Angelo Montanini
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragon Pass
première édition
Dragon Pass La Passe du Dragon, au centre du continent de Genertela, est l'endroit stratégique où la Guerre des Héros va commencer avant de s'étendre au monde entier. Après une histoire longue et mouvementée, sa plus grande partie est actuellement occupée par l'Empire Lunaire venant des civilisations solaires du nord. Le plus important peuple humain de la région, les Héortiens du royaume de Sartar, vivent en majorité très mal la conquête et sont souvent au bord de la rébellion. Si d'autres hommes comme les Grazers monteurs de chevaux ou les Templiers du Dôme Soleil vivent également dans la Passe, les Races Aînées ne sont pas absentes puisqu'on peut y trouver de nombreux Uz (trolls), Aldryamis (elfes), Durulz (canards), Hommes-Bêtes... La Passe s'ouvre au nord sur le royaume de Tarsh, ethniquement proche de Sartar mais depuis longtemps partie de l'Empire, au sud sur le Pays Saint et à l'est sur les steppes de Prax tous récemment conquis. La Passe entière est dominée par la gigantesque (plus de douze kilomètres d'altitude) montagne appelée Kero Fin. Considérée par les barbares sartarites comme la mère de leur dieu Orlanth, Kero Fin donne également à la région son nom, Kerofinela. La géographie magique comme la physique sont complexes : on trouve un nombre infini de rivières divines, lieux mythiques, sites de Quêtes Héroïques et temples fameux. Des faits mythologiques d'une importance considérable pour le monde entier se sont déroulés à Kerofinela avant le début du Temps. C'est tout cela que ce supplément se propose d'explorer. Après les crédits, la table des matières et l'introduction du supplément se trouvent six pages où sont décrites dans les grandes lignes l'histoire, la géographie et les diverses sous-régions et leurs peuplements de la Passe du Dragon. Tout le reste du supplément est consacré à une description des sites indiqués sur la carte fournie, dans l'ordre alphabétique. Villages, collines, rivières, pics, routes, plateau, villes, forts, cavernes, ruines, marais : selon les cas peuvent être discutés l'histoire ancienne, mythique, les problèmes commerciaux ou politiques. Les entrées sont nombreuses mais courtes, typiquement une douzaine de lignes. Plusieurs encadrés sont consacrés à divers sujets, comme les routes construites par les princes de Sartar, l'histoire d'une vendetta entre deux clans ou autre. Un glossaire des peuples, individus et entités importants de la Passe du Dragon vient ensuite, sur quatre pages. La liste des rois de Tarsh et des princes de Sartar est fournie en appendice, et un index de trois pages termine l'ouvrage. |
December 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Glorantha
première édition
Glorantha Ce livre décrit l'ensemble du monde de Glorantha. Il ne s'arrête pas aux détails, mais parle des Grande cultures, de leur histoire, de leur origine, ainsi que de leurs coutumes. La version française reprend tout le contenu de l'original, à l'exception d'un court chapitre sur le futur de Glorantha, dans une organisation légèrement différente. C'est celle-là qui est présentée ici.
Le livre s'ouvre sur une introduction rapide qui pose les grande lignes du monde. Viennent ensuite deux chapitres décrivant l'histoire de Glorantha, avant la création du temps pour le premier, et à partir de la création du temps pour le deuxième. Cette histoire contient quelques petits encarts expliquant certains points obscurs de l'histoire. Il faut noter que cette description n'est pas une vérité absolue sur l'histoire, c'est un travail de synthèse qu'un habitant du monde pourrait faire. Les neuf chapitres suivants détaillent le continent nord, et les différentes régions majeures qui s'y trouvent. Ce sont Fronéla, Ralios, Seshnela, l'Empire Lunaire, la Manirie, Pent, la Désolation, Krolorela, et enfin Teshnos. La description de chacune de ces régions suit le même format. Cela commence souvent par une description générale, puis une description historique du point de vue de la culture dominant la région (et qui souvent diffère de la description historique que l'on trouve au début de l'ouvrage), le tout accompagné d'une carte. Ensuite, plusieurs petits chapitres se focalisent sur des régions plus petites de la zone étudiée, donnant les détails sur la culture locale, le gouvernement, l'armée... De nombreux encarts viennent donner des détails sur les points obscurs du texte, comme la religion, les origines d'un peuple précis, etc. Une fois le continent nord terminé, deux chapitres viennent décrire plus succinctement les mers et les îles de Glorantha, ainsi que le continent sud, Pamaltela. Ces chapitres sont au même format que ceux décrivant les régions du continent nord. L'avant dernier chapitre porte sur les Races aînées, c'est à dire les Aldryamis (elfes), les Océanides, les Mostali (nains), les Uz (trolls) et les Dragonewts. Chacune de ces races est décrite par une présentation, puis par son histoire et par un petit texte présentant le mode de pensée de la race, et complété par quelques petits éléments culturels. Le dernier chapitre porte sur l'Outremonde, c'est à dire sur les différents plans Héroïques, sur le monde céleste, le monde supérieur et le monde inférieur, qui sont autant d'endroit où les héros risquent de se retrouver au cours d'une quête héroïque. Il est à noter que le livre ne contient pas la moindre règle ni la moindre caractéristique. Il se veut comme une introduction au monde Glorantha, donnant une vue d'ensemble des différentes cultures, de leurs divergences et des conflits à venir, et aucune information au niveau local (clan, tribu, gouvernement d'une ville...) La description se place à l'échelle des continents et des pays. |
April 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Masters of Luck and Death
première édition
Masters of Luck and Death Ce supplément est consacré à la description de vingt-sept Groupes Héroïques (Hero Bands) basés dans ou près de la Passe du Dragon, région centrale du continent nord de Glorantha. Sa géographie aussi bien que son histoire en font un endroit stratégique où s'affrontent peuples, mythes et cultures. Un Groupe Héroïque - ou Groupe de Héros - est une organisation qui unit ses membres dans l'action, et magiquement ou spirituellement à travers son Gardien, divinité mineure ou entité équivalente qui forme le lien spirituel entre les membres de la communauté. Les règles concernant les Gardiens se trouvent dans HeroQuest et ne font pas ici l'objet de modifications majeures. Les Groupes décrits dans Masters of Luck and Death peuvent donc servir d'exemples, d'employeurs, d'alliés ou d'ennemis. Les personnages des joueurs peuvent s'y joindre ou s'en inspirer. Leurs descriptions, plus celle de leur culte ou autres particularités magiques, sont réparties en cinq sections, chacune consacrée à un thème de campagne. Par exemple, le premier chapitre, "Living by the Sword", est dédié à un thème guerrier. On peut y trouver alors, en plus des Groupes, des conseils sur l'organisation d'une campagne autour de ce thème ou sur son intrusion momentanée dans un campagne construite autrement ; des idées de scénarios et de situations sont également fournies. Aucun chapitre n'est cantonné à un seul parti des conflits en cours : qu'ils soient Héortiens ou originaires de l'Empire Lunaire, les personnages des joueurs y trouveront alliés possibles et adversaires potentiels. C'est après les traditionnels crédits, table des matières et introduction que vient le premier chapitre, "Living by the Sword" (15 pages). Après quelques considérations sur les types d'aventures possibles et la meilleure façon de gérer des batailles dans le jeu viennent les sept Groupes Héroïques du chapitre. On y trouve une société guerrière praxienne, des bandits de grands chemins sartarites, une unité militaire d'élite Grazer, un régiment d'Humaktis composé principalement d'elfes, un régiment Lunaire, un équipage de pirates - membres des fameux Pirates-Loups - et la Tourmente Cachée, un groupe de partisans héortiens dont le leader est décrit dans Orlanth is Dead!. The Wounded World (9 pages) : ce chapitre est dédié à l'organisation d'une campagne de guérisseurs. Politique, commerce et guerre sont quelques-unes des situations les plus fréquentes où peuvent se retrouver plongés de tels personnages. Quatre Groupes sont décrits. Le second groupe (Little Sisters) est issu du premier (Berinda's Daughters) : à l'origine séparés par leurs spécialisation, respectivement la réconciliation et le soin des blessures, leurs attitudes différentes vis-à-vis de l'occupation Lunaire les a conduits, paradoxalement, au bord du conflit. Les deux autres groupes sont une organisation Lunaire de charité et une communauté malkioni isolée dans les montagnes de Quivin. Searching for Truth (10 pages) est dédié aux campagnes d'érudits : explorations, arbitrages, batailles académiques ou réelles. On y trouve une association d'érudits spécialistes des dragons (vrais ou non), le groupe personnel d'espions d'un potentat Lunaire, un temple assez particulier de Lhankor Mhy et un groupe de voleurs de livres. Footlose and Fancy Free (14 pages) est dédié à ceux dont on fait fréquemment des PJ : les gens de la route, marchands, artistes et autres vagabonds. Geo était le cuisinier du roi Sartar, fondateur du royaume. Il établit en son temps un réseau d'auberges bien particulières : l'une d'entre elles est décrite ici. Organisateurs de safaris pour riches Lunaires, baladins sartarites, danseurs mystiques teshnans et revanchardes victimes d'un très puissant Héros, Harrek le Berserk, complètent le chapitre. Power and Passion (17 pages) se consacre aux campagnes de magiciens, chercheurs et combattants mystiques. Six Groupes sont présentés. Le premier est un groupe sartarite de guerrilla physique et magique, suivi d'une unité militaire magique Lunaire du Collège de Magie de l'Armée Impériale. Un groupe d'hommes, d'elfes, de trolls, de tritons et de canards cherchent à unir les six Runes associées à l'Homme (Air, Terre, Ténèbres, Eau, Feu, Harmonie) pour former un nouveau Conseil. Les autres groupes sont des prosélytes Lunaires, un culte animiste préservant la nature sauvage, et une bizarre école de sorcellerie dont le leader est à la recherche de Belintar, le Pharaon du Pays Saint, présumé disparu. Une feuille de Hero Band et un index de quatre pages terminent l'ouvrage. |
January 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Northern Waste (The)
première édition
Northern Waste (The) Ce livre fait découvrir le grand Nord de la Terre du Milieu, du moins son côté occidental. Cette partie du monde a surtout été développée par Tolkien dans le Silmarillion, car il s'agissait du royaume de Morgoth au 1er âge, dont Sauron n'était que le lieutenant. Mais les éléments laissés par Tolkien restent limités. Aussi ICE, tant pour les cartes que pour l'histoire, a largement brodé sur ces bases, tout en tâchant de respecter l'esprit de l'écrivain. Une des qualités attribuées aux oeuvres de Tolkien est le côté réaliste. Dans cet esprit, l'auteur s'est entièrement reposé sur le monde réel pour décrire les peuples humains du Nord. Jusqu'à leur langage, qui est du finnois, langue qui a influencé Tolkien lui-même pour les langues elfiques. L'auteur s'est appuyé sur de solides raisons, pour un résultat qui cherche à être vivant et réaliste. Le déroulement du supplément est commun aux ouvrages de la gamme : après l'introduction et le survol, des chapitres sont consacrés à l'histoire, la géographie (dont le climat, important ici), la faune et la flore. Pour le chapitre sur l'histoire, l'auteur a inventé un récit à partir de la chute de Morgoth, la guerre entre Sauron et les forgerons elfiques, et d'autres éléments du mythe de Tolkien. Cela "rationalise" certains aspects du grand nord, et permet d'introduire une foule de personnages fouillés. Après viennent les peuples : les humains sont un peu nos Inuits, bien adaptés à un univers de jeu de rôle. Mais on trouve également d'autres humains, des elfes (dont une nouvelle race d'elfes des neiges), des Umli (sorte de demi-nains, inventés par ICE)... et bien des races dangereuses, plus ou moins affiliées à Morgoth auparavant : géants, dragons, esprits puissants (Maiar, comme Sauron)... L'ancien territoire de Morgoth est encore le refuge de nombre de ses anciens alliés. Les différentes sociétés, cultures, religions, sont ensuite détaillées. Un chapitre décrit les personnages d'importance, et un autre encore les objets magiques ou artefacts, comme les Palantíri. A noter qu'en tant qu'ancien pays de Morgoth, la magie est assez présente et est plutôt bien utilisée, même si c'est de manière un peu mystique ou animiste. Un guide du voyageur, similaire aux gazetiers d'autres suppléments (Arnor, Gondor...), fait découvrir les différentes parties du grand Nord, ainsi qu'un chapitre consacré aux sites les plus intéressants. Les ruines des forteresses de Morgoth en sont un exemple. Puis deux aventures sont proposées. Les annexes qui précèdent les tables de jeu ont une grande importance pour les aventuriers qui ne sont pas originaires de la région. On y trouve, outre un guide des langues elfiques ou humaines parlées dans le grand Nord, de précieux conseils pour l'aventure dans des régions polaires, sans parler des listes d'herbes et de bêtes sauvages. Sont également inclus des scénarios pour le jeu de cartes à collectionner Middle-Earth Collectible Card Game ou MECCG. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
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Barbarian Adventures
première édition
Barbarian Adventures Barbarian Adventures, sous-titré "Sartar Rising part 1", est comme son nom l'indique le premier volet d'une campagne consacrée au soulèvement du royaume de Sartar, soulèvement qui va marquer le début de la tant attendue Guerre des Héros.
Les chapitres de contexte de ce volume sont consacrés à la vie de tous les jours des Sartarites et s'inscrivent dans la continuité de Thunder Rebels et Storm Tribe. Ils détaillent les événements que peuvent rencontrer les Sartarites de culture orlanthi dans leur vie quotidienne et les réactions en retour. Nous avons donc là des renseignements plus pratiques que ceux de Thunder Rebels et Storm Tribe qui étaient plus axés sur la religion et les institutions sociales. Présentons d'abord les premières informations destinées à tous les joueurs. "Le Royaume de Sartar" présente en 6 pages les tribus et les confédérations qui forment le royaume, leur répartition géographique, leur histoire récente et les relations de leurs dirigeants avec l'Empire Lunaire, ainsi que les usages de l'hospitalité ayant cours en Sartar (y compris les "auberges"). Les informations suivantes sont elles destinées aux seuls yeux des Narrateurs : joueurs, passez votre chemin !! "Narrator Resources" propose 12 pages de rencontres pour les personnages. En plus de la patrouille du clan voisin, on trouvera la description d'une troupe mercenaire héortienne, les Béliers des Tempêtes. De nombreux ennemis impériaux sont décrits : troupe de combat tarshite, le régiment de Cavalerie de Pierreflèche, la Phalange de Béryl, les Lions Lasadags, des prêtresses de Natha, les Frondeurs du Delta du Tonnerre, le tout avec les différents types de combattants qui composent chaque unité, et leur magie. Notons au passage la description de Doburdun, le dieu pélorien des tempêtes, vénéré en Tarsh, que les Lunaires veulent imposer à la place d'Orlanth. Les Flammes d'Argent sont un groupe lunaire mercenaire aux ordres d'une puissante noble dame et sont suggérés comme ennemi récurrent des Personnages. Enfin, deux très différentes troupes de baladins sont décrites pour ajouter de la couleur à la campagne. |
November 2001 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée, réimpression
Cyberpunk 2020 Cet ouvrage est une réimpression à l'identique de l'édition révisée de Cyberpunk 2020. |
January 2002 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Dragon Lords of Melniboné
première édition
Dragon Lords of Melniboné L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
March 2001 | d20 - Princes Dragons | Chaosium |
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Egitto
première édition
Egitto Ce supplément est dédié à une Egypte ancienne pleine de magie et de mystères. |
December 1998 | BaSIC | Stratelibri |
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Elric !
première édition
Elric ! Ce livre est la première édition d'Elric, mais il s'agit en fait d'une refonte du précédent jeu tiré de l'oeuvre de Michael Moorcock, Stormbringer. Le changement de nom correspond en fait à un recentrage du jeu sur les romans (le jeu intègre désormais les éléments provenant des trois plus récents romans de la saga d'Elric), et à quelques changements significatifs du système. Les règles de combat (plus réalistes et plus fluides), de création de personnage (plus souples), de magie (moins puissantes), et le système d'allégeance (plus ouvert) ont été revus. En ce sens, Elric n'est pas une énième édition ou une réécriture, mais un nouveau jeu. Toutefois, les mécanismes de base restent similaires à Stormbringer, et les suppléments précédemment parus restent entièrement compatibles avec cette nouvelle version. Le livre débute par un avant-propos de l'auteur. Après une introduction au jeu de rôle et à l'univers des romans d'Elric, on attaque la présentation des Jeunes Royaumes. Une carte (double page en VF) est fournie, pour visualiser l'état du monde quelques années avant les événements de Elric le Nécromancien. Les pays et la religion sont couverts par ce chapitre de 28 pages (deux fois moins dans la VO). La création de personnages est ensuite abordée (32 pages en VF, 20 pages en VO). Pour ce faire, on a une rapide présentation des notions de base du système, puis le mécanisme de création lui-même. Par rapport à Stormbringer, le principal changement est que la nationalité n'est plus tirée aux dés, et ne donne plus lieu à des bonus/malus de caractéristique. La liste des professions est également plus large. Le système de jeu est ensuite disséqué (14 pages en VF, 13 en VO) : résolution des actions, déplacements, blessures. Le combat a droit à son propre chapitre. Les règles de base et optionnelles occupent au total 28 pages en VF, et 10 pages en VO, car celle-ci ne comporte aucune illustration. C'est ensuite au tour de la magie d'être présentée : les démons (la pièce maîtresse), les élémentaires, et les sorts qui n'existaient pas dans Stormbringer (basés sur la Loi, ou le Chaos). Au total, cette partie occupe 54 pages en VF (31 pages en VO). Ensuite viennent les conseils de maîtrise (18 pages en VF, 11 pages en VO), qui contiennent des explications sur les notions du jeu et la façon de les utiliser en cours de partie, et des personnages typiques. Dans la VF seulement, le chapitre suivant est un bestiaire illustré de 20 pages, qui propose les caractéristiques des monstres peu ragoûtants qui apparaissent dans les romans. L'ouvrage se clôt sur les annexes, qui contiennent un scénario d'initiation ("L'idée qui fait la Différence", qui se déroule sur l'Île des Cités Pourpres), les caractéristiques des protagonistes de la saga, les règles de conversion des personnages de Stormbringer, et des feuilles de personnage vierges. La fin de la VO est organisée différemment. Elle contient, dans l'ordre :
Les principales différences entre la VO et la VF sont :
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January 1993 | Elric | Chaosium |
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Eurotour
première édition
Eurotour Voilà l'occasion pour les personnages de devenir les gardes du corps d'une rock star, Jack Entropy, au cours de sa grande tournée européenne à travers l'Angleterre, la Belgique, la France, l'Italie, la Suède, la Tchécoslovaquie et la Suisse. Cette campagne est composée de six scénarios dépaysants pour des joueurs n'ayant pas l'habitude d'évoluer hors de Night City. Elle peut être jouée sans supplément, mais avoir lu Eurosource, ou Eurosource+ et éventuellement Rough Guide to the UK (ces deux derniers étant sorti après ce scénario) peut être un avantage pour le MJ. L'introduction (12 pages) permet de présenter l'intrigue : les personnages sont embauchés pour escorter la rock star lors de sa tournée, ce qui devrait être une opportunité en or pour leur CV. Les principaux PNJ de la tournée sont décrits dans cette section : Jack et son équipe rapprochée (general manager, directrice marketing, chef de la sécurité, ingénieur en chef, garde du corps, et "poule de luxe"). Des coupures de presse à photocopier sont également fournies. Chaque chapitre présente l'action dans un pays différent, et propose des documents à photocopier ainsi que des indices sur l'intrigue générale :
L'équipe de PNJ qui accompagne Jack est très utilisée, comme une trame de fond de l'intrigue : les relations entre les personnages et PNJ évolueront, et d'ici la fin du scénario, les personnages soupçonneront sans doute que quelque chose ne tourne pas rond. Quelqu'un veut la mort de Jack Entropy, mais qui ? Six épilogues détaillés sont fournis, ainsi que des coupures de presse pour un éventuel décès de la star, et une carte de sa tournée Européenne. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Eurotour
première édition
Eurotour Voilà l'occasion pour les personnages de devenir les gardes du corps d'une rock star, Jack Entropy, au cours de sa grande tournée européenne à travers l'Angleterre, la Belgique, la France, l'Italie, la Suède, la Tchécoslovaquie et la Suisse. Cette campagne est composée de six scénarios dépaysants pour des joueurs n'ayant pas l'habitude d'évoluer hors de Night City. Elle peut être jouée sans supplément, mais avoir lu Eurosource, ou Eurosource+ et éventuellement Rough Guide to the UK (ces deux derniers étant sorti après ce scénario) peut être un avantage pour le MJ. L'introduction (12 pages) permet de présenter l'intrigue : les personnages sont embauchés pour escorter la rock star lors de sa tournée, ce qui devrait être une opportunité en or pour leur CV. Les principaux PNJ de la tournée sont décrits dans cette section : Jack et son équipe rapprochée (general manager, directrice marketing, chef de la sécurité, ingénieur en chef, garde du corps, et "poule de luxe"). Des coupures de presse à photocopier sont également fournies. Chaque chapitre présente l'action dans un pays différent, et propose des documents à photocopier ainsi que des indices sur l'intrigue générale :
L'équipe de PNJ qui accompagne Jack est très utilisée, comme une trame de fond de l'intrigue : les relations entre les personnages et PNJ évolueront, et d'ici la fin du scénario, les personnages soupçonneront sans doute que quelque chose ne tourne pas rond. Quelqu'un veut la mort de Jack Entropy, mais qui ? Six épilogues détaillés sont fournis, ainsi que des coupures de presse pour un éventuel décès de la star, et une carte de sa tournée Européenne. |
January 1995 | Cyberpunk | Oriflam |
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Hero's Book
première édition
Hero's Book Le Hero's Book est un ouvrage destiné aux joueurs qui doit leur permettre de découvrir le jeu de rôle, HeroQuest et Glorantha. Il contient les règles de création de personnage, un résumé des mécanismes du jeu, une introduction au monde et les renseignements nécessaires pour créer un premier héros Lunaire ou Héortien. Il permet donc à un joueur de commencer le jeu sans posséder d'exemplaire de HeroQuest.
Après les crédits et la table des matières, le livre commence par une page d'introduction nommée "Welcome to HeroQuest" puis une section intitulée "Welcome to the Game" de 4 pages qui présente les concepts du jeu de rôle et ce qu'on peut en attendre. L'ouvrage se poursuit sur six chapitres et cinq sections d'une seule page. Making Your Hero (6 pages) Hero Points (1 page) : Comment augmenter le degré de réussite d'un jet et les capacités de son personnage. Playing the Game (10 pages) Magic and the Gods (3 pages) Relationships (2 pages) HeroQuesting (1 page) : les principes de base de la Quête Héroïque. Glossary of Game Terms (1 page) : la définition des termes employés jusqu'ici. The Lunars (15 pages) Heortlings (15 pages) Character Creation Synopsis (1 page) : comment s'y retrouver pour finalement faire son personnage. Blank Character Sheet (1 page) : une feuille de personnage vierge termine l'ouvrage. |
October 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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HeroQuest
première édition
HeroQuest Le livre de base de HeroQuest, en plus des crédits, de la table des matières et des introductions, compte de nombreux appendices et quatorze chapitres, dont certains destinés essentiellement aux MJ. Si les règles restent similaires dans les grandes lignes à celles de Hero Wars, y figurent tout de même quelques modifications ; les plus importantes sont présentées à la fin du texte.
Le premier chapitre, "Playing HeroQuest", est une introduction au reste de l'ouvrage. On y trouve un résumé des concepts les plus importants du jeu de rôle et de Glorantha. Le chapitre suivant, "Heroes" (40 pages), est consacré à la création de personnage. Outre les méthodes de création, les notions de base du système y sont expliquées. Treize professions pour les personnages, et les capacités qui vont avec, sont décrites avant de laisser la place à dix cultures différentes (humaines) : Bison People, Dara Happa, Esrolia, Esvular, Grazer, Heortling, Puma People, Seshnela, Tarsh, et Teshnos. Le bref chapitre suivant explique la distribution des Hero Points, ces points qui servent à la fois de points d'expérience et de points d'héroïsme. Conflits simples, étendus, applications (au combat notamment) : C'est dans le chapitre suivant de 42 pages que toutes ces règles sont exposées, avant celles sur les augmentations. On trouve ensuite un chapitre de 14 pages sur les relations entre les Héros et les PNJ, les Héros et leur communauté, et un groupe de Héros et son Gardien, un être surnaturel, "patron" ou "protecteur" des PJ. Les quatre chapitres suivants, 80 pages à eux tous, concernent les différents types de magie. "Common Magic", le premier, donne à la fois les règles communes à tous ces types et définit la magie "basique" que tout le monde peut apprendre. "Theism", "Animism" et "Wizardry" décrivent les trois types majeurs : l'adoration des divinités, le culte des esprits, et la vénération de Dieu (parfois remplacée par un "magisme scientifique"). Ils suivent tous le même modèle : Après les définitions importantes sont expliqués les différents rangs magiques et les capacités gagnées par les adeptes. Puis on trouve un certain nombre d'exemples : de déités, de traditions animistes, d'Eglises et de Saints Ordres. Vient ensuite une rubrique qui explique comment fonctionnent les lieux de pouvoir liés aux divers types de magie, et à quoi ressemble l'Au-Delà qui leur correspond. C'est à partir de là que la suite du livre s'adresse essentiellement aux MJ. Le chapitre "Narrating" donne 14 pages de conseils, en expliquant entre autres comment gérer les modificateurs d'improvisation, l'attribution de Hero Points, et le choix de la résistance dans les conflits. "HeroQuesting", sur 15 pages, décrit comment et pourquoi voyager dans l'Au-Delà mythologique et en revenir. "Creatures" (17 pages) est un bestiaire où on retrouve les principales espèces intelligentes, plusieurs monstres et différents types d'esprits. "Introduction to Glorantha" (8 pages) présente brièvement l'histoire du monde ainsi que la géographie et les peuples du carrefour central du continent nord, la Passe du Dragon. Et le dernier chapitre, "HeroQuest Adventures" (25 pages) contient quatre petits scénarios pour personnages peu expérimentés : Suivent des appendices (20 pages). "Sample Hero Bands" présente quatre groupes d'individus liés pour des raisons et en vue de buts divers. "Runes" présente une vue analytique de la magie gloranthienne. Après un appendice sur les sources et une bibliographie, un ensemble d'aides de jeu est présenté : synopsis des règles, amélioration des personnages, exemples de difficultés. Un glossaire des termes principaux (4 pages) et un index de 9 pages terminent l'ouvrage. Pour compléter, on peut faire une courte liste des principales différences entre les règles de Hero Wars et celles de HeroQuest : |
August 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Listen Up, You Primitive Screwheads !!!
première édition
Listen Up, You Primitive Screwheads !!! Ce manuel est un guide pour le meneur de jeu (MJ) compilant des articles écrits par des auteurs de CP2020. On y trouve des conseils sur la façon de mettre en place des campagnes, comment gérer les "gros-bills", comment rendre en jeu l'atmosphère cyberpunk, donner de la substance à un personnage ou gérer les combats comme il se doit. Dans chaque chapitre, certains auteurs livrent quelques pages de conseils basés sur leur expérience et leur perception du jeu, offrant une diversité de points de vue et d'angles d'approche. Après une introduction et un sommaire, le premier chapitre Running Long-Term Campaigns explique sur une douzaine de pages la façon de mettre en place et faire vivre une campagne de jeu. Le second chapitre The Cyberpunk Milieu : Style & Atmosphere (6 pages) traite de l'ambiance et du style cyberpunk en s'appuyant sur des éléments concrets : technologie, science, etc. mais aussi sur les éléments du jeu : rythme, atmosphère, etc. Le troisième chapitre s'intitule GM Control and the Power Player Problem (12 pages). Il traite du problème des MJ pour contrôler la partie sans l'étouffer et pour gérer les gros-bills. On y trouve une définition des différents cas typiques (l'expert es règles, le gourou, le tricheur) et les moyens de les gérer, ainsi que des possibilités pour limiter la technologie et brider les possibilités des joueurs qui vont trop loin grâce à la cybernétique. Cyberpunk Sociology (6 pages) est un chapitre faisant le point sur le jeu, le concept, et tout le bruit qu'il y a eu autour alors que le mot et l'idée étaient à la mode. Qu'il s'agisse de fusion homme-machine, de choix difficiles, de nouvelles technologies, d'information, de rébellion ou tout simplement d'un jeu de rôles, les différents aspects internes et externes sont évoqués. On trouve également des considérations sur l'univers de CP2020. Le chapitre Running Combat in Cyberpunk (10 pages) donne de nombreux conseils sur la façon de gérer les combats, en introduisant notamment du roleplay ou de petites règles additionnelles pour gérer la panique. Les conseils visent à intégrer le combat à l'intrigue pour en faire un élément dramatique, mais également à intégrer des tactiques ou des éléments spéciaux (emploi de gaz, de tireurs embusqués, etc.). Une liste de considérations baptisées Loi de Murphy appliquée au combat ponctue le chapitre. Le sixième chapitre Fleshing Out the Lifepath (12 pages) étoffe les éléments liés à la création du background du personnage. Un tableau Plotpath inspiré de Cybergeneration permet de générer des éléments de la vie du personnage. Les subtilités de la création et de l'évolution du personnage sont donc discutées avec quelques nouveautés : changement de classe, flashbacks, Bluebooking (technique consistant à mélanger roleplay et storytelling pour jouer / écrire le background d'un personnage). Un exemple de fiche de personnage avec background est fourni en fin de chapitre. Le septième chapitre Working in the Fringe Characters (12 pages) traite des nouvelles façons d'aborder et d'utiliser les classes de personnages, sous différents points de vue. Par extension, cela concerne également les concepts de groupes de personnages. Le huitième chapitre Cyberpunk Campaigns : Street or Skycraper ? (18 pages) traite du décor de campagne, des inspirations diverses et des thèmes de jeu. Allez-vous mettre en scène les bas-fonds de la ville ou des intrigues corporatistes dans le business district ? De nombreux pointeurs sont fournis vers des films, livres ou autres éléments d'inspirations. Enfin, le dernier chapitre de conseils Down & Dirty with Mike Pondsmith fournit une foule de conseils pour malmener les joueurs, les déstabiliser, tuer les personnages, bref... faire du jeu un véritable défi. Le dixième chapitre New Rules fournit précisément des éléments alternatifs de règles. High Noon Shoutout est une variante du système de combat Friday Night Firefight. Les portées des armes et modificateurs de tir sont revus ainsi que les dégâts, introduisant la notion de dégât "contondant" afin de rendre pénible l'encaissement d'un projectile dans un gilet pare-balle. De même, de nouvelles règles détaillées sont données concernant les explosifs et le combat corps à corps. Ce dernier en profite pour intégrer quatre nouveaux arts martiaux : ArasakaTe, Gun Fu, Thamoc (The Art of Modern Confrontation) et Trash Boxing une variante moderne de la Capoeira. Enfin, deux listes récapitulent toutes les compétences existant dans la gamme avec le renvoi à l'ouvrage d'origine, ainsi que les rôles existants. Dans les deux cas, on trouve des éléments provenant du magazine Interface. Enfin, l'ouvrage se termine par une double page contenant les biographies des différents intervenants. Tout au long de l'ouvrage, on trouve aussi dans le texte ou en marge des conseils très concrets sur les règles, l'ajustement des prix selon la légalité, de l'argot, etc. De nombreuses modifications sont liées aux changements intervenus dans Cybergeneration. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Men of the Sea
première édition
Men of the Sea Men of the Sea est un supplément dédié aux aventures maritimes : il contient des descriptions de navires et de la vie de marin, des Homelands appropriés pour les personnages, des descriptions des océans et ainsi de suite. Il n'aborde que très brièvement les tritons habitants des mers, Ludochs, Malasps et autres, au sujet desquels on a intérêt à se reporter à Glorantha. Après deux pages pour les crédits et la table des matières, le supplément se divise en trois parties. A Sailor's Life for Me (6 pages) It's Not Just a Job... (33 pages) Viennent ensuite les descriptions de huit Homelands, terres d'origine pour des personnages marins. Chaque Homeland est décrit sur deux pages, avec une brève description du peuple qui y vit, le mot-clé correspondant, un navire typîque, et les religions et magies appropriées. Quatre d'entre eux sont situés sur le continent nord (Genertela), trois sur le continent sud (Pamaltela) et un dans les Iles de l'Est. Le chapitre se termine sur une description des changements de climat saisonniers des océans et une carte des mers. All at Sea (32 pages) La fin du chapitre détaille deux Herobands maritimes : un navire d'explorateurs-marchands et une flotille d'adorateurs d'une divinité oubliée. Une bibliographie d'une page et un index de six pages terminent le supplément. |
February 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Orlanth is Dead !
première édition
Orlanth is Dead ! Orlanth is Dead ! est le deuxième volet de la campagne "Sartar Rising", et donc destiné aux Narrateurs. Là où le premier volume, Barbarian Adventures, permettait de jouer une année "normale", impliquant les Héros dans des scénarios de moyenne ampleur, ce volume plonge au coeur de la lutte sartarite contre l'Empire Lunaire. Les Héros auront ainsi l'occasion de se lier avec des personnages fameux et de participer à d'importants faits d'armes. Welcome to the Hero Wars (4 pages) The Sartar Campaign (5 pages) Your Clan (9 pages) Heortling Warfare (8 pages)
Orlanth is Dead (10 pages) The Battle of Iceland (11 pages) Epilogue (1 page) Your Clan - Results (4 pages) Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
September 2002 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Princes Dragons
première édition
Princes Dragons L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
November 2001 | d20 - Princes Dragons | Oriflam |
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Stormbringer
cinquième édition
Stormbringer Cette édition est en partie trompeuse car elle prend pour base les règles d’Elric ! et non pas celles des précédentes éditions éponymes qui comprennent 4 éditions en anglais, mais seulement deux en français. Par conséquent, la version Elric ! correspond à la 5e édition des règles de l’albinos melnibonéen, tandis que celle-ci devrait faire office de 6e édition. Sa publication répond au besoin d’actualiser d’anciens suppléments épuisés. Game System (14 pages) dissèque le système de jeu, avec résolution des actions, déplacements, blessures et guérison. Combat (16 pages) détermine les actions possibles en un round, les résolutions, le corps à corps avec ou sans arme, les armes de jet, les armures et boucliers, ainsi que les différentes catégories d’armes. Une table des nombreuses armes et armures et leurs dessins respectifs clôt le chapitre. Spot Rules for Combat (12 pages) aborde diverses manœuvres et conditions de combat (désarmer, armes à deux mains, obscurité, assommer, combat monté, noyade, chutes, etc.), mais aussi les maladies, la fatigue, les poisons. À noter que l’allonge des armes a également son importance. |
June 2001 | Elric | Chaosium |
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Thunder Rebels
première édition
Thunder Rebels Ce livre est la première extension décrivant en détail une culture pour HeroWars. Ce sont les rebelles Héortiens, adorateurs d'Orlanth qui ont l'honneur d'inaugurer cette série. Ce livre est destiné aux joueurs et présente toute la culture Héortienne du royaume de Sartar, ainsi que la mythologie qui y est associée.
Le premier chapitre, assez court, est une présentation de ce que sont les Orlanthi par la voix de l'un d'eux. C'est un survol de toute la culture, que ce soit ses origines, les images les plus parlantes qu'un visiteur retiendra, ou encore qui sont les voisins des habitants du royaume de Sartar. Le deuxième chapitre s'étend sur une quarantaine de pages, et aborde les même points que ceux du chapitre précédent, mais nettement plus détaillés : la structure de la société, centrée sur la famille, la place de l'homme et de la femme, la justice. Les terres habitées et la région y sont aussi décrites rapidement. Le troisième chapitre parle de la religion et de la place des dieux dans la société Héortienne : les rituels qui marquent l'accession à l'âge adulte, les sacrifices, les rituels funéraires, et comment s'attirer les faveurs des dieux et surtout se protéger de leur colère. Le chapitre se conclut sur une présentation d'un certain nombre de dieux, du panthéon des tempêtes, ou au contraire de panthéons ennemis, pour fixer les idées les plus répandues sur chacun. Le quatrième chapitre parle de la magie chez les Héortiens, au travers des liens avec les ancêtres, ou encore au travers des Wyters, ces esprits liés au clan. On y trouve aussi un surprenant chapitre sur le temps et les nuages à la suite d'un chapitre détaillant le calendrier et les différents jours importants pour les Orlanthi. Le chapitre suivant décrit l'Outremonde Orlanthi, avec le grand Hall d'Orlanth, et l'évolution mythique de la région au cours des âges. C'est un cadre destiné à servir pour les Quêtes Héroïques, et à définir certains Mythes Orlanthi. Ces derniers ne sont cependant pas repris depuis leur édition dans des suppléments RuneQuest ou dans Le Roi de Sartar. Le chapitre suivant reprend les mots clés du livre de base, mais enrichis et diversifiés pour correspondre à tous les détails apportés dans ce supplément. Une très forte compatibilité reste, et il est fait mention par endroit de la correspondance entre les mots clés du livre de base et les mots clés livrés ici. Les deux chapitres suivants détaillent l'objet de culte de 85% des Héortiens, à savoir Orlanth et Ernalda, sous toutes leurs formes. Et en effet, toutes ces formes sont présentées avec leur mots clés, tous les sous cultes (ou presque), sont détaillés sur 80 pages. Là encore, les correspondance entre les cultes donnés dans le livre de base et ceux présentés ici sont mentionnées. Le livre se termine sur un index de 7 pages assez dense. Il est enfin à noter qu'en plusieurs endroits du supplément, des personnalités de Sartar sont présentées au travers d'une illustration accompagnée d'un petit texte, et que la plupart des illustrations sont des dessins de sculpture Orlanthies, représentant les dieux et les ancêtres vénérés. Les autres dieux que Orlanth et Ernalda seront détaillés dans un autres supplément: Storm Tribe. |
December 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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West
première édition
West C'est le premier supplément italien original pour "Basic - Gioco di Ruolo Universale", le jeu de rôle Basic fourni/utilisé par Chaosium comme système de règles d'introduction pour ses jeux, et qui a été utilisé en Italie comme jeu indépendant. |
April 1997 | BaSIC | Stratelibri |