Andrea Sfiligoi
Plus tard, j'ai commencé à écrire et à faire des dessins pour des fanzines. Les premiers étaient "Superhero UK" et "Cerebreton" en Grande-Bretagne. Puis j'ai monté mon propre fanzine avec un groupe d'amis, "Another One Bites the Dice" - vite renommé simplement "Dice". Puis, un magazine pro est sorti en Italie, "Kaos" (maintenant - 2004 - il existe en ligne à www.kaosonline.it) et nous avons décidé que ce serait bien mieux de se concentrer sur l'écriture/le dessin pour un magazine pro qui avait une bien meilleure audience. Et puis j'ai aussi publié des articles dans "Roleplayer" de Steve Jackson Games (un magazine GURPS) et puis "Pyramid". J'ai aussi fait de nombreuses illustrations (et j'ai essayé de faire la version italienne) des jeux "Lost Worlds" d'Alfred Leonardi.
Mais je ne vis pas du jeu de rôle ! J'ai fait juste assez d'argent pour que ce loisir se paye lui-même, et que j'aie plus de livres et de magazines que je ne pouvais utiliser. Et puis "Magic, l'Assemblée" est arrivé et a avalé tout mon argent !
J'ai joué à D&D, dans ses différentes versions, et à GURPS. J'ai été un meneur à GURPS pendant de nombreuses années. J'ai aussi joué et maîtrisé Gamma World, Simulacres, Top Secret, l'Appel de Cthulhu, Star Frontiers, Champions, Marvel Superheroes, et beaucoup, beaucoup d'autres, mais la plus grande partie de ma vie ludique s'est faite avec GURPS.
GURPS est mon système de jeu préféré, bien que pour des raisons d'âge quelques-uns de mes meilleurs souvenirs soient liés à D&D, quand j'étais si jeune. J'ai été un joueur de Magic très enthousiaste - j'ai été l'un des tous premiers à y jouer en Italie.
A présent (début 2004) je joue très rarement. Mes partenaires de jeu préfèrent qu'on ne les nomme pas je pense.
Dans mon temps libre je dessine, je peins, je sculpte (voir www.umbrart.com). Je pratique le yoga tantrique et j'aide parfois ma petite amie qui enseigne le yoga. Je fais des illustrations érotiques pour des sites internet.
Mon travail le plus abouti est Inferno, un supplément pour le JdR français Simulacres, édité en Italie par Nexus, qui contient les règles pour jouer des démons. J'ai fait aussi toutes les illustrations du livre. Je suis aussi très fier des règles de la compétence Paléontologie, que j'ai écrites pour une aventure GURPS, qui furent plus tard rééditées dans un supplément GURPS et rendues officielles.
En ce moment (début 2004), je me concentre sur ma carrière de scénariste de film/télé, mais j'ai un petit jeu, que j'ai écrit et beaucoup testé, que j'auto-éditerai sans doute d'ici quelque temps.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Four Against Darkness
première édition
Four Against Darkness Le livre de base de Four Against Darkness s'ouvre sur 1 page de titre, une de crédits et 2 pour le sommaire. Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu et les dés utilisés. The Party (7 pages) explique comment sont définis les personnages et présente les spécificités (Traits, points de vie, équipement et argent de départ) des 8 classes proposées, sur une page chacune : Warrior, Cleric, Rogue, Wizard, Barbarian, Elf, Dwarf, Halfling. Equipment (4 pages) donne les prix de quelques objets, et explique en quoi ils consistent et comment s'en servir dans le jeu. Un point est fait sur les types d'armes selon les dommages qu'elles infligent (Crushing ou Slashing) ainsi que sur la revente d'équipements. How to Attack Monsters (5 pages) détaille la procédure de gestion des combats, les modificateurs possibles, et la gestion du moral des adversaires. Le combat n'étant pas toujours la meilleure option, plusieurs choix sont proposés pour aborder les monstres de façon plus pacifique (négocier, offrir quelque chose, corrompre, etc.) La création du donjon est abordée ensuite, avec d'abord 6 schémas d'entrées de donjon (1 page), puis 36 types de pièces ou de couloirs (5 pages). Une fois les dessins des pièces obtenus et placés sur le plan, des tables permettent de déterminer le contenu desdites salles, y compris des aménagements particuliers ou des choses étranges à y rencontrer, les trésors, vermines, sbires ou Bosses que l'on peut y trouver, ce que ces occupants peuvent éventuellement demander aux aventuriers et les récompenses qui attendent ces derniers s'ils acceptent et mènent leur tâche à bien (10 pages de tables de génération aléatoire). Enfin 4 pages détaillent comment gérer certaines contingences (une pièce dont le dessin la ferait sortir de la page du plan, etc.), les allées et venues des aventuriers dans le donjon, la présence d'un Boss, la sortie du donjon et le sort des aventuriers tombés au combat. Levelling Up détaille ensuite la progression de niveaux des aventuriers, sur 1 page. Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante, Spells (1 page) présentant les 6 sortilèges de base ouverts aux lanceurs de sorts (Blessing, Fireball, Lightning Bolt, Sleep, Escape, Protect). Encounters (6 pages) donne des guides pour gérer les rencontres faites par les aventuriers, le concept d'ordre de marche, les modificateurs de Défense et les dommages subis, la répartition des adversaires, les règles pour battre en retraite, et la recherche des trésors des monstres abattus. Searching Rooms (4 pages) donne les règles et tables pour cette dernière activité, et une liste de découvertes (faiblesse d'un monstre, origine d'un personnage, nouveau sortilège...). Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante qui permet de gérer les pièges dans le donjon (Traps, 1 page), portes (Locked Doors, 1 page) et jets de sauvegarde (Save Versus..., 1 page). Things to Remember (2 pages) rappelle certains éléments importants du jeu, puis Frequently Asked Questions (4 pages) clarifie certains points des règles. Le livret se termine avec
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April 2016 | Quatre Contre les Ténèbres | Ganesha Games |
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Four Against Darkness
première édition révisée
Four Against Darkness La version révisée du livre de base de Four Against Darkness (Quatre Contre les Ténèbres) reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition. Certains passages ont été réécrits pour clarifier certains détails et un chapitre a été ajouté sur la gestion d'un groupe d'aventuriers pour une approche classique du jeu de rôle. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, 2 de crédits (VO et VF) et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le jeu et les dés utilisés (suggérant l'utilisation de dés polyédriques plus divers dans les expansions à venir). The Party (Le Groupe, 7 pages) explique comment sont définis les personnages et présente les spécificités (Traits, points de vie, équipement et argent de départ) des 8 classes proposées, sur une page chacune (Guerrier, Clerc, Voleur, Sorcier, Barbare, Elfe, Nain, Halfelin). Equipment (Équipement, 3 pages) donne les prix de quelques objets, et explique en quoi ils consistent et comment s'en servir dans le jeu. Un point est fait sur les types d'armes selon les dommages qu'elles infligent (Crushing ou Slashing, soit Écrasantes ou Tranchantes) ainsi que sur la revente d'équipements. How to Attack Monsters (Comment Attaquer les Monstres, 4 pages) détaille la procédure de gestion des combats, les modificateurs possibles, et la gestion du moral des adversaires. Le combat n'étant pas toujours la meilleure option, plusieurs choix sont proposés pour aborder les monstres de façon plus pacifique (négocier, offrir quelque chose, corrompre, etc.) La création du donjon est abordée ensuite, avec d'abord 6 schémas d'entrées de donjon (1 page), puis 36 types de pièces ou de couloirs (5 pages). Une fois les dessins des pièces obtenus et placés sur le plan, des tables permettent de déterminer le contenu desdites salles, y compris des aménagements particuliers ou des choses étranges à y rencontrer, les trésors, vermines, sbires ou Bosses que l'on peut y trouver, ce que ces occupants peuvent éventuellement demander aux aventuriers et les récompenses qui attendent ces derniers s'ils acceptent et mènent leur tâche à bien (10 pages de tables de génération aléatoire). Enfin 4 pages détaille comment gérer certaines contingences (une pièce dont le dessin la ferait sortir de la page du plan, etc.), les allées et venues des aventuriers dans le donjon, la présence d'un Boss, la sortie du donjon et le sort des aventuriers tombés au combat, ainsi, ajouté dans cette édition, que le sort des individus pétrifiés. Levelling Up (Montée de Niveau) détaille ensuite la progression de niveaux des aventuriers, sur 2 pages. Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante, Spells (Sorts, 2 pages) présentant les 6 sortilèges de base ouverts aux lanceurs de sorts (Blazing, Fireball, Lightning Bolt, Sleep, Escape, Protect, soit Bénédiction, Boule de Feu, Eclair, Sommeil, Fuir, Protéger), ainsi que le principe des parchemins de sorts Encounters (Rencontres, 5 pages) donne des guides pour gérer les rencontres faites par les aventuriers, le concept d'ordre de marche, les modificateurs de Défense et les dommages subis, la répartition des adversaires, les règles pour battre en retraite, et la recherche des trésors des monstres abattus. Searching Rooms (Fouiller les Salles, 4 pages) donne les règles et tables pour cette dernière activité, et une liste de découvertes (faiblesse d'un monstre, origine d'un personnage, nouveau sortilège...). Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante qui permet de gérer les pièges dans le donjon (Traps / Pièges, 1 page), portes (Locked Doors / Portes Verrouillées, 1 page) et jets de sauvegarde (Save Versus... / Jets de Sauvegarde Contre..., 1 page). Things to Remember (A Ne Pas Oublier, 2 pages) rappelle certains éléments importants du jeu, The RPG Lite Option (L'Option JDR Léger, 2 pages) explique comment aborder le jeu sous cet angle, et propose des pistes pour typer et mettre sous les projecteurs les différents types de personnages. Frequently Asked Questions (Foire aux Questions, 7 pages) vient ensuite pour clarifier certains points des règles. Le livret se termine avec
En VF uniquement, Ennemis Diaboliques reprend alors le contenu du supplément Fiendish Foes, en proposant, après 1 page reprenant la couverture de celui-ci, une illustration et 1 page de titre et crédits, des règles pour regagner des points de Vie en se reposant dans une salle vide, et pour la rencontre de Bosses qui ne soient plus seuls mais accompagnés de Sbires et de Vermines. Puis viennent 6 pages de nouvelles tables de générations de rencontres et trésors adaptés, et enfin une illustration pleine page. |
June 2020 | Quatre Contre les Ténèbres | Ganesha Games |
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Horror
troisième édition
Horror Comme la première et la seconde édition, celle-ci comprend tout pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, etc. Toutefois le contenu de la troisième édition est totalement différent des précédentes. La première partie est consacrée aux personnages et aux adaptations de règles les concernant. La liste d'archétypes proposés subit quelques changements (essentiellement des ajouts : artiste, criminel... mais aussi une disparition : photographe). Celle des avantages et désavantages et compétences varie également par rapport aux précédentes éditions. Huit pages sont ensuite consacrées à nouveau aux personnages mais dans le but de réfléchir à ce qui fait un personnage de récit d'horreur. On s'attaque ensuite à ce qui fait la plupart des récits fantastiques, les monstres, classés ici en fonction des différentes sortes de peur qu'ils peuvent engendrer chez le lecteur ou le joueur (peur de la souillure, de la nature, de la folie, etc.). La "Cabale", présentée dans la deuxième édition, n'a plus droit qu'à un encadré d'une demi-page, ayant été grandement développée par ailleurs, elle apparaît maintenant dans le supplément GURPS Cabal, qui lui est entièrement dédié. Les vingt pages qui suivent sont dévolues aux campagnes (longueur, intimiste ou mondiale, époque, importance de la magie, etc.), suivies de vingt autres qui s'intéressent aux éléments de l'horreur et à la façon de concevoir et mener un scénario. Enfin trois cadres de campagnes sont présentés : Seas of dread, sails of daring qui mélange découverte du Nouveau-Monde, pirates et horreur, Blood in the craters qui prend place dans les années qui suivent l'invasion des Martiens de Wells, avec des accents steampunk et The Madness Dossier dans laquelle les agents d'une organisation secrète luttent par tous les moyens contre des créatures monstrueuses qui rôdent au milieu des humains. |
February 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Four Against Darkness
première édition
Four Against Darkness Le livre de base de Four Against Darkness s'ouvre sur 1 page de titre, une de crédits et 2 pour le sommaire. Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu et les dés utilisés. The Party (7 pages) explique comment sont définis les personnages et présente les spécificités (Traits, points de vie, équipement et argent de départ) des 8 classes proposées, sur une page chacune : Warrior, Cleric, Rogue, Wizard, Barbarian, Elf, Dwarf, Halfling. Equipment (4 pages) donne les prix de quelques objets, et explique en quoi ils consistent et comment s'en servir dans le jeu. Un point est fait sur les types d'armes selon les dommages qu'elles infligent (Crushing ou Slashing) ainsi que sur la revente d'équipements. How to Attack Monsters (5 pages) détaille la procédure de gestion des combats, les modificateurs possibles, et la gestion du moral des adversaires. Le combat n'étant pas toujours la meilleure option, plusieurs choix sont proposés pour aborder les monstres de façon plus pacifique (négocier, offrir quelque chose, corrompre, etc.) La création du donjon est abordée ensuite, avec d'abord 6 schémas d'entrées de donjon (1 page), puis 36 types de pièces ou de couloirs (5 pages). Une fois les dessins des pièces obtenus et placés sur le plan, des tables permettent de déterminer le contenu desdites salles, y compris des aménagements particuliers ou des choses étranges à y rencontrer, les trésors, vermines, sbires ou Bosses que l'on peut y trouver, ce que ces occupants peuvent éventuellement demander aux aventuriers et les récompenses qui attendent ces derniers s'ils acceptent et mènent leur tâche à bien (10 pages de tables de génération aléatoire). Enfin 4 pages détaillent comment gérer certaines contingences (une pièce dont le dessin la ferait sortir de la page du plan, etc.), les allées et venues des aventuriers dans le donjon, la présence d'un Boss, la sortie du donjon et le sort des aventuriers tombés au combat. Levelling Up détaille ensuite la progression de niveaux des aventuriers, sur 1 page. Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante, Spells (1 page) présentant les 6 sortilèges de base ouverts aux lanceurs de sorts (Blessing, Fireball, Lightning Bolt, Sleep, Escape, Protect). Encounters (6 pages) donne des guides pour gérer les rencontres faites par les aventuriers, le concept d'ordre de marche, les modificateurs de Défense et les dommages subis, la répartition des adversaires, les règles pour battre en retraite, et la recherche des trésors des monstres abattus. Searching Rooms (4 pages) donne les règles et tables pour cette dernière activité, et une liste de découvertes (faiblesse d'un monstre, origine d'un personnage, nouveau sortilège...). Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante qui permet de gérer les pièges dans le donjon (Traps, 1 page), portes (Locked Doors, 1 page) et jets de sauvegarde (Save Versus..., 1 page). Things to Remember (2 pages) rappelle certains éléments importants du jeu, puis Frequently Asked Questions (4 pages) clarifie certains points des règles. Le livret se termine avec
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April 2016 | Quatre Contre les Ténèbres | Ganesha Games |
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Four Against Darkness
première édition révisée
Four Against Darkness La version révisée du livre de base de Four Against Darkness (Quatre Contre les Ténèbres) reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition. Certains passages ont été réécrits pour clarifier certains détails et un chapitre a été ajouté sur la gestion d'un groupe d'aventuriers pour une approche classique du jeu de rôle. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, 2 de crédits (VO et VF) et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le jeu et les dés utilisés (suggérant l'utilisation de dés polyédriques plus divers dans les expansions à venir). The Party (Le Groupe, 7 pages) explique comment sont définis les personnages et présente les spécificités (Traits, points de vie, équipement et argent de départ) des 8 classes proposées, sur une page chacune (Guerrier, Clerc, Voleur, Sorcier, Barbare, Elfe, Nain, Halfelin). Equipment (Équipement, 3 pages) donne les prix de quelques objets, et explique en quoi ils consistent et comment s'en servir dans le jeu. Un point est fait sur les types d'armes selon les dommages qu'elles infligent (Crushing ou Slashing, soit Écrasantes ou Tranchantes) ainsi que sur la revente d'équipements. How to Attack Monsters (Comment Attaquer les Monstres, 4 pages) détaille la procédure de gestion des combats, les modificateurs possibles, et la gestion du moral des adversaires. Le combat n'étant pas toujours la meilleure option, plusieurs choix sont proposés pour aborder les monstres de façon plus pacifique (négocier, offrir quelque chose, corrompre, etc.) La création du donjon est abordée ensuite, avec d'abord 6 schémas d'entrées de donjon (1 page), puis 36 types de pièces ou de couloirs (5 pages). Une fois les dessins des pièces obtenus et placés sur le plan, des tables permettent de déterminer le contenu desdites salles, y compris des aménagements particuliers ou des choses étranges à y rencontrer, les trésors, vermines, sbires ou Bosses que l'on peut y trouver, ce que ces occupants peuvent éventuellement demander aux aventuriers et les récompenses qui attendent ces derniers s'ils acceptent et mènent leur tâche à bien (10 pages de tables de génération aléatoire). Enfin 4 pages détaille comment gérer certaines contingences (une pièce dont le dessin la ferait sortir de la page du plan, etc.), les allées et venues des aventuriers dans le donjon, la présence d'un Boss, la sortie du donjon et le sort des aventuriers tombés au combat, ainsi, ajouté dans cette édition, que le sort des individus pétrifiés. Levelling Up (Montée de Niveau) détaille ensuite la progression de niveaux des aventuriers, sur 2 pages. Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante, Spells (Sorts, 2 pages) présentant les 6 sortilèges de base ouverts aux lanceurs de sorts (Blazing, Fireball, Lightning Bolt, Sleep, Escape, Protect, soit Bénédiction, Boule de Feu, Eclair, Sommeil, Fuir, Protéger), ainsi que le principe des parchemins de sorts Encounters (Rencontres, 5 pages) donne des guides pour gérer les rencontres faites par les aventuriers, le concept d'ordre de marche, les modificateurs de Défense et les dommages subis, la répartition des adversaires, les règles pour battre en retraite, et la recherche des trésors des monstres abattus. Searching Rooms (Fouiller les Salles, 4 pages) donne les règles et tables pour cette dernière activité, et une liste de découvertes (faiblesse d'un monstre, origine d'un personnage, nouveau sortilège...). Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante qui permet de gérer les pièges dans le donjon (Traps / Pièges, 1 page), portes (Locked Doors / Portes Verrouillées, 1 page) et jets de sauvegarde (Save Versus... / Jets de Sauvegarde Contre..., 1 page). Things to Remember (A Ne Pas Oublier, 2 pages) rappelle certains éléments importants du jeu, The RPG Lite Option (L'Option JDR Léger, 2 pages) explique comment aborder le jeu sous cet angle, et propose des pistes pour typer et mettre sous les projecteurs les différents types de personnages. Frequently Asked Questions (Foire aux Questions, 7 pages) vient ensuite pour clarifier certains points des règles. Le livret se termine avec
En VF uniquement, Ennemis Diaboliques reprend alors le contenu du supplément Fiendish Foes, en proposant, après 1 page reprenant la couverture de celui-ci, une illustration et 1 page de titre et crédits, des règles pour regagner des points de Vie en se reposant dans une salle vide, et pour la rencontre de Bosses qui ne soient plus seuls mais accompagnés de Sbires et de Vermines. Puis viennent 6 pages de nouvelles tables de générations de rencontres et trésors adaptés, et enfin une illustration pleine page. |
June 2020 | Quatre Contre les Ténèbres | Ganesha Games |
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Quatre Contre les Ténèbres
première édition révisée
Quatre Contre les Ténèbres La version révisée du livre de base de Four Against Darkness (Quatre Contre les Ténèbres) reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition. Certains passages ont été réécrits pour clarifier certains détails et un chapitre a été ajouté sur la gestion d'un groupe d'aventuriers pour une approche classique du jeu de rôle. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, 2 de crédits (VO et VF) et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le jeu et les dés utilisés (suggérant l'utilisation de dés polyédriques plus divers dans les expansions à venir). The Party (Le Groupe, 7 pages) explique comment sont définis les personnages et présente les spécificités (Traits, points de vie, équipement et argent de départ) des 8 classes proposées, sur une page chacune (Guerrier, Clerc, Voleur, Sorcier, Barbare, Elfe, Nain, Halfelin). Equipment (Équipement, 3 pages) donne les prix de quelques objets, et explique en quoi ils consistent et comment s'en servir dans le jeu. Un point est fait sur les types d'armes selon les dommages qu'elles infligent (Crushing ou Slashing, soit Écrasantes ou Tranchantes) ainsi que sur la revente d'équipements. How to Attack Monsters (Comment Attaquer les Monstres, 4 pages) détaille la procédure de gestion des combats, les modificateurs possibles, et la gestion du moral des adversaires. Le combat n'étant pas toujours la meilleure option, plusieurs choix sont proposés pour aborder les monstres de façon plus pacifique (négocier, offrir quelque chose, corrompre, etc.) La création du donjon est abordée ensuite, avec d'abord 6 schémas d'entrées de donjon (1 page), puis 36 types de pièces ou de couloirs (5 pages). Une fois les dessins des pièces obtenus et placés sur le plan, des tables permettent de déterminer le contenu desdites salles, y compris des aménagements particuliers ou des choses étranges à y rencontrer, les trésors, vermines, sbires ou Bosses que l'on peut y trouver, ce que ces occupants peuvent éventuellement demander aux aventuriers et les récompenses qui attendent ces derniers s'ils acceptent et mènent leur tâche à bien (10 pages de tables de génération aléatoire). Enfin 4 pages détaille comment gérer certaines contingences (une pièce dont le dessin la ferait sortir de la page du plan, etc.), les allées et venues des aventuriers dans le donjon, la présence d'un Boss, la sortie du donjon et le sort des aventuriers tombés au combat, ainsi, ajouté dans cette édition, que le sort des individus pétrifiés. Levelling Up (Montée de Niveau) détaille ensuite la progression de niveaux des aventuriers, sur 2 pages. Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante, Spells (Sorts, 2 pages) présentant les 6 sortilèges de base ouverts aux lanceurs de sorts (Blazing, Fireball, Lightning Bolt, Sleep, Escape, Protect, soit Bénédiction, Boule de Feu, Eclair, Sommeil, Fuir, Protéger), ainsi que le principe des parchemins de sorts Encounters (Rencontres, 5 pages) donne des guides pour gérer les rencontres faites par les aventuriers, le concept d'ordre de marche, les modificateurs de Défense et les dommages subis, la répartition des adversaires, les règles pour battre en retraite, et la recherche des trésors des monstres abattus. Searching Rooms (Fouiller les Salles, 4 pages) donne les règles et tables pour cette dernière activité, et une liste de découvertes (faiblesse d'un monstre, origine d'un personnage, nouveau sortilège...). Une illustration pleine page fait alors le lien avec la section suivante qui permet de gérer les pièges dans le donjon (Traps / Pièges, 1 page), portes (Locked Doors / Portes Verrouillées, 1 page) et jets de sauvegarde (Save Versus... / Jets de Sauvegarde Contre..., 1 page). Things to Remember (A Ne Pas Oublier, 2 pages) rappelle certains éléments importants du jeu, The RPG Lite Option (L'Option JDR Léger, 2 pages) explique comment aborder le jeu sous cet angle, et propose des pistes pour typer et mettre sous les projecteurs les différents types de personnages. Frequently Asked Questions (Foire aux Questions, 7 pages) vient ensuite pour clarifier certains points des règles. Le livret se termine avec
En VF uniquement, Ennemis Diaboliques reprend alors le contenu du supplément Fiendish Foes, en proposant, après 1 page reprenant la couverture de celui-ci, une illustration et 1 page de titre et crédits, des règles pour regagner des points de Vie en se reposant dans une salle vide, et pour la rencontre de Bosses qui ne soient plus seuls mais accompagnés de Sbires et de Vermines. Puis viennent 6 pages de nouvelles tables de générations de rencontres et trésors adaptés, et enfin une illustration pleine page. |
September 2022 | Quatre Contre les Ténèbres | Black Book Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Don't Walk in Winter Wood
première édition révisée
Don't Walk in Winter Wood La version révisée de Don't Walk in Winter Wood s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (2 pages) présente d'abord le jeu, avec une liste d’inspirations. Setting (3 pages) présente ensuite le village servant de cadre aux histoires et le bois proche, avec une carte du village sommairement dessinée au crayon. Legends of Winter Wood (12 pages) propose ensuite cinq légendes courant sur le bois (une légende indienne, une datant du premier hiver du village, etc.) et quelques guides sur les procédés (signe sur les portes, traditions funéraires...) que les villageois ont appris à utiliser pour se protéger. Quatre pages présentent ensuite le système de jeu, avec la création des personnages, la résolution des situations, la gestion du Froid et deux exemples de questions-résolutions. Des conseils au MJ pour la mise en place de l'histoire suivent (6 pages). The WItch's Curse (4 pages) est un scénario d'introduction voyant une jeune fille du village victime d'une étrange maladie après une rencontre avec une femme bizarre à l'orée du bois, sans aucun doute une sorcière. Un groupe de villageois décide alors d'aller à la recherche de celle-ci pour lui faire lever la malédiction qui pèse sur la jeune fille. L’ouvrage se termine avec une présentation de l'auteur et quelques pages blanches. |
January 2006 | Don't Walk in Winter Wood | Auto-édition |
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Fiendish Foes
première édition
Fiendish Foes Fiendish Foes est un complément pour Four Against Darkness, qui propose des options pour que les personnages de niveau 3 ou plus ne trouvent pas les donjons trop faciles. Il propose, après la couverture et page de titre et crédits, des règles pour regagner des points de vie en se reposant dans une salle vide, et pour la rencontre de Boss qui ne sont plus seuls mais accompagnés de Sbires et de Vermines. Puis viennent 6 pages de nouvelles tables de générations de rencontres et trésors adaptés. |
June 2018 | Quatre Contre les Ténèbres | Ganesha Games |