Anthony Hightower
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Illustrations
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All our Yesterdays
première édition
All our Yesterdays Comment utiliser le voyage dans le temps dans toutes les époques de Star Trek en 8 chapitres. Ce supplément ouvrait la sous gamme The Expanded Universe visant à créer des ouvrages génériques, couvrant les jeux Original, Next Generation, DS9 et Voyager.
Le premier chapitre traite de la Physique Temporelle dans Star Trek : comment et pourquoi ça marche, les fameux paradoxes, comment faire pour voyager dans le temps (les Rifts comme le Wormhole de Bajor, le Slingshot effect autour d'un soleil ou des Artefacts comme les Orbs). Le deuxième chapitre dévie un peu pour s'intéresser aux mondes parallèles : ils offrent la même chose que le voyage temporel, la gestion des paradoxes en moins. Comme pour le chapitre précédent, il explique comment s'y retrouver (en plus succinct). Mais en plus il donne 8 brefs exemples de mondes alternatifs comme le célèbre Mirror Universe (qui aurait dû avoir son supplément à lui tout seul), un monde où les Nazis ont été victorieux (spin-off d'un épisode de Star Trek Original où McCoy sauve la mauvaise personne) ou encore un univers où Spock est mort bien avant Star Trek 2. Le chapitre suivant couvre l'histoire du voyage temporel à partir de 2266 lorsque le Capitaine Kirk emmène l'Enterprise et tout son équipage en 1969 (mi-juillet pour être précis). Après cette première incursion d'autres ont eu lieues comme le narre ce chapitre. Les quatrièmes et cinquièmes chapitres présentent le Département des Affaires Temporelles (la DTI). Un très bref historique dû à un flou très utile pour les scénaristes des séries, son organisation (recrutement, directives...), son domaine d'opérations, 4 équipements, des nouveaux archétypes, un point sur des compétences, des nouvelles, des pouvoirs psioniques de plus, nouveaux avantages/désavantages... Bref, de quoi créer des personnages appartenant à cette organisation et de jouer les réparateurs de l'Histoire chaque semaine. Le chapitre suivant présente les autres espèces de Star Trek en voyage : des Bajorans aux Travelers en passant par les Romulans, les Tholians et les Q. Deux nouvelles créatures font également leur apparition. Le chapitre 7 décrit, avec statistiques et dessin, 7 vaisseaux capables de voyager dans le temps. Le dernier chapitre donne des conseils au MJ pour mener et créer des "good time-travel episodes" que ce soit pour des personnages de Starfleet ou appartenant à la DTI. Dans la marge des pages gauches se trouvent des indications chronologiques qui s'étendent du Big Bang à la fin de la série DS9. C'est plus un pense-bête qu'autre chose puisque si on ne connaît pas déjà l'histoire de Star Trek, ça ne va pas vous l'apprendre, trop elliptique. Pour finir, s'il n'y a pas de scénarios proprement dit, il y a en revanche des Episodes Seeds, des encarts de taille variable dans le texte donnant des idées de scénarios. Il y en a 13 qui additionnés aux 8 univers alternatifs donnent 21 terrains de jeux. De plus dans les descriptions des autres espèces, des vaisseaux ou même dans les historiques, il y a suffisamment de matériel pour ne pas être en panne d'inspiration. |
January 2000 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Among the Clans : the Andorians
première édition
Among the Clans : the Andorians Malgré leur faible nombre d'apparitions dans les séries, les Andoriens à la peau bleue et aux drôles d'antennes ont toujours suscité l'intérêt des fans de Star Trek. "Les Andoriens sont là où Star Trek commence", avance l'auteur de ce supplément dans son introduction, car si tout le monde ou presque connaît les Vulcains ou les Ferengis, seuls les vrais Trekkies connaissent les "peaux-bleues".
Le premier chapitre, "Built on Blades", présente les origines du peuple d'Andoria, une histoire si violente et déchirée par les clans andoriens que toutes les archives ont été volontairement détruites il y a six cents ans afin d'empêcher les vieilles vendettas de ressurgir du passé et de provoquer de nouvelles guerres. Cela a permis aux Andoriens de se tourner vers l'avenir et de coloniser de nouvelles planètes. "A World of Ice and Darkness" explore la géographie d'Andoria : un monde glaciaire balayé par les vents. Comme la plupart des membres de la Fédération, Andoria possède un gouvernement unique, mais compte encore une douzaine de districts culturels que ce chapitre décrit en détails. "Blue Taiga, Hot Blood" est consacré à l'écologie andorienne. On y découvre que les particularités des Andoriens (peau bleue et antennes) sont communes à de nombreuses espèces animales. Ce chapitre décrit une dizaine d'animaux typiques d'Andoria (et souvent particulièrement dangereux). "The Stars Above" s'intéresse au Secteur Andorien, la région du quadrant alpha colonisée par ce peuple, et propose la description d'une douzaine de mondes de ce secteur depuis l'accueillante planète Cimera (où naissent et résident désormais la plupart des Andoriens), jusqu'à la colonie de Trilith, muette depuis le XXIe siècle et dont aucune expédition n'est jamais revenue. Le chapitre se termine par la présentation de l'Andorian Astronomical Survey, l'un des organismes scientifiques les plus importants et qualifiés de la Fédération (ainsi que les fiches de deux vaisseaux scientifiques andoriens). "When in Lor'Tan" présente la culture et la vie quotidienne andoriennes. La société andorienne repose sur un système complexe de clans, et le concept de communauté est très fort chez eux, même lorsqu'ils quittent leurs mondes. Ce chapitre propose également un aperçu des nombreuses religions andoriennes, de leurs traditions culinaires et artistiques, mais surtout des nombreux clans et de leurs relations. "Planet's Shield" présente les institutions militaires andoriennes, et propose les fiches de quatre vaisseaux de guerre ou de défense des XXIIIe et XXIVe siècles. "The Art of Secret" dévoile les secrets de l'Ami Etal, le mystérieux réseau d'espionnage andorien, non violent mais néanmoins extrêmement efficace dans sa défense des intérêts d'Andoria. On y apprend que les agents de l'Ami Etal sont disséminés à tous les niveaux de la Fédération, au grand dam de Starlette Intelligence. "Andoria's Finest" s'intéresse aux Andoriens dans Starfleet. On y découvre leurs postes de prédilection et les relations qu'ils entretiennent avec les autres espèces, et la fiche de l'U.S.S. Eagle, le navire de classe Constitution que reçurent les Andoriens (comme toutes les autres espèces fondatrices) à la création de la Fédération Unie des Planètes. "Blood Strikes the Floor : Ushaan" développe l'un des traits les plus marquants de la culture andorienne : l'Ushaan, ou duel. Il s'agit d'une institution destinée à régler les conflits entre clans ou personnes sans que les querelles ne dégénèrent en guerres totales. Ses règles sont précises et formelles, et forment un pilier de la culture andorienne. Ce chapitre étudie également les implications des duels avec des représentants d'autres cultures, et le statut juridique de cette pratique au sein de la Fédération. "Chako Tlaani" est la suite directe du chapitre précédent, puisqu'il présente les divers arts martiaux andoriens, que l'on peut rapprocher de la gladiature romaine. Ce chapitre décrit également les armes traditionnelles, et les techniques de combat à mains nues. "Overlays in Blue" propose quatorze nouveaux profils professionnels (overlays) plus ou moins typiques des Andoriens, une trentaine d'entraînements spécialisés correspondant aux institutions andoriennes (Forces de Défense, Am Tal) et de nouveaux "tours of duty". On y trouve également de nouvelles compétences, de nouveaux avantages et désavantages, et l'adaptation de traits existants à la culture andorienne. "Graalen : The Andorian Language" clôt ce supplément et propose en six pages un précis de linguistique et de grammaire andoriennes, permettant d'inventer mots, phrases et proverbes pour ajouter un peu de "couleur locale" à l'interprétation des personnages andoriens. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Art of Mage : the Ascension (The)
première édition
Art of Mage : the Ascension (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Mage : the Ascension mais aussi de Mage : the Sorcerers' Crusade au travers de ses artistes, auxquels il est rendu hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes. Le livre débute sur des illustrations de la gamme Mage : the Sorcerers' Crusade accompagnées par une présentation du jeu, puis c'est au tour de Mage : the Ascension. La deuxième moitié du livre est consacrée aux éléments principaux de Mage comme les traditions ou les conventions composant la Technocratie mais aussi les nephandis et les marauders. Pour finir, un passage obligé par le tarot de Mage dont sont représentées les arcanes majeures et quelques arcanes mineures, l'ouvrage se terminant, comme pour l'ouvrage du même type pour Vampire : la Mascarade, par un petit mot sur chacun des artistes. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of Crafts (The)
première édition
Book of Crafts (The) Cet ouvrage concerne les "crafts", littéralement les métiers, c'est-à-dire les traditions mineures qui persistent de par le monde sans appartenir à un des quatre grands camps. Un prélude (5 pages) relate une aventure de la célèbre Amanda, qui se poursuit dans le Book of Worlds. Une introduction (4 pages) présente le sujet de l'ouvrage et son organisation interne, ainsi qu'un planisphère à l'apparence XVIIIe siècle qui indique les zones d'influence des divers groupes.
Chaque chapitre consacré à un groupe est constitué d'une courte fiction, d'une introduction, d'un lexique des termes spécifiques, d'un historique, de la culture, des croyances, du style de magie et des sphères préférées. Ensuite est décrite organisation du groupe, son initiation typique et ses stéréotypes concernant le reste du monde des ténèbres. Le tout s'achève par un exemple de personnage prêt à jouer. Le premier groupe est nommé Bata'a, il s'agit de cultes vaudou, spécialisés dans les sphères des esprits et de la vie, qui utilisent la possession de volontaires par des esprits. Ils ont 300 à 400 Mages, localisés aux Caraïbes, sur la côte Est des USA et en Afrique centrale. Ils créent bien entendu des zombis. Les Enfants du Savoir sont le deuxième groupe. Il s'agit en fait de l'ancienne tradition alchimique des Solificati, officiellement éteinte peu après la trahison de Heylel Theomim. Ils se cachent, avec l'aide secrète des hermétiques. Leur sphère favorite reste la matière. Ils ne sont guère que 150 mais conservent un Royaume d'horizon. Les jeunes parmi eux utilisent des "cocktails pre-mix" dans les soirées pour tenter de déclencher des Eveils spontanés, quand les anciens sont bien plus prudents, recrutant parmi les étudiants imaginatifs des facultés de sciences. Ils veulent prouver l'existence d'une dixième sphère, l'Unité, et créent des homoncules. Les Hem-Ka-Sobk, dévoreurs des péchés, sont une tradition égyptienne, adorant le dieu crocodile Sobek. Ils sont aujourd'hui toujours concentrés en Egypte, protégeant les habitants des bidonvilles par leurs activités d'assassins sacrés. Ils jugent et ils tuent ceux qui oppriment les pauvres. Ils ne pratiquent jamais les sphères interdites de l'entropie, la force, la matière ou le prime. Les éveillés ont le crane rasé et sont marqués sur tout le corps de tatouages et de scarifications. Kopa Loei traite de la magie polynésienne. Ayant presque disparus avec l'invasion de Hawaï au XIXe siècle, ils ont dû apprendre la clandestinité et se développent lentement aujourd'hui : ils comptent 15 à 30 Mages tout au plus. Très liés à leur terre natale, ils invoquent les pouvoirs et les esprits de la nature et des éléments. Les soeurs d'Hippolyta sont un groupe strictement féminin, dont les racines remontent aux amazones de l'antiquité, même si de nos jours elles sont relativement non-violentes, se concentrant sur l'assistance et les soins grâce à la sphère de vie. Dans l'idéal, chaque acte de magie doit être effectué en groupe, si possible de sept. Elles sont moins de 200, dont une partie seulement est éveillée. Les Templiers ont été longtemps une partie de la technocratie, luttant contre les adorateurs du démon, les hérétiques et les païens de toutes sortes, mais quand au début XIXe siècle, l'Ordre de la Raison s'est élevé contre toutes les religions sans exception, ils ont voulu résister. Trahis, ils ont perdus leur sanctuaire de Monsalvat et ont subit de lourdes pertes. Depuis, dans la plus profonde clandestinité, ils reconstruisent leurs forces. Ils comptent maintenant quelques 70 Chevaliers-Mages, strictement masculins comme tout l'ordre, spécialisés traditionnellement dans la sphère des forces, mais y ajoutant souvent désormais les plus subtiles sphères de la vie, de l'entropie, de la psyché et de la matière. Les Wu-Keng, issus des sorciers de villages de l'ancienne Chine, ont dû pour survivre conclure des pactes avec des esprits, en fait des démons. Ils leur restent encore aujourd'hui inféodés, avec l'obligation de se bander les pieds et de se déguiser en femme, en signe de soumission. Retranchés à Hong Kong, les 200 Wu-Keng attentent la fin proche de leur période de soumission. Leurs maîtres leur interdisent les sphères de la psyché et des esprits. Leurs ennemis traditionnels sont les Wu-Lung, les sorciers dragons de la Chine impériale. Liés au pouvoir, ils ont toujours méprisé et écrasé les paysans et leur sorcellerie de village. Mais l'invasion de la Technocratie, avec les armées occidentales au XIXe siècle leur a porté un coup très dur, et ils ont dû se cacher pour la première fois. Fuyant ensuite les japonais, ils se sont réfugiés eux aussi à Hong Kong, sans savoir qu'ils partagent les lieux avec leurs ennemis. Ils ne sont plus très nombreux, 100 au plus. Ils évoluent vite, acceptant désormais des femmes et des non-chinois dans leurs rangs, même si le culte des ancêtres reste la base de leurs croyances. Leur sphère centrale est d'ailleurs celle des esprits, suivie de celles de la force et de la matière. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Lost Dreams
première édition
Book of Lost Dreams Le chapitre 1 (the awakened world, 20 pages) présente les règles de crossover : effets des pouvoirs des différents jeux du monde des ténèbres sur les changelins, effet des cantrips sur les autres créatures, effets de l'enchantement sur différents types de créatures et idées de scénarios crossover. Le chapitre 2 (cantrip confusion, 4 pages) propose brievement des idées de bétises pour lancer les charmes et une règle pour pénaliser les joueurs qui ne se renouvellent pas. Les bêtises peuvent dépendre du Kith, de l'Art qui est utilisé et des besoins de la situation : un pookah-lapin qui tente une illusion n'aura pas recours aux mêmes bêtises qu'un noble Sidhe qui veut asseoir son autorité. Le chapitre 3 (Advanced Storytelling, 16 pages) est un fourre-tout de compléments de règles :
Le chapitre 4 est un scenario de 14 pages : capture the flag. L'étendard du Comte a été volé, c'est un symbole de son pouvoir et sa disparition risque de ruiner son influence lors d'une prochaine visite de son duc de tutelle. Les personnages sont engagés par un conseiller du comte qui leur fait prononcer un serment de secret. L'enquête peut sembler simple a priori puisque le voleur a laissé un indice, sa carte de vidéo club, mais plusieurs façons cherchent à retrouver l'étendard et pas forcément pour rendre service au Comte. Les 4 dernières pages sont des publicités pour d'autres suppléments pour Wraith, Vampire, et Trinity. Le verso de l'écran comporte les tables de références pour Changelin : les tables d'armes, les modificateurs de difficulté lors des combats, les tests d'esquive, les règles de Cantrip, les cauchemars, les symptomes du Bedlam, les degrés de succès et les effets des brumes sur la mémoire. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Byzantium Secundus
première édition
Byzantium Secundus Bienvenue sur Byzantium Secundus, siège de l'Empire, noeud du Réseau Stellaire, de l'économie, de la politique et de la diplomatie, à travers un supplément consacré au Monde Trône et à ses habitants sur lesquels pèsent tous les regards. Byzantium Secundus est le centre des Mondes Connus et de l'Empire, un monde où le destin des citoyens impériaux se joue au milieu des intrigues des différentes factions pour s'attirer les faveurs de l'Empereur Alexius. C'est un monde qui oscille entre les lumières du palais Impérial d'où partent les Chevaliers Errants, et l'obscurité des bas-fonds, où se terrent les plus horribles abominations. Petite entorse à la tradition : puisque l'habituelle introduction sous la forme du journal d'Alustro cède ici la place à une réponse de l'archevêque Palamon (4 pages), tout puissant dépositaire de l'autorité religieuse de la planète et oncle du célèbre novice eskatonique - le ton est donné, à la fois sévère et affectueux, à l'image des Byzantins. Ce supplément nous propose donc de découvrir la capitale des Mondes Connus à travers cinq chapitres qui vont parcourir tous les aspects de la planète. Le premier chapitre est l'historique de Byzantium Secundus (7 pages), depuis sa découverte par les zaibatsu du XXIVe siècle. A cette époque, la planète se réduisait à une vaste jungle tropicale. Elle fut rapidement promise à la gloire à travers l'insurrection sathraïste qui en fera le pivot de la lutte face à la Première République, puis capitale universelle de la Seconde République et du Nouvel Age Sombre sous la coupe de la Maison mineure Caméton et de l'Autorité, une vaste fédération de guildes enrichies. Toutes deux sont à présent soumises au nouveau et grandissant pouvoir impérial, ce qui ne va pas sans heurts, loin de là... Le deuxième chapitre traite de la géographie de la planète (23 pages), un sujet particulièrement important pour un monde sans cesse menacé par la montée inexorable des eaux. La planète se divise ainsi entre basses terres croulant sous la pauvreté (et les eaux suivant les époques), plats-pays et hautes terres réservées aux plus hautes classes, tandis que les souterrains de la planète renferment d'innombrables tunnels, villes englouties et quartiers submergés où mieux vaut éviter de mettre les pieds. Le tour d'horizon se poursuit, avec la description des continents encore "au sec", de la Cité Impériale où siège Alexius, des anneaux de la Cité Sainte aux mains de l'Eglise, du QG de l'Oeil impérial et autres hauts lieux politiques et culturels - sans oublier le reste du système planétaire, l'architecture byzantine, les réseaux de transports, les gigantesques océans, les arsenaux et autres digues, rien n'est laissé au hasard. Le troisième chapitre décrit les personnalités de la planète (41 pages), avec tout d'abord les tenants du pouvoir temporel, spirituel et économique, suivis des francs-sujets, des xénomorphes et d'individus autrement plus louches... Autant de portraits complets (seules les personnalités majeures, telles qu'Alexius, ne sont pas accompagnées de caractéristiques, pour des raisons évidentes), depuis l'Empereur et l'archevêque Palamon jusqu'au bouffon gannok (faussement insignifiant) de la cour impériale, en passant par les Variants et l'étrange population des égouts de la planète... Le quatrième chapitre aborde les conspirations (17 pages), qui présentent les différentes organisations agissant dans l'ombre, pour ou contre l'Empire. Le point de vue et l'attitude de chaque faction (noblesse, Eglise, Ligue, guildes locales, xénomorphes, serfs) et groupe dissident est traité en détails. De même, la psychologie des Byzantins se voit accorder quelques paragraphes. Reste enfin le cinquième chapitre (13 pages), consacré aux aventures possibles sur Byzantium Secundus : neuf idées de scénarios et quatre longues ébauches se tiennent à votre disposition, pour faire suer sang et eau à vos PJ avec des thèmes tels que la vie sentimentale d'Alexius ou les mystères de l'ambassade vao. Le supplément s'achève sur les annexes (8 pages) réservées à l'organisation de l'Oeil impérial tentaculaire, qui vous laisseront d'ailleurs toute latitude pour créer des personnages membres de l'agence, et une carte de la planète ainsi que de son système planétaire. |
November 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Byzantium Secundus
première édition
Byzantium Secundus Bienvenue sur Byzantium Secundus, siège de l'Empire, noeud du Réseau Stellaire, de l'économie, de la politique et de la diplomatie, à travers un supplément consacré au Monde Trône et à ses habitants sur lesquels pèsent tous les regards. Byzantium Secundus est le centre des Mondes Connus et de l'Empire, un monde où le destin des citoyens impériaux se joue au milieu des intrigues des différentes factions pour s'attirer les faveurs de l'Empereur Alexius. C'est un monde qui oscille entre les lumières du palais Impérial d'où partent les Chevaliers Errants, et l'obscurité des bas-fonds, où se terrent les plus horribles abominations. Petite entorse à la tradition : puisque l'habituelle introduction sous la forme du journal d'Alustro cède ici la place à une réponse de l'archevêque Palamon (4 pages), tout puissant dépositaire de l'autorité religieuse de la planète et oncle du célèbre novice eskatonique - le ton est donné, à la fois sévère et affectueux, à l'image des Byzantins. Ce supplément nous propose donc de découvrir la capitale des Mondes Connus à travers cinq chapitres qui vont parcourir tous les aspects de la planète. Le premier chapitre est l'historique de Byzantium Secundus (7 pages), depuis sa découverte par les zaibatsu du XXIVe siècle. A cette époque, la planète se réduisait à une vaste jungle tropicale. Elle fut rapidement promise à la gloire à travers l'insurrection sathraïste qui en fera le pivot de la lutte face à la Première République, puis capitale universelle de la Seconde République et du Nouvel Age Sombre sous la coupe de la Maison mineure Caméton et de l'Autorité, une vaste fédération de guildes enrichies. Toutes deux sont à présent soumises au nouveau et grandissant pouvoir impérial, ce qui ne va pas sans heurts, loin de là... Le deuxième chapitre traite de la géographie de la planète (23 pages), un sujet particulièrement important pour un monde sans cesse menacé par la montée inexorable des eaux. La planète se divise ainsi entre basses terres croulant sous la pauvreté (et les eaux suivant les époques), plats-pays et hautes terres réservées aux plus hautes classes, tandis que les souterrains de la planète renferment d'innombrables tunnels, villes englouties et quartiers submergés où mieux vaut éviter de mettre les pieds. Le tour d'horizon se poursuit, avec la description des continents encore "au sec", de la Cité Impériale où siège Alexius, des anneaux de la Cité Sainte aux mains de l'Eglise, du QG de l'Oeil impérial et autres hauts lieux politiques et culturels - sans oublier le reste du système planétaire, l'architecture byzantine, les réseaux de transports, les gigantesques océans, les arsenaux et autres digues, rien n'est laissé au hasard. Le troisième chapitre décrit les personnalités de la planète (41 pages), avec tout d'abord les tenants du pouvoir temporel, spirituel et économique, suivis des francs-sujets, des xénomorphes et d'individus autrement plus louches... Autant de portraits complets (seules les personnalités majeures, telles qu'Alexius, ne sont pas accompagnées de caractéristiques, pour des raisons évidentes), depuis l'Empereur et l'archevêque Palamon jusqu'au bouffon gannok (faussement insignifiant) de la cour impériale, en passant par les Variants et l'étrange population des égouts de la planète... Le quatrième chapitre aborde les conspirations (17 pages), qui présentent les différentes organisations agissant dans l'ombre, pour ou contre l'Empire. Le point de vue et l'attitude de chaque faction (noblesse, Eglise, Ligue, guildes locales, xénomorphes, serfs) et groupe dissident est traité en détails. De même, la psychologie des Byzantins se voit accorder quelques paragraphes. Reste enfin le cinquième chapitre (13 pages), consacré aux aventures possibles sur Byzantium Secundus : neuf idées de scénarios et quatre longues ébauches se tiennent à votre disposition, pour faire suer sang et eau à vos PJ avec des thèmes tels que la vie sentimentale d'Alexius ou les mystères de l'ambassade vao. Le supplément s'achève sur les annexes (8 pages) réservées à l'organisation de l'Oeil impérial tentaculaire, qui vous laisseront d'ailleurs toute latitude pour créer des personnages membres de l'agence, et une carte de la planète ainsi que de son système planétaire. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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Champions of Darkness
première édition
Champions of Darkness Les Champions des Ténèbres se dévoilent dans le Demi-Plan de l'effroi, et se proposent de corrompre les vertueux. Cet ouvrage, qui est le pendant mauvais de Heroes of Light, propose de nouvelles règles et des idées pour intégrer le Mal dans les parties de Ravenloft. D'un point de vue esthétique, cet ouvrage s'inscrit dans la lignée des autres suppléments pour Ravenloft. On retrouve donc les cadres de pages stylisées à la mode gothique, la page de titre de chapitre avec le cadre au démon ailé, ainsi qu'une courte nouvelle d'une page pour introduire chaque chapitre. La courte introduction de ce livret présente rapidement ce qu'est un anti-héros, en proposant une demi-douzaine d'archétypes. Elle se conclut par une brève présentation du contenu de l'ouvrage.
Le premier chapitre est le chapitre technique : on y trouve une douzaine de classes de prestige, une trentaine de dons, ainsi qu'un article sur les monstres. Parmi les différentes classes de prestige, qui seront principalement utilisées par des personnages mauvais ou au mieux non vertueux, on peut trouver le Charlatan, le Bandit de Grand Chemin ("Highway Rider"), le Maître des Malédictions, le Fléau Lunaire ("Moon Bane") ou encore le Seigneur Nocturne ("Night Lord"). Les dons sont très variés, allant d'un bonus en équitation au sacrifice d'une part de sa force vitale ("Life-force Sacrifice"). Enfin, l'article sur les monstres donne quelques conseils aux joueurs et aux meneurs pour pouvoir interpréter au mieux les monstres classiques de Ravenloft que sont les vampires, les lycanthropes et les golems. Le deuxième chapitre présente sept sociétés plus ou moins secrètes pouvant être utilisées lors de campagnes impliquant des anti-héros. Pour chacune, un bref historique est présenté, ainsi que les endroits où elle se trouve et ses protagonistes les plus importants. La première société présentée est le Carnaval, qui est un cirque ambulant parcourant les brumes s'installant dans les différents domaines de Ravenloft. Ensuite viennent les Hommes Libres de Falkovnie, un groupe de rebelles luttant contre la dictature de Vlad Drakov, puis le Club de Chasse qui rassemble des membres passionnés par les chasses dangereuses et les gibiers sortant de l'ordinaire. La quatrième société est l'Académie des Sciences, qui est une organisation de jeteurs de sorts ayant pour but de récolter le maximum d'artefacts et de savoir, afin qu'ils ne tombent pas dans des mains profanes. La cinquième société est l'Ordre de la Gargouille d'Ebène, qui pourchasse les membres du Kargat, la police secrète du Darkon, et qui oeuvre pour la Barovie. Enfin, l'avant-dernière société décrite est Sans-Merci, une guilde de torture, et le chapitre se termine par la description de la Tribu des Hyskosa, une famille maudite de devins. Le troisième chapitre présente sept personnages utilisables tels-quels dans une campagne, allant du niveau onze au niveau vingt. Parmi ces personnages se trouvent le Shériff von Zarovich et le Baron Morte, respectivement lieutenant de Strahd et d'Azalin, ou encore Jander Sunstar, un vampire elfe originaire des Royaumes Oubliés. Les autres personnages sont moins connus et peuvent servir d'exemples pour des joueurs désirant jouer un anti-héros. Chaque personnage est présenté suivant le même schéma : après ses caractéristiques en terme de jeu, son histoire est dévoilée. Ensuite sont présentées sa situation actuelle, ses méthodes de combat et enfin l'endroit où l'on peut le trouver. De plus, une illustration est fournie pour chaque personnage. Le quatrième chapitre aborde les différents aspects d'une campagne dans les ténèbres et donne de nombreux conseils dans ce sens aux meneurs. Pour commencer, l'ouvrage s'intéresse aux motivations que pourraient avoir des personnages-joueurs évoluant dans ce type de campagne. Les différentes motivations présentées sont la Compassion, l'Envie, le Désespoir, l'Amour, l'Héroïsme et la Vengeance. Ensuite, les Tests des Puissances sont abordés, et la façon de jouer la corruption progressive des personnages est décrite. La notoriété que les personnages peuvent acquérir, ainsi que ses conséquences plus ou moins positives, sont aussi analysées. Enfin, le chapitre se termine par une série de synopsys de campagnes et de scénarios ainsi que par le descriptif complet d'une campagne, niveau par niveau. Pour clôturer cet ouvrage, un appendice permet aux meneurs d'ajouter quelques créatures des ténèbres à leur bestiaire. Sont présentés le darkling, un nouveau type de Vistani, le Phooka, un extérieur maléfique ressemblant à un cheval, et le Compagnon d'Effroi Squelettique, un archétype pouvant s'appliquer aux familiers ou aux montures de paladins. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Changelin : le Songe
troisième édition
Changelin : le Songe L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Changeling : the Dreaming
troisième édition
Changeling : the Dreaming L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Corax
première édition
Corax Cet ouvrage de la série des Changing Breed Books propulse le lecteur au pays des corbeaux-garous, les Corax, agiles oiseaux chargés d'être les yeux de la Terre-Mère. Espions, éclaireurs et messagers, tels sont les corax. Comme à l'accoutumée, le livre débute sur une courte bande dessinée (8 pages) qui présente le quotidien d'une corax en lutte contre le Ver et ses pièges. Elle est suivie d'une introduction de deux pages écrite à la première personne, qui lance la description du peuple. Le chapitre 1 ("An oral history", 16 pages) présente l'histoire telle que la voient les corax. Leur rôle peu glorieux lors des guerres de la rage, leur grande familiarité avec l'umbra et la perte de leur suprématie aérienne avec l'arrivée de l'avion sont des points saillants. Le chapitre 2 ("Going through customs", 14 pages) traite de la culture, des pouvoirs et devoirs des corax et en particulier de leur singulière capacité à connaître les derniers instants d'un mort en consommant son oeil. Ils sont liés au soleil et non à la lune. Leurs coutumes tournent autour des secrets, à découvrir et à révéler. Le chapitre 3 ("A bird's eye view", 14 pages) traite de la répartition des corax dans le monde et au-delà, dans l'umbra. Il y a aussi leur opinion informée sur les diverses tribus de loup-garous et sur les autres changeformes, y compris ceux que les garous croient éteints, comme les nagah. Le chapitre 4 ("Traits and secrets", 30 pages) explique comment créer un personnage corax. Il n'y a pas de métis compte tenu de leur mode de naissance particulier. Ils naissent en effet non par hasard mais par un rite qui ne peut être réalisé que dans certaines conditions. Ils sont capable de vol et ont une bonne vue, mais ils sont fragiles, attirés par les objets brillants et vulnérable à l'or, comme les garous à l'argent. Entendre et répéter les rumeurs est plus qu'un passe-temps, c'est une stratégie et un devoir. Ils n'ont que trois formes, la forme intermédiaire ne servant guère qu'au combat, c'est-à-dire aussi rarement que possible. L'appendice "The Sky-tossed" (12 pages) présente trois personnages prêts-à-jouer, dont le courrier cycliste et le reporter de magazine à sensation, ainsi que quelques corax célèbres, comme Alexei Kovalenko, grand maître-espion en Europe de l'est, et Raina Fader, détective privée américaine, qui est le personnage principal de la BD d'introduction. Pour terminer, l'ouvrage propose une feuille de personnage adaptée de quatre pages. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Couronne de l'Ombre (La)
première édition
Couronne de l'Ombre (La) La Couronne de l'Ombre est une campagne conçue pour présenter à des joueurs qui ne le connaîtraient pas encore l'univers de Midnight. Prévue pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1, elle les emmènera jusqu'au niveau 5 en leur donnant l'occasion de voyager des montagnes des Kaladrunes à l'est, jusqu'au Bois aux Murmures, au coeur de la forêt d'Erethor. Leur objectif sera d'apporter à la reine-sorcière des Elfes, la puissante Aradil, un savoir qui pourrait changer bien des choses dans la lutte contre l'Ombre du Nord. Les races féeriques sont isolées dans leur lutte contre l'ennemi, et les PJ vont avoir l'occasion d'opérer un rapprochement entre elfes et nains. Mais un long voyage pendant lequel ils seront mis à mal par l'ennemi et les privations de toute sorte les attend...
Intrinsèquement, La Couronne de l'Ombre est un voyage composé de rencontres, destinées à permettre aux PJ de voir du pays et de comprendre les spécificités d'Eredane : les spécificités culturelles variées, l'isolement géographique des peuples, leurs relations basées sur la méfiance et l'ignorance, et l'omniprésente influence maléfique d'Izrador. L'aventure sera également l'occasion pour les PJ d'apprendre à surmonter la méfiance instinctive qu'ils peuvent éprouver les uns envers les autres, pour former ensemble un groupe de héros capable d'agir contre l'oppression. Chaque chapitre présente une région traversée par le groupe, et fournit ainsi quelques informations de contexte supplémentaires par rapport au livre de base. Le texte est également émaillé de conseils au MJ tirés des séances de test de l'aventure. En plus de l'aventure elle-même, une introduction présente la trame de l'histoire, et des appendices fournissent cartes, plans, et moyens d'adapter l'aventure à des aventuriers plus expérimentés que prévu. |
March 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Crown of Shadow
première édition
Crown of Shadow La Couronne de l'Ombre est une campagne conçue pour présenter à des joueurs qui ne le connaîtraient pas encore l'univers de Midnight. Prévue pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1, elle les emmènera jusqu'au niveau 5 en leur donnant l'occasion de voyager des montagnes des Kaladrunes à l'est, jusqu'au Bois aux Murmures, au coeur de la forêt d'Erethor. Leur objectif sera d'apporter à la reine-sorcière des Elfes, la puissante Aradil, un savoir qui pourrait changer bien des choses dans la lutte contre l'Ombre du Nord. Les races féeriques sont isolées dans leur lutte contre l'ennemi, et les PJ vont avoir l'occasion d'opérer un rapprochement entre elfes et nains. Mais un long voyage pendant lequel ils seront mis à mal par l'ennemi et les privations de toute sorte les attend...
Intrinsèquement, La Couronne de l'Ombre est un voyage composé de rencontres, destinées à permettre aux PJ de voir du pays et de comprendre les spécificités d'Eredane : les spécificités culturelles variées, l'isolement géographique des peuples, leurs relations basées sur la méfiance et l'ignorance, et l'omniprésente influence maléfique d'Izrador. L'aventure sera également l'occasion pour les PJ d'apprendre à surmonter la méfiance instinctive qu'ils peuvent éprouver les uns envers les autres, pour former ensemble un groupe de héros capable d'agir contre l'oppression. Chaque chapitre présente une région traversée par le groupe, et fournit ainsi quelques informations de contexte supplémentaires par rapport au livre de base. Le texte est également émaillé de conseils au MJ tirés des séances de test de l'aventure. En plus de l'aventure elle-même, une introduction présente la trame de l'histoire, et des appendices fournissent cartes, plans, et moyens d'adapter l'aventure à des aventuriers plus expérimentés que prévu. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Divin et le Déchu (Le)
première édition
Divin et le Déchu (Le) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
July 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Divine and the Defeated (The)
première édition
Divine and the Defeated (The) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Dreamspeakers
première édition
Dreamspeakers Ce livret, sous-titré "Walkers in the Spirit World", concerne la tradition des dreamspeakers, les chamans tribaux traditionnels. Il commence par une nouvelle de six pages sur un indien américain qui construit des gratte-ciel et commence à avoir des visions, à entendre des tambours, ce qui est fort dangereux quand on est en hauteur. Le reste de l'ouvrage est son initiation. Un premier chapitre de quatorze pages relate l'histoire de la tradition, en commençant bien avant que le conseil des traditions reconnaisse l'unité des hommes-médecine et des chamans du monde entier en une seule tradition. Les difficultés de ce regroupement, l'échec de la première cabale et les dissensions du conseil sont expliquées. Puis vient l'invasion des terres tribales par l'homme blanc et la technocratie, mais aussi les tentatives du choeur céleste pour convertir les vaincus. Les années 60 relancent la tradition, grâce à la vague du mysticisme new age et la lutte des indiens pour leur culture. Le second chapitre, de quatorze pages lui aussi, explique les rituels et les méthodes de la tradition, en particulier leur capacité particulière à passer physiquement dans le monde des esprits. Les huit factions des dreamspeakers sont rapidement esquissées. Un encart détaille les étapes sur la route du futur chaman, et les épreuves qui l'attendent. Un troisième chapitre de dix pages détaille les relations extérieures de la tradition. Les relations avec les autres traditions sont brièvement citées, puis leur opposition avec la technocratie. Les maraudeurs sont plus acceptables, alors que les néphandis doivent être éliminés. Il y a plus de détails dans leur relations avec les garous divers, car il connaissent le rôle que Gaïa a attribué à chaque type de garou et le respectent. Ils étaient particulièrement proches des guralh, les ours-garous, avant leur retrait. Ils ont également eu de bonnes relations avec les changelins. Ensuite les relations avec les divers esprits sont détaillées, y compris la trilogie garous : wyld, wyrm, weaver. Enfin viennent les relations avec les dormeurs. Les douze pages du quatrième chapitre traitent des membres de la tradition. Il commence par la description de trois personnages prêts à jouer, "inner-city spirit doctor", "techno-shaman", et "dream therapist". Puis il détaille, sans caractéristiques, des personnages important, comme Star-of-Eagles et Naioba, co-fondateurs de la tradition, Walking Hawk, représentant au sein de la première cabale ou Painted Horse, un contraire. Un appendice de huit pages vient donner le point de vue de la tradition sur les neufs sphères, les habitudes en matière de focus, leur accès à des familiers et aux totems des garous. Six routines et une page de bibliographie viennent boucler l'ouvrage, ainsi qu'un modèle de feuille de personnage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Dune : Chronicles of the Imperium
première édition
Dune : Chronicles of the Imperium "Dune : Chronicles of the Imperium" se présente sous la forme d'un livre cartonné aux pages en quadrichromie totale (nombre de pages comportent un dessin couleur en fond de page qui ne facilite pas toujours la lecture) et est organisé en trois parties.
"Imperium Familia" regroupe une présentation rapide de l'univers de Dune à travers son histoire, ses principales institutions (le Landsraad, la CHOM) et ses principales Maisons (description de six grandes Maisons et survol de quelques Maisons mineures), les règles concernant les personnages (règles de création, liste et définitions des Compétences et des Traits) et les mécanismes de jeu (fonctionnement, cas particuliers, combats). Le tout couvre environ la moitié de l'ouvrage. "Dune Oracle" se concentre sur le Narrateur, son rôle, la façon dont il peut appréhender l'univers, les conseils plus ou moins standards à son intention et les règles concernant l'évolution des personnages. Les deux derniers chapitres de cette partie proposent une mise en application de certains de ces conseils par la présentation de la planète Chuzuk, demeure de la Maison Varota et un scénario s'y déroulant ("Instruments of Kanly"). "Imperial Archives" représente la partie sourcebook proprement dite sur l'univers de Dune : organisation, philosophie, écoles, coutumes, religion, arts et distractions, technologie, transports spatiaux (avec la présentation de la Guilde), planétologie (avec la description sommaire de sept planètes importantes), personnalités (on y trouve les descriptions de quelques personnages de la saga comme le Duc Leto et le Baron Vladimir Harkonnen mais pas celle de Paul Atreides) et personnages (une série de descriptions sommaires de PNJ typiques). |
January 2000 | Dune | Last Unicorn Games |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
June 1996 | Wraith : le Néant | Ludis |
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Haunts
première édition
Haunts Cet ouvrage se concentre sur les Lieux Hantés, ces zones qui voient le Voile s'affaiblir et qui permettent à leur possesseur d'accéder à une certaine puissance spirituelle. Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et rappelle brièvement ce qu'est un Lieu Hanté avec majuscule et la différence avec un simple lieu hanté, sans majuscule. Puis commence une série de huit chapitres présentant chacun en une quinzaine de pages un Lieu Hanté quelque part dans le monde, avec son histoire, sa situation actuelle de part et d'autre du Voile, ses niveaux en Haunt et en Memoriam, ses habitants morts ou vivants, et les conflits en cours. Quelques amorces de scénarios sont proposées à chaque fois. Il convient de noter que tous les lieux décrits sont authentiques et que leur histoire réelle est utilisée pour expliquer leur intérêt pour les ombres. Pour commencer, il y a "The Marvellous Sunset City : the Tillinghast Mansion, Providence RI". Le Lieu est situé à Providence en Nouvelle-Angleterre, dans un bâtiment datant de 1762 et actuellement inclus dans Brown University. Le maître des lieux, Ambrose Tillingham, est un ancien mage désormais fidèle à la Hiérarchie, dont le soutien militaire lui permet de contrôler étroitement Providence. Autour de lui s'assemble une cour faite de sa famille uniquement. Puis vient "Hermitage Castle", situé entre l'Ecosse et l'Angleterre. Si ce château est abandonné et ruiné depuis longtemps dans le monde des vivants, il est encore en bon état et habité dans le monde des morts. Datant du XIIIème siècle, il abrite ses anciens maîtres, les corrompus et violents barons De Soulis qui contrôlent aujourd'hui la région pour le compte de la Hiérarchie. Leurs vieux ennemis sont eux aussi présents dans le monde des morts, et vu le sadisme et la perversité des Soulis, ils ont quelques soucis à se faire à ce propos. "The Richmond Capitol : Home of the New Renaissance Circle" vient ensuite, dominant l'ancienne capitale sudiste. La ville fut incendiée en 1865 par les troupes sudistes lorsqu'elles durent l'abandonner sous la pression des forces du général Grant. Le bâtiment lui-même s'effondra partiellement sur la tête de ses occupants en avril 1870, mais il fut reconstruit. La Hiérarchie est ici représentée par un groupe ambitieux réuni autour de quelques victimes de cet effondrement, qui se sont donné pour objectif de rendre à la cité sa grandeur passée. Un objectif qui reste lointain au vu des chiffres records de meurtres et de trafic de drogue. Un Lieu plus modeste suit, "The Hanging Gardens : Heretical Shrine for the Riders of the Wheel". A Atlantic City dans le New Jersey, une des grandes villes du jeu aux USA, ce casino décoré de magnifiques jardins suspendus - qui lui ont donné son nom - est désormais relativement petit et dépassé. Il décline lentement, mais reste un lieu chargé d'émotions pour les vifs qui s'y rendent afin de tenter leur chance. La décoration est une version hollywoodienne de Babylone, ce qui en fait un semblant de temple acceptable pour le culte de la roue de la fortune qui s'est installé là. La Hiérarchie n'a essayé qu'une fois, en 1987, à la faveur d'une émeute, de reprendre le contrôle de la ville et et se contente d'infiltrer des espions depuis la sévère défaite qui a suivi. Une discrète chapelle au Portugal, dans la province de l'Algarve, au sud, abrite des catacombes qui ont servi pendant des siècles de cimetière au village de pêcheurs voisin. C'est aussi là que se rassemble un groupe d'hérétiques, "The Sepulcra of Tenebrus", appartenant à un mouvement plus large dénommé le Culte des Os, qui collecte les ombres et leurs ossements pour les préparer à la résurrection. Particularité : le curé mortel est membre du culte et veille sur les ossements. Il écarte les touristes autant que possible. Certains membres du culte sont obsédés par l'Apocalypse, qu'ils souhaitent voir arriver le plus tôt possible. "Blackbeard's Cove : Teach's Hole, Ocracoke Island, North Carolina" est le lieu où décéda le fameux pirate Barbe-Noire lors de son ultime combat naval. Il fut décapité après sa défaite et son ombre cherche encore et toujours sa tête. Le niveau de Memoriam est particulièrement élevé ici, non seulement à cause de la célébrité du personnage, mais aussi grâce aux commerces pour les touristes qui exploitent sa légende. Le Sauvage de la triade sacrée des garous est très fort ici et la navigation est plus dangereuse que d'habitude sur la mer des ombres, sauf pour Barbe-Noire qui maîtrise un pouvoir inconnu d'Argos grâce à un pacte secret. Il a rassemblé autour de lui une bande de renégats, souvent ses ex-complices du temps de la piraterie comme Mary Read ou Jack Rackham. La Hiérarchie envoie contre eux la 11ème légion, entièrement navale, qui poursuit la flotte des pirates sur toutes les mers. L'Irlande est aussi un lieu pour les ombres, et en particulier la grande poste de Dublin, QG de l'insurrection ratée de Pâques 1916. "Uprising in Dublin : the Renegades of the Flying Column" décrit une place-forte renégate en plein Dublin, encerclée par la Hiérarchie qui attend une sortie des assiégés pour les écraser, pendant qu'eux, bien retranchés, attendent un assaut de la Hiérarchie. Les renégats sont souvent d'anciens combattants des années 70 et 80 contre la présence britannique en Ulster. Il y a en Biélorussie un lieu unique au monde : un cimetière de villages, les tombes de cent-quatre-ving-cinq villages anéantis par les nazis et jamais repeuplés, rassemblées à l'emplacement d'un 186ème village : Khatyn, différent du Katyn polonais. "The Khatyn Mir : Khatyn, Byelorussia" est installé là, à quelques km au nord de Minsk. Un des monuments de ce mémorial comprend un carré de marbre noir, avec un bouleau poussant à trois des coins et une flamme éternelle au quatrième, pour rappeler qu'en trois ans les nazis ont tué un habitant sur quatre en Biélorussie. Les ombres qui y résident sont pour certaines issues du massacre ou d'autres massacres similaires. Un groupe de soldats soviétiques mort pendant la Grande Guerre Patriotique défend les lieux. L'ensemble de la population du village défunt veille sur le mémorial et retient une stricte neutralité vis-à-vis des trois factions du monde des ombres, même si chacune veut les attirer. La menace de Baba Yaga est un souci de plus en plus important, comme dans le reste de la région. Un appendice de deux pages donne quelques précisions sur les Lieux Hantés en termes de création et de gestion. Il y a pour finir une page de publicité. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Kinfolk : Unsung Heroes
première édition
Kinfolk : Unsung Heroes Cet ouvrage, publié pour l'année des alliés, concerne les humains et les loups qui sont issus d'une famille de garous, sans en être eux-mêmes. Ils sont nommé "Parents" et peuvent être les meilleurs alliés ou les pires ennemis des garous. Après les crédits et la page de titre, une nouvelle de 6 pages, Kagemusha, présente un seigneur japonais, loup-garou, qui doit compter sur le dévouement de son jumeau pour échapper à la mort. Puis vient une introduction de 6 pages, qui explique comment utiliser cet ouvrage. Il permet à la fois d'enrichir les interactions entre les garous et les humains, et de créer des personnages de Parents, à jouer entre eux ou en groupe mixte avec des garous. Une bibliographie complète cette introduction. Le chapitre 1, The society of Kinfolk, 30 pages, étudie les relations entre garous et Parents, y compris au sein d'une famille. Il est également question de la manière dont chaque tribu, ainsi que les autres races de changeformes, traite la question. Puis, les diverses organisations secrètes regroupant des Parents sont à leur tour exposées, comme le Gaia's Network, le plus important, qui regroupe les Parents des Enfants de Gaïa. Le chapitre 2, Creating characters, 18 pages, propose les règles de création de personnage, y compris pour des loups. Outre des défauts et avantages spécifiques, des pouvoirs sont accessibles aux Parents. Ils comprennent notamment des dons garous qui peuvent leur être enseignés avec difficulté, mais aussi l'accès aux numinas présentés dans d'autres gammes du Monde des Ténèbres. Ensuite, le chapitre 3, Supernatural Kinfolk, 8 pages, aborde brièvement les Parents vampires, wraiths, mages et changelins. Quelques règles aident le Conteur à gérer les interactions entre les pouvoirs. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Storytelling, 24 pages, traite de la création d'une campagne avec des personnages de Parents. Elle peut aussi être située à d'autres époques de l'histoire, voire de la préhistoire. Des fétiches spécifiques sont proposés, ainsi que des équipements variés et quelques synopsis de scénarios. Des précisions sur les Parents d'autres races de garous sont fournies. L'appendice, intitulé Blood relations, 14 pages, présente quatre personnages prêts-à-jouer, comme la scientifique revancharde et le politicien, ainsi que sept descriptions (sans caractéristique) de PNJ importants, comme Harald Hardrada, le dernier viking. Une feuille de personnage vierge, adaptée aux Parents, vient boucler l'ouvrage. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 3
première édition
Litany of the Tribes Volume 3 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Red Talons, Shadow Lords et Silent Striders. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
October 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Mage : l'Ascension
quatrième édition
Mage : l'Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
June 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : the Ascension
quatrième édition
Mage : the Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
October 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
April 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
May 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
December 2004 | Midnight | Black Book Editions |
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Midnight Express
première édition
Midnight Express Ce recueil de scénarios met en scène un train fantôme, le Midnight Express. Assemblé à partir de trains appartenant à toute l'histoire du chemin de fer, il est le seul moyen de transport fiable permettant de traverser la Tempête et de rejoindre n'importe quelle destination du Monde des Ombres. Administré par les passeurs, sa neutralité est farouchement défendue par ceux qui le gèrent, au point qu'il est devenu un lieu de rencontre pour des factions rivales de la société des Ombres. Mais les passeurs se servent aussi du train pour trouver ceux qui cherchent à faire un autre voyage, celui qui mène à la Transcendance. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une illustration sur deux pages, le supplément débute par les traditionnels crédits (1 page) et un sommaire (1 page). Il est ensuite composé de six scénarios et d’aides de jeu autour du train du Midnight Express. La première partie, Au cœur de la nuit (10 pages), sert d’introduction pour présenter l’histoire du Midnight Express. Sont détaillés comment l’utiliser et les principaux personnages non-joueurs (PNJ) qui composent son équipage. La deuxième partie, L’Ombre d’un Doute (14 pages), constitue le premier scénario. Il met en scène une Ombre dont le côté Sombre va entraîner les personnages au cœur d’un affrontement avec les Renégats, et même les Spectres. La troisième partie, Six-Coups et Feu d’Âmes (18 pages), plonge les personnages dans une ambiance western, dans une ambiance pas éloignée de Règlement de Comptes à OK Corral ; les auteurs citent aussi Les Sept Mercenaires comme source d’inspiration. L'objectif est de défendre une petite Necropolis bientôt assiégée. La quatrième partie, Course de Nuit (10 pages), met aux prises les personnages avec un mystérieux messager. Ils se retrouvent rapidement pris dans une course poursuite avec la Hiérarchie et les Renégats. La cinquième partie, Prochain Arrêt : Le Néant (16 pages), raconte un assaut majeur des Spectres sur le Midnight Express. En tant que passagers fortuits du train, les personnages sont impliqués dans les épisodes de cet assaut qui pourrait les précipiter vers le Néant. La sixième partie, Le Prix de la Vengeance (18 pages), est un scénario qui cherche à mettre en lumière les luttes politiques complexes au sommet de la Hiérarchie. Les personnages sont amenés à enquêter sur un Anacréon, à son passé et ses relations troubles avec le monde des Vifs, probablement responsables d’avoir contribué aux massacres de la Première Guerre Mondiale. La septième partie, Jeux d’Ombres (10 pages), met les personnages particulièrement à l’épreuve. Passagers remarqués du Midnight Express, ils sont testés pour savoir s’ils sont à la hauteur pour accomplir le voyage ultime proposée par les passeurs de ce fameux train fantôme. La huitième partie, Appendice : le Midnight Express (8 pages), complète l’introduction initiale en présentant de façon détaillée chaque wagon qui compose le Midnight Express. Le supplément se termine sur une page de couverture intérieure. |
June 1996 | Wraith : le Néant | Ludis |
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Midnight Express
première édition
Midnight Express Ce recueil de scénarios met en scène un train fantôme, le Midnight Express. Assemblé à partir de trains appartenant à toute l'histoire du chemin de fer, il est le seul moyen de transport fiable permettant de traverser la Tempête et de rejoindre n'importe quelle destination du Monde des Ombres. Administré par les passeurs, sa neutralité est farouchement défendue par ceux qui le gèrent, au point qu'il est devenu un lieu de rencontre pour des factions rivales de la société des Ombres. Mais les passeurs se servent aussi du train pour trouver ceux qui cherchent à faire un autre voyage, celui qui mène à la Transcendance. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une illustration sur deux pages, le supplément débute par les traditionnels crédits (1 page) et un sommaire (1 page). Il est ensuite composé de six scénarios et d’aides de jeu autour du train du Midnight Express. La première partie, Au cœur de la nuit (10 pages), sert d’introduction pour présenter l’histoire du Midnight Express. Sont détaillés comment l’utiliser et les principaux personnages non-joueurs (PNJ) qui composent son équipage. La deuxième partie, L’Ombre d’un Doute (14 pages), constitue le premier scénario. Il met en scène une Ombre dont le côté Sombre va entraîner les personnages au cœur d’un affrontement avec les Renégats, et même les Spectres. La troisième partie, Six-Coups et Feu d’Âmes (18 pages), plonge les personnages dans une ambiance western, dans une ambiance pas éloignée de Règlement de Comptes à OK Corral ; les auteurs citent aussi Les Sept Mercenaires comme source d’inspiration. L'objectif est de défendre une petite Necropolis bientôt assiégée. La quatrième partie, Course de Nuit (10 pages), met aux prises les personnages avec un mystérieux messager. Ils se retrouvent rapidement pris dans une course poursuite avec la Hiérarchie et les Renégats. La cinquième partie, Prochain Arrêt : Le Néant (16 pages), raconte un assaut majeur des Spectres sur le Midnight Express. En tant que passagers fortuits du train, les personnages sont impliqués dans les épisodes de cet assaut qui pourrait les précipiter vers le Néant. La sixième partie, Le Prix de la Vengeance (18 pages), est un scénario qui cherche à mettre en lumière les luttes politiques complexes au sommet de la Hiérarchie. Les personnages sont amenés à enquêter sur un Anacréon, à son passé et ses relations troubles avec le monde des Vifs, probablement responsables d’avoir contribué aux massacres de la Première Guerre Mondiale. La septième partie, Jeux d’Ombres (10 pages), met les personnages particulièrement à l’épreuve. Passagers remarqués du Midnight Express, ils sont testés pour savoir s’ils sont à la hauteur pour accomplir le voyage ultime proposée par les passeurs de ce fameux train fantôme. La huitième partie, Appendice : le Midnight Express (8 pages), complète l’introduction initiale en présentant de façon détaillée chaque wagon qui compose le Midnight Express. Le supplément se termine sur une page de couverture intérieure. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Monsters of Norrath
première édition
Monsters of Norrath Cet ouvrage est un recueil de créatures peuplant le monde de Norrath. L'introduction (14 pages) présente le format choisi et les différentes catégories de créature : Beast, Construct, Giant, Humanoid, etc. Les points de règles particuliers tels que les attaques spéciales ou les dons sont également présentés. Le chapitre suivant (133 pages) présente ainsi 104 créatures illustrées et triées par ordre alphabétique, parmi lesquels beaucoup de classiques : squelette, cube gélatineux ("hungy cube"), orc, griffon... Le premier appendice "Template Creatures" (10 pages) fournit des modèles à appliquer aux créatures de ce recueil. Le deuxième appendice "Animals" (15 pages) propose une liste de treize animaux "normaux", avec de multiples variantes en taille. Le troisième appendice "Vermin" (8 pages) propose des variantes sur les blattes, araignées, guêpes et sangsues. Le quatrième appendice "Pets" (16 pages) pourrait se contenter de proposer des animaux familiers mais inclut également des élémentaires, et toutes sortes d'esprits pouvant tisser des liens avec les vivants. De même, on, trouve des "warders", des animaux plus puissants et plus intelligents ayant tissé une relation empathique forte avec un personnage "beastlord". L'ouvrage se termine par un fragment de récit d'une page, invitant à se connecter au jeu en ligne Everquest. |
December 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Necropolis : Atlanta
première édition
Necropolis : Atlanta Necropolis : Atlanta est le seul ouvrage de la gamme qui décrive en détails une cité du côté des morts. Encore faut-il préciser qu'elle est aussi décrite du point de vue des mort-vivants, les vampires tout particulièrement. Elle peut donc servir aux deux jeux correspondants, même si l'accent est mis plus sur Wraith que sur Vampire. Une introduction de six pages forme le premier chapitre. Elle précise que le thème de la ville est la renaissance après la destruction, comme le phénix, ce qui veut aussi dire qu'elle doit apprendre à vivre avec son passé pour pouvoir aller de l'avant. Le passé d'Atlanta, c'est l'esclavage, et la chute, c'est la destruction pendant la guerre de sécession. Le chapitre 2 consiste en dix pages d'histoire plus détaillée qui commence avant l'arrivée des Européens, au temps d'un simple village des indiens Creek. La grande destruction de la ville par les troupes de Sherman est détaillée, ainsi que ses conséquences de l'autre côté. Puis vient la reconstruction, la lutte entre ex-esclaves et le Ku Klux Klan, les effets des Maelstroms, les luttes pour les droits civiques des noirs, les émeutes après la mort de Martin Luther King, et le grand retour des "fils du Dragon", équivalents chez les morts du Klan. Le chapitre suivant, "Geography" (16 pages), détaille les divers quartiers et les Lieux hantés principaux. Les moyens de transport sont également décrits. "Hierarchy" (24 pages) détaille la force dominante de la nécropole, en commençant par le conseil des anacréons qui dirige la ville sous la direction d'un gouverneur. Ensuite, toutes les légions sont décrites, avec quelques membres importants ou remarquables. "The Heretics" (18 pages) décrit une faction nombreuse mais trop divisée pour avoir le pouvoir. Ce groupe particulier, les "Greyboys", issus d'ex-soldats du Sud, a longtemps été un groupe renégat qui est devenu sous la conduite de son leader actuel, le capitaine James Rourke "The Greymaster", un culte très opposé à la Hiérarchie et très militarisé. En face d'eux, les Suivants de Samedi pratiquent le vaudou, la coalition de la vie sur Mars cherche ce que cache la Hiérarchie, et en particulier la vie extra-terrestre, la Brûlure pratique les sacrifices clandestins, etc. "The Renegades" (16 pages) comprend surtout des ombres décédées récemment, ce qui en limite les capacités. Les Hearse Riders adorent les poursuites en voiture, les batailles de rue, la vengeance contre les vifs responsables de leur mort, et violer publiquement les règles de la Hiérarchie sur la non-intervention dans le monde des vivants. Les Fils du Dragon Impérial veulent la suprématie blanche et préparent une insurrection, alors qu'en face, la Chaîne brisée veut la fin de l'esclavage. Le dernier chapitre, "The Outsiders" (10 pages), présente des groupes à part avec leurs représentants : envoyés de l'empire de Jade ou du royaume d'Ivoire, et même un reste du royaume d'Obsidienne. Il y a aussi trois ombres sans affiliation particulière. Un appendice de 16 pages intitulé "Atlanta by Night" traite des vampires de la ville et de leurs intrigues. Une dernière page contient un errata du livre de base. Il y a enfin quatre pages de publicité pour White Wolf. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Order of Reason (The)
première édition
Order of Reason (The) Ce supplément décrit les dédaliens et l'Ordre de la Raison qui sont (en gros) les prémisses de la Technocratie à l'époque de Sorcerers Crusade. Après une nouvelle d'ouverture (A venetian intrigue) et une introduction, le volume est divisé en cinq chapitres et des annexes. The outer labyrinth (22 pages) présente l'organisation de l'Ordre de la Raison dans sa partie la plus visible (guildes, loges, apprentis...). Enlightened arts (22 pages) explique les "pouvoirs" des dédaliens, qui sont plus présentés comme des techniques secrètes que comme des effets magiques. Les "arts illuminés" n'ont, au prime abord, rien de vraiment surnaturel. Daedalean effects (32 pages) poursuit le propos du chapitre précédent et, après avoir parlé des méthodes des dédaliens, présente plus précisément leurs applications et leurs effets, à travers des routines commentées sphère par sphère. The inner labyrinth (20 pages) détaille les secrets de l'Ordre de la Raison et entre de plain-pied dans le surnaturel : là où les effets mineurs (de 1 à 3 points en sphère) pouvaient s'expliquer par un entraînement spécial, une technique de guilde ou une concentration particulière, les effets majeurs restent visiblement "magiques" et sont réservés aux plus initiés seulement. Les maîtres de l'Ordre de la Raison sont donc les gardiens des vrais secrets et des plans des dédaliens dans la "croisade" qui les oppose aux Traditions. Plusieurs effets magiques puissants sont décrits. The hero, revealed (37 pages) donne des éléments supplémentaires (par rapport au livre de base) pour créer un personnage dédalien (en fonction de sa guilde d'appartenance, notamment). Les descriptions de plusieurs artefacts, archétypes et personnalités marquantes complètent le propos. Les annexes (9 pages) s'adressent au Conteur et lui donnent des conseils pour diriger une chronique avec des PJ dédaliens. |
January 2001 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Pardoners & Puppeteers
première édition
Pardoners & Puppeteers Ce cinquième ouvrage de la série est composé de deux guildbooks indépendants, présentant les Marionnettistes (Puppeteers) puis les Confesseurs (Pardoners). Le livre des Marionnettistes, qui va de la page 4 à la page 73, commence par le cinquième épisode de la nouvelle "A Road of Steel and Souls" faisant suite à celui du Guildbook: Haunters. Le premier chapitre, "No Strings Attached" (12 pages), est une présentation générale de la guilde par un enquêteur de la Hiérarchie. Puis vient "Waiting for Fate", de douze pages également, qui raconte l'histoire de la guilde et comment elle est aujourd'hui essentiellement une guilde de renégats visant à affaiblir le Goulet, mais non à le détruire, contrairement aux Haunters. Le chapitre suivant, "The Puppeteers and the Risen" (8 pages), concerne la spécialité de la guilde, le retour sur la terre des vivants, dans un corps qui ressemble à celui d'un vampire sans avoir les mêmes faiblesses. C'est totalement contraire à la politique officielle de la Hiérarchie. Puis vient "Pulling Strings", qui donne sur dix pages deux nouveaux arts à considérer comme de nouveaux Arcanos, mais qui ne peuvent être appris que si l'on connaît Marionnetterie. Il y a cinq niveaux de pouvoir pour chacun de ces deux arts, comme un Arcanos ordinaire. Le premier permet de faire de la Marionnetterie sur les animaux, l'autre, le secret le mieux gardé de la guilde, permet de soigner les vifs et autres habitants du monde réel mais aussi de les contrôler plus profondément et d'accéder à leurs compétences, y compris celles qui sont surnaturelles. Il y a aussi dix nouvelles qualités et faiblesses, trois nouveaux archétypes, deux artefacts et quelques informations sur la réaction des créatures du Monde des Ténèbres face à une possession. Enfin, "Behind the Puppet Show Curtain" (12 pages) décrit cinq personnages prêts à jouer, du junkie de marionnetterie au légionnaire hérétique en passant par l'auteur de cauchemar. Un appendice présente quatre Marionnettistes importants, dont Raspoutine, sur six pages. Enfin une feuille de personnage adaptée sur quatre pages vient boucler cette première moitié de l'ouvrage. Le livre des Confesseurs, plus long que le précédent puisqu'il va de la page 74 à la page 155, commence lui aussi par la nouvelle "A Road of Steel and Souls", qui s'intéresse cette fois aux dirigeants des Confesseurs et qui nous permet de découvrir que c'est une tentative avortée d'aide à Charon qui a amené la libération de son Côté Obscur, parti hurler dans le Labyrinthe sous le nom de Gorool. Son attaque ultérieure sur Stygia et la disparition subséquente de Charon sont donc en partie de la responsabilité de Soeur Acceptance, la dirigeante des Confesseurs. Celle-ci est sincèrement prête à tout pour sauver Charon et effacer sa faute. "Spiritual Exercises" (8 pages) se présente sous la forme de cinq méditations, avec les exercices correspondants, pour la formation des nouveaux Confesseurs. Chacune est accompagnée d'un commentaire sarcastique du Côté Obscur. "The Pardoner's Tales (history)" (14 pages) est une présentation de l'histoire de la guilde écrite par Soeur Rapture, qui doit exercer la direction par intérim de la guilde quand Soeur Acceptance part à la recherche de Charon. Puis vient "True Confessions" (16 pages), qui présente le fonctionnement interne de la guilde, le serment des Confesseurs, le paiement de leurs services, les factions internes comme les Inquisiteurs qui recourent à la torture, les Psychists qui usent de cures analytiques, les Confesseurs, etc. Il y a aussi des sociétés, comme les Darksiders, des maîtres qui étudient les spectres, ou the Beacon, qui traque la corruption à l'intérieur de la guilde. Il y a aussi des divisions spirituelles, comme les Ablutionnistes, les Réclamationnistes et le Culte de la Flamme et des Ténèbres intérieures. Puis les relations de la guilde avec les diverses puissances du monde des morts sont traitées, suivies des relations avec les vifs - très limitées - et les risens, ceux qui ont repris pied dans le monde des vivants et qui ont besoin de soins spéciaux. Enfin, les autres créatures surnaturelles et les spectres sont traités. "Secrets" (8 pages) est un texte entièrement rédigé par le Côté Obscur d'un des plus hauts responsables de la guilde, frère Tenacious, à la grande honte de celui-ci. Il répond point par point aux accusations de son Côté Obscur. Les principales accusations sont la libération du Côté Obscur de Charon, le stockage d'angoisse dans une immense batterie dans Stygia, l'influence qu'ils ont sur tout le monde par leur côté indispensable, et leur capacité au passage à découvrir nombre de secrets enfouis. "The Art of Castigation" (8 pages) contient huit nouveaux pouvoirs de châtiment, cinq qualités et faiblesses, et quatre nouveaux artefacts, dont la batterie d'angoisse de Stygia, actuellement affaiblie par un sabotage. Le sixième chapitre présente en douze pages cinq personnages prêts à jouer, de l'évangéliste au junkie d'angoisse, en passant par le sergent instructeur. Un appendice de six pages présente des Confesseurs importants, dont frère Tenacious et Soeur Acceptance. Il y a ensuite une feuille de personnage adaptée et cinq pages de publicité pour d'autres produits White Wolf. |
January 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook L'introduction de cet ouvrage présente en trois pages les principes de base du jeu, puis "The World of Norrath" (16 pages) explique brièvement l'histoire du monde et présente les continents les uns après les autres (ainsi que l'une des deux lunes de Norrath, Luclin), avec un commentaire sur les lieux les plus marquants apparaissant sur les cartes. Le Livre Premier, "Creating a Character" (144 pages) réunit la plupart des informations concernant la création et la gestion des personnages : Le Livre Deux, "Songs and Spells" (182 pages) résume les règles de magie et les sorts disponibles. Sont d'abord exposés les principes du lancement de sorts, avec notamment le principe de mana : les sorts utilisent une certaine quantité d'énergie disponible dépendant des caractéristiques du personnage. Un chapitre est aussi consacré aux chants bardiques : les sorts des bardes sont en fait des chants, qui font effet tant que le barde est capable de maintenir ledit chant. Enfin sont présentées les listes de sorts des autres classes : sorts par niveau pour chaque classe puis liste alphabétique de l'ensemble des sorts. Le format de description est le même que pour le D20 System, avec des informations supplémentaires spécifiques au système d'Everquest : le coût en Mana, la ligne de sorts (qui permet de repérer la "filiation" entre certains sorts) et le temps de ré-incantation (pour faire durer un effet). Les sorts en eux-mêmes sont principalement repris du jeu vidéo, avec notamment de nombreux sorts liés à un lieu ou à une culture particulière de Norrath. Le Livre Trois, "Playing the Game", regroupe les règles du jeu : règles hors combat comme le déplacement, les chutes, etc. puis règles de combat. Ces dernières reprennent en grande partie le fonctionnement propre à D&D (attaques d'opportunité, etc.) avec toutefois quelques différences mineures. L'ouvrage se conclut par des appendices : |
July 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Psi Laws
première édition
Psi Laws Dans la séries des compte-rendus de terrain de la société Aeon Trinity, ce livret concerne tous les problèmes juridiques soulevés par l'usage des psis sur terre ou dans l'espace. Les différents usages de pouvoirs peuvent mener à certains abus, où à certaines attitudes de méfiance des différents gouvernements et appareils juridiques, ce qui est illustré par des études de cas assez variés (affaire Delafield contre Attridge...), lesquelles sont de autant de pistes de scénarios. Les illustrations sont destinées à donner une idée de l'univers juridique ou des différentes affiches de propagande envers les psis. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Raiders, Renegades & Rogues
première édition
Raiders, Renegades & Rogues Deep Space Nine ayant pour cadre la frontière de la Fédération, il était naturel que le premier gros supplément de la gamme s'intéresse à ceux qui vivent en marge de la loi et profitent des tensions entre les grandes puissances de la galaxies pour se tailler une part du gâteau, j'ai nommé les brigands, pirates, contrebandiers et autres mercenaires.
Dans une première partie, ce supplément va détailler le mode de vie, les techniques et les règles observées par ces hors-la-loi, ainsi que la façon dont leurs activités sont perçues par la Fédération, les Cardassiens, les Romulanais ou encore les Klingons. On apprendra ainsi que les Klingons considèrent les mercenaires comme des gens sans honneurs et que les Ferengis n'hésitent pas à pratiquer la piraterie. Cette première partie est divisée en quatre chapitres, consacrés respectivement aux pirates et aux corsaires, aux voleurs et aux parieurs, aux mercenaires, et enfin aux chasseurs de primes et aux assassins. La deuxième partie de l'ouvrage va se pencher sur les moyens utilisés par cette racaille : armes et équipements, vaisseaux spatiaux, bases secrètes forment autant de ressources pour le Maître de Jeu. Une petite gallerie de crapules est également disponible pour le maître de jeu qui désire offrir un peu d'opposition (ou à la rigueur un employeur) à ses joueurs. Une chapitre de création de personnages et quelques conseils au maître de jeu pour mettre en scène une campagne avec des brigands. Dans l'ensemble, on a un supplément un peu fourre-tout, qui peut aussi bien être utilisé par un maître de jeu pour créer à l'attention d'officiers de Starfleet une opposition cohérente, que pour maîtriser une campagne à des bandits ou des pirates. |
January 2000 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Ravenloft
première édition
Ravenloft L'ouvrage se compose de 6 chapitres, introduits chacun par une courte nouvelle. Le premier, "Le Monde de Ravenloft" (The World of Ravenloft), couvre en 20 pages les généralités et les concepts de base de l'univers, les particularités du Royaume de l'Epouvante, son histoire et sa géographie, et fournit un court lexique. Les deux chapitres qui suivent contiennent toutes les données techniques pour jouer dans cet univers. On y trouve ainsi toutes les informations spécifiques à la création de personnages (adaptation des races, description des altérations des pouvoirs de chaque classe de personnage, panthéons locaux, ...) et aux autres aspects d'un jeu d'horreur : la peur, la folie, les malédictions. Une partie spécifique est aussi dédiée aux "Tests des Puissances" (Powers Checks), qui déterminent la lente corruption de ceux agissant de manière mauvaise. La dernière partie de ces deux chapitres contient les modifications à apporter à la magie, aux sorts et aux objets magiques dues à la nature particulière du monde de Ravenloft. Le quatrième chapitre reprend dans le détail la description de la géographie de Ravenloft. Ce sont ainsi plus de 60 pages et une quarantaine de domaines qui sont décrits en terme de géographie, de population ou encore de gouvernement. Pour chacun de ces domaines sont aussi fournies quelques informations pour créer un personnage qui en soit originaire. Le chapitre 5, "Les Horreurs de la Nuit" (Horrors of the Night), présente de nouvelles règles pour les créatures les plus fréquentes du monde de Ravenloft, telles que les vampires, les lycanthropes ou les fantômes. Ce chapitre décrit aussi les Vistani, une énigmatique tribu de gitans qu'on trouve à Ravenloft. Le dernier chapitre, "La Campagne Ravenloft" (The Ravenloft Campaign), offre des conseils aux meneurs et aux joueurs pour explorer les thèmes et les concepts de jeu d'une campagne dans un monde gothique. |
May 2002 | d20 - Ravenloft | Hexagonal |
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Ravenloft
première édition
Ravenloft L'ouvrage se compose de 6 chapitres, introduits chacun par une courte nouvelle. Le premier, "Le Monde de Ravenloft" (The World of Ravenloft), couvre en 20 pages les généralités et les concepts de base de l'univers, les particularités du Royaume de l'Epouvante, son histoire et sa géographie, et fournit un court lexique. Les deux chapitres qui suivent contiennent toutes les données techniques pour jouer dans cet univers. On y trouve ainsi toutes les informations spécifiques à la création de personnages (adaptation des races, description des altérations des pouvoirs de chaque classe de personnage, panthéons locaux, ...) et aux autres aspects d'un jeu d'horreur : la peur, la folie, les malédictions. Une partie spécifique est aussi dédiée aux "Tests des Puissances" (Powers Checks), qui déterminent la lente corruption de ceux agissant de manière mauvaise. La dernière partie de ces deux chapitres contient les modifications à apporter à la magie, aux sorts et aux objets magiques dues à la nature particulière du monde de Ravenloft. Le quatrième chapitre reprend dans le détail la description de la géographie de Ravenloft. Ce sont ainsi plus de 60 pages et une quarantaine de domaines qui sont décrits en terme de géographie, de population ou encore de gouvernement. Pour chacun de ces domaines sont aussi fournies quelques informations pour créer un personnage qui en soit originaire. Le chapitre 5, "Les Horreurs de la Nuit" (Horrors of the Night), présente de nouvelles règles pour les créatures les plus fréquentes du monde de Ravenloft, telles que les vampires, les lycanthropes ou les fantômes. Ce chapitre décrit aussi les Vistani, une énigmatique tribu de gitans qu'on trouve à Ravenloft. Le dernier chapitre, "La Campagne Ravenloft" (The Ravenloft Campaign), offre des conseils aux meneurs et aux joueurs pour explorer les thèmes et les concepts de jeu d'une campagne dans un monde gothique. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Ravenloft
première édition Ravenloft L'ouvrage se compose de 6 chapitres, introduits chacun par une courte nouvelle. Le premier, "Le Monde de Ravenloft" (The World of Ravenloft), couvre en 20 pages les généralités et les concepts de base de l'univers, les particularités du Royaume de l'Epouvante, son histoire et sa géographie, et fournit un court lexique. Les deux chapitres qui suivent contiennent toutes les données techniques pour jouer dans cet univers. On y trouve ainsi toutes les informations spécifiques à la création de personnages (adaptation des races, description des altérations des pouvoirs de chaque classe de personnage, panthéons locaux, ...) et aux autres aspects d'un jeu d'horreur : la peur, la folie, les malédictions. Une partie spécifique est aussi dédiée aux "Tests des Puissances" (Powers Checks), qui déterminent la lente corruption de ceux agissant de manière mauvaise. La dernière partie de ces deux chapitres contient les modifications à apporter à la magie, aux sorts et aux objets magiques dues à la nature particulière du monde de Ravenloft. Le quatrième chapitre reprend dans le détail la description de la géographie de Ravenloft. Ce sont ainsi plus de 60 pages et une quarantaine de domaines qui sont décrits en terme de géographie, de population ou encore de gouvernement. Pour chacun de ces domaines sont aussi fournies quelques informations pour créer un personnage qui en soit originaire. Le chapitre 5, "Les Horreurs de la Nuit" (Horrors of the Night), présente de nouvelles règles pour les créatures les plus fréquentes du monde de Ravenloft, telles que les vampires, les lycanthropes ou les fantômes. Ce chapitre décrit aussi les Vistani, une énigmatique tribu de gitans qu'on trouve à Ravenloft. Le dernier chapitre, "La Campagne Ravenloft" (The Ravenloft Campaign), offre des conseils aux meneurs et aux joueurs pour explorer les thèmes et les concepts de jeu d'une campagne dans un monde gothique. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Factoría de Ideas (La) |
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Setites
première édition
Setites Ce livre présente le clan indépendant des serviteurs de Seth (Followers of Set en VO, abrégé en Setites), dont la réputation de noirceur et de corruption les fait détester à la fois par la Camarilla et le Sabbat. Ce clan d'origine égyptienne a fait de la corruption son credo, quelle qu'en soit la forme. Après une page de couverture intérieure, une illustration double page et les traditionnelles pages de crédits et du sommaire, le supplément débute par une nouvelle, Through a Serpent’s Eye (4 pages dont une illustration pleine page). Cette nouvelle narre l’étreinte d’un Nouveau-Né Setite, anciennement policier corrompu. Le deuxième chapitre, Hissing in the Dark (12 pages dont une illustration pleine page) décrit l’avènement de Seth en lutte contre Osiris. Puis sont relatés la création du clan et son développement dans le monde par le prisme de la corruption. Le quatrième chapitre, Templates (22 pages dont une illustration pleine page) présente 10 archétypes de Setites. Chacun comprend le traditionnel résumé et illustration sur une page, et présentation de la feuille de personnage sur la page suivante. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Shadow Court (The)
première édition
Shadow Court (The) Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une page et une page de sommaire, le supplément débute avec une introduction, An End to Innocence (2 pages), résumant le contenu du livre. Puis vient une nouvelle d’introduction, Rebirth (10 pages), signée Jackie Cassada, auteur de la trilogie de romans Changelin. Elle explique que plus rien n'est ni blanc, ni noir, et qu'on ne peut espérer se raccrocher à aucune loi pour comprendre le cours des ombres. C'est l'histoire de deux frères, seelie et unseelie, qui vont partager d'étranges expériences la nuit de Samhain, nuit de prédilection du cours des ténèbres, au cours de laquelle les Seelie passaient traditionnellement le pouvoir aux Unseelie. Si le chapitre un, Endless Winter (6 pages), s'intitule l'hiver sans fin, c'est lié au fait que la Cour des Ombres (Shadow Court) ne croit pas que le temps de l'automne peut durer. Pour survivre à la banalité, il va falloir hâter son triomphe (l'hiver) pour pouvoir la dompter. Pour en comprendre toute la teneur, on retrouve dans ce chapitre l'historique de la Cour des Ombres (Unseelie) avant qu’elle ne devienne la Shadow Court, quand celle-ci était encore le pendant de la Cour des Lumières (Seelie). Puis arrive le cycle des événements sur les 600 ans qui se sont écoulés depuis l'Eclatement jusqu’à la Résurgence. Le manifeste actuel de la Shadow Court est détaillé : comprendre le monde des ténèbres et établir les alliances nécessaires ; stocker de la féerie (glamour) pour préparer l'hiver ; renverser la Cour des Lumières et sa noblesse orgueilleuse ; respecter les rituels de Samhain ; répandre le chaos, la révolution et l'anarchie ! Comment ? Les membres de la Cour des Ombres ont une façon de faire décrite dans le chapitre 2, The Way of Shadow (16 pages). Ils l'appellent la parade (pageant) et elle incorpore une version originale de la romance telle qu'envisagée dans Nobles : the Shining Host, de l'honneur, et de la politique. On y découvre non seulement leur vision du parlement des rêves (The Parliament of Dreams), mais aussi quelques sociétés secrètes :
On y découvre aussi les différentes relations de la Shadow Court avec les autres créatures du Monde des Ténèbres et notamment les alliances avec les vampires (principalement le Sabbat), les garous, quelques mages des Traditions et les Wraiths. C'est le moment de passer au calendrier annuel des festivités, Wheel of the Year (12 pages). En effet, la Cour des Ombres oeuvre en secret dans les fêtes et grands événements qui ponctuent le calendrier annuel, malgré la vigilance des Seelie. Il est temps de découvrir les moeurs des différents kithains lorsque la part de leur nature Unseelie a pris le dessus, comme décrit dans Shadow Courtiers and Other Unseelie (28 pages). Tous les kiths sont ainsi redétaillés sous cet angle. Viennent ensuite les 3 maisons nobles Unseelie que l’on retrouvera reprises dans Book of Lost Dreams puis détaillées dans Pour L'Amour et Liberte : The Book of Houses II. Le chapitre se conclut sur les Thallain, ou les kiths exclusivement Unseelie : beasties, boggarts, bogies, goblins, ogres. Chaque Thallain est décrit sur une double page avec une illustration grand format pour en donner une idée précise et se termine avec la présentation d’un nouvel historique : Prestige, équivalent du titre de noblesse dans les 3 maisons nobles Unseelie, sauf qu'il est remis en question chaque année. Afin de former un tout cohérent, deux nouveaux arts exclusifs à la Cour des Ombres sont détaillés dans The Dark Arts (8 pages) : Mépris (Contempt) qui permet de résister à Souverain en semant le chaos ; et Tromperie (Delusion) qui permet de se déguiser, de faire oublier certaines choses ou de confier des missions secrètes. Adressé plus particulièrement au maître de jeu, le chapitre 6, Storytelling (14 pages), prodigue des conseils dans le cadre d’une chronique centrée avec de personnages Unseelie : glaner du Glamour (ravaging), introduire des bêtises (Bunks) moins gentillettes, et divers autres conseils et idées de scénarios sont proposés. Le chapitre 7, Samhain (8 pages), est plus particulièrement consacré à la nuit de Samhain communément appelée Halloween. Il détaille les démonstrations de pouvoir que les Seelie peuvent faire à ces occasions notamment en mettant en œuvre des rituels perçant le Voile pour pénétrer jusque chez les Wraiths. Le chapitre 8, Notorious (and not so notorious) Kithains (16 pages) est une courte galerie de personnages non-joueurs majeurs par les Seelie. On y retrouve notamment Yrtalien, l'ennemi de la trilogie changelin. Le chapitre se termine par des archétypes prêts à jouer décrits sur une page et reprenant sur une autre page une feuille de personnage comprenant leurs caractéristiques. Le supplément se conclut avec une page de publicité pour le jeu de cartes Arcadia et un modèle de fiche de personnage pour la Shadow Court en 4 pages. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Silent Striders
première édition
Silent Striders Les mystérieux "Arpenteurs Silencieux" (Silent Striders), solitaires et sybillins, ont gardé de leurs origines égyptiennes un mysticisme oriental qui les place à part du reste des tribus. Ce supplément leur est consacré, et contient les éléments nécessaires pour incarner un membre de cette tribu particulière. Le second chapitre, "Shared roads" (12 pages), est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, comme Hibou, Ibis, sphinx, scarabé ou crocodile, rites, organisation interne, litanie, etc. Ils sont très proche des Roms. Le troisième chapitre, "Ten thousand leagues" (8 pages), détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Ils ont une relation particulière avec les ombres ainsi qu'avec les mommies. Le premier appendice, "Souvenirs" (7 pages), aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur défaut tribal est d'être fréquemment contacté par les ombres. Le second appendice, "Vagabonds" (11 pages), propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme la chanteuse gitane, l'âme hantée ou l'esprit de la vengeance. Le troisième et dernier appendice, "Trailblazers" (5 pages), présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, dont la jeune Bennu, la seule à pouvoir contacter les esprits de ses ancêtres et donc à échapper à la malédiction de Set. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge en quatre volets. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Technocracy : Syndicate
première édition
Technocracy : Syndicate Ce supplément présente les mages les plus riches de la technocratie, les financiers du système, mais aussi une mafia inspirée par des films comme "Le Parrain", inspiration présente dès la couverture. Un prélude de deux pages relate la discussion entre deux membres de l'Arcanum qui viennent de se voir remettre par un homme mystérieux un plein colis de documents sur le syndicat. La suite de l'ouvrage est ce dossier, assemblé par un inconnu infiltré au coeur de la convention.
Le chapitre 1, qui occupe dix-huit pages, concerne l'histoire de la convention depuis l'antiquité. Il débute par quelques mots sur le principe général de l'argent comme symbole et comme pouvoir et une page de lexique sur l'argot interne du syndicat. On apprend comment au moyen age, le groupe qui allait devenir le syndicat s'est divisé en deux branches dont l'une, les francs-maçons, fut ultérieurement détruite par l'autre branche, les financiers. Puis la révolution industrielle vint tout bouleverser, amenant les masses laborieuses à rejeter le capitalisme comme instrument d'oppression. Ceci gènera le syndicat, qui évolue encore, sous le règne de la reine Victoria, pour prendre son nom et son organisation moderne. La crise de 29 est l'occasion d'affrontements internes, qui poussent certains dans la clandestinité, profitant de la prohibition à l'ombre d'Al Capone par exemple. Après leur liquidation, la convention prend en main l'économie souterraine. Elle pousse à une économie reposant sur une monnaie entièrement dématérialisée, plus facile à manipuler, et plus à même de permettre un contrôle sur les masses. Viennent ensuite les seize pages du chapitre 2, qui nous décrit les pratiques de recrutement et la hiérarchie interne du syndicat. Les méthodologies sont détaillées, ainsi que les sous-groupes au sein de la convention : "Disbursement", qui payent les factures de toute la téchnocratie, financiers, qui enrichissent le syndicat en contrôlant l'économie mondiale, "Media control" qui s'occupe de l'opinion publique, "Enforcers" qui sont le bras armé du syndicat, et enfin la division "Special project", qui gère la collaboration massive mais discrète qui lie le syndicat et la Pentex, sans que les autres conventions en soient informées. Il y a aussi un bref aperçu de l'opinion du syndicat sur les autres conventions, sur les traditions et sur les créatures surnaturelles. On arrive à la deuxième partie et au chapitre 3 (14 pages), qui présente les méthodes et les objectifs du syndicat, désormais lié aux sphères Mind et Entropy, et non plus Spirit comme auparavant. Puis viennent sept routines et onze objets magyques. Ensuite, une partie spéciale donne la liste des background qui peuvent dépasser 5 : cela concerne principalement le syndicat, car plus que tout autre, il disposer de ressources, de matériel et de personnel, sans limite ou presque. Une petite précision vient alors rappeler la collusion syndicat-Pentex, et révéler qu'en fait, les choses vont plus loin que même les hauts responsables du syndicat ne le pensent. Enfin, en deux pages sont présentées les caractéristiques moyennes des membres aux différents niveaux de la hiérarchie. Pour terminer, le chapitre 4 (13 pages) détaille un établissement de la convention, un casino à Vancouver. Créé et contrôlé par le syndicat, il bénéficie de liens avec Pentex, qui a fourni une équipe de sécurité, et le Prince de Vancouver a un accord de respect mutuel. En cas de besoin, il y a aussi six cyborgs HIT en réserve. Les caractéristiques des quatre mages du syndicat qui gèrent l'ensemble, dont un mage Fomor, sont fournies. Une page de bibliographie vient boucler l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy Assembled 2
première édition
Technocracy Assembled 2 Ce recueil rassemble le contenu des deux livres des Conventions technocratiques suivants : |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The)
première édition
Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Vampire : l'Age des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Age des Ténèbres Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Vampire : the Dark Ages
première édition
Vampire : the Dark Ages Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Werewolf : the Wild West
première édition
Werewolf : the Wild West La nouvelle d'introduction, agrémentée de manchettes de journaux, raconte la rencontre, dans un saloon, autour d'une partie de poker, de garous d'origines sociales fort diverses qui vont avoir du mal à faire front commun. Elle est suivie d'une prophétie du dernier théurge des Croatans, une tribu disparue qui s'est sacrifiée en combattant le Ver sur les mêmes territoires de l'ouest sauvage. Le premier chapitre introduit le concept du jeu et un lexique relatif aux garous de l'ouest sauvage. Le chapitre 2 aborde rapidement la conquête de l'ouest vue par les garous, les treize tribus, la société garou et la litanie (commandements des garous), la géographie, les manifestations du Ver, dont le mangeur d'orages, et les autres ennemis. Le chapitre 3 aborde l'art du meneur de jeu et le type d'histoire qui peuvent être racontées dans cet univers. Le chapitre 4 aborde les règles de base du Storyteller System. Le chapitre 5 permet la création de personnage en détaillant les questions à se poser, et les différents points à allouer dans chaque catégorie. Le chapitre 6 détaille les principaux points évoqués précédemment : les lignées, auspices et tribus, les attributs, les compétences, l'historique des personnages, les dons (pouvoirs spirituels des garous), les rites, le renom, la rage, la gnose, la volonté, et la santé. Le chapitre 7 est dévolu à l'Umbra de l'ouest sauvage : ses caerns, ses esprits, ses territoires, les manifestations du Ver, et les fétiches. Le chapitre 8 développe tous les systèmes de jeu relatifs à l'évolution du personnage dont les moyens de gagner du renom (comptabilisé selon la seconde édition de loup-garou). Le chapitre 9 explique comment résoudre les actions, en particulier le combat et les particularités liées aux armes à feu des westerns, mais aussi un grand nombre de situations de roleplaying. Il se termine par une BD de trois pages accompagnée des explications en termes de jeu en vis-à-vis. L'appendice décrit des adversaires comme les humains infectés par le Ver, les représentants de la loi, les esprits, mais aussi des fétiches et des totems. Il se termine par une fiche de personnage rustique sur deux pages, et un index. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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World of Darkness (A)
deuxième édition
World of Darkness (A) Bien que faisant partie de la gamme World of Darkness, ce supplément concerne surtout Vampire : the Masquerade. Les autres races surnaturelles sont réduites à la portion congrue. Il s'agit d'une description de la société vampirique à travers le monde. Par rapport à la première édition, certaines régions sont désormais un peu plus développées. Les chapitres du supplément abordent dans l'ordre : l'Amérique du Nord, les Caraïbes, l'Amérique Centrale, l'Amérique du Sud, les Iles Britanniques, l'Europe, le Moyen-Orient, l'Egypte, l'Afrique, l'Asie et l'Australie. La description est relativement générale, et des encarts détaillent certaines particularités locales (PNJs, lieux, rumeurs). Quelques grandes villes sont survolées (Rio de Janeiro, Sydney, etc.). Comme toujours lorsqu'il s'agit d'un ouvrage collectif, les chapitres sont assez disparates, et n'apportent pas la même quantité d'informations. Malgré un effort certain dans le chapitre "Egypte", ce supplément n'est d'aucune utilité pour Vampire : the Dark Ages. |
January 1996 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Wraith : le Néant
première édition
Wraith : le Néant Après une page de couverture intérieure, le supplément débute avec les crédits sur une page (comportant aussi une dédicace à Joseph Campbell), puis une page présentant le sommaire. La première partie est constituée par un Prélude (20 pages) qui introduit sous forme d'aides de jeu variées (essais, correspondance) les notions essentielles du jeu. Le premier chapitre, Introduction (10 pages), explique ce qu'est un jeu de rôle et reprend de façon synthétique les grandes lignes de l'univers de Wraith. Il se termine par un lexique reprenant les termes propres à ce nouveau contexte du Monde des Ténèbres. Le second chapitre, Le Cadre (36 pages), détaille la cosmogonie inhérente à Wraith. Après un premier passage sur l'Outre-Monde, sa géographie et les concepts principaux, on découvre son Histoire et le rôle essentiel occupé jusqu'alors par Charon. Dans une deuxième partie sont précisées la société des Ombres et les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence : la Hiérarchie puis les Guildes et les Légions, les Hérétiques et les Rénégats, et enfin les Spectres et d'autres créatures plus mineures qui peuplent les terres de l'Outre-Monde. Le troisième chapitre, L'Art de Conter (20 pages), contient des conseils et des idées pour mettre en place une chronique se déroulant dans l'univers de Wraith. Il propose quelques idées de scénario en se basant sur les forces en présence. Ensuite, Les Règles (10 pages), détaille les mécanismes des règles reprises du système de l'Art du Conteur (Storyteller System). Une fiche de personnage est donnée en exemple pour illustrer les caractéristiques propres aux Ombres par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres. Le cinquième chapitre, Le Personnage (14 pages), explique la création de personnage pour jouer dans l'Outre-Monde. Comme il s'agit de personnages morts, certains aspects tels que la cause de la mort ou les liens qui les retiennent avec le monde des vivants (les Entraves) interviennent lors du processus de création. Les Traits (60 pages) complète alors la création de personnage en listant toutes les caractéristiques et les compétences, et la signification des niveaux associés. La majeure partie de ce chapitre se concentre sur les Arcanoï (les pouvoirs spéciaux des Ombres) les descriptions de chacun, et les Guildes associées à chaque Arcanos. Le septième chapitre, Le Côté Sombre (18 pages), aborde un des aspects les plus particuliers et spécifiques du jeu, il s'agit de la face cachée de chaque personnage, le miroir inversé ou négatif de leur Psyché. L'intégralité du chapitre est donc dédié à comment mettre en oeuvre le Côté Sombre qui possède sa propre fiche de personnage. On nous explique ainsi comment le définir, les règles qui s'y appliquent et quelques conseils pour parvenir à le jouer (le faire incarner par le Conteur, par un autre joueur, etc.). Les deux chapitres suivant se consacrent aux diverses règles utilisées dans le jeu. Systèmes (14 pages), est un ensemble de règles à la fois pour faire évoluer le personnage (gain d'expérience et progression des caractéristiques) et gérer les situations spéciales (gestion des blessures, états mentaux). Drama (24 pages), décrit les systèmes de règles pour les combats et les poursuites et fournit un exemple de partie pour illustrer le tout. Le livre se poursuit avec des Appendices (34 pages) qui décrivent les différents adversaires des Ombres à la fois dans l'Outre-Monde et parmi les vivants (les autres créatures surnaturelles, les sociétés secrètes humaines). On trouve aussi une liste d'artefacts (des objets magiques puissants présents dans l'Outre-Monde). Enfin, un exemple de cadre de jeu (Little Five Points, un quartier déshérité d'Atlanta) est donné avec les différents PNJ et factions qui l'animent. Des idées de scénarios liés à ce cadre sont enfin proposées. Les appendices se terminent sur des aides de jeu diverses (un essai très court et le chant des Guildes). Un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge comportant quatre autres pages et une page de couverture intérieure viennent fermer l'ouvrage. |
December 1995 | Wraith : le Néant | Ludis |
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Wraith : the Oblivion
deuxième édition
Wraith : the Oblivion Le livre débute par la page de couverture, puis celle des crédits : par rapport à la première édition, la dédicace à Joseph Campbell a disparu et a été remplacée par une triple dédicace à Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft et Ray Bradbury. Viennent ensuite la page de sommaire et une partie intitulée Prelude (8 pages) où les grandes lignes du jeu sont présentées sous une forme narrée. L'ouvrage est ensuite présenté en 3 livres (Death, Rebirth, The Darker Side) de 3 chapitres chacun. Chaque chapitre commence par une nouvelle sans titre divisée en plusieurs épisodes. Sauf mention contraire précisée ci-dessous, les chapitres reprennent en grande partie les textes de la première édition. Après 4 pages de la nouvelle à épisodes, le premier chapitre, Introduction (12 pages), présente ce qu’est un jeu de rôle et diverses considérations autour (rôle du Conteur, portage en Grandeur Nature etc.) ainsi que les principes fondamentaux de Wraith et un lexique des termes utilisés dans le cadre de ce jeu. Le second chapitre, Setting (48 pages), présente l’Outremonde et sa géographie, qui régit l’univers de Wraith et ses habitants, ainsi que la façon dont ils sont organisés. Sont précisées les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence (les Hérétiques, les Rénégats, les Spectres, etc.), la Hiérarchie, les Guildes et les interactions de ces dernières avec la Hiérarchie. Le chapitre se termine avec l’histoire de l’Outremonde depuis ses origines et le rôle de Charon, dirigeant de la Hiérarchie et Wraith prééminent au cours de cette histoire. Le troisième chapitre Rules (12 pages) détaille le fonctionnement du système de l’Art du Conteur (Storyteller System) commun avec les autres jeux de la gamme Monde des Ténèbres (World of Darkness). Après ce chapitre se conclut le livre Un (Death) ; le livre Deux (Rebirth) débute avec deux pages de la nouvelle. Le quatrième chapitre, Character (18 pages), précise les étapes de création d’un personnage pour Wraith selon les règles du Storyteller System, en abordant notamment les éléments spécifiques à ce nouvel univers du World of Darkness : les Arcanoi (les pouvoirs dans Wraith), les Passions, les Entraves, entre autres. Le cinquième chapitre, Traits (54 pages), détaille l’ensemble des éléments abordés dans le chapitre Character. On retrouvera notamment les "backgrounds" spécifiques à Wraith et la description complète des Arcanoi. Par rapport à la première édition, chaque Arcanos est reliée à une Guilde et, pour l’Arcanos du Phantasm, les niveaux d’Agon / Phantasmagoria ont été inversés. Le sixième chapitre, The Shadow (28 pages), détaille le pendant sombre de chaque Wraith qui agit comme une double personnalité, éventuellement interprétée par un autre joueur. Cette partie reprend en grande partie les textes de la première édition mais ajoute un exemple de création de personnage Ombre et des conseils de jeu pour préciser comment utiliser au mieux cette spécificité de Wraith. Le livre Trois (The Darker Side) débute ensuite avec 2 pages de la nouvelle. Le septième chapitre, Storytelling (30 pages), contient de multiples conseils pour mener des scénarios et des campagnes (chroniques) à Wraith. Il revient sur les grands thèmes exploitables, détaille des techniques de narration et donne d'autres conseils sur comment mener une séance de jeu. Par rapport à la première édition, cette partie a été déplacée du chapitre 3 au chapitre 7 et a été enrichie sur les Entraves et les Passions, ainsi qu’avec une partie dédiée à la possession (harrowing). Le huitième chapitre, Systems (20 pages), revient sur des points de règles non abordés précédemment : l’expérience, la gestion des dommages et blessures, la progression dans les Arcanoi et quelques éléments complémentaires sur les interactions avec les vivants et l’Outremonde. Le neuvième et dernier chapitre, Drama (50 pages), détaille les règles de combat, les notions de séquencement (scènes, tours), ainsi que les règles à appliquer pour un certain nombre d’autres actions (dissimulation, escalade etc.). Afin d’illustrer ceci, un page de BD illustre un exemple de partie de jeu de rôle avec, en page à côté, les explications des mécanismes utilisés. Le chapitre se termine sur les différents adversaires pouvant s’opposer aux joueurs, soit liés à l’Outremonde (Spectres, légèrement plus détaillés que dans la première édition, Doppelgangers, Créatures de la Tempête…), soit repris des autres jeux du World of Darkness (Vampires et Mages principalement). Des exemples de PNJ peuplant l’Outremonde sont fournis. En revanche, contrairement à la première édition, aucun exemple de cadre n’est détaillé. Le chapitre se clôture par la postface du développeur en charge de la gamme seconde édition (Richard Dansky) et un modèle de feuille de personnage pour l’Ombre. Le livre de règle se termine sur un modèle de feuille de personnage (1 page), un index de trois pages et une page de publicité pour le supplément The Risen. |
December 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Wraith : the Oblivion
première édition
Wraith : the Oblivion Après une page de couverture intérieure, le supplément débute avec les crédits sur une page (comportant aussi une dédicace à Joseph Campbell), puis une page présentant le sommaire. La première partie est constituée par un Prélude (20 pages) qui introduit sous forme d'aides de jeu variées (essais, correspondance) les notions essentielles du jeu. Le premier chapitre, Introduction (10 pages), explique ce qu'est un jeu de rôle et reprend de façon synthétique les grandes lignes de l'univers de Wraith. Il se termine par un lexique reprenant les termes propres à ce nouveau contexte du Monde des Ténèbres. Le second chapitre, Le Cadre (36 pages), détaille la cosmogonie inhérente à Wraith. Après un premier passage sur l'Outre-Monde, sa géographie et les concepts principaux, on découvre son Histoire et le rôle essentiel occupé jusqu'alors par Charon. Dans une deuxième partie sont précisées la société des Ombres et les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence : la Hiérarchie puis les Guildes et les Légions, les Hérétiques et les Rénégats, et enfin les Spectres et d'autres créatures plus mineures qui peuplent les terres de l'Outre-Monde. Le troisième chapitre, L'Art de Conter (20 pages), contient des conseils et des idées pour mettre en place une chronique se déroulant dans l'univers de Wraith. Il propose quelques idées de scénario en se basant sur les forces en présence. Ensuite, Les Règles (10 pages), détaille les mécanismes des règles reprises du système de l'Art du Conteur (Storyteller System). Une fiche de personnage est donnée en exemple pour illustrer les caractéristiques propres aux Ombres par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres. Le cinquième chapitre, Le Personnage (14 pages), explique la création de personnage pour jouer dans l'Outre-Monde. Comme il s'agit de personnages morts, certains aspects tels que la cause de la mort ou les liens qui les retiennent avec le monde des vivants (les Entraves) interviennent lors du processus de création. Les Traits (60 pages) complète alors la création de personnage en listant toutes les caractéristiques et les compétences, et la signification des niveaux associés. La majeure partie de ce chapitre se concentre sur les Arcanoï (les pouvoirs spéciaux des Ombres) les descriptions de chacun, et les Guildes associées à chaque Arcanos. Le septième chapitre, Le Côté Sombre (18 pages), aborde un des aspects les plus particuliers et spécifiques du jeu, il s'agit de la face cachée de chaque personnage, le miroir inversé ou négatif de leur Psyché. L'intégralité du chapitre est donc dédié à comment mettre en oeuvre le Côté Sombre qui possède sa propre fiche de personnage. On nous explique ainsi comment le définir, les règles qui s'y appliquent et quelques conseils pour parvenir à le jouer (le faire incarner par le Conteur, par un autre joueur, etc.). Les deux chapitres suivant se consacrent aux diverses règles utilisées dans le jeu. Systèmes (14 pages), est un ensemble de règles à la fois pour faire évoluer le personnage (gain d'expérience et progression des caractéristiques) et gérer les situations spéciales (gestion des blessures, états mentaux). Drama (24 pages), décrit les systèmes de règles pour les combats et les poursuites et fournit un exemple de partie pour illustrer le tout. Le livre se poursuit avec des Appendices (34 pages) qui décrivent les différents adversaires des Ombres à la fois dans l'Outre-Monde et parmi les vivants (les autres créatures surnaturelles, les sociétés secrètes humaines). On trouve aussi une liste d'artefacts (des objets magiques puissants présents dans l'Outre-Monde). Enfin, un exemple de cadre de jeu (Little Five Points, un quartier déshérité d'Atlanta) est donné avec les différents PNJ et factions qui l'animent. Des idées de scénarios liés à ce cadre sont enfin proposées. Les appendices se terminent sur des aides de jeu diverses (un essai très court et le chant des Guildes). Un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge comportant quatre autres pages et une page de couverture intérieure viennent fermer l'ouvrage. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |