Alexandre Batto
Mon initiation au jeu rôle s'est faite à l'age de 16 ans par un ami d'un ami qui jouait à... devinez quoi ? Donjons et Dragons évidemment. Ma première partie fut assez traumatisante. Initié avec 2 autres novices par des joueurs expérimentés, nous fumes rapidement assassinés par ces derniers qui visiblement n'ont vu en nous que de la chair à XP. Les 2 novices abandonnèrent là leurs expérimentations rôlistiques mais moi, j'ai continué (désolé maman).
Ainsi ai-je commencé par des campagnes Donjons quelque peu teintées de grosbillisme et c'est un euphémisme (ah cette bonne époque où nous étions maîtres du monde, c'est plus comme maintenant, où ils nous faut fuir devant quelques gobelins belliqueux... tout fout le camp je vous le dis). Plus tard vinrent d'autres jeux : Paranoïa, Méga, Rêve de Dragon, Shadowrun, Cthulhu, etc.
Mon jeu favori reste à ce jour : Vampire la Mascarade. Un univers sombre, violent, décadent et aux possibilités de role-play multiples.
Je suis quasi-exclusivement un joueur. Mon expérience en tant que maître de jeu se limite à 3 parties de Werewolf (hum ! hum !) qui m'incitèrent, après une rapide auto-critique, à ne pas persévérer dans cette voie.
C'est au courant de l'année 2001 que j'ai été amené à bosser avec François, fondateur de la Boîte à Polpette. J'ai à ce jour illustré 2 suppléments Tsaliar ainsi que Privilèges 2ème édition et un de ses suppléments. Plus d'un an après le début de cette aventure je ne regrette rien. Je me considère comme un illustrateur modeste, le fait de pouvoir publier mes dessins est pour moi une chance et un privilège.
Voilà, c'est déjà la fin de cette palpitante mini-bio (qui a ri ?), et puisqu'il m'est donné l'occasion de m'exprimer ici je ne dirai qu'une chose : "Hopla geiss du !". Comprenne qui pourra... (euh non ce n'est pas de l'elfique pourquoi ?).
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Armes du Gildagor - l'Ile d'Orion (Les)
première édition
Armes du Gildagor - l'Ile d'Orion (Les) Cette première campagne pour Tsaliar va plonger les personnages dans un bien étrange sac de noeud. Sur l'île d'Orion, habitée quasiment exclusivement d'elfes dont on connaît bien le mépris face aux autres races, des choses curieuses semblent se préparer : un navire chargé d'armes à la dérive fut intercepté par les Maisons, qui se demandent bien à qui ces armes étaient destinées. D'autant plus qu'Orion est un territoire pauvre, et que des réserves d'armes datant de la Guerre des Champions sont déjà largement suffisantes à qui voudrait mettre en place une armée.
Toute cette histoire sent la manipulation à plein nez, et il était tout naturel que les Maisons envoient des initiés enquêter sur place... Ceux-ci auront 18 modules (d'une longueur approximative d'une séance de jeu) pour comprendre ce qui se passe. Ils se rendront compte qu'ils mettent les pieds en territoire hostile, où les alliances et les animosités peuvent rapidement leur fermer de nombreuses portes - ou au contraire leur donner accès au pouvoir ou au savoir, ce qui dans les Terres du Refuge est souvent synonyme. La campagne présente de plus la possibilité de pouvoir se jouer de six façons différentes, en fonction du groupe de joueurs : les événements et la progression ne seront probablement pas les mêmes suivant que le groupe soit Populaire, Tyrannique, Conservateur, Intellectuel ou Commercial (les trois premiers sont des indications de réputation, tandis que les deux derniers sont des approches très distinctes). De plus, la campagne est également prévue pour être jouée en Multitable, avec plusieurs équipes en parallèle.
Le découpage du livre correspond à cette logique : Dans la deuxième partie (la plus importante), les dix-huits modules sont autant d'aventures à jouer. Dans chaque module, les différences entre les types de jeux énoncés plus haut sont indiquées, ainsi que leur place absolue ou relative dans la chronologie. Une troisième partie donne toute une série de cartes de l'île (une générale, une qui replace les modules et une par Maison, avec les informations essentielles pour chaque Initié) et les Datations concluent la campagne en précisant toutes les informations temporelles, indispensables notamment pour le jeu en multi-table. Signalons enfin que la nouvelle feuille de personnages (celle que l'on trouve également sur le site de l'éditeur) clôt l'ouvrage et remplace celle du livre de règles. |
October 2001 | Tsaliar | Boîte à Polpette (La) |
|
Choix de l'Archimage - Le Sarinel (Les)
première édition
Choix de l'Archimage - Le Sarinel (Les) Poursuivant l'analyse des territoires de Tsaliar (après Les armes du Gildagor - l'île d'Orion), ce supplément présente le Sarinel, territoire central dans Tsaliar, car domicile de l'homme le plus puissant de la Terre du Refuge, l'Archimage Lydraen. Ancien champion, cet homme est plus craint que respecté, car nul ne connaît ses desseins. Mais tout le monde s'accorde à dire qu'il jouera un rôle très particulier dans l'évolution de la société des Initiés.
Le livre est divisé en trois grandes parties à peu près égales. L'histoire de la Terre du Refuge, tout d'abord, présente toutes les informations sur le passé de Tsaliar, et l'instauration progressive des Initiés dans un monde où tout n'a pas toujours été rose. Elle se termine avec la vérité sur le cataclysme qui a recouvert la grande majorité des terres habitées, tuant une grande partie de la population. Afin d'aider le meneur, une chronologie détaillée replace les éléments dans le temps. La seconde partie est consacrée au Sarinel et à ses habitants. Outre une description du territoire, son histoire et les principales villes, on trouve également la biographie complète de deux personnages clés : l'Archimage Lydraen et son étrange protégé (?), le gnome Serdigan Wonaker. Ce dernier, unique représentant de sa race tient lui aussi un grand rôle dans l'histoire de Tsaliar. Enfin, une description (et les règles associées) de la vie Mondaine à Esspérant (la capitale) vient achever cette section. Enfin, la troisième partie est une campagne en six modules, très ouverte et assez complexe, qui ouvre une nouvelle tranche dans l'évolution du monde : les Initiés sont chargés par leur maison de se mettre au service de Lydraen. Ce dernier souhaite mettre en place la première réunion d'ambassadeurs, un espèce de colloque réunissant toutes les Maisons. Mais afin de s'assurer que tout sera prêt pour recevoir ces hôtes, les personnages seront chargés d'assurer l'ordre dans la capitale. Ce qu'ils découvriront contrastera beaucoup avec l'apparence de tranquillité et d'honnêteté qu'ils verront en premier lieu... Le livre se termine sur les annexes, regroupant les aides de jeux de la campagne, toutes les cartes et plans nécessaires ainsi que la liste remise à jour des 200 objets magiques de Tsaliar. |
May 2002 | Tsaliar | Boîte à Polpette (La) |
|
La Ferme !
première édition
La Ferme ! A mi-chemin entre le jeu de rôle et le jeu de plateau, cette campagne va permettre aux joueurs de se mettre au vert.
En pleine crise de l'alimentaire, le Club Privilèges décide en effet qu'il est de son devoir de démontrer que les préceptes du Club peuvent également s'appliquer à une agriculture propre, saine et rentable. Il s'est donc porté acquéreur de 6 fermes dans la région de Saint Trou sur Bal qui servira de test. Et devinez qui sera envoyé pour les exploiter ? Durant la campagne, chaque adhérent devra s'occuper de la gestion des fermes. Durant 6 mois, le découpage de l'histoire se fait chaque mois selon le même principe : Entre ces périodes, des scènes "libres" permettent aux personnages de faire marcher leur esprit de concurrence comme ils l'entendent, car évidemment, le Club ne fera d'éloges qu'aux meilleurs. Les autres... Les adhérents vont ainsi avoir l'occasion de participer à une course de tracteurs (les 24 secondes du Trou), à la Ligue Ploukemons (combat de bestiaux dopés), à deux Grandeurs Natures (La nuit du Dragon qui Rôde dans le Noir de Saint Trou et L'Empire fait la Guerre au Retour des Etoiles de Saint Trou), et servir la science de bien des manières. Le livre contient en outre deux mini-jeux de plateaux/cartes : la course de tracteurs et les cartes à jouer de la Ligue Ploukemons (et Advanced Ploukemons). |
September 2001 | Privilèges | Boîte à Polpette (La) |
|
La Ferme !
première édition, deuxième impression
La Ferme ! Une deuxième impression de La Ferme! réalisée en juillet 2002 ramène la carte en couleur de la région à la dimension d'une feuille A3 couleur, pliée et séparée de l'ouvrage.
|
July 2002 | Privilèges | Boîte à Polpette (La) |
|
Privilèges
deuxième édition
Privilèges Cette seconde édition de Privilèges reprend les textes de la première édition, augmentés de textes destinés à donner une idée de l'ambiance du monde de Privilèges (dans des encarts et dans des textes de marges).
Toutes les illustrations ainsi que la mise en page ont été changées par l'éditeur pour répondre notamment aux critiques émises à la sortie de la première édition. |
July 2002 | Privilèges | Boîte à Polpette (La) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Armes du Gildagor - l'Ile d'Orion (Les)
première édition
Armes du Gildagor - l'Ile d'Orion (Les) Cette première campagne pour Tsaliar va plonger les personnages dans un bien étrange sac de noeud. Sur l'île d'Orion, habitée quasiment exclusivement d'elfes dont on connaît bien le mépris face aux autres races, des choses curieuses semblent se préparer : un navire chargé d'armes à la dérive fut intercepté par les Maisons, qui se demandent bien à qui ces armes étaient destinées. D'autant plus qu'Orion est un territoire pauvre, et que des réserves d'armes datant de la Guerre des Champions sont déjà largement suffisantes à qui voudrait mettre en place une armée.
Toute cette histoire sent la manipulation à plein nez, et il était tout naturel que les Maisons envoient des initiés enquêter sur place... Ceux-ci auront 18 modules (d'une longueur approximative d'une séance de jeu) pour comprendre ce qui se passe. Ils se rendront compte qu'ils mettent les pieds en territoire hostile, où les alliances et les animosités peuvent rapidement leur fermer de nombreuses portes - ou au contraire leur donner accès au pouvoir ou au savoir, ce qui dans les Terres du Refuge est souvent synonyme. La campagne présente de plus la possibilité de pouvoir se jouer de six façons différentes, en fonction du groupe de joueurs : les événements et la progression ne seront probablement pas les mêmes suivant que le groupe soit Populaire, Tyrannique, Conservateur, Intellectuel ou Commercial (les trois premiers sont des indications de réputation, tandis que les deux derniers sont des approches très distinctes). De plus, la campagne est également prévue pour être jouée en Multitable, avec plusieurs équipes en parallèle.
Le découpage du livre correspond à cette logique : Dans la deuxième partie (la plus importante), les dix-huits modules sont autant d'aventures à jouer. Dans chaque module, les différences entre les types de jeux énoncés plus haut sont indiquées, ainsi que leur place absolue ou relative dans la chronologie. Une troisième partie donne toute une série de cartes de l'île (une générale, une qui replace les modules et une par Maison, avec les informations essentielles pour chaque Initié) et les Datations concluent la campagne en précisant toutes les informations temporelles, indispensables notamment pour le jeu en multi-table. Signalons enfin que la nouvelle feuille de personnages (celle que l'on trouve également sur le site de l'éditeur) clôt l'ouvrage et remplace celle du livre de règles. |
October 2001 | Tsaliar | Boîte à Polpette (La) |
|
Choix de l'Archimage - Le Sarinel (Les)
première édition
Choix de l'Archimage - Le Sarinel (Les) Poursuivant l'analyse des territoires de Tsaliar (après Les armes du Gildagor - l'île d'Orion), ce supplément présente le Sarinel, territoire central dans Tsaliar, car domicile de l'homme le plus puissant de la Terre du Refuge, l'Archimage Lydraen. Ancien champion, cet homme est plus craint que respecté, car nul ne connaît ses desseins. Mais tout le monde s'accorde à dire qu'il jouera un rôle très particulier dans l'évolution de la société des Initiés.
Le livre est divisé en trois grandes parties à peu près égales. L'histoire de la Terre du Refuge, tout d'abord, présente toutes les informations sur le passé de Tsaliar, et l'instauration progressive des Initiés dans un monde où tout n'a pas toujours été rose. Elle se termine avec la vérité sur le cataclysme qui a recouvert la grande majorité des terres habitées, tuant une grande partie de la population. Afin d'aider le meneur, une chronologie détaillée replace les éléments dans le temps. La seconde partie est consacrée au Sarinel et à ses habitants. Outre une description du territoire, son histoire et les principales villes, on trouve également la biographie complète de deux personnages clés : l'Archimage Lydraen et son étrange protégé (?), le gnome Serdigan Wonaker. Ce dernier, unique représentant de sa race tient lui aussi un grand rôle dans l'histoire de Tsaliar. Enfin, une description (et les règles associées) de la vie Mondaine à Esspérant (la capitale) vient achever cette section. Enfin, la troisième partie est une campagne en six modules, très ouverte et assez complexe, qui ouvre une nouvelle tranche dans l'évolution du monde : les Initiés sont chargés par leur maison de se mettre au service de Lydraen. Ce dernier souhaite mettre en place la première réunion d'ambassadeurs, un espèce de colloque réunissant toutes les Maisons. Mais afin de s'assurer que tout sera prêt pour recevoir ces hôtes, les personnages seront chargés d'assurer l'ordre dans la capitale. Ce qu'ils découvriront contrastera beaucoup avec l'apparence de tranquillité et d'honnêteté qu'ils verront en premier lieu... Le livre se termine sur les annexes, regroupant les aides de jeux de la campagne, toutes les cartes et plans nécessaires ainsi que la liste remise à jour des 200 objets magiques de Tsaliar. |
May 2002 | Tsaliar | Boîte à Polpette (La) |
|
La Ferme !
première édition
La Ferme ! A mi-chemin entre le jeu de rôle et le jeu de plateau, cette campagne va permettre aux joueurs de se mettre au vert.
En pleine crise de l'alimentaire, le Club Privilèges décide en effet qu'il est de son devoir de démontrer que les préceptes du Club peuvent également s'appliquer à une agriculture propre, saine et rentable. Il s'est donc porté acquéreur de 6 fermes dans la région de Saint Trou sur Bal qui servira de test. Et devinez qui sera envoyé pour les exploiter ? Durant la campagne, chaque adhérent devra s'occuper de la gestion des fermes. Durant 6 mois, le découpage de l'histoire se fait chaque mois selon le même principe : Entre ces périodes, des scènes "libres" permettent aux personnages de faire marcher leur esprit de concurrence comme ils l'entendent, car évidemment, le Club ne fera d'éloges qu'aux meilleurs. Les autres... Les adhérents vont ainsi avoir l'occasion de participer à une course de tracteurs (les 24 secondes du Trou), à la Ligue Ploukemons (combat de bestiaux dopés), à deux Grandeurs Natures (La nuit du Dragon qui Rôde dans le Noir de Saint Trou et L'Empire fait la Guerre au Retour des Etoiles de Saint Trou), et servir la science de bien des manières. Le livre contient en outre deux mini-jeux de plateaux/cartes : la course de tracteurs et les cartes à jouer de la Ligue Ploukemons (et Advanced Ploukemons). |
September 2001 | Privilèges | Boîte à Polpette (La) |
|
La Ferme !
première édition, deuxième impression
La Ferme ! Une deuxième impression de La Ferme! réalisée en juillet 2002 ramène la carte en couleur de la région à la dimension d'une feuille A3 couleur, pliée et séparée de l'ouvrage.
|
July 2002 | Privilèges | Boîte à Polpette (La) |
|
Privilèges
deuxième édition
Privilèges Cette seconde édition de Privilèges reprend les textes de la première édition, augmentés de textes destinés à donner une idée de l'ambiance du monde de Privilèges (dans des encarts et dans des textes de marges).
Toutes les illustrations ainsi que la mise en page ont été changées par l'éditeur pour répondre notamment aux critiques émises à la sortie de la première édition. |
July 2002 | Privilèges | Boîte à Polpette (La) |
|
Tombeaux d'Osnirm - Territoires du Nord-Ouest (Les)
première édition
Tombeaux d'Osnirm - Territoires du Nord-Ouest (Les) L'ouvrage s'intéresse aux quatre Territoires du Nord-Ouest de la Terre du Refuge : le riche Territoire des Deux Fleuves, et sa capitale Osnirm; les Marches du Désert; le Grand Désert; et le Yoranis, territoire autonome des Hommes-Rats. Ces quatre territoires sont désertiques, bien que l'on y trouve aussi une des plus grandes forêts de la Terre du Refuge. Déjà peuplés avant le cataclysme, leur histoire fut assez mouvementée, notamment lorsque les Réfugiés ont tenté d'imposer leur culture. Aujourd'hui encore, la cohabitation des différentes cultures est difficile...
La première partie du livre, "Le Monde des Initiés", présente les Territoires en une centaine de pages. Après un court aperçu historique, une quinzaine de pages décrivent les cités et villages de la région. Le plus grand chapitre (une cinquantaine de pages), s'atèle à présenter les personnalités de la Région, leurs motivations et leur psychologie. Au sein de cette présentation, on trouve une nouvelle règle optionnelle pour la gestion des Connaissances des Guardians. Le chapitre "Évolution du Territoire des Deux Fleuves" est, quant à lui, une base de campagne dans la Cité d'Osnirm, avec une étrange histoire de meurtre et de rivalités politiques. La partie se conclut par des courts chapitres : une description des routes du Désert, les caractéristiques des cinq types de montures utilisés dans la région (chameaux et quatre types de chevaux), des règles sur le climat et la liste des plantes disponibles pour les Magiocrates. La seconde partie, intitulée "Le Monde des Nomades", commence par présenter les lieux les plus hostiles de la région, ainsi que les Oasis. Ensuite, un court chapitre décrit le peuple des Ashiarm, habitants originels de la région et rivaux des Initiés; ce peuple est composé de tribus de races diverses (il y a même une tribu d'elfes). Les autres peuples, non-humains, sont ensuite décrits : Centaures, Mamouks (hommes-éléphants), Nâr Den Marush (un peuple d'Hommes-Loups) et Yoréïdes (ou Gobelins Rouges). Ensuite, un chapitre est consacré aux monstres intelligents, dont différentes espèces d'esprits et de Morts-Vivants, et un autre aux animaux. Enfin, un chapitre est dédié à la minéralogie et à la botanique, et il est suivi par un ensemble de règles et de conseils pour la survie dans le désert : déplacements, fatigue, déshydratation, température, vents, sables mouvants... La troisième partie, intitulée "Entre les Frontières" et sous-titrée "Les Nécromants", présente les secrets des Territoires du Nord-Ouest en quelques vingt pages. On y trouvera l'histoire d'anciennes dynasties, de personnes présumées mortes, d'Ordres secrets et d'objets théoriquement inexistants... Bien que centré sur les secrets d'Osnirm, ce chapitre fait allusion à des éléments historiques introduits dans Les Choix de l'Archimage. Il contient trois pages de règles présentant une variante secrète et ancienne de Magie réelle, basée sur les minéraux plutôt que sur les plantes. - la présentation de nouveaux Ordres Mineurs : l'Ordre des Ashiarm (Seigneurs), l'Ordre du Corbeau (Brigands, espions), l'Ordre de Dénior (Patriarches) et l'Ordre des Perles de Pierre (Brigands, urbanistes). A cette occasion, des conseils et nouvelles règles sont proposés : organisation des Compagnies, embauche de mercenaires, gestion des informateurs, construction de bâtiments. |
July 2003 | Tsaliar | Boîte à Polpette (La) |