Andrea Piparo
Andrea Piparo est un illustrateur avec une prédilection pour les genres du fantastique et de l'horreur. Après avoir suivi le cours d'illustration de trois ans à l'École de Bande Dessinée de Rome, il collabore au calendrier 2013 de la Police d'État. Par la suite, en 2014, il présente sa première exposition personnelle à Rome sur un thème fantastique et mythologique, à la forte empreinte de Tolkien.
On pourrait dire que c'est le début de son activité professionnelle et jusqu'à présent (décembre 2023), il a collaboré avec de nombreuses maisons d'édition de livres, de jeux de société et de cartes et a participé à diverses expositions dans toute l'Italie. Il est actuellement membre de l'Association italienne d'études tolkieniennes, pour laquelle il a illustré quelques calendriers et un carnet de croquis sur le thème "Le Seigneur des Anneaux".
Certains de ses clients sont : Wizards of the Coast (pour Magic l'Assemblée et D&D5), Fanucci Editore, Electa Junior (Mondadori), Lucca C&G, Ares Games, Quality Games - Need Games, Jetpack7, MCDM, Mana Project Studio (pour le JdR Nightfell) et d'autres.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Against the Darkmaster
première édition
Against the Darkmaster Le livre de base de Against the Darkmaster, The Classical Game of Fantasy Adventure, apporte les éléments nécessaires pour jouer dans l'ambiance proposée. Il ne contient pas d'univers de jeu à proprement parler (celui-ci est abordé dans les suppléments comme Secrets of the Golden Throne). Il s'attache en revanche à décrire ce que peuvent être les incarnations du Maître des Ténèbres au travers d'exemples. Ce Darkmaster corrompt tout, il est celui que les héros et les peuples libres combattent depuis des éons ; les références vont bien sûr à Sauron ou Morgoth. L'ouvrage est régulièrement illustré par des dessins en noir & blanc, souvent en pleine page. Après la page de titre et celle des crédits, viennent 4 pages de sommaire, 2 pages d'Index des Tables, et 3 pages de remerciements (Warriors of the World, en VF 1 page, Ordo Tertii Oculi en référence au troisième œil de la maison d'édition). Suit une nouvelle de Paul Kidd (5 pages), et une Introduction (6 pages, Livre Zéro : Introduction) qui permet aux auteurs de donner les grands principes qui ont fondé l'écriture de ce jeu de rôle. Une liste d'inspirations littéraires, cinématographiques, musicales et ludiques clôt cette introduction. Book One: A Fellowship Gathers (108 pages, Livre Un : Une Communauté se Rassemble) couvre la création des Personnages-Joueurs en 10 chapitres. Comme les autres livres, il s'ouvre sur une illustration pleine page.
Book Two: Trails of Adventure (90 pages, Livre Deux : Les Sentiers de l'Aventure) est le livre de règles de résolution des différentes Actions, du Combat, et de la Magie. Il est composé de 6 chapitres.
Book Three: Tales of Legend (70 pages, Livre Trois : Des Récits de Légende) couvre les aspects liés à la Maîtrise d'un JdR, la préparation et la gestion d'une Campagne, le Darkmaster (Maître des Ténèbres), et les Personnages Non-Joueurs, la gestion des points d'expériences, et des récompenses, des Objets Magiques. Il se compose de 4 chapitres :
La dernière page est 1 page de rappel du séquençage du Round Tactique pour la VF, une page noire pour la VO. Book Four: Bestiary (64 pages, Livre Quatre : Bestiaire) est composé du seul chapitre 21 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des créatures, ce sont trente créatures qui sont décrites (et illustrées) chacune sur 2 pages. Chaque créature, quand cela s'y prête, a les caractéristiques pour différents niveaux de puissance, par exemple Arbre Eveillé (Niveau 10) et Ænth (Niveau 20). Book Five: Grimoire (80 pages, Livre Cinq : Grimoire) est composé du seul chapitre 22 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des Traditions Magiques, ce sont trente-huit de ces dernières qui sont décrites chacune sur 2 pages avec un tableau récapitulatif, puis les sorts jusqu'au niveau 10. Adventure: Shadows of the Northern Woods (73 pages, Aventure : Ombres sur les Bois du Nord, 74 pages) est une campagne d'introduction à Against the Darkmaster. Après 1 illustration pleine page, elle commence avec The Setting (25 pages, Le Cadre) qui présente tout d'abord 1 page d'introduction sur comment l'adapter à votre campagne et comment raccrocher les motivations des PJ s'ils ne prennent pas les prétirés. Le Conte de Bláithnaid (2 pages) introduit ensuite le contexte : Un village et une forêt qui furent, il y a plusieurs centaines d'années, le théâtre d'une confrontation entre l'un des Lieutenant du Maître des Ténèbres et coalition d'elfes, nains et humains. Confrontation qui vit, au prix de grands sacrifices, la défaite des Armées Noires, et les chefs humains recevoir le titre de Gardiens de ce val sacré. Suit une Liste des Personnages (12 pages) regroupant les différents protagonistes de tous bords, et les Plans des Lieux (13 pages) que pourraient vouloir ou devoir visiter les PJ. Part I: The Beast of Willow Lake (4 pages, Partie 1 : La Bête de Willow Lake) amène les PJ à partir à la recherche de deux personnes du village disparues. Est-ce la même cause que le bétail disparu ? Part II: Winds of War (6 pages, Partie 2 : Les Vents de la Guerre) voit plusieurs évènements possibles se déclencher selon les actions des PJ. Cette partie se présente plus comme un bac-à-sable et le Meneur devra s'adapter aux actions des PJ. Part III: The Island of Mist (9 pages, Partie 3 : L'Île aux Brumes) présente l'objet des convoitises qui déclenche ces évènements, le PJ vont devoir affronter et comprendre ce qui s'est passé lors de la première confrontation. Plans et descriptions de l'Île sont fournis ainsi que les différentes réactions des occupants selon les actions des PJ. Après 1 page récapitulant les profils des divers PNJ, les 6 prétirés sont chacun présentés sur 4 pages avec une illustration, un historique et la feuille de personnage. La dernière page est 1 page pour des notes et options personnelles pour la VF, une page noire pour la VO. Appendix: Game Tables (60 pages, Annexes : Tables) regroupe l'ensemble des tables pour le jeu.
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January 2021 | Against the Darkmaster | Open Ended Games |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'écran de Against the Darkmaster est accompagné d'un livret de 32 pages qui reprend les différentes tables du jeu. L'écran en lui-même présente :
Le livret (32 pages) reprend des tables du jeu :
La dernière page porte les crédits et ours. |
January 2021 | Against the Darkmaster | Open Ended Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aegyptus
première édition
Aegyptus Aegyptus : le sabbie del tempo e dell'oro (Aegyptus, the Sands of Time and Gold en VA) est un supplément géographique qui décrit la province d’Égypte, correspondant à l’Égypte (vallée et delta du Nil, déserts, et mer Rouge), à la Libye (Cyrénaïque) ainsi qu’à la Crète. L’ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et trois pages de sommaire (5 pages). Introduzione (4 pages) présente brièvement le contenu de l’ouvrage. Parte I Relazione sulla Provincia di Aegyptus (66 pages) décrit les différentes régions qui composent la province. Cette description prend la forme d’un rapport secret fait à l’Empereur par le maître de la Cohors Auxiliaria Arcana. Il débute comme toutes les autres parties de l’ouvrage par une illustration pleine page et une page de titre. Cette partie est découpée en huit chapitres :
Parte II : All'Ombra delle Piramidi (16 pages) décrit dans une première partie les dieux de l’Égypte et leur version romanisée pour certains. Puis sont abordés la momification, les pyramides et le Sphinx. Le chapitre se termine par des précisions sur les traditions magiques et les superstitions égyptiennes. Parte III : Segreti Dell'egyptus (10 pages) présente douze secrets liés à l’histoire de la Province, qui peuvent servir à étoffer le décor et, pour certains, former la base de scénarios. Parte IV : Nueove Regole (16 pages) développe de nouvelles règles (nouvelles compétences, expéditions dans le désert, exploration de pyramides), du matériel et des armes, ainsi que des rituels issus de la magie égyptienne. Parte V : Nuovi Mostri e PNG (16 pages) présente 10 types de PNJ avec leurs caractéristiques et une courte description, ainsi que 6 animaux, dont 5 animaux sacrés. 14 créatures mythologiques viennent ensuite, dont 4 types de momies. Parte VI Avventure nelle Terre d'Aegyptus (39 pages) contient trois scenarios.
L’ouvrage se termine par six pages d’illustrations, dont une carte d’Alexandria Magna. Sommaire de l'édition anglaise
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August 2020 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Aegyptus
première édition
Aegyptus Aegyptus : le sabbie del tempo e dell'oro (Aegyptus, the Sands of Time and Gold en VA) est un supplément géographique qui décrit la province d’Égypte, correspondant à l’Égypte (vallée et delta du Nil, déserts, et mer Rouge), à la Libye (Cyrénaïque) ainsi qu’à la Crète. L’ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et trois pages de sommaire (5 pages). Introduzione (4 pages) présente brièvement le contenu de l’ouvrage. Parte I Relazione sulla Provincia di Aegyptus (66 pages) décrit les différentes régions qui composent la province. Cette description prend la forme d’un rapport secret fait à l’Empereur par le maître de la Cohors Auxiliaria Arcana. Il débute comme toutes les autres parties de l’ouvrage par une illustration pleine page et une page de titre. Cette partie est découpée en huit chapitres :
Parte II : All'Ombra delle Piramidi (16 pages) décrit dans une première partie les dieux de l’Égypte et leur version romanisée pour certains. Puis sont abordés la momification, les pyramides et le Sphinx. Le chapitre se termine par des précisions sur les traditions magiques et les superstitions égyptiennes. Parte III : Segreti Dell'egyptus (10 pages) présente douze secrets liés à l’histoire de la Province, qui peuvent servir à étoffer le décor et, pour certains, former la base de scénarios. Parte IV : Nueove Regole (16 pages) développe de nouvelles règles (nouvelles compétences, expéditions dans le désert, exploration de pyramides), du matériel et des armes, ainsi que des rituels issus de la magie égyptienne. Parte V : Nuovi Mostri e PNG (16 pages) présente 10 types de PNJ avec leurs caractéristiques et une courte description, ainsi que 6 animaux, dont 5 animaux sacrés. 14 créatures mythologiques viennent ensuite, dont 4 types de momies. Parte VI Avventure nelle Terre d'Aegyptus (39 pages) contient trois scenarios.
L’ouvrage se termine par six pages d’illustrations, dont une carte d’Alexandria Magna. Sommaire de l'édition anglaise
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August 2020 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Against the Darkmaster
première édition
Against the Darkmaster Le livre de base de Against the Darkmaster, The Classical Game of Fantasy Adventure, apporte les éléments nécessaires pour jouer dans l'ambiance proposée. Il ne contient pas d'univers de jeu à proprement parler (celui-ci est abordé dans les suppléments comme Secrets of the Golden Throne). Il s'attache en revanche à décrire ce que peuvent être les incarnations du Maître des Ténèbres au travers d'exemples. Ce Darkmaster corrompt tout, il est celui que les héros et les peuples libres combattent depuis des éons ; les références vont bien sûr à Sauron ou Morgoth. L'ouvrage est régulièrement illustré par des dessins en noir & blanc, souvent en pleine page. Après la page de titre et celle des crédits, viennent 4 pages de sommaire, 2 pages d'Index des Tables, et 3 pages de remerciements (Warriors of the World, en VF 1 page, Ordo Tertii Oculi en référence au troisième œil de la maison d'édition). Suit une nouvelle de Paul Kidd (5 pages), et une Introduction (6 pages, Livre Zéro : Introduction) qui permet aux auteurs de donner les grands principes qui ont fondé l'écriture de ce jeu de rôle. Une liste d'inspirations littéraires, cinématographiques, musicales et ludiques clôt cette introduction. Book One: A Fellowship Gathers (108 pages, Livre Un : Une Communauté se Rassemble) couvre la création des Personnages-Joueurs en 10 chapitres. Comme les autres livres, il s'ouvre sur une illustration pleine page.
Book Two: Trails of Adventure (90 pages, Livre Deux : Les Sentiers de l'Aventure) est le livre de règles de résolution des différentes Actions, du Combat, et de la Magie. Il est composé de 6 chapitres.
Book Three: Tales of Legend (70 pages, Livre Trois : Des Récits de Légende) couvre les aspects liés à la Maîtrise d'un JdR, la préparation et la gestion d'une Campagne, le Darkmaster (Maître des Ténèbres), et les Personnages Non-Joueurs, la gestion des points d'expériences, et des récompenses, des Objets Magiques. Il se compose de 4 chapitres :
La dernière page est 1 page de rappel du séquençage du Round Tactique pour la VF, une page noire pour la VO. Book Four: Bestiary (64 pages, Livre Quatre : Bestiaire) est composé du seul chapitre 21 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des créatures, ce sont trente créatures qui sont décrites (et illustrées) chacune sur 2 pages. Chaque créature, quand cela s'y prête, a les caractéristiques pour différents niveaux de puissance, par exemple Arbre Eveillé (Niveau 10) et Ænth (Niveau 20). Book Five: Grimoire (80 pages, Livre Cinq : Grimoire) est composé du seul chapitre 22 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des Traditions Magiques, ce sont trente-huit de ces dernières qui sont décrites chacune sur 2 pages avec un tableau récapitulatif, puis les sorts jusqu'au niveau 10. Adventure: Shadows of the Northern Woods (73 pages, Aventure : Ombres sur les Bois du Nord, 74 pages) est une campagne d'introduction à Against the Darkmaster. Après 1 illustration pleine page, elle commence avec The Setting (25 pages, Le Cadre) qui présente tout d'abord 1 page d'introduction sur comment l'adapter à votre campagne et comment raccrocher les motivations des PJ s'ils ne prennent pas les prétirés. Le Conte de Bláithnaid (2 pages) introduit ensuite le contexte : Un village et une forêt qui furent, il y a plusieurs centaines d'années, le théâtre d'une confrontation entre l'un des Lieutenant du Maître des Ténèbres et coalition d'elfes, nains et humains. Confrontation qui vit, au prix de grands sacrifices, la défaite des Armées Noires, et les chefs humains recevoir le titre de Gardiens de ce val sacré. Suit une Liste des Personnages (12 pages) regroupant les différents protagonistes de tous bords, et les Plans des Lieux (13 pages) que pourraient vouloir ou devoir visiter les PJ. Part I: The Beast of Willow Lake (4 pages, Partie 1 : La Bête de Willow Lake) amène les PJ à partir à la recherche de deux personnes du village disparues. Est-ce la même cause que le bétail disparu ? Part II: Winds of War (6 pages, Partie 2 : Les Vents de la Guerre) voit plusieurs évènements possibles se déclencher selon les actions des PJ. Cette partie se présente plus comme un bac-à-sable et le Meneur devra s'adapter aux actions des PJ. Part III: The Island of Mist (9 pages, Partie 3 : L'Île aux Brumes) présente l'objet des convoitises qui déclenche ces évènements, le PJ vont devoir affronter et comprendre ce qui s'est passé lors de la première confrontation. Plans et descriptions de l'Île sont fournis ainsi que les différentes réactions des occupants selon les actions des PJ. Après 1 page récapitulant les profils des divers PNJ, les 6 prétirés sont chacun présentés sur 4 pages avec une illustration, un historique et la feuille de personnage. La dernière page est 1 page pour des notes et options personnelles pour la VF, une page noire pour la VO. Appendix: Game Tables (60 pages, Annexes : Tables) regroupe l'ensemble des tables pour le jeu.
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January 2021 | Against the Darkmaster | Open Ended Games |
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Against the Darkmaster
première édition
Against the Darkmaster Le livre de base de Against the Darkmaster, The Classical Game of Fantasy Adventure, apporte les éléments nécessaires pour jouer dans l'ambiance proposée. Il ne contient pas d'univers de jeu à proprement parler (celui-ci est abordé dans les suppléments comme Secrets of the Golden Throne). Il s'attache en revanche à décrire ce que peuvent être les incarnations du Maître des Ténèbres au travers d'exemples. Ce Darkmaster corrompt tout, il est celui que les héros et les peuples libres combattent depuis des éons ; les références vont bien sûr à Sauron ou Morgoth. L'ouvrage est régulièrement illustré par des dessins en noir & blanc, souvent en pleine page. Après la page de titre et celle des crédits, viennent 4 pages de sommaire, 2 pages d'Index des Tables, et 3 pages de remerciements (Warriors of the World, en VF 1 page, Ordo Tertii Oculi en référence au troisième œil de la maison d'édition). Suit une nouvelle de Paul Kidd (5 pages), et une Introduction (6 pages, Livre Zéro : Introduction) qui permet aux auteurs de donner les grands principes qui ont fondé l'écriture de ce jeu de rôle. Une liste d'inspirations littéraires, cinématographiques, musicales et ludiques clôt cette introduction. Book One: A Fellowship Gathers (108 pages, Livre Un : Une Communauté se Rassemble) couvre la création des Personnages-Joueurs en 10 chapitres. Comme les autres livres, il s'ouvre sur une illustration pleine page.
Book Two: Trails of Adventure (90 pages, Livre Deux : Les Sentiers de l'Aventure) est le livre de règles de résolution des différentes Actions, du Combat, et de la Magie. Il est composé de 6 chapitres.
Book Three: Tales of Legend (70 pages, Livre Trois : Des Récits de Légende) couvre les aspects liés à la Maîtrise d'un JdR, la préparation et la gestion d'une Campagne, le Darkmaster (Maître des Ténèbres), et les Personnages Non-Joueurs, la gestion des points d'expériences, et des récompenses, des Objets Magiques. Il se compose de 4 chapitres :
La dernière page est 1 page de rappel du séquençage du Round Tactique pour la VF, une page noire pour la VO. Book Four: Bestiary (64 pages, Livre Quatre : Bestiaire) est composé du seul chapitre 21 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des créatures, ce sont trente créatures qui sont décrites (et illustrées) chacune sur 2 pages. Chaque créature, quand cela s'y prête, a les caractéristiques pour différents niveaux de puissance, par exemple Arbre Eveillé (Niveau 10) et Ænth (Niveau 20). Book Five: Grimoire (80 pages, Livre Cinq : Grimoire) est composé du seul chapitre 22 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des Traditions Magiques, ce sont trente-huit de ces dernières qui sont décrites chacune sur 2 pages avec un tableau récapitulatif, puis les sorts jusqu'au niveau 10. Adventure: Shadows of the Northern Woods (73 pages, Aventure : Ombres sur les Bois du Nord, 74 pages) est une campagne d'introduction à Against the Darkmaster. Après 1 illustration pleine page, elle commence avec The Setting (25 pages, Le Cadre) qui présente tout d'abord 1 page d'introduction sur comment l'adapter à votre campagne et comment raccrocher les motivations des PJ s'ils ne prennent pas les prétirés. Le Conte de Bláithnaid (2 pages) introduit ensuite le contexte : Un village et une forêt qui furent, il y a plusieurs centaines d'années, le théâtre d'une confrontation entre l'un des Lieutenant du Maître des Ténèbres et coalition d'elfes, nains et humains. Confrontation qui vit, au prix de grands sacrifices, la défaite des Armées Noires, et les chefs humains recevoir le titre de Gardiens de ce val sacré. Suit une Liste des Personnages (12 pages) regroupant les différents protagonistes de tous bords, et les Plans des Lieux (13 pages) que pourraient vouloir ou devoir visiter les PJ. Part I: The Beast of Willow Lake (4 pages, Partie 1 : La Bête de Willow Lake) amène les PJ à partir à la recherche de deux personnes du village disparues. Est-ce la même cause que le bétail disparu ? Part II: Winds of War (6 pages, Partie 2 : Les Vents de la Guerre) voit plusieurs évènements possibles se déclencher selon les actions des PJ. Cette partie se présente plus comme un bac-à-sable et le Meneur devra s'adapter aux actions des PJ. Part III: The Island of Mist (9 pages, Partie 3 : L'Île aux Brumes) présente l'objet des convoitises qui déclenche ces évènements, le PJ vont devoir affronter et comprendre ce qui s'est passé lors de la première confrontation. Plans et descriptions de l'Île sont fournis ainsi que les différentes réactions des occupants selon les actions des PJ. Après 1 page récapitulant les profils des divers PNJ, les 6 prétirés sont chacun présentés sur 4 pages avec une illustration, un historique et la feuille de personnage. La dernière page est 1 page pour des notes et options personnelles pour la VF, une page noire pour la VO. Appendix: Game Tables (60 pages, Annexes : Tables) regroupe l'ensemble des tables pour le jeu.
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December 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Dacia and Thracia
première édition
Dacia and Thracia Dacia e Thracia, Tempesta Ai Confini Dell'Impero (en VA Dacia and Thracia, Storm at the Empire's Border) est un module géographique sur la Dacie et la Thrace. Il s'agit d'un complément de jeu pour Lex Arcana, centré sur une région spécifique de l’Empire : les deux provinces qui représentent la frontière nord-est des territoires de Rome, tournée vers l'Europe continentale et les vastes régions de l'Asie occidentale. La Dacie correspond à l'actuelle Roumanie et Moldavie, ainsi qu'à certaines parties des régions adjacentes. La Thrace correspond à un territoire partagé aujourd’hui entre trois pays modernes : la Bulgarie (Thrace du Nord), la Grèce (Thrace occidentale) et la Turquie (Thrace orientale). Ce supplément est principalement destiné aux Démiurges (les MJ selon le vocabulaire de Lex Arcana), mais aussi aux joueurs incarnant des Custodes originaires de ces lieux, et qui souhaiteraient obtenir des informations plus approfondies sur la terre d'origine de leurs personnages. Le contenu est présenté comme un rapport préliminaire fictif, rédigé par le Magister de la Cohors Arcana, Flavio Artemio Longino, et adressé à l'Empereur. Cette approche fournit une vue d'ensemble des deux provinces sans être très détaillée. Selon les auteurs, cela permettrait de considérer chaque information présentée comme subjective et partielle, de sorte que les Demiurges peuvent enrichir, modifier et même contredire la version officielle des faits présentée dans le livre. La description de la Dacie, de la Thrace, et des terres au-delà de la frontière, comprend toute la première section du livre, qui est divisée en différentes parties, ou « papyri ». Les trois premières papyri, ordonnées selon les différentes régions et villes abordées, constituent le véritable approfondissement géographique du monde de Lex Arcana. Le premier est dédié à la Dacie (Relazione sulla Dacia , 28 pages), le deuxième à la Thrace (Relazione sulla Thracia , 27 pages), et le troisième aux régions au de la du limes (Oltre i confini dell'Impero, 10 pages). Dans chaque partie, on y trouve les descriptions des principaux lieux d’intérêts de la région, de ses villes et villages, ainsi que les principaux personnages (PNJ) et les tables aléatoires pour générer des rencontres et des amorces de scénarios. Dans le quatrième papyri (Terrore al confine, 19 pages), le rapport du Magister fournit des informations sur les coutumes et les usages des populations locales ainsi que certaines traditions spécifiques de la Dacie, de la Thrace et des régions voisines, destiné à donner de la couleur et de la profondeur aux voyages et aux rencontres des Custodes. Cette partie décrit également les croyances et les rumeurs inquiétantes recueillies dans ces provinces, et fournit une vue d'ensemble des principales factions et menaces qui s'y cachent. La deuxième section du livre, composée par le cinquième, sixième et septième chapitre, n’est plus présentée sous forme de rapport mais de manière classique : cette section est destinée aux seuls Demiurges. Le cinquième chapitre (Nuove Regole, 7 pages) propose de nouvelles armes (le Sagaris, la Lorica Manica), rituels (sept avec une nouvelle école de magie: l'Aede), quatre Indigitamenta et trois spécialités; Le sixième (Nuovi mostri e PNG, 14 pages) fait fonction de bestiaire, avec de nouveaux PNJ (barbares et gladiateurs de Dacie et Thrace) et des nouvelles créatures( animaux monstrueux ou sacrés, vampires, démons et dragons). C'est ici que les mystères et les êtres étranges mentionnés dans les sections précédentes prennent enfin forme et sont définis avec des stat blocks et leurs caractéristiques spéciales. Enfin, le septième chapitre (Avventure, 37 pages) contient trois aventures indépendantes les unes des autres et peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, même si la première est prévue comme introduction aux terreurs de la Dacie. Voici un bref synopsis des scenarios.
Le supplément se termine avec la liste des participants à la campagne de financement sur Kickstarter (4 pages) ainsi que les cartes et aides de jeu des aventures (3 pages). Sommaire de l'édition anglaise
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May 2022 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Dacia e Thracia
première édition
Dacia e Thracia Dacia e Thracia, Tempesta Ai Confini Dell'Impero (en VA Dacia and Thracia, Storm at the Empire's Border) est un module géographique sur la Dacie et la Thrace. Il s'agit d'un complément de jeu pour Lex Arcana, centré sur une région spécifique de l’Empire : les deux provinces qui représentent la frontière nord-est des territoires de Rome, tournée vers l'Europe continentale et les vastes régions de l'Asie occidentale. La Dacie correspond à l'actuelle Roumanie et Moldavie, ainsi qu'à certaines parties des régions adjacentes. La Thrace correspond à un territoire partagé aujourd’hui entre trois pays modernes : la Bulgarie (Thrace du Nord), la Grèce (Thrace occidentale) et la Turquie (Thrace orientale). Ce supplément est principalement destiné aux Démiurges (les MJ selon le vocabulaire de Lex Arcana), mais aussi aux joueurs incarnant des Custodes originaires de ces lieux, et qui souhaiteraient obtenir des informations plus approfondies sur la terre d'origine de leurs personnages. Le contenu est présenté comme un rapport préliminaire fictif, rédigé par le Magister de la Cohors Arcana, Flavio Artemio Longino, et adressé à l'Empereur. Cette approche fournit une vue d'ensemble des deux provinces sans être très détaillée. Selon les auteurs, cela permettrait de considérer chaque information présentée comme subjective et partielle, de sorte que les Demiurges peuvent enrichir, modifier et même contredire la version officielle des faits présentée dans le livre. La description de la Dacie, de la Thrace, et des terres au-delà de la frontière, comprend toute la première section du livre, qui est divisée en différentes parties, ou « papyri ». Les trois premières papyri, ordonnées selon les différentes régions et villes abordées, constituent le véritable approfondissement géographique du monde de Lex Arcana. Le premier est dédié à la Dacie (Relazione sulla Dacia , 28 pages), le deuxième à la Thrace (Relazione sulla Thracia , 27 pages), et le troisième aux régions au de la du limes (Oltre i confini dell'Impero, 10 pages). Dans chaque partie, on y trouve les descriptions des principaux lieux d’intérêts de la région, de ses villes et villages, ainsi que les principaux personnages (PNJ) et les tables aléatoires pour générer des rencontres et des amorces de scénarios. Dans le quatrième papyri (Terrore al confine, 19 pages), le rapport du Magister fournit des informations sur les coutumes et les usages des populations locales ainsi que certaines traditions spécifiques de la Dacie, de la Thrace et des régions voisines, destiné à donner de la couleur et de la profondeur aux voyages et aux rencontres des Custodes. Cette partie décrit également les croyances et les rumeurs inquiétantes recueillies dans ces provinces, et fournit une vue d'ensemble des principales factions et menaces qui s'y cachent. La deuxième section du livre, composée par le cinquième, sixième et septième chapitre, n’est plus présentée sous forme de rapport mais de manière classique : cette section est destinée aux seuls Demiurges. Le cinquième chapitre (Nuove Regole, 7 pages) propose de nouvelles armes (le Sagaris, la Lorica Manica), rituels (sept avec une nouvelle école de magie: l'Aede), quatre Indigitamenta et trois spécialités; Le sixième (Nuovi mostri e PNG, 14 pages) fait fonction de bestiaire, avec de nouveaux PNJ (barbares et gladiateurs de Dacie et Thrace) et des nouvelles créatures( animaux monstrueux ou sacrés, vampires, démons et dragons). C'est ici que les mystères et les êtres étranges mentionnés dans les sections précédentes prennent enfin forme et sont définis avec des stat blocks et leurs caractéristiques spéciales. Enfin, le septième chapitre (Avventure, 37 pages) contient trois aventures indépendantes les unes des autres et peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, même si la première est prévue comme introduction aux terreurs de la Dacie. Voici un bref synopsis des scenarios.
Le supplément se termine avec la liste des participants à la campagne de financement sur Kickstarter (4 pages) ainsi que les cartes et aides de jeu des aventures (3 pages). Sommaire de l'édition anglaise
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May 2022 | Lex Arcana | Acheron Games |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'écran de Against the Darkmaster est accompagné d'un livret de 32 pages qui reprend les différentes tables du jeu. L'écran en lui-même présente :
Le livret (32 pages) reprend des tables du jeu :
La dernière page porte les crédits et ours. |
January 2021 | Against the Darkmaster | Open Ended Games |
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Lex Arcana
deuxième édition
Lex Arcana Le Livre de Base de Lex Arcana expose les règles nécessaires pour jouer, créer les personnages, maîtriser le jeu, décrit l'univers, et propose deux aventures pour commencer à y jouer. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre et crédits (1 page), le Sommaire (4 pages). Tous les chapitres suivants, à l’exception des annexes, commencent par une illustration pleine page et une page de titre. Prelude: Le discours de l'Empereur (2 pages) est un court texte d’introduction, reprenant le texte du discours prononcé par l’empereur Theodomirus devant le Sénat Romain demandant la promulgation de la Lex Arcana et la création de la Cohors Auxiliaria Arcana. Livre I: Introduction (4 pages) explique brièvement ce qu’est le jeu de rôle, avec un exemple de partie et donne un très rapide aperçu de l’univers. Livre II: Les Custodes (8 pages) décrit les différents aspects mécaniques qui constituent un personnage et donne un exemple de personnage. Livre III: Comment Jouer (8 pages) explique les mécanismes de base du jeu, en particulier la façon de déterminer quels groupes de dés lancer selon les scores, et comment interpréter les résultats des jets. Il donne également une liste de spécialités pour les compétences. Livre IV : Création des personnages (32 pages) détaille les règles de création du personnage pas à pas : détermination des virtutēs ("vertus"), choix de la province d’origine , détermination des pertitiae ("compétences / connaissances") puis de leurs spécialités, calcul des points de vie et de la piété. Il faut ensuite de faire le choix de l’office, une sorte de classe de personnage. Viennent ensuite le choix des multiplicateurs d’expérience et des armes et du matériel de départ. Une feuille de personnage sur deux pages fait la transition avec les règles optionnelles qui permettent de décider (ou de déterminer aléatoirement) le background du personnage, chaque élément de l’historique s’accompagnant d’une répartition de points. Le chapitre se termine la description de l’assassin, un office secret. Livre V: Le Combat (12 pages) décrit les règles de combat en détaillant le déroulement d’un round de combat au contact. Viennent ensuite les règles sur les actions particulières (combat contre plusieurs adversaires, à distance, sans armes…). Suivent les règles sur les blessures et les soins, avec un encart sur ce qu’il convient de faire en cas de mort d’un personnage, à la fois en termes d’histoire, mais également en termes mécaniques pour les survivants. Le chapitre se clôt sur des règles optionnelles sur le combat monté. Livre VI: La Magie (12 pages) décrit les différentes disciplines de divination accessibles aux personnages, ainsi que les rituels qui s’y rattachent. Viennent ensuite les règles sur la Piété, qui permet d’utiliser les rituels, comment la récupérer mais, également comment la perdre et les risques de l’impiété. Livre VII: Progression du personnage (12 pages) décrit les possibilités offertes aux personnages par l’expérience. À côté de l’augmentation des scores, l’expérience permet également de progresser dans la hiérarchie de la Cohors Arcana, permettant de gagner des avantages (entraînement, assistant, matériel, animal). Une autre voie d’avancement permet d’apprendre des invocations aux dieux, qui permettent d’obtenir des effets surnaturels pour certains très puissants. Personnages Prétirés (14 pages) présente douze personnages débutants, deux par office, accompagnés d’une illustration. Livre VIII: Le Démiurge (106 pages) décrit les règles pour le maître de jeu. Il est divisé en plusieurs sous-sections. Livre IX: Le Monde de Lex Arcana (32 pages) expose l’univers du jeu. Après un rapide historique de Rome et de son Empire, le chapitre s’intéresse à la Cohors Auxilaria Arcana, à laquelle appartiennent les PJ, détaillant leurs rôles et leur équipement. La partie suivante décrit l’organisation de l’Empire, économique, politique, culturelle, religieuse, magique et militaire. Les différentes provinces de l’Empire sont ensuite décrites une à une. Livre X: Les Aventures (49 pages) contient deux longues aventures.
Appendices (9 pages): La divination, la Feuille de Personnage, et l'Index L’ouvrage se conclut par une page d'illustration, et une page blanche. Les pages de gardes sont illustrées d’une carte de l’Empire Romain en 1229 AUC. |
May 2020 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Misteri dell'Impero I (I)
première édition
Misteri dell'Impero I (I) Les Mystères de l'Empire est un recueil de scenarios, ou « one-shot », pour la deuxième édition de Lex Arcana. Le livre contient en tout 10 scénarios. Ces scénarios ne sont pas directement liés entre eux, mais ils entretiennent des connexions avec des aventures présentes dans les autres livres de la deuxième édition de Lex Arcana. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, des credits, et du sommaire (3 pages pour le tout). Suivent les dix scénarios. Chaque scénario comprend une introduction destinée aux joueurs, une introduction spécifique pour le Démiurge (le MJ dans Lex Arcana), un synopsis, ainsi que trois actes détaillés à travers des scènes à faire jouer. Certaines aventures incluent également un épilogue ou une conclusion, et parfois même un appendice. Par-dela le Limes (10 pages) de Ciro Alessandro Sacco se déroule le long du Limes Germanicus, l’une des frontières les plus vulnérables de l’Empire romain. Rome y maintient son influence grâce à des subventions, des accords commerciaux, et des expéditions punitives contre les tribus germaniques. Cependant, une menace grandissante émerge des terres glacées de Sarmatie : les Huns, un peuple nomade venu d’Asie, progressent vers le Limes, semant la terreur et accompagnés de phénomènes surnaturels inquiétants. Bien que l'armée impériale reste optimiste quant à la protection offerte par le fleuve Rhenus, les garnisons locales sont moins confiantes, et des présages sombres inquiètent les augures. Les Custodes sont envoyées par Rome pour enquêter auprès des tribus germaniques alliées. Cette aventure est conçue pour des personnages novices. La pierre des Ruteni (16 pages) d'Andrea Marengo amène les Custodes dans la province de Gaule. Le village de Rutemagus, construit sur une colline et entouré de forêts et de prairies, constitue depuis longtemps une épine dans le pied des Romains. Ce petit village gaulois, protégé par une palissade en bois et fermé à la tombée de la nuit, a su préserver son indépendance et ses traditions, malgré la proximité de Segodunum. Le village abrite également la Forêt des âmes, où un ancien temple en ruine, dédié au dieu Arawn, sert de cadre à d’obscurs rituels. Les Custodes sont convoquées par Decius Nepos, qui leur confie une mission d'enquête sur les rumeurs liées à ce village, en ne leur révélant délibérément que très peu d’informations sur ce qui les attend. Cette aventure de type enquête est présentée comme un scenario bac à sable. Une lueur d'espoir (13 pages) de David Esbrí. Dans cette aventure, les Custodes doivent enquêter sur un rituel macabre dans un village côtier près de Tarraco. Ce rituel, orchestré par le prêtre Quintus Caecilius Maurianus, nécessite treize glandes cérébrales humaines. Douze villageois ont déjà été sacrifiés, et le temps presse avant que le rituel ne soit mené à son terme. Les Custodes débutent leur enquête à Tarraco, puis se rendent à la Villa Aquarii, où ils ont la liberté d’explorer les lieux et d’interroger les villageois pour recueillir des indices. Une nuit aux enfers (12 pages) de Mauro Longo. Les Custodes sont envoyés en urgence en Hispanie. L’année précédente, une expédition impériale partie de Gades avait exploré l’Océan occidental et découvert à « Vesper», des terres lointaines aux plages paradisiaques. Mais l’un des navires, infesté par Chamalcan, un dieu chauve-souris lié au sang et à la peste, est revenu transformé en vaisseau fantôme. Dissimulé à Gades, Chamalcan prépare maintenant l’expansion de son culte sanglant en Ibérie, menaçant l’Empire romain. La nymphe et le sénateur (10 pages) de Francesca Garello et Andrea 'Angiolillo' Angiolino. Le 27 avril, cinq jours avant les Calendes de mai, le Flamen de Jupiter, Lucius Cornelius Nobiliore, convoque les Custodes à son bureau privé du temple de Jupiter Capitolinus, à Rome. Il les informe que les dieux, mécontents, menacent les récoltes au sud de Rome. Par ailleurs, le sénateur Caius Sempronius Albulus a demandé au Sénat de désacraliser et de détruire un bosquet dédié à Silvanus, situé sur ses terres, après un crime sacrilège qui l’a transformé en nemus sceleratum. Le Flamen, avec l’accord de l’Empereur, charge la Cohors Arcana d’enquêter sur cet outrage et ses conséquences pour l’Empire. Les Flammes de Pompeii (12 pages) de Laura Cardinale. L’aventure se déroule à Pompéi en août 832 aUc, quelques jours avant l’éruption du Vésuve, pendant la fête de Volcanalia. L’objectif est d’apaiser la colère de Vulcain et d’empêcher la catastrophe. Alors que la plupart des habitants voient le Vésuve comme une simple montagne, les premiers tremblements sont ressentis le 23 août, et l’Éruption survient le 24 août. Deux jours plus tôt, les Custodes, stationnés à Rome, reçoivent un rapport signalant des séismes étranges près de Pompéi, accompagnés de phénomènes volcaniques inquiétants et apparemment surnaturels. Ils sont chargés d’enquêter et d’empêcher une aggravation de la situation. La mission est demandée par Titus Suedis Clemens, un tribun patricien chargé par l’empereur Vespasien de superviser la reconstruction de Pompéi après le séisme de 815 aUc. L’oeuil du Ciclope (12 pages) de Marco Rafalá. Justus Fulcinius, sénateur impérial, demande à la Cohors Auxiliaria Arcana d'envoyer les Custodes à Catane, en Sicile, après l’enlèvement et le retour traumatisant du jeune Quintus Caelinus, aveuglé et marqué par des visions apocalyptiques. Marcus Caelinus, le père de Quintus, souligne que de nombreux autres enfants ont subi le même sort, et réclame une intervention urgente, estimant que ces enlèvements constituent une menace existentielle pour l'Empire. Les fils de Caligula (8 pages) de Mark Rein•Hagen. Marcus Julius Maximus, un aristocrate romain, demande l'aide de la Cohors Arcana pour une mission urgente. Les Custodes sont informés lors d'une réunion à minuit que les "Fils de Caligula" pourraient avoir trouvé le Sceptre d'Atlas, perdu dans la ville submergée d'Atlantis en mer Noire. Leur mission est de récupérer le sceptre pour empêcher un nouveau Déluge. Maximus révèle également l'existence d'un contact à Abydos, Marcus Renanus, qui détient des indices cruciaux. Le voyage des Custodes commence à bord d'un navire rapide et les mène à une lutte contre un culte de la mort dans l'Hellespont. In Vino Veritas (9 pages) de Gareth Hanrahan. La Cohors Arcana reçoit des plaintes sur les banquets bruyants et des incidents étranges chez Aulus Pinarius Reburrus à Thèbes. L'officielle Decia Lupina décide d'enquêter, connaissant le garde du corps de Pinarius, Decius Atticus, un ancien prétorien ayant perdu un bras en combattant un démon. Elle suggère aux Custodes de vérifier la situation et de consulter Gaius Petronius Gallius, l'auteur de la plainte. Voir Byzantium et mourir (22 pages) de Michele Garbuggio et Francesco Nepitello. Par une chaude nuit de juin à Byzance, le contubernium est réveillé par un messager de Quintus Appius Numitor, conseiller du magister Valens. Les Custodes se rendent au port de la Corne d'Or, où ils trouvent Numitor et des hommes en toge autour du corps de Velleius, un ancien centurion, tué après avoir assassiné trois vigiles. Le Magister Valens demande aux Custodes d'enquêter discrètement sur les raisons de ses actes, car Velleius fréquentait souvent des individus douteux et l'hippodrome. Une illustration conclut l'ouvrage. De plus, les gardes de couverture arborent une carte de l'Empire. |
February 2021 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Mysteries of the Empire I
première édition
Mysteries of the Empire I Les Mystères de l'Empire est un recueil de scenarios, ou « one-shot », pour la deuxième édition de Lex Arcana. Le livre contient en tout 10 scénarios. Ces scénarios ne sont pas directement liés entre eux, mais ils entretiennent des connexions avec des aventures présentes dans les autres livres de la deuxième édition de Lex Arcana. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, des credits, et du sommaire (3 pages pour le tout). Suivent les dix scénarios. Chaque scénario comprend une introduction destinée aux joueurs, une introduction spécifique pour le Démiurge (le MJ dans Lex Arcana), un synopsis, ainsi que trois actes détaillés à travers des scènes à faire jouer. Certaines aventures incluent également un épilogue ou une conclusion, et parfois même un appendice. Par-dela le Limes (10 pages) de Ciro Alessandro Sacco se déroule le long du Limes Germanicus, l’une des frontières les plus vulnérables de l’Empire romain. Rome y maintient son influence grâce à des subventions, des accords commerciaux, et des expéditions punitives contre les tribus germaniques. Cependant, une menace grandissante émerge des terres glacées de Sarmatie : les Huns, un peuple nomade venu d’Asie, progressent vers le Limes, semant la terreur et accompagnés de phénomènes surnaturels inquiétants. Bien que l'armée impériale reste optimiste quant à la protection offerte par le fleuve Rhenus, les garnisons locales sont moins confiantes, et des présages sombres inquiètent les augures. Les Custodes sont envoyées par Rome pour enquêter auprès des tribus germaniques alliées. Cette aventure est conçue pour des personnages novices. La pierre des Ruteni (16 pages) d'Andrea Marengo amène les Custodes dans la province de Gaule. Le village de Rutemagus, construit sur une colline et entouré de forêts et de prairies, constitue depuis longtemps une épine dans le pied des Romains. Ce petit village gaulois, protégé par une palissade en bois et fermé à la tombée de la nuit, a su préserver son indépendance et ses traditions, malgré la proximité de Segodunum. Le village abrite également la Forêt des âmes, où un ancien temple en ruine, dédié au dieu Arawn, sert de cadre à d’obscurs rituels. Les Custodes sont convoquées par Decius Nepos, qui leur confie une mission d'enquête sur les rumeurs liées à ce village, en ne leur révélant délibérément que très peu d’informations sur ce qui les attend. Cette aventure de type enquête est présentée comme un scenario bac à sable. Une lueur d'espoir (13 pages) de David Esbrí. Dans cette aventure, les Custodes doivent enquêter sur un rituel macabre dans un village côtier près de Tarraco. Ce rituel, orchestré par le prêtre Quintus Caecilius Maurianus, nécessite treize glandes cérébrales humaines. Douze villageois ont déjà été sacrifiés, et le temps presse avant que le rituel ne soit mené à son terme. Les Custodes débutent leur enquête à Tarraco, puis se rendent à la Villa Aquarii, où ils ont la liberté d’explorer les lieux et d’interroger les villageois pour recueillir des indices. Une nuit aux enfers (12 pages) de Mauro Longo. Les Custodes sont envoyés en urgence en Hispanie. L’année précédente, une expédition impériale partie de Gades avait exploré l’Océan occidental et découvert à « Vesper», des terres lointaines aux plages paradisiaques. Mais l’un des navires, infesté par Chamalcan, un dieu chauve-souris lié au sang et à la peste, est revenu transformé en vaisseau fantôme. Dissimulé à Gades, Chamalcan prépare maintenant l’expansion de son culte sanglant en Ibérie, menaçant l’Empire romain. La nymphe et le sénateur (10 pages) de Francesca Garello et Andrea 'Angiolillo' Angiolino. Le 27 avril, cinq jours avant les Calendes de mai, le Flamen de Jupiter, Lucius Cornelius Nobiliore, convoque les Custodes à son bureau privé du temple de Jupiter Capitolinus, à Rome. Il les informe que les dieux, mécontents, menacent les récoltes au sud de Rome. Par ailleurs, le sénateur Caius Sempronius Albulus a demandé au Sénat de désacraliser et de détruire un bosquet dédié à Silvanus, situé sur ses terres, après un crime sacrilège qui l’a transformé en nemus sceleratum. Le Flamen, avec l’accord de l’Empereur, charge la Cohors Arcana d’enquêter sur cet outrage et ses conséquences pour l’Empire. Les Flammes de Pompeii (12 pages) de Laura Cardinale. L’aventure se déroule à Pompéi en août 832 aUc, quelques jours avant l’éruption du Vésuve, pendant la fête de Volcanalia. L’objectif est d’apaiser la colère de Vulcain et d’empêcher la catastrophe. Alors que la plupart des habitants voient le Vésuve comme une simple montagne, les premiers tremblements sont ressentis le 23 août, et l’Éruption survient le 24 août. Deux jours plus tôt, les Custodes, stationnés à Rome, reçoivent un rapport signalant des séismes étranges près de Pompéi, accompagnés de phénomènes volcaniques inquiétants et apparemment surnaturels. Ils sont chargés d’enquêter et d’empêcher une aggravation de la situation. La mission est demandée par Titus Suedis Clemens, un tribun patricien chargé par l’empereur Vespasien de superviser la reconstruction de Pompéi après le séisme de 815 aUc. L’oeuil du Ciclope (12 pages) de Marco Rafalá. Justus Fulcinius, sénateur impérial, demande à la Cohors Auxiliaria Arcana d'envoyer les Custodes à Catane, en Sicile, après l’enlèvement et le retour traumatisant du jeune Quintus Caelinus, aveuglé et marqué par des visions apocalyptiques. Marcus Caelinus, le père de Quintus, souligne que de nombreux autres enfants ont subi le même sort, et réclame une intervention urgente, estimant que ces enlèvements constituent une menace existentielle pour l'Empire. Les fils de Caligula (8 pages) de Mark Rein•Hagen. Marcus Julius Maximus, un aristocrate romain, demande l'aide de la Cohors Arcana pour une mission urgente. Les Custodes sont informés lors d'une réunion à minuit que les "Fils de Caligula" pourraient avoir trouvé le Sceptre d'Atlas, perdu dans la ville submergée d'Atlantis en mer Noire. Leur mission est de récupérer le sceptre pour empêcher un nouveau Déluge. Maximus révèle également l'existence d'un contact à Abydos, Marcus Renanus, qui détient des indices cruciaux. Le voyage des Custodes commence à bord d'un navire rapide et les mène à une lutte contre un culte de la mort dans l'Hellespont. In Vino Veritas (9 pages) de Gareth Hanrahan. La Cohors Arcana reçoit des plaintes sur les banquets bruyants et des incidents étranges chez Aulus Pinarius Reburrus à Thèbes. L'officielle Decia Lupina décide d'enquêter, connaissant le garde du corps de Pinarius, Decius Atticus, un ancien prétorien ayant perdu un bras en combattant un démon. Elle suggère aux Custodes de vérifier la situation et de consulter Gaius Petronius Gallius, l'auteur de la plainte. Voir Byzantium et mourir (22 pages) de Michele Garbuggio et Francesco Nepitello. Par une chaude nuit de juin à Byzance, le contubernium est réveillé par un messager de Quintus Appius Numitor, conseiller du magister Valens. Les Custodes se rendent au port de la Corne d'Or, où ils trouvent Numitor et des hommes en toge autour du corps de Velleius, un ancien centurion, tué après avoir assassiné trois vigiles. Le Magister Valens demande aux Custodes d'enquêter discrètement sur les raisons de ses actes, car Velleius fréquentait souvent des individus douteux et l'hippodrome. Une illustration conclut l'ouvrage. De plus, les gardes de couverture arborent une carte de l'Empire. |
January 2019 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Planescape
première édition
Planescape Planescape Adventures in the Multiverse est l’adaptation de la gamme Planescape pour la cinquième édition de D&D. Le supplément est composé de trois ouvrages, une carte détachable et d’un écran. Sigil and the Outlands (96 pages) présente la cité de Sigil et le plan des Outlands. Tous deux se trouvent au centre de la "grande roue" et donc du Multivers. Les Outlands ont comme particularité d’avoir un portail menant vers chaque plan, avec une cité autour. Au centre se trouve un grand pic rocheux avec Sigil en son sommet. Sigil est la cité des portes, une ville construite dans un tore, uniquement accessible par portail, interdite d'entrée aux dieux et où la Dame des Douleurs règne en maîtresse absolue. La vie de tous les jours dans Sigil est gérée par une des douze factions ascendantes qui ont chacune une philosophie marquée sur le multivers, les dieux et la place des mortels. Sigil and the Outlands s’ouvre, après les crédits et la table des matières (3 pages), sur une introduction (Infinite Doors to Adventure (2 pages) présentant Planescape et ce livre. Le premier chapitre (Character Options, 12 pages) propose de nouvelles options pour les personnages-joueurs liées à Sigil et aux plans : deux historiques, de nouveaux dons, de nouveaux sorts et de nouveaux objets magiques. Le deuxième chapitre (Sigil, the City of Doors, 46 pages) présente la cité de Sigil. Après une présentation rapide, le chapitre s’attarde sur la vie quotidienne dans la cité. Il se poursuit par une discussion sur les portails vers d’autres plans qui abondent dans la cité et une présentation de la Dame des Douleurs. La présentation des différentes factions de Sigil vient ensuite. Finalement la description quartier par quartier de la ville et des pistes d’aventures dans la cité concluent le chapitre. La description du plan autour de Sigil, The Oultands (37 pages) et des différentes cités qui abritent toutes un portail majeur occupe le dernier chapitre du livre. Ce dernier présente également en quelques lignes quelques royaumes se trouvant dans les Outlands. Une carte détachable avec, au verso, le plan de Sigil et au recto celui des Oultands se trouve à la fin de ce livre. Morte’s Planar Parade (64 pages) est un bestiaire. Après les crédits et la table des matières (3 pages), une introduction (Multiversal Menagerie, 2 pages) explique comment utiliser le bestiaire et liste toutes les créatures décrites. Elle est suivie par les modifications à donner à une créature pour marquer l’influence d’un plan (Planar Influences, 5 pages) et une liste de tables aléatoires (Denizens of the Outlands, 5 pages) pour proposer une rencontre narrativement intéressante par type de créature. Le bestiaire proprement dit vient ensuite avec une partie proposant de nouvelles créatures (Bestiary A to Z, 37 pages) et une des agents des factions (Faction Agents, 10 pages). Des tables de rencontres aléatoires par alignement terminent l’ouvrage (Planar Encounters, 2 pages). Turn of Fortune’s Wheel (96 pages) est une campagne menant un groupe de personnage du niveau 3 au niveau 17. Elle débute à Sigil, se poursuit les Outlands et se termine à Sigil. La particularité de la campagne c’est que les personnages sont victimes d’un bug dans le multivers. Ils sont amnésiques et, s’ils meurent, une version alternative d’eux-mêmes apparait à leur place avec les souvenirs de qu’ils ont déjà accomplis. Comprendre ce qui leur arrive est le fil rouge qui sous-tend la campagne. Après les crédits et la table des matières (3 pages), Beginning of the End (4 pages) présente la structure et les enjeux de la campagne ainsi que ce qu'il se passe en cas de décès d’un des personnages. La première partie, sur trois, de la campagne (Schemes in Sigil, 20 pages) débute par les personnages se réveillant dans la morgue du Sigil. Après être sortis de celle-ci, ils ont l’occasion de découvrir la ville avant d’être admis dans un casino dont la propriétaire, une femme renarde, les charge de retrouver un modron en échange de quoi ils pourront utiliser son vaste réseau pour découvrir qui ils sont. La deuxième partie (The Mosaic Mimir, 48 pages) se déroule dans les Outlands et débute par l’exploration d’une forteresse mobile et se poursuit par la visite de sept cités importantes afin de reconstituer la mémoire d’un mimir (un crâne magique) qui sait où se trouve le modron. Des péripéties de voyages sont proposées et cette partie se termine dans une cité nichée dans l’aiguille rocheuse au centre des Outlands, où se trouve le fameux modron. La dernière partie (Secrets Realities, 21 pages) voit les personnages retourner à Sigil afin d’explorer les recoins les plus sombres du casino de la première partie. Ils y découvriront que la renarde est une de leurs ennemis et qu’elle les a tués pour les voir revenir à la vie. Après avoir retrouvé leurs souvenirs, les personnages devront sauver un groupe de modrons égaré dans le royaume d’un dieu de la tromperie. De la manière dont les modrons seront libérés va dépendre la manière dont tous les modrons se comporteront à l’avenir. L’écran de Planescape est un écran au format paysage en quatre volets. Côté MJ :
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October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition limitée
Planescape Cette version limitée de Planescape Adventures in the Multiverse ne se distingue de la version standard que par les couvertures alternatives illustrées et l'illustration alternative de l'écran par Tony DiTerlizzi, illustrateur qui avait donné la "patte" graphique de la première édition de Planescape. Outre cette particularité, les deux coffrets sont strictement identiques. |
October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tables du Maître
première édition
Tables du Maître Ce livret, débloqué lors du foulancement sur la plateforme de l'éditeur, regroupe un certain nombre de tables utiles en jeu qui accompagnaient l'écran de la VO. Les tables en question sont :
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November 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |