scénario. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Londres 1900
première édition
Londres 1900 Ce supplément du jeu Les Héritiers est consacré à Londres, surnommée la " Ville monstre " ou " Reine des cités " selon les avis. Il aborde la plus puissante ville du monde, tout d’abord sur le plan humain puis sur le plan féérique. Enfin, il propose un scénario shakespearien s'y déroulant. Le supplément s’ouvre par une illustration intérieure sur une page et les Crédits et le sommaire sur une seconde. Le Londres des Hommes (10 pages) : ce chapitre se concentre sur les aspects humains de la ville. Il donne à découvrir ses avancées, ses qualités et ses défauts, puis quartier par quartier (la City, le West End, l’East End, Southwark, les Docks) nous fait toucher l’énorme disparitée sociale entre le luxe le plus éclatant et la misère la plus terrible. Le chapitre se termine sur quelques figures marquantes sur le Londres victorien : les flower-girls, les enfants des rues et les immigrés qui viennent saisir leur chance loin de la famine qui sévit en Irlande. Le Londres des Faux-Semblants (11 pages) propose un plan de Londres au format A3. Sont indiqués les divers lieux qui peuvent intéresser les faux-semblants, ceci selon trois types :
Les lieux sont décrits dans ce chapitre, le plan servant à les situer dans la ville. Shakespeare or not Shakespeare ? (29 pages). Plus de la moitié du supplément est un scénario situé à Londres. Celui si s'inspire d'une mystérieuse pièce apocryphe de William Shakespeare, récemment découverte et montée pour la première fois à Londres, au théâtre Criterion. Il se déroule en trois actes eu égard aux conventions théâtrales. La pièce étant d’un certain intérêt pour les Faux-semblants, elle attire à elle un public varié, ne serait-ce qu'avec les gardiens du silence qui veillent à ce que rien des féeries ne soit dévoilé au commun des mortels.
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Machines & Merveilles
première édition
Machines & Merveilles Machines & Merveilles, supplément du jeu Les Héritiers, a pour thème l’Exposition universelle de Paris en 1900, avec ses spécificités féeriques. Après une page blanche, le supplément s’ouvre sur une première page avec titre, les Crédits et la présentation de l’ouvrage (1 page) et le Sommaire (1 page également). Folles Inventions et Merveilles Extravagantes (15 pages) propose différents items féeriques et druidiques de l’Exposition féerique. Ils sont classés par type : armes, équipements personnels et protections, accessoires et gadgets époustouflants, véhicules ébouriffants, produits merveilleux. Chacun d’eux bénéficie d’un texte descriptif, de sa mise en règles de jeu, de son prix et du lieu où l’on peut le voir à l’Exposition. C’est ainsi que l’on peut y déceler, parmi d’autres objets, la rapière télescopique, le grappin à moteur, l’aimant à esprit, l’autopropulseur dorsal, ou le film à fantôme... L’Exposition du Siècle (13 pages) appuyé par un plan pratique des lieux sur une page, décrit l’Exposition à proprement parler. Après une présentation générale et un encadré sur une anecdote en lien avec les souscriptions (en lien avec l’Exposition, pas le supplément), le chapitre détaille différents sites à visiter et qui ont maqué leur époque. Différents encadrés proposent également des pistes de scénarios. Une Exposition Féerique (14 pages) complète le chapitre précédent avec la partie de l’Exposition organisée par les Faux-Semblants. Après un bref historique, les quatre lieux d’exposition sont détaillés. Sont ensuite présentés les dessous politiques de cette organisation, la lignée Frédon, la Reine Sven VI, ou encore les factions et leur idéologique en lien avec l’Exposition. Le Choix d’une Reine (2 pages) pose les base de la campagne éponyme qui va s’étaler dans le reste des chapitres, avec une présentation synthétique et une chronologie. L’idée est de mettre en avant, sur fond d’Exposition universelle, les idéologies et les enjeux entre le choix de la Tradition ou de la Modernité. Les Héritiers seront ainsi au cœur de ce choix sur la reconnaissance, ou non, du caractère féerique de la modernité, et sur le sort de la Reine Sven VI. Machines ou Merveilles ? (17 pages) commence avec l’inauguration de l’Exposition féerique et le discours de la Reine. Et alors que la question de la Modernité commence à faire polémique, la Reine va convoquer un Concile sur ce sujet. C’est également un étrange photographe qui va probablement attirer l’attention des Héritiers. Ces derniers auront également à charge d’enquêter sur la présence d’un loup-garou qui sème la terreur à l’Exposition dans La Rage des Profondeurs (3 pages et demie). Ce chapitre propose aussi Luxia aux Pays des Merveilles (4 pages et demie), une aventure qui suit La Malédiction de Gustave Girault (voir Arcanes & Faux-Semblants) qui voit les Héritiers se rendre en Avalon et rechercher une mystérieuse fée électricité. Rien qu’une Série de Clichés (26 pages) poursuit la campagne sur le mystérieux cliché pris par le photographe lors du discours de la Reine. Ce dernier est dans de sales draps mais refuse l’aide des Héritiers. Mais son enlèvement risque de tout changer et amènera un lots de questions des plus intrigantes. Le Seigneur d’en Bas (16 pages) mêle les Héritiers à un ennemi vindicatif. Dans ce scénario horrifique, ils devront l’empêcher de se venger de la perte de Cryptopolis, sa cité souterraine, qui accueille aujourd’hui l’Exposition féerique. La Reine, la Bête et l’Orage (18 pages) se déroule lors d’une soirée mondaine, peu de temps avant la clôture du Concile. Mais la Reine va être victime d’un attentat et les Héritiers auront fort à faire pour lui sauver la vie, en mettant au jour une terrible machination. Le Concile des Ducs (8 pages) est la conclusion du Concile et de la campagne. Tout va se jouer pour la reconnaissance du caractère féerique de la Modernité, avec un aspect plus ou moins dramatique, selon les actions des Héritiers durant les épisodes précédents. Enfin, la cité de Cryptopolis évoluera aussi... Une page blanche conclut l’ouvrage. |
March 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Pan Tang
première édition
Pan Tang Pan Tang, pour la gloire du Chaos est le deuxième tome de l'encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Il décrit l'histoire, la géographie et la population de cette nation vouée au Chaos. À noter que le titre de l'ouvrage n'est pas présent sur la couverture de cette première impression, suite à une erreur de maquette. Il est bien présent sur le format électronique, ainsi que sur le dos de la version imprimée. La première page reprend en partie l'illustration de couverture, avec son titre. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une page de sommaire. Le premier chapitre, Mille ans sur l'île (4 pages), retrace l'histoire du peuple mabden, depuis son arrivée sur Pan Tang d'un autre plan à ses conflits avec l'empire de Melniboné. Le deuxième chapitre, À la conquête des âmes (4 pages), explore les relations diplomatiques et économiques qu'entretient Pan Tang avec les autres nations des Jeunes Royaumes. Le troisième chapitre, Les charmes discrets de l'Île Sombre (8 pages), survole la géographie de l'île, à travers ses deux villes principales et quelques lieux remarquables. Il est complété par une illustration double page des toits de la capitale, Hwamgaarl. Le quatrième chapitre, Le Sanctuaire des Profondeurs (10 pages), décrit un temple dédié à Chardos et Pyaray, avec ses PNJ et ses intrigues. Il se termine par quelques idées de scénarios. Le cinquième chapitre, Vivre en Théocratie (10 pages), relate la vie quotidienne dans la théocratie pan tangienne, développant sa société hiérarchique et sa relation avec la magie et les démons. On y parle aussi de pirates et de gladiateurs. Le sixième chapitre, Pouvoirs et contre-pouvoirs (10 pages), concerne les organisations présentes sur l'île : l'Église du Chaos, les grandes familles, l'armée, les esclavagistes, les compagnies pirates et les écoles. Il est complété par une illustration double page d'un pélerinage à Nasralal. Le septième chapitre, Sur l'Échiquier (10 pages), détaille les personnalités liées au Chaos, à la Loi ou à la Balance et les conflits qui les opposent. Il est complété par une illustration double page d'Oolangth. Le huitième chapitre, Trames (9 pages), présente trois synopsis d'aventures. Le neuvième chapitre, La croisade d'un père (25 pages), est un scénario complet. Dans le premier acte, les Élus se rendent sur l'île et font connaissance avec les protagonistes de l'histoire. Dans le deuxième acte, ils partent à la chasse à la baleine. Dans le troisième et dernier acte, la mort d'une gigantesque baleine blanche ébranlera les murs entre les réalités. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour Les Loups du Nord, un supplément pour Wasteland. Il est à noter que la version imprimée de l'ouvrage n'affiche pas son titre sur la couverture. |
November 2019 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Pékin à Fées et à Sang
première édition
Pékin à Fées et à Sang Pékin à Fées et à Sang, supplément du jeu Les Héritiers, est donc consacré à Pékin, capitale d’une Chine en pleine crise avec les puissances occidentales. Le supplément s’ouvre sur une première page avec titre, les Crédits et le sommaire sur une seconde. La Chine au Début du XXe Siècle (3 pages) débute avec un historique prenant source au XVIIe siècle avec la dynastie Ch’ing. Puis celui-ci se prolonge avec les guerres de l’opium pour s’achever sur la révolte des Boxers, conséquence de la deuxième guerre de l’opium et période d’ouverture avec l’Occident. La Société Féérique de Pékin (11 pages) commence par aborder la notion de fée en Chine, plutôt « perçues » comme des déesses, et la présence des esprits dans le quotidien et dans la perception par la population du principe de fée. Puis, ce sont les Héritiers en Chine qui sont passés en revue, avec entre autre la symbolique autour du dragon pour les Chinois. Suivent les fées légendaires et les fées modernes, et comment les créer en terme de jeu : femme-renarde, serpent blanc, et jiangshi (sorte de mort-vivant). C’est ensuite au tour des fées européennes et de leur présence en Chine d’être étudiées, avec des factions et des personnalités de décrites. La Ville de Pékin (9 pages) est introduite par une page avec un plan d’époque de Pékin suivi d’une présentation de la cité et de ses lieux majeurs telle la Cité interdite. Les Lieux Féériques, quasi inexistants à Pékin, précèdent les Secrets de Pékin, avec les Pèlerins du Mont Ébal (des Dominicains présents depuis des décennies en Chine), la Cité interdite et les Boxers. « À Fées et à Sang » (23 pages) est le scénario en lien avec le contenu de ce supplément. Un trafic d’opium va révéler une affaire bien plus grave, qui mêle la révolte des Boxers et le sort de l’impératrice de Chine à la précieuse Loi du silence.
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
Illustrations
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Adventures in Rokugan
première édition
Adventures in Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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August 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Allies and Adversaries
première édition
Allies and Adversaries Allies and Adversaries est un supplément qui présente pas moins de 130 différents personnages, droïdes et créatures plus ou moins célèbres, contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Chacune de leur fiche contient leur nom, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction d’une page présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser. Puis, New Skills (1 page) présente deux nouvelles compétences : Connaissance Guerre (Intellect) pour tout savoir sur les différents conflits (histoire, stratégie, etc), et Sabre laser (Vigueur) qui permet ensuite d’accéder à différents talents (combat). Suit Using the Force (1 page) qui permet d’utiliser la Force pour s’améliorer, mieux de mouvoir ou encore augmenter ses capacités sensorielles, et qui demande l’usage du dé de Force. Rebels and Heroes (28 pages) propose 26 personnages et droïdes liés à la rébellion, tels l’amiral Ackbar, Cassian Andor, Leia Organa, R2-D2, Saw Gerrera ou encore des individus moins célèbres comme un sénateur membre du sénat impérial, un agitateur quarren, un agent de liaison rebelle, un pilote de chasseur stellaire... Imperials and Despots (30 pages) liste 23 personnages plus ou moins illustres et du côté de l’Empire galactique : un inspecteur des douanes, le directeur Orson Krennic, le général Veers, des bureaucrates gouvernementaux corrompus, le Grand Moff Wilhuff Tarkin, Dark Vador, des pilotes de TIE... Scum and Villainy (43 pages) fiche 43 personnages plus ou moins indépendants et liés à la frange de la société galactique : trafiquants, membres de la pègre, chasseurs de primes, et autres personnalités pas forcément très recommandables. Sont entre autres fichés : des négociants du marché noirs, Boba Fett, un dealer d’armes, un apprenti de la Force déchu, IG-88, Maul, un slicer, un tusken, un marchand Toydarien... Creatures and Citizens (36 pages) conclut le supplément en répertoriant 36 personnages, créatures et droïdes qui n’ont pas forcément directement ou indirectement pris partie pour l’Empire ou la Rébellion mais qui peuvent être amenés à jouer un rôle : différents droïdes (astromech, médecine, protocole, sécurité…), shaman et chasseur ewok, rancor, wampa... |
April 2019 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Argimiliar
première édition
Argimiliar Argimiliar, le pays du roi fou, est le premier tome de l’encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Le supplément décrit le royaume affilié à la Loi : les lieux marquants, sa capitale, les forces en présences les combats entre la Loi régnante et le Chaos insidieux, un synopsis de scénario et un scénario détaillé. L'ouvrage débute par une illustration reprenant la couverture, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration de l’école des droits chevaliers sur deux pages. Histoire du Royaume (8 pages) Présente la chronologie du royaume, de sa fondation durant l’âge des Titans en -10000, en passant par la destruction de sa capitale Eremul en -8500 puis sa renaissance en -2000 jusqu’au évènements contemporains tel le couronnement du roi Jiku dit le roi fou. Le Royaume des milles ambassades (4 pages) décrit une originalité de l’Argimiliar, unique dans les Jeunes Royaumes, la présence d’ambassades de toutes les nations connues, quel que soit leurs allégeances aux forces du multivers. Géographie et Lieux notables (7 pages) sont décrit dans ce chapitre, avec l’appui d’une carte du royaume, les monts brumeux qui cachent les mystères de la Loi, l’école des droits chevaliers qui forme l’élite des combattants du pays, le Jardin des mille fleurs qui résulte d’une expérience qui a mal tournée, Andlermaign une citadelle du glorieux empire devenu nœud d’intrigues et de lutte de pouvoir et enfin la Cité de la côte jaune, deuxième ville du pays par sa population et par son négoce avec les Cités Pourpres. Une illustration des monts brumeux sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Cadsandria, la ville aux toits d’Argent (12 pages) perle du royaume en perpétuel travaux d’amélioration sur l’impulsion du roi Jiku, amoureux des arts et des belles lettres. Le chapitre donne une description détaillée des principaux quartiers et de leurs bâtiments caractéristiques. En premier vient le quartier des marchands et sa grande halle, puis le quartier Royal et son château en perpétuel rénovation dont les meurtrières sont progressivement remplacées par de vastes fenêtres laissant passer le soleil, confort et modernité encouragés par la favorite du roi. La société argimiliennes (6 pages) décrit le quotidien de l’Argimiliar. Le pays suivant la religion des seigneurs blancs et de la Loi, les cérémonies et rituels rythment la journée de tous. Le chapitre décrit le clivage entre le nord commerçant et industrieux et le sud agricole, qui fait de l’Argimiliar deux pays en un. La noblesse argimilienne est caractérisée par son code de l’honneur particulier et son intérêt pour les antiquités que glanent les Antiquistes. Une illustration de la Cité de la côte jaune sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Pouvoirs (7 pages) ce chapitre décrit les divers pouvoirs qui dirigent le pays, en commençant par le roi et ses courtisans qui le manipulent et qui inspirent cet attrait pour les arts qui parait si suspect aux yeux du peuple. Suivent les Barons-éleveurs, noblesse terrienne du sud qui est en perte de vitesse, les ambassadeurs qui intriguent, disposant de moyens d’action qui peuvent aller jusqu’à la petite troupe. Enfin viennent les Pouvoirs Religieux, qui, bien qu’étant dévolus à la Loi, peuvent être rivaux et ne pas forcement poursuivre les mêmes buts. Les Arpenteurs du Cosmos et les Faiseurs du Temple de Theril sont des rivaux qui cherchent à s’imposer sur des domaines proches, artisanat et éruditions pour les uns, art et mysticisme pour les autres. L’ordre des voyageurs-pèlerins lui ne sait pas qu’il est en compétion avec un culte du chaos, l’Araignée au Coussin d’Or. Loi et Chaos en Argimiliar décrit les deux puissances et leurs forces en Argimiliar :
Une illustration de la porte de Vyo’Len a Cadsandria, sur deux pages, fait la transition avec les autres chapitres.
La Vallée Monstrueuse (6 pages) est un synopsis détaillant une vallée sous une influence néfaste et les solutions possibles pour résoudre le problème. Plusieurs introductions sont prévues pour impliquer une Phalange ou bien une Horde. Conçu comme un scénario « bac à sable » les divers protagonistes sont décrits ainsi que les oppositions et les réactions aux actions des joueurs. Même les pierres peuvent dormir (21 pages) est un scénario se déroulant à Cadsandria et exploitant entre autres la cité souterraine d’Eremul. Ce scénario est prévu pour être joué par une Phalange ou une Horde indifféremment. Durant l’ensevelissement de la cité d’Eremul les Melnibonéens passèrent des pactes avec des puissances inféodées à Grome, qui depuis attendent la fin des temps avec une patience toute tellurique. Une illustration du château d’Arnarayd, sur deux pages, est suivie d’une page de publicité pour les Loups du Nord, un supplément pour Wasteland. |
April 2019 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Arkham Horror
première édition
Arkham Horror Le livre de base d'Arkham Horror s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture, une page présentant un code pour obtenir la version électronique, les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une illustration pleine page. Chapter 1: The World of Arkham Horror (8 pages) commence par présenter le cadre de jeu avec l'état du monde après la Grande Guerre, et des États-Unis en particulier avec les évolutions de la mode, mais aussi celles dues à l'imposition de la Prohibition qui a amené un développement du crime organisé, puis un survol de monde derrière le Voile. Une focalisation plus poussée est faite ensuite sur la région d'Arkham et la Nouvelle-Angleterre, avant d'explorer le reste du monde et ce qu'il y a au-delà (regroupant les mondes lointains, le centre de notre globe, comme les Contrées du Rêve). Chapter 2: The Rules (26 pages) commence en expliquant le fonctionnement du Dynamic Pool System (2 pages), avant d'aborder les Compétences avec une présentation de la façon dont elles sont notées et une description de la dizaine de Compétences proposées dans le jeu (Skills, 3 pages). Chapter 3: Character Creation (40 pages) vient présenter le processus pour générer les Investigateurs. Chaque étape est alors décrite en détail :
Character Advancements (1 page) explique comment le personnage pourra progresser avec les points qu'il obtiendra au fil des aventures. Chapter 4: Equipment (26 pages) amène alors les caractéristiques, descriptions et tables récapitulatives de divers équipements, à commencer par les armes (8 pages), protections (1 pages), objets utiles (6 pages), reliques (5 pages, y compris un certain trapézoèdre ou les amulettes des Anciens), et ouvrages occultes (5 pages). Chapter 5: Arkham and its Neighbors (30 pages) s'attache ensuite au cadre géographique de base pour le jeu, avec une présentation de la région suivie de descriptions plus détaillées, incluant les endroits notables et des encadrés avec quelques PNJ, de Arkham (12 pages) avec sss différents quartiers et l'université Miskatonic, Dunwich (4 pages) avec ses environs jusqu'à Sentinel Hill, Innsmouth (4 pages), Kingsport (4 pages) et Providence (4 pages). Chapter 6: The Game Master (18 pages) vient classiquement apporter des conseils pour le MJ, avec des guides sur la gestion des dés (2 pages); la création d'un scénario (2 pages), et la maîtrise du jeu (5 pages). Chapter 7: The Ancient Ones (32 pages) présente des essais sur une quinzaine d'entités du Mythe, certaines classiques (Cthulhu, Hastur, Mère Hydra et Père Dagon, Nyarlathotep, Yog Sothoth, Yig), d'autres spécifiques à l'univers du jeu. Chapter 8: Allies and Enemies (38 pages) aborde enfin la question des diverses rencontres que peuvent faire les Investigateurs, avec les descriptions et fiches techniques de 13 types d'individus ou d'animaux normaux (Generic NPC Profiles, 13 pages), 5 PNJ positifs ou non (Henry Armitage, Carl Stanford..., Named Character Profiles , 5 pages), puis une dizaine de créatures surnaturelles (Supernatural Creatures Profiles, 10 pages, incluant Enfants de Yig, Profonds, chiens de Tindalos ou Zombies) et enfin 7 monstruosités plus étranges (Eldritch Monstrosity Profiles, 8 pages, dont les Byakhees, Shoggoths, et Choses Très Anciennes). Chapter 9: Terror at the Tick-Tock Club (26 pages) est un scénario d'introduction qui voit les Investigateurs contactés par le patron d'un speakeasy qui souhaite éviter un drame. Une jeune chanteuse liée à une famille du crime de Boston devait se produire dans son établissement en prélude à des fiançailles avec un représentant d'une famille du milieu criminel d'Arkham, afin d'établir des arrangements entre les deux familles. Sauf que la jeune fille a disparu ! Les investigateurs vont devoir remonter son comportement et ses activités dans la période précédant sa disparition en espérant la retrouver pour éviter une vendetta probablement dévastatrice. Le volume se termine avec un Index (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page de publicité pour la gamme de jeux de plateau et les romans. |
November 2024 | Horreur à Arkham | Edge Studio |
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Aventuras en Rokugán
première édition
Aventuras en Rokugán Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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January 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Aventures à Rokugan
première édition
Aventures à Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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February 2023 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Beginner Game (Kit d’Initiation) est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux. Le kit s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Empire d’émeraude. Il s’adresse aussi aux joueurs confirmés qui veulent prendre connaissance des changements importants de cette nouvelle version proposée par Fantasy Flight Games. Le kit est prévu pour 2 à 4 joueurs et un maître de jeu. Il peut être étendu à 6 joueurs grâce à d’autres personnages prétirés disponibles sur internet. La boîte contient : Un set de dix dés spéciaux pour motoriser le nouveau système « Roll & Keep », cinq dés à six faces et cinq à douze. Leurs faces sont marquées de symboles spécifiques au jeu comme pour les jeux précédents de FFG tel Star Wars ou Warhammer 3. Un plan format A3, représentant l’empire de Rokugan sur une face, le village de Tsuma et le château du champion d’émeraude sur l’autre. Une planche de 59 jetons cartonnés prédécoupés représentant les personnages joueurs ainsi que des personnages non joueurs. Quatre dossiers de personnages pré-tirés (8 pages chacun) décrivant un shugenja du Clan du Phénix, un courtisan du Clan de la Grue, un moine tatoué du Clan du Dragon et un bushi du Clan du Lion. Un historique et une feuille de progression et de caractéristiques sont fournis afin de pouvoir utiliser rapidement le personnage et lui appliquer une montée en expérience. Introduction Sheet (Livret d’introduction 4 pages) Ce livret « À lire en premier », présente ce qu’est un jeu de rôle et un exemple de partie avec les interactions maitre-joueurs. En dernière page une rapide présentation de l’empire d’émeraude et de la situation des joueurs, en route pour le Championnat de Topaze où ils doivent passer leurs Gempuku. Adventure Book (Livret d’aventure 36 pages) Ce livret « À lire en second » est réservé au meneur de jeu. Il contient l’aventure à jouer, celle qu’il fera découvrir aux joueurs progressivement, les règles du jeu ainsi que l’univers de Rokugan. Le scénario se déroule durant le championnat de Topaze, durant le Gempuku des personnages, le Gempuku étant un rituel de passage à l’âge adulte des futurs samouraïs. Au fil des scènes les points de règles sont progressivement introduits : lancé et lecture des dés, gestion des anneaux et compétences, des réussites, des difficultés, des postures, des aubaines et conflits intérieurs. Les épreuves du rituel sont autant d’occasions à mettre tout cela en pratique. L’univers de Rokugan et ses coutumes sont décrits aux joueurs via des rencontres avec des paysans, des samouraïs de clans mineurs ou majeurs. A travers des épreuves et des situations délicates les joueurs découvrent le rôle de l’honneur, du devoir, des tensions et des conflits intérieurs qui peuvent en résulter. Le scénario n’est pas qu’une suite d’épreuves, il y a aussi une intrigue à résoudre pour éviter que la situation ne dégénère. Cette aventure a une suite grâce à un scénario en téléchargement : « Dans le palais du Champion d’Émeraude » (il utilise le plan du palais qui est au verso de la carte de Rokugan). Rulebook (Livret de règles 48 pages) Ce livret « À lire en dernier », après une page de présentation, résume les règles du jeu telles qu’elles sont présentées dans le scénario mais aussi les étend à de nouvelles notions. Chapitre 1 : Système de jeu (12 pages) Ce chapitre décrit toutes les règles régissant le système Roll and Keep : Les Dés d’anneaux et de compétences et leurs symboles qui permettent d’aller au-delà du simple : réussi / échoué. Il décrit les réserves de dés, les étapes de la résolution des tests et l’exploitation des résultats, des opportunités et des conflits qui en résultent et comment les natifs de Rokugan « tombent le masque » pour réduire la tension sociale qui les envahi durant les épreuves. Le chapitre s’achève sur la description des divers composants du personnage : les cinq anneaux, les attributs qui en découlent, l’honneur, la gloire et le statut social ainsi que les avantages et désavantages. Chapitre 2 : Compétences (8 pages). Le chapitre décrit les groupes de compétences et les compétences qui en dépendent. Chaque groupe de compétences est défini par son approche élémentaire, liée aux Anneaux. Par exemple dans le groupe des compétences artisanales, on utilisera le Feu pour inventer un objet, tandis que la Terre sera plus indiquée pour restaurer un objet, l’Eau pour l’adapter. De même pour le groupe des compétences martiales on feintera avec l’Air, le Feu submergera et la Terre permettra de résister. Ses approches sont donc plus ou moins adaptées à la situation. Chapitre 3 ; Équipement (5 pages) Les armes, les armures et les objets les plus courants sont décrits ainsi que leurs capacités spéciales. Chapitre 4 : Scènes de confrontation (page 13). Décrit les règles traitant des confrontations. Les confrontations sont découpées en plusieurs phases standards : l’initiative, l’action, la résolution de la confrontation. Les types de confrontation sont les escarmouches entre combattants : combats informels, les duels : forme de combat plus ritualisé, les intrigues qui sont des escarmouches sociales où la parole blesse autant que le fer. Divers paramètres sont précisés telles niveau de portée, blessures ainsi que les états préjudiciables (à terre, compromis, désorienté …). Chapitre 5 : Personnages non joueurs (page 8). Décrit le profil des personnages non joueurs, plus simple que celui des personnages joueurs et propose des personnages supplémentaires, destinés à mettre les joueurs au défi. Ces personnages vont du paysan au mythique Tengu, en passant par les Bushis et les Ronins. Une page d’index clôt le livret. |
August 2018 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Coffret Deluxe
première édition, version de luxe
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture inédite :
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Coffret Deluxe
première édition
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture exclusive :
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November 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Cours de Pierre (Les)
première édition
Cours de Pierre (Les) Courts of Stone (Les Cours de Pierre) est un supplément dédié à la dimension politique de Rokugan. L’ouvrage s’attarde d’abord sur la mise en contexte, tant géographique que hiérarchique, de la politique rokugani, puis offre des suppléments de règles et des ajouts liés à la création de personnage, avant de laisser place à un guide pour les MJ quant à la préparation d’une cour, et son écriture pour l’intégrer en jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page, 1 page de Crédits, 1 page de Sommaire, et une nouvelle de 2 pages mettant en scène les tribulations politiques et les émois sentimentaux d’une courtisane Doji. Pour conclure, une Introduction (1 page) présente le contenu du livre et son format. Ainsi, les chapitres et sous chapitres de l’ouvrage contiennent, en marge de leur sujet principal, des Rumeurs et des bruits de couloirs sur ledit sujet, ainsi que des idées d’aventures, qui offrent des pistes de mise en jeu du contexte décrit, suivant un format en étapes brèves : Accroche, Développement puis Paroxysme. Imperial Strongholds (Les Forteresses Impériales, 71 pages) constitue le cœur de l’ouvrage et est essentiellement une description générale des places-fortes de l’Empire. Le livre s’attarde en premier lieu sur des questions architecturales et géographiques quant à la nature de ces châteaux, puis sur leur rôle politique, leur place dans la hiérarchisation de la société samurai, ainsi que la place de la Cour D’Hiver dans cette équation. La majeure partie de ce chapitre se dédie à la présentation successive d’un bon nombre de palais célèbres à travers Rokugan, qui se présentent tous sous la forme suivante : description, forces et faiblesses, attraits et enfin les phénomènes surnaturels. Le chapitre se poursuit par la description, de manière approfondie, du Clan de la Grue, central dans les questions politiques de l’Empire. L'histoire et les origines du clan sont tous d'abord abordés, avant de détailler chacune des quatre familles majeures du clan. Le chapitre développe principalement la culture et les traditions de chacune d’entre elle, ainsi que leur réputation et leurs valeurs. Il se conclut enfin par une description générale des divers intrigants et de leurs rôles plus ou moins officiels dans une cour. Wars of Words and Shadows (Guerres de Mots et Sombres Stratagèmes, 42 pages) est la partie mécanique de l’ouvrage qui propose de nouvelles règles de création et de développement des personnages joueurs. Game of Discourse (Jeux de Discours, 24 pages) accompagne, lui, le maître de jeu dans la création et la maîtrise des deux facettes des cours, l’aristocratie raffinée et l’espionnage et ses secrets. L’ouvrage présente ici la manière d’intégrer des personnages et des intrigues de ce type, pour centrer les parties autour des questions politiques. Le chapitre propose ensuite de nouvelles options pour l’utilisation des aubaines lors de situation de cour, mais aussi une explication plus nuancée du précepte de courtoisie dans le bushido, et des nouveaux titres et carrières pour mieux placer les personnages joueurs comme non-joueurs dans la hiérarchie d’un château et de Rokugan en général. |
January 2021 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Courts of Stone
première édition
Courts of Stone Courts of Stone (Les Cours de Pierre) est un supplément dédié à la dimension politique de Rokugan. L’ouvrage s’attarde d’abord sur la mise en contexte, tant géographique que hiérarchique, de la politique rokugani, puis offre des suppléments de règles et des ajouts liés à la création de personnage, avant de laisser place à un guide pour les MJ quant à la préparation d’une cour, et son écriture pour l’intégrer en jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page, 1 page de Crédits, 1 page de Sommaire, et une nouvelle de 2 pages mettant en scène les tribulations politiques et les émois sentimentaux d’une courtisane Doji. Pour conclure, une Introduction (1 page) présente le contenu du livre et son format. Ainsi, les chapitres et sous chapitres de l’ouvrage contiennent, en marge de leur sujet principal, des Rumeurs et des bruits de couloirs sur ledit sujet, ainsi que des idées d’aventures, qui offrent des pistes de mise en jeu du contexte décrit, suivant un format en étapes brèves : Accroche, Développement puis Paroxysme. Imperial Strongholds (Les Forteresses Impériales, 71 pages) constitue le cœur de l’ouvrage et est essentiellement une description générale des places-fortes de l’Empire. Le livre s’attarde en premier lieu sur des questions architecturales et géographiques quant à la nature de ces châteaux, puis sur leur rôle politique, leur place dans la hiérarchisation de la société samurai, ainsi que la place de la Cour D’Hiver dans cette équation. La majeure partie de ce chapitre se dédie à la présentation successive d’un bon nombre de palais célèbres à travers Rokugan, qui se présentent tous sous la forme suivante : description, forces et faiblesses, attraits et enfin les phénomènes surnaturels. Le chapitre se poursuit par la description, de manière approfondie, du Clan de la Grue, central dans les questions politiques de l’Empire. L'histoire et les origines du clan sont tous d'abord abordés, avant de détailler chacune des quatre familles majeures du clan. Le chapitre développe principalement la culture et les traditions de chacune d’entre elle, ainsi que leur réputation et leurs valeurs. Il se conclut enfin par une description générale des divers intrigants et de leurs rôles plus ou moins officiels dans une cour. Wars of Words and Shadows (Guerres de Mots et Sombres Stratagèmes, 42 pages) est la partie mécanique de l’ouvrage qui propose de nouvelles règles de création et de développement des personnages joueurs. Game of Discourse (Jeux de Discours, 24 pages) accompagne, lui, le maître de jeu dans la création et la maîtrise des deux facettes des cours, l’aristocratie raffinée et l’espionnage et ses secrets. L’ouvrage présente ici la manière d’intégrer des personnages et des intrigues de ce type, pour centrer les parties autour des questions politiques. Le chapitre propose ensuite de nouvelles options pour l’utilisation des aubaines lors de situation de cour, mais aussi une explication plus nuancée du précepte de courtoisie dans le bushido, et des nouveaux titres et carrières pour mieux placer les personnages joueurs comme non-joueurs dans la hiérarchie d’un château et de Rokugan en général. |
August 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dernier Coup
première édition
Dernier Coup
Dernier Coup est une aventure jouable avec le système de HITOS, se déroulant dans l'ouest américain à la fin du 19e siècle. Elle met en scène un gang de hors-la-loi dans la grande tradition de l'Ouest. Trois ans après le dernier coup du fameux gang, l'attaque d'un train de l'Union Pacific qui a vu plusieurs de ses membres abattus par les marshals et leur chef capturé, certains de ses membres se regroupent pour faire évader leur chef, détenteur du secret de la localisation d'une partie du butin du dernier coup en question. La recherche du butin va cependant prendre un tour inattendu quand ils vont se retrouver dans une petite ville théâtre de nombreuses morts violentes. L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et une introduction présentant la campagne (4 pages), puis 9 pages sont consacrées aux fiches des membres du gang. Le scénario se développe ensuite au cours de plusieurs chapitres :
Viennent ensuite plusieurs Annexes :
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March 2017 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables
première édition
Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables (20 pages) propose aussi bien les poisons habituels à la Belle-Époque, que les substances plutôt utilisés par les fées. Cette version électronique est identique au livret du même nom fourni dans le supplément Objets Aventureux. L’ouvrage débute sur 1 page de titre et 1 nouvelle page pour les Crédits et le Sommaire. Les Poisons (8 pages), après une mise en lumière de l’usage des poisons dans la société, continue sur la description d’un poison en terme de règles. Ces dernières reposent sur sept principes : voie d’administration, toxicité, virulence, signature, complexité, temps de fabrication et effets. Dix poisons sont ensuite décortiqués tels, par exemple, l’aconit, le chlorure d’argent ou encore le sang de manticore. L’Assassinat du Comte de Villeparisis (1 page) est une mini-enquête dans laquelle les Héritiers vont devoir trouver le coupable, victime autrefois d’un drame familial, et qui a accompli sa vengeance après de longues années. Hans l’Empoisonneur est un encadré qui présente ce personnage effrayants pour les Faux-Semblants et qui termine ce chapitre pour préparer le suivant. Aventure : Dans les Griffes d’Hans l’Empoisonneur (1 page et demie) voit les Héritiers rechercher l’un des leurs (un PJ?) aux prises avec le terrifiant Hans. Ils devront alors ruser pour le libérer, avec peut-être une fin profitable vis-à-vis de Hans. Les Drogues (6 pages et demie) fait d’abord un point sur leur usage, avant de détailler les règles d'addiction et de désintoxication. Suivent ensuite dix différentes drogues, comme par exemple le laudanum, la morphine ou encore la poudre d’aile de pixie. Qui à Cambriolé Léoncie Melliflue (1 demie-page) est un encadré qui propose une mini-aventure dans laquelle les Héritiers vont devoir retrouver les responsables de la disparition de liqueur de berthaniel appartenant à une farfadette. Le Beau-Parleur, la Poudre et l’Ingenue (1 demie-page) conte l’histoire d’un couple libertin et l’usage de la drogue nommée Le septième ciel. Il prépare ainsi le meneur de jeu au scénario qui suit. Enquête : Du Septième Ciel au Deuxième Cercle (2 pages) est un scénario dans lequel se mêlent enlèvement, drogue sexuelle, ainsi qu’amour destructeur et dramatique. Les Héritiers auront fort à faire pour retrouver la victime et démêler cette affaire hors du commun. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Emerald Empire
troisième édition
Emerald Empire L’Empire d’Émeraude (Emerald Empire) présente en détails le monde de Rokugan. Il s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page) et le Sommaire (Table of contents, 1 page). Suit une nouvelle (1 page) sur un samouraï du Clan de la Grue traversant les terres du Clan du Lion afin d’y seller le mariage avec l'une de leurs samouraïs. Puis vient l’Introduction (16 pages). Après une présentation de l’ouvrage et du contenu de ses chapitres, vient une carte pleine page de Rokugan. Puis 13 pages décrivent l’historique de Rokugan, de sa création du Néant jusqu’à l’ère actuelle du jeu, 1000 ans après la naissance de l’Empire. Chapitre 1 : Les Forteresses du Pouvoir (Chapter 1: Strongholds of Power, 38 pages) commence par s’intéresser à la vie des seigneurs, leur cour et leur suite, mais aussi tout le quotidien d’un château. C’est tout naturellement que la suite du chapitre continue sur les châteaux en eux-mêmes : emplacement, construction, défense… avec un plan pleine page illustré du Château de l’Aube écarlate. Puis, plusieurs de ces demeures sont passées en revue avec un historique, un descriptif et une personnalité marquante : Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, le Palais impérial et Kyuden Gotei. La dernière partie se focalise sur la guerre et la diplomatie, complété par un descriptif par clan majeur à propos de la guerre. Chapitre 2 : Les Carrefours Commerciaux (Chapter 2: Centers of Trade, 37 pages) est un chapitre urbain — à savoir consacré aux villes et métropoles, avec bien évidemment une partie sur le commerce. Différentes cités sont décrites (Otosan Uchi, Ryoko Owari…) avec une partie sur les ports avec certains d’entre-eux sont aussi décrits (District portuaire de Gotei ou encore la Cité de la Grenouille Riche). Un plan illustré pleine page de la Cité de la Colline sereine est également présent.Ce chapitre se conclut sur la Loi et son application. Chapitre 3 : Le Cœur de l’Empire (Chapter 3: Heart of the Empire, 37 pages). C’est au tour de la ruralité de Rokugan d’être décrite, avec ses villages, ses fermes, sa vie quotidienne, l’agriculture… d’être détaillés avec un aspect rural de Rokugan. Différents villages sont décrits, accompagnés d’un plan illustré du Village de la Rivière qui rit. Suit toute une partie sur les relations entre les samouraïs et les gens du peuple, avant que le chapitre se conclut sur les routes et les rivières, plaines… avec un plan illustré de la Halte du Moine déchu. Chapitre 4 : Les Lieux Sacrés (Chapter 4: Sacred Spaces, 32 pages). Ici, c’est la cosmogonie de Rokugan qui est détaillée, mais aussi la mort, les kamis, la spiritualité… et les lieux de culte. Différents sites sacrés sont présentés et un plan illustré du Sanctuaire du Torrent de montage accompagne cette partie. Ce chapitre se termine sur les croyances et rituels interdits. Chapitre 5 : Les Voies de l’Illumination (Chapter 5: Paths to Enlightenment, 31 pages) concerne Shinseï, ses enseignements, sa confrérie, le fait de devenir moine ou prêtre, et la place de la religion dans Rokugan. Mais, on y trouve également une partie sur la vie quotidienne dans les temples, dont certains sont décrits, avec un plan illustré du Temple des Tonnerres vertueux. Il en est de même pour les monastères, avec un plan illustré du Monastère du Souffle de la Terre. Chapitre 6 : Les Grands Espaces de Rokugan (Chapter 6: Wilds of Rokugan, 31 pages) est la partie la plus sauvage de l’ouvrage puisqu’elle décrit la vie en pleine nature, ses forêts, montagnes et côtes, mais aussi les lieux de vie reculés (mines, ruines…). Chapitre 7 : De Nouvelles Options de Jeu (Chapter 7: New Player Options, 27 pages) propose des règles pour incarner un membre d’une famille impériale : Miya, Otomo ou Seppun. Chacune d’elles dispose d’une description et de ses bonus de création de personnage. Puis de nouvelles écoles font leur apparition, celles des familles précitées, auxquelles s’ajoutent quatre écoles : l’Ordre des moines des fortunes, l’Ordre des moines shintéistes, la Tradition d’imposteur kitsune et la Conspiration de saboteurs du Kolat. Ce chapitre se conclut sur de nouveaux Avantages et Désavantages, Techniques et Titres particuliers. L’ouvrage est parsemé d’encarts avec des inspirations d’aventures ou des annotations plus précises sur certains éléments de texte. Un Index (Index, 3 pages) conclut l’ouvrage. |
January 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Empire d'Emeraude (L')
troisième édition
Empire d'Emeraude (L') L’Empire d’Émeraude (Emerald Empire) présente en détails le monde de Rokugan. Il s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page) et le Sommaire (Table of contents, 1 page). Suit une nouvelle (1 page) sur un samouraï du Clan de la Grue traversant les terres du Clan du Lion afin d’y seller le mariage avec l'une de leurs samouraïs. Puis vient l’Introduction (16 pages). Après une présentation de l’ouvrage et du contenu de ses chapitres, vient une carte pleine page de Rokugan. Puis 13 pages décrivent l’historique de Rokugan, de sa création du Néant jusqu’à l’ère actuelle du jeu, 1000 ans après la naissance de l’Empire. Chapitre 1 : Les Forteresses du Pouvoir (Chapter 1: Strongholds of Power, 38 pages) commence par s’intéresser à la vie des seigneurs, leur cour et leur suite, mais aussi tout le quotidien d’un château. C’est tout naturellement que la suite du chapitre continue sur les châteaux en eux-mêmes : emplacement, construction, défense… avec un plan pleine page illustré du Château de l’Aube écarlate. Puis, plusieurs de ces demeures sont passées en revue avec un historique, un descriptif et une personnalité marquante : Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, le Palais impérial et Kyuden Gotei. La dernière partie se focalise sur la guerre et la diplomatie, complété par un descriptif par clan majeur à propos de la guerre. Chapitre 2 : Les Carrefours Commerciaux (Chapter 2: Centers of Trade, 37 pages) est un chapitre urbain — à savoir consacré aux villes et métropoles, avec bien évidemment une partie sur le commerce. Différentes cités sont décrites (Otosan Uchi, Ryoko Owari…) avec une partie sur les ports avec certains d’entre-eux sont aussi décrits (District portuaire de Gotei ou encore la Cité de la Grenouille Riche). Un plan illustré pleine page de la Cité de la Colline sereine est également présent.Ce chapitre se conclut sur la Loi et son application. Chapitre 3 : Le Cœur de l’Empire (Chapter 3: Heart of the Empire, 37 pages). C’est au tour de la ruralité de Rokugan d’être décrite, avec ses villages, ses fermes, sa vie quotidienne, l’agriculture… d’être détaillés avec un aspect rural de Rokugan. Différents villages sont décrits, accompagnés d’un plan illustré du Village de la Rivière qui rit. Suit toute une partie sur les relations entre les samouraïs et les gens du peuple, avant que le chapitre se conclut sur les routes et les rivières, plaines… avec un plan illustré de la Halte du Moine déchu. Chapitre 4 : Les Lieux Sacrés (Chapter 4: Sacred Spaces, 32 pages). Ici, c’est la cosmogonie de Rokugan qui est détaillée, mais aussi la mort, les kamis, la spiritualité… et les lieux de culte. Différents sites sacrés sont présentés et un plan illustré du Sanctuaire du Torrent de montage accompagne cette partie. Ce chapitre se termine sur les croyances et rituels interdits. Chapitre 5 : Les Voies de l’Illumination (Chapter 5: Paths to Enlightenment, 31 pages) concerne Shinseï, ses enseignements, sa confrérie, le fait de devenir moine ou prêtre, et la place de la religion dans Rokugan. Mais, on y trouve également une partie sur la vie quotidienne dans les temples, dont certains sont décrits, avec un plan illustré du Temple des Tonnerres vertueux. Il en est de même pour les monastères, avec un plan illustré du Monastère du Souffle de la Terre. Chapitre 6 : Les Grands Espaces de Rokugan (Chapter 6: Wilds of Rokugan, 31 pages) est la partie la plus sauvage de l’ouvrage puisqu’elle décrit la vie en pleine nature, ses forêts, montagnes et côtes, mais aussi les lieux de vie reculés (mines, ruines…). Chapitre 7 : De Nouvelles Options de Jeu (Chapter 7: New Player Options, 27 pages) propose des règles pour incarner un membre d’une famille impériale : Miya, Otomo ou Seppun. Chacune d’elles dispose d’une description et de ses bonus de création de personnage. Puis de nouvelles écoles font leur apparition, celles des familles précitées, auxquelles s’ajoutent quatre écoles : l’Ordre des moines des fortunes, l’Ordre des moines shintéistes, la Tradition d’imposteur kitsune et la Conspiration de saboteurs du Kolat. Ce chapitre se conclut sur de nouveaux Avantages et Désavantages, Techniques et Titres particuliers. L’ouvrage est parsemé d’encarts avec des inspirations d’aventures ou des annotations plus précises sur certains éléments de texte. Un Index (Index, 3 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Game Master's Kit
première édition
Game Master's Kit Le Kit du Maître de Jeu (Game Master's Kit) pour la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux (Legend of the Five Rings) propose donc un écran, mais également un livret contenant du contexte, un scénario et des règles pour créer des personnages issus du clan de la Tortue. L'écran, côté joueur, offre une illustration représentant un paysage rappelant le style des estampes japonaises. Côté meneur, le Maître de Jeu aura, avec rappel de la page concernée dans le livre de règles :
Le livret qui accompagne l'écran s’ouvre sur Sombres Marées (Dark Tides, 1 page), qui fait office d'introduction de l'ouvrage. Partie 1 : Géographie (Part One: Gazetteer, 5 pages) donne un historique du clan de la Tortue, chargé de surveiller les gaijins et de commercer en toute discrétion avec ses derniers. Mal considéré par les autres clans, parfois même ignoré, il accomplit sa mission sous l’autorité directe de l’Empereur. Puis, c’est au tour de Taimana Choryou, le port de Marée Douce, d’être passé en revue. Cité prospère, elle vit pourtant aussi dans l’oubli, ce qui arrange les affaires du clan de la Tortue dont elle en est le domaine principal. C’est un lieu de commerce avec les étrangers et on y trouve des produits interdits dans le reste de Rokugan. Cette partie propose également différentes personnalités de la cité et décrit ses quartiers avec certains lieux et habitants notables, ainsi qu’un plan illustré. Partie 2 : Incarner des Samouraïs du Clan de la Tortue (Part Two: Tortoise Clan Player Characters, 2 pages) permet donc de créer un personnage issus de ce clan, avec les règles nécessaires. Partie 3 : L’Aventure (Part Three: The Adventure, 21 pages et demie) propose donc un scénario intitulé Sombres Marées. Les personnages seront à la recherche d’un noble consommateur d’opium qui a disparu dans la cité de Taimana Choryou. Entre action et enquête, ils découvriront une magie interdite et des sacrifices commandités par une mahö-tsukai. Dans ce scénario urbain, les personnages auront également fort à faire pour trouver les complices éventuels. Les Crédits (Credits) sont en fin de scénario sur une demi-page, suivi de la page de dos de couverture. |
October 2018 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Hawkmoon se déroule dans l’univers du cycle de romans éponyme écrit par Michael Moorcock. L’action de déroule dans l’Europe du Tragique Millénaire et notre passé est désormais bien loin, y compris dans les mémoires. La Granbretanne (ancienne Grande-Bretagne) est un pays totalitaire qui a pour ambition d’envahir le reste de l’Europe, parfois confrontée à une résistance locale plus ou moins efficace. Le Département des Sombres Projets propose ici une nouvelle version de cette univers, avec une adaptation de son système de règles maison : le CYD System. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également), pour se décomposer ensuite en 3 parties, correspondant chacune à un « livre ». Le Livre 1 — L’Univers de Jeu (100 pages) débute sur une double page de titre illustrée, suivie par le premier chapitre : Introduction (8 pages) qui présente le jeu, les grands principes de son univers, et du choix de faire jouer des résistants face à l’invasion granbretonne, ainsi que de la technologie, si extraordinaire dans son contexte qu’elle est nommée sorcellerie. Une partie revient sur le principe du multivers propre à Moorcock, et qui relie une grande partie de son œuvre, comme Le Cycle d’Elric ou encore Von Beck. Une carte de l’Europe du Tragique Millénaire accompagne le tout. Une Histoire des Temps Récents (6 pages) fait un point sur l’histoire du monde, en commençant par le dernier siècle qui a vu, entre autres, le déclin de l’Espanya ou la montée en puissance de la Germanie. Une correspondance avec l’œuvre littéraire d’Hawkmoon et une chronologie terminent ce chapitre. Vivre en Europe après le Tragique Millénaire (20 pages) dépeint différents items du quotidien des habitants de cette époque, allant du mode de vie, la monnaie, la nourriture, mais aussi les transports, les types de pouvoirs, la guerre ou encore les différents cultes. Sous le Joug Granbreton (21 pages) présente ce peuple conquérant avec ses principaux ordres qui régissent la société granbretonne. Chacun d’eux y est nommé du nom d’un animal, symbolisé par un masque porté par ses membres. Ce chapitre détaille également les étapes de l’invasion granbretonne en Europe et ses conséquences. Les Pays Occupés (19 pages) liste les différents territoires tombés sous le joug granbreton et les décrit de façon générale. On y trouve, par exemple : la Corsica, Les Karpathes, Les États belges, ou encore la Scandie. La France (13 pages), autrefois puissant royaume a le droit à son propre chapitre, accompagnée d’une carte géographique spécifique. C’est désormais un pays morcelé entre différentes régions, ce qui favorise l’invasion par son voisin granbreton. Ses régions sont ensuite décrites de façon généraliste, avec par exemple : l’Akitaine, la Provenz, La Deux-Bretagne ou encore la Pikardie. Libres Contrées (11 pages) liste les différents pays encore libres et souverains, avec pour chacun une description, comme par exemple : l’Italia, la Kamarg, la Moskovie ou encore la Slavie. Le Livre 2 — Le Système de Jeu (168 pages) suit. Après une double page de titre illustrée, vient le chapitre sur Le CYD System (12 pages) qui présente, avec ses grands principes : le type de dés utilisés, la définition des termes courants, les tests, les actions courantes et en opposition, le principe de coopération, et les différentes ressources (points d’Aventure et d’Éclat). Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. La Cellule (14 pages) est une des nouveautés qui adapte le CYD System au monde d’Hawkmoon. L’idée est de constituer un groupe de résistants au sein d’une cellule, et ce chapitre apporte les règles de création et de gestion nécessaires, comme l’apport de contacts ou le développement de Talents de groupe. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un artisan peut être boulanger, équarisseur… ou bien un Marin peut être batelier, pirate… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit en terme de règles. Les Compétences (8 pages). Après une descriptif général de leur usage, chaque compétence est ensuite détaillée avec son ou des Attribut référents, sa description particulière et ses prédilections et maîtrises. Les Scènes d’Action et le Combat (17 pages), comme son nom l’indique, décortique les règles de combat et ses options (assommer, étrangler…) mais aussi les règles de poursuite. Soins, Dangers Naturels, Santé Psychique (9 pages) donne les clés pour comprendre les conséquences des blessures et si possible, comment les soigner. Le psychisme est aussi de la partie avec des règles pour gérer les traumatismes. La Sorcellerie (8 pages) détaille les règles pour créer, réparer et utiliser les artefacts. Elle liste également les différentes branches : alchimie, biologie, électricité, mécanique et science de l’esprit. Compendium Technologique (26 pages) liste les différentes inventions de la sorcellerie catégorisées par seuil de difficulté. On y trouve entre autres la montre à gousset, l’épée-furie, le vin de victoire, ou encore l’automate ou les fameux ornithoptères granbretons. Développer son Personnage (3 pages) explique comment gagner des points d’expérience et d’Éclat, et comment améliorer les scores de son personnage. Boire, Manger, Voyager, s’Équiper (15 pages) propose différentes tables, avec caractéristiques, tarifs et indice de rareté de différentes armes et armures, équipements ou encore services. Le Livre 3 — Pour le Meneur de Jeu (64 pages), toujours après une double page de titre illustrée, commence par un nouveau chapitre : De l’Autre Côté de l’Écran (10 pages) qui compile différents conseils et techniques à l’attention du meneur de jeu. La Force de l’Empire (12 pages) débute sur les règles des Points d’Empire, exploitables par le meneur de jeu. Ils permettent de renforcer l’adversité en les dépensant. Ses points sont donnés par l’usage de Points de Résistants dépensés par les joueurs, en lien avec leur Cellule. Le meneur de jeu trouvera également des profils-types d’adversaires granbretons. Bestiaire du Tragique Millénaire (24 pages) liste différentes créatures, avec leur description, leurs mise en règles, leur habitat, leur comportement, et parfois une description, comme par exemple pour la bête mécanique, les hommes des cimes, les ours bleus, ou encore les voraxes. Une Nuit à l’Auberge (16 pages) est un scénario qui permet de faire rencontrer les personnages pour la première fois. Il se déroule dans les Provinces germaniques (ou ailleurs selon la volonté du meneur de jeu). Alors que l’invasion granbretonne a déjà conquis la région, des granbretons de l’ordre de la Mouche pénètrent dans l’auberge des personnages. Les agissements de ces derniers va probablement conduite les personnages à la création de leur cellule… Une fiche de personnage (1 page) conclut l’ouvrage. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Beginner Game (Kit d’Initiation) est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux. Le kit s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Empire d’émeraude. Il s’adresse aussi aux joueurs confirmés qui veulent prendre connaissance des changements importants de cette nouvelle version proposée par Fantasy Flight Games. Le kit est prévu pour 2 à 4 joueurs et un maître de jeu. Il peut être étendu à 6 joueurs grâce à d’autres personnages prétirés disponibles sur internet. La boîte contient : Un set de dix dés spéciaux pour motoriser le nouveau système « Roll & Keep », cinq dés à six faces et cinq à douze. Leurs faces sont marquées de symboles spécifiques au jeu comme pour les jeux précédents de FFG tel Star Wars ou Warhammer 3. Un plan format A3, représentant l’empire de Rokugan sur une face, le village de Tsuma et le château du champion d’émeraude sur l’autre. Une planche de 59 jetons cartonnés prédécoupés représentant les personnages joueurs ainsi que des personnages non joueurs. Quatre dossiers de personnages pré-tirés (8 pages chacun) décrivant un shugenja du Clan du Phénix, un courtisan du Clan de la Grue, un moine tatoué du Clan du Dragon et un bushi du Clan du Lion. Un historique et une feuille de progression et de caractéristiques sont fournis afin de pouvoir utiliser rapidement le personnage et lui appliquer une montée en expérience. Introduction Sheet (Livret d’introduction 4 pages) Ce livret « À lire en premier », présente ce qu’est un jeu de rôle et un exemple de partie avec les interactions maitre-joueurs. En dernière page une rapide présentation de l’empire d’émeraude et de la situation des joueurs, en route pour le Championnat de Topaze où ils doivent passer leurs Gempuku. Adventure Book (Livret d’aventure 36 pages) Ce livret « À lire en second » est réservé au meneur de jeu. Il contient l’aventure à jouer, celle qu’il fera découvrir aux joueurs progressivement, les règles du jeu ainsi que l’univers de Rokugan. Le scénario se déroule durant le championnat de Topaze, durant le Gempuku des personnages, le Gempuku étant un rituel de passage à l’âge adulte des futurs samouraïs. Au fil des scènes les points de règles sont progressivement introduits : lancé et lecture des dés, gestion des anneaux et compétences, des réussites, des difficultés, des postures, des aubaines et conflits intérieurs. Les épreuves du rituel sont autant d’occasions à mettre tout cela en pratique. L’univers de Rokugan et ses coutumes sont décrits aux joueurs via des rencontres avec des paysans, des samouraïs de clans mineurs ou majeurs. A travers des épreuves et des situations délicates les joueurs découvrent le rôle de l’honneur, du devoir, des tensions et des conflits intérieurs qui peuvent en résulter. Le scénario n’est pas qu’une suite d’épreuves, il y a aussi une intrigue à résoudre pour éviter que la situation ne dégénère. Cette aventure a une suite grâce à un scénario en téléchargement : « Dans le palais du Champion d’Émeraude » (il utilise le plan du palais qui est au verso de la carte de Rokugan). Rulebook (Livret de règles 48 pages) Ce livret « À lire en dernier », après une page de présentation, résume les règles du jeu telles qu’elles sont présentées dans le scénario mais aussi les étend à de nouvelles notions. Chapitre 1 : Système de jeu (12 pages) Ce chapitre décrit toutes les règles régissant le système Roll and Keep : Les Dés d’anneaux et de compétences et leurs symboles qui permettent d’aller au-delà du simple : réussi / échoué. Il décrit les réserves de dés, les étapes de la résolution des tests et l’exploitation des résultats, des opportunités et des conflits qui en résultent et comment les natifs de Rokugan « tombent le masque » pour réduire la tension sociale qui les envahi durant les épreuves. Le chapitre s’achève sur la description des divers composants du personnage : les cinq anneaux, les attributs qui en découlent, l’honneur, la gloire et le statut social ainsi que les avantages et désavantages. Chapitre 2 : Compétences (8 pages). Le chapitre décrit les groupes de compétences et les compétences qui en dépendent. Chaque groupe de compétences est défini par son approche élémentaire, liée aux Anneaux. Par exemple dans le groupe des compétences artisanales, on utilisera le Feu pour inventer un objet, tandis que la Terre sera plus indiquée pour restaurer un objet, l’Eau pour l’adapter. De même pour le groupe des compétences martiales on feintera avec l’Air, le Feu submergera et la Terre permettra de résister. Ses approches sont donc plus ou moins adaptées à la situation. Chapitre 3 ; Équipement (5 pages) Les armes, les armures et les objets les plus courants sont décrits ainsi que leurs capacités spéciales. Chapitre 4 : Scènes de confrontation (page 13). Décrit les règles traitant des confrontations. Les confrontations sont découpées en plusieurs phases standards : l’initiative, l’action, la résolution de la confrontation. Les types de confrontation sont les escarmouches entre combattants : combats informels, les duels : forme de combat plus ritualisé, les intrigues qui sont des escarmouches sociales où la parole blesse autant que le fer. Divers paramètres sont précisés telles niveau de portée, blessures ainsi que les états préjudiciables (à terre, compromis, désorienté …). Chapitre 5 : Personnages non joueurs (page 8). Décrit le profil des personnages non joueurs, plus simple que celui des personnages joueurs et propose des personnages supplémentaires, destinés à mettre les joueurs au défi. Ces personnages vont du paysan au mythique Tengu, en passant par les Bushis et les Ronins. Une page d’index clôt le livret. |
February 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu Le Kit du Maître de Jeu (Game Master's Kit) pour la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux (Legend of the Five Rings) propose donc un écran, mais également un livret contenant du contexte, un scénario et des règles pour créer des personnages issus du clan de la Tortue. L'écran, côté joueur, offre une illustration représentant un paysage rappelant le style des estampes japonaises. Côté meneur, le Maître de Jeu aura, avec rappel de la page concernée dans le livre de règles :
Le livret qui accompagne l'écran s’ouvre sur Sombres Marées (Dark Tides, 1 page), qui fait office d'introduction de l'ouvrage. Partie 1 : Géographie (Part One: Gazetteer, 5 pages) donne un historique du clan de la Tortue, chargé de surveiller les gaijins et de commercer en toute discrétion avec ses derniers. Mal considéré par les autres clans, parfois même ignoré, il accomplit sa mission sous l’autorité directe de l’Empereur. Puis, c’est au tour de Taimana Choryou, le port de Marée Douce, d’être passé en revue. Cité prospère, elle vit pourtant aussi dans l’oubli, ce qui arrange les affaires du clan de la Tortue dont elle en est le domaine principal. C’est un lieu de commerce avec les étrangers et on y trouve des produits interdits dans le reste de Rokugan. Cette partie propose également différentes personnalités de la cité et décrit ses quartiers avec certains lieux et habitants notables, ainsi qu’un plan illustré. Partie 2 : Incarner des Samouraïs du Clan de la Tortue (Part Two: Tortoise Clan Player Characters, 2 pages) permet donc de créer un personnage issus de ce clan, avec les règles nécessaires. Partie 3 : L’Aventure (Part Three: The Adventure, 21 pages et demie) propose donc un scénario intitulé Sombres Marées. Les personnages seront à la recherche d’un noble consommateur d’opium qui a disparu dans la cité de Taimana Choryou. Entre action et enquête, ils découvriront une magie interdite et des sacrifices commandités par une mahö-tsukai. Dans ce scénario urbain, les personnages auront également fort à faire pour trouver les complices éventuels. Les Crédits (Credits) sont en fin de scénario sur une demi-page, suivi de la page de dos de couverture. |
January 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Legend of the Five Rings
cinquième édition
Legend of the Five Rings Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2018 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Légende des Cinq Anneaux (La)
cinquième édition
Légende des Cinq Anneaux (La) Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
January 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Livret pour les Doctes (Un)
première édition
Livret pour les Doctes (Un) Un Livret pour les Doctes (80 pages) est un supplément réservé au meneur de jeu qui concentre plusieurs rappels et informations à son usage. Cette version électronique est identique au livret du même nom fourni dans le supplément Objets Aventureux. L’ouvrage commence sur 1 page de titre et 1 autre page pour les Crédits et le Sommaire. Puis, quatre parties composent le livre avant de se conclure sur une page avec une illustration. Les Secrets du Doctes (18 pages) reprend des éléments disponibles dans le livre de base et Arcanes & Faux-Semblants. Après avoir détaillé le format des descriptions à suivre, le chapitre commence sur Les Indices et Acteurs Récurrents (4 pages) tels le Marcheur, Shaïtan ou bien Le Pacte des Tricheurs et ses alternatives… Puis un paragraphe vient faire le point sur la répartition des gains en expérience selon les indices. Intrigues (14 pages) détaille la méta-intrigue du jeu (vérités majeures, vérités mineures, indices, acteur selon) en vint-et-une parties, avec, par exemple : Avalon, Grande Hérésie, Héritiers ou encore Yahvé... Du Spiritisme (18 pages) donne les clés théoriques et pratiques (en terme de règles) pour faire intervenir les esprits dans ses scénarios avec la réaction des esprits, les manifestations… Un précis sur les revenants accompagne le tout. Le Paris des Faux-Semblants (21 pages) développe des lieux de Paris et de sa banlieue proche d’un point de vue « Faux-Semblants » et se divise en trois parties : Les Institutions de la Monarchie et des Communautés (5 pages et demie), Lieux d’Activité de Faux-Semblants Notoires (4 pages et demie) et Lieux Parisiens Revêtant un Intérêt Particulier pour les Faux-Semblants (5 pages et demie). Une nouvelle partie, Lieux Investis par des Factions Secrètes (4 pages et demie), termine sur les factions opposées aux Faux-Semblants. Les 6 cartes sur Paris disponible avec le supplément complètent le chapitre. La Commune en Héritage (20 pages) voit les Héritiers confrontés à l’assassinat d’une bonne connaissance. Lors de leur enquête à Montmartre, ils découvriront que leur ami avait une idéologie des plus marquées et seront amenés à rencontrer une personnalité marquante de la Commune et à faire un choix dont les conséquences pourraient marquer l’Histoire. Protagonistes du Scénario (4 pages) conclut ce chapitre et le livret avec la mise en règles des personnes rencontrées par les joueur pendant le scénario. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Le Manuel des Joueurs est un supplément directement à destination des joueurs qu’ils peuvent consulter pour découvrir l’univers du jeu dans ses grandes lignes et les accompagner lors de la création de leurs personnages. En cela, il reprend des éléments du livre de base de cette quatrième édition du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et les Crédits, et un Sommaire (1 page également). Introduction (8 pages) commence par une présentation de l’univers d’Hawkmoon et de Michael Moorcock, son auteur. Puis après avoir exposé le concept du choix de faire jouer des résistants face au Ténébreux Empire, ce chapitre détaille davantage l’univers : sa description générale, la science et la sorcellerie, ainsi que la notion de multivers. Le tout est accompagnée d’une carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Les Feuillets de Robin de Kayl (8 pages) est un court manuscrit écrit par un résistant dont la diffusion a même dépassé les frontières du Royaume de France. S’il peut sembler romancé, il n'en reste pas moins un témoignage fort sur la vie et le quotidien d’un résistant en terre de France. Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un Lige peut être conseiller, courtisan ou diplomate… ou bien un Sorcier peut être biologiste, mécanicien… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit ici en terme de règles. Annexes (4 pages) inclut différents tableaux (2 pages) : Le combat en résumé, Ressources : Bonne Aventure et Éclat, Utilisation des points d’expérience, La valeur monétaire. Une fiche de personnage conclut ces annexes et l’ouvrage sur 2 pages. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Matrioska
première édition
Matrioska Matrioska est une mini-campagne prévue pour être jouée avec les règles de HITOS. Elle met en scène une famille américaine typique du début des années 1980 vivant dans un appartement d'un immeuble ayant abrité de nombreuses personnalités plus ou moins recommandables, proche de Central Park. Un matin ils se réveillent et le monde autour de leur appartement semble avoir disparu. Ils vont pouvoir en sortir cependant pour découvrir de bizarres installations autour de celui-ci. Au fil des scénarios, et tout en affrontant diverses menaces, ils vont pouvoir en découvrir de plus en plus sur ce nouvel environnement, jusqu'à une confrontation avec celui qui est derrière tout cela, rencontre qui pourra avoir des conséquences cataclysmiques. Après deux pages de titre et crédits, une introduction (Niveau 0, 1 page) présente l'histoire qui va suivre, puis 5 pages présentent les fiches des membres de la famille Krammer (les parents, un fils et deux filles jumelles). La suite présente le déroulement de l'histoire, en six épisodes, depuis le Niveau 1 (4 pages), qui voit passer une journée ordinaire de la vie des Krammer et le Niveau 2 (4 pages) qui voit disparaître le monde autour de leur appartement, jusqu'au Niveau 5, (4 pages), qui les met en présence de l'instigateur de toute l'histoire. Enfin, le Niveau 6 (2 pages) présente les suites possibles si les joueurs et le MJ souhaitent poursuivre l'histoire. Les Niveaux 3 et 4 font respectivement 8 et 6 pages. Viennent ensuite plusieurs Annexes chacune introduite par une page de titre :
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March 2017 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Matrioska
première édition
Matrioska Matrioska est une mini-campagne prévue pour être jouée avec les règles de HITOS. Elle met en scène une famille américaine typique du début des années 1980 vivant dans un appartement d'un immeuble ayant abrité de nombreuses personnalités plus ou moins recommandables, proche de Central Park. Un matin ils se réveillent et le monde autour de leur appartement semble avoir disparu. Ils vont pouvoir en sortir cependant pour découvrir de bizarres installations autour de celui-ci. Au fil des scénarios, et tout en affrontant diverses menaces, ils vont pouvoir en découvrir de plus en plus sur ce nouvel environnement, jusqu'à une confrontation avec celui qui est derrière tout cela, rencontre qui pourra avoir des conséquences cataclysmiques. Après deux pages de titre et crédits, une introduction (Niveau 0, 1 page) présente l'histoire qui va suivre, puis 5 pages présentent les fiches des membres de la famille Krammer (les parents, un fils et deux filles jumelles). La suite présente le déroulement de l'histoire, en six épisodes, depuis le Niveau 1 (4 pages), qui voit passer une journée ordinaire de la vie des Krammer et le Niveau 2 (4 pages) qui voit disparaître le monde autour de leur appartement, jusqu'au Niveau 5, (4 pages), qui les met en présence de l'instigateur de toute l'histoire. Enfin, le Niveau 6 (2 pages) présente les suites possibles si les joueurs et le MJ souhaitent poursuivre l'histoire. Les Niveaux 3 et 4 font respectivement 8 et 6 pages. Viennent ensuite plusieurs Annexes chacune introduite par une page de titre :
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November 2014 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Objets Aventureux
première édition
Objets Aventureux Objets Aventureux est l’un des écrans de jeu disponibles pour le jeu Les Héritiers, complété par deux livres et 3 cartes. À noter que les deux livres sont individuellement disponibles au format électronique sur le site de l’éditeur. L’écran, côté joueur, propose une illustration différente de l’écran contenu dans le supplément Les Rêveurs. Elle représente une scène de combat aérienne entre un ballon et un dirigeable au-dessus de la ville de Paris. Côté meneur de jeu, son intérieur contient les tables suivantes :
Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables (20 pages) propose aussi bien les poisons habituels à la Belle-Époque, que les substances plutôt utilisés par les fées. L’ouvrage débute sur une page de titre et une nouvelle page pour les Crédits et le Sommaire. Les Poisons (8 pages), après une mise en lumière de l’usage des poisons dans la société, continue sur la description d’un poison en terme de règles. Ces dernières reposent sur sept principes : voie d’administration, toxicité, virulence, signature, complexité, temps de fabrication et effets. Dix poisons sont ensuite décortiqués tels, par exemple, l’aconit, le chlorure d’argent ou encore le sang de manticore. L’Assassinat du Comte de Villeparisis (1 page) est une mini-enquête dans laquelle les Héritiers vont devoir trouver le coupable, victime autrefois d’un drame familial, et qui a accompli sa vengeance après de longues années. Hans l’Empoisonneur est un encadré qui présente ce personnage effrayants pour les Faux-Semblants et qui termine ce chapitre pour préparer le suivant. Aventure : Dans les Griffes d’Hans l’Empoisonneur (1 page et demie) voit les Héritiers rechercher l’un des leurs (un PJ?) aux prises avec le terrifiant Hans. Ils devront alors ruser pour le libérer, avec peut-être une fin profitable vis-à-vis de Hans. Les Drogues (6 pages et demie) fait d’abord un point sur leur usage, avant de détailler les règles d'addiction et de désintoxication. Suivent ensuite dix différentes drogues, comme par exemple le laudanum, la morphine ou encore la poudre d’aile de pixie. Qui à Cambriolé Léoncie Melliflue (1 demie-page) est un encadré qui propose une mini-aventure dans laquelle les Héritiers vont devoir retrouver les responsables de la disparition de liqueur de berthaniel appartenant à une farfadette. Le Beau-Parleur, la Poudre et l’Ingenue (1 demie-page) conte l’histoire d’un couple libertin et l’usage de la drogue nommée Le septième ciel. Il prépare ainsi le meneur de jeu au scénario qui suit. Enquête : Du Septième Ciel au Deuxième Cercle (2 pages) est un scénario dans lequel se mêlent enlèvement, drogue sexuelle, ainsi qu’amour destructeur et dramatique. Les Héritiers auront fort à faire pour retrouver la victime et démêler cette affaire hors du commun. Un Livret pour les Doctes (80 pages) est un supplément réservé au meneur de jeu qui concentre plusieurs rappels et informations à son usage. L’ouvrage commence sur 1 page de titre et 1 autre page pour les Crédits et le Sommaire. Puis, quatre parties composent le livre avant de se conclure sur une page avec une illustration. Les Secrets du Doctes (18 pages) reprend des éléments disponibles dans le livre de base et Arcanes & Faux-Semblants. Après avoir détaillé le format des descriptions à suivre, le chapitre commence sur Les Indices et Acteurs Récurrents (4 pages) tels le Marcheur, Shaïtan ou bien Le Pacte des Tricheurs et ses alternatives… Puis un paragraphe vient faire le point sur la répartition des gains en expérience selon les indices. Intrigues (14 pages) détaille la méta-intrigue du jeu (vérités majeures, vérités mineures, indices, acteur selon) en vint-et-une parties, avec, par exemple : Avalon, Grande Hérésie, Héritiers ou encore Yahvé... Du Spiritisme (18 pages) donne les clés théoriques et pratiques (en terme de règles) pour faire intervenir les esprits dans ses scénarios avec la réaction des esprits, les manifestations… Un précis sur les revenants accompagne le tout. Le Paris des Faux-Semblants (21 pages) développe des lieux de Paris et de sa banlieue proche d’un point de vue « Faux-Semblants » et se divise en trois parties : Les Institutions de la Monarchie et des Communautés (5 pages et demie), Lieux d’Activité de Faux-Semblants Notoires (4 pages et demie) et Lieux Parisiens Revêtant un Intérêt Particulier pour les Faux-Semblants (5 pages et demie). Une nouvelle partie, Lieux Investis par des Factions Secrètes (4 pages et demie), termine sur les factions opposées aux Faux-Semblants. Les 6 cartes sur Paris disponible avec le supplément complètent le chapitre. La Commune en Héritage (20 pages) voit les Héritiers confrontés à l’assassinat d’une bonne connaissance. Lors de leur enquête à Montmartre, ils découvriront que leur ami avait une idéologie des plus marquées et seront amenés à rencontrer une personnalité marquante de la Commune et à faire un choix dont les conséquences pourraient marquer l’Histoire. Protagonistes du Scénario (4 pages) conclut ce chapitre et le livret avec la mise en règles des personnes rencontrées par les joueur pendant le scénario. Les cartes sont donc au nombre de six et représentent à tour de rôle :
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Plata de Ley
première édition
Plata de Ley
Dernier Coup est une aventure jouable avec le système de HITOS, se déroulant dans l'ouest américain à la fin du 19e siècle. Elle met en scène un gang de hors-la-loi dans la grande tradition de l'Ouest. Trois ans après le dernier coup du fameux gang, l'attaque d'un train de l'Union Pacific qui a vu plusieurs de ses membres abattus par les marshals et leur chef capturé, certains de ses membres se regroupent pour faire évader leur chef, détenteur du secret de la localisation d'une partie du butin du dernier coup en question. La recherche du butin va cependant prendre un tour inattendu quand ils vont se retrouver dans une petite ville théâtre de nombreuses morts violentes. L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et une introduction présentant la campagne (4 pages), puis 9 pages sont consacrées aux fiches des membres du gang. Le scénario se développe ensuite au cours de plusieurs chapitres :
Viennent ensuite plusieurs Annexes :
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November 2014 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Résistance
première édition
Résistance Résistance est le premier supplément de la 4e édition qui complète la description de l’univers de jeu, ainsi que les règles concernant les mutations. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). La Saga de Hawkmoon (9 pages) résume les 7 romans de l’œuvre pour permettre au meneur de jeu de pouvoir éventuellement incorporer la saga de ses personnages-joueurs avec celles des personnalités des romans. Elle donne également des idées de scénarios. Pour rappel, les romans sont, dans l’ordre : Le Joyau Noir, Le Dieu fou, L’Épée de l’Aurore, Le Secret des Runes, Le Comte Airain, Le Champion de Garathorm, La Quête de Talehorn. Figures de la saga (19 pages) reprend dix-sept figures de la saga de Hakwmoon, avec pour chacune, une illustration, un extrait des romans, son histoire et sa description, ainsi que sa mise en règles. On y trouve bien sûr : Dorian Hawkmoon von Köln, le Comte Airain ou encore Yisselda pour ne citer qu’eux. Parye (23 pages), haut lieu de la culture et de la science, est la capitale de l’ancien Royaume de France, aujourd’hui sous le joug du Ténébreux Empire. Elle est également surnommée la Cité de cristal, en raison d’une partie de cette cité taillée dans le cristal. Accompagnée d’un plan de la ville, ce chapitre aborde ses différents quartiers, sa société, ses lieux d’importance, quelques personnalités, mais aussi le Parye souterrain et environnant (avec une carte spécifique). Pays Lointains (12 pages) présente les contrées éloignées voir mythiques ou inconnues du monde de Hakwmoon telles l’Asiacommunista, l’Amarekh, le Subsaha, le Grinland, l’Island, l’Afrika, et l’Orient dont les noms restent évocateurs. Frères des Mutations (16 pages) revient sur la création d’un personnage mutant (PJ ou PNJ). Ce chapitre complète le livre de base et en remplace l’Historique Mutation avec de nouvelles règles spécifiques, par exemple sur les tares et malformations. Aux Origines du Ténébreux Empire (7 pages) compile, sous formes de textes et d’extraits divers (rapports, notes, articles…), l’histoire de l’empire granbreton. La Société Granbretonne (15 pages) décrit le présent du Ténébreux Empire : les Ordres animaux, sa philosophie, sa structure, ses dieux, sa noblesse, sa population, sa culture… Tout ce qui fait la perversité et l’abomination de cette empire. Principaux Ordres de Granbretanne (22 pages) détaille les quinze ordres animaux du Ténébreux Empire : Anguille, Corbeau, Loup, Vautour… Chacun d’eux est présenté avec ses spécialités, sa bannière, son grand connétable, sa devise et sa description, ou encore ses personnalités et l’illustration du casque de l’ordre. Ordres Secondaires (9 pages) continue avec les dix-huit ordres animaux mineurs tels l’Araignée, La Fourmi, le Morse ou bien la Taupe, pour ne citer qu’eux, là aussi avec le casque illustré pour chacun. Le Sentier des Braves (22 pages) est un scénario qui se déroule en France, peu importe la localisation précise du moment qu’elle est occupée par le Ténébreux Empire. Les personnages auront à charge de récupérer un étrange colis — en fait un prisonnier — et de le conduire dans la capitale de leur seigneurie. Mais, tout ne sera pas si simple et ils seront confrontés à une trahison et l’urgence de la situation engendrée face à l’envahisseur sans morale. Une Feuille de Cellule (2 pages) et une Feuille de PNJ (1 page) concluent le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |