Andrey Vasilchenko
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abzu's Bounty
première édition
Abzu's Bounty Le Butin d'Abzu (Abzu's Bounty) constitue une campagne en six scénarios pour The Expanse. Celle-ci met en scène l'équipage d'un vaisseau, probablement constitué de manière fortuite, qui va devoir voyager à travers tout le système solaire à la poursuite d'un échantillon volé de protomolécule. |
March 2020 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Apple of her Eye (The)
première édition
Apple of her Eye (The) Le petit village d'Avelton est célèbre pour son verger de pommiers, qui permet aux habitants de vivre dans la prospérité et de brasser un cidre d'excellente qualité. Mais tout a un coût, et cette prospérité cache un terrible secret : tous les sept ans, les villageois sont tenus de réaliser un douloureux sacrifice au bénéfice de leur bienfaiteur surnaturel. Lorsque les personnages des joueurs arrivent au village, le jour même du sacrifice, ils représentent le grain de sable qui pourrait bien mettre fin à ce pacte innommable. Le document commence par une page de titre et de crédits. Le reste est consacré à l'aventure proprement dite. |
November 2015 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Schwalb Entertainment |
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Aventures en Férelden
première édition, version électronique
Aventures en Férelden En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à sa version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Aventures en Férelden
première édition
Aventures en Férelden Aventures en Férelden est un recueil de trois aventures prêtes à jouer. L'ouvrage commence sur une page de titre et de crédits, puis la carte de la région de Férelden (1 page). Chaque aventure qui suit contient les caractéristiques des personnages non-joueurs, de certaines créatures et des plans de lieux et de situation. La Malédiction Dalatienne (21 pages) est la traduction mise à jour du scénario The Dalish Curse, présent dans Dragon Age - Set 1. Adressé à des personnages de niveau 1, cette aventure est prévue pour accompagner le meneur de jeu et faciliter son travail de maîtrise. Il se déroule tout près d'un village où a eu lieu un massacre dans lequel il ne reste qu'une seule survivante. Les personnages affronteront la source de ce mal et auront un choix à faire qui pourra avoir de lourdes conséquences sur la population du village. Un Bann de Trop (32 pages) est une aventure pour des personnages nouvellement créés ou ayant survécu à une ou deux aventures. Il est prévu pour faire suite au scénario précédent, La Malédiction Dalatienne, mais peut être joué de manière indépendante. Les PJ devront faire face aux hommes d’un Bann qui veut prendre le pouvoir, le tout sur fond de trahison. Passés Ensevelis (37 pages) est une aventure pour 4 à 5 personnages de niveau 7 et prévoit qu'aucun d'eux ne soit un nain d'Orzimmar (le scénario peut toutefois s'adapter). Le meneur de jeu devra aussi justifier leur présence sur la Voie impériale, au nord-ouest du lax Calenhad. Ce scénario commence dans les Dorsales de givre parmi les alvars, puis en territoire nain, alors menacé par une invasion d’engeances. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est un bestiaire pour Fantasy AGE, complétant celui du livre de base. Après les crédits et le sommaire (2 pages), la première partie, Here There Be Monsters !, occupe 124 pages. 54 créatures sont présentées, dont plusieurs, comme par exemple les lycanthropes ou les démons, existent en de multiples variétés. Pour chaque monstre on trouve une illustration, une description, ses caractéristiques techniques, un court témoignage d’une personne l’ayant rencontré, et plusieurs synopsis de scénarios le mettant en scène. Les adversaires classiques du genre médiéval fantastique sont présents, comme les griffons, les trolls, les vampires ou les minotaures, mais on peut également trouver des créatures plus originales : les Night Terrors, de gigantesques requins volants, les Eldricht Crowns, de petits parasites qui peuvent prendre le contrôle de leur hôte, ou encore les Bakwanees, des insectes anthropomorphes belliqueux aux origines probablement extraterrestres. La deuxième, partie, Beasts of the Land, Sea and Air (6 pages) est consacrée aux animaux communs. Sont présentes les caractéristiques de 18 d’entre eux, de la chauve-souris au loup, en passant par le cheval, l’aigle ou le calmar géant. Enfin, Modifying Monsters (6 pages) propose des règles pour personnaliser les créatures du bestiaire. De nombreuses Special Qualities sont décrites, chacune modifiant le profil basique du monstre et lui donnant de nouvelles capacités, comme Holy, Spectral, Many-Headed ou Fast. L’ouvrage se termine par un index de 2 pages et, pour la version papier, par 4 pages de publicité pour d’autres jeux du même éditeur. |
June 2016 | Fantasy Age | Green Ronin Publishing |
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Butin d'Abzu (Le)
première édition
Butin d'Abzu (Le) Le Butin d'Abzu (Abzu's Bounty) constitue une campagne en six scénarios pour The Expanse. Celle-ci met en scène l'équipage d'un vaisseau, probablement constitué de manière fortuite, qui va devoir voyager à travers tout le système solaire à la poursuite d'un échantillon volé de protomolécule. |
March 2021 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Companion
première édition
Companion Le Companion de Modern AGE propose diverses options permettant aux joueurs de donner naissance aux personnages qu'ils imaginent de la façon la plus fidèle possible. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le supplément et son contenu. Characters (16 pages) commence par revoir le processus de création des personnages en expliquant d'abord comment monter une classe sociale, une motivation, une profession ou une expertise adaptée à la campagne. Suivent plusieurs nouveaux types de backgrounds tendant vers le fantastique (héritier d'une lignée de sorciers, anomalie génétique,...). ou types de personnages (elfes, nains, orcs, IA,...). Talents and Specializations (12 pages) commence par proposer de nouveaux niveaux de maîtrise des Talents (Grandmaster et Apex), des exemples de définition de ceux-ci pour trois Talents. Suivent une dizaine de nouveaux Talents, une discussion sur la raison d'être des Spécialisations et la présentation de sept Spécialisations nouvelles. Rules (22 pages) présente ensuite de nouvelles règles optionnelles. Le chapitre commence avec une variante de gestion des dommages, passant du système abstrait où la Santé (Health) agit comme une jauge de points de vie à un système où chaque coup reçu donne lieu à un test de résistance pour voir si le personnage est affecté directement. Suivent ensuite des règles pour gérer les duels, les styles de combat, les combattants capables de voler, les différents dangers du monde moderne et des conseils pour l'utilisation de figurines pour la résolution des combats. Enfin le chapitre se termine par la présentation d'un système de gestion de la peur et de la folie, à la manière de la plupart des jeux abordant le thème de l'horreur. Stunts (6 pages) commence par discuter la fonction ludique des Prouesses en cours de jeu, avant de présenter une cinquantaine de nouvelles Prouesses pour les joueurs souhaitant plus de diversité. Extraordinary Abilities (11 pages) propose deux nouveaux types de pouvoirs, intrinsèques (Enhancements, que leur origine soit biologique, magique ou scientifique) ou dûs à la possession d'un objet extraordinaire. Les deux types sont présentés avec leurs règles, leurs effets et quelques exemples. Social Options (17 pages) développe les règles gérant les relations entre les PJ et les PNJ, avec la possibilité de nouvelles Prouesses dédiées à la gestion de celles-ci, de complications... Un système de gestion du Réseau de relations d'un personnage est proposé, ainsi qu'un système de gestion des alliés de rang mineur mais récurrent dans une campagne (Companions). La deuxième partie du chapitre (10 pages) est consacrée à des règles permettant une gestion plus technique des organisations, avec leurs propres caractéristiques, expertises, possibilités d'actions, etc. Technology (9 pages) est, dans sa première partie, plutôt à l'intention des joueurs ayant choisi de faire des personnages de type inventeur ou bricoleur, avec des règles sur la fabrication et surtout la modification d'un accessoire technologique (et les chances de succès de cette modification). La deuxième partie du chapitre va dans le sens inverse puisqu'elle couvre les compétences de Démolition et l'utilisation des explosifs. The Modern Campaign (17 pages) propose des ajouts pour le MJ, avec d'abord des règles pour un système de gestion des complications de l'histoire, par le biais d'une réserve de points (Complication Pool) abondé lors de certains événements (un 6 sur le Stunt Die, par exemple) et indiquant au MJ à quels moments il peut activer une complication dans l'histoire. Ce Complication Pool peut d'ailleurs être compensé par un Serendipity Pool, au fonctionnement similaire mais apportant des événements venant en appui de l'action des PJ. La deuxième partie du chapitre (13 pages) propose un système (incluant tables et descriptions des résultats) pour générer des événements affectant la campagne dans son ensemble, survenant durant les périodes entre les scénarios. Enfin Genres (11 pages) présente des conseils plus précis que le livre de base pour aborder quelques genres spécifiques dans le cadre de Modern AGE, à avoir les récits de pirates, l'horreur gothique, les récits d'invasion extraterrestre des années 1950, les récits d'espionnage des années 1960 et les thrillers cyberpunk. L'ouvrage se termine sur un index (2 pages) et une publicité pour le supplément Threefold (1 page). |
May 2019 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Ecran du MJ
première édition, version électronique
Ecran du MJ En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
August 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L’Écran reprend le même visuel en versions originale et française, exception faite sur sur le pentagramme retravaillé en version française, au niveau du panneau central. Côté meneur de jeu, on y trouve différentes tables :
Le Livret de l’Écran (24 pages), uniquement dans la version française, contient deux scénarios. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur Le Ver est dans la Pomme (7 pages), traduction de The Apple of her Eye. Le premier scénario. Les PJ vont sauver un enfant et le ramener chez lui, dans le village d’Avelton, dont la prospérité est assurée par ses pommiers. Mais ils recevront un accueil glacial et finiront par découvrir un terrible pacte féerique passé avec une dryade. Suit, Sombre Histoire à Dernier-Espoir (15 pages), soit le scénario Dark deeds in Last Hope en VO. Ce second scénario est conçu pour des personnages débutants, avec pleins de conseils, et point possible pour démarrer une campagne. Les PJ sont habitants de Dernier-Espoir, village qui doit être créé par les joueurs et le meneur de jeu, aidés par des tables et des descriptions détaillées toutes prêtes. Les PJ seront confrontés à une intrigue qui mêle personnages retors, relique et magie noire… Des indices à l’attention des personnages et un plan couleur à compléter pour créer Dernier-Espoir complètent le tout. Le quatrième de couverture conclut ce livret avec les crédits. |
December 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Ennemies and Allies
première édition
Ennemies and Allies Ennemies and Allies est un supplément de contexte destiné aux meneurs de jeu, centré sur les PNJ et les créatures surnaturelles, ou non. Comme le suggère le titre, les créatures décrites peuvent être des ennemis ou bien des alliés. Contrairement à un ouvrage de type bestiaire, celui-ci ne se contente pas de donner une description des créatures ou des caractéristiques pour préparer rapidement des confrontations. Le livre est divisé en plusieurs chapitres qui correspondent à des ambiances de jeu distinctes. Dans chacun de ces chapitres, l'on retrouve des archétypes de personnages ou créatures, voire des PNJ nommés. Certains archétypes sont sommairement décrits et destinés à être utilisés dans des confrontations. D'autres sont décrit dans les détails, avec écosystème, motivations, et guides d'interactions. Le meneur de jeu peut utiliser ses informations pour bâtir une campagne autour de protagonistes récurrents. L'ouvrage propose aussi fréquemment des idées de point de départ de scénarios (Adventure Hooks). Il propose également quelques adaptations de règles comme il est habituel à chaque ouvrage des gammes liées au AGE system. Chaque chapitre propose en 2 pages une règle optionnelle en rapport avec le genre de protagonistes. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédit, et celle de sommaire, suivies d'une Introduction (3 pages) présentant l'ouvrage. Arcane Beings (20 pages) est consacré aux créatures magiques. Les auteurs proposent des règles pour créer des sources de magies que PJ et PNJ peuvent exploiter. Puis sont décrites les créatures en question (Banshee, Draugr, Elementals, Fair Folk, Gargoyles, Glackwackus (un dahu dangeureux), Headless Horseman, Warlock). Elite Operatives (19 pages) s'ouvre sur des règles concernant la création des PNJ élites. Le chapitre est consacré aux organisations paramilitaires et aux experts : Armored Soldier, Clara Lynch (PNJ combattant), Double Agent, Field Agent, Field Commander, Mediator, Publicist, Robot Dog, Stunt performer ("cascadeur"). Horrors & Witnesses (23 pages) s'ouvre sur des règles plus sommaires que celles du Companion permettant de générer de la tension autour de la table. Le chapitre est consacré aux créatures occultes : Anomaly, Autarch (esprit malin), Cacodemon, Caries (dévoreur), Chameleon, Dream Shard, Experiment #12, Ghost, Psychic Vampire, Puppeteer. The Law & The Lawless (20 pages) s'ouvre sur des règles pour mettre en scène la loi, et le risque de violence en milieu urbain. La suite du chapitre décrit les forces de l'ordre et les criminels : Enforcer, Gang Soldier, Medical Examiner, Mob Boss, Pickpocket, Police Chief, Special Agent, Smuggler, Trial Lawyer, Dr Vania Patel (un médecin clandestin) Science's Edge (18 pages) s'ouvre sur une méthode plus sommaire que celle du Companion pour convertir les pouvoir d'arcane du livre de base en augmentations technologiques. Puis viennent les protagonistes : Asher Kovindrenaka (chef de groupe de cyberespions), Bioroid Assassin, Cerise Anyeris (survivaliste urbaine), Cyberspy, Extractor, Maker (inventeur), Reactionary, Tech Broker. Enfin viennent les appendices :
L'ouvrage se termine par un index et 4 pages promotionnelles pour d'autres ouvrages de la gamme. |
February 2020 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Expanse (The)
première édition
Expanse (The) Le livre de base de The Expanse propose tout le nécessaire pour jouer dans l'univers de science-fiction des romans de James S.A. Corey. L'histoire du jeu de rôle se déroule entre le premier et le second roman de la série (L'Eveil du Léviathan et La Guerre de Caliban). Après les crédits (1 page), la table des matières (2 pages) et une Préface (Foreword, 1 page) de James S.A. Corey, le livre s'ouvre sur la nouvelle Le Dernier Vol du Cassandra (The Last Flight of the Cassandra, 4 pages) où l'équipage d'un vaisseau doit prendre une décision difficile suite à la découverte d'une cache sur un astéroïde proche de Vénus. Vient ensuite l'Introduction (4 pages) présentant succinctement le concept de jeu de rôle, l'univers de The Expanse et les bases du système. La Section des Joueurs (Player's Section, 126 pages) s'ouvre ensuite sur une page de titre puis le premier chapitre, Les Bases du Jeu (Game Basics, 10 pages), expose les mécanismes qui forment le cœur du système AGE : Les tests d'attributs (tests simples, en opposition, tests prolongés ou tests de défi), le dé de Péripéties et le score de Fortune, les états préjudiciables et les différents types de rencontres. Le chapitre suivant est consacré à la Création de Personnages (Character creation, 22 pages). Celle-ci s'effectue en dix étapes, du concept à la définition des objectifs en passant par les attributs (les caractéristiques de base du personnage) et les différents historiques, origines et profession qui accordent soient des compétences soit des talents particuliers. Sont également définis les revenus de départ qui déterminent la probabilité d'obtention d'un bien ou d'un service. Le chapitre trois, Traits des Personnages (Character Traits, 19 pages) est consacré aux compétences d'attributs, à leurs applications ainsi qu'aux différents talents (quarante au total). Ceux-ci accordent des facultés spéciales et sont subdivisés en trois niveaux – novice, expert et maître – conférant des capacités et bonus de plus en plus puissants. Une liste de spécialisations s'ensuit. À mi-chemin entre le talent et la classe de prestige, elles s'acquièrent et se renforcent régulièrement lors de la progression du personnage. Treize spécialisations sont ainsi proposées, sachant qu'un personnage ne peut avoir plus de deux spécialisations. Le chapitre suivant, Technologie et Equipement (Technology & Equipment, 18 pages), constitue une liste de matériel allant de l'équipement général aux armes et armures. Celles ci constituent des listes relativement restreintes mais une série de qualités et et défauts permettent de les personnaliser. Par exemple un fusil d'assaut militaire martien pourra présenter les qualités Bon et Solide (offrant des bonus aux tests d'attaque) tandis qu'un fusil de récup de l'APE pourra être Défectueux et risquer de disfonctionner. Le chapitre détaille également les différents niveau de vie. Le chapitre cinq, Comment Jouer (Game Play, 29 pages) détaille les différents types de rencontre qui interviennent en jeu ainsi que les points de règles associés. Pour chaque type de rencontres, des Prouesses spécifiques peuvent être générées grâce aux Points de Prouesses accumulés. Les rencontres d'action sont d'abord explorées, avec les règles concernant l'initiative, le tour de jeu et les actions possibles, les attaques et les dégâts mais aussi les mécanismes de poursuite. La section sur les rencontres d'exploration traite ensuite des phases de fouille et d'investigation. Enfin les rencontres sociales sont détaillées, avec les règles pour faire bonne impression et convaincre son interlocuteur. La dernière partie du chapitre traite des phases d'Interludes durant lesquelles les personnages peuvent effectuer des activités de longue durée (Entretenir le matériel, développer une relation, se remettre d'une blessure etc.) Vient ensuite le chapitre sur Les Vaisseaux Spatiaux (Spaceships, 27 pages). La première partie du chapitre expose les bases physiques liés aux vols spatiaux – vitesse, poussée, accélération etc. – à la mécanique des corps célestes, aux temps de trajets, et aux délais de communication. La partie suivante décrit les vaisseaux en termes de caractéristiques de jeu, avec les qualités et défauts qui peuvent y être associés, leur maintenance, et liste une douzaine de vaisseaux typiques. La dernière partie concerne le combat spatial : Le round de combat dans l'espace se décompose en sept phases : Le commandement donne ses ordres et confère des bonus, le pilote effectue ensuite ses manœuvres pour s'éloigner ou se rapprocher de l'ennemi – possiblement en dépassant la limite de G tolérée par l'équipage et en leur imposant un test de Constitution – puis vient la phase de guerre électronique pour tromper les capteurs adverses. Les attaques sont ensuite résolues : chaque arme ne peut tirer que sur une portée définie mais les systèmes de ciblage touchent automatiquement leur cible si celle-ci ne réussit pas une manœuvre de dégagement, ou si les canons de défense rapprochée ne détruisent pas la torpille adverse. Les attaques réussies infligent ensuite des dégâts au vaisseau ciblé qui peut subir des avaries si son total de coque est dépassé. Un exemple de combat spatial vient clore le chapitre. La seconde section du livre, Le Guide de The Expanse (A Guide to the Expanse, 42 pages) débute par une page de titre. Après une illustration de deux pages du système solaire s'ouvre le septième chapitre, L'Histoire du Futur (Future History, 7 pages) qui relate les événèmenents majeurs allant de l'ère préspatiale à la découverte de la protomolécule et à l'incident sur Eros. Les quatre chapitre suivants décrivent géographiquement, socialement et politiquement la Terre et Luna (9 pages), Mars (8 pages), la Ceinture (7 pages) et Les Planètes Extérieures (8 pages). La Section du Meneur de Jeu (79 pages, Game Master's Section, 71 pages en VO) s'ouvre ensuite sur une page de titre et le chapitre Mener la Partie (Game Mastering, 22 pages) qui évoque le travail du MJ, l'arbitrage des règles et la gestion des joueurs problématiques et propose quelques règles optionnelles. Le chapitre suivant, Menaces (Threats, 12 pages), traite autant des risques de la vie dans l'espace (accélération, asphyxie, températures extrêmes, exposition au vide etc.) que des antagonistes que pourraient rencontrer le groupe. Le quatorzième chapitre, Récompenses (Rewards, 8 pages), propose de rétribuer les joueurs sous forme d'augmentation de revenus, de gains en réputation ou en rang dans une organisation ou encore de développement d'une relation personnelle. Enfin le chapitre sur Les Séries dans The Expanse (The Expanse Series, 15 pages) est un guide de création d'arcs narratifs. S'ensuit le scénario Dormir, Rêver Peut-être (To Sleep, Perchance to Dream, 13 pages) où les personnages sont amenés à enquêter sur de mystérieuses disparition sur la station Tycho, piste qui les mènera sur un sombre projet en rapport avec la cryogénie. Le scénario Mission Récup' (Salvage Op, 8 pages) est intégré au livre de base pour la VF uniquement et offre l'opportunité à un groupe de personnages de mettre la main sur un vaisseau et sa cargaison. S'ils survivent à ce qui se cache à l'intérieur ! L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), la feuille de personnage (2 pages) et une piste de turbulences (1 page). |
May 2019 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Expanse (The)
première édition
Expanse (The) Le livre de base de The Expanse propose tout le nécessaire pour jouer dans l'univers de science-fiction des romans de James S.A. Corey. L'histoire du jeu de rôle se déroule entre le premier et le second roman de la série (L'Eveil du Léviathan et La Guerre de Caliban). Après les crédits (1 page), la table des matières (2 pages) et une Préface (Foreword, 1 page) de James S.A. Corey, le livre s'ouvre sur la nouvelle Le Dernier Vol du Cassandra (The Last Flight of the Cassandra, 4 pages) où l'équipage d'un vaisseau doit prendre une décision difficile suite à la découverte d'une cache sur un astéroïde proche de Vénus. Vient ensuite l'Introduction (4 pages) présentant succinctement le concept de jeu de rôle, l'univers de The Expanse et les bases du système. La Section des Joueurs (Player's Section, 126 pages) s'ouvre ensuite sur une page de titre puis le premier chapitre, Les Bases du Jeu (Game Basics, 10 pages), expose les mécanismes qui forment le cœur du système AGE : Les tests d'attributs (tests simples, en opposition, tests prolongés ou tests de défi), le dé de Péripéties et le score de Fortune, les états préjudiciables et les différents types de rencontres. Le chapitre suivant est consacré à la Création de Personnages (Character creation, 22 pages). Celle-ci s'effectue en dix étapes, du concept à la définition des objectifs en passant par les attributs (les caractéristiques de base du personnage) et les différents historiques, origines et profession qui accordent soient des compétences soit des talents particuliers. Sont également définis les revenus de départ qui déterminent la probabilité d'obtention d'un bien ou d'un service. Le chapitre trois, Traits des Personnages (Character Traits, 19 pages) est consacré aux compétences d'attributs, à leurs applications ainsi qu'aux différents talents (quarante au total). Ceux-ci accordent des facultés spéciales et sont subdivisés en trois niveaux – novice, expert et maître – conférant des capacités et bonus de plus en plus puissants. Une liste de spécialisations s'ensuit. À mi-chemin entre le talent et la classe de prestige, elles s'acquièrent et se renforcent régulièrement lors de la progression du personnage. Treize spécialisations sont ainsi proposées, sachant qu'un personnage ne peut avoir plus de deux spécialisations. Le chapitre suivant, Technologie et Equipement (Technology & Equipment, 18 pages), constitue une liste de matériel allant de l'équipement général aux armes et armures. Celles ci constituent des listes relativement restreintes mais une série de qualités et et défauts permettent de les personnaliser. Par exemple un fusil d'assaut militaire martien pourra présenter les qualités Bon et Solide (offrant des bonus aux tests d'attaque) tandis qu'un fusil de récup de l'APE pourra être Défectueux et risquer de disfonctionner. Le chapitre détaille également les différents niveau de vie. Le chapitre cinq, Comment Jouer (Game Play, 29 pages) détaille les différents types de rencontre qui interviennent en jeu ainsi que les points de règles associés. Pour chaque type de rencontres, des Prouesses spécifiques peuvent être générées grâce aux Points de Prouesses accumulés. Les rencontres d'action sont d'abord explorées, avec les règles concernant l'initiative, le tour de jeu et les actions possibles, les attaques et les dégâts mais aussi les mécanismes de poursuite. La section sur les rencontres d'exploration traite ensuite des phases de fouille et d'investigation. Enfin les rencontres sociales sont détaillées, avec les règles pour faire bonne impression et convaincre son interlocuteur. La dernière partie du chapitre traite des phases d'Interludes durant lesquelles les personnages peuvent effectuer des activités de longue durée (Entretenir le matériel, développer une relation, se remettre d'une blessure etc.) Vient ensuite le chapitre sur Les Vaisseaux Spatiaux (Spaceships, 27 pages). La première partie du chapitre expose les bases physiques liés aux vols spatiaux – vitesse, poussée, accélération etc. – à la mécanique des corps célestes, aux temps de trajets, et aux délais de communication. La partie suivante décrit les vaisseaux en termes de caractéristiques de jeu, avec les qualités et défauts qui peuvent y être associés, leur maintenance, et liste une douzaine de vaisseaux typiques. La dernière partie concerne le combat spatial : Le round de combat dans l'espace se décompose en sept phases : Le commandement donne ses ordres et confère des bonus, le pilote effectue ensuite ses manœuvres pour s'éloigner ou se rapprocher de l'ennemi – possiblement en dépassant la limite de G tolérée par l'équipage et en leur imposant un test de Constitution – puis vient la phase de guerre électronique pour tromper les capteurs adverses. Les attaques sont ensuite résolues : chaque arme ne peut tirer que sur une portée définie mais les systèmes de ciblage touchent automatiquement leur cible si celle-ci ne réussit pas une manœuvre de dégagement, ou si les canons de défense rapprochée ne détruisent pas la torpille adverse. Les attaques réussies infligent ensuite des dégâts au vaisseau ciblé qui peut subir des avaries si son total de coque est dépassé. Un exemple de combat spatial vient clore le chapitre. La seconde section du livre, Le Guide de The Expanse (A Guide to the Expanse, 42 pages) débute par une page de titre. Après une illustration de deux pages du système solaire s'ouvre le septième chapitre, L'Histoire du Futur (Future History, 7 pages) qui relate les événèmenents majeurs allant de l'ère préspatiale à la découverte de la protomolécule et à l'incident sur Eros. Les quatre chapitre suivants décrivent géographiquement, socialement et politiquement la Terre et Luna (9 pages), Mars (8 pages), la Ceinture (7 pages) et Les Planètes Extérieures (8 pages). La Section du Meneur de Jeu (79 pages, Game Master's Section, 71 pages en VO) s'ouvre ensuite sur une page de titre et le chapitre Mener la Partie (Game Mastering, 22 pages) qui évoque le travail du MJ, l'arbitrage des règles et la gestion des joueurs problématiques et propose quelques règles optionnelles. Le chapitre suivant, Menaces (Threats, 12 pages), traite autant des risques de la vie dans l'espace (accélération, asphyxie, températures extrêmes, exposition au vide etc.) que des antagonistes que pourraient rencontrer le groupe. Le quatorzième chapitre, Récompenses (Rewards, 8 pages), propose de rétribuer les joueurs sous forme d'augmentation de revenus, de gains en réputation ou en rang dans une organisation ou encore de développement d'une relation personnelle. Enfin le chapitre sur Les Séries dans The Expanse (The Expanse Series, 15 pages) est un guide de création d'arcs narratifs. S'ensuit le scénario Dormir, Rêver Peut-être (To Sleep, Perchance to Dream, 13 pages) où les personnages sont amenés à enquêter sur de mystérieuses disparition sur la station Tycho, piste qui les mènera sur un sombre projet en rapport avec la cryogénie. Le scénario Mission Récup' (Salvage Op, 8 pages) est intégré au livre de base pour la VF uniquement et offre l'opportunité à un groupe de personnages de mettre la main sur un vaisseau et sa cargaison. S'ils survivent à ce qui se cache à l'intérieur ! L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), la feuille de personnage (2 pages) et une piste de turbulences (1 page). |
February 2021 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Expanse (The)
première édition limitée Expanse (The) Le contenu de cette édition collector du livre de base est identique à celui de la version classique. Seule la couverture diffère avec des gravures, un embossage bleu brillant et une texture "soft touch". |
February 2021 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Forbidden Rules
première édition
Forbidden Rules Dans Forbidden Rules, l'auteur de Shadow of the Demon Lord présente de nombreuses règles qu'il a mises de côté lors de la création du jeu. Il les regroupe ici en invitant les meneurs de jeu à utiliser celles de leur choix s'ils le désirent. Après la couverture, vient 1 page de crédits puis 1 page de sommaire. Une brève introduction servant de note d'intention à l'auteur au sujet de l'ouvrage précède les différents points de règles qu'il propose.
Un index de 2 pages et 1 page de publicité concluent l'ouvrage. |
December 2016 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Schwalb Entertainment |
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Game Master's Kit
première édition Game Master's Kit Le Kit du Meneur de Jeu (Game Master's Kit) pour The Expanse comprend un écran à trois volets, un scénario et une série d'aides de jeu cartonnées.
Le livret comporte un scénario, L'Assurance Ganymède (The Ganymede Insurance Job, 12 pages), qui lance les personnages dans une enquête pour fraude à l'assurance ayant ruiné une famille ceinturienne. Malheureusement pour eux, ils ne sont pas seuls sur le coup. La quatrième de couverture du livret reproduit la piste de turbulences.
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May 2019 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation (Quickstart) pour The Expanse propose de se lancer dans l'aventure spatiale dans l'univers de James S. A. Corey via un condensé des règles et une aventure complète pour 3 à 6 personnages. |
November 2020 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Le Kit du Meneur de Jeu (Game Master's Kit) pour The Expanse comprend un écran à trois volets, un scénario et une série d'aides de jeu cartonnées.
Le livret comporte un scénario, L'Assurance Ganymède (The Ganymede Insurance Job, 12 pages), qui lance les personnages dans une enquête pour fraude à l'assurance ayant ruiné une famille ceinturienne. Malheureusement pour eux, ils ne sont pas seuls sur le coup. La quatrième de couverture du livret reproduit la piste de turbulences.
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March 2021 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Modern AGE
première édition
Modern AGE Le livre de base de Modern AGE s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le jeu, les concepts de règles qui le sous-tendent, et les trois modes de jeu supportés par les règles (Gritty, Pulpy, Cinematic). La première partie de l'ouvrage est dédiée au joueur (Player's Section, 100 pages) et s'ouvre sur une page de titre de section. Character Creation (22 pages) explique le processus de création des personnages, qui passe, pour l'essentiel, par la détermination d'un concept, le tirage des caractéristiques aux dés (bien qu'une option par allocation de points soit proposée pour les joueurs qui le souhaitent), le choix d'expertises (Focus) pour ces caractéristiques, le choix d'une classe sociale, d'un background (aristocrate, corporate, ouvrier, militaire, etc., une douzaine étant proposées), d'une profession (les règles en proposent 24) avec une spécialisation, et d'une motivation (une douzaine sont proposées dont Visionnaire, Protecteur, Constructeur, Juge...). Le chapitre se termine avec l'explication du système d'expérience. Basic Rules (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions dont l'issue est incertaine, le lancer et lire les dés, de les comparer à un seuil de difficulté et d'apprécier la qualité du résultat. La gestion du temps (temps narratif ou temps d'action, plus détaillé), les actions possibles lorsque l'on décrit la situation en temps détaillé, précèdent la description de la gestion des conflits, physiques (combats), confrontations (poursuites) ou sociaux (13 pages). Les chapitres suivants apportent des détails sur plusieurs points liés au personnage :
La seconde partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ (Game Master's Section, 77 pages).et s'ouvre sur une page de titre de section The Game Master (8 pages) commence par expliquer le rôle du MJ, avec des conseils pour mener une partie, mettre en scène l'histoire et gérer son rythme, les styles de jeu et les PNJ. Mastering the Rules (13 pages) s'intéresse ensuite plus à l'aspect technique, avec la façon de déterminer les caractéristiques mises en jeu par une action, la difficulté de celle-ci, et la façon de résoudre quelques types d'action (effraction, poursuite, attaques,...). Adversaries (21 pages) commence par expliquer comment déterminer les informations sur un PNJ en fonction de son degré de danger et du style de jeu choisi, avant de présenter des fiches archétypes pour une trentaine de types d'adversaires (soldat, policier, assassin, I.A., arnaqueur, chef d'une secte, ec.). Rewards (9 pages) s'intéresse à l'évolution des personnages, d'abord de la façon la plus classique avec la façon pour le MJ de donner des points d'expérience qui vont permettre une progression technique du personnage, mais aussi, en seconde partie, par l'évolution de la réputation des personnages, de leurs liens avec (et leur statut dans) les factions auxquelles ils peuvent appartenir, et enfin leurs relations à divers personnages non joueurs. The Campaign Setting (13 pages) aborde la question du cadre de jeu choisi pour la campagne, pré-construit ou créé par le MJ. Il présente différents genres (aventures, histoire alternative, horreur, etc.) et époques (du 17e siècle à "cinq minutes dans le futur") avec leurs spécificités. A Speculative Venture (12 pages) est une aventure qui voit les PJ invités à une réception donnée par un magnat industriel pour fêter une découverte majeure tout en rendant hommage à la chercheuse qui a permis celle-ci, décédée depuis. A mesure que la soirée avance, divers incidents laissent cependant penser que quelqu'un a des vues sur l'invention en question, vues auxquelles les PJ pourraient bien être amenés à s'opposer. L'ouvrage s'achève sur :
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June 2018 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Ombre du Seigneur Démon (L')
première édition
Ombre du Seigneur Démon (L') Shadow of the Demon Lord (L’Ombre du Seigneur Démon en VF) constitue le livre de base, contient l’ensemble des règles mais aussi un aperçu du monde de Rûl, un empire médiéval-fantastique décadent au bord de l’apocalypse. Après une page de titre et de crédits, un sommaire détaillé et un avant-propos (2 pages en tout), et une page avec préface de l’auteur qui explique ses influences, le jeu débute véritablement par une Introduction (4 pages). S'y trouvent les principaux thèmes du jeu, les principes de base des règles et un exemple de partie. Le premier chapitre Character Creation (Création de personnage en VF, 21 pages) propose de créer le personnage de ses rêves : les peuples et les quatre classes de base sont ainsi décrites, tout comme la création collective du groupe et divers détails pour l’étoffer. Puis le second chapitre Playing the Game (Jouer en VF, 23 pages) explique les règles principales du jeu : comment résoudre les actions, comment fonctionnent le combat, les blessures et la guérison, règles importantes pour un univers aussi violent. Les troisième, quatrième et cinquième chapitres Novice, Expert et Master Paths (Voies d’Apprenti, Voies d’Expert, Voies de Maître en VF, 46 pages en tout) recueillent les presque cent professions possibles du jeu selon trois niveaux d’expérience, qui s’ajoutent à la classe de base. Chacune apporte des bonus de caractéristiques, des avantages techniques pour certaines actions, des tables aléatoires diverses ou même des sortilèges pour les personnages. On peut citer par exemple Chronomancien, Diplomate, Exécuteur, Cavalier, Acrobate, Berserker, Paladin, Ensorceleur ou encore Technomancien. Vient ensuite le chapitre six Equipment (Équipement en VF, 11 pages) qui livre une série d’armes, d’armures et d’objets utiles de type médiévaux et magiques pour les aventures dans le monde de Rûl, avec quelques équipements typés Renaissance, puisqu’on trouve des armes à feu ou des imprimeries. Puis le chapitre sept Magic (39 pages, Magie en VF, 41 pages) détaille les règles de magie et l’ensemble des sortilèges disponibles, classés par écoles puis par niveau de puissance. Il propose ainsi 30 traditions différentes liées à l’une des deux caractéristiques mentales : Volonté ou Intellect. Les traditions liées au Seigneur Démon, comme celle des malédictions, des tabous sont repérées par un symbole particulier car elles corrompent petit à petit l’âme du magicien qui les emploie. Puis le chapitre huit A Land of Shadows (Un Monde dans l’Ombre en VF, 26 pages) révèle les terres menacées par le Seigneur Démon, avec plusieurs cartes à l’appui : l’empire décadent de Rûl et sa capitale, récemment secoué par la rébellion des orcs et la mort de son empereur, mais aussi les diverses provinces et royaumes frontaliers (comme le Sud et ses pseudo-vikings, prêts à se venger des invasions impériales), ou encore des lieux véritablement apocalyptiques comme un royaume dirigé par une nécromancienne ou le désert de la Désolation et ses temples maléfiques. Le chapitre s’attarde toutefois sur une région prévue pour débuter une campagne : les Confins du Nord (Northen Reaches en VO) une province nordique frontalière. Lieux remarquables, dangers et personnages importants sont passés en revue. La cosmologie est ensuite abordée : l’influence ancestrale des dieux fées, l’Outremonde qui abrite les âmes des défunts ou bien sûr la dimension entropique du Vide et son Seigneur Démon. Le chapitre neuf Running the Game (Diriger le Jeu en VF, 38 pages) est destiné au meneur de jeu. Il prodigue des conseils pour bien utiliser les règles principales comme les Revers et Opportunités, les sujets sensibles chez les joueurs, la création d’aventures et de personnages, et quelques règles complémentaires sur les voyages, par exemple. On trouve également les règles sur les pièges, la montée de niveau du groupe ou encore les objets magiques. Le chapitre se termine sur des règles optionnelles pour introduire petit à petit les effets maléfiques de l’arrivée du Seigneur Démon dans le monde. Enfin, le chapitre dix Bestiary (Bestiaire en VF, 55 pages) est une galerie de monstres particulièrement retords et dangereux. Ils sont brièvement décrits, surtout par leurs caractéristiques et pour la plupart illustrés. Les classiques de l’héroic-fantasy se mélangent à ceux de l’horreur : démons, mutants déformés, hommes-bêtes, spectres, amalgames de cadavres animés, automates, robots dimensionnels, géants, yeux sur tentacules. Ce chapitre est complété par les profils techniques des PNJ communs comme des cultistes du Seigneur Démon, des gardes ou des prêtres. Quelques règles pour les modifier sont également fournies, notamment pour leur donner des classes de personnages. La liste des monstres classés par difficulté termine le chapitre. La version française se voit ajouter le chapitre suivant : Une Année Sans Pluie (5 pages), traduction de A Year without Rain. Il s’agit d'un scénario qui se déroule dans le village de Refuge. Ce dernier connaît une série de morts mystérieuses et inexpliquées. Les PJ devront alors en trouver la raison et y mettre fin. Le livre se conclut par un Index (4 pages), la liste des souscripteurs ayant contribué au financement du jeu sur Internet (4 pages absentes dans la version française), et une feuille de personnage vierge organisée autour d’un pentacle inversé (1 page). La version française se conclut sur une illustration pleine page. |
December 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Ombre du Seigneur Démon (L')
première édition, version de luxe Ombre du Seigneur Démon (L') La version Collector du livre de base de L'Ombre du Seigneur Démon est issue du financement participatif de la version française et proposée en tirage limité. Si le contenu du livre est identique, la couverture diffère avec une couverture simili cuir noir et un foil en rouge. |
December 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Ombre du Seigneur Démon (L')
première édition
Ombre du Seigneur Démon (L') En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
August 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Kit d'Initiation (Quickstart) pour The Expanse propose de se lancer dans l'aventure spatiale dans l'univers de James S. A. Corey via un condensé des règles et une aventure complète pour 3 à 6 personnages. |
July 2018 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quick Start de Modern AGE, après sa couverture et les crédits, commence par présenter le jeu (1 page), puis les personnages et équipements (3 pages), le système de résolution d'action incluant les combats et le système de Stunts (7 pages). Burning Bright (16 pages) est ensuite une aventure située dans l'univers de Gates of Vigrith. Une mystérieuse maladie d'origine magique a fait son apparition sur Terre et la Sodalité, une organisation mystique, envoie les PJ pour en trouver la source et la stopper. Les PJ vont pouvoir remonter à ceux qui ont amené la maladie sur Terre, et de là à la façon dont eux-mêmes ont été contaminés. Le scénario est divisé en huit scènes principales, dont le briefing des personnages, alternant interactions, enquête et combats, et voyageant entre les mondes des différents intervenants. Le document se termine sur les fiches de 5 personnages prétirés et une fiche aide-mémoire sur les règles (6 pages pour le tout). |
May 2018 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Shadow of the Demon Lord
première édition
Shadow of the Demon Lord Shadow of the Demon Lord (L’Ombre du Seigneur Démon en VF) constitue le livre de base, contient l’ensemble des règles mais aussi un aperçu du monde de Rûl, un empire médiéval-fantastique décadent au bord de l’apocalypse. Après une page de titre et de crédits, un sommaire détaillé et un avant-propos (2 pages en tout), et une page avec préface de l’auteur qui explique ses influences, le jeu débute véritablement par une Introduction (4 pages). S'y trouvent les principaux thèmes du jeu, les principes de base des règles et un exemple de partie. Le premier chapitre Character Creation (Création de personnage en VF, 21 pages) propose de créer le personnage de ses rêves : les peuples et les quatre classes de base sont ainsi décrites, tout comme la création collective du groupe et divers détails pour l’étoffer. Puis le second chapitre Playing the Game (Jouer en VF, 23 pages) explique les règles principales du jeu : comment résoudre les actions, comment fonctionnent le combat, les blessures et la guérison, règles importantes pour un univers aussi violent. Les troisième, quatrième et cinquième chapitres Novice, Expert et Master Paths (Voies d’Apprenti, Voies d’Expert, Voies de Maître en VF, 46 pages en tout) recueillent les presque cent professions possibles du jeu selon trois niveaux d’expérience, qui s’ajoutent à la classe de base. Chacune apporte des bonus de caractéristiques, des avantages techniques pour certaines actions, des tables aléatoires diverses ou même des sortilèges pour les personnages. On peut citer par exemple Chronomancien, Diplomate, Exécuteur, Cavalier, Acrobate, Berserker, Paladin, Ensorceleur ou encore Technomancien. Vient ensuite le chapitre six Equipment (Équipement en VF, 11 pages) qui livre une série d’armes, d’armures et d’objets utiles de type médiévaux et magiques pour les aventures dans le monde de Rûl, avec quelques équipements typés Renaissance, puisqu’on trouve des armes à feu ou des imprimeries. Puis le chapitre sept Magic (39 pages, Magie en VF, 41 pages) détaille les règles de magie et l’ensemble des sortilèges disponibles, classés par écoles puis par niveau de puissance. Il propose ainsi 30 traditions différentes liées à l’une des deux caractéristiques mentales : Volonté ou Intellect. Les traditions liées au Seigneur Démon, comme celle des malédictions, des tabous sont repérées par un symbole particulier car elles corrompent petit à petit l’âme du magicien qui les emploie. Puis le chapitre huit A Land of Shadows (Un Monde dans l’Ombre en VF, 26 pages) révèle les terres menacées par le Seigneur Démon, avec plusieurs cartes à l’appui : l’empire décadent de Rûl et sa capitale, récemment secoué par la rébellion des orcs et la mort de son empereur, mais aussi les diverses provinces et royaumes frontaliers (comme le Sud et ses pseudo-vikings, prêts à se venger des invasions impériales), ou encore des lieux véritablement apocalyptiques comme un royaume dirigé par une nécromancienne ou le désert de la Désolation et ses temples maléfiques. Le chapitre s’attarde toutefois sur une région prévue pour débuter une campagne : les Confins du Nord (Northen Reaches en VO) une province nordique frontalière. Lieux remarquables, dangers et personnages importants sont passés en revue. La cosmologie est ensuite abordée : l’influence ancestrale des dieux fées, l’Outremonde qui abrite les âmes des défunts ou bien sûr la dimension entropique du Vide et son Seigneur Démon. Le chapitre neuf Running the Game (Diriger le Jeu en VF, 38 pages) est destiné au meneur de jeu. Il prodigue des conseils pour bien utiliser les règles principales comme les Revers et Opportunités, les sujets sensibles chez les joueurs, la création d’aventures et de personnages, et quelques règles complémentaires sur les voyages, par exemple. On trouve également les règles sur les pièges, la montée de niveau du groupe ou encore les objets magiques. Le chapitre se termine sur des règles optionnelles pour introduire petit à petit les effets maléfiques de l’arrivée du Seigneur Démon dans le monde. Enfin, le chapitre dix Bestiary (Bestiaire en VF, 55 pages) est une galerie de monstres particulièrement retords et dangereux. Ils sont brièvement décrits, surtout par leurs caractéristiques et pour la plupart illustrés. Les classiques de l’héroic-fantasy se mélangent à ceux de l’horreur : démons, mutants déformés, hommes-bêtes, spectres, amalgames de cadavres animés, automates, robots dimensionnels, géants, yeux sur tentacules. Ce chapitre est complété par les profils techniques des PNJ communs comme des cultistes du Seigneur Démon, des gardes ou des prêtres. Quelques règles pour les modifier sont également fournies, notamment pour leur donner des classes de personnages. La liste des monstres classés par difficulté termine le chapitre. La version française se voit ajouter le chapitre suivant : Une Année Sans Pluie (5 pages), traduction de A Year without Rain. Il s’agit d'un scénario qui se déroule dans le village de Refuge. Ce dernier connaît une série de morts mystérieuses et inexpliquées. Les PJ devront alors en trouver la raison et y mettre fin. Le livre se conclut par un Index (4 pages), la liste des souscripteurs ayant contribué au financement du jeu sur Internet (4 pages absentes dans la version française), et une feuille de personnage vierge organisée autour d’un pentacle inversé (1 page). La version française se conclut sur une illustration pleine page. |
November 2015 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Schwalb Entertainment |
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Sol System
première édition
Sol System Sol System est un supplément de contexte et de règles destiné principalement aux MJ dont certaines parties peuvent intéresser les joueurs. L'ouvrage est un sourcebook approfondissant les éléments du système solaire. Bien qu'il se base sur les événements qui vont jusqu’au roman Les Cendres de Babylone, les informations peuvent servir pour toute campagne qui se déroule dans le système solaire, quel que soit le moment où elle se tient. Certains éléments sont tirés de la série TV, d’autres des romans et certains ont été créés spécialement pour le jeu de rôle. La fin de l’ouvrage contient des suppléments de règles pour gérer des organisations. Comme il est commun chez Green Ronin, l’ouvrage est parsemé d’Adventure Hooks pour créer une aventure ou un événement à intégrer dans l’histoire. Stations (24 pages) se consacre aux différentes stations spatiales du système solaire. Environ 3 pages sont consacrées à 19 stations mineures positionnées sur des points Lagrange du système solaire. Chacune est décrite en quelques lignes. Trade in The Expanse (20 pages) est consacré aux échanges commerciaux au sein du système solaire. Le chapitre aborde la question des ressources, des taxes, des contrats, des embargos, de la piraterie, etc … Planetside Series (19 pages) s’adresse aux MJ qui souhaitent mener une campagne où les voyages spatiaux ne tiennent plus une place centrale en mettant l'accent sur des lieux fixes comme la Terre, Mars ou au sein de la Flotte Libre. Sont proposées ainsi des idées de campagnes (series) avant la découverte de la protomolécule, prenant place au sein d’une académie spatiale, sur Mars, au sein de l’ONU, dans une équipe de journalistes, etc … Organisations of the Expanse (13 pages) Propose un système de règles optionnelles pour créer une organisation avec ses capacités, ses moyens, son environnement, …Les règles sont inspirées de celles du Modern Age Companion. Chaque organisation est bâtie comme un PNJ avec 5 caractéristiques (Economy, Force, Infrastructure, Media, Science), des compétences (Focus), et 3 valeurs dérivées de taille, de résistance et de points de vie. Des jets sont prévus avec prouesses à la clef pour simuler l'évolution et la croissance des organisations. L'ouvrage se termine avec un index en 2 pages et 1 page promotionnelle pour un ouvrage en préparation. |
September 2024 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Tal’Dorei Reborn
deuxième édition
Tal’Dorei Reborn Tal’Dorei Campaign Setting Reborn est une mise à jour étendue de la première édition parue chez Green Ronin Publishing ; l’année de référence du supplément est 836 PD, soit 24 ans plus tard que la première édition. L’ouvrage décrit en détail le continent de Tal’Dorei dans le monde d’Exandria ; il s’agit de l’univers utilisé dans les campagnes de l’actual play américain Critical Role. Après 6 pages contenant les crédits, la table des matières et une préface, Welcome to Tal Dorei (Bienvenue en Tal'Dorei, 20 pages) débute par la présentation des cinq grandes entités politiques du continent, du calendrier utilisé et de la place de Exandria par rapport aux différents autres plans d’existence. Il se poursuit par une présentation rapide de l’histoire du continent, et d'Exandria. Les particularités du monde d’Exandria sont que les dieux, après des conflits meurtriers entre eux, en sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre en personne ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menants vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Sinon l’histoire récente de Tal Dorei est marquée par la première campagne de Critical Role (s’étant terminée il y a une vingtaine d’année en arrière) qui a vu le continent être sous la coupe de plusieurs dragons chromatiques et l’ascension d’une liche vers la divinité, avant son bannissement par le groupe d’aventurier Vox Machina. Le chapitre se conclut par une rapide présentation des grands secrets et mystères du continent pouvant servir de base pour le développement d’une campagne. Allegiances of Tal’Dorei (Allégeances de Tal'Dorei, 38 pages) débute par la présentation des divers dieux d’Exandria, divisé entre les « Prime Deites » et les « Betrayers Gods », et les divinités mineurs (des créatures puissantes mais moins que les dieux et qui donc ne sont pas bannies d’Exandria). Le chapitre se conclut par la présentation d’une quinzaine de grandes factions qui sont à la fois des opportunités d’aventures, des employeurs potentiels, ou des adversaires pour un groupe de personnages. Tal’Dorei Gazetteer (Index Géographique de Tal'Dorei, 84 pages) décrit les huit grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune ; elles sont classées selon le niveau des aventuriers à qui elle s’adressent (niveau 1-4, 5-10, 11-16 ou 17-20). Le chapitre suivant, Character Options (Options de Personnage, 44 pages) est consacré aux éléments techniques pour les joueurs. Les différentes races d’Exandria sont présentées avec pour certaines d’entre elles des variations par rapport aux versions canoniques de la 5 édition. Un nouvel archétype est également proposé pour chaque classe, sauf celle de l’artificier. Finalement de nouveaux historiques et de nouveaux dons terminent ce chapitre. Game Master’s Toolkit (Boîte à Outils du Meneur, 24 pages) donne de nombreux conseils aux maitres de jeux afin de jouer sur Tal ‘Dorei. Le chapitre se conclut par des objets magiques, dont notamment les Vestiges of Divergences qui sont des objets magiques évolutifs dans lesquels un dieu a investit une partie de son pouvoir. Allies and Adversaries of Tal’dorei (Alliés et Adversaires de Tal'Dorei, 59 pages) propose les caractéristiques de plusieurs créatures d’Exandria ainsi que celles des membres de Vox Machina, avec une explication sur ce qu’ils sont devenus depuis la fin de la campagne. Un index, un index des artistes, une carte de Tal’Dorei et la licence de la 5 édition (6 pages pour le tout) ferment le supplément. La version française est publiée par Darrington Press mais la traduction en elle-même a été réalise par le Studio Agate. |
January 2022 | 5e compatible | Darrington Press |
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Tal’Dorei Renaissance
deuxième édition
Tal’Dorei Renaissance Tal’Dorei Campaign Setting Reborn est une mise à jour étendue de la première édition parue chez Green Ronin Publishing ; l’année de référence du supplément est 836 PD, soit 24 ans plus tard que la première édition. L’ouvrage décrit en détail le continent de Tal’Dorei dans le monde d’Exandria ; il s’agit de l’univers utilisé dans les campagnes de l’actual play américain Critical Role. Après 6 pages contenant les crédits, la table des matières et une préface, Welcome to Tal Dorei (Bienvenue en Tal'Dorei, 20 pages) débute par la présentation des cinq grandes entités politiques du continent, du calendrier utilisé et de la place de Exandria par rapport aux différents autres plans d’existence. Il se poursuit par une présentation rapide de l’histoire du continent, et d'Exandria. Les particularités du monde d’Exandria sont que les dieux, après des conflits meurtriers entre eux, en sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre en personne ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menants vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Sinon l’histoire récente de Tal Dorei est marquée par la première campagne de Critical Role (s’étant terminée il y a une vingtaine d’année en arrière) qui a vu le continent être sous la coupe de plusieurs dragons chromatiques et l’ascension d’une liche vers la divinité, avant son bannissement par le groupe d’aventurier Vox Machina. Le chapitre se conclut par une rapide présentation des grands secrets et mystères du continent pouvant servir de base pour le développement d’une campagne. Allegiances of Tal’Dorei (Allégeances de Tal'Dorei, 38 pages) débute par la présentation des divers dieux d’Exandria, divisé entre les « Prime Deites » et les « Betrayers Gods », et les divinités mineurs (des créatures puissantes mais moins que les dieux et qui donc ne sont pas bannies d’Exandria). Le chapitre se conclut par la présentation d’une quinzaine de grandes factions qui sont à la fois des opportunités d’aventures, des employeurs potentiels, ou des adversaires pour un groupe de personnages. Tal’Dorei Gazetteer (Index Géographique de Tal'Dorei, 84 pages) décrit les huit grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune ; elles sont classées selon le niveau des aventuriers à qui elle s’adressent (niveau 1-4, 5-10, 11-16 ou 17-20). Le chapitre suivant, Character Options (Options de Personnage, 44 pages) est consacré aux éléments techniques pour les joueurs. Les différentes races d’Exandria sont présentées avec pour certaines d’entre elles des variations par rapport aux versions canoniques de la 5 édition. Un nouvel archétype est également proposé pour chaque classe, sauf celle de l’artificier. Finalement de nouveaux historiques et de nouveaux dons terminent ce chapitre. Game Master’s Toolkit (Boîte à Outils du Meneur, 24 pages) donne de nombreux conseils aux maitres de jeux afin de jouer sur Tal ‘Dorei. Le chapitre se conclut par des objets magiques, dont notamment les Vestiges of Divergences qui sont des objets magiques évolutifs dans lesquels un dieu a investit une partie de son pouvoir. Allies and Adversaries of Tal’dorei (Alliés et Adversaires de Tal'Dorei, 59 pages) propose les caractéristiques de plusieurs créatures d’Exandria ainsi que celles des membres de Vox Machina, avec une explication sur ce qu’ils sont devenus depuis la fin de la campagne. Un index, un index des artistes, une carte de Tal’Dorei et la licence de la 5 édition (6 pages pour le tout) ferment le supplément. La version française est publiée par Darrington Press mais la traduction en elle-même a été réalise par le Studio Agate. |
March 2023 | 5e compatible | Darrington Press |
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Threefold Quickstart
première édition
Threefold Quickstart Threefold est un kit de présentation du jeu Modern AGE. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2019. Il étend l'univers des portes de Vigrith brièvement présenté dans le premier Quickstart du jeu. L’univers Threefold se déploie autour de trois axes :
L’ouvrage s’ouvre sur une dizaine de pages présentant ModernAGE, comment lire la fiche de personnage et les bases du système de règles, incluant la résolution des actions, le combat et les rencontres sociales. Une page présente alors les univers composant le Métacosm de Threefold. Burning Brighter (23 pages) est ensuite une aventure située dans le Métacosm de Threefold, et en particulier l'univers de Gates of Vigrith. Il s’agit d’une variation sur l’aventure parue dans le Quickstart original à partir d’une situation de départ similaire. Une mystérieuse maladie d'origine magique a fait son apparition sur Terre et la Sodalité, une organisation mystique, envoie les PJ pour en trouver la source et la stopper. Les PJ vont pouvoir remonter à ceux qui ont amené la maladie sur Terre, et de là à la façon dont eux-mêmes ont été contaminés. Le scénario est divisé en trois parties pour une dizaine de scènes principales, dont le briefing des personnages, alternant interactions, enquête et combats, et voyageant entre les mondes des différents intervenants. Le document se termine sur les fiches de 5 personnages pré-tirés et une fiche d'aide-mémoire sur les règles (6 pages pour le tout). |
June 2019 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Victimes du Seigneur Démon
première édition
Victimes du Seigneur Démon Victimes du Seigneur Démon compile des suppléments individuels édités en VO dans la série Victims of the Demon Lord. Cette compilation présente différents peuples jouables, chacun présenté sur le même modèle, avec ses origines, sa description complète, comment créer un personnage de ce peuple. Le tout est accompagné de différentes tables à tirage aléatoire sur l’apparence physique, l’historique (enfance, expériences de la vie, rêves, équipement de départ, aubaines, professions…). Chacune de ses tables étant bien évidemment spécifiques et adaptées au peuple concerné. Les différents peuples sont ainsi présenté dans 8 chapitres distincts :
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December 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Victimes du Seigneur Démon
première édition, version électronique
Victimes du Seigneur Démon En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à sa version papier. |
August 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |