August Hahn
J'ai répondu à un appel public de Bastion Press pour un de leurs livres de compilation. Lorsqu'ils acceptèrent ce que j'avais écrit, ça m'a encouragé assez pour essayer de plus gros projets. Après qu'une simple proposition chez Mongoose Publishing se soit transformée en poste d'auteur dans l'équipe, je suis entré dans l'industrie à plein temps. Aujourd'hui (début 2005) je vis du jeu de rôle, c'est mon métier quotidien.
Côté jeux préférés, je ne me détournerai jamais complètement de Donjons et Dragons, bien que je joue aussi à "Battletech" et (à de rares occasions) Champions. Je joue souvent et même si j'ai joué avec d'autres de l'industrie, c'est bien plus fréquent pour moi de jouer avec famille et amis. Mon épouse et sa soeur sont membres de mon groupe de joueurs et je ne pourrais pas être plus heureux. Je ne peux pas imaginer comment des rôlistes mariés peuvent faire avec une épouse qui ne joue pas ; pour moi c'est comme si c'était un morceau de l'enfer...
Sinon je fais des jeux micro (surtout des MMORPG - JdR en ligne massivement multijoueurs) et je joue avec le graphisme. Certains appelleraient ça flirter avec Photoshop et Campaign Cartographer 2 ; j'appellerais ça plutôt une malheureuse série d'accidents avec délit de fuite.
A ce jour (janvier 2005) mon travail sur Babylon 5 est le meilleur, à mon avis, bien que j'aime tout particulièrement le JdR Lone Wolf. Les livres-jeux sur lesquels il se base ont eu beaucoup d'impact sur moi dans ma jeunesse ; je suis ravi d'avoir donné quelque chose en retour à tous ses fans.
Question projets, je voudrais pouvoir en parler, mais inutile de dire que 2005 est pour moi l'année de "Starships and Soldiers".
Message à tous :
"Do not EVER let anyone, be it a parent, a close friend or some naysayer(s) on a message board, tell you that your dreams are a waste of time. If you want something hard enough and are willing to put in the long hours it might take to get it, you absolutely can accomplish anything. That said, start small. Do not shoot for a book before you have done an article. Do not aim for a mansion before you have an apartment. Take the steps in-between and take them WELL. That's how you earn your future."
(Ne laissez JAMAIS quiconque, que ce soit un parent, un ami proche ou quelque mauvais diseur sur un forum, vous dire que vos rêves sont une perte de temps. Si vous voulez quelque chose assez fort et que vous êtes prêts à passer de longues heures pour l'obtenir, vous êtes sûrs de pouvoir faire n'importe quoi. Ceci dit, commencez petit. Ne visez pas un livre tant que vous n'avez pas fait un article. Ne vous fixez pas sur une maison avant d'avoir un appartement. Faites les étapes intermédiaires et faites-les BIEN. C'est comme cela que vous bâtirez votre avenir.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arms and Equipment
deuxième édition
Arms and Equipment Cet ouvrage est essentiellement, comme son titre le laisse présager, un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories. L'introduction précise qu'il s'agit d'une version remise à jour de la précédente édition, tenant compte des évolutions récentes des règles. Pour commencer, Matériel d'aventure (22 pages) propose l'équipement de base de l'aventurier, avec un kit complet dont le poids et le prix sont déjà calculés. D'autres équipements ordinaires et variés sont ici exposés, de l'échelle à la fiole vide en passant par l'autel portable pour les prêtres, la poudre anti-mycose pour les régions humides et les feuilles de papyrus pour scribe. Deux sous-sections détaillent les équipements pour animaux et les vêtements. C'est ensuite le court chapitre Négoce et Qualité (5 pages) qui reprend et précise les règles sur la disponibilité et la qualité du matériel et de son entretien selon la taille de l'agglomération. Les règles pour le troc et le marchandage sont également dans cette section. Dans Armure (8 pages) les aventuriers trouveront les protections utiles à leur survie, classées par catégories. Les règles d'entretien, de modification et de réparation sont incluses. La suite logique est bien entendu Armement (19 pages) qui propose une liste d'armes de corps à corps, suivie d'une liste d'armes de tir et enfin d'une courte liste d'armes à poudre noire. Des règles pour modifier les armes de corps à corps sont fournies, permettant par exemple des armes démontables. Le gros chapitre Transport et Bâtiments (29 pages), concerne des dépenses potentiellement lourdes, mais aux effets importants : les moyens de transport et l'immobilier. Les transports se font sur mer comme sur terre et incluent des règles de qualité des navires, de navigation en fonction de la météo et de combat naval. Tous les bâtiments d'une cité sont présentés, y compris les établissements de bain ou les fortifications. Le prix et le temps de travail nécessaire pour les édifier sont également disponibles. Dans Bêtes et Compagnies (13 pages) ce sont tout d'abord les animaux de compagnie et les montures qui sont proposés, y compris certains spécifiques de Glorantha, comme le lézard Bolo. Puis vient la liste de tous les professionnels que les aventuriers peuvent embaucher, du comptable au forgeron en passant par le piquier et l'infirmière. Avec Enchantements (11 pages) c'est la magie qui est à l'honneur, dans son aspect création d'effets ou d'objets magiques permanents. C'est d'abord la magie divine qui est abordée, avec la différence entre objets bénis, qui portent un sort de manière permanente et objets divins, trouvés dans une quête plutôt que fabriqués. Puis la sorcellerie, qui peut jouer sur de nombreux paramètres pour optimiser ses enchantements. Ensuite, les cristaux de pouvoir, réceptacles de points de magie ou de sorts, sont proposés, suivis de quelques exemples d'enchantements. Enfin, dans Alchemie (5 pages) se trouvent les règles qui permettent de faire intervenir des alchimistes, capable de créer la Pierre Philosophale, de transmuter les métaux en or ou de faire des poisons. Leur laboratoire nécessite beaucoup de matériel, ce qui peut les pousser à faire appel à des aventuriers. C'est Section de Référence qui vient boucler l'ouvrage. Il s'agit de 17 pages reprenant toutes les tables des différents chapitres. Il est suivi dans la version française d'un Index de 5 pages. |
April 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Babylon 5
première édition
Babylon 5 Comme son titre complet le suggère, le livre de base de Babylon 5 contient les règles spécifiques au cadre de jeu, mais aussi une description extrêmement détaillée de l'univers et des événements survenus pendant la première saison de la série.
L'introduction du livre (4 pages) commence par évoquer le matériel nécessaire pour pouvoir jouer, avant de décrire le contenu des différents chapitres. On y trouve également une présentation du d20 System pour les joueurs débutants et la liste des chapitres du Manuel des Joueurs à lire, ainsi que les principales modifications apportées aux règles de base. Cette introduction se termine par quelques considérations sur les spécificités de Babylon 5 comparé aux autres jeux utilisant le d20 System. La préface qui suit (2 pages) est signée par J. Michael Straczynski, créateur de la série. Il y évoque son expérience du jeu de rôle, sa conception de la série et son attachement à la présente adaptation de son oeuvre au jeu de rôle. Les trois pages suivantes proposent un survol rapide de l'univers : l'histoire de l'Alliance Terrestre, la guerre contre les Minbari, la création des différentes stations de type Babylon et l'état de la galaxie au début de la série. Le premier chapitre (44 pages) est consacré à la création des personnages, à commencer par le choix d'une race. Si la galaxie compte de nombreuses espèces intelligentes, six seulement sont normalement accessibles aux joueurs : Humain, Minbari, Narn, Centauri, Drazi et Brakiri, ces deux dernières faisant partie des Mondes Non Alignés. Les joueurs ont ensuite le choix entre huit classes de personnage : Agent (classe rassemblant les espions, assassins, gardes du corps et autres hommes de main), Diplomat, Lurker (rôdeur issu des bas-fonds de la société), Officer, Scientist, Soldier, Telepath et Worker (classe rassemblant ouvriers, employés de bureau et autres petits personnels). Les points de vie des personnages dépendent d'ailleurs de leur classe : après un tirage aléatoire au niveau 1, ils en gagnent un nombre fixe (de 1 à 3 en fonction de la classe) à chaque niveau. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux dons et aux compétences. La plupart de ces dernières sont directement tirées du Manuel des Joueurs : on y trouve donc uniquement la description des nouvelles compétences (comme le Pilotage ou les Techniques) et des compétences existantes possédant de nouvelles applications (comme le Sabotage). De même, de nombreux dons sont repris tels quels, mais on trouve également de nouveaux dons inspirés de l'univers : notamment des dons raciaux et de télépathie. Le chapitre deux (20 pages) s'intéresse essentiellement aux combats, et plus précisément aux règles différentes de celles du Manuel des Joueurs. Cette section présente donc la Défense (qui remplace la Classe d'Armure), les différents types d'armures, et les divers dangers liés à l'espace : exposition au vide, variations de la gravité, climats extrêmes ou encore radiations. C'est également dans ce chapitre que sont décrites les règles de combats véhiculaires. Calquées sur les règles de combat personnel, elles concernent autant les véhicules terrestres que les vaisseaux spatiaux. L'équipement disponible au XXIII° siècle est détaillé dans le chapitre trois (20 pages). On y trouve la description des armes et des armures, ainsi que du matériel que tous les aventuriers seront tôt ou tard amenés à utiliser : équipement médical, outils de piratage matériel ou équipement d'exploration. C'est aussi dans ce chapitre que sont présentés les caractéristiques d'une quarantaine de véhicules issus des différentes espèces de la galaxie, depuis les croiseurs Minbari jusqu'aux vaisseaux de ligne terriens, en passant par les pods de maintenance attachés à Babylon 5. Le chapitre quatre est consacré aux règles de télépathie (7 pages). Elles sont bien plus simples que celles proposées par le Manuel des Psioniques puisqu'elles reposent sur l'utilisation d'une unique compétence de Télépathie en conjonction avec les aptitudes de classe que chaque télépathe peut gagner en progressant en niveau. Ce chapitre décrit donc les différents modificateurs applicables à ce jet de compétence avant de détailler dix-sept aptitudes télépathiques. Quel que soit le type de campagne mis en place, la station Babylon 5 sera d'une manière ou d'une autre au centre de toutes les aventures, et le chapitre cinq en propose une description complète (38 pages). Après une double page présentant les schémas techniques de la station, cette section détaille les différents secteurs : le Secteur Bleu comprenant la passerelle de commandement, les quartiers du personnel et les docks, le Secteur Rouge résidentiel et commercial, le Secteur Vert accueillant les ambassadeurs et leur suite, le Secteur Brun réservé aux installations de contrôle de l'environnement, le Secteur Gris accueillant l'ingénierie et enfin le Secteur Jaune abritant le réacteur alimentant la station en énergie. Malgré son orientation essentiellement diplomatique, Babylon 5 accueille toutes les strates de la société galactique, et certaines sections non achevées à l'ouverture de la station sont désormais livrées à la pègre et aux parias. L'ensemble est illustré de nombreux plans : cabines typiques, bars, restaurants, commerces et autres lieux typiques. Ce chapitre s'achève sur la présentation des officiers commandants, des ambassadeurs et des personnalités marquantes de la première saison de la série, ainsi que quelques PNJ génériques (agent de la sécurité, ouvrier, truand ou encore télépathe commercial). Si Babylon 5 est un peu le centre de l'univers, les PJ seront fréquemment amenés à visiter le reste de la galaxie, qui nous est présenté dans le chapitre six (27 pages). Après une présentation des voyages spatiaux et de la technologie hyperspatiale, on y découvre l'histoire, la culture et l'organisation des principales puissances de cette région de l'espace : l'Alliance Terrienne, la République Centauri, la Fédération Minbari et le Régime Narn. Ce chapitre propose également des informations sur les Vorlons (du moins les rares renseignements que l'on peut avoir sur eux) avant de survoler les membres de la Ligue des Mondes Non Alignés : la Matriarchie Abbai, l'Espace Drazi, l'Intelligence Gaim, la Théocratie Markab, les Pak'ma'ra et les Vrees. Des traits raciaux sont donnés pour ces espèces secondaires, mais elles sont déconseillées aux joueurs car peu équilibrées. C'est au chapitre sept que le livre de base doit son sous-titre de "Signs & Portents". Cette section de 92 pages décortique épisode par épisode l'ensemble de la première saison de la série. Le récit complet de chaque épisode s'accompagne d'idées de scénarios et de campagnes s'inspirant des événements survenus, mais aussi d'informations sur les personnages qui y apparaissent, la technologie, les aspects culturels, ou encore la vie quotidienne à bord de la station ou sur les planètes et colonies de la galaxie. Chaque épisode étant daté au jour près, ce chapitre compose une chronologie extrêmement précise permettant au meneur de jeu de situer ses propres scénarios par rapport à l'histoire "officielle". Le huitième et dernier chapitre se consacre à la mise en place de la campagne (30 pages). Il commence par divers conseils permettant d'éviter que le plaisir du jeu ne soit gâché par des joueurs ayant vu la série. L'auteur évoque ensuite les techniques permettant d'écrire des scénarios sur le modèle des épisodes de la série, avant de décrire les différents types de campagnes possibles : exploration spatiale, officiers des Forces Terriennes, agents diplomatiques ou encore membres du Corps Psi. Le meneur de jeu trouvera également dans ce chapitre des conseils sur la distribution des points d'expérience et la progression des personnages. La deuxième partie de ce dernier chapitre propose neuf classes de prestige directement inspirées de la série (chacune donnant d'ailleurs la référence d'un épisode) : Fence (membre de la pègre), Mutari (professionnel du Mutai, un sport de combat alien extrêmement violent), Planetary Surveyor, Psi Cop, Psi Corps Military Specialist, Raider (pirate de l'espace), Terrorist, Thenta Makur Assassin (membre d'une guilde Narn) et enfin True Seeker (mystique ayant entrepris une quête spirituelle). L'ouvrage se referme sur un glossaire du vocabulaire spécifique à l'univers (2 pages), un épilogue dans lequel l'auteur explique la genèse du jeu et ses développements futurs (2 pages), un index complet (5 pages) et une fiche de personnage (2 pages). |
June 2003 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Babylon 5
deuxième édition
Babylon 5 Cette nouvelle édition du jeu de rôles Babylon V propose des règles complètement remaniées avec le label OGL et non plus D20, mais aussi une description extrêmement détaillée de l'univers au démarrage de la seconde saison de la série. L'introduction du livre (4 pages) évoque le matériel nécessaire pour pouvoir jouer, avant d'introduire l'ouvrage pour ceux qui découvriraient cette gamme, ou au contraire pour ceux qui seraient vétérans de l'édition en D20. Les vétérans du D20 apprendront que la principale caractéristique qui change est la valeur de défense qui évolue avec le niveau dans chaque classe de personnage. Un dernier conseil est donné aux joueurs : Babylon V est un jeu de rôles où le charisme peut compter plus que la force. La préface qui suit (4 pages) décrit succinctement les événements qui ont mené à la construction de la station Babylon V et brosse ainsi un portrait d'un univers en rapide mutation. Le premier chapitre (Characters in the Babylon Universe, 6 pages) contient le synopsis de la création de personnage ainsi qu'un exemple. Le joueur part d'un concept, choisit ses caractéristiques, son espèce, sa classe de personnage, ses compétences, ses dons, ses scores d'influence, son équipement, avant d'ajouter les derniers détails cosmétiques. Les mini-chapitres qui suivent déroulent ce processus. Ability Scores (4 pages) propose différentes méthodes de calcul des caractéristiques, et décrit les avantages qui découlent des différents scores de force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Races (12 pages) propose huit espèces jouables : Abbaï, Brakiri, Centauri, Drazi, Humain, Minbari, Narn, et Pak'ma'ra. Chaque espèce comporte un descriptif assorti d'une photo de la série, une description de son physique, de son mode de vie, des systèmes planétaires controlés, de ses croyances, de ses langues, de ses raisons de voyager, et des noms typiques. La partie technique comporte les modifications aux caractéristiques et divers bonus de chaque espèce. Classes (24 pages) propose un certain nombre de classes de personnage développées sur dix niveaux, le multiclassage étant fortement encouragé. Les classes sont Agent, Diplomat, Lurker, Officer, Ranger, Scientist, Soldier, Telepath, Trader, Worker, cette dernière étant destinée aux PNJ non aventuriers. Chaque classe procure ses propres avantages : défense, jets de protection, dons particuliers, et de l'Influence dans différents domaines. Les points de vie sont fixes selon les classes : 5 à 8 au départ et 1 à 3 pour chaque niveau supplémentaire. Skills (30 pages) détaille les quelques 42 compétences du système de jeu avec des exemples d'applications et des niveaux de difficulté. Ce n'est pas seulement un descriptif des compétences mais un système de règles pour décrire les différentes actions nécessaires au cours d'une partie, combat excepté. Certaines compétences bien connues de l'OGL ou du d20 System sont regroupées en une seule comme Intrigue, qui recouvre le déguisement et le renseignement. Une nouvelle compétence, Operations, permet la manipulation de machines, engins et armements complexes. Feats (18 pages) est consacré aux dons, certains étant restreints à certaines espèces ou aux télépathes. Influence (14 pages) décrit l'utilisation de l'Influence. Il suffit de lancer 2d6 plus le score du personnage contre un degré de difficulté, pour obtenir qui un renseignement, qui un vaisseau, qui une pression politique. Il y a six sphères d'influence pour la terre : l'armée, la politique, le corps psi, les médias, l'économie, ou des mégacorporations. Chaque espèce a ses propres sphères comme les rangers ou les différentes castes pour les Minbari. Telepathy (12 pages) décrit les différentes compétences accesssibles aux télépathes. Les compétences sont réparties en cinq disciplines : scanning, blocking, communication, biokinetics et sensing. Si toutes les compétences sont accessibles pourvu qu'on ait une puissance suffisante, certains dons procurent une facilité supérieure dans certaines disciplines. La puissance du télépathe (P-rating) est déterminée aléatoirement à la création de personnage. Equipment (2 pages) décrit la technologie disponible au XXIII° siècle. On y trouve surtout des armes et armures mais aussi des gadgets utiles à l'aventurier, des services et des vêtements. Les règles du marché noir ouvrent ce chapitre. Personal Combat (28 pages) couvre la partie tactique des affrontements entre personnes. On y trouve les règles d'initiative, de mouvement, de couverture, de surprise, de combat à mains nues, de blessures, ainsi que des actions type comme viser, courir, se relever. Space Combat (30 pages) porte la bataille dans l'espace. Il est profondément remanié par rapport à l'édition précédente. La principale innovation est l'introduction des ordres de combat : un vaisseau ou une flotte peut avoir de 0 à 5 ordres en fonction de l'expérience du capitaine et de l'équipage, laquelle est déterminée par des dons. Ils nécessitent généralement l'usage d'une compétence d'Opération de vaisseaux ou d'armement. Ils procureront des bonus à l'attaque ou à la défense, la possibilité de cibler plusieurs ennemis, l'optimisation des zones de tir, le mouvement. Atmospheric and surface combat (6 pages) propose les modifications nécessaires pour du combat de véhicules terrestres ou aériens. Spacecraft, aircraft and surface vehicles (18 pages) propose des statistiques de vaisseaux typiques de chaque espèce importante, mais aussi des ordres qui ne sont accessibles qu'à certains vaisseaux. Certaines technologies apportant des avantages tactiques sont explicitées. Games Mastering (60 pages) commence par des conseils pour créer des scénarios ou des campagnes. Il donne aussi un historique de l'univers et un court résumé de chaque saison. Les règles d'expérience sont suivies de classes de prestige : Fence, Psi Cop, Shadow Agent, Terrorist, Thenta Makur Assassin, True Seeker, Xenoarcheologist. Sans transition, sont traités les Vorlons et les Ombres, le transport spatial, l'hyperespace, les environnements extrêmes, et l'encombrement. All Alone in the Night (38 pages) contient tout ce qu'il faut savoir sur la station Babylon V : l'équipage, l'équipement médical, le système judiciaire, une visite guidée quartier par quartier, et les principaux PNJ comme Sheridan, Ivanova, Garibaldi, Talia, Delenn, Molari, Lennier, Vir, Morden, Bester, ainsi que des PNJ type comme les gardes, les dockers, les truands, les marchands... And the Sky Full of Stars (18 pages) s'intéresse à l'univers tout entier en 2259 avec l'alliance terrestre et ses différentes colonies, le corps psi, la république Centauri, la fédération Minbari, le régime Narn, la ligue des non-alignés, et quelques mots sur l'empire Vorlon. L'appendice A (2 pages) contient la liste de tous les ordres. L'appendice B (2 pages) contient les règles de conversion depuis la première édition. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages suivie d'un index et de la licence OGL. Les pages intérieures de couverture contiennent chacune la carte des différents systèmes de la galaxie et des principaux trajets dans l'hyperespace. |
April 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Book of the Magnakai
première édition
Book of the Magnakai Cet ouvrage est destiné à décrire la progression avancée, jusqu’au rang 20, des 13 classes du livre de base et de Heroes of Magnamund, où cette progression allait jusqu’au rang 10. L'ouvrage débute par une page des crédits et mentions légales, une table des matières d'une page, puis une introduction générale de 4 pages. Après quoi le chapitre Turning the Page de 9 pages discute de manière générale du jeu entre les rangs 11 et 20, avec des conseils pour maîtriser des parties épiques. Mais il fournit également des points de règles : bonus de combat et d’expertise, plafonnement à +10 des bonus liés au rang... La plus grande partie du livre est prise par le chapitre Annals of Power de 127 pages. Après une page d’explications générales, 13 sous-chapitres sont consacrés aux rangs avancés des classes du jeu, par ordre alphabétique :
Chacun de ces sous-chapitres a la même structure, présentant successivement : considérations générales et place des héros de cette classe dans le contexte, trois synopsis d’aventure, table des rangs et de leur nom, gains éventuels (en Combat Skill, Endurance ou Willpower), description des capacités avancées, et une fiche de personnage dédiée. Les capacités avancées sont généralement au nombre de 10, acquises au rythme d’une par rang, comme c’était le cas pour les capacités des niveaux de base. La seule exception concerne les sages kloons, toujours capables d’acquérir les capacités de leurs camarades d’autres classes. Ces nouvelles capacités sont souvent des versions améliorées des capacités de base, mais changent parfois l’orientation d’un personnage. Ainsi, un Barbare de Kalte peut renouer avec le passé magique de son peuple renié depuis des générations. |
April 2011 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Centauri Republic Fact Book (The)
première édition
Centauri Republic Fact Book (The) Ce troisième supplément consacré aux puissances majeures de l'univers de Babylon 5 décrit la République Centauri. La page de garde contient une citation de Friedrich Nietzsche sur fond étoilé, puis vient la page des crédits et du sommaire. Une Introduction de 4 pages présente rapidement le peuple Centauri, son histoire et sa psychologie, puis un résumé des traits raciaux, et se termine par le premier chapitre du journal personnel de Vir peu après son arrivée sur la station, journal dont d'autres extraits jallonnent le reste de l'ouvrage. Centaury Biology (24 pages) est une compilation vulgarisée des archives du Bureau Impérial des Médecins. Sont passées en revue l'anatomie, les capacités télépathiques, les aptitudes environnementales (gravité, pression, alimentation, etc.) et les maladies typiques de la race Centauri. Trois races mineures sont également présentées, avec leurs traits raciaux : deux races d'esclaves, les Shenaro (pour les travaux de force) et les Vendura Kado (pour l'ingénierie), et une race disparue à l'époque pré-impériale, les Xon. Psychology and Sociology (36 pages) se divise en trois parties. La première décrit en détail chaque âge de la vie d'un Centauri (naissance, enfance, académie, carrière, vieillesse) en fonction de son appartenance sociale (noble, commun, esclave) ; la vie d'un Centauri apparaît comme une suite d'obligations extrêmement codifiées et cette partie montre comment l'individu y inscrit ses ambitions. La deuxième partie traite des loisirs comme la musique, la danse, le théâtre, la gastronomie, l'architecture, le stylisme, la littérature, les arts visuels, l'Al-Tronno (un genre de boxe stylisée) et l'Urgamo (un art scénique donnant vie à un fait historique). La troisième partie traite de la politique dans la République, propose des règles de statut social et décrit la Cour Impériale et les onze Maisons nobles qui la compose principalement. Centauri Organisations (20 pages) s'ouvre sur les pouvoirs politiques mineurs : Corporations, lobbys, etc. Puis sont disséqués le corps militaire de la République, ses grades et ses flottes. Enfin, la Vieille Garde est un lobby non constitué, composé de nobles influents et conservateurs qui œuvrent à la restauration de la gloire de la République. Une dernière partie montre comment les Centauris sont devenus des pions des Ombres. History of Centauri Civilisation (23 pages) conte toute l'histoire du peuple Centauri, de la préhistoire pré-impériale jusqu'à l'adhésion à l'Alliance Interstellaire, en passant par l'extermination des Xon, la création d'un empire interstellaire et la phase actuelle de déclin. Worlds of the Republic (24 pages) est un catalogue des 22 principaux mondes de l'Empire, à commencer par Centauri Prime. Chacun est présenté avec un planisphère, des informations climatiques, les éventuelles races indigènes, les villes et autres informations. Centauri Technology (27 pages) commence par expliquer la place du progrès technique dans la société Centauri et le système de marchés qui répartit les richesses, puis propose un large catalogue d'armes, de poisons, de véhicules et de vaisseaux issus de cette culture. Centauri Characters (20 pages) donne des indications d'interprétation pour les joueurs et les meneurs voulant incarner des Centauri, puis énumère des compétences typiques ainsi que des Dons et des Classes de Prestige réservés aux personnages de cette race. Centauri Campaigns (5 pages) expose les intérêts et les limites de campagnes centrées sur les Centauris puis propose quelques idées d'arcs narratifs utilisant les ressources du supplément, ainsi que des idées atypiques jouant avec les stéréotypes. Puis, Centauri Non-Player Characters (5 pages) propose quelques PNJs Centauris importants présents dans la série. Le livre s'achève sur une illustration double page représentant une flotte Centauri, suivie de la page de licence d20. |
March 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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City of Stormreach
première édition
City of Stormreach City of Stormreach est un ouvrage urbain, mais aussi le complément essentiel de Secrets of Xen'drik, puisqu'au long du texte des encarts apportent de nombreuses précisions sur ce continent mystérieux, sur les factions y opérant, et même quelques révélations. La parution de l'ouvrage ayant eu lieu à une période charnière entre les troisième et quatrième éditions de D&D, l'ouvrage contient très peu de statistiques, de pouvoirs et de règles. Une mise à jour des statistiques pour la quatrième éditions de D&D a été mise en ligne sur le site de l'éditeur. L'introduction (8 pages) rappelle les informations essentielles sur Cap-Tempête (Stormreach) et propose d'emblée 20 pistes d'aventure. Cap-Tempête est le principal bastion de civilisation sur le continent de Xen'drik, le principal port pour les vaisseaux arrivant de Khorvaire et la base de départ de toutes les expéditions, hormis celles venant de Riedra, qui a son propre port. Mais Cap-tempête est loin d'être une ville civilisée. C'est plutôt un lieu de non-droit, gouverné par des descendants de pirates dont la milice tient plus du gang que de la police. Cap-tempête la cosmopolite, où se cotoient aussi bien les races monstrueuses que les anciens ennemis de la dernière guerre, est bâtie sur les ruines d'une cité de géants et de nombreuses autres races qui s'y sont succédées. Des vestiges gigantesques émergent ici ou là, tandis que ses souterrains regorgent de ruines encore inexplorées. Le premier chapitre est divisé en deux parties : "Life in Stormreach" (13 pages), et "Districts and Wards" (27 pages). "Life in Stormreach" explore les différentes facettes de la ville et donc les différentes motivations pour s'y rendre : un endroit pour se cacher, un lieu pour s'enrichir au risque de sa vie, ou une base de départ pour traquer le mal, que ce soit sous la forme de monstres ou de corruption. L'architecture de Cap-Tempête est profondément marquée par les vestiges des géants mais aussi par de nombreux effets magiques qui y perdurent sans que leurs secrets ne soient encore maîtrisés. La ville est dirigée par cinq Seigneurs qui descendent des pirates fondateurs, quelque peu corrompus, même si leur autorité a été garantie par des alliances avec les descendants de Galifar. Aussi, pour leur propre sécurité, les aventuriers auront-ils intérêt à se méfier de la garde de la ville autant que des multiples milices, factions et gangs. La vie à Cap-Tempête, ce sont aussi des troupes d'artistes qui ne se produiraient nul part ailleurs, et des festivals démesurés. "Districts and Wards" présente la ville quartier par quartier, avec les lieux clés, les factions qui les contrôlent, des personnalités, des expressions typiques employées par les habitants, et de nombreuses pistes d'aventures. Deux grands plans de la ville, l'un classique et l'autre façon carte au trésor, illustrent cette visite. Le chapitre 2, "Powers and Politics" (36 pages), détaille par le menu les différents pouvoirs de Cap-Tempête, à commencer par ses cinq Seigneurs. Un encart propose différentes affiliations secrètes de ces Seigneurs à répartir selon les plans du Maitre de Donjon. Étant donné les enjeux liés à Xen'drik, tous les royaumes du Khorvaire y tiennent ambassade, mais les maisons à dracogramme ne sont pas en reste, La ville comprend également 9 organisations criminelles de tous styles, 4 milices solides, 5 religions principales d'Eberron, parfois largement déviantes par rapport au dogme commun, et même une nouvelle spiritualité, portée par les géants de Rushemé. Du côté des grands pouvoirs récurrents, l'Ordre de la griffe d'émeraude est à l'honneur, suivi par l'Aurum, l'Assemblée, le Rêve Obscur, les Seigneurs de la poussière, et des services secrets. "Members Only" (32 pages), troisième chapitre, donne les moyens aux joueurs d'appartenir à des factions taillées pour eux : un gang de voleurs, une compagnie de mercenaires, un cercle de gladiateurs, des contrefacteurs, une milice de forgeliers, des cabales magiques de différentes allégeances qui semblent répondre à un appel mystérieusement similaire, lié à une interprétation de la prophétie draconique, et, pour finir, le cercle spirituel des Gardiens de Rushemé. Le chapitre 4, "Beyond the City" (14 pages), propose une incursion dans les différentes cultures de Xen'drik que l'on peut croiser dans les rues, ou qui trament dans les alentours la chute de la ville. Des factions qui pourront aider à monter une expédition sont également fournies. Le chapitre 5 est divisé deux parties inégales, "Urban Adventures" (2 pages), qui rappelle le pitch des aventures à Cap-Tempête, et "Stormreach scenarios" (19 pages), qui propose 11 synopsis d'aventures pour tous les niveaux liés aux grands secrets de Cap-tempête. Ce sont même ces synopsis et les encarts associés qui lèvent le voile sur le passé tragique de la ville, et peut être un destin non moins tragique. |
February 2008 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Coming of Shadows (The)
première édition
Coming of Shadows (The) L'année 2258, décrite dans le livre de base, laisse bien des questions en suspens ainsi qu'une galaxie en ébullition. L'Alliance Terrienne doit encore se remettre de la mort soudaine de son président, le Corps Psi promet de nouveaux coups tordus, les Narn et Centauri sont sur le pied de guerre, Michael Garibaldi est toujours entre la vie et la mort, l'Ambassadrice Delenn demeure dans son mystérieux cocon, et les Vorlons observent tout ce petit monde... 2259 commence, l'année de la Grande Guerre tant redoutée, avec son lot de surprises et de crises annoncées.
Passage à la deuxième saison oblige, le premier chapitre de ce supplément dépeint l'évolution des personnages : l'équipage de Babylon 5 assiste au départ de certains de ses plus éminents passagers - à commencer par le Commandant Jeffrey Sinclair, appelé à occuper un poste d'émissaire sur Minbar - et à l'arrivée de nouvelles têtes, dont le Capitaine John Sheridan, le pilote de chasse Warren Keffer et le garde Zack Allen. Les autres personnages-clés de la station voient leurs caractéristiques et descriptions complétées et modifiées. Mais si le redoutable Monsieur Morden dispose enfin de caractéristiques, il faudra attendre le supplément consacré aux Vorlons pour obtenir celles de l'Ambassadeur Kosh. Ce chapitre offre également quelques nouveaux PNJ génériques prêts à l'emploi : noble centauri, reporter du réseau ISN, pilote de Starfury, citoyen narn, etc. Le second chapitre occupe la majeure partie du supplément. Il s'agit naturellement de la description complète de la seconde saison de Babylon 5, depuis l'investiture du Capitaine Sheridan à la révélation de la nature véritable des Vorlons, le tout illustré de photos couleurs tirées de la série. Du 8 Janvier au 21 Décembre 2259, le personnel et les passagers de la station vont évoluer à travers 22 épisodes, avec pour point d'orgue la guerre fatidique entre Narn et Centauri qui signe le Retour des Ombres, redouté par certains, hâté par les autres... Chaque épisode dispose d'un long descriptif des intrigues principales et secondaires ainsi que de plusieurs paragraphes explicitant certains points bien précis, et fournissant des caractéristiques si nécessaire : les pouvoirs de telle drogue, le nouveau système de défense de Babylon 5, la naissance du NightWatch, le mouvement de résistance narn, la psychologie de telle nouvelle race, la symbolique du Jour de l'Ascension centauri, etc. Enfin, le descriptif se termine par des pistes et idées de scénarios plus ou moins longues, permettant aux personnages, selon leur race, leur motivation et leur moralité, d'intervenir avant, pendant ou après l'épisode et de s'immiscer facilement dans la trame complexe de la série. A noter que certains épisodes sont assortis d'un encart spécialement réservé à la progression du conflit naissant entre Narn et Centauri, destiné à empoisonner la galaxie tout entière. Le troisième chapitre est consacré aux modifications et ajouts de règles : le MJ dispose à présent d'une option pour simuler les blessures critiques ainsi que de six spécialités pour étoffer les personnages versés dans la médecine. Le chapitre se poursuit avec de nouvelles classes de prestige : pilote d'aéro-transport pour GROPOS (Marines de l'Earth Force), agent du renseignement de l'Earth Force, garde royal centauri et enfin techno-mage. Les dernières pages décrivent deux profils pour PNJ (l'empathe humain, issu d'une expérience bien peu licite du Psi-Corps et la femme télépathe au service de l'Empereur centauri) ainsi qu'un don conçu pour personnages psi. Quant au dernier chapitre, il présente les caractéristiques des technologies et appareils croisés durant toute l'année 2259. Les MJ les plus sadiques se régaleront avec l'attirail de l'Inquisiteur Sebastian, les autres se rabattront sur les unités cryogéniques, caméras flottantes et pilules stims. L'essentiel du matériel est cependant dévolu au domaine spatial, avec douze vaisseaux inédits (principalement des bâtiments militaires de l'Alliance Terrienne, du Régime Narn et de la République Centauri), auxquels il faut encore ajouter quatre systèmes d'armes et une nouvelle caractéristique pour vaisseaux. |
September 2003 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages). Des articles, plus généraux, concernent également :
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
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September 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Darklands (The)
première édition
Darklands (The) The Darklands est un supplément au jeu de rôle Lone Wolf consacré aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Couvrant des milliers de kilomètres de terres inhospitalières à l'ouest des royaumes civilisés de Sommerlund et de Durenor, les Terres Sombres abritent les citadelles des Maîtres des Ténèbres et de leurs infernales créatures. Les Maîtres des Ténèbres sont au nombre de dix-neuf à l'époque où les aventures de Lone Wolf prennent place, soit cinquante ans avant les livres "dont vous êtes le héros" sur lesquels est basé le jeu. Condamnés à rester dans les Terres Sombres au risque de mourir empoisonnés au contact de l'air pur des royaumes civilisés, les Maîtres des Ténèbres complotent depuis leurs trônes de crânes et envoient leurs sbires démoniaques ourdir de sombres complots contre les seigneurs Kaï et les autres défenseurs de Magnamund. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), les six parties de The Darklands offrent le contenu suivant : Geography of the Darklands (21 pages) : ce chapitre décrit les domaines ou provinces qui composent les Terres Sombres et leurs seigneur quand il ne s'agit pas d'un Maître des Ténèbres, ceux-ci faisant l'objet de leur propre chapitre. En préalable sont étudiées les infomations sur les Terres Sombres accessibles aux PJ. Une nouvelle compétence est introduite : Knowledge (Darklands). Ensuite, de façon similaire à la description des pays dans le livre de base, chacune des provinces fait l'objet d'une présentation générale et d'un encart indiquant son seigneur, le présumé et le vrai, ses forces armées, sa population, ses cités d'importance, ses forteresses majeures et ses traits particuliers. Ces provinces, qui sont au nombre de seize, sont les suivantes : Aargataag (province de la pierre), Barazoth (province de la peur), Dajaraa (province de la main gauche), Dajdora (province de la main droite), Elgazaad (province de l'or), Fethmyre (province de la pourriture), Galhiak (province des chaudrons), Gourizaga (province de la mort froide), Hourdast (province des arbres gelés), Kagzizad (province de la cendre et de la fumée), Luurvas (province du long sommeil), Maarkaag (province des lames), Orlo Taanak (province des esclaves), Ozdaraga (province du sable noir), Tar Ogashaar (province des ruines), Yr- Naoga (province des damnés). Après ces provinces sont exposés les dangers environnementaux, physiques et psychiques présents dans les Terres Sombres. La Corruption, une nouvelle caractéristique dérivée du Charisme, est détaillée : celle-ci mesure la touche vile et noire du royaume des Maîtres des Ténèbres sur le mental des personnages qui s'y aventurent. Plus elle est élevée, plus le personnage est sensible aux tentations du mal. Au-delà d'un certain seuil, le personnage est totalement consumé par sa Corruption et devient un serviteur aveugle du dieu noir. Helgedad - The eye of evil (16 pages) : la cité-capitale des Terres Sombres est la ville la plus pervertie par le mal qu'ait jamais connue la surface de Magnamund. Située au centre d'un lac de lave, Helgedad a été bâtie sur les cadavres de milliers d'esclaves et de sortilèges sacrilèges. Après une présentation historique et géographique générale, les 36 quartiers ou points d'intérêts de l'infâme cité sont décrits dans ce chapitre. Darklands characters (27 pages) : l'objet de cette partie est de fournir au MJ le cadre technique pour créer des PNJ maléfiques plus développés et détaillés qu'avec les classes de PNJ de Warrior et d'Adept proposées dans le livre de base. Deux nouvelles classes de PNJ et leurs pouvoirs sont ainsi fournies : le Dark Warrior et le Dark Cultist, qui tire ses pouvoirs des divinités maléfiques que sont Naar le dieu noir, Karaushnith (déesse de la luxure et de la gloutonnerie), Tharayn (dieu de la folie), Vurnos (dieu de la maladie) et Xhagvash (dieu de la violence et du sang). Le nouveau concept de classe avancée, similaire à celui de classe de prestige de D&D3, est introduit à la fin de ce chapitre avec trois classes avancées ouvertes aux PNJ remplissant certaines conditions : Breedmaster, Cult Leader et Death Knight. The Darklords (22 pages) : ce chapitre décrit chacun des dix-neuf fils du dieu noir Naar et leurs pouvoirs, c'est-à-dire Chlanzor, Dakushna, Ghanesh, Ghurch, Gnaag, Haakon, Khatellu, Kraagenskul, Menashga, Mrugor, Nhorg, Shebnar, Slutar, Taktaal, Tomogh, Unc, Xog, Zagarna et Zhanshal. Caractéristiques complètes et illustration sont fournies pour chacun d'entre eux. Tools of evil (12 pages) : il s'agit de la section équipement de ce supplément avec description des armes de mêlée et de siège des serviteurs des Maîtres des Ténèbres, de leurs armures, outillage d'aventure, objets magiques et légendaires. Creatures of darkness (16 pages) : ce chapitre étudie tout d'abord en termes descriptifs les armées des Terres Sombres et leur composition, des sorciers de guerre nadziranim aux régiments giaks, en passant par les broyeurs Xagash. Un bestiaire consacré aux horreurs particulières des Terres Sombres est ensuite proposé, avec les monstres suivants : Agarashi, Antah Wasps, Bangrol, Barren Souls, Crocaryx, Curseborn, Degradon, Dhax, Egorgh, Foul Servants, Giak (sous-espèces : désert, forêt, neiges, montagnes, marais, sauvages), Ictakko, Liganim, Mind Reaper, Nadziranim, Plaak, Sea-Scavenger, Tzarg, Vladoka, Xaghash et Yawshath. The Darklands se termine par : |
July 2004 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Darklands (The)
deuxième édition
Darklands (The) The Darklands est un supplément au jeu de rôle Lone Wolf Multiplayer Guide consacré aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Couvrant des milliers de kilomètres de terres inhospitalières à l'ouest des royaumes civilisés de Sommerlund et de Durenor, les Terres Sombres abritent les citadelles des Maîtres des Ténèbres et de leurs infernales créatures. Les Maîtres des Ténèbres sont au nombre de dix-neuf à l'époque où les aventures prennent place, soit cinquante ans avant les livres "dont vous êtes le héros" sur lesquels est basé le jeu. Condamnés à rester dans les Terres Sombres au risque de mourir empoisonnés au contact de l'air pur des royaumes civilisés, les Maîtres des Ténèbres complotent depuis leurs trônes de crânes et envoient leurs sbires démoniaques ourdir de sombres complots contre les seigneurs Kaï et les autres défenseurs de Magnamund. Par rapport à sa première édition pour les règles OGL, ce livre est plus bref ; il comporte beaucoup moins de règles, avec notamment la disparition des deux chapitres respectivement consacrés aux classes de personnage et à l’équipement. Les caractéristiques techniques des différentes créatures sont bien plus concises, se résumant à leurs scores d’Habileté (Combat Skill) et d’Endurance, et d’éventuelles capacités spéciales. Quelques éléments ont été redéfinis, comme les provinces des Terres Sombres. Le bestiaire de cette édition est différemment composé, car le Magnamund Bestiary décrit déjà de nombreuses créatures. Après une page de crédits et une page de table des matières, Introduction to Evil est une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (4 pages). Darkland Geography (53 pages) : ce chapitre, incluant une carte d’une page, décrit les domaines ou provinces qui composent les Terres Sombres et leurs seigneur quand il ne s'agit pas d'un Maître des Ténèbres, ceux-ci faisant l'objet de leur propre chapitre. En préalable sont étudiées les informations sur les Terres Sombres accessibles aux PJ. Chacune des provinces fait l'objet d'une présentation générale et d'un encart indiquant son seigneur, le présumé et le vrai, ses forces armées, sa population, ses cités d'importance, ses forteresses majeures et ses traits particuliers. Ces provinces, qui sont au nombre de quinze, sont les suivantes : Aargataag (province de la pierre), Dajaraa (province de la main gauche), Dajdora (province de la main droite), Ghargon (province des eaux noires), Gourizaga (province de la mort froide), Hourdast (province des arbres gelés), Iznogdaokim (province du minerai noir), Jegdazok (la terre brisée), Kagzizad (province de la cendre et de la fumée), Luurvad (province du long sommeil), Maarkaag (province des lames), Northern Skaror (province du chaos), Tar Ogashaar (province des ruines), Yr- Naoga (province des damnés), Zutinozaga (province du néant). Après ces provinces sont exposés les dangers environnementaux, physiques et psychiques présents dans les Terres Sombres. La Corruption, une nouvelle caractéristique, est détaillée : celle-ci mesure la touche vile et noire du royaume des Maîtres des Ténèbres sur le mental des personnages qui s'y aventurent. Plus elle est élevée, plus le personnage est sensible aux tentations du mal. Au-delà d'un certain seuil, le personnage est totalement consumé par sa Corruption et devient un serviteur aveugle du dieu noir. Helgedad - The Eye of Evil (39 pages) : la cité-capitale des Terres Sombres est la ville la plus pervertie par le mal qu'ait jamais connue la surface de Magnamund. Située au centre d'un lac de lave, Helgedad a été bâtie sur des milliers de cadavres d'esclaves et de sortilèges sacrilèges. Après une présentation historique et géographique générale, et une carte d’une page, les 38 quartiers ou points d'intérêts de l'infâme cité sont décrits dans ce chapitre. The Darklords (34 pages) : ce chapitre décrit chacun des dix-neuf fils du dieu noir Naar et leurs pouvoirs, c'est-à-dire Chlanzor, Dakushna, Ghanesh, Ghurch, Gnaag, Haakon, Khatellu, Kraagenskul, Menashga, Mrugor, Nhorg, Shebnar, Slûtar, Taktaal, Tomogh, Unc, Xog, Zagarna et Zhanshal. Le chapitre décrit également Vashna, le plus puissant d’entre eux, qui fut défait quelques douze siècles auparavant. Creatures of the Darklords (22 pages) : ce chapitre étudie tout d'abord en termes descriptifs les armées des Terres Sombres et leur composition, des sorciers de guerre nadziranim aux régiments giaks, en passant par les broyeurs Xagash. Un bestiaire consacré aux horreurs particulières des Terres Sombres est ensuite proposé, avec les monstres suivants : Agarashi sanglant, Agarashi empoisonné, Barren Souls, Curseborn, Dhorgaan, Giant Hactaraton, Gnagusk, Grolth, Helkona Direflies, Hounds of Vikkak, Ictakko, Imperial Sector Guard, Mind Reaper, Sea-Scavenger, Skryza, Stalker Lasher, Stuzor-Zutaagon, Terrorgaunt, Ziran et Zombie. Deux exemples de démons majeurs sont également détaillés. The Darklands se termine par 6 pages blanches. |
October 2011 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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G'Quan
première édition
G'Quan Cet ouvrage, sous-titré Ship Plans volume II, fait partie d’une série de 4 plans de vaisseaux emblématiques de l’univers de Babylon V. Chaque ouvrage est chemisé avec un plan géant des différents ponts de chaque vaisseau. Peint en rouge et noir, et en forme de dague, le G-Quan est le vaisseau de combat conçu par les Narns pour résister aux agressions des Centauri et des Dilgar. Il permettra pendant les années 2242 et les deux décennies suivantes, de semer la terreur chez les ennemis des Narns. L’introduction (1 page) rappelle ces faits tragiques. Design history (8 pages) rappelle l’histoire de la conception du vaisseau par l’architecte G’Vrahn qui utilisa les meilleurs éléments des vaisseaux centauriens, terriens et de la ligue des mondes non alignés, avec une différence de poids : il est conçu non comme une série de ponts superposés, mais comme une gigantesque poupée russe. De nombreuses modifications permettent par ruse de faire croire que ce vaisseau est bien plus dangereux qu’il ne l’est en réalité, et de faux points faibles sont une part intégrale de sa conception. Key design features (3 pages) reprend les éléments principaux de structure des différents ponts : 3 ponts principaux, 5 ponts circulaires, ses ailes latérales et externes, son pont principal. Design flaws and weaknesses (4 pages) fait la liste des défauts de conceptions résultant des injonctions contradictoires des dirigeants Narn. The G’Quan at war (5 pages) décrit les performances réelles du vaisseau dans les combats auxquels il a participé. Sa suprématie incontestable à longue portée contre les Centauri se voit ainsi grandement réduite à courte portée. Les G’Quan furent décimés lors de leurs premières rencontres avec les vaisseaux des Ombres. La dernière page rappelle les 3 autres ouvrages de la gamme Ship Plans : Earthforce Hyperion, Centauri Primus et I.S.A. White Star. Les 2e et 3e de couvertures reprennent un plan en coupe du G’Quan, ses douze éléments principaux, et ses caractéristiques physiques majeures (taille, équipage, autonomie, armement) Le poster présente 17 plans et coupes du vaisseau et des différents ponts, avec une légende à 2 lettres explicitées dans le chapitre Key design features. |
January 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Héros du Magnamund (Les)
première édition
Héros du Magnamund (Les) Contrairement à ce que le titre et la couverture laissent penser, cet ouvrage n'est pas une traduction de Heroes of Magnamund, mais une compilation incluant :
Les six classes non traduites dans le présent ouvrage sont déjà parues dans le livre des règles, à l'exception du Kloon Sage of Chaman. Le livre commence par 8 pages de garde, titres et crédits, et un éditorial de Sébastien Boudaud. Deux de ces pages sont consacrées à expliquer le fonctionnement de la demi-douzaine de codes [Qr]iosité qui parsèment l’ouvrage. En scannant, avec son smartphone équipé du logiciel adéquat, ces codes QR, glyphes carrés semblables à des codes-barres en deux dimensions, on a accès à des choix alternatifs (et facultatifs) dans les trois aventures interactives du livre, ces choix variant selon l'heure de la journée. La première partie de l’ouvrage, sur 83 pages, est une compilation d’éléments traduits de Heroes of Magnamund et du Book of the Magnakai, afin de présenter les règles permettant de jouer des types de personnages supplémentaires à ceux du Livre des Règles, selon le Système Héroïque. Après 8 pages d’introduction rappelant quelques principes du Système Héroïque, les classes ainsi détaillées sont successivement : Patrouilleur Frontalier (11 pages), Herboriste de Bautar (13 pages), Chevalier de la Montagne Blanche (14 pages), Amazone Techlos (12 pages), Guerrier-Mage Vakeros (14 pages) et Barbare des Glaces (12 pages). Chaque classe est présentée de cette façon : une description générale et des détails sur la vie courante, les règles concernant ses caractéristiques, son tableau de progression, la liste de ses disciplines de base et avancées, d’éventuels équipements spéciaux, son équipement de départ, et quelques synopsis d’aventures. Ces éléments sont des traductions, hormis les tableaux de progression qui intègrent l’évolution des caractéristiques, plus favorables dans le Système Héroïque que dans le système de Mongoose. Le reste de l’ouvrage est consacré à des aventures en solitaire. Elles n’utilisent pas les classes de personnage héroïques présentées précédemment, mais de nouveaux types de personnage dont les capacités sont décrites en introduction des aventures. La Bataille de Ruanon (63 pages) met en scène le capitaine Rémir D’val, un officier de la garde royale du Sommerlund. L’aventure fait 150 paragraphes et le mènera à enquêter sur les brigands qui hantent la route de Ruanon. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure en VO, Ruanon, fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Chasm of Doom (Le Gouffre maudit), tome 4 de la saga. La Clé du Destin (88 pages) a pour protagoniste Gwynian le Sage, un astrologue décidé à suivre la destinée révélée par les étoiles, afin d’aider Loup Solitaire, en 180 paragraphes. Le prologue de l’histoire présente 10 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 5. Sous le nom The Key to the Future, elle fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Kingdoms of Terror (La Pierre de la Sagesse), tome 6 de la saga. Le Seigneur de Mélédor (68 pages) est une aventure de 150 paragraphes, permettant d’incarner Lorkon Coeurdacier, un seigneur de Daziarn, l’univers parallèle libéré du Chaos par Loup Solitaire. Mais deux ans après, les forces du Chaos restent vivaces, comme le constatera le héros en enquêtant sur de mystérieux bandits. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure, Lord of Meledor, parut à l’origine dans la version 2009 de The Prisoners of Time (Les Prisonniers du temps), tome 11 de la saga. Le livre se conclut par la table de hasard (permettant de simuler 1d10) et une publicité pour le magazine Di6dent. |
August 2013 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Hyperion
première édition
Hyperion Cet ouvrage, sous-titré Ship Plans volume I, fait partie d’une série de quatre plans de vaisseaux emblématiques de l’univers de Babylon V. Chaque ouvrage est chemisé avec un plan géant des différents ponts de chaque vaisseau. La chemise cartonnée présente à l’intérieur un plan en coupe du vaisseau avec ses différentes sections. Le poster présente tous les ponts, quitte à les répéter s’ils sont identiques, ainsi que trois vues du vaisseau : avant, côté, dessus. La première et la dernière page du livret représentent une infographie du vaisseau avançant dans l’espace infini. Sans s’embarrasser d’historique, la description du vaisseau commence après les crédits (1 page) et elle est divisée en 6 chapitres correspondant à chacune des sections. Chaque section prend les ponts un par un avec un paragraphe d’introduction et une liste de pièces indexées par rapport à leur emplacement sur le poster géant.
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January 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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League of Non-Aligned Worlds Fact Book (The)
première édition
League of Non-Aligned Worlds Fact Book (The) Le livre décrit sur 200 pages la Ligue des Mondes Non-Alignés, la puissance la plus hétérogène de l'univers de Babylon 5. La Ligue regroupe cinq races différentes : Abbai, Brakiri, Drazi, Gaim, Vree. Après une courte introduction, le chapitre "The language of Politics" (10 pages) décrit le fonctionnement de la Ligue et de son Parlement. Celui-ci est constitué d'ambassadeurs issus des différents mondes membres. Les cinq autres chapitres sont organisés sur le même squelette. Ils sont chacun consacrés à l'une des races de la Ligue. En premier lieu, les lois de la race sont présentées, suivies d'informations pour interpréter correctement un personnage de cette race. Sont ensuite détaillés le cycle de vie, la sociologie , l'organisation politique et militaire. L'histoire de chaque race est fournie de la préhistoire jusqu'aux événements de Babylon 5. Chaque monde natal et quelques colonies sont détaillés. Puis vient la technologie : les équipements, les vaisseaux, l'armement. La fin de chaque chapitre est consacrée aux caractéristiques nécessaire à l'interprétation de son personnage, avec des feats et une classe de prestige spécifique à la race. "The Abbai Matriarche" (40 pages) traite des Abbai. C'est une race amphibienne et paisible. "The Brakiri Syndicracy" (42 pages) décrit les Brakiri, un peuple de commerçants. "The Drazi Freehold" (42 pages) est consacré aux Drazi, ce peuple réptilien et bagarreur. "The Gaim Intelligence" (36 pages) détaille la race la moins humanoïde, les Gaim. Il s'agit d'insectes, dont l'organisation est celle d'une ruche. Etant donnée leur particularité "extraterrestre", différentes statistiques de PNJ types sont fournies, allant de l'ouvrier à la reine. "The Vree Conglomerate" (29 pages) finit enfin sur les Vree. Ce sont de mystérieux extraterrestres qui voyagent dans les étoiles depuis fort longtemps, et sur lesquels les autres races ont très peu d'informations |
September 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Livre d'Aventure
première édition
Livre d'Aventure Cet ouvrage est un complément au livre de règles de la deuxième édition française de Loup Solitaire, avec la description du pays de Sommerlund et un bestiaire. Le livre contient également deux histoires à jouer en solitaire, dont les protagonistes sont des amis du héros Loup Solitaire. Après frontispice, page de titre, table des matières et crédits, un éditorial présente brièvement le contenu du livre. Il explique que cet ouvrage peut éventuellement être utilisé seul, les deux aventures présentant le Système Héroïque. Mais bien entendu, le reste de la gamme est recommandé... L’aube des Maîtres des Ténèbres (14 pages) est une aventure en 80 paragraphes dont le héros est le magicien Banedon. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un jeune Magicien de Toran (ou Frère de l’Etoile de Cristal) selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Dawn of the Darklords, originellement publiée dans The Magnamund Companion. Le héros est chargé de délivrer un message au Monastère Kaï ; si sa mission réussit, il ne trouvera sur place que désolation et cadavres… hormis Loup Solitaire, dont les aventures débutent. Château Akital (46 pages) est une aventure en 150 paragraphes dont le héros est le capitaine Prarg. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un Croisé de Lencia, selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Castle Akital, que Mongoose Publishing propose en bonus du livre-jeu The Darke Crusade (La croisade du désespoir) dont il est un prologue. Le héros va prendre des nouvelles d’un avant-poste ne donnant plus signe de vie... L’ouvrage se poursuit par 66 pages consacrées au Sommerlund, contrée de Loup Solitaire ; ces informations sont encore inédites dans la gamme française. Sont d’abord examinées l’histoire et le géographie du royaume, puis ses deux divinités principales : Kaï et Ishir, respectivement dieu du Soleil et déesse de la Lune. Des articles sont ensuite consacrés aux provinces et cités du royaume, hormis la capitale Holmgard et le Monastère Kaï déjà décrits respectivement dans le livre de règles et dans le Grimoire : province d’Anskaven et cité éponyme, cités de Tyso et Toran, Îles Kirkulin, Marches du Sud Sommerlund, province du Ruanon et cité éponyme. Pour chaque région sont abordés divers points : topographie, histoire, habitants, us et coutumes, noblesse, lois, économie, lieux principaux... Chaque cité est cartographiée (sauf Runaon) et ses endroits importants sont décrits. Cette partie se termine par une page de synopsis de campagne. L’ouvrage s’achève par un bestiaire OGL identique à celui de la première édition du livre de base, divisé en trois parties :
Le livre se conclut par des annexes :
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August 2011 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Lone Wolf
première édition
Lone Wolf Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
June 2004 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Loup Solitaire
deuxième édition
Loup Solitaire Cette deuxième édition française du livre de base de Loup Solitaire apporte plusieurs modifications par rapport à la première édition, même si les règles n'ont pas changé : corrections de style et de présentation, mise en page homogénéisée avec celle du Grimoire du Magnamund, et allègement de la partie encyclopédique. Cette édition comporte quelques rajouts : une présentation détaillée de la cité d'Holmgard, et l'adaptation de toutes les classes de personnage au Système Héroïque, celui des livres-jeux. Le Livre 1 - Les héros du Magnamund présente les différentes classes de personnage et leurs capacités, d'abord selon le système OGL, puis plus brièvement selon le système héroïque. Après une introduction d'une douzaine de pages, présentant les bases du monde et du système de jeu, les différentes classes de personnage sont présentées :
La classe de Guerrière du Techlos n'est plus présentée dans cette version du livre de base, bien que le texte y fasse parfois allusion. Livre 2 - Le système de jeu est essentiellement consacré aux règles mais contient également des conseils au maître du jeu. Il commence par la description du système héroïque issu des livres-jeu, en 11 pages. Le reste du livre se consacre au système OGL dérivé du d20 System. Sont examinés successivement :
Meneur de Jeu de Loup Solitaire (6 pages) est un court chapitre de conseils au maître du jeu, qui contient également des conseils de compatibilité entre les classes de Loup Solitaire et le d20 System. Le chapitre Rôles Secondaires présente des classes de PNJ, moins puissantes que celles des PJ : les Adeptes (magiciens mineurs), les Aristocrates, les Gens du Commun, les Experts et les Guerriers. Le livre inclut également une Feuille de Personnage de deux pages pour le système héroïque, ainsi que la Table de Hasard, permettant de se passer d'un d10, en le remplaçant par un crayon pointant un chiffre au hasard dans un tableau. La Cité de Holmgard, partie finale du livre, consacre 18 pages à la capitale du Sommerlund, comportant un plan de la ville et la description de plusieurs lieux importants. Par rapport à la première édition, le livre de base ne comporte plus de bestiaire, ni d'atlas encyclopédique, partiellement intégrés au chapitre consacré aux classes de personnages. Il est à noter que cet ouvrage est une seconde édition basée sur la traduction de la première édition de la VO, et non la traduction de la seconde édition de la VO, complètement différente. |
June 2010 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Minbari Federation Fact Book (The)
première édition
Minbari Federation Fact Book (The) Ce supplément décrit en détail l'une des cinq puissances majeures de l'univers de Babylon 5, les Minbari. L'ouvrage débute par une citation d'une chanson de Mike Pinder, Moody Blues. Suivent une page avec table des matières, crédits et ours, puis une page d'introduction et une page résumant les caractéristiques raciales, au format d20, des personnages Minbari, avec variations selon la caste. Le premier chapitre (22 pages) concerne la biologie des Minbari. En premier lieu, un rapport du Dr Franklin décrit l'anatomie externe et interne des Minbari, leur physiologie, l'acuité sensorielle, la psychologie, le cycle de vie, les besoins alimentaires, et leurs maladies, infectieuses et génétiques. Différents encarts traduisent en statistiques de jeu les caractéristiques physiques : taille, poids, effet de l'âge. Ce chapitre traite ensuite de populations Minbari atypiques, issues d'une évolution divergente, ou issues d'ingénierie génétique, ou ceux qui ont été séduits par les Ombres. Le second chapitre (11 pages) explique la psychologie des Minbari, et l'organisation de leur société: coutumes, éducation, relations sentimentales, place des anciens, perception de la mort, langages, arts. Le troisième chapitre (32 pages) présente le complexe système de castes qui est au coeur de la civilisation Minbari, et l'influence de Valen sur cette tradition millénaire. La philosophie de la caste religieuse repose sur les huit voies de la lumière et de l'obscurité. En explicitant ces huit concepts, l'ouvrage donne les clés de la pensée des religieux Minbari qui apparaissent si étranges dans la série. La caste des guerriers est plus facile à appréhender, et pourtant, les six maximes du code du guerrier sont interprétées de façons subtilement divergentes par les cinq principaux clans de la caste. Celle des travailleurs est organisée selon une hiérarchie rigide dans chaque corps de métier. Le quatrième chapitre (Organisations, 19 pages) concerne essentiellement le fonctionnement du Conseil Gris et sa composition en 2257 et 2261, ainsi que l'organisation de l'armée. Ses membres pour le premier, ses unités pour la seconde y sont listés, avec la composition des unités de la flotte Minbari, de l'infanterie, de la marine, et des Storm Blades, unités dissidentes qui ont refusé l'ordre de capitulation face aux terriens. Le cinquième chapitre (23 pages) détaille l'histoire de la civilisation Minbari, avec la préhistoire, l'ére médiévale puis le développement sous l'influence et le contrôle des Vorlons, et l'attaque des Ombres jusqu'à et l'apparition de Babylon 4 et la guerre contre les terriens. Le chapitre suivant (24 pages) énumère les 17 principales planètes de la fédération Minbari, à raison d'une par page, illustrée par une carte physique basique de type planisphère. Un paragraphe et quelques statistiques occupent pour chacune approximativement un tiers de la page. Ce chapitre couvre aussi sept protectorats Minbari, et présente sommairement une station spatiale et deux villes. Pour chaque planète les informations données couvrent succinctement le climat, le niveau technologique, le type de gouvernement, le nombre d'habitants, la faune indigène quand elle existe, le nom des principales villes, quelques informations sur la culture locale, et deux ou trois paragraphes au sujet de l'utilité de la planète dans la Fédération Minbari. Le septième chapitre (22 pages) est un catalogue d'équipement Minbari, des armes de poing aux vaisseaux spatiaux, en passant par toute sorte de véhicules, habits, et armures. Le huitième chapitre, "Minbari Characters" (27 pages) entre dans le détail des règles d20 concernant les personnages Minbari: compétences et talents spécifiques, ainsi que huit classes de prestige. Le dernier chapitre (12 pages) donne des pistes pour développer des aventures impliquant les Minbari, y compris quatre pages de statistiques de PNJ (une douzaine d'archétypes et des personnages de la série -en 2258- comme Delenn, Lennier, Neroon, et des membres du Conseil Gris). L'ouvrage se termine par une illustration double page d'un vaisseau Minbari, suivi de la page de la license d20. |
December 2003 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Mongoose Modern Pocket Handbook (The)
première édition
Mongoose Modern Pocket Handbook (The) Cet ouvrage est strictement tiré du Document de Référence (SRD) du d20 Modern. Contrairement à ce que le quatrième de couverture peut laisser penser, il ne s'agit donc pas d'un jeu complet puisqu'il manque les règles de détermination des six caractéristiques de base et d'acquisition des points d'expérience. Ce livret ne contient pas non plus les exemples d'univers de campagnes du livre de base de d20 Modern, ainsi que plusieurs races de monstres.
Le chapitre "Modern Roleplaying" présente le système général, et "Modern Characters" les types de personnages : occupations, classes de base (héros fort, rapide, coriace, malin, volontaire, charismatique), multiclassage, classes avancées (soldat, artiste martial, tireur d'élite, infiltrateur, casse-cou, garde du corps, scientifique de terrain, techno, médecin de terrain, investigateur, célébrité, négociateur), classes avancées optionnelles (télépathe, soldat psychique, mage, acolyte), alliances et réputation. "Modern Skills and Feats" et "Modern Equipment" sont des catalogues de compétences, dons et matériels du monde moderne. "Modern Combat" et "Modern Conditions, Environments and Hazards" détaille le combat et autres situations potentiellement dangereuses. "Creature Overview" et "Creature Types" décrivent différents types de créatures, que ce soient des animaux ou des monstres. Quant au chapitre "Fx - Special Powers", il examine les pouvoirs psychiques, les sortilèges et les objets spéciaux des campagnes surnaturelles. |
January 2004 | d20 Modern | Mongoose Publishing |
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Narn Regime Fact Book (The)
première édition
Narn Regime Fact Book (The) Ce supplément décrit en détail l'une des cinq puissances majeures de l'univers de Babylon 5, les Narns. L'ouvrage débute sur une page contenant simplement une citation de John Foster Dulles (Ministre des Affaires Etrangères d'Eisenhower dans les années 50): "Le monde ne connaitra jamais de paix durable tant que les hommes réserveront à la guerre les plus hautes qualités humaines. La paix, tout autant que la guerre, requière idéalisme, sacrifice de soi, et une foi juste et dynamique". Cela résume le parcours des Narns et tout particulièrement celui de G'Kar dans la série Babylon 5. Après une page de table des matières, crédits et ours, trois pages d'introduction présentent des Narns: un peuple agraire, forcé à passer en quelques dizaines d'années du stade de chasseurs-cueilleurs à l'ère des voyages spatiaux, et ce à cause des exactions Centauri. Un extrait du livre de G'Kar montre que les Ombres eurent un impact tout aussi déterminant sur les Narns. Cette introduction présente également un résumé des traits raciaux Narn pour le système d20. Le premier chapitre (22 pages) concerne la biologie des Narns. Leur anatomie est passée en revue, et ses effets en terme de jeu sont indiqués, comme par exemple leur excellente vision dans des conditions de faible éclairage. Le cycle de vie des Narns, y compris l'effet de l'age sur les caractéristiques, puis les maladies infectieuses et génétiques sont ensuite abordés. Le chapitre se conclu sur la présentation de deux sous-races: les Dur'Nara, une forme primitive de Narn qui a perduré en sous-sol, et les Mindwalkers, les télépathes Narn qui ont tous été tués par les Ombres. Le second chapitre (30 pages) explique la psychologie des Narns, et présente leur société, leurs coutumes, et leurs croyances religieuses. Les Narns ont une culture tribale, mais avec un sens aigu de leur unité en tant que race. La mobilité sociale, basée sur le mérite, est plus accessible que pour la plupart des autres races, et les individus qui ne contribuent en rien au collectif, à cause d'une infirmité ou d'une incapacité mentale, sont exclus de la société, totalement abandonnés, considérés comme perdus. Leur grande espérance de vie leur permet également de planifier des projets sur un plus long terme. Ce chapitre donne aussi des détails sur les arts Narn, la musique, la littérature, et les complexités de la langue Narn. Moins d'une page est dédiée à la présentation des relations des Narns avec les autres races. Enfin la philosophie Narn y est traité, basé sur l'honneur, la justice et l'autonomie. Le troisième chapitre (24 pages) décrit l'agencement du gouvernement Narn et les principales organisations de la société avant la guerre de rétribution de 2260 : armée, assassins du Thenta Makur, écologistes de Kana Rituk, terroristes du Ga'To Jutun . Deux pages concernent quand même l'évolution de ces structures après ces événements. Se trouverent dans ce chapitre un descriptif des différents niveaux du gouvernement Narn, un bref portrait des membres du Premier Cercle en 2259, des plans basiques d'un bâtiment gouvernemental type, la structure de la hiérarchie militaire, la composition typique des différentes flottes Narn, et la structure de toutes les unités d'infanterie. Le quatrième chapitre (20 pages) présente la brève mais mouvementée histoire de la civilisation Narn : de la préhistoire en passant par les luttes contre les Ombres et les Centauri jusqu'au contact avec les humains et Babylon 5. Le chapitre suivant (16 pages) énumère les 13 principales planètes du Régime Narn, à raison d'une par page, illustrée par une carte physique basique de type planisphère. Pour chaque planète les informations données couvrent succinctement le climat, le niveau technologique global, le type de gouvernement, le nombre d'habitants, le nom des principales villes, quelques informations sur la culture locale, et deux ou trois paragraphes au sujet de la place de la planète dans la société Narn . Le sixième chapitre (43 pages) est un catalogue d'équipement Narn, des armes de poing aux vaisseaux spatiaux, en passant par toute sorte de véhicules, habits, poisons et armures. Il est à noter que l'essentiel de la technologie Narn repose sur du matériel volé à leurs ennemis ou procuré par des alliés, et qu'ils ne maitrisent pas toutes les technologies, telle celle des portes de sauts. Le septième chapitre, "Narn Characters" (23 pages) entre dans le détail des règles d20 concernant les personnages Narn: compétences & talents spécifiques, et sept classes de prestige. Le dernier chapitre (17 pages) donne des pistes pour développer des aventures impliquant les Narns, y compris six pages de statistiques de PNJ, avec une dizaine d'archétypes et des personnages de la série. L'ouvrage se termine par la page de la license d20 et une page contenant uniquement une citation emblématique de G'Kar: "Etes-vous prêt à sacrifier tout ce que vous êtes, pour conserver tout ce que vous avez ?". Les illustrations (hors cartes) sont pour la plupart des photos issues de la série TV. |
January 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Pirate
première édition Pirate Power Classes est une série de mini-livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System.
Le pirate est apparenté au guerrier dont il partage les aptitudes martiales, mais il se distingue par des techniques de combat reposant davantage sur la rapidité et l'esquive que sur la puissance. Cette classe se distingue également par l'importance de la réputation : un pirate ayant écumé les mers sera souvent précédé des récits de ses exploits et de ses turpitudes, ce qui aura un effet certain sur le moral de ses adversaires. Enfin, le pirate possède une vaste connaissance des légendes associées au monde marin, une aptitude assez proche du savoir bardique. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Point of No Return (The)
première édition
Point of No Return (The) Ce deuxième supplément de la série des suppléments "saisonniers" (après The Coming of Shadows), est une description générale de l'année 2260, cadre de la troisième saison de la série. Comme son nom l'indique, cette saison est un basculement dans la série, où la plupart des factions, à différents niveaux de narration, prennent des décisions irrémédiables : dévoilement de plans anciens, rupture d'allégeances, implications diverses, etc. Le livre s'ouvre sur une page de garde sur fond étoilé présentant une citation de Carl Philippe Gottfried Von Clauswitz, suivie de la page des crédits et du sommaire, et enfin d'une Introduction d'une page qui situe l'arc de la série et le résume. Puis vient Personalities of 2260 (11 pages) qui présente les seize principaux personnages de la série. Les vétérans sont repris et mis à jour par rapport à The Coming of Shadows tandis que le passé des nouveaux venus est détaillé. Tous sont présentés avec évolution psychologique en cours d'année, conseils d'interprétation et caractéristiques chiffrées. The Galaxy of 2260 (107 pages), le cœur du supplément, décrit chacun des 22 épisodes de la saison, toujours sur le même format : la date de début de l’épisode, un synopsis très détaillé et enfin des amorces commentées pour créer des scénarios en marge de l'épisode et des arcs narratifs autour de ses thèmes. Selon les besoins, d'autres éléments sont ajoutés à propos de choses entrevues dans l'épisode, comme des données chiffrées, des personnages secondaires, des textes d'ambiance, des descriptions de races, des explications sur des faits culturels ou technologiques, etc. Puis Rules Additions (15 pages) propose des règles plus détaillées pour certains traits spécifiques de cet arc ou de certains épisodes. Sont abordés : la sentence de Mort de Personnalité, la localisation de cibles dans l'hyperespace, les caractéristiques essentielles de la station Babylon 4, la façon de gérer les malheureux utilisés comme pilotes des vaisseaux des Ombres. Puis viennent deux nouvelles Classes de Prestige, le Ranger et la Prophétesse. Enfin, Equipment and Vehicles (6 pages) est un catalogue de vaisseaux et d'objets emblématiques de la saison, y compris certains aspects de la technologie des Ombres. Le supplément s’achève par la page de licence d20, suivie d'une page sur fond étoilé comportant une longue citation de G'Kar. |
January 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Rangers (The)
première édition
Rangers (The) Ce supplément est un guide complet de l'Anla'shok. Il a pour objet, outre son aspect encyclopédique, de permettre au meneur de mettre en scène cette organisation et par ailleurs de donner au joueur la possibilité d'incarner un personnage de Ranger. Le livre s'ouvre sur une page à fond étoilé comportant une citation d'Alfred Tennyson, puis la page de sommaire et de crédits. Une Introduction de 4 pages fait une présentation générale de l'Anla'shok et de ses missions, explique le positionnement du supplément et ses usages, et se termine sur une page à fond étoilé reprenant l'intégralité du credo du Ranger. Ensuite Anla'shok History (26 pages) commence par un exposé des contradictions de l'organisation, liées à ses constantes mutations. Puis, toute l'histoire de l'organisation est reprise en détails, âge par âge, depuis la destruction de la base principale des Minbaris pendant la Guerre des Ombres, jusqu'à la redéfinition controversée de ses missions suite à la fondation de l'Alliance Interstellaire. Vient alors Anla'shok Directives (24 pages) qui porte sur différents aspects de l'organisation interne des Rangers. Les Directives elles-mêmes sont les trois enseignements qui président l'action d'un Ranger ; elles sont commentées et déclinées sous forme d'idées de modules d'entraînement spécifiques. Puis viennent l'initiation, la formation et l'intronisation. Une section reprend ensuite, pour chaque âge de l'organisation, la flotte de l'Anla'shok. Enfin, deux sections expliquent les protocoles dérivés des Directives, et la hiérarchie. Une dernière section précise les types de missions confiées aux Rangers et leur évolution au cours des âges. Puis Anla'shok Technology (33 pages) s'intéresse aux technologies accessibles aux Rangers. Après une explication de leur point de vue sur le matériel, une section propose un équipement de base et un large catalogue d'équipement optionnel, incluant des armes, mais également du matériel d'infiltration et de communication. La suite est un catalogue de véhicules variés, suivi par un long dossier consacré aux vaisseaux de type Étoile Céleste, incluant description physique, plans, déclinaisons usuelles et tactiques. Le chapitre Important Sites of the Anla'shok (11 pages) propose des lieux emblématiques. Tuzanor, une cité de Minbar accueillant la base historique des Rangers, déjà évoquée dans The Minbari Federation Fact Book, se voit augmentée et mise à jour. Kaddora est une planète morte servant de camp d'entraînement, mais c'est aussi un bon exemple des installations que les Rangers construisent hors de Minbar. La Cache est un lieu standardisé et décliné dans de nombreux mondes, qui sert d'abri d'urgence et de stockage de ressources de secours. Les trois lieux sont fournis avec plans et descriptions. Ranger Characters (23 pages) s'ouvre sur une version révisée de la Classe d'Anla'shok Ranger vue dans The Point of No Return, puis la Classe d'ISA Ranger, consécutive à l'institution de l'Alliance Interstellaire. Ensuite sont présentées la Classe de prestige de Denn'bok Master et les Classes d'Anla'shok Officer et de Ranger Infiltrator. Viennent enfin de nouveaux Dons, des précisions sur les Compétences et des indications d'interprétation. Enfin, Gamemastering the Anla'shok (3 pages) donne au meneur des conseils pour créer, à différentes époques de l'histoire, des campagnes mettant en scène des Rangers. L'ouvrage s'achève sur la page de licence d20 puis une page sur fond étoilé comportant une citation de Marcus Cole. |
October 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Shoot Straight
première édition
Shoot Straight Shoot Straight (Vise Juste) est un supplément qui aborde, sous la forme d’articles et de discussions sur le site matriciel Jack Point, les différents aspects du métier de shadowrunner. Le supplément s’ouvre, sur la table des matières, les crédits (VO 5 / VF 3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Branching Out / Ramifications, 4 pages). S'ensuit une introduction (You Don’t Know what You Don’t Know / Le Manuel du Parfait Runner, 4 pages) qui discute des bases nécessaires pour survivre dans les ombres : une équipe soudée, diversifiée, avec une bonne réputation et qui sait gérer le manque d’information sur les missions. Les chapitres suivants abordent chacun une compétence particulière ou un élément particulier qui fait partie régulièrement d’un run. When the Guns Come Out (Quand Parlent les Flingues, 14 pages) est une discussion entre des runners d’expériences et un néophyte sur les éléments importants à connaître pour bien choisir et utiliser des armes à feu. The Art of Staying Hidden (L’Art de Rester Discret, 12/10 pages) donne des conseils pour être discret. Après avoir abordé les bases, le chapitre discute de la discrétion astrale et de l'importance de savoir ce qui attend le runner afin d’adapter ses techniques de furtivité en conséquence. People Skills (Compétences Relationnelles, 12/11 pages) discute des compétences relationnelles. Le chapitre aborde ainsi la négociation des contrats, les différentes manières de créer et entretenir des contacts et l’art de l'interrogatoire. The Long Game (Doubles Jeux, 13/14 pages) est un guide pratique, via des exemples, sur la manière de mener des arnaques, petites et grandes, et de s’en sortir par le mensonge. Coming Out and In (Entrer et Sortir, 13/12 pages) discute, via des exemples de run, de la manière de mener des extractions et de comment quitter un lieu de la meilleure manière. Wheeled Power (Tonnerre Mécanique, 12/11 pages) est consacré aux véhicules avec une présentation, après quelques généralités, par type à savoir : t)errestres, aquatiques, etc. Filling the Gaps (Comprendre pour Survivre, 13/12 pages) propose une réflexion, via des cas concrets, sur l’importance de comprendre les tenants et aboutissants réels d’un run. Hostile Working Environments (Environnement Hostile, 13/12 pages) présente plusieurs environnements hostiles tels que grand froid, profondeurs marines, toxiques, etc. et donne des conseils généraux et particuliers pour y survivre. Cultivating a Rep (Soigner sa Réputation, 5 pages) discute de la manière de gérer sa réputation, que cela soit dans son équipe ou vis-à -vis de l’extérieur. Legal Entanglements (Démêlés Judiciaires, 11/10 pages) aborde le thème des démêlés avec les forces de l’ordre et la justice. Le chapitre discute également des règles régissant la vie en prison et propose un tableau des délais de réponse policière selon l'indice de sécurité d’un quartier / lieu. Team Work (Travail d’Équipe, 11/10 pages) discute des différentes manières de travailler en équipe, mais également de la manière de trouver des équipiers et d'améliorer le travail de tous. The Rest of your Life (La Vie Hors des Runs, 17/14 pages) aborde finalement la vie en dehors des runs. La manière de se loger est discuté dans ce chapitre, mais également l’importance de savoir gérer son argent, de gérer les enfants et la vie de famille et, finalement, de la santé. |
July 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Slayer's Guide to Duergar (The)
première édition
Slayer's Guide to Duergar (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présente volume est consacré aux duergar. Egalement connus sous le nom de nains gris, les duergar ont développé une anatomie parfaitement adaptée à l'empire souterrain qu'ils disputent aux elfes noirs. Leur principal atout est leur faculté d'invisibilité, mais ils sont également très robustes, et malgré ce que peuvent dire leurs cousins les nains, les duergars possèdent également une profonde affinité avec la terre et les minéraux. La société duergar se compose de clans, et ses trois pilliers sont (d'après l'auteur de ce guide) la mine, le meurtre et la misogynie. Les duergar sont en effet d'excellents mineurs, et ressentent même un besoin irrépressible de creuser toujours plus profond dans les entrailles de la terre. Mais contrairement aux nains, leur cupidité va bien plus loin que la simple accumulation de pierres précieuses, et les duergar tiennent en haute estime le vol, le meurtre et la souffrance, qui forment la base de leurs légendes et de leurs coutumes. Dans cette société, les femmes n'ont qu'un rôle de génitrices et de servantes des hommes. Les duergar peuvent se révéler de farouches combattants, mais leurs tactiques favorites demeurent l'embuscade et l'assassinat, pour lesquels ils se révèlent très doués. Ce guide présente également de nouvelles armes typiques de la culture duergar. Les joueurs souhaitant incarner un duergar trouveront dans ce guide toutes les caractéristiques techniques de cette race, différents conseils d'interprétation, de nouveaux dons et deux classes de prestige : le Stonecaller, dépositaire des secrets magiques de la terre, et le Black Rock Magus, jeteur de sorts utilisant une pierre noire qui n'est pas sans rappeler la malepierre de Warhammer. Ce guide se termine sur la présentation des Mines de Varhaven, une colonie de duergar : description des lieux, présentation des principales personnalités et détail de leurs intrigues et de leurs objectifs, le tout complété par une collection de PNJ duergar génériques. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Starship Troopers
édition de poche
Starship Troopers Cette version économique du livre de base de Starship Troopers se présente sous la forme d'un livre de proche reprenant l'intégralité du texte de cette version mais aucune illustration à l'exception des cartes liées à la campagne de Pluton. |
February 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Starship Troopers
première édition
Starship Troopers Ce livre de base contient toutes les règles nécessaires au jeu, et ne nécessite donc pas d'autre ouvrage issu du d20 System. Il débute par "Serving the Federation" (5 pages), qui pose l'ambiance en présentant, sous forme d'une sorte de brochure de propagande, les possibilités qui seront offertes à ceux qui veulent s'enrôler dans le SICON (Strategically Integrated Coalition of Nations). Même les crédits du jeu sont présentés sous forme d'un dossier militaire.
"Introduction" (2 pages) délaisse la propagande pour présenter le jeu et son concept. Il est rapidement suivi de "Basic Training" (12 pages) qui contient les règles de création de personnage, et les explications concernant les caractéristiques, les points d'action (basés au départ sur la moitié du bonus de Charisme) et leur regain, les dons, les compétences, le multi-classage. Le chapitre se referme sur une pleine page reprenant le serment qu'un militaire doit prononcer en s'engageant. "Defenders of the Federation" (20 pages) explique en détail les classes ou formations de personnage. Tout le monde commence en tant que "mobile infantry trooper" mais les formations permettent de se qualifier dans différents champs d'expertise. Chaque spécialité possède ses propres capacités spécifiques, et fonctionne exactement comme une classe de prestige, avec des prérequis pour pouvoir y accéder. "Skills" (26 pages) explique la mécanique des compétences avec les traditionnels facteurs de difficultés qui permettent de mesurer le seuil à atteindre lors d'un jet de dé. Certaines compétences peuvent donner un bonus de +2 aux jets d'une autre compétence : c'est la "synergie". Les compétences de base sont au nombre de 40 et couvrent la majorité de toutes les actions que les personnages joueurs auront à accomplir dans l'univers de Starship Troopers. Les règles sur les poisons, les réparations, le piratage et la plupart des choses qui découlent de l'utilisation des compétences sont aussi indiquées dans ce chapitre. Enfin, "Feats" (12 pages) décrit tous les dons : 75 au total. "Armory and Stores" (24 pages) est un catalogue de matériel contenant des explosifs, armures ou combinaisons intégrées "power suits", armes en tout genre, équipement divers, implants cybernétiques. On y trouve également les règles d'encombrement, les spécificités du matériel et les méthodes de réquisition dans l'armée. Il est à noter que les armures, par rapport au système classique, offrent un bonus de défense et une réduction des dommages. Un petit encart donne des indications sur l'utilisation des les armes nucléaires et leurs effets dévastateurs. "Garage" (13 pages) est un catalogue de neuf véhicules, et propose également les règles qui y sont associées : règles de conduite et de combat avec des véhicules, caractéristiques, armes intégrées, modificateurs de mouvement, risque de collision, tableaux des dommages... "Combat" (14 pages) détaille les règles utiles en combat. Les combats sont plus mortels que dans la plupart des jeux issus du d20 System dans le sens où il suffit de faire autant de dommages que le score de constitution de la cible pour qu'elle ait un dommage aggravé. Les règles sur la récupération après les soins, les états de santé, la fatigue, la peur, les traumas physiques ou psychologiques provoqués par le combat ne sont pas oubliés. Une page de bande dessinée, avec les actions de mouvement ou de combat commentées au verso, aide le meneur de jeu novice à s'y retrouver. "Environmental Hazards" (13 pages) aborde les difficultés de mouvement en deux ou trois dimensions, les conditions atmosphériques, la solidité des structures ou des objets, les radiations, la gravité, les dommages dus aux causes naturelles, les dangers de l'espace et la dénomination des systèmes stellaires, classés en sept catégories. "Psychics" (18 pages) détaille le statut des individus nés avec un pouvoir psychique au sein de la Fédération. Les joueurs désireux d'incarner ces individus d'exception devront commencer par la carrière de "special services agent" soit dans le domaine militaire, soit dans le domaine civil. La carrière dans le domaine militaire offre la possibilité de se spécialiser dans une des quatre voies connues pour les pouvoirs psychiques : "telepathy", "clairsentience", "psychometry" et "probability control". Les personnages peuvent ainsi devenir "Telepath", "Senser", "Memory man" ou " Lucky man " sur cinq niveaux qui doivent se chevaucher avec la carrière de "special services agent". Il est à noter que ces carrières sont exigeantes sur le plan physique et mental et qu'elles font perdre un point de vie tous les deux niveaux aux PJ. "United Citizens' Federation" (16 pages) enseigne l'histoire de la naissance de la Fédération à la suite d'un mouvement de prise de conscience générale entraîné par le massacre d'Aberdeen (Ecosse) dû à un gouvernement européen assez totalitaire. L'histoire de la conquête spatiale, certains mystères inexplorés, la transformation de la Fédération en régime militaire et le SICON bénéficient comme dans le film d'un degré de lecture entre les lignes qui permet de comprendre que tout n'est pas rose comme le dépeint la propagande officielle. Telle quelle, cependant, la Fédération représente le meilleur de ce qui est arrivé à l'humanité et semble avoir éteint les conflits internes. Aucune date n'est donnée de manière précise mais il semble que le contexte du jeu doit se situer vers l'an 3000. Les règles permettant de jouer des civils sont également contenues dans ce chapitre. "The mobile Infantry" (10 pages) dépeint le recrutement, l'entraînement, la formation et les missions assignées à l'infanterie mobile. L'infanterie mobile est considérée comme le coeur du SICON, le corps d'armée que tout le monde peut espérer rejoindre afin de jouir des privilèges de la citoyenneté, détenus par à peine 10 % de la population de la Fédération. Tous les grades sont décrits avec un dessin de tous les insignes. "The Fleet" (16 pages ) décrit la flotte qui représente 60 % du budget du SICON et est en charge du transport de troupes, de la surveillance, de la douane et même du transport des civils. Les membres de la flotte connaissent moins de situations de conflit que les fantassins et risquent moins leur vie sur le terrain. Peu de batailles spatiales sont enregistrées dans l'histoire de la Federation. Tout comme dans le chapitre précédent, les informations essentielles sont données sur le rang, le grade, etc. Il est même prévu des règles pour jouer un officier de la flotte sur dix niveaux avec le détail de ses dons et son matériel. "The Arachnids" (14 pages) informe sur ces étranges insectes récemment découverts sur Pluton et éliminés sans pitié. Ils sont pour l'instant la principale menace alien de la Galaxie et ont obligé les taxonomistes à rajouter une cinquième espèce (megalopoda) dans les arthropodes. Leur similitudes avec nombre d'insectes terriens et leur comportement de type ruche laissent courir les rumeurs les plus folles sur d'éventuelles "reines" ou groupes d'insectes intelligents. Les tactiques de combat, caractéristiques et fiche techniques sont passées en revue dans ce chapitre. "The Skinnies" (18 pages) résume l'essentiel de ce qu'il y a à connaître de ces étranges extraterrestres humanoïdes qui lancent des raids sur certaines colonies, la plupart du temps pour enlever des humains. Peu de choses sont connues quant aux motivations de ces extraterrestres à la technologie étrange de faire ces attaques et l'état de guerre n'a pas encore été déclaré pour éviter à la Fédération de se retrouver avec deux conflits sur les bras. Des règles permettent de créer des PJ skinnies pour une campagne alternative. Les caractéristiques des skinnies, leur matériel et la manière de les gérer ne sont pas oubliés. "The Galaxy" (10 pages) explique que les vaisseaux spatiaux se déplacent avec la propulsion "Cherenkov" à un peu moins de 4 parsecs par jour et placerait le centre de la Galaxie à plus de deux ans de voyage si les problèmes d'alimentation des vaisseaux étaient réglés. D'où la lente expension de l'humanité dans la galaxie. Une carte des mondes connus et colonisés est fournie ainsi qu'un détail un peu plus précis de certains systèmes ou planètes importants dans la Fédération. Un résumé fait le point sur la forme et le type d'étoiles que l'on trouve dans la voie lactée. Toutes les planètes reçoivent un code "retention index" noté de 1 à 5 qui permet de signifier leur importance stratégique. "Game Mastering" (12 pages) donne des conseils pour mener des campagnes de Starship Troopers. Bien que le ton soit pur militaire, il n'est pas interdit si les meneurs de jeu le désirent, de jouer des civils ou des intrigues politiques. Plusieurs styles d'approche du jeu sont proposés : "The Pluto Campaign" (16 pages) est une campagne d'introduction se plaçant dans le contexte de la seconde invasion d'Arachnides sur Pluton. Elle se compose de onze courts scénarios d'une page chacun, tous illustrés par une carte, qui permettra de comprendre ce qui se cache derrière l'invasion des insectes sur cette planète. Elle s'achève sur un discours du général Maxwell commentant les événements et permettant aux PJ survivants de mieux comprendre le monde et de voir les choses évoluer. Un Glossaire de 6 pages et un index de 4 pages terminent l'ouvrage, avec une page d'OGL et deux fiches de personnage. Une est remplie et sert d'exemple de personnage, l'autre est vierge. |
October 2005 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Supplement 11 : Animal Encounters
première édition
Supplement 11 : Animal Encounters Après la page contenant l'ours et le sommaire, une introduction (3 pages) discourt de la psychologie animale et, en particulier, de ses capacités de perception, de mémorisation, d'utilisation d'outils et de communication par le langage. Leur utilisation en jeu est également abordée. Puis, A walk on the Wyld Side (19 pages) donne des règles de création d'un animal. Elle commence par le choix de sa classe (Amphibian, Aquatic, Avian, Fungal, Insect, Mammal ou Reptile) et de son terrain de prédilection parmi 11 types allant des bois aux fonds océaniques, en passant par les déserts. Ensuite, pour chaque classe, sont donnés des tableaux permettant de déterminer ses compétences et, éventuellement, une expérience et un modificateur de réaction. Ces données, ainsi que les caractéristiques sont, influencées par le régime alimentaire de l'animal : carnivore, herbivore et omnivore. When Animals Attack (3 pages) présente les différentes formes d'attaques possibles et fournit des tables pour donner les modificateurs au jet de rencontre et à l'initiative, ainsi que la distance à laquelle se fait une rencontre. Ce chapitre explique également le format des tables utilisées dans les chapitres suivants. Les trois chapitres qui arrivent (Cold Worlds Encounters, 20 pages, Temperate Worlds Encounters, 18 pages, Hot Worlds Encounters, 18 pages) ont la même structure : des tables, pour les atmosphères rares, normales ou denses, puis, par terrain, permettant de déterminer la créature rencontrée, avec sa classe, ses caractéristiques et ses réactions. Pour chaque table, une des 12 rencontres est un événement, allant de la découverte d'un gisement minéral à celle d'empreintes humanoïdes dans le sable, le tout décrit en deux à cinq lignes. Special Environments (3 pages) contient des tables pour les mondes gazeux, les champs d'astéroïdes, les nébuleuses, les orbites basses et le vide stellaire. The Galactic Menagerie (10 pages) fournit deux exemples assez génériques de chacune des classes animales. Il donne également des indications sur les modifications à opérer sur les animaux en fonction du type de leur monde d'origine. L'ouvrage se termine par l'Animal Breed Shit, une "feuille de personnage" pour animal. |
June 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 7 : 1,001 Characters
première édition
Supplement 7 : 1,001 Characters Cet ouvrage est un catalogue de personnages. Chacun est décrit en 8 lignes, dont :
Les personnages sont répartis en six chapitres :
Ils couvrent un large éventail de professions, de l'amiral de flotte à la simple recrue, du tyran dirigeant son monde à l'agent d'entretien. Un dernier chapitre, The 1,001 Character, est la seule exception au format précédent : le Duc d'Aramanx est présenté sur une page complète. Outre ces chapitres, l'ouvrage contient une page avec les crédits et le sommaire, une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage, et 4 pages de publicité à la fin. Les illustrations sont limitées à une pleine page en début de chaque chapitre. Enfin, il est à noter qu'un sommaire détaillé n'est pas inclus, mais a été mis à disposition sur le site de l'éditeur. |
February 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Volume 1 - The Justice Department
première édition
Volume 1 - The Justice Department The Mega City-One Archives est une série de suppléments consacrés à l'univers de Judge Dredd. La série devait compter treize volumes mais s'est arrêtée au troisième faute de succès. Il s'agit autant de suppléments au jeu de rôle qu'un livre destiné aux amateurs de la BD et ils ne contiennent à ce titre aucun élément technique propre au jeu de rôle. Ce volume, le premier de la série, est consacré au coeur de cet univers, le Département de la Justice. A l'exception du premier chapitre, un historique chronologique du département (7 pages), il se présente sous la forme d'encadrés encyclopédiques organisés par thématique. La première partie offre une vue générale du Grand Hall of Justice (4 pages), le commissariat central de Mega City-One. Le second chapitre détaille l'entrainement des cadets (8 pages), des conditions d'entrée vers l'âge de 5 ans jusqu'au Full Eagle Day, épreuve finale qui marque l'entrée des cadets dans le corps des Judges. La section suivante, Hall of Heroes, passe en revue les différents Chief Judges de l'histoire (10 sur 39 pages), de Fargo, le fondateur du système des Judges, jusqu'à l'actuel Francisco en passant par le fou Judge Cal qui nomma juge son propre poisson. Outre une présentation du personnage, chaque entrée détaille les principaux événements survenus pendant son mandat. Le chapitre suivant (62 pages) décrit l'organisation du département de la justice unités par unités, des plus centrales comme les Street Judges aux plus administratives, en passant par les techniciens, médecins, psy, affaires internes ou encore opérations secrètes. Les 8 pages suivantes sont consacrées aux clones. Le département de la justice a en effet mis au point un procédé de clonage permettant d'obtenir les Judges les plus compétents et les plus fiables. Une section particulière est dédiée à Rico, clone maléfique de Dredd lui même issu de cette technologie. La dernière section (7 pages) décrit le processus d'arrestation (2 pages) et la procédure particulière qui s'applique aux Judges lorsqu'eux-mêmes doivent être arrêtés. |
February 2010 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Volume 2 - Lawbringers
première édition
Volume 2 - Lawbringers The Mega City-One Archives est une série de suppléments consacrés à l'univers de Judge Dredd. La série devait compter treize volumes mais s'est arrêtée au troisième faute de succès. Il s'agit autant de suppléments au jeu de rôle qu'un livre destiné aux amateurs de la B.D., et ils ne contiennent à ce titre aucun élément technique propre au jeu de rôle. Ce second volume est entièrement consacré aux hommes et femmes de terrain du Département de la Justice, les judges. Il décrit par ordre alphabétique une soixantaine d'entre eux, tous issus de la B.D. et appartenant à différentes divisions du département : Street Judge, psi division, etc. Chaque judge est présenté sur deux pages, sauf Judge Anderson, à qui quatre pages sont consacrées en raison de son importance dans la B.D., avec une présentation général du personnage et divers encadrés sur les événements auxquels il est lié. Conformément à l'orientation de cette série d'ouvrages, aucune caractéristique technique n’est fournie. Ce catalogue est complété par un article de 6 pages sur l'organisation opérationnelle des judges, là où le premier volume s'arrêtait à l'organisation générale du Département de la Justice. |
March 2010 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Volume 3 - Lawbreakers
première édition
Volume 3 - Lawbreakers The Mega City-One Archives est une série de suppléments consacrés à l'univers de Judge Dredd. La série devait compter treize volumes mais s'est arrêtée au troisième faute de succès. Il s'agit autant de suppléments au jeu de rôle qu'un livre destiné aux amateurs de la B.D., et ils ne contiennent à ce titre aucun élément technique propre au jeu de rôle. Après les hommes et femmes de loi, ce troisième opus est consacré aux fauteurs de troubles. Après les crédits et une introduction (2 pages), il propose deux articles sur les crimes les plus courants à Mega City One (3 pages) et sur les iso-cubes (2 pages), la solution que la justice du futur a trouvée à la surpopulation des prisons. Le reste du volume est un catalogue de 52 hors-la-loi issus des pages de la BD Judge Dredd. Chacun est décrit sur une à deux pages qui dépeint brièvement le personnage et résume son histoire tel qu'elle est apparue dans les pages de 2000 A.D. et du Judge Dredd Megazine. Les personnages ayant joué un rôle important dans l'histoire de Dredd bénéficient d'un traitement un peu plus long (3 ou 4 pages), comme le Judge Child, Orlock, les Dark Judges ou encore Chopper. Parmis les personnalités les plus connus de l'univers, citons aussi l'Angel Gang et particulièrement Mean Machine Angel, le robot rebelle Call Me Keneth, le sociopathe PJ Maybe, le président Booth, ou encore le frère de Dredd, Rico. |
September 2010 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |