Florrent
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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8 Semaines Plus Tard
première édition
8 Semaines Plus Tard 8 Semaines plus tard est un supplément prévu pour le maître de jeu. Il propose, outre deux scénarios, des conseils pour faire jouer à Z-Corps. Le supplément s'ouvre ainsi par un chapitre (Le Guide du Survivant, 68 pages) discutant les deux types de réactions possibles pour des gens pris au piège d'une zone affectée : la fuite ou la résistance. Des conseils sont tous d'abord donnés pour pouvoir gérer la fuite de la zone. De la réalisation d'une route de sortie aux péripéties pouvant avoir lieu durant la fuite, la première partie du chapitre couvre de nombreuses possibilités. Des bonnes et mauvaises rencontres prêtes à l'emploi sont même proposées. Les manières de s'organiser afin de survivre jusqu'à l'arrivée des secours sont ensuite discutées, avec comment choisir sa planque, des armes de fortunes, des principes de survie et quelques exemples de refuges. Le chapitre se conclut par une discussion sur les Hostiles et la présentation de trois nouveaux archétypes : l'écrivain, la showgirl et le routier. Restricted Area (17 pages) décrit l'évolution du background. Les semaines 6, 7 et 8 sont ainsi présentées. La description de deux nouveaux territoires tombés aux mains zombies, le Colorado et le Wyoming, ainsi qu'un hostile de phase 6, le sniffer, terminent ce chapitre. Deux scénarios occupent la dernière partie du supplément. Eden (16 pages), prévu pour un groupe de survivants et se déroulant entre la septième et la huitième semaine de contamination, mène les personnages dans un ranch du survivant qui ont la foi. L'endroit semble un bon refuge mais les apparences sont parfois trompeuses, comme vont l'apprendre les personnages à leur dépens. Embrouilles (10 pages), se situant entre les semaine 5 et 8 et prévu pour des Z-Corps, envoie les personnages en plein New-York afin d'extraire un ingénieur de génie d'un centre commercial. Si la mission semble simple, les contrôleurs ont très certainement exagéré les compétences de l'ingénieur, de même que pour les autres groupes envoyés à sa recherche. |
February 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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9 Mondes (Les)
première édition
9 Mondes (Les) Ce second supplément pour Yggdrasill est consacré, comme son nom l'indique, aux différents domaines qui constituent l'univers légendaire norrois ainsi qu'aux créatures surnaturelles qui les peuplent. Après les crédits et le sommaire, l'Introduction (3 pages) invite à ne pas utiliser ce supplément comme un "simple bestiaire ou un réservoir à personnages non joueurs", précisant que les rencontres avec ces créatures surnaturelles sont rares et généralement plus du chef desdites créatures que de celui des humains mortels. Les passages entre les Neuf Mondes sont ensuite brièvement évoqués avec notamment trois exemples possibles de passages. Les auteurs font ensuite une mise au point sur certaines différences entre la réalité de leur univers inspiré des légendes nordiques et celle des oeuvres de fantasy (concernant nains et elfes par exemple). Ils précisent aussi à quoi correspondent les dragons dans le vocabulaire norrois. La "mortalité" des monstres et divinités est par la suite brièvement tranchée avant de clore cette introduction avec une succincte explication sur les mouvements des Neuf Mondes (rendant leur cartographie impossible) et sur l'écoulement du temps entre ceux-ci. Une nouvelle d'une page suit l'Introduction, elle continuera à l'ouverture de chacun des neuf premiers chapitres (un par Monde). Ceux-ci, sauf exceptions, sont globalement structurés comme suit : une présentation de l'environnement général du monde suivie de quelques lieux particulièrement importants. Ces chapitres se terminent généralement par les caractéristiques de quelques figurants ainsi que de PNJ d'importances tels que les souverains des lieux. Des encadrés ponctuent régulièrement ces chapitres pour donner quelques légendes particulières se rapportant au Monde décrit. Pour commencer, le premier chapitre (4 pages), Muspelheimr, Terre de désolation, décrit le territoire brûlant des géants du feu et ses dangers. Vient ensuite Niflheimr, Le Monde des brumes (3 pages), qui se penche sur le domaine glacé de Hel où sont envoyés les défunts indignes de la Valhöll d'Odhinn ou de la Fólkvangr de Freyja. Puis c'est Jötunheimr (4 pages), qui fournit une description du pays des géants du givre et de ceux des montagnes (ou des tempêtes). Dans le quatrième chapitre (3 pages), Àsgardr, sont passés en revue les principaux lieux de la demeure des dieux : Idhavöllr la plaine éternelle, Bifröst le Pont Arc-en-Ciel et les halles divines. Contrairement aux autres chapitres, il n'y a pas ici de caractéristiques des habitants de ce lieu, les auteurs, comme précisé dans l'introduction, se refusant à donner des caractéristiques aux dieux. Le chapitre suivant, le cinquième (4 pages), Álfheimr, est consacré au monde constamment changeant des Álfar. Le MJ y trouvera aussi une présentation de leur société et une évocation d'un lieu marqué par la guerre qui marquera l'exil des Dökkálfar. Ensuite, dans Vanaheimr (3 pages), le grenier à blé des Neuf domaines où vivent les Vanes est dépeint. Les caractéristiques des dieux vanes ne sont pas données pour les mêmes raisons que pour les Ases mais le chapitre se termine quand même avec les caractéristiques des dryades et des sylphes. Il est suivi par le septième chapitre (6 pages), Nidavellir, qui s'attarde plus sur les Dvergars que sur la description de leurs profondes cavernes. Vient alors Midgardr (10 pages),qui ne parle ni des terres des hommes, ni des hommes eux-mêmes, mais bien des créatures surnaturelles qu'ils seront susceptibles d'y rencontrer. Le MJ y trouvera des descriptions et des caractéristiques pour des créatures comme les näck, les huldr, les aptgangr (morts-vivants), et autres serpents de mers et dragons. Ensuite, le neuvième chapitre (4 pages), Svartalfheimr, présente le peuple des Dökkálfar et leur monde souterrain. Il est suivi du très court dixième chapitre (1 page), Les "Sang-mêlés", qui donne les règles pour créer des PNJ (ou des PJ si le MJ les autorise) issus du croisement entre un humain et l'une des espèces des Neuf Mondes telles que les Jötunn, Huldr, Álfar ou Dökkálfar. Enfin, le onzième et dernier chapitre (5 pages), Caractérisation et Pouvoirs, explique les diverses caractérisations et pouvoirs des créatures précédemment décrites et leur utilisation. Le supplément se termine avec deux scénarios. Le Rôdeur (4 pages) est une courte aventure indépendante mettant les personnages face à une créature issue de Nilfheim et aux conséquences de leurs actes. Le Serment Oublié (35 pages) est la suite de la campagne entamée dans le livre de base d'Yggdrasill avec "Prémice au grand hiver" et concernera directement le roi d'Odense et son avenir. Il est découpé en cinq chapitres offrant, eux aussi, l'occasion aux PJ d'être confrontés aux éléments surnaturels d'Yggdrasill. On y notera aussi une carte du Midgardr similaire à celle du livre de base mais annotée en plus des lieux où se déroulent la campagne lors de ce scénario et du précédent. |
April 2010 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre présente plus en détails le monde militaire de l'univers de Qin et fournit au meneur les outils nécessaires afin d'impliquer les personnages dans la vie militaire et les conflits dans le Zhongguo. L'introduction débute par une courte nouvelle de deux pages présentant la suite des aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons, avant de présenter globalement le supplément, son contenu et ses objectifs en une page.
Le premier chapitre ("Les Armées du Zhongguo" - 30 pages) explore les différents aspects de la guerre communs aux sept royaumes, et notamment l'importance du traité éponyme de Sun Zi : préparation de la guerre, importance de l'information, etc. Recrutement, hiérarchie, organisation et équipement des armées sont aussi présentés. Le renseignement et le contre-espionnage sont traités plus en détails, ainsi que certains aspects du métier d'espion. Ensuite, techniques et engins de siège, machines de guerres et d'autres aspects "pratiques" sont passés en revue, telle la vie quotidienne des soldats du Zhongguo. Le chapitre est émaillé de citations de Sun Zi - tout comme le reste de l'ouvrage -, de descriptions de quelques objets de légendes et de quelques synopsis liés aux aspects décrits. Le deuxième chapitre ("Les Armées des Royaumes Combattants" - 49 pages) explore plus en détail l'armée et les traditions spécifiques de chacun des sept royaumes. Pour chacun, on trouve tout d'abord la description de son arsenal militaire, arme par arme : infanterie, cavalerie, artillerie, génie, unités spéciales, marine, etc. Les particularités de sa structure de commandement, ainsi que les forces et faiblesses de chaque armée, sont aussi énoncées. Vient ensuite la présentation de quelques personnalités majeures de l'armée en question : capitaines, généraux, amiraux et autres guerriers légendaires. Enfin, on trouve éventuellement des informations supplémentaires concernant des styles de combat supplémentaires propres à chaque royaume, les caractéristiques de quelques soldats typiques ou armes spécifiques. En fin de chapitre sont explorées les capacités militaires de quelques autres nations voisines. Le troisième chapitre ("La Guerre dans les Royaumes Combattants" - 24 pages) présente un système de combat tactique permettant de gérer à la fois les escarmouches et les batailles de grande ampleur. Ce système est basé sur la segmentation de la bataille en tours, eux-même divisés en ordres. Le temps correspondant à chaque tour est dépendant de l'échelle, de même que la taille des unités impliquées. Ainsi, en escarmouche, l'unité comprend entre un et dix hommes et dure une minute, tandis que dans une bataille de très grande ampleur, l'unité comprendra des dizaines de milliers d'hommes et durera plus de trois heures. Le système se base sur une suite d'ordres donnés alternativement par chaque général à une ou plusieurs de ses unités. Le nombre d'ordres dépend de la compétence du général. L'initiative dépend de cette compétence, sous la forme d'un test opposé entre les deux généraux, ainsi que des circonstances : terrain ou augure favorable, ravitaillement, espions, etc. Les ordres sont transmis aux unités, et éventuellement associés à des manoeuvres. C'est alors aux officiers de chaque unité de relayer l'ordre (et l'éventuelle manoeuvre) à leurs hommes. Les manoeuvres disponibles peuvent être acquises à la création ou par l'apprentissage, selon le score en Bois et en Art de la Guerre du personnage. Ainsi, même si la base du système est la même que celle qui concerne les affrontements entre individus, la chaîne de commandement et son impact sur une bataille sont pris en compte. De même, est pris en compte l'impact possible de personnages héroïques au milieu du fracas de la bataille. Ainsi, au lieu d'être des officiers commandant leurs troupes, les personnages peuvent choisir de se positionner en première ligne et d'accomplir quelque action héroïque capable de changer le cours de la bataille. A chaque tour de bataille, selon l'attitude du personnage (prudent, neutre, engagé ou héroïque), une possibilité peut se présenter à lui d'influer sur le résultat de l'affrontement. Le chapitre se termine par la liste des valeurs d'unités communes ou spécifiques à chaque royaume. Les quatrième et cinquième chapitres sont deux scénarios de huit et neuf pages intitulés "Complot dans le désert" et "La Bataille des Saules et des Roseaux". Ils sont conçus pour être indépendants a priori de la campagne Tiàn Xia, mais peuvent être y être ajoutés si le meneur le souhaite. Ils tirent bien évidemment parti des informations et règles proposées dans le supplément, en mettant à chaque fois les personnages en présence d'affrontements militaires, lorsqu'ils ne sont pas eux-mêmes à la tête de troupes. Le sixième et dernier chapitre ("Mettre en scène des aventures militaires" - 6 pages) fournit des conseils aux meneurs de jeu souhaitant inclure l'aspect militaire dans leurs scénarios, qu'il s'agisse de la bataille elle-même, mais aussi des aspects qui la précèdent ou la suivent. En fin d'ouvrage, les tableaux nécessaires à la gestion d'une bataille sont repris en une page. Une autre page propose un modèle de feuille d'armée. Enfin, un gabarit nécessaire à la mesure des déplacements et de la portée des tirs est fourni. |
September 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Avalon
première édition
Avalon Le second supplément pour Keltia est consacré à l'univers légendaire de Keltia et à ses différents peuples, créatures et magies. Après les crédits et le sommaire, vient l'Introduction (3 pages) qui présente les légendes d'Avalon et de Kêr Is, avec leurs origines mythiques et le pourquoi des choix des auteurs. La partie sur Kêr Is se termine par une bibliographie. L'Autre Monde (14 pages) débute par des généralités sur les Iles enchantées. Ensuite est décrit Annwyn, le royaume des Trépassés, son roi Gwynn ap Nudd, le Peuple du Vent, et le lien qu'entretient la population d'Ynis Pridein avec ce royaume. Un paragraphe s'attarde sur les cercles de pierres et les sentiers féeriques. Viennent ensuite les descriptions des pouvoirs du Peuple du Vent, puis de l'Ancien Peuple (ou Petit Peuple) avec ses rites funéraires. Différents encarts parsèment ce chapitre : Comment passer dans l'Autre Monde, Enfant volé ou sang-mêlé, La dame de l'Autre Monde et le fils du roi et Cercle de pierres, tumuli, cairn, cromlech ou dolmen. Ce chapitre se termine sur la présentation complète d'un personnage non-joueur (PNJ), membre de la tribu de l'Automne. Avalon (8 pages) est le centre sacré du Pays d'Été et a le droit à une description complète avec les moyens pour s'y rendre et une carte spécifique. Viennent ensuite les sorts d'Avalon sur 3 pages. La présentation de Morgana ferch Glywys, prêtresse et Dame du Lac, conclut ce chapitre. La perle de Manawyddan (12 pages) emmène en Bretagne continentale appelée Ar y Mor, avec présentation générale et carte. Mais ce chapitre s'attarde surtout sur Kêr Is avec ses origines, sa population, son organisation politique, sa religion. La cité est ensuite décrite en détail avec ses lieux remarquables et certains notables, dont une présentation complète d'Aeth, la Demoiselle de Kêr Is et dirigeante de cette cité. Différents encarts sont là encore présents : Les rois d'Ar y Mor et leurs capitales, Budig mab Erich et Riatham mab Deroch, Au loin les Francs, Du sel et des huîtres, Mais où est la bière ?, Bae an Anaon (Baie des Âmes) et Quelques plantes d'Ar y Mor. Cette partie se termine sur une liste de noms de famille en ancien breton. Adversaires (5 pages) est un bestiaire composé de 11 créatures parfois illustrées et leurs caractéristiques. Dans Reliques (2 pages), six reliques des Anciens Dieux sont proposées. Pour chacune sont fournis la localisation, un descriptif, les caractéristiques de jeu, et pour certaines, quelques conseils pour leur usage en campagne. Ballade Irlandaise (7 pages) est le premier scénario de l'ouvrage. Il peut être joué indépendamment, suivre le scénario de l'écran, ou bien être directement intégré à la campagne ouverte dans le livre de base. L'histoire commence dans un village après une attaque par les saxons. Fait important, la fille du chef a été enlevée et les personnages-joueurs doivent la retrouver en se lançant à la poursuite des ravisseurs, ce qui pourrait influer sur le soutien du chef de village à la cause d'Arthur. Cependant, les apparences ne sont pas aussi simples. A la fin du scénario sont rassemblés le descriptif et les caractéristiques de jeu des protagonistes de l'aventure. L'Epée sacrée (16 pages) est un scénario qui fait suite à la campagne initiée dans le livre de base. Les personnages-joueurs sont chargés d'escorter Arthur, nouveau Haut-Roi, chez lui à Ynis Môn. Ils y laissent alors le Roi et, sur ordres de Myrddin, doivent se rendre à Ynis Wydrin auprès de Morgana, la Dame du Lac, pour y récupérer l'Epée sacrée et l'apporter à Arthur. Mais avant de leur donner cette relique, Morgana les envoit à Kêr Ys afin d'accomplir une quête. Là-bas, ils y rencontrent Aeth, la Demoiselle de Kêr Is, et peuvent se voir remettre la coupe de vérité de Manawydaan. C'est seulement à leur retour que Morgana leur confie l'Epée sacrée. L'épisode de cette campagne se termine avec le retour des personnages-joueurs auprès d'Arthur, à qui ils peuvent transmettre l'Epée sacrée. |
April 2013 | Keltia | 7ème Cercle |
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Carnets du Héros (Les)
première édition
Carnets du Héros (Les) Comme leur nom l'indique, ces Carnets du Héros permettent d'accompagner le joueur en lui fournissant tous les éléments nécessaires pour interpréter son personnage et le suivre au long de ses aventures. Il s'agit en effet d'un véritable carnet de voyage qui accompagne le personnage en permanence et remplace la feuille de personnage classique. Il commence donc par une page sur laquelle noter le nom du personnage, celui du joueur, celui de son meneur de jeu et le titre de la saga, c'est à dire de la campagne. Après sont fournis des emplacements pour les éléments sur la société nordique afin que le personnage soit correctement interprété. Le tout est accompagné d'un lexique pour se familiariser avec certains termes. La création de personnages est ensuite résumée, avec les références du livre de base, de même que les règles, y compris le système de combat. Ces rappels sont suivis d'une feuille de personnage détaillée sur huit pages. Enfin, le gain d'expérience occupe la dernière page. De plus, une carte occupe la deuxième de couverture et la liste des runes la troisième de couverture. |
March 2010 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Carnets du Personnage
première édition
Carnets du Personnage Le Carnet du Personnage est un livret de personnage à l'attention du joueur. La première page est conçue pour y inscrire le nom du personnage, sa planète d'origine et son titre. Elle contient aussi les crédits en encart. Sur 9 pages, viennent ensuite une introduction à l'univers, une chronologie, une carte du réseau stellaire (format A3), un rappel élémentaire des règles et des factions et leurs spécificités quant à la création de personnage (nobles, prêtres, marchands, xénomorphes). La fiche de personnage vierge tient en 6 pages :
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October 2013 | Fading Suns | 7ème Cercle |
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Dead in Denver
première édition
Dead in Denver Dead in Denver traite des événements qui se déroulent en 10ème semaine de la contamination. La ville de Denver, en zone rouge, est ensuite décrite dans le détail et le supplément se termine par un scénario se déroulant en 11ème semaine et qui ouvre la campagne qui clôturera la gamme dans les prochains suppléments. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédit, une page de sommaire et une nouvelle de 4 pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par 5 chapitres. Chronologie : semaine 10 (5 pages) traite de l'évolution de la contamination en semaine 10. Ce chapitre est développé faction par faction et présente au lecteur l'évolution des objectifs et actions des principaux protagonistes de la storyline. Le chapitre suivant, Denver : le corridor de l'horreur (43 pages), décrit la ville de Denver et ses occupants, quartier par quartier, puis faction par faction. Cette partie du livre propose également un système simple, de type bac à sable (sandbox), baptisé Crossroads qui permet au MJ de gérer les errances de ses joueurs dans Denver, ou n'importe quelle autre grande ville. Il s'agit des moyens de générer des rencontres et des événements plus ou moins aléatoires et plus ou moins dangereux, voire bénéfiques pour les PJ, en fonction de leurs déplacements. Deux Nouveaux Archétypes (2 pages) sont ensuite détaillés : le Franc-tireur et le Pizza runner. One World recrute ! (8 pages). Cette partie donne des pistes aux MJ pour faire passer ses joueurs du statut de survivants à celui de contrôleurs. Un court scénario type présentant une opportunité de mettre en scène ce changement termine le chapitre. Un scénario, Afterlight (19 pages) vient clôturer l'ouvrage. Il propose aux PJ de suivre plusieurs pistes dans la ville de Denver pour les plonger au cœur de la storyline. Les personnages seront ainsi amenés à rencontrer certain des PNJ principaux de Z-Corps, comme Bryan Clark ou le général O'Grady. Ce scénario qui se place chronologiquement sur toute la semaine 11 met les PJs au centre de l'action et ouvre sur la campagne qui se prolongera dans les suppléments suivants. Deux pages vides se trouvent en fin du supplément. |
July 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dead in Savannah
première édition
Dead in Savannah Dead in savannah traite des événements se déroulant en 12ème semaine d'épidémie sous la forme d'un scénario qui fait suite à celui proposé dans Dead in Denver. Sont également détaillés quelques équipements expérimentaux et des drogues de combat. Le supplément se termine par des pistes et synopsis qui permettent d'étoffer le scénario proposé dans cet ouvrage. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédit, une page de sommaire et une nouvelle de 2 pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par 2 chapitres. S'organiser (33 pages) commence par une courte introduction puis présente sur 4 pages un nouveau type de Z-Corps : le deathdealer, sorte de commando One-World sur-armé et chargé des missions les plus dangereuses. Vient ensuite une partie présentant du matériel expérimental (5 pages) qui pourra être mis à disposition des PJ, puis des drogues de combat (2 pages). La suite du chapitre fait la description de la ville de Savannah, QG de One World (6 pages), des ses environs (6 pages) et d'un nouvel hostile de phase 9, pour terminer par la description de quelques PNJ importants de la ville. Finalement, le chapitre se termine par la description du Dust Bowl et la manière pour le meneur de créer "son" propre Dust Bowl en fonction de sa campagne. Restricted Area (44 pages) s'articule en deux grandes parties. La première (22 pages) présente le scénario One-man Army qui se déroule en semaine 12 et introduira les personnages au cœur de la campagne et de la storyline de Z-Corps. Ils seront lancés, au service de Bryan Clark sur la piste de plusieurs participants au projet "homme millenium" pour aider le fondateur de One World à recouvrer la mémoire. Le scénario se terminera en un final apocalyptique permettant aux PJ de rencontrer le patient 0, le sergent Gary Chambers. Le chapitre se conclue par une partie intitulée les 7 pièces manquantes (19 pages) qui qui présente les 7 derniers participants au projet "homme millenium" en autant de synopsis à développer sur la 13ème semaine et qui permettent au MJ de communiquer des révélations de plus en plus précises sur ce projet. |
September 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dead in Washington
première édition
Dead in Washington Dead in Washington est, comme son nom l’indique, consacré à l’occupation de la capitale américaine, devenue capitale du Territoire des Morts. Ce supplément poursuit en outre la campagne commencée avec Dead in Denver. Au programme, une alliance avec le général Dunwoody, les laboratoires secrets du Majestic 13, et l’affrontement de la secte Apokalupsis et ses dirigeants qui se prennent pour les cavaliers de l’Apocalypse. Après la page de titre, les crédits et ours et la table des matières (3 pages pour le tout), une nouvelle de 2 pages introduit l’ambiance de ce supplément en relatant les préparatifs d’un commando Z-Corps pour une mission suicide à Washington. Une double page de garde ouvre la première partie : La Chute… Cette partie est dévolue à décrire Washington D.C. dans le cadre de Z-Corps. Elle s’ouvre sur les circonstances de la chute de la ville au main des Hostiles. Invasion de Washington D.C. (10 pages) offre ainsi les caractéristiques des principaux acteurs de la secte Apokalupsis, son fonctionnement et le déroulé de la bataille pour Washington. S’ensuit Washington en semaine 14 (20 pages) qui expose la situation au sein de la capitale, cinq semaines après son invasion. Washington y est décrite, du point de vue des Hostiles et des résistants humains. L’on y trouve :
Une double page de garde ouvre la seconde partie : Restricted Area, dévolue aux scénarios. Un bref résumé de la dernière scène de Dead in Savannah ouvre cette partie avant que ne débute d’emblée Le repaire de Dunwoody (10 pages) qui suit immédiatement cette scène. Le général Dunwoody y propose a l’équipe – et One World en général – de coopérer pour éradiquer les Hostiles. En guise de gage de bonne foi, il propose de mettre leurs ressources à dispositions, dont deux des vingt scientifiques liés à Brian Clarck, qu’il retient dans la région d’Indianapolis, en zone verte. Aux personnages d’aller les chercher, avec ou sans l’autorisation du général. Dans Des Hommes en Blanc (8 pages), Nikki s’inquiète du silence radio d’une antenne du groupe Dust Bowl qui enquêtait sur le Majestic 13 dans la banlieue de Louisville, Kentucky. Si la ville, en elle même fait front contre les attaques des Hostiles, un campus au nord, lui, y est davantage exposé... Après avoir retrouvé ce qu’il restait de l’antenne de Dust Bowl, les indices les mènent tout droit au cœur de l’Indiana. Le Laboratoire de Majestic 13 (10 pages) y serait en effet dissimulé sous une prison du comté de Crawford. Une prison qu’il va falloir investir pour comprendre ce que le Majestic 13 manigance... Après une semaine de repos, et armés de leurs nouvelles connaissances et drogues supplémentaires, Washington (16 pages) propose de partir en mission commando pour mettre fin aux agissements de la secte Apokalupsis en frappant à la tête. Ce chapitre, en plus des divers moyens d’arriver à leurs fin, développe les règles d’utilisation de la ZFM et ses conséquences. |
October 2018 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dit du Héros (Le)
première édition
Dit du Héros (Le) Le Dit du Héros est un livret qui fait office de dossier de personnage à destination du joueur. La première page permet d'y inscrire les noms du personnage, du joueur et du meneur de jeu. Viennent ensuite, sur 7 pages, différents rappels sur l'univers de jeu : interpéter un héros, système judiciaire, calendrier, vie quotidienne, petit précis de prononciation et glossaire. Puis, sur 4 pages, quelques points de règles sont évoqués : archétypes et vocations, création de personnage (caratéristiques, dons et faiblesses, compétences...), test, résultats spéciaux, combats, soins, bonus héroïque et épuisé. La fiche de personnage se détaille sur 6 pages :
Deux pages concluent le livret avec la gestion de l'expérience. Il est à noter que la carte de Keltia se situe sur les deuxième et troisième de couverture (pages intérieures de couverture). |
August 2012 | Keltia | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Fading Suns est inédit à la version française. Côté joueur, l'illustration représente un panorama sur une grande cité. Côté meneur, différentes tables sont présentes, avec rappel du numéro de page en rapport avec le Guide du Joueur :
Un livret en noir et blanc de 4 pages accompagne l'écran et et contient les erratas du Guide du Joueur. |
March 2014 | Fading Suns | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran d'Obsidian se compose de trois volets de carton souple, chacun illustré d'un personnage côté joueurs. Il contient côté MJ de nombreuses tables :
- les volets de gauche et du centre sont consacrés à la gestion des combats - le volet de droite comprend des tables d'équipement ou de terreur L'écran est accompagné d'un livret de 40 pages qui contient un scénario scindé en deux chapitres. Dans le premier chapitre, les personnages sont aux prises avec une épidémie mystérieuse qui fait des ravages et provoque la panique dans leur secteur. Dans le deuxième chapitre, ils doivent découvrir la cause de l'épidémie, bravant pour cela l'ordre de quarantaine de la Loi. Le livret se termine par un index du livre de base de 2 pages. |
January 2001 | Obsidian | 7ème Cercle |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu L'écran français de Kult de la 3ème édition délaisse le format original de la précédente édition pour revenir à quelque chose de plus conventionnel. Il est accompagné d'un livret contenant deux scénarios et l'index des livres de base.
"Mort d'un mythe" est un scénario d'initiation, lançant des personnages pré-tirés à la recherche des raisons étranges qui ont poussé un de leur ami au suicide. Le second scénario, "le jour d'avant", est aussi prévu pour des personnages pré-tirés, et propose à ceux-ci de remonter dans le temps jour après jour pour comprendre ce qui les a amenés en prison. Bien qu'il soit facile d'adapter le premier scénario à n'importe quel groupe de personnages, il n'en sera pas de même pour le second qui en cela tient plus du "one shot". Les deux scénarios sont illustrés par des plans en 3D des différents lieux que les PJs peuvent visiter. |
January 2002 | Kult | 7ème Cercle |
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Jing
première édition
Jing Ce supplément réunit l'ensemble des règles permettant de jouer et parues dans le livre de base et les divers suppléments du jeu. Il permet donc de jouer à Shaolin & Wudang sans avoir besoin du livre de base de Qin.
Le supplément débute par les règles de création de personnage ("Les personnages", 12 pages), reprises du livre de base. Les aspects, les talents, les dons et les faiblesses, mais également les aspects secondaires que sont le Chi, le souffle vital, la défense et la résistance, sont présentés. Les coûts d'acquisition de la magie et des manoeuvres de combat terminent ce chapitre. Le second chapitre ("Les règles", 17 pages) présente les règles de résolution des actions. Il traite des tests simples et en opposition, de l'utilisation du Chi, de la gestion des combats, de la gestion des PNJ, des autres sources de dommages et des soins. Comme le précédent chapitre, il est repris du livre de base de Qin. Le chapitre suivant ("Les taos", 12 pages) décrit l'ensemble des Taos existants. Les six niveaux de chaque Tao sont donnés et la version du Tao de la création présentée est celle du supplément Linzi. Cette version diffère légèrement de celle donnée dans le livre de base. Le combat est le sujet du quatrième chapitre ("Les manoeuvres de combat", 4 pages), qui réunit l'ensemble des manoeuvres proposées dans la gamme des Royaumes Combattants. Toutes les voies ésotériques (alchimie interne et externe, exorcisme et divination) sont décrites dans l'avant-dernier chapitre ("La magie", 27 pages). Celui-ci reprend également l'ensemble des sorts proposés dans la gamme des Royaumes Combattants. Le dernier chapitre, repris du livre de base ("Expérience et renommée", 5 pages), s'intéresse aux règles d'expérience et de progression, ainsi qu'à la gestion de la renommée des personnages. |
January 2009 | Qin | 7ème Cercle |
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Keltia
première édition
Keltia Après le sommaire et les crédits, qui occupent deux pages, l’Introduction de 8 pages présente le jeu de rôle, Keltia, et son lien avec l’histoire officielle, avant de s’attarder sur la personnalité d’Arthur. De nombreuses hypothèses sur l’Arthur historique sont présentées avant que l’une d’entre elles, mêlée de légende, ne soit choisie pour l’incarnation d’Arthur dans Keltia : il sera le fils du roi du Gwynedd (nord de l’actuel Pays de Galles) : Yrth Pen Draeg (chef des dragons). Ynis Prydein (l’île des forts) constitue le deuxième chapitre. Ses 64 pages révèlent l’histoire, la géographie et la géopolitique des actuelles Angleterre, Ecosse et Irlande. La première partie de ce chapitre présente en 10 pages l’histoire d’Ynis Prydein depuis les premières tentatives d’invasion de Jules César jusqu’au départ de l’envahisseur au Ve siècle. Vient ensuite la description de l’île de Beli Mawr, nommée Brittania par les romains. Sur 19 pages, chaque royaume est passé en revue : histoire, géographie et situation actuelle. Viennent ensuite 17 pages de considérations sur la vie quotidienne des habitants de l’île : constitution du clan, hiérarchie sociale, système judiciaires, rôle des femmes, calendrier, alimentation, loisir, habitat : tout est passé en revue. 15 pages sont ensuite consacrées aux religions : druidisme, mithraïsme (culte des romains des mystères) et christianisme (ainsi que la doctrine hérétique de Pélage) sont détaillés. Le troisième chapitre, Les Héros (114 pages), présente les règles du jeu : création des personnages, archétypes, furor, dons et faiblesses, compétences, équipement, système de jeu, combat, prouesses martiales et magie. Le chapitre comprend également cinq personnages pré-tirés : un guerrier de clan, un Cymbrog (chevalier), un mage, un barde et un druide. Secrets constitue le quatrième et dernier chapitre de Keltia. Ses 51 pages débutent par les règles régissant les figurants et personnages non-joueurs. Elles sont suivies d’un bestiaire présentant animaux et créatures surnaturelles et des règles sur l’expérience et la renommée des personnages. Vient ensuite l’aventure introduisant la campagne de Keltia : le conseil de Bretagne. Dans cette aventure, les personnages assisteront à l’intronisation avortée d’Arthur en tant que Haut-Roi et pourront se joindre à lui afin qu’il puisse prouver sa valeur. L’ouvrage se termine par 5 pages d’annexes : glossaire, précis de prononciation, liste de noms typiques, sources d’inspiration et feuille vierge de personnage. |
June 2012 | Keltia | 7ème Cercle |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation de Shayo commence, après la couverture et les crédits (2 pages), par Soleil Couchant, La Fin d'un Monde (3 pages) qui présente le cadre du jeu. Huit pages sont ensuite dévolues à la présentation de quatre personnages dénommés uniquement par leur occupation (Miko, Shinobi, Mécanicien et Samurai). Ces présentations fournissent un portrait pleine page, les données techniques, un texte de présentation et les informations spécifiques (sorts, manœuvres) pour chaque profession. Le Système de Jeu occupe ensuite douze pages, avec les définitions des caractéristiques et compétences définissant le personnage (aucune liste de compétence n'est fournie), le mécanisme de résolution avec le test standard et ses déclinaisons pour les cas d'opposition, de test étendu (pour le cas de tâche longue et progressive) et d'utilisation du Ki, l'application pour les combats, corps-à-corps ou à distance, les dommages et la mécanique de gestion des sortilèges. Enfin, Menace sur Ame-No-Inu (5 pages) est un court scénario d’introduction. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyo, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et peuvent éventuellement se mettre en quête de ce qui les a causées. Les deux pages de la couverture arrière terminent le document. |
October 2015 | Shayô | 7ème Cercle |
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Legends
première édition |
October 2009 | Qin | Cubicle 7 |
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Livret et l'Ecran (Le)
première édition
Livret et l'Ecran (Le) L'écran présente du côté du meneur de jeu les tables nécessaires à la conduite d'une partie. Le volet gauche résume les informations concernant les tests (seuils de réussite, tests d'opposition, tests continus) ainsi que les caractéristiques des armes de mêlée, armures et boucliers. Le volet central présente les caractéristiques des armes à distance, les modificateurs de combat, les tables liées aux voyages (rythme journalier et modificateurs de terrain), ainsi que des tables de prix. Le volet droit contient les tables de prix restantes, classées par catégories. La version anglaise de cet écran ne comporte que l'écran, le livret étant vendu à part. Ce livret débute par un errata d'une demi-page du livre de base, puis par une nouvelle de deux pages poursuivant les aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons. Les trois premiers chapitres ajoutent deux nouveaux niveaux aux Taos, aux arts martiaux et aux sorts. "La Puissance des Taos" (4 pages) donne les coûts d'acquisition des niveaux 5 et 6 des Taos, et complète les Taos proposés dans le livre de base. "Les Hauts Niveaux des Arts Martiaux" (10 pages) propose de nouvelles manoeuvres de combat et reprend la liste des armes et des manoeuvres associées en la complétant. Les coûts des manoeuvres légendaires ou divines sont fournis, de même qu'un nouveau type d'armes : les armes flexibles. Le plus gros du chapitre se consacre ensuite aux styles de combat, des techniques particulières qui peuvent être apprises auprès de grands maîtres ou dans des écoles héritières de la tradition martiale de certaines familles, et qui se développent à l'écart de la société. Quelques styles de combat sont proposés pour différentes armes, et sont décrites selon le même modèle - nom du style, type d'arme concerné, historique, bonus accordés - et pour chaque technique : pré-requis, coût en Chi, effets de la technique, effets secondaires. L'apprentissage d'une de ces techniques passe par plusieurs étapes dont la première reste de trouver un professeur et de se faire accepter par lui. Contrairement aux manoeuvres martiales de base, il ne s'agit donc pas seulement d'une dépense de points d'expérience. Six styles sont proposés, comprenant chacun trois techniques. "La Magie des Dieux" (5 pages) propose des sorts de haut niveau pour les quatre voies ésotériques, ainsi que les coûts associés. Dix-sept sorts sont proposés, sur le même modèle que dans le livre de base. "Trésor des Hommes, Cadeaux des Dieux" traite en sept pages des objets magiques, objets de légende ou objets célestes dont les personnages pourront croiser la route, ou qu'ils seront amenés à manier. Les objets de légende sont créés par des héros pratiquant le Tao de la Création Inspirée et maniant les armes ou l'artisanat associé. Les objets célestes sont des objets magiques divins dont les pouvoirs sont liés aux dieux. Des mortels peuvent les créer en usant du Tao de la Création Inspirée au niveau divin, mais ceci est extrêmement rare. Le livret se termine par un scénario de quinze pages intitulé "Le Prince Félon". Il fait suite au scénario du livre de base et sert d'introduction à la campagne "Tiàn Xia" qui servira de fil rouge au jeu. |
December 2005 | Qin | 7ème Cercle |
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Mynydd Baddon
première édition
Mynydd Baddon Le quatrième supplément de Keltia aborde plus en détails la culture guerrière d’Ynis Prydein en traitant du fonctionnement des teulus et des saïs. La campagne officielle, ouverte dans le livre de base et poursuivie dans les suppléments Avalon et Yr Hen Ogledd continue et entame une nouvelle étape dans l’acsession d’Arthur au trône, qui ne serait rien sans de grandes batailles. Le supplément propose d’ailleurs des règles pour gérer les combats de masse. Après une double page de crédits et sommaire, l’ouvrage commence par une introduction (5 pages) permettant à l’éditeur de clarifier certains choix pour justifier la tournure de certains événements de cet ouvrage, mais aussi des précédents. Une première partie (10 pages), est dédiée aux guerriers d’Ynis Prydein. On y aborde la vie quotidienne d’un teulu, de l’entrainement à la répartition du butin, et on y présente le teulu d’un grand seigneur du nord avec quelques unes de ces figures majeures. On traite par la suite des pillages, raids et du sort des vaincus. Les espions, les diverses stratégies et les rituels autour des batailles sont également abordés. La partie commence avec un encart détaillant le serment fait par un guerrier à un seigneur et s’achève sur un encart présentant un sort permettant de créer une bannière sacrée. Une deuxième partie (8 pages) traite des saïs (des saxons, des jutes et des angles). Elle y aborde essentiellement leur organisation militaire et quelques guerriers majeurs. On y fait le point sur les territoires qu’ils contrôlent à l’aide d’une carte en pleine page, ainsi que sur l’équipement qu’ils utilisent. Des conseils et des outils sont donnés au meneur de jeu pour l’aider à mettre en scène les membres de cette faction. Une troisième partie (4 pages) propose un système interne pour gérer les combats de masse. L’armée y est considérée comme une entitée à part entière, par exemple, ses points de vie sont définis par le nombre de combattants. Et ses quelques caractéristiques basées sur la qualité de l’entraînement ou de l’équipement des troupes. L’influence de l’environnement est vue. Les joueurs peuvent influer sur la bataille en réussissant des tests de combat, de moral ou de soins pour apporter des bonus à leur armée. Un bref système de stratégie permet d’influer sur une bataille. Ce système n’empêche pas pour autant les joueurs de combattre comme ils en ont l’habitude. Une quatrième partie (9 pages) est un scénario indépendant, intitulé Les Mines Maudites, pouvant être intégré à la campagne. Il propose aux joueurs de mettre la lumière sur des accidents miniers, cependant, ils découvrent assez vite que ces accidents sont liés à des affaires de familles locales. La cinquième et dernière partie (24 pages), Sous la bannière du Peuple du Vent est la suite de de la campagne dont l'épisode précédent est dans le supplément Le Vieux Nord/Yr Hen Ogledd. Les joueurs viennent de recevoir en cadeau la bannière sacrée et doivent maintenant retrouver Arthur et Myrddin. Après de brèves retrouvailles, les joueurs doivent ensuite prêter secours à la mère d’Arthur dont l’une des suivantes à disparue. Ce ne sont que les premiers pas vers les grandes batailles qui seront légion durant cette partie et qui forgeront la légende arthurienne, notamment la bataille du Mont Baddon, qui donne son nom au supplément. |
January 2015 | Keltia | 7ème Cercle |
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Mythes et Animaux Fabuleux
première édition
Mythes et Animaux Fabuleux Ce supplément fournit données techniques et informations diverses afin de mettre en scène certains mythes de la Chine Antique, ou les créatures qui les peuplent. Un tiers seulement de l'ouvrage constitue un bestiaire étendant celui proposé dans le livre de base, et le reste est consacré à diverses aides de jeu et scénarios.
Le premier chapitre ("Créatures fabuleuses et monstres effrayants" - 36 pages) est le chapitre de bestiaire. Les créatures présentées sont réparties en quatre catégories :
Le deuxième chapitre ("Les yao" - 26 pages) traite des yao, animaux devenus esprits, qui ont su transcender leur nature animale afin d'accéder à un statut supérieur. Statut qui ne leur ouvre pas pour autant les portes des royaumes célestes. De fait, nombre d'entre eux arpentent donc en secret les sociétés humaines, où ils se dissimulent autant qu'ils étudient. Le chapitre explore la place des yao dans le monde des hommes, leurs capacités surnaturelles, et la façon de les mettre en scène, que ce soit en tant que personnages joueurs ou non joueurs. Différentes espèces sont ensuites détaillées : yao-araignées, yao-buffles, yao-chats, yao-cochons, yao-renards, yao-serpents, yao-singes et yao-tigres. Pour chaque espèce, un petit récit, quelques généralités, des conseils de mise en scène et un exemple de personnage sont fournis. Enfin, le chapitre aborde la possibilité de sangs-mêlés entre les yao, capables de prendre forme humaine, et de véritables humains. Ces banyao et yaoxie disposent souvent de pouvoirs plus ou moins apparents issus de leur parenté. Le troisième chapitre ("Ceux qui cotoient les ténèbres" - 4 pages) rassemble l'historique et les caractéristiques de six personnages apparus plus tôt dans l'ouvrage dans des récits ou nouvelles. Ces personnages peuvent ainsi servir lors de scénarios inspirés de ces nouvelles, ou comme rencontres fortuites au cours d'un autre scénario. Le quatrième chapitre rassemble trois scénarios touchant au mystérieux, qu'il s'agisse d'un tueur en série, d'une étrange courtisane ou d'un tombeau oublié. Les scénarios sont de longueur variable : 6 pages pour "Les Péchés du Père", 8 pages pour "Une Eternelle Amoureuse" et 12 pages pour "Les Gardiens de Céramique". Le cinquième et dernier chapitre ("Rites funéraires et tombeaux" - 5 pages) traite des rites accompagnant le dernier voyage dans les Royaumes, et des coutumes présidant à la construction des tombeaux. Le plan typique d'un tombeau est fourni. Le tout est directement utilisable dans le scénario "Les Gardiens de Céramique". |
April 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
June 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Qin
première édition
Qin Le livre de base de Qin s'ouvre sur l'habituelle page de crédits et sur un petit guide de prononciation, dans lequel on apprend que le titre du jeu se lit "Tchin". Suit une nouvelle de cinq pages traitant de la jeune Su Yi, poursuivie par des bandits qui ont massacré les habitants de son village. Les aventures de la paysanne, devenue Coeur de Jade, émaillent le texte tout au long de l'ouvrage, avant chaque chapitre. Après une courte introduction sur les concepts du jeu de rôle et de Qin, l'ouvrage se scinde plus ou moins en trois parties : une partie présentant l'univers du jeu, l'Empire du Centre lors de la période tumultueuse des Royaumes Combattants, une deuxième partie consacrée aux systèmes de jeu et de création de personnages, et enfin une troisième partie destinée plus spécifiquement aux meneurs de jeu. Le premier chapitre ("Histoire du Ciel et de la Terre") retrace en huit pages les 2500 ans d'histoire de l'Empire du Centre qui ont suivi la création du monde et l'instauration de l'Empire par les dieux. De divins, les empereurs sont devenus humains et ont instauré des dynasties. Trois grandes dynasties se succèderont - Xia, Yin et Zhou - héritières du Mandat Céleste et porteuses de l'autorité divine. Las, les empereurs Zhou perdront peu à peu leur pouvoir pendant la période des Printemps et des Automnes, confrontés au désir d'indépendance et de pouvoir de leurs vassaux. Naîtront alors les Hégémonies, véritables états dans l'Etat. Ces Hégémonies se renforceront peu à peu jusqu'à absorber leurs voisins. L'Empire du Centre arbore alors un nouveau visage, celui de sept royaumes rivaux cherchant à réinstaurer une unité impériale, les Royaumes Combattants. Le deuxième chapitre ("Les Royaumes Combattants") traite en quarante-quatre pages de l'état de l'Empire du Centre dans cette période troublée. Après des considérations générales sur la bureaucratie, l'état de guerre permanent de l'Empire et sur le statut déchu d'empereur, les sept royaumes sont tour à tour présentés et détaillés : le Chu, le Qi, le Qin, le Zhao, le Han, le Wei et le Yan. Dans la période choisie par le jeu, environ 240 ans avant l'ère chrétienne occidentale, c'est le Qin qui est en passe de dominer, précurseur dans la transformation d'un état féodal en état bureaucratique, où les anciennes traditions nobiliaires sont remplacées par les doctrines étatiques centralistes issues de la philosophie légiste. Pour chaque royaume sont présentés l'histoire, la géographie, les particularités de la société, quelques factions et organisations qui s'activent en son sein, ainsi que certains personnages importants ou figures emblématiques. Les trente pages du troisième chapitre (La Vie dans les Royaumes Combattants) font le point sur la société des Sept Royaumes, dans des domaines aussi divers que la famille, les moeurs, le rapport à la mort, les coutumes vestimentaires, l'alimentation, la santé, le travail, les unités de mesure, les loisirs, les arts et artisanats, l'habitat, etc. Le chapitre se clot par un almanach, explication détaillée du calendrier des royaumes, fortement influencé par des considérations astrologiques qui segmentent les années en séquences de soixante ans. Le quatrième chapitre ("Jiang Hu, les Arts Martiaux") aborde en douze pages les reliquats de l'ancienne société féodale, le "monde des arts martiaux" ou "monde des forêts et des lacs". Dans des royaumes en pleine centralisation et confrontés à l'ascension de la bureaucratie et de la rigidité étatique, les anciennes familles nobles ont en grande partie disparu ou ont été absorbées par le système. Pourtant, certains ont compris que cette centralisation laissait une large marge de manoeuvre dans les régions isolées et éloignées de l'autorité centrale. Ils s'y sont réorganisés, y maintenant les anciennes traditions féodales. Parmi celles-ci figurait la protection du peuple par les nobles, qui s'est transcrite dans un système d'enseignement des arts martiaux extrêmement codifié. Dans une société qui a remplacé les nobles par des bureaucrates et des soldats, les artistes martiaux sont donc le plus souvent des chevaliers errants, dont l'idéal martial ne doit pas faire oublier le quotidien souvent sordide de leur existence. Le cinquième chapitre ("Les cent écoles de pensées") condense en six pages des considérations philosophiques sur trois grands courants de pensées de l'Empire du Centre : le confucianisme, le mohisme et le légisme. Le confucianisme est largement ignoré pendant la période des royaumes combattants, laissant la place au légisme ou, pour les couches basses de la société, au mohisme, doctrine plus pacifique et moins propice à l'écrasement des masses par l'état. Chaque courant de pensée est détaillé avec ses origines, ses doctrines et les personnages qui ont marqué son histoire. Le sixième chapitre ("Religions et Superstitions") résume en dix-huit pages les principales croyances en vigueur dans les Royaumes Combattants. Au cours de l'antiquité de l'Empire du Centre, le Taoïsme a su unifier toutes les croyances ancestrales en un dogme et une philosophie communs très largement adoptés. Origines, croyances et personnages clés de ce dogme sont donc présentés. Suit la description des quatre voies ésotériques du Taoïsme : l'alchimie externe, l'alchimie interne, la divination et l'exorcisme. Ces quatre voies sont les bases de la magie que pourront pratiquer les personnages. Le panthéon céleste est ensuite présenté succinctement. Il existe une multitude de divinités dans la cour céleste de l'Empereur de Jade, et seules les divinités majeures sont présentées. Les Guo Long, dragons tutélaires de chaque royaume, sont aussi présentés, ainsi que la secte du Ciel Incliné. Les premiers cherchent à rétablir l'unité de l'Empire en assurant leur suprématie, la deuxième cherche à semer le chaos et détruire l'Empire. Une chronologie d'une page termine ce chapitre et la partie consacrée à la description de l'univers de Qin. Sept personnages prétirés servent de transition entre la description de l'univers et les règles. Chacun est fourni avec un historique et ses caractéristiques sur une page et un portrait pleine page. Les personnages proposés sont ceux d'un wu xia, d'un soldat, d'un exorciste, d'un adepte, d'une hors-la-loi, d'une espionne et d'un brigand. En vingt-et-une pages, le septième chapitre traite de la création des personnages. La création est basée sur un capital de points permettant d'obtenir ses scores dans les cinq aspects (Métal, Eau, Terre, Bois, Feu), les talents, les Taos, les Manoeuvres de combat et les techniques magiques. De plus, chaque personnage dispose d'un don et d'une faiblesse. Certains aspects secondaires comme le Chi, le souffle vital, la renommée ou la défense passive sont calculés selon les aspects et les talents du personnage. Les manoeuvres, taos et techniques magiques ne figurent pas en détail dans ce chapitre, même si la méthode pour les obtenir à la création est décrite. La liste, non exhaustive, des talents et celle des dons et faiblesses sont par contre proposées et détaillées. Des archétypes, répartis en classes de personnages, artificielles et sans influence sur le jeu, sont proposés afin de guider les joueurs ou meneurs débutants. Un exemple de création de personnage clot le chapitre. Les vingt-deux pages du huitième chapitre réunissent toutes les règles, depuis le système de résolution, dit Yin-Yang, jusqu'au système de combat, d'utilisation du Chi, de blessure et de récupération, etc. La base du système est un jet de deux dés à dix faces. Le joueur soustrait la valeur la plus faible de la valeur la plus haute, et ajoute le résultat aux scores d'aspect et de talents concernés, plus un éventuel bonus dû à l'utilisation de manoeuvres, de techniques ou du Chi. Le seuil de réussite dépend de la difficulté ou de la manoeuvre ou technique utilisée. En cas de double 0, l'action est un échec critique. Tous les autres doubles sont des succès automatiques. En combat, le nombre d'actions réalisables dépend du niveau du personnage dans le talent utilisé, et même un personnage débutant peut disposer de trois ou quatre actions à chaque tour. Le neuvième chapitre liste douze pages de Taos. Ces Taos, reflets des lois de l'univers, sont autant de capacités extraordinaires auxquelles les personnages peuvent accéder s'ils parviennent à comprendre certaines lois qui gouvernent le monde. Un personnage progresse dans un ou plusieurs Taos, accédant peu à peu à une compréhension plus profonde. Pour chaque Tao sont décrits quatre niveaux de connaissance, depuis les plus élémentaires jusqu'à des seuils quasi-divins. Leurs effets peuvent être extrêmement variés : courir sur les murs, fabriquer des objets de qualité supérieure à la normale, accroître ses capacités physiques ou de combat, etc. En sept pages, le dixième chapitre traite des arts martiaux et liste les différentes manoeuvres de combat accessibles aux personnages, exception faite des bottes secrètes, qui seront proposées dans l'écran. Contrairement aux Taos, il n'y a pas de progression dans les manoeuvres de combat : un artiste martial peut disposer d'une manoeuvre de haut niveau, plus complexe à acquérir, sans pour autant disposer de manoeuvres de niveau inférieur. Les manoeuvres sont réparties en quatre niveaux, le quatrième étant inaccessibles pour les personnages débutants, et réparties par catégorie d'armes. Le onzième chapitre et ses trente pages sont consacrées aux quatres voies ésotériques du Taoïsme et à la magie qui en découle. Pour avoir accès à une des quatre voies, le personnage doit disposer du talent approprié, plus un certain nombre de talents annexes. Ainsi par exemple, l'alchimie interne, qui recouvre notamment l'art de la guérison, passe aussi par la connaissance de la méditation et de la médecine. Une fois ces pré-requis obtenus, le personnage peut acquérir certaines des techniques magiques. Les techniques sont listées et détaillées, avec pour chacune le prérequis en talent, ses caractéristiques techniques et la description de ses effets. Après ces chapitres traitant de l'univers de jeu puis des systèmes de création des personnages et de règles, les chapitres suivant réunissent certaines informations plus spécifiquement destinées aux meneurs de jeu : un court bestiaire de sept pages, neuf pages traitant de la progression des personnages, tant en expérience qu'en renommée, huit pages listant les tarifs pratiqués dans les Royaumes Combattants pour équipements et services usuels et six pages de conseils divers pour les meneurs de jeu, spécifiques à Qin ou non. Un scénario d'introduction de treize pages est aussi fourni. L'ouvrage se conclut par un modèle de feuille de personnage de deux pages, un lexique d'une page et une page de résumé des inspirations. |
October 2005 | Qin | 7ème Cercle |
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Shayô
première édition
Shayô Le livre de base de Shayô s'ouvre sur le titre, les crédits comprenant les souscripteurs à l'édition limitée (3 pages), le sommaire (4 pages) et deux pages de présentation du jeu. La première partie du livre est consacrée au cadre de jeu, Hi-no-moto, le Japon post-Tenbatsu. Soleil Couchant la Fin d'un Monde (8 pages) présente l'histoire du Japon servant de cadre général au jeu, depuis le Tenbatsu et la guerre qui s'ensuivit avec les nations voisines. Après quoi Hi-no-moto (31 pages) décrit ensuite le pays, avec sa géographie, les iles qui le constituent, puis les grandes régions de chacune des huit grandes iles : Honshu, Kansai, Notoshima, Shiba, Shikoku, Kyushu, Saga, Oshima-Hanto et Ezochi. Une double page présente une carte de l'archipel. Vie Quotidienne à Hi-no-moto (8 pages) discute alors de divers aspects du quotidien des habitants : vêtements, habitations, cuisine, fêtes et superstitions, ainsi que les noms et les formules de politesse en usage dans l'archipel. Le Code des Guerriers (2 pages) expose le code, inspiré de celui d'avant le Tenbatsu, que doivent suivre ceux-ci. Gouverner Hi-no-moto (6 pages) présente ensuite l'organisation politique du pays, dominée par les deux dirigeants que sont le Tennô, autorité religieuse, et le Shôgun, autorité militaire. Les principaux ministres du Tennô sont décrits ainsi que l'organisation du Shogunat et les yakuzas. Enfin La Religion d'Hi-no-moto (10 pages) expose les principes soutenant la pratique religieuse dans la contrée, avec les Quatre Voies (la Lumière, les Eveillés, les Esprits, le Yin et le Yang) et quelques objets sacrés des Quatre Voies. La deuxième partie du livre est consacrée au système de jeu et aux personnages. Archétypes (13 pages) présente sur deux pages chacun six personnages prêts à l'emploi : une Geisha, un Mage, un Mécanicien, un Samouraï, une Miko et un Shinobi. La façon de les obtenir est ensuite exposée dans le chapitre Création (26 pages). Celui-ci présente d'abord la procédure pour les personnages sur 14 pages, avec leurs caractéristiques et la manière de les déterminer, ainsi que les treize occupations réparties en trois domaines (combattant, érudit et mystique), une trentaine de compétences et les règles permettant de les utiliser. La création du village suit sur 11 pages et une dernière page présente une trentaine d'éléments historiques que l'on peut utiliser pour créer des liens entre les personnages. Le Système de Jeu (6 pages) présente les différents types de tests utilisables en jeu, du test simple au test étendu (pour les actions de longue haleine), les tests en opposition ou en coopération, etc, et les règles sur les échecs critiques. Le Combat (8 pages) applique ensuite ces règles aux situations de conflits en prévoyant les déplacements, l'initiative des combattants, les différents types d'attaques (corps à corps ou à distance, en force ou en finesse, etc.) et les dégâts. Ceux-ci amènent logiquement aux Blessures et Guérisons (12 pages), avec les règles sur les points de vie et les pertes affectant des caractéristiques, les blessures graves et enfin les différents types de dommages (feu, chute), maladies, poisons et contaminations par les radiations ou des toxiques divers. Les différents types de soins (guérison naturelle, premiers soins, médecine) concluent ce chapitre. Le Ki (3 pages), l'énergie intérieure qui permet d'améliorer une action ou de lancer les sorts, est l'objet du chapitre suivant, qui précise les modalités de son utilisation comme les conséquences d'un usage trop fréquent. Les Manœuvres (10 pages) présente alors les différentes manœuvres de combat possibles, avec leurs effets. Ces 34 manœuvres sont réparties par type (mêlée ou à distance, attaque, défense ou position) et ont toutes un coût en Ki. De même, La Magie (33 pages) présente les règles d'utilisation des sorts sur 7 pages, et 3 pages sont consacrées aux talismans, de petits objets que l'on peut charger avec un sort pour un usage unique ou non, avec leur création et leur utilisation. Enfin, près d'une centaine de sort, de prêtres basés sur les Quatre Voies ou des mages de l'Onmyôdô basés sur les éléments, sont présentés sur 23 pages. Ensuite, L'Equipement (14 pages) présente les règles pour déterminer l'équipement de départ des personnages, des listes de prix d'armes, armures et objets quotidiens, mais aussi des règles pour gérer l'artisanat, les créations et réparations d'objets ou de marchandises (6 pages). Enfin les règles concernant L'Expérience sont exposées sur 2 pages. Une illustration double page ouvre la Section Réservée au Meneur de Jeu. Les habitants d'Hi-no-moto, privés de communications régulières entre les villages, membres de corporations professionnelles ou travaillant à des visées plus ou moins secrètes, ont tendance à se regrouper entre personnes aux besoins ou vues similaires, donnant ainsi naissance à de nombreuses Organisations (27 pages) à travers le pays. Deux pages expliquent comment le MJ peut en créer de nouvelles. Après suivent les descriptions de sept d'entre elles, avec leurs idéologies, leurs buts, leurs moyens, leurs dirigeants et les particularités qui les distinguent, de Odensha Shu, la secte du Grand Train qui circule entre Nagoya et Nagasaki, au Kirishitanta, les polychrétiens, ou Jitensha No Za, la secte des vélos. Enfin, Créatures (15 pages) présente d'abord les règles pour que le MJ puisse créer des monstres pour sa campagne. Sont décrits sur 5 pages 9 animaux, puis 3 créatures mutantes sur 5 pages également, et enfin les mutants, nouveaux etas, et les Onis sur 5 pages encore. Shayô No Monogatari (5 pages), "les Contes du Soleil Couchant", présente six idées de scénarios à développer par le MJ. Ame-no-inu (14 pages) est un scénario, développement de celui du Kit d'Initiation. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyô, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et ont l'occasion se mettre en quête de ce qui les a causées. Au retour, ils rencontrent un samouraï qui demande l'aide de leur village pour retrouver une collectrice d'impôts dont le convoi a été attaqué. Une fois celle-ci retrouvée, ils doivent l'escorter jusqu'à la forteresse du daimyô, avec plusieurs péripéties en cours de route. L'ouvrage se clôt sur :
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December 2015 | Shayô | 7ème Cercle |
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Shinonome
première édition
Shinonome Premier supplément de la gamme Shayô, Shinonome présente Heian-kyô, la ville capitale d’Hi-no-moto et résidence du Tenno Heika. Il ajoute aussi de nouvelles options de villages avec exemples, de nouvelles occupations et jeux inédits, une nouvelle faction – le Pachinkobatsu – ainsi que quelques nouvelles créatures. Mais il offre aussi deux scénarios : un one-shot indépendant lié à la faction du Pachinkobtasu, et le premier épisode de la campagne de Shayô. Après une page de titre et crédits, et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre d’emblée sur le chapitre consacré à Heian-Kyô (20 pages). La capitale y est d’abord décrite globalement, carte pleine page à l'appui, avant d’aborder les édifices religieux qui parsèment la ville et la région. Suit la question de la sécurité de la ville, assurée par les cent-huit samouraïs de cette garde d’honneur. Les divers quartiers de la ville sont ensuite passés en revue, avec leurs lieux et PNJ notables, avant de présenter trois organisations majeures présentes à Heian-kyô : l’Odensha-shû, avec ses soldats et robots ; le Fûbunsho, le Bureau des rumeurs ; et la Jitensha no za, ou Guilde des vélos. Les 6 dernières pages du chapitre sont dévolues au problème des etas. Tout d’abord par la présentation d’une ville sous la ville, les souterrains d’Heian-kyô, où les mutants ont trouvé refuge à partir de l’ancien réseau du métro. Mais aussi ensuite en présentant leur société, quelques personnages typiques et, enfin, les rapports des etas avec le Tenno. Ce dernier ne se prononce pas à ce sujet, mais s’investit beaucoup pour les maintenir hors du danger de violences du peuple. Une petite nouvelle d’une page finit d’ailleurs cette seconde partie en décrivant l’une de ces ‘violence ordinaires’ à l’égard des etas et de ceux qui les aident. Vient ensuite Le Village (9 pages) qui propose des options supplémentaires pour créer des villages, en l’occurrence, ici, des villages libres et indépendants du Shogunat ou des Yakuzas. On trouve parmi eux des villages autonomes, des villages neutres qui louent leurs services à tout un chacun (mercenaires, assassins, shinobis) et les villages de hors-la-loi (esclavagistes, brigands et sauvages). Les nouvelles options vont de l’environnement du village marqué par des vestiges de l’Ancien Monde à l’exploration en dehors de nouveaux espaces, en passant par gestion de révoltes et calamités, les prisonniers et quelques bâtiments et structures (pompe à eau, turbine ou générateur, garnison). Suivent trois exemples de villages utilisables directement en cours de jeu, accompagnés de quelques personnages notables de ces communautés. Le chapitre se clôt sur une nouvelle d’une page évoquant les préparatifs d’une mission d’exploration. Occupations (4 pages) présente par après quatre activités ludiques et sportives qui permettent aux habitants d’Hi-no-moto de s’évader de leurs conditions de vie souvent plus que rudes. Cela va de ‘Kagome, Kagome’, une comptine pour petits et grands à la pratique du Sumô, en passant par le base-ball aux règles simplifiées car oubliées et les récits du Niji no Sentaï qui ont fait passer la série Bioman au statut de légende une fois son origine oubliée. Le chapitre se termine sur une nouvelle d’une page relatant les déboires d’un ronin aussi impulsif que malchanceux. Une illustration double page marque ensuite le début de la Section Réservée au Meneur de Jeu. Cette dernière débute sur Organisations (4 pages) qui apporte une nouvelle faction à mettre en jeu et qui sera, d’ailleurs, mis en scène dans le premier scénario : les caravanes du pachinko, ou Pachinkobatsu. Le pachinko en lui-même est un jeu de hasard basé sur une machine où l’on insère des billes métalliques qui activent, ou non, le gains de lots ou de nouvelles billes. Cette faction joue énormément sur l’aspect addictif de ce jeu pour accroître son influence sur de pauvres hères pris par la fièvre du jeu, les poussant à agir à l’encontre de la loi pour leur permettre de jouer encore et encore. Cette faction est, de par son activité, fort proche des yakuzas avec qui ils entretiennent des partenariats privilégiés sans pour autant se soumettre à leur autorité. Outre la description de la faction, de son mode de fonctionnement, de ses objectifs, de ses dirigeants et spécificités, le chapitre fournit aussi des règles de dépendance à ce jeu addictif. S’ensuit Créatures (8 pages) qui offre, comme son nom l’indique, cinq nouvelles créatures. Chacune est décrite par un récit qui évoque ce que les gens savent de ladite bête, une description de son mode de vie effectif, les caractéristiques techniques et les éventuelles ressources que l’on peut en tirer. On trouve ainsi dans ce chapitre le Kappa, un gros monstre aquatique difforme et résistant ; le kirin, un cervidé mutant ; Les chi suzumebachi, des essaims de guêpes hématophages qui nichent au cœur du cadavre des créatures qu’elles ont tuées pour s’en nourrir ; La sorcière Harionago, en fait une plante carnivore au parfum aux propriétés psychotropes ; et l’Ogumo, un oni à la forme d’une araignée géante, en fait un drone de combat autonome et agressif. Premier scénario de ce supplément, Le Démon du Jeu (13 pages) est un one shot qui peut être intégré au sein d’une campagne en tant que scénario intermédiaire. Il met en scène le village neutre d’Akuma, en prise avec des brigands et l’influence grandissante d’une caravane du Pachinkobtsu et de son allié yakuza. Les joueurs, venus de prime abord pour rechercher les suspects d’une meurtre, se verront confrontés à la situation de plus en plus précaire de cette communauté, prise entre de feux. Enfin, L’Œil de Namazu (22 pages) constitue le point de départ de la campagne de Shayô. Bien qu’indépendant du scénario du livre de base, il se place idéalement à la suite de ce dernier, ou du moins dans des circonstances similaires. Il commence par une simple délégation protocolaire auprès de leur daimyô pour lui présenter les félicitations de leur village concernant la naissance prochaine de son fils. Malheureusement, l’épouse dudit daimyô souffre particulièrement pour ses derniers jours de grossesses et l’on craint pour elle et l’enfant. L’apparition d’un corps céleste chutant au moment de leur entrevue sera pris comme un présage par les prêtres encadrant le daimyô et les personnages se verront confier la charge d’aller rechercher ce signe divin pour leur seigneur, dans l’espoir de faciliter la naissance de l’enfant. Outre l’environnement hostile de chaque voyage, les personnages devront aussi faire face à un village de shinobis à côté duquel le corps céleste a justement chuté, de même qu’à une troupe de mutants menée par un oni attiré par le même objet. La seconde partie du scénario, assez courte, prévoit de faire parvenir ledit objet à la capitale, pour qu’il y soit purifié (tout comme les personnages), et analysé. |
July 2017 | Shayô | 7ème Cercle |
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Tiàn Xia Xianyang
première édition
Tiàn Xia Xianyang Ce supplément est le premier des deux volumes présentant la campagne intitulée Tiàn Xia. Celle-ci propose de jouer pendant les années de tumulte et de changements présidant à la création de l'Empire qui deviendra plus tard la Chine. Une grande partie du supplément est consacrée à la description d'un des cadres privilégiés de jeu : la capitale du puissant royaume de Qin, Xianyang. L'autre grande partie réunit les quatre premiers scénarios de la campagne, composant sa première partie. Les quatre parties suivantes seront détaillées dans le deuxième volume.
La première partie s'intéresse donc à Xianyang, la capitale du Qin. A commencer par son histoire et sa situation : bâtie non loin des ruines de l'ancienne capitale des Zhou de l'Ouest, Xianyang est située dans une position particulièrement favorable, barrée par des montagnes au sud et à l'ouest, la protégeant de ses voisins. Un panorama de la vie de tous les jours à Xianyang est ensuite fourni, détaillant notamment l'administration ou le système judiciaire, ainsi que le profond respect du légisme qui a présidé à sa création. Enfin, les neuf quartiers de la ville sont détaillés : quartier bourgeois, quartier marchand, quartier des docks, cité royale, quartier administratif, quartier ouvrier, quartier noble, quartier universitaire et enfin quartier des plaisirs. Pour chacun sont proposés une vue d'ensemble, une description des factions importantes et de l'organisation du quartier, ainsi que des détails sur quelques lieux et personnages essentiels. C'est ici que l'on trouve par exemple la description de personnages comme Gong Li, Ying Zheng ou Lu Buwei, personnages centraux de la saga telle que décrite dans le film L'Empereur et l'Assassin. Cette première partie occupe soixante-cinq pages, dont près de soixante à la description des quartiers et des protagonistes. Une deuxième partie d'une dizaine de pages propose quelques données sur les services secrets du royaume de Qin, qui sont sans conteste autant à l'origine de sa formidable influence que ses redoutables armées. Les trois services principaux sont décrits : Censorat, Bureau des Rumeurs et la Carapace Noire. Le Censorat est le service d'espionnage, le Bureau des Rumeurs celui du contre-espionnage, et la Carapace Noire mène une mission aussi secrète que périlleuse dont pourrait bien dépendre l'avenir de ce qui est sous le ciel. Enfin, la troisième partie réunit conseils et scénarios afin de maîtriser Tiàn Xia. Huit pages de conseils présentent en détails les spécificités de cette campagne, et l'impact qu'elles auront sur les personnages. En effet, la campagne est à la fois épique, historique et de longue haleine, ce qui induit certains dangers ou problèmes, que les conseils de ce chapitre visent à atténuer. De plus les quatorze scénarios qui composeront au final la campagne sont présentés, et insérés dans une chronologie destinée à fournir une vue d'ensemble aux meneurs. Ce premier volume propose enfin les quatre premiers scénarios de la campagne, correspondant à la première des cinq parties ("Bai Hu, le Tigre Blanc de l'Ouest : Servir") : Révolution de Palais, Au Service du Censorat, Le Procès et Le Piège. Ces quatre scénarios, qui s'étalent sur quatre années environ, ont pour objectif d'impliquer les personnages dans les événements à venir et de faire d'eux des acteurs de premier plan dans les intrigues comme sur les champs de bataille. La campagne se poursuit, et se conclut, dans le tome suivant, intitulé Tout Sous le Ciel. |
December 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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UnDead On Arrival
première édition
UnDead On Arrival UnDead on Arrival traite des événements de la 9e semaine après le début de la contamination. Le supplément décrit le changement de stratégie opéré par le gouvernement américain face à l'inefficacité des mesures prises par OneWorld pour enrayer la contagion. Il décrit également les zones en marge du pic pandémique et ceux qui s'y cotoient à partir de cette semaine 9. Il offre ainsi de nouvelles pistes et intrigues au meneur de jeu pour prolonger les aventures de ses joueurs, que ce soit aux portes ou au cœur de l'enfer. Le supplément se termine par un scénario jouable en mode "survivant", "Z-Corps" ou multi-tables. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle sur deux pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par trois chapitres. Le premier chapitre, Vivre ? (23 pages), traite de l'évolution de l'infestation au cours de la semaine 9. Cette semaine-charnière voit apparaître de grands changements stratégiques suite aux actions en coulisse des différents protagonistes. La mise en œuvre de ces changements pourrait perturber la vie des joueurs, qu'ils soient survivants ou Z-Corps. En complément de ces nouvelles tactiques, deux nouvelles zones sont décrites, l'état de l'Oregon et le Panama. Le second chapitre, Bienvenue parmi les Vivants (35 pages), décrit la vie en dehors des zones les plus infectées, le phénomène des migrants, la nouvelle stratégie Z-Corps mise en place en zone orange et le développement international de la pandémie. Là encore, le changement stratégique dans la lutte contre la pandémie aux Etats-Unis affecte tous ces éléments. Le chapitre se termine par quelques avancées en recherche et développement et par la description d'un nouvel hostile de phase 7, le Grand Blanc. Le supplément se termine sur un scénario intitulé Le Grand Blanc (17 pages). Ce scénario a été testé en multi-tables (une pour survivants, une pour Z-Corps, avec 3 meneurs de jeu) à l'Asmoday 2011. Il se déroule dans un Los Angeles encore épargné par la contamination. Les joueurs vont découvrir un laboratoire secret qui semble être une aubaine... au début. |
November 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Vieux Nord (Le)
première édition
Vieux Nord (Le) Le troisième supplément pour Keltia, sous titré Yr Hen Ogledd, se consacre au nord d'Ynis Prydein, l'actuelle Ecosse. Après les crédits et le sommaire, vient l'Introduction (3 pages) qui présente le contexte historique, mais aussi une mise au point sur le Christianisme et les saxons dans Keltia. Le Vieux Nord (21 pages), après des généralités sur la vie à cette époque, sur les frontières et les échanges, aborde les différents royaumes qui composent l'Yr Hen Oggled. Deux cartes pleine page d'Yinis Prydein sont également présentes : l'une avec les différentes cités et les murs d'Antonin et d'Adrien, et l'autre concentrée sur le Vieux Nord avec ses différents royaumes et villes principales. Différents encadrés parsèment également cette partie, comme A table ! (sur la nourriture et les repas), des synopsis, le descriptif de Coel Hel, le Roi du Nord, la Généalogique du Vieux Nord, les Tatouages, Brochs et forts fortifiés... La Magie du Nord (4 pages) aborde ses aspects spécifiques en rapport avec le Vieux Nord. Puis, viennent les rituels avec objets rituels, danses et transes, et des nouveaux sorts. Dans Créatures surnaturelles (7 pages) sont présentées en détails diverses créatures , avec descriptif, fiche technique et parfois une illustration. Ce chapitre se termine sur des points de règles complémentaires pour ces créatures. Anciennes divinités (2 pages) décrit Beira, la Reine de l'Hiver, suivie de Scàthach, la déesse guerrière et des Dragons de la forteresse des Ombres. Campagne : La route du Nord (28 pages) est la suite de la campagne commencée dans le livre de base et qui s'est poursuivie dans le supplément Avalon. Après avoir récupéré l'épée sacrée, les personnages retrouvent Arthur et sa suite à Stonehenge et y fêtent Beltaine. Puis, à la suite d'une attaque surprise sur le roi Arthur, des tatouages étranges sont découverts sur les assassins, trahissant leur origine, le Vieux Nord. Myrddin décide alors d'envoyer les personnages en Yr Hen Ogledd en tant qu'ambassadeurs d'Arthur afin de demander l'appui des différents souverains du Vieux Nord. Après avoir rencontré ces nobles, allant même jusqu'aux terres pictes, les personnages peuvent retourner vers le sud, auprès d'Arthur, forts ou non de nouveaux soutiens. |
August 2013 | Keltia | 7ème Cercle |
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Yggdrasill
première édition limitée
Yggdrasill Cette version limitée et numérotée du livre du livre de base d'Yggdrasyll ne se distingue de sa version standard que par sa couverture avec vernis sélectif et application argentée sur la lame et le logo, son signet en tissu, les marques pages, et la carte de la Scandia l'accompagnant. |
December 2009 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Yggdrasill
première édition
Yggdrasill Le livre de base d'Yggdrasill s'ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle, la relation d'Yggdrasill à l'histoire, et les trois notions fondamentales pour un homme du Nord que sont le destin, la sacralité de l'individu et l'importance de la famille et du clan. Il se poursuit par un chapitre (À l'ombre d'Yggdrasil, 14 pages) consacré à la mythologie nordique. La genèse du monde, les principaux dieux et les grands rites des hommes du Nord sont ici présentés. La Scandia (19 pages) est un rapide survol général des différents royaumes de la Scandia. Ainsi, ceux du Danemark, de Svithjodh, de la Norvège et des Gautar sont présentés sur le même modèle : géographie et environnement, implantation humaine, organisation du pays, événements récents et personnalités. La fin du chapitre est consacrée à une brève présentation des Saxons, des Angles et des Justes. Le chapitre suivant (Vie quotidienne, 26 pages) brosse le portrait de la vie quotidienne des hommes du Nord. Si la première partie du chapitre est consacrée à l'organisation sociale, la seconde s'attarde sur la culture et la civilisation nordique. Alors que le chapitre suivant (Les Héros de Midgardr, 3 pages) résume les étapes de création d'un personnage, les sept chapitres venant après s'attardent chacun sur un aspect du personnage :
Le système de jeu (6 pages), Le Combat (9 pages), les Blessures et Guérison (8 pages), Les Prouesses martiales (7 pages) et La Magie (21 pages) forment les différents chapitres qui concluent la partie de l'ouvrage consacrée aux personnages joueurs et au système de jeu. Après une présentation du Ragnarökr (2 pages), Alliés et Adversaires (9 pages) débute par les règles permettant de gérer les PNJ peu importants, appelés figurants. Ceux-ci sont créés d'une manière simplifiée afin de faciliter la gestion de la partie. La seconde moitié du chapitre propose des animaux et des créatures mythiques comme le géant ou le guerrier de Hel. Alors qu'Équipement et Voyage (8 pages) propose du matériel et de petites règles afin de gérer la durée des déplacements, Expériences et Renommée (7 pages) présente les règles d'expériences et de renommée. Le livre de base se conclut par un scénario (Prémices au grand hiver, 26 pages) qui entraîne les personnages à la recherche d'une prophétesse capable de les aider à comprendre une lecture de runes complexe. Ils ont ensuite à prendre parti dans un conflit amoureux qui menace de faire sombrer le royaume du Danemark dans la guerre. La feuille de personnage et une liste d'inspirations du jeu terminent le livre de base. Le 25 avril 2013, l'éditeur a mis à disposition gratuite le pdf de cet ouvrage sur son site. Cette version est la même que la version d'origine si ce n'est la correction de quelques coquilles en son sein. Cette disposition est à placer dans le contexte du 12e anniversaire de l'éditeur et du lancement de leur module permettant d'obtenir le pdf de leurs ouvrages lorsqu'on les achète en magasin. Le livre de base d'Yggdrasill étant épuisé à ce moment-là, l'éditeur a préféré le mettre à disposition gratuite plutôt que de faire une réimpression. |
December 2009 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Yggdrasill
première édition, deuxième impression
Yggdrasill Le contenu de cette réimpresion est le même que la version originale du livre de base si ce n'est l'absence de couleur, la correction des coquilles et l'intégration des erratas. Selon les termes de l'éditeur, c'est une série limitée réalisée suite à une demande grandissante, la version originale étant épuisée depuis plus d'un an. L'ISBN est également différent. |
July 2014 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition
Z-Corps Outre les crédits et une table des matières, l'ouvrage commence par une introduction de deux pages qui présente le jeu et explique ce qu'est le jeu de rôle d'une manière générale. Le livre est ensuite divisé en trois grandes parties intitulées Survivre, Décontaminer, et Restricted area. La première partie (Survivre) commence par plonger le lecteur dans l'ambiance du jeu grâce à une nouvelle de 4 pages intitulée Frost qui raconte le début d'une mission d'une Z-Team. La suite propose de jouer un Personnage non-infecté (5 pages), c'est à dire un survivant de l'épidémie. Les joueurs peuvent y prendre connaissance de la chronologie officielle des événements, puis des dix règles élémentaires de survie face aux "hostiles" (les zombies) largement diffusées par les médias. Personnage et règles (37 pages) propose les règles de création de personnages ainsi que les règles pour jouer au jeu basées sur le système d6 de West End Games, tandis que le chapitre Combat (12 pages) détaille les règles de combat, de dégâts et de santé. Equipement (11 pages) décrit le matériel dont les PJ sont susceptibles d'entrer en possession, et qui les aidera à affronter la menace des "hostiles" : armes à feu, explosifs, véhicules, protection et matériel divers - de la pelle à la lunette de visée par exemple. Le tout est accompagné des règles adéquates. Archétypes (13 pages) propose cinq personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques et compétences : le chasseur de prime, le hell's angel, le geek, miss épis de maïs et la chanteuse de country. La deuxième partie (Décontaminer) fournit les éléments permettant aux PJ d'incarner non plus de simples survivants mais des membres de l'unité Z-Corps. Elle démarre par la suite de la nouvelle d'introduction, intitulée Le quatrième cavalier. Le chapitre Personnages Z-Corps (8 pages) contient les informations nécessaires aux joueurs qui accepteront d'endosser l'uniforme noir frappé du fameux Z de la milice anti-zombie créée par One World. Une chronologie plus détaillée et révélant quelques secrets ouvre le chapitre. Ensuite, le Manuel des contrôleurs, c'est à dire des membres des Z-Corps, explique les prérogatives de la milice. Equipement (7 pages) met à disposition des personnages Z-Corps tout le matériel des Z-Teams développé par One World, dont lance acide, l'"agent gris", etc. afin d'aider ses plus précieux salariés à combattre l'infestation zombie. Archétypes (13 pages) propose enfin cinq personnages pré-tirés pour incarner des membres des Z-Corps : le soldat, le médecin épidémiologiste, l'ex-détenu volontaire, le responsable transcom' et l'aumônier. La troisième partie (Restricted area) est strictement réservée au meneur de jeu. Z-War (25 pages) commence par une chronologie très détaillée qui explique l'origine de la contamination et sa progression au cours des six premières semaines de l'épidémie. Ensuite, le meneur a accès à une description des Etats-Unis à la fin de l'été 2012. Le Middle West est la région la plus détaillée car c'est là que tout commence. De nombreux lieux y sont décrits afin d'aider le MJ à trouver l'inspiration. Des PNJ hauts en couleur sont également proposés. Des idées de scénario émaillent la lecture de ce chapitre ainsi que des suivants sous forme d'encadrés. Protagonistes (44 pages) présente par le menu les principaux acteurs du drame zombiesque qui dévaste les Etats-Unis à la fin de l'été 2012, soit l'entreprise One World, y compris les Z-Corps, la secte Apokalupsis, Genomic Trust, le principal concurrent de One World, l'armée américaine, très présente sur le terrain, et les médias. Chaque organisation est détaillée avec son histoire, son organisation, ses principales personnalités et comment l'utiliser dans le jeu. Règles (17 pages) apporte un complément aux règles générales expliquées dans la première partie, notamment en ce qui concerne le stress, les phobies, le virus, l'expérience et les créatures que les joueurs devront affronter. La section Scénarios, comme son nom l'indique, propose deux scénarios. Le premier, Open all night (18 pages), est destiné à un groupe de survivants coincés dans un bowling qui découvre toute l'horreur de l'épidémie. Le second scénario, Sunday night fever (23 pages), est destiné à un groupe de Z-Corps envoyés à Topeka, l'épicentre de la contamination, afin de ramener des informations vitales sur son origine. L'ouvrage se termine par une page consacrée aux sources d'inspiration possibles, par la traditionnelle feuille de personnage et par une page en anglais consacrée aux droits relatifs à l'utilisation de la licence d6. |
September 2010 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition révisée
Z-Corps Cette nouvelle version s'identifie avec la mention "Edition Révisée" sur la page de couverture qui conserve la même illustration. Si l'ouvrage comporte des corrections et un travail de réécriture de certains passages du livre de base, son contenu et son sommaire restent identiques, à commencer par les deux scénarios Open all night et Sunday night fever. |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Terres Dévastées
première édition
Terres Dévastées La survie quotidienne dans la Zone n'est pas des plus aisée. Pourtant, ce n'est rien comparé aux conditions de vie qu'imposent les Terres Dévastées, véritable dépotoir rempli de Daemons sanguinaires et de Kultistes sans entraves. En ces lieux désolés s'érigent des cités peuplés d'êtres humains pour qui chaque nouvelle journée d'existence est un miracle.
"La renaissance de Gethsemane" (10 pages) est une nouvelle d'introduction qui ouvre ce supplément en démontrant les multiples dangers qui forment les Terres Dévastés. "Un monde nouveau" (35 pages) est un chapitre qui met en évidence les thèmes d'ambiance du supplément et qui survole la géographie des Terres Dévastées en proposant une carte explicative des lieux. Un nouveau calendrier de quinze mois prend en compte les changements impliqués sur l'orbite terrestre par l'explosion de l'arsenal nucléaire. De même une courte analyse des climats et un descriptif de la faune (huit animaux) et de flore (treize plantes) permet de prendre connaissance de l'environnement de ces terres. Les frontières de cette zone inhospitalière sont détaillées ainsi que les divers modes de déplacements permettant de voyager autour du Monolithe. Puis treize cités sont décrites en une demi-page chacune avec quelques données techniques en prime. Les langages et dialectes locaux sont également listés tandis que le système monétaire est explicité, avec une grande importance du troc dans les transactions. Quelques lieux souterrains sont pointés avant d'étudier l'influence de la Zone sur les activités des Terres Dévastées. Tout ce que le Monolithe interdit est pratiqué dans ces lieux sans défense. Mais si la vie parait dérisoire ici, elle l'est encore plus dans les terres corrompues qui encerclent les Terres Dévastées. Terramortis, Terravolaticus, Terraseverus, Terraferus, Terragurges et Terramephitic n'offrent aucun espoir à l'humanité et forment le meilleur endroit pour perdre la vie dans d'atroces souffrances ou pour finir son existence en esclave privé de toute dignité. "Les exclus" (61 pages) présente les habitants des Terres Dévastés. Le chapitre débute par une présentation des Ethos disponibles pour les PJ : le vrai mystique, l'alterateur, le visionnaire, l'adepte, la machine et le colon. De nouveaux Vécus sont également offerts en accord avec les nouveaux Ethos. Puis c'est au tour des Adeptes d'entrer dans la lumière : de nombreux Kultistes profitent de la relative liberté offerte par les Terre Dévastés pour proliférer. Mais c'est surtout le 8ème Cercle, celui de la Pestilence, qui est particulièrement détaillé dans cette partie du supplément. C'est ensuite au tour de la politique des Kultes d'être passée au crible : leur division interne est la seule raison qui explique qu'ils ne dirigent pas totalement ce lieu maudit. Mais bien évidemment, les Kultes ne sont pas les seuls à faire de la politique, aussi, nombreux sont ceux qui essayent de prendre de l'importance sur l'échiquier pour s'approprier le contrôle de la région. Cette dernière est d'ailleurs composée de structures urbaines de différentes tailles (camp, village, ville et cité) qui sont analysées en détails à travers leur population, leur gouvernement, leurs ressources et leur statut. Le seul loisirs local étant les tournois de gladiateurs, des précisions sur le championnat, les arènes, les titres et les écoles de combat sont apportées. De plus, des règles de combat supplémentaires sont aussi décrites. Le chapitre se termine sur un descriptif des nouveaux contacts accessibles pour les PJ. "Equipements de survie" (22 pages) fait le point sur la très rarissime technologie disponible sur les Terres Dévastées. De nombreux objets, armures, vêtements, armes, équipements cybernétiques et véhicules sont exposés et formeront au choix des éléments indispensables pour survivre dans ce milieu hostile ou bien une bonne monnaie d'échange pour le troc. "Les entités des Terres Dévastées" (30 pages) est l'occasion de présenter les motivations et les moyens des différentes factions locales : les militaires et leur armement, les tribus errantes, les Daemons et leurs nouveaux pouvoirs et, pour finir, les religions faméliques qui regroupent les humains qui tentent de suivre les principes démoniaques. Ne nous leurrons pas, beaucoup de ces gens croiseront la route de vos PJ et présenteront pour ces derniers un danger non négligeable en plus des difficultés du terrain. "Appendice" (23 pages) regroupe des précisions de règles sur les Kultistes, les maladies, les artefacts, les Arkanes de la Pestilence, les Convokations perdues et les nouveaux rituels. Quelques idées de scénarios sont éfleurées puis une campagne de huit pages prenant place dans les Terres Dévastées est décrite. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage. |
February 2004 | Obsidian | 7ème Cercle |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnets du Héros (Les)
première édition
Carnets du Héros (Les) Comme leur nom l'indique, ces Carnets du Héros permettent d'accompagner le joueur en lui fournissant tous les éléments nécessaires pour interpréter son personnage et le suivre au long de ses aventures. Il s'agit en effet d'un véritable carnet de voyage qui accompagne le personnage en permanence et remplace la feuille de personnage classique. Il commence donc par une page sur laquelle noter le nom du personnage, celui du joueur, celui de son meneur de jeu et le titre de la saga, c'est à dire de la campagne. Après sont fournis des emplacements pour les éléments sur la société nordique afin que le personnage soit correctement interprété. Le tout est accompagné d'un lexique pour se familiariser avec certains termes. La création de personnages est ensuite résumée, avec les références du livre de base, de même que les règles, y compris le système de combat. Ces rappels sont suivis d'une feuille de personnage détaillée sur huit pages. Enfin, le gain d'expérience occupe la dernière page. De plus, une carte occupe la deuxième de couverture et la liste des runes la troisième de couverture. |
March 2010 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Jing
première édition
Jing Ce supplément réunit l'ensemble des règles permettant de jouer et parues dans le livre de base et les divers suppléments du jeu. Il permet donc de jouer à Shaolin & Wudang sans avoir besoin du livre de base de Qin.
Le supplément débute par les règles de création de personnage ("Les personnages", 12 pages), reprises du livre de base. Les aspects, les talents, les dons et les faiblesses, mais également les aspects secondaires que sont le Chi, le souffle vital, la défense et la résistance, sont présentés. Les coûts d'acquisition de la magie et des manoeuvres de combat terminent ce chapitre. Le second chapitre ("Les règles", 17 pages) présente les règles de résolution des actions. Il traite des tests simples et en opposition, de l'utilisation du Chi, de la gestion des combats, de la gestion des PNJ, des autres sources de dommages et des soins. Comme le précédent chapitre, il est repris du livre de base de Qin. Le chapitre suivant ("Les taos", 12 pages) décrit l'ensemble des Taos existants. Les six niveaux de chaque Tao sont donnés et la version du Tao de la création présentée est celle du supplément Linzi. Cette version diffère légèrement de celle donnée dans le livre de base. Le combat est le sujet du quatrième chapitre ("Les manoeuvres de combat", 4 pages), qui réunit l'ensemble des manoeuvres proposées dans la gamme des Royaumes Combattants. Toutes les voies ésotériques (alchimie interne et externe, exorcisme et divination) sont décrites dans l'avant-dernier chapitre ("La magie", 27 pages). Celui-ci reprend également l'ensemble des sorts proposés dans la gamme des Royaumes Combattants. Le dernier chapitre, repris du livre de base ("Expérience et renommée", 5 pages), s'intéresse aux règles d'expérience et de progression, ainsi qu'à la gestion de la renommée des personnages. |
January 2009 | Qin | 7ème Cercle |
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Livret et l'Ecran (Le)
première édition
Livret et l'Ecran (Le) L'écran présente du côté du meneur de jeu les tables nécessaires à la conduite d'une partie. Le volet gauche résume les informations concernant les tests (seuils de réussite, tests d'opposition, tests continus) ainsi que les caractéristiques des armes de mêlée, armures et boucliers. Le volet central présente les caractéristiques des armes à distance, les modificateurs de combat, les tables liées aux voyages (rythme journalier et modificateurs de terrain), ainsi que des tables de prix. Le volet droit contient les tables de prix restantes, classées par catégories. La version anglaise de cet écran ne comporte que l'écran, le livret étant vendu à part. Ce livret débute par un errata d'une demi-page du livre de base, puis par une nouvelle de deux pages poursuivant les aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons. Les trois premiers chapitres ajoutent deux nouveaux niveaux aux Taos, aux arts martiaux et aux sorts. "La Puissance des Taos" (4 pages) donne les coûts d'acquisition des niveaux 5 et 6 des Taos, et complète les Taos proposés dans le livre de base. "Les Hauts Niveaux des Arts Martiaux" (10 pages) propose de nouvelles manoeuvres de combat et reprend la liste des armes et des manoeuvres associées en la complétant. Les coûts des manoeuvres légendaires ou divines sont fournis, de même qu'un nouveau type d'armes : les armes flexibles. Le plus gros du chapitre se consacre ensuite aux styles de combat, des techniques particulières qui peuvent être apprises auprès de grands maîtres ou dans des écoles héritières de la tradition martiale de certaines familles, et qui se développent à l'écart de la société. Quelques styles de combat sont proposés pour différentes armes, et sont décrites selon le même modèle - nom du style, type d'arme concerné, historique, bonus accordés - et pour chaque technique : pré-requis, coût en Chi, effets de la technique, effets secondaires. L'apprentissage d'une de ces techniques passe par plusieurs étapes dont la première reste de trouver un professeur et de se faire accepter par lui. Contrairement aux manoeuvres martiales de base, il ne s'agit donc pas seulement d'une dépense de points d'expérience. Six styles sont proposés, comprenant chacun trois techniques. "La Magie des Dieux" (5 pages) propose des sorts de haut niveau pour les quatre voies ésotériques, ainsi que les coûts associés. Dix-sept sorts sont proposés, sur le même modèle que dans le livre de base. "Trésor des Hommes, Cadeaux des Dieux" traite en sept pages des objets magiques, objets de légende ou objets célestes dont les personnages pourront croiser la route, ou qu'ils seront amenés à manier. Les objets de légende sont créés par des héros pratiquant le Tao de la Création Inspirée et maniant les armes ou l'artisanat associé. Les objets célestes sont des objets magiques divins dont les pouvoirs sont liés aux dieux. Des mortels peuvent les créer en usant du Tao de la Création Inspirée au niveau divin, mais ceci est extrêmement rare. Le livret se termine par un scénario de quinze pages intitulé "Le Prince Félon". Il fait suite au scénario du livre de base et sert d'introduction à la campagne "Tiàn Xia" qui servira de fil rouge au jeu. |
December 2005 | Qin | 7ème Cercle |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
June 2006 | Qin | Cubicle 7 |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
June 2006 | Qin | 7ème Cercle |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
March 2010 | Qin | Asterion Press |
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Qin
première édition
Qin Le livre de base de Qin s'ouvre sur l'habituelle page de crédits et sur un petit guide de prononciation, dans lequel on apprend que le titre du jeu se lit "Tchin". Suit une nouvelle de cinq pages traitant de la jeune Su Yi, poursuivie par des bandits qui ont massacré les habitants de son village. Les aventures de la paysanne, devenue Coeur de Jade, émaillent le texte tout au long de l'ouvrage, avant chaque chapitre. Après une courte introduction sur les concepts du jeu de rôle et de Qin, l'ouvrage se scinde plus ou moins en trois parties : une partie présentant l'univers du jeu, l'Empire du Centre lors de la période tumultueuse des Royaumes Combattants, une deuxième partie consacrée aux systèmes de jeu et de création de personnages, et enfin une troisième partie destinée plus spécifiquement aux meneurs de jeu. Le premier chapitre ("Histoire du Ciel et de la Terre") retrace en huit pages les 2500 ans d'histoire de l'Empire du Centre qui ont suivi la création du monde et l'instauration de l'Empire par les dieux. De divins, les empereurs sont devenus humains et ont instauré des dynasties. Trois grandes dynasties se succèderont - Xia, Yin et Zhou - héritières du Mandat Céleste et porteuses de l'autorité divine. Las, les empereurs Zhou perdront peu à peu leur pouvoir pendant la période des Printemps et des Automnes, confrontés au désir d'indépendance et de pouvoir de leurs vassaux. Naîtront alors les Hégémonies, véritables états dans l'Etat. Ces Hégémonies se renforceront peu à peu jusqu'à absorber leurs voisins. L'Empire du Centre arbore alors un nouveau visage, celui de sept royaumes rivaux cherchant à réinstaurer une unité impériale, les Royaumes Combattants. Le deuxième chapitre ("Les Royaumes Combattants") traite en quarante-quatre pages de l'état de l'Empire du Centre dans cette période troublée. Après des considérations générales sur la bureaucratie, l'état de guerre permanent de l'Empire et sur le statut déchu d'empereur, les sept royaumes sont tour à tour présentés et détaillés : le Chu, le Qi, le Qin, le Zhao, le Han, le Wei et le Yan. Dans la période choisie par le jeu, environ 240 ans avant l'ère chrétienne occidentale, c'est le Qin qui est en passe de dominer, précurseur dans la transformation d'un état féodal en état bureaucratique, où les anciennes traditions nobiliaires sont remplacées par les doctrines étatiques centralistes issues de la philosophie légiste. Pour chaque royaume sont présentés l'histoire, la géographie, les particularités de la société, quelques factions et organisations qui s'activent en son sein, ainsi que certains personnages importants ou figures emblématiques. Les trente pages du troisième chapitre (La Vie dans les Royaumes Combattants) font le point sur la société des Sept Royaumes, dans des domaines aussi divers que la famille, les moeurs, le rapport à la mort, les coutumes vestimentaires, l'alimentation, la santé, le travail, les unités de mesure, les loisirs, les arts et artisanats, l'habitat, etc. Le chapitre se clot par un almanach, explication détaillée du calendrier des royaumes, fortement influencé par des considérations astrologiques qui segmentent les années en séquences de soixante ans. Le quatrième chapitre ("Jiang Hu, les Arts Martiaux") aborde en douze pages les reliquats de l'ancienne société féodale, le "monde des arts martiaux" ou "monde des forêts et des lacs". Dans des royaumes en pleine centralisation et confrontés à l'ascension de la bureaucratie et de la rigidité étatique, les anciennes familles nobles ont en grande partie disparu ou ont été absorbées par le système. Pourtant, certains ont compris que cette centralisation laissait une large marge de manoeuvre dans les régions isolées et éloignées de l'autorité centrale. Ils s'y sont réorganisés, y maintenant les anciennes traditions féodales. Parmi celles-ci figurait la protection du peuple par les nobles, qui s'est transcrite dans un système d'enseignement des arts martiaux extrêmement codifié. Dans une société qui a remplacé les nobles par des bureaucrates et des soldats, les artistes martiaux sont donc le plus souvent des chevaliers errants, dont l'idéal martial ne doit pas faire oublier le quotidien souvent sordide de leur existence. Le cinquième chapitre ("Les cent écoles de pensées") condense en six pages des considérations philosophiques sur trois grands courants de pensées de l'Empire du Centre : le confucianisme, le mohisme et le légisme. Le confucianisme est largement ignoré pendant la période des royaumes combattants, laissant la place au légisme ou, pour les couches basses de la société, au mohisme, doctrine plus pacifique et moins propice à l'écrasement des masses par l'état. Chaque courant de pensée est détaillé avec ses origines, ses doctrines et les personnages qui ont marqué son histoire. Le sixième chapitre ("Religions et Superstitions") résume en dix-huit pages les principales croyances en vigueur dans les Royaumes Combattants. Au cours de l'antiquité de l'Empire du Centre, le Taoïsme a su unifier toutes les croyances ancestrales en un dogme et une philosophie communs très largement adoptés. Origines, croyances et personnages clés de ce dogme sont donc présentés. Suit la description des quatre voies ésotériques du Taoïsme : l'alchimie externe, l'alchimie interne, la divination et l'exorcisme. Ces quatre voies sont les bases de la magie que pourront pratiquer les personnages. Le panthéon céleste est ensuite présenté succinctement. Il existe une multitude de divinités dans la cour céleste de l'Empereur de Jade, et seules les divinités majeures sont présentées. Les Guo Long, dragons tutélaires de chaque royaume, sont aussi présentés, ainsi que la secte du Ciel Incliné. Les premiers cherchent à rétablir l'unité de l'Empire en assurant leur suprématie, la deuxième cherche à semer le chaos et détruire l'Empire. Une chronologie d'une page termine ce chapitre et la partie consacrée à la description de l'univers de Qin. Sept personnages prétirés servent de transition entre la description de l'univers et les règles. Chacun est fourni avec un historique et ses caractéristiques sur une page et un portrait pleine page. Les personnages proposés sont ceux d'un wu xia, d'un soldat, d'un exorciste, d'un adepte, d'une hors-la-loi, d'une espionne et d'un brigand. En vingt-et-une pages, le septième chapitre traite de la création des personnages. La création est basée sur un capital de points permettant d'obtenir ses scores dans les cinq aspects (Métal, Eau, Terre, Bois, Feu), les talents, les Taos, les Manoeuvres de combat et les techniques magiques. De plus, chaque personnage dispose d'un don et d'une faiblesse. Certains aspects secondaires comme le Chi, le souffle vital, la renommée ou la défense passive sont calculés selon les aspects et les talents du personnage. Les manoeuvres, taos et techniques magiques ne figurent pas en détail dans ce chapitre, même si la méthode pour les obtenir à la création est décrite. La liste, non exhaustive, des talents et celle des dons et faiblesses sont par contre proposées et détaillées. Des archétypes, répartis en classes de personnages, artificielles et sans influence sur le jeu, sont proposés afin de guider les joueurs ou meneurs débutants. Un exemple de création de personnage clot le chapitre. Les vingt-deux pages du huitième chapitre réunissent toutes les règles, depuis le système de résolution, dit Yin-Yang, jusqu'au système de combat, d'utilisation du Chi, de blessure et de récupération, etc. La base du système est un jet de deux dés à dix faces. Le joueur soustrait la valeur la plus faible de la valeur la plus haute, et ajoute le résultat aux scores d'aspect et de talents concernés, plus un éventuel bonus dû à l'utilisation de manoeuvres, de techniques ou du Chi. Le seuil de réussite dépend de la difficulté ou de la manoeuvre ou technique utilisée. En cas de double 0, l'action est un échec critique. Tous les autres doubles sont des succès automatiques. En combat, le nombre d'actions réalisables dépend du niveau du personnage dans le talent utilisé, et même un personnage débutant peut disposer de trois ou quatre actions à chaque tour. Le neuvième chapitre liste douze pages de Taos. Ces Taos, reflets des lois de l'univers, sont autant de capacités extraordinaires auxquelles les personnages peuvent accéder s'ils parviennent à comprendre certaines lois qui gouvernent le monde. Un personnage progresse dans un ou plusieurs Taos, accédant peu à peu à une compréhension plus profonde. Pour chaque Tao sont décrits quatre niveaux de connaissance, depuis les plus élémentaires jusqu'à des seuils quasi-divins. Leurs effets peuvent être extrêmement variés : courir sur les murs, fabriquer des objets de qualité supérieure à la normale, accroître ses capacités physiques ou de combat, etc. En sept pages, le dixième chapitre traite des arts martiaux et liste les différentes manoeuvres de combat accessibles aux personnages, exception faite des bottes secrètes, qui seront proposées dans l'écran. Contrairement aux Taos, il n'y a pas de progression dans les manoeuvres de combat : un artiste martial peut disposer d'une manoeuvre de haut niveau, plus complexe à acquérir, sans pour autant disposer de manoeuvres de niveau inférieur. Les manoeuvres sont réparties en quatre niveaux, le quatrième étant inaccessibles pour les personnages débutants, et réparties par catégorie d'armes. Le onzième chapitre et ses trente pages sont consacrées aux quatres voies ésotériques du Taoïsme et à la magie qui en découle. Pour avoir accès à une des quatre voies, le personnage doit disposer du talent approprié, plus un certain nombre de talents annexes. Ainsi par exemple, l'alchimie interne, qui recouvre notamment l'art de la guérison, passe aussi par la connaissance de la méditation et de la médecine. Une fois ces pré-requis obtenus, le personnage peut acquérir certaines des techniques magiques. Les techniques sont listées et détaillées, avec pour chacune le prérequis en talent, ses caractéristiques techniques et la description de ses effets. Après ces chapitres traitant de l'univers de jeu puis des systèmes de création des personnages et de règles, les chapitres suivant réunissent certaines informations plus spécifiquement destinées aux meneurs de jeu : un court bestiaire de sept pages, neuf pages traitant de la progression des personnages, tant en expérience qu'en renommée, huit pages listant les tarifs pratiqués dans les Royaumes Combattants pour équipements et services usuels et six pages de conseils divers pour les meneurs de jeu, spécifiques à Qin ou non. Un scénario d'introduction de treize pages est aussi fourni. L'ouvrage se conclut par un modèle de feuille de personnage de deux pages, un lexique d'une page et une page de résumé des inspirations. |
October 2005 | Qin | 7ème Cercle |
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Shaolin et Wudang
première édition
Shaolin et Wudang Shaolin et Wudang propose un nouveau contexte pour Qin. L'époque des Royaumes combattants fait désormais partie de la légende et les personnages vont vivre des aventures dans la Chine du XVIIIe siècle, qui connaît des problématiques bien différente de la période décrite dans le livre de base de Qin. Au niveau des sources d'inspiration, Qin s'abreuvait de films de sabre ou de films épiques en costume, alors que Shaolin et Wudang se nourrit de films de kung-fu et fournit un cadre de jeu pour jouer dans l'ambiance de ces oeuvres. Après une introduction d'une page expliquant tout cela, les 240 pages du livre sont réparties en six grands chapitres.
"L'Empire du Milieu", 45 pages, commence par résumer les deux mille ans d'histoire s'intercalant entre la période décrite dans Qin et celle de Shaolin et Wudang. Durant ces deux millénaires tumultueux, de nombreux événements ont divisé et réunifié la Chine. Succédant à la dynastie Qin, les dynastie Han, Tang, Yuan, Ming... ont pris la tête de l'Empire, parfois après des époques de division intense comme la période des Trois Royaumes, et ont passé la main à une nouvelle dynastie. Chacune a apporté ou en tout cas laissé sa trace sur un Empire immense. Shaolin et Wudang se passe en 1730 et la dynastie des Qing règne sur l'Empire du Milieu. Ce n'est pas une période paisible : une guerre civile fait rage au Tibet, l'Empereur est remis en cause violemment dans certaines provinces et la Chine semble au bord d'une nouvelle période de division et de guerre civile. La seconde partie du chapitre est consacrée à une description détaillée, province par province, de l'Empire, avec une partie réservée à la capitale Beijing. Ces descriptions alternent entre des textes purement informatifs et d'autres subjectifs, écrits par un émissaire de l'Empereur voyageant à travers toute la Chine. Tout au long du chapitre, des sujets précis ont droit à une page détaillée, comme les apparitions du papier et de l'imprimerie ou la diffusion du riz comme céréale principale sur l'ensemble du territoire. Un encadré chronologique résume aussi les diverses périodes qu'a connue la Chine. "La Chine éternelle", 45 pages, commence par décrire le gouvernement et l'administration de l'Empire, en n'oubliant pas qu'il est constitué de cinq nations et plusieurs ethnies dotées de cultures différentes. C'est tout le fonctionnement complexe de la Chine qui est ici abordé : soins, économie, éducation, justice, armée, traditions, etc. Le chapitre se poursuit sur un point à propos de l'état politique du pays, car les dissensions sont nombreuses. Une étincelle pourrait tout enflammer, car rebelles et tenants du pouvoir s'opposent parfois violemment. La suite du chapitre se consacre aux religions. Le Bouddhisme est d'abord développé en détail : fondation, histoire, fonctionnement, et techniques mystiques pour le jeu (en termes de règles, le talent Bouddhisme remplace simplement le talent Taoïsme pour l'utilisation de la magie). Le Confucianisme lui fait suite, dans une partie qui décrit son évolution depuis l'époque des Royaumes combattants, sa mutation, ses écoles et ouvrages de référence. Le Taoïsme est traité de la même manière, avec de nouveaux éléments spécifiques à Shaolin et Wudang (nombreuses sectes, existence d'un canon documentaire) et l'histoire de son évolution. Toutefois, au XVIIIe siècle, ces trois philosophies sont intimement mélangées par leurs pratiquants et surtout le peuple, dans le sens où aucun croyant de l'une ne serait pas influencé par les deux autres, dans une certaine forme de syncrétisme. Après une fiche de personnage vierge en deux pages, se trouve un cahier couleur intitulé "Archétypes", 16 pages, et qui propose sept personnages pré-tirés avec leur histoire, leurs caractéristiques et une illustration pleine page en couleur. Le chapitre "Les Règles", 14 pages, propose de nouveaux talents et éléments à utiliser pour Shaolin et Wudang, puisque les règles sont sinon celles de Qin. Le changement principal concerne les arts martiaux. Un personnage commence avec 15 points d'affiliation martiale avec lesquels le joueur va pouvoir acheter des techniques martiales de prime abord, mais aussi des Taos et autres aspects du personnage. Le chapitre se poursuit par les règles d'apprentissage et d'utilisation des techniques martiales et la liste de toutes les armes utilisables avec leurs Manoeuvres. Quelques pages à la fin résument rapidement les règles de base du jeu (même si Shaolin et Wudang n'est pas un jeu indépendant de Qin). "Le Tigre et le Dragon", 56 pages, est le chapitre consacré au monastère de Shaolin et à l'école de Wudang. La partie Shaolin est organisée ainsi : après une rapide nouvelle décrivant brièvement l'organisation architecturale du lieu, c'est l'histoire du monastère qui est abordée. Ce monastère fondé très tôt dans l'histoire de la Chine ne fut pas sans influence sur nombre des événements que connut l'Empire. Après que les Qing eurent pris la tête de la Chine en renversant les Ming, la relation entre la dynastie et le monastère commença de façon neutre pour être maintenant extrêmement froide. La suite de cette partie décrit la vie quotidienne au monastère avant d'évoquer les cinq maîtres de Shaolin et de s'attaquer en détail aux arts martiaux enseignés sur place. Le monastère est divisé en 35 chambres, chacune consacrée à un thème précis (comme la vitesse des yeux ou la résistance des poings). Une 36ème chambre, plus récente, est assez particulière car elle est dédiée aux laïcs et est ainsi un lieu de formation des rebelles au pouvoir Qing. Cette partie se termine par les techniques martiales enseignées à Shaolin avec les règles correspondantes. La seconde partie traite de Wudang, l'équivalent au Sud de Shaolin, mais dont l'esprit et les techniques sont différentes. Et contrairement à Shaolin, Wudang est soutenu par le pouvoir en place. Cette partie commence donc par l'histoire de Wudang et de sa myriade de temples et de monastères. Elle se poursuit par une description des hauts lieux de la chaîne montagneuse et de la vie quotidienne sur place. S'ensuit une description de l'apprentissage martial et des personnalités de Wudang, avant un développement des fondements de ses différentes techniques martiales, avec leurs règles. "Au Bord de l'Eau", 32 pages, décrit le Jiang Hu et son évolution. Il commence par une brève histoire du monde des arts martiaux et la description des écoles d'arts martiaux qui sont le lieu d'enseignement du kung-fu, souvent rivales et impliquées dans divers troubles, puis des agences d'escorte, ces sociétés de guerriers que les caravaniers et transporteurs peuvent engager pour être protégés des bandits durant leurs trajets et qui ne sont pas exemptes de pratiques mafieuses. Le chapitre décrit alors toutes les factions du Jiang Hu qui, outre Shaolin et Wudang, possèdent une influence et des techniques martiales, avec les règles afférentes : Emei, Kunlun, le Gai Bang, etc. "Les Mémos secrets du Meneur de Jeu", 25 pages, est un recueil de conseils au meneur de jeu, afin qu'il puisse correctement mettre en place l'ambiance de Shaolin et Wudang et exploiter les thèmes et rivalités présentés. Après une liste d'inspirations littéraires et cinématographiques se trouve un scénario : "Mille poisons, mille morts", dans lequel les personnages vont devoir s'inscrire à un tournoi d'arts martiaux, prétexte à une sordide machination qui pourrait influer sur le paysage martial de l'Empire. |
September 2008 | Qin | 7ème Cercle |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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8 Semaines Plus Tard
première édition
8 Semaines Plus Tard 8 Semaines plus tard est un supplément prévu pour le maître de jeu. Il propose, outre deux scénarios, des conseils pour faire jouer à Z-Corps. Le supplément s'ouvre ainsi par un chapitre (Le Guide du Survivant, 68 pages) discutant les deux types de réactions possibles pour des gens pris au piège d'une zone affectée : la fuite ou la résistance. Des conseils sont tous d'abord donnés pour pouvoir gérer la fuite de la zone. De la réalisation d'une route de sortie aux péripéties pouvant avoir lieu durant la fuite, la première partie du chapitre couvre de nombreuses possibilités. Des bonnes et mauvaises rencontres prêtes à l'emploi sont même proposées. Les manières de s'organiser afin de survivre jusqu'à l'arrivée des secours sont ensuite discutées, avec comment choisir sa planque, des armes de fortunes, des principes de survie et quelques exemples de refuges. Le chapitre se conclut par une discussion sur les Hostiles et la présentation de trois nouveaux archétypes : l'écrivain, la showgirl et le routier. Restricted Area (17 pages) décrit l'évolution du background. Les semaines 6, 7 et 8 sont ainsi présentées. La description de deux nouveaux territoires tombés aux mains zombies, le Colorado et le Wyoming, ainsi qu'un hostile de phase 6, le sniffer, terminent ce chapitre. Deux scénarios occupent la dernière partie du supplément. Eden (16 pages), prévu pour un groupe de survivants et se déroulant entre la septième et la huitième semaine de contamination, mène les personnages dans un ranch du survivant qui ont la foi. L'endroit semble un bon refuge mais les apparences sont parfois trompeuses, comme vont l'apprendre les personnages à leur dépens. Embrouilles (10 pages), se situant entre les semaine 5 et 8 et prévu pour des Z-Corps, envoie les personnages en plein New-York afin d'extraire un ingénieur de génie d'un centre commercial. Si la mission semble simple, les contrôleurs ont très certainement exagéré les compétences de l'ingénieur, de même que pour les autres groupes envoyés à sa recherche. |
February 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Avalon
première édition
Avalon Le second supplément pour Keltia est consacré à l'univers légendaire de Keltia et à ses différents peuples, créatures et magies. Après les crédits et le sommaire, vient l'Introduction (3 pages) qui présente les légendes d'Avalon et de Kêr Is, avec leurs origines mythiques et le pourquoi des choix des auteurs. La partie sur Kêr Is se termine par une bibliographie. L'Autre Monde (14 pages) débute par des généralités sur les Iles enchantées. Ensuite est décrit Annwyn, le royaume des Trépassés, son roi Gwynn ap Nudd, le Peuple du Vent, et le lien qu'entretient la population d'Ynis Pridein avec ce royaume. Un paragraphe s'attarde sur les cercles de pierres et les sentiers féeriques. Viennent ensuite les descriptions des pouvoirs du Peuple du Vent, puis de l'Ancien Peuple (ou Petit Peuple) avec ses rites funéraires. Différents encarts parsèment ce chapitre : Comment passer dans l'Autre Monde, Enfant volé ou sang-mêlé, La dame de l'Autre Monde et le fils du roi et Cercle de pierres, tumuli, cairn, cromlech ou dolmen. Ce chapitre se termine sur la présentation complète d'un personnage non-joueur (PNJ), membre de la tribu de l'Automne. Avalon (8 pages) est le centre sacré du Pays d'Été et a le droit à une description complète avec les moyens pour s'y rendre et une carte spécifique. Viennent ensuite les sorts d'Avalon sur 3 pages. La présentation de Morgana ferch Glywys, prêtresse et Dame du Lac, conclut ce chapitre. La perle de Manawyddan (12 pages) emmène en Bretagne continentale appelée Ar y Mor, avec présentation générale et carte. Mais ce chapitre s'attarde surtout sur Kêr Is avec ses origines, sa population, son organisation politique, sa religion. La cité est ensuite décrite en détail avec ses lieux remarquables et certains notables, dont une présentation complète d'Aeth, la Demoiselle de Kêr Is et dirigeante de cette cité. Différents encarts sont là encore présents : Les rois d'Ar y Mor et leurs capitales, Budig mab Erich et Riatham mab Deroch, Au loin les Francs, Du sel et des huîtres, Mais où est la bière ?, Bae an Anaon (Baie des Âmes) et Quelques plantes d'Ar y Mor. Cette partie se termine sur une liste de noms de famille en ancien breton. Adversaires (5 pages) est un bestiaire composé de 11 créatures parfois illustrées et leurs caractéristiques. Dans Reliques (2 pages), six reliques des Anciens Dieux sont proposées. Pour chacune sont fournis la localisation, un descriptif, les caractéristiques de jeu, et pour certaines, quelques conseils pour leur usage en campagne. Ballade Irlandaise (7 pages) est le premier scénario de l'ouvrage. Il peut être joué indépendamment, suivre le scénario de l'écran, ou bien être directement intégré à la campagne ouverte dans le livre de base. L'histoire commence dans un village après une attaque par les saxons. Fait important, la fille du chef a été enlevée et les personnages-joueurs doivent la retrouver en se lançant à la poursuite des ravisseurs, ce qui pourrait influer sur le soutien du chef de village à la cause d'Arthur. Cependant, les apparences ne sont pas aussi simples. A la fin du scénario sont rassemblés le descriptif et les caractéristiques de jeu des protagonistes de l'aventure. L'Epée sacrée (16 pages) est un scénario qui fait suite à la campagne initiée dans le livre de base. Les personnages-joueurs sont chargés d'escorter Arthur, nouveau Haut-Roi, chez lui à Ynis Môn. Ils y laissent alors le Roi et, sur ordres de Myrddin, doivent se rendre à Ynis Wydrin auprès de Morgana, la Dame du Lac, pour y récupérer l'Epée sacrée et l'apporter à Arthur. Mais avant de leur donner cette relique, Morgana les envoit à Kêr Ys afin d'accomplir une quête. Là-bas, ils y rencontrent Aeth, la Demoiselle de Kêr Is, et peuvent se voir remettre la coupe de vérité de Manawydaan. C'est seulement à leur retour que Morgana leur confie l'Epée sacrée. L'épisode de cette campagne se termine avec le retour des personnages-joueurs auprès d'Arthur, à qui ils peuvent transmettre l'Epée sacrée. |
April 2013 | Keltia | 7ème Cercle |
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Dead in Denver
première édition
Dead in Denver Dead in Denver traite des événements qui se déroulent en 10ème semaine de la contamination. La ville de Denver, en zone rouge, est ensuite décrite dans le détail et le supplément se termine par un scénario se déroulant en 11ème semaine et qui ouvre la campagne qui clôturera la gamme dans les prochains suppléments. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédit, une page de sommaire et une nouvelle de 4 pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par 5 chapitres. Chronologie : semaine 10 (5 pages) traite de l'évolution de la contamination en semaine 10. Ce chapitre est développé faction par faction et présente au lecteur l'évolution des objectifs et actions des principaux protagonistes de la storyline. Le chapitre suivant, Denver : le corridor de l'horreur (43 pages), décrit la ville de Denver et ses occupants, quartier par quartier, puis faction par faction. Cette partie du livre propose également un système simple, de type bac à sable (sandbox), baptisé Crossroads qui permet au MJ de gérer les errances de ses joueurs dans Denver, ou n'importe quelle autre grande ville. Il s'agit des moyens de générer des rencontres et des événements plus ou moins aléatoires et plus ou moins dangereux, voire bénéfiques pour les PJ, en fonction de leurs déplacements. Deux Nouveaux Archétypes (2 pages) sont ensuite détaillés : le Franc-tireur et le Pizza runner. One World recrute ! (8 pages). Cette partie donne des pistes aux MJ pour faire passer ses joueurs du statut de survivants à celui de contrôleurs. Un court scénario type présentant une opportunité de mettre en scène ce changement termine le chapitre. Un scénario, Afterlight (19 pages) vient clôturer l'ouvrage. Il propose aux PJ de suivre plusieurs pistes dans la ville de Denver pour les plonger au cœur de la storyline. Les personnages seront ainsi amenés à rencontrer certain des PNJ principaux de Z-Corps, comme Bryan Clark ou le général O'Grady. Ce scénario qui se place chronologiquement sur toute la semaine 11 met les PJs au centre de l'action et ouvre sur la campagne qui se prolongera dans les suppléments suivants. Deux pages vides se trouvent en fin du supplément. |
July 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dead in Savannah
première édition
Dead in Savannah Dead in savannah traite des événements se déroulant en 12ème semaine d'épidémie sous la forme d'un scénario qui fait suite à celui proposé dans Dead in Denver. Sont également détaillés quelques équipements expérimentaux et des drogues de combat. Le supplément se termine par des pistes et synopsis qui permettent d'étoffer le scénario proposé dans cet ouvrage. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédit, une page de sommaire et une nouvelle de 2 pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par 2 chapitres. S'organiser (33 pages) commence par une courte introduction puis présente sur 4 pages un nouveau type de Z-Corps : le deathdealer, sorte de commando One-World sur-armé et chargé des missions les plus dangereuses. Vient ensuite une partie présentant du matériel expérimental (5 pages) qui pourra être mis à disposition des PJ, puis des drogues de combat (2 pages). La suite du chapitre fait la description de la ville de Savannah, QG de One World (6 pages), des ses environs (6 pages) et d'un nouvel hostile de phase 9, pour terminer par la description de quelques PNJ importants de la ville. Finalement, le chapitre se termine par la description du Dust Bowl et la manière pour le meneur de créer "son" propre Dust Bowl en fonction de sa campagne. Restricted Area (44 pages) s'articule en deux grandes parties. La première (22 pages) présente le scénario One-man Army qui se déroule en semaine 12 et introduira les personnages au cœur de la campagne et de la storyline de Z-Corps. Ils seront lancés, au service de Bryan Clark sur la piste de plusieurs participants au projet "homme millenium" pour aider le fondateur de One World à recouvrer la mémoire. Le scénario se terminera en un final apocalyptique permettant aux PJ de rencontrer le patient 0, le sergent Gary Chambers. Le chapitre se conclue par une partie intitulée les 7 pièces manquantes (19 pages) qui qui présente les 7 derniers participants au projet "homme millenium" en autant de synopsis à développer sur la 13ème semaine et qui permettent au MJ de communiquer des révélations de plus en plus précises sur ce projet. |
September 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dead in Washington
première édition
Dead in Washington Dead in Washington est, comme son nom l’indique, consacré à l’occupation de la capitale américaine, devenue capitale du Territoire des Morts. Ce supplément poursuit en outre la campagne commencée avec Dead in Denver. Au programme, une alliance avec le général Dunwoody, les laboratoires secrets du Majestic 13, et l’affrontement de la secte Apokalupsis et ses dirigeants qui se prennent pour les cavaliers de l’Apocalypse. Après la page de titre, les crédits et ours et la table des matières (3 pages pour le tout), une nouvelle de 2 pages introduit l’ambiance de ce supplément en relatant les préparatifs d’un commando Z-Corps pour une mission suicide à Washington. Une double page de garde ouvre la première partie : La Chute… Cette partie est dévolue à décrire Washington D.C. dans le cadre de Z-Corps. Elle s’ouvre sur les circonstances de la chute de la ville au main des Hostiles. Invasion de Washington D.C. (10 pages) offre ainsi les caractéristiques des principaux acteurs de la secte Apokalupsis, son fonctionnement et le déroulé de la bataille pour Washington. S’ensuit Washington en semaine 14 (20 pages) qui expose la situation au sein de la capitale, cinq semaines après son invasion. Washington y est décrite, du point de vue des Hostiles et des résistants humains. L’on y trouve :
Une double page de garde ouvre la seconde partie : Restricted Area, dévolue aux scénarios. Un bref résumé de la dernière scène de Dead in Savannah ouvre cette partie avant que ne débute d’emblée Le repaire de Dunwoody (10 pages) qui suit immédiatement cette scène. Le général Dunwoody y propose a l’équipe – et One World en général – de coopérer pour éradiquer les Hostiles. En guise de gage de bonne foi, il propose de mettre leurs ressources à dispositions, dont deux des vingt scientifiques liés à Brian Clarck, qu’il retient dans la région d’Indianapolis, en zone verte. Aux personnages d’aller les chercher, avec ou sans l’autorisation du général. Dans Des Hommes en Blanc (8 pages), Nikki s’inquiète du silence radio d’une antenne du groupe Dust Bowl qui enquêtait sur le Majestic 13 dans la banlieue de Louisville, Kentucky. Si la ville, en elle même fait front contre les attaques des Hostiles, un campus au nord, lui, y est davantage exposé... Après avoir retrouvé ce qu’il restait de l’antenne de Dust Bowl, les indices les mènent tout droit au cœur de l’Indiana. Le Laboratoire de Majestic 13 (10 pages) y serait en effet dissimulé sous une prison du comté de Crawford. Une prison qu’il va falloir investir pour comprendre ce que le Majestic 13 manigance... Après une semaine de repos, et armés de leurs nouvelles connaissances et drogues supplémentaires, Washington (16 pages) propose de partir en mission commando pour mettre fin aux agissements de la secte Apokalupsis en frappant à la tête. Ce chapitre, en plus des divers moyens d’arriver à leurs fin, développe les règles d’utilisation de la ZFM et ses conséquences. |
October 2018 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Dit du Héros (Le)
première édition
Dit du Héros (Le) Le Dit du Héros est un livret qui fait office de dossier de personnage à destination du joueur. La première page permet d'y inscrire les noms du personnage, du joueur et du meneur de jeu. Viennent ensuite, sur 7 pages, différents rappels sur l'univers de jeu : interpéter un héros, système judiciaire, calendrier, vie quotidienne, petit précis de prononciation et glossaire. Puis, sur 4 pages, quelques points de règles sont évoqués : archétypes et vocations, création de personnage (caratéristiques, dons et faiblesses, compétences...), test, résultats spéciaux, combats, soins, bonus héroïque et épuisé. La fiche de personnage se détaille sur 6 pages :
Deux pages concluent le livret avec la gestion de l'expérience. Il est à noter que la carte de Keltia se situe sur les deuxième et troisième de couverture (pages intérieures de couverture). |
August 2012 | Keltia | 7ème Cercle |
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Keltia
première édition
Keltia Après le sommaire et les crédits, qui occupent deux pages, l’Introduction de 8 pages présente le jeu de rôle, Keltia, et son lien avec l’histoire officielle, avant de s’attarder sur la personnalité d’Arthur. De nombreuses hypothèses sur l’Arthur historique sont présentées avant que l’une d’entre elles, mêlée de légende, ne soit choisie pour l’incarnation d’Arthur dans Keltia : il sera le fils du roi du Gwynedd (nord de l’actuel Pays de Galles) : Yrth Pen Draeg (chef des dragons). Ynis Prydein (l’île des forts) constitue le deuxième chapitre. Ses 64 pages révèlent l’histoire, la géographie et la géopolitique des actuelles Angleterre, Ecosse et Irlande. La première partie de ce chapitre présente en 10 pages l’histoire d’Ynis Prydein depuis les premières tentatives d’invasion de Jules César jusqu’au départ de l’envahisseur au Ve siècle. Vient ensuite la description de l’île de Beli Mawr, nommée Brittania par les romains. Sur 19 pages, chaque royaume est passé en revue : histoire, géographie et situation actuelle. Viennent ensuite 17 pages de considérations sur la vie quotidienne des habitants de l’île : constitution du clan, hiérarchie sociale, système judiciaires, rôle des femmes, calendrier, alimentation, loisir, habitat : tout est passé en revue. 15 pages sont ensuite consacrées aux religions : druidisme, mithraïsme (culte des romains des mystères) et christianisme (ainsi que la doctrine hérétique de Pélage) sont détaillés. Le troisième chapitre, Les Héros (114 pages), présente les règles du jeu : création des personnages, archétypes, furor, dons et faiblesses, compétences, équipement, système de jeu, combat, prouesses martiales et magie. Le chapitre comprend également cinq personnages pré-tirés : un guerrier de clan, un Cymbrog (chevalier), un mage, un barde et un druide. Secrets constitue le quatrième et dernier chapitre de Keltia. Ses 51 pages débutent par les règles régissant les figurants et personnages non-joueurs. Elles sont suivies d’un bestiaire présentant animaux et créatures surnaturelles et des règles sur l’expérience et la renommée des personnages. Vient ensuite l’aventure introduisant la campagne de Keltia : le conseil de Bretagne. Dans cette aventure, les personnages assisteront à l’intronisation avortée d’Arthur en tant que Haut-Roi et pourront se joindre à lui afin qu’il puisse prouver sa valeur. L’ouvrage se termine par 5 pages d’annexes : glossaire, précis de prononciation, liste de noms typiques, sources d’inspiration et feuille vierge de personnage. |
June 2012 | Keltia | 7ème Cercle |
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Mynydd Baddon
première édition
Mynydd Baddon Le quatrième supplément de Keltia aborde plus en détails la culture guerrière d’Ynis Prydein en traitant du fonctionnement des teulus et des saïs. La campagne officielle, ouverte dans le livre de base et poursuivie dans les suppléments Avalon et Yr Hen Ogledd continue et entame une nouvelle étape dans l’acsession d’Arthur au trône, qui ne serait rien sans de grandes batailles. Le supplément propose d’ailleurs des règles pour gérer les combats de masse. Après une double page de crédits et sommaire, l’ouvrage commence par une introduction (5 pages) permettant à l’éditeur de clarifier certains choix pour justifier la tournure de certains événements de cet ouvrage, mais aussi des précédents. Une première partie (10 pages), est dédiée aux guerriers d’Ynis Prydein. On y aborde la vie quotidienne d’un teulu, de l’entrainement à la répartition du butin, et on y présente le teulu d’un grand seigneur du nord avec quelques unes de ces figures majeures. On traite par la suite des pillages, raids et du sort des vaincus. Les espions, les diverses stratégies et les rituels autour des batailles sont également abordés. La partie commence avec un encart détaillant le serment fait par un guerrier à un seigneur et s’achève sur un encart présentant un sort permettant de créer une bannière sacrée. Une deuxième partie (8 pages) traite des saïs (des saxons, des jutes et des angles). Elle y aborde essentiellement leur organisation militaire et quelques guerriers majeurs. On y fait le point sur les territoires qu’ils contrôlent à l’aide d’une carte en pleine page, ainsi que sur l’équipement qu’ils utilisent. Des conseils et des outils sont donnés au meneur de jeu pour l’aider à mettre en scène les membres de cette faction. Une troisième partie (4 pages) propose un système interne pour gérer les combats de masse. L’armée y est considérée comme une entitée à part entière, par exemple, ses points de vie sont définis par le nombre de combattants. Et ses quelques caractéristiques basées sur la qualité de l’entraînement ou de l’équipement des troupes. L’influence de l’environnement est vue. Les joueurs peuvent influer sur la bataille en réussissant des tests de combat, de moral ou de soins pour apporter des bonus à leur armée. Un bref système de stratégie permet d’influer sur une bataille. Ce système n’empêche pas pour autant les joueurs de combattre comme ils en ont l’habitude. Une quatrième partie (9 pages) est un scénario indépendant, intitulé Les Mines Maudites, pouvant être intégré à la campagne. Il propose aux joueurs de mettre la lumière sur des accidents miniers, cependant, ils découvrent assez vite que ces accidents sont liés à des affaires de familles locales. La cinquième et dernière partie (24 pages), Sous la bannière du Peuple du Vent est la suite de de la campagne dont l'épisode précédent est dans le supplément Le Vieux Nord/Yr Hen Ogledd. Les joueurs viennent de recevoir en cadeau la bannière sacrée et doivent maintenant retrouver Arthur et Myrddin. Après de brèves retrouvailles, les joueurs doivent ensuite prêter secours à la mère d’Arthur dont l’une des suivantes à disparue. Ce ne sont que les premiers pas vers les grandes batailles qui seront légion durant cette partie et qui forgeront la légende arthurienne, notamment la bataille du Mont Baddon, qui donne son nom au supplément. |
January 2015 | Keltia | 7ème Cercle |
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Shaolin et Wudang
première édition
Shaolin et Wudang Shaolin et Wudang propose un nouveau contexte pour Qin. L'époque des Royaumes combattants fait désormais partie de la légende et les personnages vont vivre des aventures dans la Chine du XVIIIe siècle, qui connaît des problématiques bien différente de la période décrite dans le livre de base de Qin. Au niveau des sources d'inspiration, Qin s'abreuvait de films de sabre ou de films épiques en costume, alors que Shaolin et Wudang se nourrit de films de kung-fu et fournit un cadre de jeu pour jouer dans l'ambiance de ces oeuvres. Après une introduction d'une page expliquant tout cela, les 240 pages du livre sont réparties en six grands chapitres.
"L'Empire du Milieu", 45 pages, commence par résumer les deux mille ans d'histoire s'intercalant entre la période décrite dans Qin et celle de Shaolin et Wudang. Durant ces deux millénaires tumultueux, de nombreux événements ont divisé et réunifié la Chine. Succédant à la dynastie Qin, les dynastie Han, Tang, Yuan, Ming... ont pris la tête de l'Empire, parfois après des époques de division intense comme la période des Trois Royaumes, et ont passé la main à une nouvelle dynastie. Chacune a apporté ou en tout cas laissé sa trace sur un Empire immense. Shaolin et Wudang se passe en 1730 et la dynastie des Qing règne sur l'Empire du Milieu. Ce n'est pas une période paisible : une guerre civile fait rage au Tibet, l'Empereur est remis en cause violemment dans certaines provinces et la Chine semble au bord d'une nouvelle période de division et de guerre civile. La seconde partie du chapitre est consacrée à une description détaillée, province par province, de l'Empire, avec une partie réservée à la capitale Beijing. Ces descriptions alternent entre des textes purement informatifs et d'autres subjectifs, écrits par un émissaire de l'Empereur voyageant à travers toute la Chine. Tout au long du chapitre, des sujets précis ont droit à une page détaillée, comme les apparitions du papier et de l'imprimerie ou la diffusion du riz comme céréale principale sur l'ensemble du territoire. Un encadré chronologique résume aussi les diverses périodes qu'a connue la Chine. "La Chine éternelle", 45 pages, commence par décrire le gouvernement et l'administration de l'Empire, en n'oubliant pas qu'il est constitué de cinq nations et plusieurs ethnies dotées de cultures différentes. C'est tout le fonctionnement complexe de la Chine qui est ici abordé : soins, économie, éducation, justice, armée, traditions, etc. Le chapitre se poursuit sur un point à propos de l'état politique du pays, car les dissensions sont nombreuses. Une étincelle pourrait tout enflammer, car rebelles et tenants du pouvoir s'opposent parfois violemment. La suite du chapitre se consacre aux religions. Le Bouddhisme est d'abord développé en détail : fondation, histoire, fonctionnement, et techniques mystiques pour le jeu (en termes de règles, le talent Bouddhisme remplace simplement le talent Taoïsme pour l'utilisation de la magie). Le Confucianisme lui fait suite, dans une partie qui décrit son évolution depuis l'époque des Royaumes combattants, sa mutation, ses écoles et ouvrages de référence. Le Taoïsme est traité de la même manière, avec de nouveaux éléments spécifiques à Shaolin et Wudang (nombreuses sectes, existence d'un canon documentaire) et l'histoire de son évolution. Toutefois, au XVIIIe siècle, ces trois philosophies sont intimement mélangées par leurs pratiquants et surtout le peuple, dans le sens où aucun croyant de l'une ne serait pas influencé par les deux autres, dans une certaine forme de syncrétisme. Après une fiche de personnage vierge en deux pages, se trouve un cahier couleur intitulé "Archétypes", 16 pages, et qui propose sept personnages pré-tirés avec leur histoire, leurs caractéristiques et une illustration pleine page en couleur. Le chapitre "Les Règles", 14 pages, propose de nouveaux talents et éléments à utiliser pour Shaolin et Wudang, puisque les règles sont sinon celles de Qin. Le changement principal concerne les arts martiaux. Un personnage commence avec 15 points d'affiliation martiale avec lesquels le joueur va pouvoir acheter des techniques martiales de prime abord, mais aussi des Taos et autres aspects du personnage. Le chapitre se poursuit par les règles d'apprentissage et d'utilisation des techniques martiales et la liste de toutes les armes utilisables avec leurs Manoeuvres. Quelques pages à la fin résument rapidement les règles de base du jeu (même si Shaolin et Wudang n'est pas un jeu indépendant de Qin). "Le Tigre et le Dragon", 56 pages, est le chapitre consacré au monastère de Shaolin et à l'école de Wudang. La partie Shaolin est organisée ainsi : après une rapide nouvelle décrivant brièvement l'organisation architecturale du lieu, c'est l'histoire du monastère qui est abordée. Ce monastère fondé très tôt dans l'histoire de la Chine ne fut pas sans influence sur nombre des événements que connut l'Empire. Après que les Qing eurent pris la tête de la Chine en renversant les Ming, la relation entre la dynastie et le monastère commença de façon neutre pour être maintenant extrêmement froide. La suite de cette partie décrit la vie quotidienne au monastère avant d'évoquer les cinq maîtres de Shaolin et de s'attaquer en détail aux arts martiaux enseignés sur place. Le monastère est divisé en 35 chambres, chacune consacrée à un thème précis (comme la vitesse des yeux ou la résistance des poings). Une 36ème chambre, plus récente, est assez particulière car elle est dédiée aux laïcs et est ainsi un lieu de formation des rebelles au pouvoir Qing. Cette partie se termine par les techniques martiales enseignées à Shaolin avec les règles correspondantes. La seconde partie traite de Wudang, l'équivalent au Sud de Shaolin, mais dont l'esprit et les techniques sont différentes. Et contrairement à Shaolin, Wudang est soutenu par le pouvoir en place. Cette partie commence donc par l'histoire de Wudang et de sa myriade de temples et de monastères. Elle se poursuit par une description des hauts lieux de la chaîne montagneuse et de la vie quotidienne sur place. S'ensuit une description de l'apprentissage martial et des personnalités de Wudang, avant un développement des fondements de ses différentes techniques martiales, avec leurs règles. "Au Bord de l'Eau", 32 pages, décrit le Jiang Hu et son évolution. Il commence par une brève histoire du monde des arts martiaux et la description des écoles d'arts martiaux qui sont le lieu d'enseignement du kung-fu, souvent rivales et impliquées dans divers troubles, puis des agences d'escorte, ces sociétés de guerriers que les caravaniers et transporteurs peuvent engager pour être protégés des bandits durant leurs trajets et qui ne sont pas exemptes de pratiques mafieuses. Le chapitre décrit alors toutes les factions du Jiang Hu qui, outre Shaolin et Wudang, possèdent une influence et des techniques martiales, avec les règles afférentes : Emei, Kunlun, le Gai Bang, etc. "Les Mémos secrets du Meneur de Jeu", 25 pages, est un recueil de conseils au meneur de jeu, afin qu'il puisse correctement mettre en place l'ambiance de Shaolin et Wudang et exploiter les thèmes et rivalités présentés. Après une liste d'inspirations littéraires et cinématographiques se trouve un scénario : "Mille poisons, mille morts", dans lequel les personnages vont devoir s'inscrire à un tournoi d'arts martiaux, prétexte à une sordide machination qui pourrait influer sur le paysage martial de l'Empire. |
September 2008 | Qin | 7ème Cercle |
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UnDead On Arrival
première édition
UnDead On Arrival UnDead on Arrival traite des événements de la 9e semaine après le début de la contamination. Le supplément décrit le changement de stratégie opéré par le gouvernement américain face à l'inefficacité des mesures prises par OneWorld pour enrayer la contagion. Il décrit également les zones en marge du pic pandémique et ceux qui s'y cotoient à partir de cette semaine 9. Il offre ainsi de nouvelles pistes et intrigues au meneur de jeu pour prolonger les aventures de ses joueurs, que ce soit aux portes ou au cœur de l'enfer. Le supplément se termine par un scénario jouable en mode "survivant", "Z-Corps" ou multi-tables. Le livre débute par une page de dessin, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle sur deux pages. Le reste de l'ouvrage est occupé par trois chapitres. Le premier chapitre, Vivre ? (23 pages), traite de l'évolution de l'infestation au cours de la semaine 9. Cette semaine-charnière voit apparaître de grands changements stratégiques suite aux actions en coulisse des différents protagonistes. La mise en œuvre de ces changements pourrait perturber la vie des joueurs, qu'ils soient survivants ou Z-Corps. En complément de ces nouvelles tactiques, deux nouvelles zones sont décrites, l'état de l'Oregon et le Panama. Le second chapitre, Bienvenue parmi les Vivants (35 pages), décrit la vie en dehors des zones les plus infectées, le phénomène des migrants, la nouvelle stratégie Z-Corps mise en place en zone orange et le développement international de la pandémie. Là encore, le changement stratégique dans la lutte contre la pandémie aux Etats-Unis affecte tous ces éléments. Le chapitre se termine par quelques avancées en recherche et développement et par la description d'un nouvel hostile de phase 7, le Grand Blanc. Le supplément se termine sur un scénario intitulé Le Grand Blanc (17 pages). Ce scénario a été testé en multi-tables (une pour survivants, une pour Z-Corps, avec 3 meneurs de jeu) à l'Asmoday 2011. Il se déroule dans un Los Angeles encore épargné par la contamination. Les joueurs vont découvrir un laboratoire secret qui semble être une aubaine... au début. |
November 2011 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Uppsala
première édition
Uppsala Ce quatrième supplément pour Yggdrasill est centré sur Uppsala, ville sacrée, important centre commercial et résidence des rois du Svithjodh. Un tiers de l'ouvrage fournit des éléments de contexte, tandis que le reste est consacré aux scénarios. Après une page de crédits et une page de sommaire, ce supplément démarre par une longue introduction de six pages qui explique la difficulté de décrire l'Uppsala de l'âge de Vendel (550-793). En effet, pour l'instant, les historiens spécialisés ne savent pas grand-chose de factuel sur la ville. Les auteurs font le point sur les connaissances archéologiques, sur les mythes, et explicitent leur Uppsala. Le premier chapitre (3 pages) campe le contexte en décrivant brièvement le puissant royaume du Svithjodh : histoire, situation politique, factions et centres urbains notables. Le second chapitre (19 pages) brosse un portrait détaillé de la ville d'Uppsala : géographie des alentours, défenses, vie quotidienne, description des quartiers, pouvoir politique (dont la généalogie des rois Ynglingar) et religion. Le troisième chapitre (14 pages) est consacré à un scénario, Les boucliers blancs, indépendant de la campagne développée jusqu'ici dans les ouvrages de la gamme. Dans la chaîne de montagnes qui sépare la Suède de la Norvège, les personnages viennent en aide à des paysans sauvagement agressés par un contingent d'hommes en armes. De fil en aiguille, ils vont découvrir l'histoire d'un étrange clan composé uniquement de femmes. Le dernier chapitre (41 pages) présente un long scénario, Le fer et le sang, suite de la campagne entamée dans le livre de base et poursuivie dans les second et troisième suppléments. Les personnages quittent Brenna pour retrouver un être cher qui a été kidnappé. La piste des ravisseurs mène d'abord les personnages à Höggom où il leur faut user de beaucoup de diplomatie et résoudre deux intrigues secondaires. Puis ils arrivent à Uppsala et sont rapidement plongés au coeur des intrigues des puissants du royaume. L'apogée de ces intrigues a lieu durant les festivités du solstice d'été, alors que toutes les personnalités du royaume sont venues à Uppsala pour rendre hommage à Freyr et Freya. Neuf semaines après le solstice, Egil et Ottar sont officiellement en guerre, et les troupes d'Ottar attaquent Uppsala. Les personnages ont pris parti pour l'un ou l'autre des deux frères et sont impliqués dans les combats menant au dénouement final. |
June 2011 | Yggdrasill | 7ème Cercle |
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Vieux Nord (Le)
première édition
Vieux Nord (Le) Le troisième supplément pour Keltia, sous titré Yr Hen Ogledd, se consacre au nord d'Ynis Prydein, l'actuelle Ecosse. Après les crédits et le sommaire, vient l'Introduction (3 pages) qui présente le contexte historique, mais aussi une mise au point sur le Christianisme et les saxons dans Keltia. Le Vieux Nord (21 pages), après des généralités sur la vie à cette époque, sur les frontières et les échanges, aborde les différents royaumes qui composent l'Yr Hen Oggled. Deux cartes pleine page d'Yinis Prydein sont également présentes : l'une avec les différentes cités et les murs d'Antonin et d'Adrien, et l'autre concentrée sur le Vieux Nord avec ses différents royaumes et villes principales. Différents encadrés parsèment également cette partie, comme A table ! (sur la nourriture et les repas), des synopsis, le descriptif de Coel Hel, le Roi du Nord, la Généalogique du Vieux Nord, les Tatouages, Brochs et forts fortifiés... La Magie du Nord (4 pages) aborde ses aspects spécifiques en rapport avec le Vieux Nord. Puis, viennent les rituels avec objets rituels, danses et transes, et des nouveaux sorts. Dans Créatures surnaturelles (7 pages) sont présentées en détails diverses créatures , avec descriptif, fiche technique et parfois une illustration. Ce chapitre se termine sur des points de règles complémentaires pour ces créatures. Anciennes divinités (2 pages) décrit Beira, la Reine de l'Hiver, suivie de Scàthach, la déesse guerrière et des Dragons de la forteresse des Ombres. Campagne : La route du Nord (28 pages) est la suite de la campagne commencée dans le livre de base et qui s'est poursuivie dans le supplément Avalon. Après avoir récupéré l'épée sacrée, les personnages retrouvent Arthur et sa suite à Stonehenge et y fêtent Beltaine. Puis, à la suite d'une attaque surprise sur le roi Arthur, des tatouages étranges sont découverts sur les assassins, trahissant leur origine, le Vieux Nord. Myrddin décide alors d'envoyer les personnages en Yr Hen Ogledd en tant qu'ambassadeurs d'Arthur afin de demander l'appui des différents souverains du Vieux Nord. Après avoir rencontré ces nobles, allant même jusqu'aux terres pictes, les personnages peuvent retourner vers le sud, auprès d'Arthur, forts ou non de nouveaux soutiens. |
August 2013 | Keltia | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition
Z-Corps Outre les crédits et une table des matières, l'ouvrage commence par une introduction de deux pages qui présente le jeu et explique ce qu'est le jeu de rôle d'une manière générale. Le livre est ensuite divisé en trois grandes parties intitulées Survivre, Décontaminer, et Restricted area. La première partie (Survivre) commence par plonger le lecteur dans l'ambiance du jeu grâce à une nouvelle de 4 pages intitulée Frost qui raconte le début d'une mission d'une Z-Team. La suite propose de jouer un Personnage non-infecté (5 pages), c'est à dire un survivant de l'épidémie. Les joueurs peuvent y prendre connaissance de la chronologie officielle des événements, puis des dix règles élémentaires de survie face aux "hostiles" (les zombies) largement diffusées par les médias. Personnage et règles (37 pages) propose les règles de création de personnages ainsi que les règles pour jouer au jeu basées sur le système d6 de West End Games, tandis que le chapitre Combat (12 pages) détaille les règles de combat, de dégâts et de santé. Equipement (11 pages) décrit le matériel dont les PJ sont susceptibles d'entrer en possession, et qui les aidera à affronter la menace des "hostiles" : armes à feu, explosifs, véhicules, protection et matériel divers - de la pelle à la lunette de visée par exemple. Le tout est accompagné des règles adéquates. Archétypes (13 pages) propose cinq personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques et compétences : le chasseur de prime, le hell's angel, le geek, miss épis de maïs et la chanteuse de country. La deuxième partie (Décontaminer) fournit les éléments permettant aux PJ d'incarner non plus de simples survivants mais des membres de l'unité Z-Corps. Elle démarre par la suite de la nouvelle d'introduction, intitulée Le quatrième cavalier. Le chapitre Personnages Z-Corps (8 pages) contient les informations nécessaires aux joueurs qui accepteront d'endosser l'uniforme noir frappé du fameux Z de la milice anti-zombie créée par One World. Une chronologie plus détaillée et révélant quelques secrets ouvre le chapitre. Ensuite, le Manuel des contrôleurs, c'est à dire des membres des Z-Corps, explique les prérogatives de la milice. Equipement (7 pages) met à disposition des personnages Z-Corps tout le matériel des Z-Teams développé par One World, dont lance acide, l'"agent gris", etc. afin d'aider ses plus précieux salariés à combattre l'infestation zombie. Archétypes (13 pages) propose enfin cinq personnages pré-tirés pour incarner des membres des Z-Corps : le soldat, le médecin épidémiologiste, l'ex-détenu volontaire, le responsable transcom' et l'aumônier. La troisième partie (Restricted area) est strictement réservée au meneur de jeu. Z-War (25 pages) commence par une chronologie très détaillée qui explique l'origine de la contamination et sa progression au cours des six premières semaines de l'épidémie. Ensuite, le meneur a accès à une description des Etats-Unis à la fin de l'été 2012. Le Middle West est la région la plus détaillée car c'est là que tout commence. De nombreux lieux y sont décrits afin d'aider le MJ à trouver l'inspiration. Des PNJ hauts en couleur sont également proposés. Des idées de scénario émaillent la lecture de ce chapitre ainsi que des suivants sous forme d'encadrés. Protagonistes (44 pages) présente par le menu les principaux acteurs du drame zombiesque qui dévaste les Etats-Unis à la fin de l'été 2012, soit l'entreprise One World, y compris les Z-Corps, la secte Apokalupsis, Genomic Trust, le principal concurrent de One World, l'armée américaine, très présente sur le terrain, et les médias. Chaque organisation est détaillée avec son histoire, son organisation, ses principales personnalités et comment l'utiliser dans le jeu. Règles (17 pages) apporte un complément aux règles générales expliquées dans la première partie, notamment en ce qui concerne le stress, les phobies, le virus, l'expérience et les créatures que les joueurs devront affronter. La section Scénarios, comme son nom l'indique, propose deux scénarios. Le premier, Open all night (18 pages), est destiné à un groupe de survivants coincés dans un bowling qui découvre toute l'horreur de l'épidémie. Le second scénario, Sunday night fever (23 pages), est destiné à un groupe de Z-Corps envoyés à Topeka, l'épicentre de la contamination, afin de ramener des informations vitales sur son origine. L'ouvrage se termine par une page consacrée aux sources d'inspiration possibles, par la traditionnelle feuille de personnage et par une page en anglais consacrée aux droits relatifs à l'utilisation de la licence d6. |
September 2010 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition révisée
Z-Corps Cette nouvelle version s'identifie avec la mention "Edition Révisée" sur la page de couverture qui conserve la même illustration. Si l'ouvrage comporte des corrections et un travail de réécriture de certains passages du livre de base, son contenu et son sommaire restent identiques, à commencer par les deux scénarios Open all night et Sunday night fever. |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Keltia, côté joueur, est une illustration d'un combat dans une forêt. Côté meneur de jeu, différentes tables sont présentes :
Un livret en noir et blanc de 16 pages accompagne l'écran, avec un scénario, Au-delà des apparences. Après les crédits, une introduction présente le scénario et la façon de l'intégrer à la campagne ou de le jouer séparément, avec son synopsis : un monstre terrorise les habitants d'un petit village non loin d'une voie romaine. Les personnages-joueurs devront enquêter sur un meurtre et une disparition qui y ont eu lieu, le tout avec un soupçon de magie. Le meneur de jeu trouvera également des aides de jeu : un premier plan des environs et un second plan de l'ancien relais de la voie romaine, les caractéristiques de la bête et des figurants. |
July 2012 | Keltia | 7ème Cercle |
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Mynydd Baddon
première édition
Mynydd Baddon Le quatrième supplément de Keltia aborde plus en détails la culture guerrière d’Ynis Prydein en traitant du fonctionnement des teulus et des saïs. La campagne officielle, ouverte dans le livre de base et poursuivie dans les suppléments Avalon et Yr Hen Ogledd continue et entame une nouvelle étape dans l’acsession d’Arthur au trône, qui ne serait rien sans de grandes batailles. Le supplément propose d’ailleurs des règles pour gérer les combats de masse. Après une double page de crédits et sommaire, l’ouvrage commence par une introduction (5 pages) permettant à l’éditeur de clarifier certains choix pour justifier la tournure de certains événements de cet ouvrage, mais aussi des précédents. Une première partie (10 pages), est dédiée aux guerriers d’Ynis Prydein. On y aborde la vie quotidienne d’un teulu, de l’entrainement à la répartition du butin, et on y présente le teulu d’un grand seigneur du nord avec quelques unes de ces figures majeures. On traite par la suite des pillages, raids et du sort des vaincus. Les espions, les diverses stratégies et les rituels autour des batailles sont également abordés. La partie commence avec un encart détaillant le serment fait par un guerrier à un seigneur et s’achève sur un encart présentant un sort permettant de créer une bannière sacrée. Une deuxième partie (8 pages) traite des saïs (des saxons, des jutes et des angles). Elle y aborde essentiellement leur organisation militaire et quelques guerriers majeurs. On y fait le point sur les territoires qu’ils contrôlent à l’aide d’une carte en pleine page, ainsi que sur l’équipement qu’ils utilisent. Des conseils et des outils sont donnés au meneur de jeu pour l’aider à mettre en scène les membres de cette faction. Une troisième partie (4 pages) propose un système interne pour gérer les combats de masse. L’armée y est considérée comme une entitée à part entière, par exemple, ses points de vie sont définis par le nombre de combattants. Et ses quelques caractéristiques basées sur la qualité de l’entraînement ou de l’équipement des troupes. L’influence de l’environnement est vue. Les joueurs peuvent influer sur la bataille en réussissant des tests de combat, de moral ou de soins pour apporter des bonus à leur armée. Un bref système de stratégie permet d’influer sur une bataille. Ce système n’empêche pas pour autant les joueurs de combattre comme ils en ont l’habitude. Une quatrième partie (9 pages) est un scénario indépendant, intitulé Les Mines Maudites, pouvant être intégré à la campagne. Il propose aux joueurs de mettre la lumière sur des accidents miniers, cependant, ils découvrent assez vite que ces accidents sont liés à des affaires de familles locales. La cinquième et dernière partie (24 pages), Sous la bannière du Peuple du Vent est la suite de de la campagne dont l'épisode précédent est dans le supplément Le Vieux Nord/Yr Hen Ogledd. Les joueurs viennent de recevoir en cadeau la bannière sacrée et doivent maintenant retrouver Arthur et Myrddin. Après de brèves retrouvailles, les joueurs doivent ensuite prêter secours à la mère d’Arthur dont l’une des suivantes à disparue. Ce ne sont que les premiers pas vers les grandes batailles qui seront légion durant cette partie et qui forgeront la légende arthurienne, notamment la bataille du Mont Baddon, qui donne son nom au supplément. |
January 2015 | Keltia | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition
Z-Corps Outre les crédits et une table des matières, l'ouvrage commence par une introduction de deux pages qui présente le jeu et explique ce qu'est le jeu de rôle d'une manière générale. Le livre est ensuite divisé en trois grandes parties intitulées Survivre, Décontaminer, et Restricted area. La première partie (Survivre) commence par plonger le lecteur dans l'ambiance du jeu grâce à une nouvelle de 4 pages intitulée Frost qui raconte le début d'une mission d'une Z-Team. La suite propose de jouer un Personnage non-infecté (5 pages), c'est à dire un survivant de l'épidémie. Les joueurs peuvent y prendre connaissance de la chronologie officielle des événements, puis des dix règles élémentaires de survie face aux "hostiles" (les zombies) largement diffusées par les médias. Personnage et règles (37 pages) propose les règles de création de personnages ainsi que les règles pour jouer au jeu basées sur le système d6 de West End Games, tandis que le chapitre Combat (12 pages) détaille les règles de combat, de dégâts et de santé. Equipement (11 pages) décrit le matériel dont les PJ sont susceptibles d'entrer en possession, et qui les aidera à affronter la menace des "hostiles" : armes à feu, explosifs, véhicules, protection et matériel divers - de la pelle à la lunette de visée par exemple. Le tout est accompagné des règles adéquates. Archétypes (13 pages) propose cinq personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques et compétences : le chasseur de prime, le hell's angel, le geek, miss épis de maïs et la chanteuse de country. La deuxième partie (Décontaminer) fournit les éléments permettant aux PJ d'incarner non plus de simples survivants mais des membres de l'unité Z-Corps. Elle démarre par la suite de la nouvelle d'introduction, intitulée Le quatrième cavalier. Le chapitre Personnages Z-Corps (8 pages) contient les informations nécessaires aux joueurs qui accepteront d'endosser l'uniforme noir frappé du fameux Z de la milice anti-zombie créée par One World. Une chronologie plus détaillée et révélant quelques secrets ouvre le chapitre. Ensuite, le Manuel des contrôleurs, c'est à dire des membres des Z-Corps, explique les prérogatives de la milice. Equipement (7 pages) met à disposition des personnages Z-Corps tout le matériel des Z-Teams développé par One World, dont lance acide, l'"agent gris", etc. afin d'aider ses plus précieux salariés à combattre l'infestation zombie. Archétypes (13 pages) propose enfin cinq personnages pré-tirés pour incarner des membres des Z-Corps : le soldat, le médecin épidémiologiste, l'ex-détenu volontaire, le responsable transcom' et l'aumônier. La troisième partie (Restricted area) est strictement réservée au meneur de jeu. Z-War (25 pages) commence par une chronologie très détaillée qui explique l'origine de la contamination et sa progression au cours des six premières semaines de l'épidémie. Ensuite, le meneur a accès à une description des Etats-Unis à la fin de l'été 2012. Le Middle West est la région la plus détaillée car c'est là que tout commence. De nombreux lieux y sont décrits afin d'aider le MJ à trouver l'inspiration. Des PNJ hauts en couleur sont également proposés. Des idées de scénario émaillent la lecture de ce chapitre ainsi que des suivants sous forme d'encadrés. Protagonistes (44 pages) présente par le menu les principaux acteurs du drame zombiesque qui dévaste les Etats-Unis à la fin de l'été 2012, soit l'entreprise One World, y compris les Z-Corps, la secte Apokalupsis, Genomic Trust, le principal concurrent de One World, l'armée américaine, très présente sur le terrain, et les médias. Chaque organisation est détaillée avec son histoire, son organisation, ses principales personnalités et comment l'utiliser dans le jeu. Règles (17 pages) apporte un complément aux règles générales expliquées dans la première partie, notamment en ce qui concerne le stress, les phobies, le virus, l'expérience et les créatures que les joueurs devront affronter. La section Scénarios, comme son nom l'indique, propose deux scénarios. Le premier, Open all night (18 pages), est destiné à un groupe de survivants coincés dans un bowling qui découvre toute l'horreur de l'épidémie. Le second scénario, Sunday night fever (23 pages), est destiné à un groupe de Z-Corps envoyés à Topeka, l'épicentre de la contamination, afin de ramener des informations vitales sur son origine. L'ouvrage se termine par une page consacrée aux sources d'inspiration possibles, par la traditionnelle feuille de personnage et par une page en anglais consacrée aux droits relatifs à l'utilisation de la licence d6. |
September 2010 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Z-Corps
première édition révisée
Z-Corps Cette nouvelle version s'identifie avec la mention "Edition Révisée" sur la page de couverture qui conserve la même illustration. Si l'ouvrage comporte des corrections et un travail de réécriture de certains passages du livre de base, son contenu et son sommaire restent identiques, à commencer par les deux scénarios Open all night et Sunday night fever. |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kuro
première édition
Kuro Le livre de base de Kuro est divisé en deux parties, débutant chacune par une nouvelle d'ambiance : une présentant l'univers et les règles (111 pages), l'autre (47 pages), destinée au MJ, introduisant les secrets de l'univers et deux scénarios débutant la campagne officielle. La présentation du Japon en 2046, de Shin-Edo (le nouveau nom de Tokyo), la vie quotidienne dans le Japon sous blocus, ainsi que la présentation de la religion shintoïste occupent le premier quart du livre de base. On y apprend le destin du monde de nos jours jusqu'en 2046, les différentes avancées technologiques dans des domaines aussi divers que l'informatique, la génétique, la nanotechnologie, la robotique ou l'exploration spatiale, et bien entendu l'incident Kuro et les mystères qui l'entourent. Shin-Edo est décrite à travers certains des ses quartiers les plus représentatifs. Chacun a le droit à une courte description générale, puis à la présentation de lieux et de personnes spécifiques du quartier. Les chapitres sur la vie quotidienne et le shintoïsme se concentrent sur les us et coutumes japonais, les noms typiques, le niveau de vie et les exorcistes. La suite du livre de base est consacrée aux règles de Kuro. La création de personnages est tout d'abord détaillée, et sept archétypes prêts à jouer sont proposés afin de pouvoir débuter rapidement une partie. Les diverses compétences et leurs spécialisations sont ensuite détaillées, à noter que les compétences scientifiques de pointes demandent des pré-requis. Les règles de résolution des actions viennent ensuite. Elles sont suivies des règles de combats. La particularité de ces dernières est de proposer un choix au joueur : soit être plus précis, soit être plus rapide. Ce choix se reflète par un bonus aux dégâts et un malus pour toucher, ou l'inverse. À noter également qu'il n'est pas possible d'esquiver une attaque à distance. Les autres facteurs de blessures (chutes, maladies, feux, etc.) sont également abordés. La guérison est en général facilitée par les prouesses de la technologie, même s'il faut tout de même avoir les moyens de se payer ce genre de soins. Les règles d'expérience et une liste d'une quinzaine de contacts closent la partie ouverte à tous. La partie réservée au MJ s'ouvre par la présentation de plusieurs sectes et sociétés secrètes actives dans le Japon de 2046. Elle se poursuit par des révélations sur l'incident Kuro, une liste de créatures surnaturelles, telle que les Tengus ou les Kappas, et des informations éparses sur la particularité propre aux PJ. Elle se poursuit par une liste de conseils afin de maîtriser Kuro : la constitution d'un groupe, la manière de gérer l'ambiance de jeu, les particularités du genre "anticipation" et de l'horreur à la japonaise sont tour à tour abordés. Quelques synopsis d'aventures et des types de campagnes alternatives complètent ces conseils. Deux scénarios, formant le début de la campagne officielle, sont ensuite proposés. Le premier permet de constituer le groupe de jeu en confrontant les personnages à une prise d'otage dont ils sont les victimes, une balade angoissante dans une clinique privée dont l'IA de sécurité les prend pour cible, pour finalement aboutir à des révélations sur leur patrimoine génétique. Le deuxième scénario emmène les PJ dans le quartier Kaijin, quartier artificiel composé de plate-formes maritimes, sur les traces d'un mystérieux serial killer qui semble en vouloir aux porteurs de la modification génétique dont souffrent les personnages. Le livre de base se termine avec la traditionnelle fiche de personnage vierge, et la liste des inspirations ayant servi à l'écriture de Kuro.
La version anglaise comporte plusieurs différences, outre la présentation graphique et les choix d’impression. L’introduction comporte un glossaire des termes spécifiques du jeu et ceux issus du japonais (1 page et demie). Dans la partie univers, une carte de Shin-Edo, pleine page, a été ajoutée. L’encart « Prononciation de base » des termes japonais a été supprimé. Les règles ont été réorganisées. Elles débutent par la description des principaux mécanismes (Game System). S’ensuit la création de personnage à laquelle a été ajoutée un sommaire des étapes qui la composent et un encart sur les personnages « Gaijin », non japonais. Les règles de combat et d’expérience font l’objet d’un chapitre distinct (Action and Evolution), enrichi d’encarts synthétiques (sur l’attaque et la défense, les jets pour les attaques à distance et les caractéristiques médicales utiles). Le chapitre Shinagaki, catalogue d’équipement issue du supplément Makkura, a été ajoutée. Elle est enrichie de listes synthétiques des armes et armures présentées (environ 5 pages réparties dans le chapitre), sur le modèle et en reprenant celles présentent dans les règles de la version française de Kuro. À la fin de l’ouvrage, les Inspirations ont été réorganisées (nouvelles catégorisation et classement alphabétique, les références francophones ont été supprimées). Un index (2 pages) a été ajouté. Le scénario Fugu est absent. Il doit être publié dans la version anglaise du supplément Makkura. |
May 2007 | Kuro | 7ème Cercle |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Altdorf : Couronne de l'Empire
première édition
Altdorf : Couronne de l'Empire
Altdorf : Crown of the Empire (en VF Altdorf : Couronne de l’Empire) est un guide présentant la capitale de l’Empire, haut lieu d’intrigues politiques et de conspirations en tout genre. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Crown of the Empire (Couronne de l’Empire, 13 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses centres d’intérêt culturels, magiques, technologiques et sociaux, et ses conditions climatiques (dont une table pour déterminer l’épaisseur du brouillard et ses effets). Le chapitre 2, Governance of Altdorf (La Gouvernance d’Altdorf, 13 pages), s’intéresse aux gouvernants de la ville et de l’Empire : l’Empereur Karl Franz, sa famille proche (femme et princes), ses conseillers, les ambassadeurs et diplomates, et les trois conseils (de l’Etat, du Reikland, et d’Altdorf). Enfin, un point est fait sur les cultes non-sigmarites ayant une présence particulière en ville (Manann, Myrmidia, Ranald et Ulric), et les mythes et légendes de la ville. Le chapitre 3, Gangs of Altdorf (Les Gangs d’Altdorf, 12 pages), traite des gangs et autres organisations de la ville. On y voit les gangs rivaux des docks (les Poissons, et les Crochets), des volontaires du Guet, des mouvements révolutionnaires, des corporations étudiantes, et des sociétés adulant un héros spécifique, avant de couvrir des Altdorfers ayant un impact culturel notable (conteur, dramaturge, sportif…) Le chapitre 4, The Great Reek (La Grande Puanteur, 12 pages), présente les manières de s’occuper, de résider et de traverser la ville. Après un calendrier des différents festivals de la ville (nouvel an, Jour des fous, Semaine de la tourte, équinoxes…), on voit des tables pour déterminer l’occupation d’un personnage selon son statut social, des suggestions d’intrigues pour vouloir se rendre à Altdorf, les différents types d’auberges et hôtels pouvant être utilisés, avant de détailler les murs d’Altdorf, les portes pour y accéder, et les principaux ponts permettant de traverser le Reik et le Talabec. Le chapitre 5, The South Bank (La Rive Sud, 74 pages), donne des informations sur cette partie de la ville, où l’on peut trouver l’élite locale et le cœur des institutions de l’Empire. Chacun de ses quartiers est présenté avec des lieux notables, des idées de scénario, des PNJ importants… On y trouve des lieux aussi variés que le Palais de justice, la place du carnaval, le Théâtre d’Altdorf, le Palais de l’Empereur, la Grande Cathédrale de Sigmar… En contraste, le chapitre 6, The East End (Le Quartier Est, 24 pages), est consacré aux quartiers plus populaires de ladite rive est, sur le même modèle de présentation. On y voit les vieux docks, les prêteurs sur gage de Schuld, l’École Impériale d’Ingénierie, le quartier nain de Khazid Urbaz… Le chapitre 7, The City North (La Ville Nord, 48 pages), présente la partie de la ville la plus connue des visiteurs, où se trouve les principales zones commerciales. On y trouve les Collèges de Magie, l’Université d’Altdorf, la rue des Cent Tavernes, le Marché d’Altdorf… Le chapitre 8, The Undercity (La Cité Souterraine, 6 pages), s’intéresse à la partie souterraine de la ville : le quartier nain de Neiderwind, et la tanière Skaven de Sous-Altdorf. Le chapitre 9, Beyond The Walls (Au-Delà des Murs, 3 pages), parle des éléments des faubourgs de la ville : le Reiksport, la prison du Donjon Mundsen, les terrains d’entraînement de l’artillerie… Le chapitre 10, Espionage in Altdorf (L’Espionnage à Altdorf, 5 pages), traite des réseaux d’espionnage en activité à Altdorf, avec leurs objectifs, leurs préoccupations actuelles, et leurs membres-clés. En plus des réseaux impériaux (la Chambre Noire au service du Reikland, les Todbringers, les Gardiens Gris…), et d’autres nations (Bretonnie, nains, elfes, Kislev…), le chapitre donne des conseils pour utiliser ces réseaux en jeu. Le chapitre 11, Proscribed Cults and Extremist Groups (Cultes Interdits et Groupes Extrémistes, 5 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et groupes extrémistes. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Culte du Cadavre Exquis (culte de Slaanesh infiltrant les milieux artistiques), ou la Confrérie (un groupement d’adorateurs de Ranald dans son aspect le plus criminel). L’annexe I : Endeavours (Activités, 2 pages), contient les règles pour des activités supplémentaires à Altdorf (financer un artiste, s’entraîner avec une arme inhabituelle, effectuer des recherches aux Collèges de Magie…). L’édition française comprend un index alphabétique des lieux et PNJ importants de la ville (4 pages). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Archives de l'Empire Volume I
première édition
Archives de l'Empire Volume I Archives of the Empire Volume I (en VF Archives de l'Empire Volume I) est le premier d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les principales communautés non-humaines vivant au sein de l’Empire : les nains, les halflings et les elfes sylvains de la Laurelorn. Après la page de titre, les crédits (1 page), le sommaire (1 page) et une nouvelle d’introduction (2 pages), The Grand Province (17 pages, Les Grandes Provinces, 16 pages), est une présentation des principales provinces de l’Empire toutes dirigées par un Electeur Impérial. On y trouve pour chacune des informations administratives (nom officiel, dirigeant, gouvernement, capitale…), un résumé de la géographie et des habitants, et un lieu notable. Halfling Clans of the Reikland (10 pages, Clans Halflings du Reikland, 11 pages), s’intéresse aux clans halflings présents dans le Reikland, avec une présentation de chaque clan et de ses particularités (les Cendreplaine soldats, les cuisiniers Rumster, les criminels Havrebas…), ainsi qu'un profil de PNJ pour certains d’entre eux. Le chapitre se termine sur des règles permettant d’incarner un halfling appartenant à l’un de ces clans, avec une sélection spécifique de compétences et de talents. A Guide to the Grand County of the Mootland (16 pages, Guide du Grand Comté du Mootland, 15 pages), s’intéresse à la principale contrée des halflings dans l’Empire, située entre les provinces de l’Averland et du Stirland. On y découvre l’histoire du Mootland, le choix de son Electeur (appelé Ancien du Moot), les frontières du comté, ainsi que la politique chez les halflings (les anciens, le système judiciaire…). On y découvre également les voyages et le tourisme au Mootland, avant de finir sur un tour des lieux importants du comté, et ses menaces extérieures (morts-vivants et peaux-vertes). Imperial Dwarfs (Les Nains Impériaux, 10 pages), traite des communautés naines intégrées au sein de l’Empire. Après leur histoire commune avec les humains (remontant à un millénaire avant la naissance de Sigmar, jusqu’à l’époque actuelle), le chapitre couvre l’organisation de la société naine (anciens, clans, relations avec les nains « des karak »…), l’organisation des communautés et de leurs quartiers, avant de finir sur trois PNJ nains impériaux et des idées de scénarios qui leur sont associés. A Guide to Karak Azgaraz (Guide de Karak Azgaraz, 14 pages), est consacrée à une forteresse naine géographiquement proche d’Ubersreik. Après son histoire remontant jusqu’à la Guerre de la Vengeance, on rencontre les dirigeants de la forteresse (le roi Thuringar et ses conseillers proches), les principaux clans, un guide des lieux importants (voies d’accès, hall des ancêtres, niveaux intermédiaires…), le royaume de Karak Azgaraz (des tours de guets et mines environnantes), et les ennemis notables (bandits, gobelins et orcs). A Guide to the Laurelorn (Guide de la Laurelorn, 15 pages), présente le royaume des Eonirs, la communauté d’elfes sylvains vivant dans la forêt au nord-ouest de l’Empire. Après l’histoire de ce royaume, le chapitre traite de la culture et de la société des Eonirs, leur gouvernement, et décrit les domaines qui le composent, avec des points d’intérêts, des idées de scénarios, et une carte. Appendix I: Careers (4 pages, Annexe I : Carrières, 5 pages), donne de nouvelles carrières réservées aux non-humains : chevaucheur de blaireau et gardechamps pour les halflings, patrouilleur des karak pour les nains, et rôdeur fantôme pour les elfes sylvains. Enfin, Appendix II: Weapons (2 pages, Annexe II : Armes, 3 pages), donne les profils et règles pour de nouvelles armes et munitions associées à ces peuples (lame de guerre éonir, hache à barbe naine, poêle en fer pour halflings…) Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (2 pages). |
December 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Archives de l'Empire Volume II
première édition
Archives de l'Empire Volume II
Archives of the Empire Volume II (Archives de l'Empire Volume II) est le deuxième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les ogres, l’astrologie, les objets magiques, le Grand Hospice de Shallya, et les batailles rangées. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Ogres of the Empire (L'Or et la Bouffe, 9 pages), est une présentation des ogres dans le Vieux Monde en général, et l’Empire en particulier. Après avoir vu les raisons pouvant les mener hors de leurs terres natales, on voit leurs occupations courantes (dont une table permettant aux PJ d’en recruter comme travailleurs, mercenaires ou gardes du corps), la question de leurs salaires et de leur équipement, des dates importantes de leur histoire, leur tradition du combat en arène, des lieux courants pour les ogres de l’Empire, et des ogres mercenaires célèbres. Ogre Player Characters (Personnages Joueurs Ogres, 23 pages), contient toutes les règles pour créer des personnages ogres. Après l’histoire des ogres et leurs opinions sur les autres races (et inversement), les étapes de la création sont couvertes : nouvelle table de race, table des carrières (avec des notes sur leur motivation dans les carrières de départ), les caractéristiques, compétences et talent de départ, les tables pour les détails physiques et noms, les motivations pour changer de carrière, et deux exemples de personnages. Ensuite, le chapitre donne des conseils au Meneur pour gérer des personnages ogres, de nouveaux équipements, la magie des ogres (liée à leur vénération de la Grande Gueule), les Rhinox (qui servent de montures aux ogres), et trois nouvelles carrières exclusives : le Maneater (Mangeur d'Hommes), le Rhinox Herder (Gardien de Troupeaux de Rhinox), et le Butcher (Boucher ogre). Star Signs and Astrology (Signes Astraux et Astrologie, 13 pages), s’intéresse à l’astrologie et à la manière dont la constellation de naissance affecte les individus. Après une table de tirage aléatoire (affectant caractéristiques et talents de départ), le chapitre présente chaque constellation, avec son nom classique, son ascendant, la période calendaire, le dieu associé, les bonus et malus, et le caractère général des personnes nées sous ce signe. Ensuite, on voit l’astrologie dans l’Empire (le Collège Céleste, les Astrologues, l’astrologie dans l’art et vue par les différentes classes sociales, et des règles pour déterminer l’ascendant et la maison céleste). Magical Items and Artifice (Objets Magiques et Enchantements, 17 pages), traite des objets magiques et de leur création. Différentes règles sont proposées : des tables pour générer aléatoirement et identifier des objets magiques, le processus de commande ou de création d’un tel objet, des défauts ou malédictions, et des tables de propriétés relatives à chaque type d’objet magique (armes, munitions, armures, boucliers, parchemins, bâtons de magiciens, baguettes, anneaux, talismans ou objets inhabituels). The Great Hospice (Le Grand Hospice, 14 pages), est consacrée au Grand Hospice de Shallya situé à Frederheim (entre Altdorf et Middenheim), qui s’occupe de personnes souffrant de troubles mentaux. Après la présentation de l’histoire de l’office et de ses règles, on voit la description de ses bâtiments et salles, de son personnel, et de certains patients parmi les plus notables, comme Isabella (qui affirme être la sœur de l’Empereur), ou Richter Kless (qui a rédigé des traités sur le Chaos et les démons). The Theatre of War (Théâtre de Guerre, 10 pages), présente les règles pour gérer des batailles à grande échelle se déroulant autour des personnages. Des règles sont données pour gérer la puissance des armées s’affrontant, des activités supplémentaires liées à la bataille (infiltration, sabotage, discours inspirant…), et le déroulé des rounds de bataille, avec des conseils et règles pour chaque étape (observation du terrain, scènes cinématiques, affrontement entre les armées, et regroupement des combattants). Enfin, Appendix I: Psychological Disorders (Annexe I, Troubles Psychologiques, 1 pages), donne des règles par rapport aux troubles psychologiques (phobies, haines, traumatismes…), sur la manière d’en développer et d’en guérir. Le supplément se termine par des cartes du Grand Hospice (2 pages) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; ces deux dernières pages sont remplacées dans la version française par un Index et une illustration pleine page.. |
May 2024 | Warhammer | Khaos Project |
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Armes (Aux)
première édition
Armes (Aux) Up in Arms (Aux Armes) est un supplément consacré à la classe des guerriers, avec des informations d’historique et de nouvelles règles : armées régulières, mercenaires, ordres de chevalerie, culte de Myrmidia, Tilée, armes et armures, nouvelles carrières, règles alternatives de combat… Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Soldiers of All Stripes (Des Soldats en Tout Genre, 18 pages) s’intéresse aux troupes des armées régulières de l’Empire. Après une présentation de la vie de soldat (levée des armées, loyauté inter-régiment, uniformes, équipements, vie quotidienne, vie en campagne et désertion), de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, des présentations de régiments notoires ou d’équipement notable : Archer, Greatsword, Halberdier, Handgunner, Artillerist, Camp Follower, et Cartographer. Knights of the Empire (Les Chevaliers de l’Empire, 16 pages) est consacré aux ordres de chevalerie de l’Empire. Après une histoire des ordres de chevalerie, la vie d’un chevalier (dont son équipement et les différentes montures possibles) et une liste des ordres de chevalerie en activité, de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, l’histoire de l’ordre correspondant, ses lieux importants, son intronisation, sa livrée et ses tactiques : Freelancer, Chevalier du Soleil Étincelant, Chevalier du Loup Blanc, et Chevalier Panthère. Le chapitre se termine sur le point de vue d’un armurier nain sur les armures des chevaliers. Dogs of War (Les Chiens de Guerre, 10 pages) traite des mercenaires : les origines de la tradition mercenaire en Tilée, leur rôle dans les armées tiléennes et impériales, et leur recrutement. Ensuite, de nouvelles carrières sont présentées, avec des informations sur des régiments de mercenaires célèbres : Light Cavalry, Siege Specialist, et Pikeman. Tilea and Tilean Characters (La Tilée et les Personnages Tiléens, 11 pages) décrit la Tilée, pays d’origine des mercenaires les plus réputés et du culte de Myrmidia. Après une présentation des principales villes et une liste des possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion), le chapitre présente les règles pour créer des personnages originaires de Tilée, avant de finir sur une chronologie des évènements majeurs du pays. The Cult of Myrmidia (Le Culte de Myrmidia, 19 pages) s’intéresse à Myrmidia, déesse de la guerre et de la stratégie, dont le culte trouve ses origines en Tilée et en Estalie. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses membres les plus connus, on voit les croyances associées à la déesse, ses commandements, relations avec les autres cultes du Vieux Monde, ordres religieux… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Myrmidia, et de nouveaux Miracles. An Alternative Approach to Injury (Une Approche Alternative des Blessures, 7 pages) propose des règles alternatives pour gérer les blessures, par rapport aux coups critiques et leurs effets additionnels, et de nouvelles tables de coups critiques pour chaque localisation (tête, corps, bras et jambes). The Quartermaster’s Store (La Réserve de l’Intendant, 18 pages) est une liste d’équipements à usage militaire, d’armes et d’armures. Après de l’équipement pour soldats (compas, corde d’arc, mèche pour explosif…), de nouvelles règles sont données pour les atouts et défauts des équipements (dont une modification de la règle pour les boucliers), puis des profils séparés pour les armes de base (épée, hache, marteau…), des boucliers de différentes tailles (de la rondache au pavois), des armes de cavalerie (lance, sabre, marteau…), des armes d’escrime (fleuret, rapière…), des armes de bagarre (gantelets, coups-de-poing…), des fléaux (à grains, militaire…), de parade (cape, main gauche…), d’hast (hallebarde, attrape-hommes…), à deux mains (épée bâtarde, marteau de guerre…), des munitions, des armes à poudre (arquebuse, pistolet, tromblon…), et des armes d’ingénierie (pistolet à répétition, mortier à main…). Mounted Combat (Le Combat Monté, 5 pages) donne des règles supplémentaires pour le combat monté : le soin des animaux, la gestion de l’initiative, des attaques, des actions … de la monture et du cavalier, les dressages, la localisation des dégâts sur un quadrupède, la chute du cavalier, et tout le nécessaire pour une monture exotique : le demi-griffon. Hire ‘Em and Fire ‘Em (Les Intérimaires de l’Aventure, 8 pages) propose d’approfondir le fait d’embaucher des mercenaires, hommes de main et autres guides. Après un point sur le fait d’engager des hommes de main pour leurs muscles ou leur intellect, et les avantages et inconvénients de l’opération (sur les frais, la fiabilité des embauchés et la réputation des personnages), on a les profils d’hommes de main prétirés (mercenaire expérimenté, éclaireur local, avocat…), des tables de profils aléatoires à appliquer (vétéran, infirme, ancien criminel…), et des tables de particularités physiques, éthique de travail et de traits de personnalité à tirer au hasard. Artillery and Damage to Structures (L’Artillerie et les Dégâts Infligés aux Structures, 9 pages) s’intéresse aux dégâts sur les structures (murs, bâtiments, bateaux…) et l’utilisation d’artillerie. Après les profils des structures et les règles pour les attaquer, on voit les profils et règles des armes de siège (baliste, canon, catapulte…), de différentes munitions spéciales, et la gestion des servants de ces armes. Pursuits of Excellence (La Poursuite de l’Excellence, 6 pages) contient de nouvelles règles pour gérer les poursuites. Après des clarifications sur les moyens de quitter un combat, on voit un résumé des règles de poursuite existantes, et des règles pour des poursuites complexes (avec gestion de la gêne de mouvement, des obstacles, et de la fatigue), avant de finir sur la différenciation entre fuite d’un combat et poursuite. Appendix I : Group Advantage (Annexe I : Avantages de Groupe, 4 pages) propose des règles alternatives afin de gérer l’Avantage de manière collective à la fois pour les PJ et leurs alliés, et les PNJ ennemis, ainsi que les traits et actions de combat modifiées pour ces nouvelles règles. Appendix II : Warrior Endeavours (Annexe II : Activités de Guerriers, 3 pages) donne de nouvelles Activités principalement destinées à la classe des guerriers (entraînement au tir, à la défense, mission pour un quartier-maître…) Enfin, Appendix III : New and Updated Talents (Annexe III : Nouveaux Talents et Talents Mis à Jour, 2 pages) présente les règles pour les nouveaux talents associés aux classes du supplément, et met à jour certains talents par rapport aux règles d’avantage de l’Appendix I. Le supplément se termine en VO sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme, et en VF sur un Index alphabétique de 3 pages. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Artefacts & Factech
première édition
Artefacts & Factech Artifacts & Faction Tech (Artefacts & Factech) est un supplément de matériels et d’équipements pour Coriolis. Après une page de titre, suivent les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Artifacts (Artefacts, 10 pages) sont des objets provenant de la civilisation des Bâtisseurs de Portails, ou des Horizons perdus. Ce sont des items qui offrent une énorme influence à leur propriétaire, ou qui peuvent même le rendre très riche. Après deux paragraphes successifs sur leur manipulation et leurs glyphes, sont décrits 36 artefacts, avec leurs effets et parfois une illustration. Ce chapitre s’accompagne d’une table de tirage aléatoire d’un artefact et de différents encadrés (leur compréhension, les points d’Ombre liés, leur description, etc.). Faction Tech (Technologies des Factions, 7 pages), surnommées « Factech », seraient le résultat d'un "croisement" entre des artefacts et des programmes technologiques des factions. Après un paragraphe de conseils à l’attention du MJ, ce sont différents objets technologiques, classés par faction, qui sont détaillés. Un tableau récapitulatif des armes, armures et explosifs, des artefacts et factech avec leurs caractéristiques mises en règles, conclut l’ouvrage. |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Atlas Abrégé
première édition
Atlas Abrégé Atlas Abrégé est un supplément de contexte qui contient des informations sur les différents mondes de l’univers de Coriolis. Une page d’illustration de l’espace profond débute le supplément. Puis, après le titre, les crédits et un sommaire (1 page) suit une présentation de l’ouvrage accompagnée d’une illustration (1 page également). La description des six systèmes ci-dessous contient également sa planète principale et une cité importante ou un lieu clé, et ces pages peuvent être consultées par les joueurs :
L’Histoire d’Horizon (3 pages), appuyée par une chronologie, revient sur les Horizons, la Guerre des Portails et l’Émissaire en donnant quelques clés supplémentaires de compréhension sur l’histoire et le présent de Coriolis. Les Bâtisseurs de Portails (4 pages) restent un mystère malgré des recherches et des découvertes sur des restes de leur civilisation. Ce chapitre fait un point sur les connaissances actuelles et des pistes de réflexions, et décrit certaines merveilles du Troisième Horizon. Générateur de Systèmes (7 pages) explique le principe de génération avant de proposer différentes tables pour permettre au meneur de jeu de créer ses propres systèmes stellaires, ses planètes et leurs spécificités : autorité, habitants, menaces... Générateur de Missions (14 pages) permet de constituer des missions à destination des joueurs, adaptées aux différents concepts de groupes, agrémentés d’exemples d’utilisation des tables de tirages aléatoires. Voyage (6 pages) donne des règles pour le voyage spatial et permet ainsi de faire de cette étape un vivier d’aventures possibles, avec des tables de mésaventures, selon les rôles des personnages dans le vaisseaux, ou encore de rencontres et d’incidents possibles dans l’espace ou à la surface d’une planète. Une Fiche de Mission (1 page), une feuille de PNJ (1 page), une feuille de système (1 page) et une page de titre concluent l’ouvrage avant une illustration de l’espace profond. |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Aventures à Ubersreik
première édition
Aventures à Ubersreik Ce supplément est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes des scénarios, et comment les jouer en campagne. Chaque scénario est complété par des conseils pour les étoffer, les lier à d’autres scénarios, rendre l’aventure plus difficile pour des joueurs expérimentés… Dans If Looks Could Kill (Si Un Regard Pouvait Tuer, 26 pages), les personnages seront engagés au service d’un marchand, Rutger Reuter, pour prendre part à un chantier ; mais les accidents et les dangers seront au rendez-vous… The Mad Men in Gotheim (Les Fous de Gotheim, 17 pages,) amène les personnages dans un village ravagé et plongé dans les folies, et les oblige à agir vite s’ils ne veulent pas le voir détruit par de nouvelles catastrophes. Dans Heart of Glass (Cœur de Verre, 30 pages), les personnages auront pour mission d’enquêter sur la mort d’un caporal dans un contexte politique complexe, et seront confrontés à la corruption du Chaos et ses effets sur les individus les mieux intentionnés. Slaughter in Spittlefeld (Massacre à Spittlefeld, 16 pages) est un huis-clos : les personnages sont coincés dans un immeuble-taudis mis en quarantaine en raison d’une maladie mystérieuse, et ils devront trouver la source de ce mal pour pouvoir en sortir. Dans Bait and Witch (Appât à Sorcier, 11 pages), les personnages se retrouvent dans un chassé-croisé entre vrais-faux répurgateurs, dont les intérêts gravitent autour d’une apothicaire d’Ubersreik. Enfin, dans Guilty Party (Les Coupables, 22 pages), les personnages seront embauchés pour enquêter sur une affaire de sabotage de diligences, mais les résultats souhaités et ceux obtenus pourraient ne pas correspondre… Ce scénario est aussi prévu comme transition vers les aventures de l’Ennemi dans l’Ombre.
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Aventures à Ubersreik II
première édition
Aventures à Ubersreik II Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II) est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures II, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur, complétée par des informations sur la région d’Ubersreik. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le premier scénario, Deadly Dispatch (Colis Mortel, 11 pages), verra les personnages recevoir un colis destiné à une toute autre personne, avec des intentions plus que sinistres. Dans Fishrook Returns (Le Retour du Freux-Pêcheur, 17 pages), les personnages seront embauchés par une noble pour enquêter sur le retour d’un bandit de grand chemin légendaire, près d’un siècle après son exécution, et découvrir le fin mot de l’histoire. Dans Double Trouble (Troubles en Double, 17 pages), les personnages seront invités par un noble poète en mal d’inspiration dans son domaine. Il leur révèlera la vraie raison de leur présence, et ils découvriront dans l’enquête subséquente que les apparences peuvent être trompeuses. The Blessing That Drew Blood (Bénédiction Sanglante, 25 pages) verra les personnages enquêter sur une série de meurtres de personnalités religieuses dans Ubersreik et ses environs, et tenter d’arrêter ces évènements funestes. Dans Grey Mountain Gold (L’Or des Montagnes Grises, 12 pages), les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Appendix: A Guide to Black Rock (23 pages, Appendice I : Guide de Roche Noire, 29 pages), présente le duché de Roche Noire, où la famille Jungfreud s’est retirée à la suite des évènements d’Ubersreik, et prépare son retour sur son domaine par différents moyens. Après l’histoire du duché, ses dirigeants actuels et les raisons pour s’y rendre, le chapitre couvre la géographie du duché : moyens de déplacement (rivières, routes), lieux importants (village d’Alteberg, mine de Roche Noire, château de Neufaljung…), avant de présenter les principaux membres du duché (le duc von Jungfreud, sa femme, ses héritiers, le régisseur du duché…) et de conclure sur les complots et intrigues en cours, et les alliés et ennemis du duc. Enfin, dans la VF, l’Appendice II, Ubersreik et l’Ennemi Intérieur (4 pages), indique la manière dont Ubersreik est impactée par les différents volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur (arrivée de nouveaux habitants, révélations généalogiques, désordre politique…). Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (1 page), et 9 pages d’aides de jeu provenant des différents scénarios. |
December 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Aventures dans le Reikland !
première édition
Aventures dans le Reikland ! Ce supplément présente différentes idées d’aventures correspondant à des types de lieu du Reikland (montagnes, forêts, rivières…). Après la page de titre et les crédits (1 page), les suggestions de scénarios (8 pages en VO, 9 pages en VF) sont séparées par catégories, avec un lieu spécifique marqué en gras à chaque suggestion :
Le supplément se termine par 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Bâtiments du Reikland
première édition
Bâtiments du Reikland Buildings of the Reikland (Bâtiments du Reikland) contient différents bâtiments prêts à jouer pour être directement intégrés en scénario avec leur description, leurs personnages et leurs plans détaillés. Différentes pistes de scénario accompagnent le tout dans des encarts. À noter que certains de ces lieux sont utilisés dans les scénarios qui composent le supplément One Shots of the Reikland. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, Credits (Crédits, 1 page) et Contents (Sommaire, 1 page également). Puis, sont ainsi présentés (14 pages pour le tout) :
Le document se conclut sur 1 page de publicité pour le supplément Ennemy in Shadows (L’Ennemi dans l’Ombre), première partie de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Pour la version française, la dernière page reprend l'illustration pleine page qui suit la couverture. |
June 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Bourgs & Cités Mémorables
première édition
Bourgs & Cités Mémorables Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour accompagner le meneur de jeu dans la création de ses comptoirs commerciaux, ses villages, ses cités, ses capitales et ses places fortes. De nombreuses aides de jeu constituent ce supplément, y compris de nombreux PNJ pour peupler ses créations. Après l'ours, les mentions légales et les crédits, la table des matières et une note d’intention de l’auteur puis de l’éditeur français (4 pages), Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) s'ouvre sur une Introduction (3 pages) présentant l’ouvrage et comment s’en servir. Le supplément propose ensuite dans Trading Posts (Comptoirs commerciaux, 36 pages), ces endroits où la population s’établit pour former des petites communautés commerçantes, et qui bénéficient du passage de différents types de voyageurs. Ce chapitre propose d’abord 16 pages pour détailler ce qu’est un comptoir commercial, avec toutes les tables nécessaires pour en créer un de toutes pièces : informations de base (origine, ancienneté, flux de visiteurs…), collectivité (population résidente, démographie, richesse, criminalité…), points d’intérêts (boutiques, services…), ainsi que des intrigues supplémentaires. Puis, 8 comptoirs commerciaux sont détaillés, en reprenant le modèle de création du chapitre, accompagnés chacun d’une illustration et d’un plan. Les Villages (46 pages) se composent plutôt d’une petite communauté rurale, source de nourriture et sous l’autorité d’un domaine. Là encore, sur 32 pages, des explications et des tables permettent de créer, sur le même modèle que le précédent chapitre, un village : informations de base (ancienneté, calamité, taille, environnement, ressource…), collectivité (densité, démographie, population…), points d’intérêts (lieux de culte, de rassemblement…) autres lieux (boutiques…) et des intrigues supplémentaires (superstitions, péripéties…). Viennent ensuite huit villages différents, accompagnés d’une illustration et d’un plan. Les Towns (Villes, 47 pages) regroupent plusieurs milliers d’individus et disposent, pour la plupart d’entre elles, de leur propre administration. Elle sont bien évidemment plus développées qu’un village. Différentes tables (sur 21 pages) accompagnent la création d’une ville : informations de base (origine, spécialité, taille, état, environnement, prospérité…), collectivité (densité, fermes et ressources, flux de visiteurs, vie nocturne, démographie…), points d’intérêts (lieux non commerciaux, lieux de commerce, boutiques, services…) et des intrigues supplémentaires. Huit villes complètent le chapitre, complétées par une illustration et un plan. Les Cities (Cités, 67 pages), plus rares que les villes et villages, concentrent de hauts lieux culturels ou encore religieux ainsi que des administrations.Les différentes tables de création d’une cité reprennent le modèle des précédents chapitres : informations de base (origine, priorité, taille, extérieur de la cité, état général…), collectivité (densité, richesse, flux de visiteurs, maintient de l’ordre, criminalité…), quartiers (nombre, type, état, lieux remarquables… ainsi que des tables pour créer des quartiers individuels ; boutiques, guildes…) et des intrigues supplémentaires spécifiques. Huit cités sont proposées en fin de chapitre, avec illustration et plan. Capitals (Capitales, 89 pages) sont des cités qui concentrent les moyens nécessaires à l’exercice du pouvoir et où se situe le centre de ce pouvoir, avec plusieurs dizaines de milliers d’habitants.Sur 46 pages, le chapitre propose différents conseils et tables pour constituer une capitale : informations de base (origine, taille, extérieur, fortifications…), gouvernement et haute société (direction, cohésion des dirigeants, mode de vie, intrigue et espionnage, militaire, noblesse…) collectivité (culture, densité, richesse, ordre public, criminalité…) quartiers (état, entrée, habitations, type, occupants, lieux, guildes) et des intrigues supplémentaires liées aux capitales. Huit capitales illustrent comment ce chapitre permet d’en créer, avec illustration et plan à l’appui. Fortresses (Places fortes, 98 pages) sont des sites fortifiés conçus pour la défense. Elles peuvent contenir un donjon ou encore un château. Suivent 28 pages pour décortiquer la création d’une place forte : général (emplacement, ancienneté, état, matériaux, ressources, raison de la construction…), donjon, château fort, forteresse, cartographie. Puis, 24 places fortes, avec illustrations et plans, complètent ce chapitre. Interesting NPCs (PNJ Dignes d’Intérêt, 47 pages) propose plusieurs dizaines de personnages avec leur histoire et leurs statistiques pour les utiliser en terme de règles. On y trouve ainsi des forgerons, des tailleurs, des taverniers, des artistes, des prêteurs sur gage, des nobles… La liste est variée pour permettre d’utiliser ses personnages dans lieux proposés dans les chapitres précédents ou créés par le lecteur. Appendix A: Location Information (Annexe A : Informations de Lieu, 4 pages) contient un glossaire des emplacements (magasins, boutiques…), une liste de lieux classés par catégorie (administration, religion…) et un glossaire des termes spécifiques aux forteresses. Appendix B: Encounters (Annexe B : Rencontres, 2 pages) accompagne le meneur de jeu pour constituer des rencontres possibles lors de ses scénarios. Le tout avec des tables de tirage aléatoire. Appendix C: Rumors (Annexe C : Rumeurs, 2 pages) donne une table de tirage aléatoire de rumeurs, plus ou moins vraies, pour inspirer le meneur de jeu. Appendix D: Useful Tables (Annexe D : Tables utiles, 10 pages) contient des tables de tirages aléatoires pour accompagner le meneur de jeu dans sa maîtrise : classe du personnage rencontré, générateur de taverne, nourriture, boissons, animaux, accroches et contretemps, rareté alternative des boutiques de magies, etc. Suivent les mentions légales (2 pages) avec Open license game 1.0a. Puis, l’ouvrage se conclut sur 23 pages contenant diverses fiches vierges à compléter lors de ses créations : comptoir commercial, village, ville, cité, capitale, places fortes, ainsi qu’une page quadrillé pour cartographier ou faire le plan de ses créations. |
August 2023 | 5e compatible | Kobold Érudit |
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Bourgs & Cités Mémorables
première édition, version électronique
Bourgs & Cités Mémorables Bourgs & Cités Mémorables (Spectacular Settlements) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour accompagner le meneur de jeu dans la création de ses comptoirs commerciaux, ses villages, ses cités, ses capitales et ses places fortes. De nombreuses aides de jeu constituent ce supplément, y compris de nombreux PNJ pour peupler ses créations. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version de l'ouvrage est identique à la version papier. |
August 2023 | 5e compatible | Kobold Érudit |
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Chasse Sauvage (La)
première édition
Chasse Sauvage (La) Skattletarfeber (La Chasse Sauvage en VF) est un scénario indépendant mettant en scène un camp de prospecteur connu sous le nom d’Espoir de Salindra. Cette colline chauve perdue au milieu du Davokar n’est pas que le décor d’une chasse au trésor enfiévrée. En effet, deux anciennes divinités tardent à mettre un terme au combat séculaire qui les oppose. Après une page de garde et de crédits, Skattletarfeber s’ouvre sur une page de mise en situation avant que Rollpersoner (Les Personnages Joueurs, 2 pages) ne propose différents prétextes à la présences des PJ en ces lieux. S’ensuit Salindras Hopp, (L’Espoir de Salindra, 3 pages) qui pose le contexte de ce cadre d’aventure qui débute avec Äventyret startar (L’aventure commence, 2 pages) où l’événement déclencheur du scénario est exposé. Spelledarpersoner (Personnages Non Joueurs, 6 pages) présente les différents protagonistes de l’aventure. Skattletande rollpersoner (Personnages Chasseurs de Trésors) et Händelsekedja (Enchaînement des Événements) exposent sur 4 pages ce qu’il est possible de faire à l’Espoir de Salindra en tant que prospecteur ainsi que la chronologie du drame si les personnages n’interviennent pas. Enfin,Tänkbara slut (Dénouements Possibles, 1 page) liste l’impact des différentes fins possibles sur l’univers de jeu. Un appendice de 3 pages incluant les nouveaux traits, artefact, rituel, arme et élixir qui apparaissent dans ce scénario. Une carte non légendée de la colline de l’Espoir de Salindra conclut l'ouvrage juste avant une page blanche. La version française de ce scénario, La Chasse Sauvage, sera intégrée dans le pack Templier de Prios et son coffret collector, puis vendu séparément. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Codex des Monstres
première édition
Codex des Monstres Le livre s’ouvre sur un texte en vers en pleine page et 1 page blanche. Suivent une page de crédits et la table des matières (2 pages). Welcome… (Bienvenue… , 2 pages) introduit un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. La Section 1: Hordes of the Eternal Night (Partie 1 : Hordes de la Nuit Eternelle, 108 pages) présente 27 monstres différents. Une illustration est fournie systématiquement, tout comme un texte d’ambiance, un cadre d’aventure et les caractéristiques du monstre. Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2: Monsters & Adversaries (Partie 2 : Monstres et adversaires, 38 pages), après une page de titre, présente une nouvelle série longue et dense de caractéristiques d'antagonistes. Cette partie commence par une Introduction (1 page), avec 1 illustration pleine page en regard.
Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 3: Rules & Guidelines (Livre 3 : Règles et conseils, 30 pages) donne une série de conseils pour créer ou modifier ses propres monstres et équilibrer les rencontres. cette partie s'ouvre sur 1 page de titre, une Introduction d’1 page avec 1 illustration pleine page en regard.
Le livre se termine par 1 illustration pleine page, un Index (2 pages) et une double page de remerciements aux souscripteurs et magasins partenaires de la version française. |
August 2020 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Coriolis
première édition
Coriolis Le livre de règles de Coriolis, sous-titré The Third Horizon (Le Troisième Horizon en VF), s’ouvre s’ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et une préface (1 page). Puis le livre est divisé en 2 grandes sections distinctes, chacune annoncée par une page de titre. Rules (Règles, 171 pages) se concentre sur la gestion du jeu avec les différentes règles de création de personnage, de maîtrise de résolution des actions et du combat, ainsi que le matériel et les vaisseaux. Introduction (Introduction, 8 pages), après avoir décrit le rôle du meneur et des joueurs, décrit les différents aspects du jeu : exploration, secrets, complots, missions diverses… puis continue avec un résumé de l’univers du jeu. Puis après avoir abordé les différents outils du jeu (personnages, vaissseaux, dés, et cartes/plans), ce chapitre introductif se conclut sur un résumé des spécificités du Troisième Horizon (portails, émissaires, conflits…). Your Characters (Vos Personnages, 38 pages) commence avec la création d’un groupe de personnages en différentes étapes : son concept (agents, explorateurs, francs-marchands...), le vaisseau spatial, le don de groupe, le commanditaire éventuel et l’ennemi juré. Puis, c’est au tour de la création d’un personnage-joueur avec son historique, son cocnept, sa Réputation, son nom et son apparence, ses points d’Attribut, ses Points de Vie et Points d’Esprit, ses niveaux de Compétences, le choix d’un don, l’Icône et son don associé, son problème personnel, ses relations entre PJ, son équipement et enfin son rôle dans l’équipage. Il existe 11 concepts possibles, avec pour chacun des sous-concepts, présenté en double-page avec une illustration, un descriptif et ses spécificités d’historique et de règles :
Skills (Compétences, 14 pages) liste les compétences générales et avancées, et explique la résolution d’une action avec un jet de compétence. Ce chapitre décrit également l’influence des Icônes sur les compétences. Puis chacune des compétences est détaillée avec ses effets en terme d’échec, de réussite limitée et de réussite critique. Talents (Dons, 14 pages) commence par faire le point sur l’acquisition de dons à la création puis avec la dépense de points d’expérience. Puis ces dons sont listés par catégorie (dons de groupe, des Icônes, généraux, des humanides, implants cybernétiques, sculptures bioniques et pouvoirs mystiques) avant d’être décrits. Combat (Combat, 22 pages) décortique les règles permettant d’effectuer un combat : initiative, points d’action, gestion de groupe de PNJ, actions possibles en combat, mais aussi les combats rapproché et à distance. Les caractéristiques des armes sont détaillées avant de continuer sur la gestion du stress, des dégâts et blessures, avec une table de blessures critiques, des différents types de dommages (feu, froid, faim…) et se termine sur le combat avec véhicules. Weapons and Equipment (Armes et Équipement, 34 pages), comme son l’indique, liste les équipements et armes disponibles avec leurs caractéristiques et prix, mais aussi les produits de consommation courante : nourriture, vêtements, soins, outils…, ainsi que les exos (propulseurs drosaux…), véhicules ou encore cybernétique. À noter que la grande majorité des armes bénéficient d’une illustration. Spaceships and Star Travel (Vaisseaux et Voyages Interstellaires, 40 pages) aborde le voyage interstellaire, les portails de saut, les communications ou encore le temps de voyage. Puis viennent le tour des vaisseaux avec leurs caractéristiques : classe, modules, points d’énergie, points de coque, maniabilité, signature, armure, vitesse et coût. Ce chapitre propose également des règles pour créer son propre vaisseau avant de proposer différents modèles avec illustrations. Ce chapitre se termine sur les règles de combat spatial, avec exemple à l’appui. Horizon (L’Horizon, 199 pages) décrit l’univers du jeu, quelques systèmes et planètes, la station Coriolis, différentes créatures et donne des éléments pour accompagner le meneur de jeu. The Third Horizon (Le Troisième Horizon, 8 pages) présente l’univers dans lequel vont évoluer les personnages en commençant par un historique détaillé. Factions (Les factions, 34 pages) s’attarde sur les différents groupes d’influence et de pouvoir qui existent dans le Troisième Horizon. Chacun d’eux à le droit à sa propre sous-partie de présentation. Il existe les factions zénithiennes (le Consortium, la Ligue Franche, La Légion, Le Syndicat, l’Hégémonie zénithienne), de culture zénithienne et qui favorise fonction et efficacité, et les Factions prémières (le Temple d’Ahlam, les Draconites, l’Église des Icônes, l’Ordre des Parias et la Fédération Nomade) plutôt orientées sur la religion et le mysticisme. Des acteurs secondaires et indépendants complètent cette partie de l’ouvrage. The People of the Horizon (Les Peuples de l’Horizon, 26 pages) se décomposent majoritairement entre les Premiers et les Zénithiens, avec une présentation pour chacun. Suivent la description de la vie quotidienne, de la technologie et des objets du quotidien, la culture (musique et chansons, médias…) avant d’en venir à une partie sur la Foi des Icônes avec leur calendrier, leur présentation, l’Église des Icônes, la place qu’occupent les Icônes parmi le peuple avec quelques mythes. Coriolis (Coriolis, 32 pages) est donc la station orbitale où se croisent et intriguent les différents peuples et factions du Troisième Horizon. Cette station est décrite dans ses grandes lignes, avec son historique détaillé accompagné d’une chronologie. Puis la station est détaillé secteur par secteur, avec ses endroits clés, ses personnalités, accompagnés de pistes de scénarios et de tables de rencontres. C’est ensuite le gouvernement de Coriolis qui est décortiqué, avec le poste de gouverneur, mais aussi l’Assemblée populaire, le conseil des Factions et même le milieu criminel. The Kua System (Le Système Kua, 20 pages) est au cœur du Troisième Horizon et abrite la station Coriolis. Une carte du système ouvre ce chapitre qui continue avec la description de ses différentes planètes présentées sous formes de fiches et ses sites importants, comme la Bordure extérieure avec ses étranges monuments et ses épaves d’un autre temps.. Atlas of the Third Horizon (L’Atlas du Troisième Horizon, 16 pages) s’ouvre sur l’astrographie et la présentation des portails et du saut de portail avant de lister les systèmes stellaires du Troisième Horizon sous forme de table. Puis, après les différentes routes stellaires, le chapitre vient décrire différents systèmes, dont les plus importants bénéficient d’une description plus avancée. Beasts and Djinni (Créatures et Djinns, 24 pages) est, comme son nom l’indique, un bestiaire proposant différents créatures classées en catégories : semi-intelligences, bêtes de l’Horizon, morphombres, artificiels, esprits et sarcofagoi, mais aussi des maladies et mèmes mentaux. Campaign (Campagne, 36 pages) commence sur le rôle du MJ et les principes de jeu pour l’aider dans sa maîtrise de jeu et de Coriolis en particulier : thèmes de l’univers, gestion de scène, du temps, genres de scénarios, niveaux de difficulté, PNJ et Expérience. Puis c’est la gestion de l’Ombre qui est abordé avec le principes des Points d’Ombre.
Le tout est suivi de plans de différents vaisseaux (8 pages) et des des plans de la station spatiale classe Azandra (2 pages) Enfin, le livre se conclut sur une fiche pour le combat spatial (2 pages), une fiche de personnage (2 pages), un index (5 pages), la liste des souscripteurs (3 pages), une illustration (en double-page) et le plan de la station Coriolis (en double-page également). |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Ecran
première édition révisée
Ecran L'écran et son livret en édition révisée accompagnent le livre de règles lui aussi réédité en édition révisée. Le côté joueur bénéficie d'une nouvelle illustration montrant une horde de zombies sur une route urbaine. Côté meneur de jeu, l'écran reprend toutes les tables nécessaires à la conduite efficace d'une partie, en particulier celles concernant le combat :
Chaque table est accompagnée d'une tâche de sang dans laquelle est inscrite un numéro. Il correspond à la page correspondante du livre de base révisé, afin de faciliter le travail de recherche du meneur. Le livret contient un nouveau scénario intitulé Fils de l'anarchie et est destiné à un groupe de contrôleurs. L'action se déroule en semaine 8 ou 9, dans la ville de Saint-Louis, Missouri. Cependant, il peut être facilement localisé dans une ville au choix du meneur de jeu. Les PJ auront pour mission l'escorte d'un convoi de vivres et de matériel. Mais l'implication d'un gang de motards et la contamination de la ville vont compliquer les choses. Le sort de Saint-Louis sera entre les mains des PJ... |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu L’Écran pour la quatrième édition de Warhammer contient, côté meneur, des informations pratiques, tables et rappels de règles, avec des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Côté meneur, l'écran propose, de gauche à droite :
Le Livret qui accompagne l'écran propose des aides de jeux et conseils pour le meneur. Après la première de couverture, viennent le sommaire et les crédits, tous deux en deuxième de couverture. La pagination commence avec le chapitre 1, What Makes Warhammer (Définir Warhammer en VF, 6 pages). Il présente les objectifs (donner vie au Vieux-Monde, Créer des scénarios accrocheurs et dynamiques…) et principes (faire découvrir le Vieux-Monde, intégrer les personnages…) du MJ. Ensuite, les thèmes de Warhammer sont développés (lutte des classes, idéologie, modernisation…), avec des idées d’intrigues pour chaque. Le chapitre 2, Running the Game (Mener une Partie en VF, 9 pages), donne des conseils par rapport aux règles et leur application en jeu : la gestion de l’Avantage, la mort d’un personnage (puis l’intégration de son « remplaçant »), les activités entre les aventures, les motivations des personnages, et le statut social. Le chapitre 3, NPCs (Des PNJ Inoubliables en VF, 3 pages), contient des idées pour créer et interpréter des PNJ intéressants, et donne 3 exemples avec deux suggestions de scénario pour chacun d’entre eux : un fromager obsessionnel, un chasseur craignant les sorcières, et un ancien soldat se prenant pour un chien. Enfin, Appendix (12 pages, Appendice en VF, 10 pages) conclut le livret, avec des tables aléatoires :
Dans la VF, la troisième de couverture est une illustration pleine page reprise d’un des volets de l’écran, et la quatrième de couverture résume le contenu du supplément.
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January 2020 | Warhammer | Khaos Project |
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Ennemi dans l’Ombre (L’)
première édition
Ennemi dans l’Ombre (L’) Enemy in Shadows (L’Ennemi dans L’Ombre) est le premier volume de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouéE ou maîtriséE, ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs.] L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page) l’auteur de Shadows Over Bögenhafen, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisité par Cubicle 7. Introduction (6 pages) le premier volume est composé de deux aventures, The Enemy Within (L’Ennemi Intérieur) et Shadows Over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire que vont vivre nos héros, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. Il introduit rapidement les quatre ouvrages suivants :
On notera que le quatrième ouvrage sort du canon officiel et n’emporte pas les aventuriers en Kislev comme le faisait la version originale. L’Ennemi Intérieur (The Enemy Within) s'ouvre sur une illustration pleine page. Il commence par un scénario d’introduction dont le but est de souder le groupe et présenter l’univers. Shadows over Bögenhafen (Ombres sur Bögenhafen) s'ouvre sur une illustration pleine page. Appendices 1: A Guide to Bögenhafen (Appendice 1 : Un Guide de Bögenhafen, 26 pages) Décrit la ville de Bögenhafen, les pouvoirs qui la dirigent : le conseil de la ville, les guildes, les maisons marchandes. Bögenhafen est un centre commercial névralgique à destination de la Bretonnie, bien desservi par la calme rivière Bögen. Le chapitre décrits ses quartiers et ses particularités : maisons remarquables ou place fameuses, temples et autres maisons de guilde. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Ennemi dans l’Ombre Compagnon (L’)
première édition
Ennemi dans l’Ombre Compagnon (L’) Enemy in Shadow Companion (Ennemi dans l’Ombre Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Enemy in Shadows (Ennemi dans l’Ombre), le premier volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce companion est la route et toutes les vicissitudes qui guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier" puis une représentation d'un vaisseau que les joueurs seront appelés à utiliser : le Bérébéli, en action et en plan de masse (ce vaisseau est imprimé sur la couverture intérieure dans la version française). Enfin on découvre la table des matières. (4 pages en VO, 1 page en VF). Introduction (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Guest Commentaries (Commentaires des Auteurs, 1 page) propose un éclairage sur l’histoire des deux aventures ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter I: Easter Eggs (2 pages) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple « Once upon a time » est à l’origine d’une des familles nobles du jeu. Chapter II: The Empire (L’Empire, 10 pages) : si le livre de base décrivait la province du Reikland, ce chapitre présente les autres provinces de l’Empire, les rumeurs et nouvelles qui en émanent ainsi que l’organisation des différents pouvoirs qui régissent l’empire, politique et économique. Chapter III: The Empire's Roads and Highways (Chemins et Grandes Routes de l’Empire, 3 pages) donne un rapide aperçu des routes et chemin de l’Empire ainsi que les compagnies de calèches et autres diligences qui font la liaison entre les grandes villes. Chapter IV: Mounts and Vehicles (Montures et Véhicules, 9 pages) présente tous les types de montures que l’on peut trouver parcourant les routes de l’Empire, du cheval de guerre lourd à la mule en passant par le bœuf. Selon la bête de trait et le véhicule, les voyages se font plus ou moins rapidement, diverses tables permettent d’évaluer le temps passé durant ces trajets. Quelques règles de combat monté, ainsi que d’accidents de charrette permettent d’agrémenter le chemin. Chapter V: Travel (Voyager, 8 pages) : le voyage est souvent un interlude entre des aventures. Grâce aux règles de ce chapitre le maître du jeu peut le transformer en aventure. L'on découpera le voyage en étapes, étapes marquées par des rencontres, des périls et des éléments climatiques, ceci se répétant jusqu’à l’arrivée. Chapter VI: Road Wardens (Patrouilleurs Routiers, 4 pages) l’Imperial Road Warden Service (Service Impérial des Patrouilleurs routiers), fondé par la volonté de l’empereur Wilhelm le Sage est un corps d’armée en charge de la sécurité des voyageurs et des chemins. Le chapitre nous décrit plusieurs de ces héros du quotidien. Chapter VII: All Roads Lead to Bögenhafen (Toutes les Routes mènent à Bögenhafen, 21 pages) ce chapitre décrit plusieurs personnages non joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux voleurs, en passant par des joueurs et des bandits de grand chemin, dix-huit personnages et leurs historiques, des suggestions pour les introduire afin qu’ils remplacent d’autres PNJ. Chapter VIII: Mutants in the Empire (Les Mutants dans l’Empire, 8 pages) le chapitre décrit les mutants, leurs sorts dans l’Empire qui les rejette et donne des règles originales pour créer des mutants de façon aléatoire, Chaos oblige, affilié aux Puissances de la Ruine ou indépendants. Chapter IX: The Purple Hand: a GM’s Guide (La Main Pourpre : Guide du Meneur, 14 pages) Décrit la Main Pourpre, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique mais aussi par la révolution politique. Son culte pousse à la subversion des traditions, des valeurs et de l’ordre morale de l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de magus du culte de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Il finit sur la description des créatures démoniaques : Furies et Horreurs de Tzeentch. Chapter X: On the Road (Sur la Route, 4 pages) décrit deux rencontres surnaturelles que le maitre de jeu peut proposer aux joueurs tout au long de leurs pérégrinations. Chapter XI: The Affair of The Hidden Jewel: Melodrama with a Thick Plot (L’Affaire du Joyau Caché : Un Mélodrame à l’Intrigue Complexe, 11 pages) est une aventure plus détaillée que les précédentes, les personnages joueurs devant éradiquer une bande d'hors la loi qui sévit dans la région au mépris de la loi et des patrouilleurs ruraux. Chapter XII: The Pandemonium Carnival (Le Carnaval du Pandémonium, 12 pages) est un cirque ambulant qui passe de villes en villes apporter la distraction et l’émerveillement par son spectacle de monstruosité, hommes-bêtes, et autres mutants, un Freak Show dans l’Empire. Son propriétaire, le Doktor Wolfgang Hollseher, tient ses raretés en sécurité dans des caravanes blindées, et les employés font très attention aux créatures chaotiques dont ils ont la garde. Les monstres ainsi que les employés sont décrits en fin de chapitre avec des propositions d’aventures. Suit un index et six personnages pré-tirés (13 pages) puis deux (en VO) couvertures annonçant Death on the Reik, la suite de la campagne ainsi que son companion (2 pages). En VF, ces couvertures sont remplacées par le plan d’un château et d’une auberge (2 pages), et la couverture intérieure de fin d’ouvrage présente les illustrations de différents véhicules de l’Empire, avec un résumé de leurs profils. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Guide du Joueur (Le)
première édition révisée
Guide du Joueur (Le)
Cette réimpression du Guide du Joueur ne diffère du premier tirage que par un titre légèrement différent, et des corrections dans le texte. |
August 2020 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Guide du Meneur
première édition
Guide du Meneur
Ce guide, à l'attention du meneur, fournit aides et conseils pour tenir ce rôle, à une table de Symbaroum en particulier. L’ouvrage s’ouvre une dédicace à l'attention des Meneurs de Jeu (1 page) dont le verso est une page vierge. Suivent 1 page de titre et crédits et la table des matières (2 pages). A Hearthy Welcome... (Bienvenue… 2 pages) est un texte s’adressant aux meneurs de jeu et introduisant un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. Section 1 : The Adventure (Section 1 : L’Aventure, (52 pages) se décompose en 7 chapitres. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Building Game Worlds (Bâtir des mondes de jeu, 8 pages) décrit une méthode pour créer des univers de jeu, et plus précisément celle utilisée par les auteurs de Symbaroum. Cette méthode s’appuie sur des "Primary Building Blocks" (Blocs de construction primaires) regroupant le thème, le conflit principal, les aventures (que l’on cherche à faire jouer), et le style (ou ton de l’univers) ; et des "Secondary Building Blocks" (Blocs de construction secondaires) regroupant l’histoire, les cultures et la population du monde. Vient ensuite le "The Process" (Processus) où on cherche à préciser le concept, la présentation et la gestion du jeu. Adventure Chronicle (Chroniques d’aventures, 7 pages) précise des leçons que les auteurs jugent utiles sur l’articulation des campagnes. What Characterizes a Chronicle? (Qu’est-ce qui caractérise une chronique ?) constitue l’introduction au chapitre. Suivent The First Adventure (La Première aventure), the Course of the Chronicle (Le Cours de la Chronique) et The Climax of the Chronicle (L’Apogée de la chronique). L’ensemble donne une série de conseils sur la gestion de la temporalité et des thèmes d’une campagne. Adventure Landscapes (Panoramas d’aventures, 4 pages) propose une aide à la création de nouvelles aventures, se reposant sur un Plot (Intrigue), un Location (Lieu), des Non-Player Characters (Personnages non-joueurs), le tout étant altéré par The inciting incident (L’incident déclencheur). Puis, l'on s'y attache aux Developments (Développements) de l’aventure. Troupe Play (Jeu en troupe, 2 pages) est un chapitre qui parle d’une campagne où les joueurs jouent plusieurs PJ appartenant à différents groupes ou factions. Adventures for Heroes (Aventures pour héros, 6 pages) se consacre des possibles Disagreement About the Purpose of the Game (Désaccords sur le jeu) au sein des joueurs (et de comment les gérer). Il évoque ensuite des Imbalanced Player Characters (PJ déséquilibrés), du Imbalance Between Characters and Adventure (Déséquilibre entre PJ et aventures) et des Classic Heroes and Their Weaknesses (Héros classiques et leurs faiblesses). Ces trois sous-chapitres permettent de préciser certains builds de PJ au sein du jeu, et de la manière de les gérer pour le MJ quand ils s’avèrent trop puissants. Under, Above and Beyond (En dessous, au-dessus et au-delà,10 pages) décrit les différents plans de la cosmologie de Symbaroum. The underworld (Le Monde inférieur) expose le royaume souterrain s’étendant sous la surface du sol ; tandis que The Yonderworld (L’Outremonde) dépeint le monde des démons ; et The Spirit World (Le Monde des esprits) détaille un cadre de jeu non utilisé par la campagne officielle. Un tableau aléatoire est rattaché à chaque plan afin de décrire des évènements aléatoires propres à chacun. The Oriented Roleplayiong (Jeu basé sur les objectifs, 13 pages) s’appuie sur une section du supplément Thistle Hold - Wrath of the Warden (Fort Chardon – Le Courroux du Gardien). Il donne des aides de jeu pour Establishing an Outpost (Établir un avant-poste), réaliser des Conquest (Conquêtes), des Holy Missions (Missions sacrées) ou une Monster Hunty (Chasse aux Monstres), ou enfin Staging an Expedition (Mener une expédition) dans Davokar. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2 : The Challenges (Section 2 : Les défis, 63 pages) présente différentes manières de défier les PJ. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Advanced Traps (Pièges complexes, 5 pages) liste huit pièges auxquels confronter les PJ. Pitched Battle (Batailles rangées, 9 pages) décrit un système accessoire pour mener des batailles de grande envergure. Sont décrites The Phases of Pitched Battle (Les Phases de la bataille rangée), et intègre la possibilité des The Player Characters as Commanders (PJ en tant que commandants). Le chapitre se termine sur un encart décrivant les Ambrian Wars (Les guerres d’Ambria). Managing a Domain (Gérer un domaine, 6 pages) est un système accessoire pour posséder et gérer un territoire propre aux PJ. Le système est divisé en quatre sous-chapitres : The Domain in Play (Le domaine en termes de jeu), Example of Domains (Exemples de domaines), Management and Development (Gestion et développement), et Mercenaries in the Domain (Mercenaires dans le domaine). Social Challenges (Défis sociaux, 5 pages) est un autre système accessoire divisé en trois sous-chapitres : Scheming (Intriguer), Additional Modifications (Modifications supplémentaires), et The People of Ambria and Davokar (Les peuples d’Ambria et de Davokar). Il y est proposé une autre manière que celle du livre de base pour jouer des relations sociales plus complexes. Expeditions in Davokar (Expéditions en Davokar, 17 pages) est un système accessoire pour décrire les voyages dans la forêt au nord d’Ambria. Cinq sous chapitres se suivent : Missions (Missions), Monvement in Davokar (Déplacements en Davokar), Planning the Expedition (Planifier une expédition), Events (Evènements), et The Treasure of the Ruins (Les trésors des ruines). Des règles et tables aléatoires sont données pour gérer les déplacements au jour le jour, les évènements et autres rencontres que sont susceptibles de croiser les PJ et enfin les différents objets qu’ils peuvent éventuellement récupérer. Exploring ruins (Exploration des ruines, 4 pages) est un ensemble de tables aléatoires pour créer un donjon à la volée. Ceremonies (Magie cérémonielle, 10 pages) décrit les rituels magiques les plus puissants jamais inventés. Rules for Ceremonies (Les Règles des Cérémonies) donnent les règles générales pour lancer ces sorts (ainsi que leurs lourdes conséquences) tandis que Mystical Ceremonies (Cérémonies) listent seize de ces rituels. Legendary Creatures (Créatures légendaires, 6 pages) est un chapitre qui propose des conseils pour rendre une confrontation mémorable (dans Basic Principles (Principes de base)), et donne trois exemples de créatures légendaires dans Légendes vivantes. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. Section 3 : the Rewards (Section 3 : Les récompenses, 26 pages) s'attache exactement au sujet de son titre. Ladite section s'ouvre sur 1 page de titre. Enhanced Rewards (Récompenses améliorées, 5 pages) est un ensemble de conseils génériques pour récompenser les PJ, avec ou autrement que par des objets. Trois sous-chapitres : The Relative Value of Rewards (La valeur relative des récompenses), Enriching Optional Rules (Enrichir les règles optionnelles), et Traditional Treasures (Trésors traditionnels) listent les différentes possibilités. Greater Artifacts (Artefacts majeurs, 20 pages) est divisé en deux parties : la Creating Greater Artifacts (Création d’artefacts majeurs), et une longue liste d’Artifacts (Artefacts) avec leurs pouvoirs et histoires respectives.
L'ouvrage se termine par une aide de jeu d’1 page : un tableau pour aider la représentation des liens sociaux entre les PJ et les différentes factions.
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June 2023 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement
première édition
Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour D&D5. Il détaille l’univers des guildes et leur fonctionnement, avec des indications pour les artisans et la création d'objets, ordinaires ou magiques. L’ouvrage contient également des centaines de nouveaux objets magiques et des potions avec leurs recettes. Après l'ours, un avant-propos, les crédits et mentions légales, suit le sommaire (3 pages). The Associations (Guildes, 8 pages), après avoir décrit ce que peut être une guilde avec ses ressources et ses avantages, propose 5 pages pour constituer sa propre guilde avec des tables de tirages aléatoires (âge, objectif, recrutement, etc). Alchemy (Alchimie, 10 pages) décrit ce qu’est la Guilde d’alchimistes. Puis la chapitre aborde les spécialisations d’alchimiste : l’abstracteur (ou celui qui étudient les mélanges de transformation), l’alkahest (qui se consacre aux mélanges destructeurs) et l’apothicaire (qui se concentre sur les produits de soin). Suit la description des quêtes d’alchimie, détaillées ensuite selon les spécialisations d’alchimistes. Crafting (Artisanat, 12 pages) commence sur les principes qui régissent la Guilde des Artisans avant de détailler les spécialisations d’artisans : artisan du cuir, bijoutier, bricoleur, forgeron, menuisier, tailleur. Suivent les quêtes d’artisan, ensuite détaillées selon les spécialisations. Le chapitre Enchanting (Enchantement, 9 pages) débute sur la description de la Guilde des enchanteurs avant de décrire les spécialisations : éclectiste (incorporation de propriétés magiques dans des objets), implémancien (créer des objets pour améliorer le contrôle de leur environnement par leur utilisateur) et le protectomancien (objets à caractère défensif). Suivent les quêtes d’enchanteurs, décrites ensuite par spécialisation. The Underground (La Pègre, 4 pages) revient sur ce milieu mal perçu des guildes mais qui offre d’autres opportunités à celles et ceux qui acceptent de braver les interdits. Ce chapitre permet également de définir son réseau clandestin. Recipes (Recettes, 129/149 pages) propose plusieurs centaines de recettes, chacune présentée avec son nom, son rang (nécessaire pour l’apprentissage), sa durée, sa valeur monétaire, ses ingrédients nécessaires, et ses effets. Avant cette liste, différentes tables et points de règles sur les ingrédients et la création d’une recette. Magic Item Compendium (Recueil d’Objets Magiques 47/63 pages) contient 250 objets magiques classés de la sorte : armes et armures (11 pages), anneaux et objets merveilleux (14 pages), sceptres, bâtons et baguettes (13 pages), potions cataplasmes et poudre (24 pages). Chacune de ses catégorie dispose d’une table de tirage aléatoire pour faciliter le choix d’un de ses items si besoin. A noter que plusieurs de ces objets bénéficient d’une illustration. Appendix A: Harvester’s Handbook (Guide des récoltes, 10 pages) contient des tables pour définir les ingrédients qui peuvent collecter sur les animaux et créatures, classés par ordre alphabétique (de Aboleth à Zombi ogre). Appendix B: Forager’s Handbook (Guide de la cueillette, 6 pages) donne des tables d’ingrédient que l’on peut trouver selon les environnements naturels, classés par ordre alphabétique (de Arctique à Ville). Les deux chapitres suivants sont spécifiques à l’édition française proposée par Kobold Érudit : Modificateurs d'Objets Magiques (5 pages) s’adresse surtout au meneur de jeu pour lui proposer des tables afin de déterminer une intrigue ou une accroche scénaristique selon un objet magique, classées par type de modificateurs (objet défectueux, à objet instable et choix du MJ). Dons Optionnels (1 page) contient deux nouveaux dons, arcs mortels et grand faucheur) qui correspondent à des armes du sous-chapitre Objets du marché noir. L’ouvrage se conclut sur un Index (3/ 5 pages), les Mentions légales (2 pages) avec l’open game license version 1.0a et 1 feuille contenant quatre fiches d’objet au format A6 chacune (1 page). |
July 2022 | 5e compatible | Kobold Érudit |
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Mer des Griffes (La)
première édition
Mer des Griffes (La)
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
October 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Middenheim : la Cité du Loup Blanc
deuxième édition
Middenheim : la Cité du Loup Blanc Middenheim: City of the White Wolf (en VF Middenheim : la Cité du Loup Blanc) est un guide présentant le siège officiel du culte d’Ulric, et l'une des principales cités du nord de l’Empire. Située au sommet du plateau du Fauschlag, la puissante forteresse est un lieu regorgeant d’intrigues et de dangers, mais aussi d’opportunités pour des aventuriers. Après une page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Middenheim: City of the White Wolf (Middenheim la Cité du Loup Blanc, 26 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses relations avec les provinces environnantes (le Middenland et le Nordland), et les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, sa cour, le culte d’Ulric, les ordres de chevalerie, les guildes…). Le Chapitre 2, A Visitors Guide (Guide du Visiteur, 81 pages), s’intéresse à la ville elle-même, ses quartiers, lieux et résidents notables. Après une présentation des moyens d’accès, le chapitre est divisé en quartiers (Altmarkt, Altquartier, Brotkopfs…), avec pour chacun des lieux importants, des accroches de scénarios correspondantes, voire des profils de PNJ notables. Le Chapitre 3, Beyond the Walls (Au-Delà des Murs, 4 pages), présente des lieux notables dans les environs immédiats de Middenheim : la Kleinekapelle (une ancienne chapelle dédiée à Ulric), le bidonville de Warrenburg, le Körperregal (sorte de fosse commune à ciel ouvert)… Le Chapitre 4, Bestiary (Bestiaire, 4 pages), donne des profils de créatures et de PNJ génériques : le Prédateur sanglant (élémentaire du Vent d’Ambre), les Enfants d’Ulric (humains pouvant se transformer en loup), les Loups blancs et les Spectres. Le Chapitre 5, The Grand Duchy of Middenheim (Le Grand-Duché, 11 pages), est consacré aux duchés et baronnies de Middenheim, ainsi qu’à ses résidents non-humains plus ou moins tolérés. Après un point sur le commerce du bois et l’agriculture dans le grand-duché, on voit sa configuration géographique, les populations non-humaines notables (nains, peaux-vertes et hommes-bêtes), et les principales provinces avec leur histoire et des éléments géographiques intéressants (baronnie d’Holzbek, duché d’Immelscheid, domaine Kärzburdger…). Le Chapitre 6, The Low Kings (Les Petits Rois, 4 pages), présente les principaux seigneurs de la pègre de Middenheim, leurs méthodes et leurs domaines d’influence (secteurs géographiques, quotas sur les vols, relations avec la garde…). Ils répondent au nom de l’Homme, d’Edam Gouda, de Herla Heiwardt et de Bleyden. Le Chapitre 7, Dark Cults of Middenheim (Cultes du Chaos, 9 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et organisations illégales. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Crâne Ecarlate (culte de Khorne infiltrant les fraternités guerrières) ou les Nouveaux Millénaristes (un groupement révolutionnaire, mais opposé au Chaos). L’Annexe I : Middenball (5 pages), contient les règles pour un sport en équipe du nord de l’Empire, qui peut s’apparenter à une version violente du football américain. L’Annexe II : Création de personnage (7 pages), détaille les règles pour créer un personnage humain venant de Middenheim, du Middenland ou du Reikland, ainsi qu’une nouvelle Carrière, le Frère-Loup (équivalent nordique du Flagellant). Enfin, l’Annexe III : Middenheim et les Évènements Futurs (3 pages), présente les évolutions dans les hautes sphères de Middenheim suite à la campagne de l’Ennemi Intérieur, et comment les actions des PJ peuvent y interférer. Le supplément s’achève par une série d’index : index alphabétique, index des PNJ et index des lieux par quartiers (3 pages en tout). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
June 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Monuments du Reikland
première édition
Monuments du Reikland Monuments of the Reikland (Monuments du Reikland) propose cinq mémoriaux, statues et tours uniques, pour inspirer un événement en cours de campagne ou créer une aventure à part entière. Chacun de ces monuments dispose d’une description détaillée, d’une illustration et de pistes d’aventures, sans oublier certains secrets que l’observateur occasionnel ne peut deviner... Après la page de couverture, le document s’ouvre sur Credits et Contents (Crédits et Sommaire, 1 page), puis une présentation du supplément (1 page également). The Statue of Burgomeister Holger Rauck (La Statue du Bourgmestre Holger Rauck, 2 pages) devait permettre au bourgmestre en question, peu apprécié de sa population, de grandir sa réputation. Mais c’est sans compter sur le réel mécontentement des habitants. Memorial to the Fallen of the Battle of Auerswald (Le Monument aux Morts de la Bataille d'Auerswald, 3 pages) fut érigé pour se souvenir d'une charge malheureuse contre les hordes de gobelins de Grom la Panse. Un petit ajout par le tailleur de pierre fait allusion à un objectif plus profond. Von Plotzkanal’s Horological Tower (La Tour d'Horloge de Von Plotzkanal, 2 pages). Son concepteur, l'ingénieur impérial Gerd von Plotzkanal finit fou, malgré une reconnaissance impériale pour son œuvre. Cependant, les habitants de Kemperbad restent fiers de cette montre bien étrange. The Hawk of Mackenstein (Le Faucon de Mackenstein, 2 pages). Si son origine s’est perdue dans l'Histoire, le Faucon de Mackenstein est aimé comme un porte-bonheur, tandis que dormir en dessous est censé apporter un sommeil long et réparateur. The Paranoth Column (La Colonne de Paranoth, 3 pages). Surplombant la rivière Schilder, la colonne serait un monument à un ancien patriarche suprême de l'Ordre de Jade, Garvan Paranoth, tandis que d'autres prétendent qu'il s'agissait d'un monument à sa folie. Le document se conclut en VO sur 2 pages de publicité successives pour les suppléments Death on the Reik (Mort sur le Reik) et Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon), et en VF par une couverture arrière avec l'ISBN et les mentions légales. |
September 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Mort sur le Reik
deuxième édition
Mort sur le Reik Death on the Reik (en VF Mort sur le Reik) est le deuxième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Ce second volume fait suite à Enemy in Shadows (Ennemi dans l'Ombre) et précède Power Behind The Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Death on the Reik, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (2 pages) le deuxième volume est composé d’une aventure, Death on the Reik (Mort sur le Reik). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre résume l’histoire vécue par nos héros durant le premier volume, puis présente l’histoire qu’ils vont vivre, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Mort sur le Reik s'ouvre sur une illustration pleine page. Altdorf to Kemperbad (D’Altdorf à Kemperbad, 15 pages, 14 pages en VF) : Sur ce tronçon du voyage, les PJ commenceront leur course avec les membres de la Couronne Rouge. Le canal les fera passer devant une tour à signaux, dont les fondations cachent des secrets pour la suite de l’aventure. Enfin, leur escale à Kemperbad leur ramènera le souvenir des membres de la Main Pourpre. Kemperbad to Black Peaks (De Kemperbad aux Crêtes Noires, 15 pages, 16 pages en VF) : Une fois passée Kemperbad et la silhouette du château Wittgenstein, l’arrêt à Grissenwald mettra les PJ au cœur d’un conflit entre villageois et nains, accusés d’attaquer les fermes environnantes. L’affaire sera démêlée une fois la présence de gobelins constatée et réglée, non sans en apprendre plus sur l’implication de la Couronne Rouge. Grissenwald to the Barren Hills (De Grissenwald aux Collines Stériles, 10 pages) : Avec les indices trouvés aux Crêtes Noires, la piste continue jusqu’à Unterbaum, où, guidés par les locaux, les PJ remontent jusqu’aux Collines Stériles, là où un fragment de pierre magique a été trouvé il y a des décennies par un agent du Chaos. Le fragment attire la convoitise de plusieurs partis, même si tous ne sont pas humains… Unterbaum to Wittgendorf (D’Unterbaum à Wittgendorf, 4 pages) : Après avoir identifié un des groupes convoitant la pierre magique, les PJ remontent sur leurs traces, pour régler certaines affaires précédentes, avant de continuer jusqu’à Wittgendorf. Wittgendorf (16 pages) : Les aventuriers arrivent au village de Wittgendorf. Là, ils peuvent voir les conséquences des expériences des seigneurs du château Wittgenstein et de leurs séides, avant de trouver des alliés dans la lutte à venir. Castle Wittgenstein (Château Wittgenstein, 41 pages) : Les personnages y exploreront le château Wittgenstein, et auront maille à partir avec des lieux dangereux et des résidents marqués par la folie et la corruption de différentes manières. A Stop Along the Way (Charogne sur le Reik, 15 pages) : Dernier segment des aventures fluviales de cette partie de la campagne. Les personnages recevront une proposition d’affaire les emmenant jusqu’à Altdorf, mais certains évènements en chemin prépareront leur chemin vers Middenheim… Enfin, Appendix I: Mentors and Training (Appendice 1 : L’Entraînement et les Mentors (6 pages), donne des PNJ pouvant servir de mentors aux personnages, pour les faire progresser dans leurs Carrières. Un index des lieux ainsi que des personnages non joueurs (2 pages) termine le supplément, avec 13 pages d’aides de jeux et de cartes. |
June 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Mort sur le Reik Compagnon
première édition
Mort sur le Reik Compagnon Death on the Reik Companion (en VF Mort sur le Reik Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Mort sur le Reik, le deuxième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est les rivières et toutes les vicissitudes qui y guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Commentaires des Auteurs (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: Easter Eggs (1 page) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple l’effet Doppler, ou Doppler shift en anglais, est à l’origine d’un des lieutenants de la garde des Wittgenstein. Chapter 2: Herbs and their Uses (Les Herbes et leurs Usages, 9 pages) présente différentes plantes aux vertus médicinales, ainsi que les règles pour les récolter et les préparer. Chapter 3: Deleted Scenes (Scènes Coupées, 6 pages) présente certaines scènes de la première version de Mort sur le Reik n’ont pas pu être gardées dans la version Director’s Cut. Deux d’entre elles sont reprises ici : la rencontre avec un plénipotentiaire impérial, et une barge à la cargaison des plus surprenantes. Chapter 4: The Empire's Rivers (Les Fleuves de l’Empire, 5 pages) présente les principaux fleuves impériaux, suivis des systèmes d’écluses et de péages, avec des règles et idées de scénarios pour les mettre en scène. Chapter 5: River Navigation (Navigation Fluviale, 6 pages) donne des règles complètes de navigation : gestion de la météo, dégâts et réparations du bateau, dangers et accidents, et les profils de différentes embarcations impériales. Chapter 6: The Imperial River Patrol (La Patrouille Fluviale Impériale, 4 pages) présente ladite patrouille, ou abordeurs, qui se charge de faire régner la loi sur les rivières de l’Empire. On y voit l’histoire de l’organisation, son fonctionnement (en termes de personnel et de bateaux), des profils de PNJ, et des conseils et idées de scénarios sur les rencontres avec les PJ. Chapter 7: Fellow Travellers (Compagnons de Voyage ,12 pages) décrit plusieurs personnages non-joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux charlatans, en passant par des sorciers et des pilleurs de tombes, onze personnages et leurs historiques, des idées de scénarios et des suggestions pour les lier aux intrigues de Mort sur le Reik. Chapter 8: Riverfolks (Les Riverains, 11 pages), de manière similaire au précédent chapitre, présente des personnages non-joueurs que les joueurs pourront rencontrer. Ici, il s’agit de différents voyageurs fluviaux, et des bateaux ou raisons de voyager qui leurs sont associés (navire marchand, pèlerinage, bateau de pêche…) Chapter 9: The Imperial Semaphore Service (Le Service des Tours à Signaux Impériales, 3 pages) décrit ici un système de communication mise à place à travers l’Empire, permettant de transmettre rapidement des messages d’un bout à l’autre du réseau. Il est actuellement mis en place entre Altdorf et Nuln, et un des chantiers est rencontré par les joueurs durant Mort sur le Reik. Chapter 10: Deck it Out (Personnalisation, 6 pages) contient les règles pour améliorer son bateau, avec les coûts et effets en jeu : coque, système de direction, superstructure, gréement, rames, armes et propulsion. Chapter 11: Trading Rules (Règles du Commerce, 9 pages) présente un système de règle pour gérer le commerce d’une ville à une autre par les fleuves. Y sont détaillées les étapes d’achat (disponibilité des biens, type de cargaison, taille des cargaisons disponibles et marchandage) et de vente (gestion de la demande), avec une table contenant les différentes villes du Reikland et leurs productions, et une table aléatoire de rumeurs commerciales. Chapter 12: Wreckers, Smugglers and Pirates (Naufrageurs, Contrebandiers et Pirates, 6 pages) présente différents dangers pour les personnages (naufrageurs, pirates et contrebandiers), avec leurs tactiques, des exemples de PNJ et des idées de scénarios. Chapter 13: A River Bestiary (Bestiaire Fluvial, 6 pages) offre des profils de créatures pouvant être rencontrées sur les fleuves (amibes, sangsues géantes, naïades, brochets du Stir…) et les règles pour de nouveaux Traits appropriés. Chapter 14: Watreborne Diseases (Maladies Transmises par l’Eau, 3 pages) aborde tous ces dangers qui ne sont pas aussi visibles qu’un bateau pirate ou un troll des rivières. Il est aussi possible d’attraper des maladies dans l’eau, avec les systèmes de règles associés (exposition, nouvelles maladies et nouveaux symptômes). Chapter 15: The Red Crown: A GM's Guide (La Couronne Rouge : Guide du Meneur de Jeu, 8 pages) décrit la Couronne Rouge, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique comme celle intrinsèque aux hommes-bêtes et mutants. Ce culte a pour objectif de protéger et unifier ces êtres marqués par le Chaos afin de préparer un soulèvement général à travers l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de guerrier de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 16: The Emperor Luitpold (L’Empereur Luitpold, 12 pages) décrit un paquebot de luxe faisant la croisière fluviale entre Altdorf et Bechafen. On y voit la traversée (tarifs, règles de conduite, journée classique), son équipage, des compagnons de traversée typiques, et des idées d’aventures à bord, avant de finir sur des plans du bateau. Chapter 17: Vengeance of the Gravelord (La Vengeance du Seigneur des Tombes, 7 pages) est une aventure amenée à se continuer dans les prochains tomes des Compagnons de l’Ennemi Intérieur, et confronte les personnages aux agissements d’un nécromancien en devenir. Suit un index (3 pages) puis des aides de jeu et un personnage prétiré (5 pages au total). |
June 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Nuit de Sang
première édition
Nuit de Sang Ce supplément est une réédition du scénario Night of Blood (Nuit de Sang), précédemment publié dans le magazine White Dwarf 87 de mars 1987, avant d’être republié dans le supplément de la première édition Repose sans Paix. Il peut être proposé à des personnages débutants, dans un récit qui les amènera à faire une halte dans une auberge pour la nuit, où de sombres événements se préparent. En effet, cette auberge n'est pas dénuée d'histoire, même si elle est ignorée de son propre propriétaire. Mais des cultistes la connaissent et comptent bien réactiver le sanctuaire de Tzeentch dissimulé sous ses fondations. L'arrivée des PJ avant l'heure du sacrifice les perturbera un petit peu… Après la page de titre et les crédits (1 page), le scénario tient sur 7 pages. Il est suivi par un plan de l’auberge où se déroule la majorité des événements (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme (en VO uniquement).
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July 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Nuits Agitées & Dures Journées
première édition
Nuits Agitées & Dures Journées Rough Nights & Hard Days (en VF Nuits Agitées & Dures Journées) propose cinq aventures pouvant être jouées individuellement ou en campagne, avec pour toile de fond commune la rivalité entre deux maisons nobles du Reikland. Il contient aussi des règles pour une nouvelle race jouable, les gnomes, et pour des jeux de taverne. Chaque scénario est complété par les cartes des principaux lieux et les profils des différents PNJ mineurs et majeurs qui y jouent un rôle. Après la page des titres, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), un Avant-Propos (1 page) raconte l’histoire de parution de certains des scénarios à travers les éditions du jeu de rôle Warhammer. Il est suivi par une Introduction (2 pages), qui présente le contenu du supplément. A Rough Night at the Three Feathers (en VF Une Nuit Agitée aux Trois Plumes, 16 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix, avant d’être réimprimé dans Le Nouvel Apocryphe puis adapté à la deuxième édition dans La Crypte des Secrets. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. A Day at the Trails (en VF Une Journée au Tribunal, 13 pages) peut faire suite à l’histoire précédente ; les Personnages se retrouvent à tenir le rôle de champion d’une noble impériale pour un duel judiciaire, mais une série d’évènements (sabotages, tentatives d’assassinat ou d’évasion…) vont rendre la journée plus mouvementée qu’elle ne s’annonçait déjà. A Night at The Opera (en VF Une Nuit à l’Opéra, 18 pages) se déroule au principal théâtre de Nuln, pour une soirée au déroulement des plus chaotiques, entre farces d’étudiants, vendettas entre nobles, interventions de cultes du Chaos et autres réjouissances. Nastassia’s Wedding (en VF Le Mariage de Nastassia, 14 pages) fut originellement publié dans le numéro 19 du magazine Pyramid, à l’époque de la première édition. Il raconte le mariage entre deux familles nobles du Reikland. Mais les élans du cœur, les luttes d’intérêt des familles alliées et ennemis, de sinistres secrets de famille et bien d’autres problèmes risquent de gâcher la soirée. Lord of Ubersreik (en VF Seigneur d’Ubersreik, 18 pages) reprend la trame du scénario Eye for an Eye, publié dans le supplément de la troisième édition The Edge of Night : un bal masqué dans la ville d’Ubersreik réunit plusieurs représentants du gratin Reiklander pour établir les visées politiques de l’organisateur sur la ville. Mais le regard de l’Empereur est présent, et d’autres éléments vont pimenter la soirée, parmi lesquels vengeance, adultère ou farces… Appendix I: Gnomes (Appendice I : Gnomes (5 pages), donne les règles pour une nouvelle race jouable : les gnomes. Venant principalement des Landes miroitantes, dans le sud du Middenland, ce peuple de petite taille dispose d’une affinité instinctive pour le Domaine magique des Ombres, et a des dispositions pour la discrétion et la magie d’illusions. Enfin, Appendix II: Pub Games (Appendice II : Jeux de Taverne, 6 pages) présente certains des jeux de taverne les plus connus du Vieux Monde, et des règles pour les représenter en jeu : des jeux de dés, de cartes, de plateaux, de fléchettes…
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Pack de Personnages
première édition
Pack de Personnages Ce supplément reprend les personnages prétirés de la Boîte d’Initiation, avec des indications sur leur utilisation : différences de Statut, d’avancement de Carrière… Après la page de titre, les crédits (1 page) et une introduction (1 page), chacun des 6 personnages est présenté sur 3 pages : une illustration pleine page, et une feuille de personnage pré-remplie recto-verso. Le supplément en version originale se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2019 | Warhammer | Khaos Project |
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Pouvoir Derrière le Trône (Le)
deuxième édition
Pouvoir Derrière le Trône (Le) Power Behind the Throne (en VF Le Pouvoir Derrière le Trône) est le troisième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à Death on the Reik, et précède The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Power Behind the Throne, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale de l'Ennemi Intérieur, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (1 page) le troisième volume est composé d’une aventure, Power Behind the Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Power Behind the Throne Companion (Le [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Le Pouvoir derrière le Trône s'ouvre sur une illustration pleine page. Middenheim (8 pages) : Ce chapitre est une présentation des éléments importants de la ville : son histoire, ses habitants, son gouvernement, la religion (et les tensions locales qui en découlent), la loi et l’ordre, et les secteurs de la ville. The Evil Plot (Le Plan Machiavélique, 7 pages) : Ce chapitre présente le plan de la Main Pourpre pour prendre le contrôle de la ville, en influençant les actes du Graf (le Comte Electeur de Middenheim). On y voit les PNJ impliqués, le dénouement prévu du plan, et des suggestions pour modifier les pistes en cas de joueurs vétérans. Initial Inquiries (Enquêtes Préliminaires, 13 pages) : Ici, on voit les différentes pistes d’enquête pouvant amener les PJ à se confronter au complot en cours. Les enquêtes proposées sont : la Main Pourpre, la piste von Wittgenstein, les Skavens, les troubles religieux, et les taxes récentes. The Carnival (Le Carnaval, 20 pages) : Véritable temps fort de l’année, le Carnaval de Middenheim dure une semaine entière. Le chapitre présente des règles pour gérer la foule (se faire de l’argent avec un spectacle de rue, se déplacer à travers la cohue…), des rencontres mineures (brutes, rackets, gamins des rues…), et le déroulé des grands spectacles, avec leurs jours, durées, et PNJ majeurs présents (Festival des Bières, tournoi de Middenball, récitals d’opéra…) The Powers That Be (Les Pouvoirs en Place, 19 pages) : Dans cette partie de l’aventure, les PJ vont faire la connaissance de diverses personnalités importantes de Middenheim, découvrir le complot, et être confrontés à d’autres évènements. D’abord, le chapitre liste les PNJ importants, les manières de les rencontrer, ce que l’on peut apprendre sur eux, et auprès de qui ce PNJ peut introduire les PJ. Ensuite, des évènements pouvant mener à des pistes supplémentaires sont présentés, comme une discussion approfondie avec un proche du Graf, une confrontation avec des skavens, ou la visite d’une taverne à la réputation douteuse. The Traitor Unmasked (Le Traître Démasqué, 18 pages) : Enfin, les personnages vont pouvoir faire éclater la vérité sur le complot, le déjouer, et empêcher le chaos à Middenheim … si tout se passe bien. Le chapitre se termine sur la liste des conditions nécessaires et recommandées pour passer à la suite de la campagne de l’Ennemi Intérieur. Appendix I: NPC Summary Sheets (Annexe 1 : Fiches de PNJ, 34 pages), donne le profil de tous les PNJ importants pouvant être rencontrés à Middenheim, avec leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel secret mortel. Appendix II: Doppelgängers (Annexe 2 : Dopplegänger, 1 page), présente le profil et des informations sur les dopplegängers, une créature du Chaos polymorphe pouvant avoir un rôle dans le complot. Appendix III: Hypnotism (Annexe 3 : Hypnotisme, 1 page), contient les règles pour une nouvelle compétence avancée, Hypnotisme, et indique quelles carrières peuvent y accéder. Appendix IV: Experience Rewards (Annexe 4 : Points d’Expérience, 1 page), liste tous les points d’expérience pouvant être gagnés au cours des scénarios du livre. Enfin, Appendix V: Master Attractions Calendar (Annexe 5 : Calendrier des Attractions Principales, 4 pages), donne le calendrier jour par jour des évènements du Carnaval, avec les PNJ principaux présents. Le supplément se termine sur 10 pages d’aides de jeux, puis, en VO, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Pouvoir Derrière le Trône Compagnon (Le)
première édition
Pouvoir Derrière le Trône Compagnon (Le) Power Behind the Throne Companion (en VF Pouvoir Derrière le Trône Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Power Behind The Throne, le troisième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est la ville de Middenheim et ses principaux cultes. Pour cela il s’appuit sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits, ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux et un hommage à Carl E. Sargent, auteur de la première version du Pouvoir Derrière le Trône. Introduction (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Graf’s Garden Party (La Réception en Plein Air du Graf, 14 pages) propose de développer la réception dans les jardins royaux, qui est seulement suggérée dans l’aventure principale. Pour ce faire, on présente les moyens pour être invités, les personnalités présentes avec leurs heures d’arrivée et de présence, la gestion des enquêtes durant les bavardages mondains et dans le labyrinthe végétal, et le déroulé heure par heure de la réception. Chapter 2: Cameo Adventures (Aventures Secondaires, 11 pages) contient des aventures courtes et rencontres pouvant avoir lieu durant le carnaval, à Middenheim à un autre moment, ou être adaptées à une autre ville. Les sujets sont aussi variés qu’un complot de vin empoisonné, un ours en colère, la gestion d’un ogre mercenaire… Chapter 3: The Jade Sceptre: A Gamemaster's Guide (Le Sceptre de Jade : Guide du Meneur de Jeu, 9 pages) décrit le Sceptre de Jade, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Slaanesh. Slaanesh est un dieu qui prône l’assouvissement des désirs, ce qui mène ses fidèles à des dépravations et des débauches de plus en plus extrêmes. Ce culte a pour objectif de corrompre les mœurs publiques de chaque ville où s’implantent ses cellules. Le chapitre décrit ses buts, organisation, et structure, ainsi que certaines particularités telles des talents réservés, ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 4: The Cult of Ulric (Le Culte d’Ulric, 11 pages) présente des informations supplémentaires sur le culte d’Ulric : des Ulricains célèbres, des temples et sites sacrés importants, les différents adeptes du dieu (Ar-Ulric, les ordres de prêtres et de moines, les Chevaliers du Loup Blanc, la garde Teutogen, et les laïcs), le conflit en cours au sujet de l’hérésie sigmarite, les présages et augures associés au dieu, et de nouveaux Miracles d’Ulric. Le chapitre se termine sur un index géographique du Duché de Middenheim, basé sur le format du Compagnon de Mort Sur le Reik. Chapter 5: Some Very Important People (Quelques Personnages Importants, 26 pages) donne la liste de PNJ supplémentaires pouvant être rencontrés durant les évènements du Carnaval de Middenheim, en reprenant le même format de profil : leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel point sensible. Chapter 6: Familiar Faces (Vieilles Connaissances, 7 pages) présente certains PNJ rencontrés plus tôt au cours de la campagne de l’Ennemi Intérieur (Philippe Descartes, le Doktor Malthusius, Etelka Herzen si elle est toujours vivante…), la manière de les croiser à Middenheim, et des idées d’intrigues les impliquant. Chapter 7: The Changeling (Le Changelin, 1 page) décrit un antagoniste alternatif pour Le Pouvoir Derrière le Trône : le Changelin, un démon de Tzeentch polymorphe, et qui pourrait apparaître à nouveau dans la suite de la campagne. Chapter 8: The Ritual (Le Rituel, 12 pages), est un scénario se déroulant à Middenheim, qui amènera les PJ dans les souterrains de Middenheim, et les opposera aux skavens et à leurs alliés humains du Culte du Croc Jaune. Enfin, Chapter 9: Flying Death Skulls (Des Crânes Volants, 22 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et emmènera les PJ dans une histoire de vengeance entre le Seigneur des Tombes et des résidents du village de Pritzstock, à proximité de Middenheim. Le livre se conclut par les profils de 2 personnages joueurs (4 pages), un index alphabétique (1 page), et des plans et aides de jeu (4 pages). |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Rat Cornu (Le)
première édition
Rat Cornu (Le) The Horned Rat (Le Rat Cornu) est le quatrième volume de la campagne The Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987, et ce volume est un chapitre inédit, originellement prévu mais remplacé par Something Rotten in Kislev. Il fait suite à Power Behind the Throne, et se conclut dans Empire in Ruins. Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure ; ces ajouts ne sont pas présents dans ce tome en raison de sa parution particulière. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Introduction (14 pages) donne le synopsis des scénarios, puis présente les skavens (avec des profils et de nouvelles armes), les profils d’autres antagonistes (hommes de main, et cultistes du Croc Jaune ou de la Main Pourpre), la gestion du déni de la populace quant à l’existence des skavens, les opinions des personnalités de Middenheim sur le sujet, les troubles dans l’Empire et Middenheim, des conseils pour mener l’aventure, et une présentation des factions ennemies. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Undercity Encounters (Rencontres souterraines, 9 pages) présente les tunnels sous Middenheim, la gestion de leur exploration (objectifs, dangers, rencontres…), et les êtres que l’on peut y rencontrer (skavens, cultistes du Croc Jaune, et créatures diverses). Après une illustration pleine page, Purrsecution (A-chat-rnement, 4 pages), décrit des évènements à insérer durant les premières enquêtes des PJ, narrant le plan des membres du Croc Jaune pour faire disparaître les chats de la ville, et placer un espion parmi les conseillers du Graf. Instigating Events (Éléments déclencheurs, 4 pages) propose un scénario pour impliquer un groupe de personnages qui n’auraient pas vécu les évènements de Power Behind the Throne, en les faisant attaquer par des skavens avant qu’ils ne soient recrutés pour traquer des membres de la Main Pourpre. Dans The Ordo Impendimentae (Ordo Impendimentae, 8 pages), les personnages vont partir sur les traces d’un membre haut placé de la Main Pourpre de Middenheim et tenter de l’arrêter avant sa fuite de la ville. The Great Defector (Le Grand Transfuge, 6 pages) voit les personnages devoir récupérer un autre membre important de la secte qui a souhaité se rendre aux autorités. Mais il a entretemps été capturé et pris en otage par un des barons du crime de la cité. Dans Ordo Terribilis Resurgens (Ordo Terribilis Resurgens, 7 pages), cette fois, les personnages vont remonter la piste du nouveau dirigeant de l’Ordo Terribilis (une des sections de la Main Pourpre), et découvrir des preuves sur l’alliance entre la secte et les skavens. Dans The Missing Convenor (Le Convenor a disparu, 5 pages), Gotthard von Wittgenstein, rencontré précédemment durant Power Behind the Throne, a été enlevé par les skavens, et ses anciens acolytes tiennent les personnages pour responsables de sa disparition. Ils auront donc à démêler cette affaire. Dans The Cover Up (La Tentative de Dissimulation, 7 pages), une professeure de l’université de Middenheim prévoit une dissection publique de corps de skavens, et les membres du Croc Jaune planifient de la discréditer. Les personnages auront pour tâche d’empêcher ces plans. Dans Mysterious Thefts (Des Vols Mystérieux, 6 pages), plusieurs vols ont été commis, le plus récent étant le heaume de Mandred le Tueur de Rats ; les personnages vont devoir retrouver le coupable, et élucider les raisons de ses actes. Assassinations (Assassinats, 4 pages) voit personnages remonter la piste d’une série de meurtres, et découvrir leur lien : ils semblaient tous en savoir trop sur les skavens… Dans Proponents of Controversy (Partisans de la Controverse, 6 pages), les personnages seront convoqués à une audience avec le Graf, et auront à répondre de leurs actes durant les scénarios précédents, ce qui déterminera une partie de leurs alliés dans la suite de la campagne. Encounters (Rencontres, 6 pages) est un ensemble de rencontres et d’évènements à faire vivre aux personnages au cours des aventures suivantes. Ce sont des scènes aussi variées que la confrontation avec le scepticisme des autorités, des chassés-croisés avec les membres du Croc Jaune, ou une tentative d’enlèvement par les skavens. Dans The Black Hunger (La Faim Noire, 5 pages), en raison de leurs échecs récents et de leurs divisions intestines, un groupe de skavens a été piégé et laissé à mourir sous un entrepôt de Middenheim. En enquêtant dans le secteur, les personnages pourront trouver les survivants, et en découvrir plus sur les plans en cours. Dans The Stolen Village (Le Village Perdu, 6 pages), les habitants d’un village minier sont tombés sur les préparations d’un groupe de skavens, et l’un d’entre eux a pu échapper à la capture par les hommes-rats, bien que gravement blessé. Son corps ramené à Middenheim servira de début de piste aux personnages pour découvrir le sort des villageois. Dans Griffon Down (Le Griffon Blessé, 5 pages), un griffon sauvage a été blessé durant le test d’une arme skaven à base de malepierre, et sème la terreur dans un village à l’est de Middenheim. Les personnages auront pour mission d’enquêter sur des évènements à proximité de ce village, et découvriront la bête, et la source de ses malheurs. Dans The Road East (La Route vers l’Est, 7 pages), les personnages sont chargés d’enquêter aux alentours du Fort d’Airain, à l’est de Middenheim. C’était sans compter les dangers sur la route et dans les villages d’étape… Dans The Picket (Le Piquet, 15 pages), une fois arrivés au Fort d’Airain, les personnages feront la rencontre de la garnison, visiteront les alentours, et auront à subir des conflits avec des membres du Croc Jaune infiltrés ; et un assaut de skavens sur le fort. Dans Into The Middle Mountains (Dans les Montagnes du Milieu, 7 pages) après les évènements du scénario précédent, les personnages peuvent remonter la piste des skavens jusqu’à leur base dans une ancienne forteresse naine. Malheureusement, cela implique de traverser les montagnes, et le territoire d’une tribu de gobelins. Dans Karak Sygg (Karak Sygg, 17 pages), enfin, les personnages sont arrivés à Karak Sygg, et devront tout faire pour empêcher les skavens de causer un cataclysme à l’échelle mondiale. Le supplément se termine sur 7 pages d’aides de jeux, puis 1 page de publicités pour le reste de la gamme. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Rat Cornu Compagnon (Le)
première édition
Rat Cornu Compagnon (Le) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Tableaux de Conversion
première édition
Tableaux de Conversion Cette aide de jeu gratuite permet de convertir des personnages de la première et deuxième édition de Warhammer vers le système de jeu de la quatrième. Après la page de titre et une page contenant les crédits et le sommaire, une Introduction (1 page) explique la méthode de conversion, et liste les différences majeures entre les trois éditions concernées. Le reste du supplément se compose de différentes tables de conversion des éléments de jeu vers leurs équivalents de la quatrième édition :
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Vents de Magie (Les)
deuxième édition
Vents de Magie (Les) Winds of Magic (Les Vents de Magie) est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire. Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (Un Vent de Réforme, 2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire. Tales of Sorcery (Contes de Sorcellerie, 13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle. Revised Spellcasting Rules (Révisions et Nouvelles Règles d’Incantation, 16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens. Arcane Activities (Travaux Arcaniques, 19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Alchimiste Ordinaire, Bedeau, Devin et Magister Vigilant), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augure et Psychométrie), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (ordinaire, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal) Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts. Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux. Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême. Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie. Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire. Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Umbramanciens dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubersreik. Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spirites. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance. Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire. Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Chamanes sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux. Magical Artefacts (Artefacts Magiques, 22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits. Magical Creatures (Créatures Magiques, 16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Élémentaires Incarnés (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Fabriqués par Magie (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ. The Winds At Work (Les Vents à l’Œuvre, 19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Lignes de Force et Pierres Gardiennes (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de Puissance, les Appuis Arcaniques (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Labyrinthe de l’Ombre (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la Haute Loge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Val de la Nécromancienne (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Complexe Cairnapan (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers). Enfin, Magical Nemeses & Adventures (Némésis et Aventures Magiques, 12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance. Le supplément se termine en VO sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; pour la VF, il termine sur un Index alphabétique (3 pages), la réplique de licence de magicien (1 page) et 1 page de publicité. |
April 2026 | Warhammer | Khaos Project |
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Volume 1 : L’Émissaire Perdu
première édition
Volume 1 : L’Émissaire Perdu L’Émissaire Perdu constitue le premier tome d’une trilogie se déroulant dans l’univers du troisième horizon. Fruit d’une campagne de financement participatif, il diffère quelque peu de la version originale dans la mesure où un scénario prologue a été introduit. L’ouvrage ouvre sur les crédits (1 page), suivi de la table des matières (2 pages). Vient ensuite un scénario d’introduction en trois actes. Un Chant pour Jarouma (26 pages) met en scène des événements antérieurs à la campagne. Il est suggéré au MJ de faire jouer ce scénario sous la forme d’un flashback. Les personnages-joueurs (PJ) sont des scientifiques œuvrant pour le compte de la Fondation, la branche de recherche du Consortium, une des factions du jeu. Ils ont pour objectif d’étudier le Réseau d’Izar, une structure hexagonale d’origine inconnue d’un noir si profond qu’elle dévie la lumière autour de la petite planète d’Izar. L’aventure commence par une illustration en double-page, puis une vue d’ensemble et un historique destinés à situer le contexte (2 pages). Sont décrits ensuite 5 PJ prétirés, ainsi qu’un PNJ majeur, chacun ayant des objectifs spécifiques. Alors qu’ils sont à bord d’une station proche de l’artefact, les PJ se préparent à faire une expérience sous la houlette de leur direction. Cependant, une tempête électromagnétique se déclenche à la surface de la planète et ils doivent procéder à des réparations. Alors que la tempête atteint son apogée, les Émissaires apparaissent, préfigurant la campagne, dont le présent volume, L’Émissaire Perdu, comprend les deux premiers épisodes. L’Émissaire Perdu forme donc le premier volet de la campagne de La Miséricorde des Icônes. Il débute par Introduktion (Introduction, 6 pages) qui présente la situation et fournit des conseils au MJ. Bien que la structure des épisodes soit linéaire, et que les différents Actes respectifs impliquent un début et une fin, la plupart des scènes peuvent être jouées dans n’importe quel ordre, les personnages étant libres dans l’évolution de leur enquête. L’Eveil du Martyr (86 pages) constitue le premier épisode et se déroule en 3 actes. Depuis l’apparition des Émissaires — des êtres spirituels agissant à partir de corps d’emprunt et considérés comme des sortes de saints — de nombreuses personnes ont développé d’étranges pouvoirs mystiques, dont le phénomène de masse est appelé « pandémie », dans la mesure où la plupart des personnes considèrent cet état comme une malédiction. Ces pouvoirs s’apparentent et ressemblent aux pouvoirs psioniques de la science-fiction traditionnelle : télékinésie, clairvoyance, télépathie, etc. Une évolution qui semble effrayer certaines factions, puisqu’une série de disparitions et d’assassinats frappe les individus atteints par cette « maladie », provoquant des événements qui menacent de changer l’avenir politique du Troisième Horizon dans son ensemble. L’Acte 1, Les Mysticides, est un scénario d‘enquête concernant le destin des Mystiques disparus ou assassinés. Qui plus est, l’Émissaire à bord de Coriolis ne donne également plus aucun signe de vie. Au cours de l’Acte 2, Des Enjeux Élevés, les PJ poursuivent leur enquête pour découvrir ce qu’il est advenu de l’Émissaire après avoir trouvé des traces de sang dans ses appartements. Ils s’apercevront dans le même temps que certaines des factions de la station Coriolis paraissent être impliquées dans le complot visant les Mystiques. Cette partie se déroule principalement dans « la Flèche ». (L’Abysse, troisième et dernier acte de cet épisode, mène les PJ dans l’obscurité sinueuse du Cellier. Ils y découvrent ce qu’il advient des Mystiques et probablement de l’Émissaire. Leur travail d’enquête à bord de la station est achevé. Pour mener leur mission jusqu’au bout, ils doivent désormais se rendre sur la planète Kua. La Connexion Kuanne (92 pages) constitue le second scénario de l’ouvrage et comprend également 3 actes. L’Acte 1, Perdus Dans La Jungle, se déroule en pleine nature, dans les jungles chaudes, humides et dangereuses de Kua. Les compétences de survie et de négociation des PJ seront mises à l’épreuve afin de suivre les traces des ravisseurs de l’Émissaire. Dans Les Griffes De Dol-Quassar correspond à l’Acte 2. Fini le déplacement éprouvant à travers la jungle, les personnages s’aventurent maintenant dans l’immense cité industrielle du Conglomérat. Ils y poursuivent leurs recherches, mais leur route est semée d’embuches potentiellement mortelles avant de mener jusqu’au palais d’un noble. Lors de l’Acte 3, Les Marais De Sultra, les PJ atteignent la ville engloutie de Sultra, où le commando Martyr garde l’Émissaire dans une installation abandonnée. Sur place, le groupe reçoit des rêves et des visions du futur du Troisième Horizon. Épilogue (16 pages) conclut la première partie de la campagne et comprend un court chapitre intitulé Les Répercussions, lequel est suivi d’un générateur de missions à base de tableaux. Il est destiné à concevoir d’autres aventures et surtout à introduire les autres émissaires dans les parties à travers la découverte de nouveaux mystères. Des tableaux présentent également des nouveaux pouvoirs pour les émissaires, allant jusqu’au niveau IV. Ce chapitre s’achève par des suggestions de mission, au nombre de 13, à raison de deux missions par page. L’ouvrage se termine enfin par un Index (2 pages) qui reprend respectivement tous les personnages non-joueurs, les plans et les aides de jeu de ce premier tome. Il se clôt par une page d’illustration. |
March 2021 | Coriolis | A.K.A. Games |
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Warhammer
quatrième édition révisée
Warhammer Cette réédition du livre de base de la quatrième édition possède la même pagination que la première version, mais prend en compte des errata apportés par rapport à la première impression de l'ouvrage. Elle est reconnaissable par rapport à sa précédente version par le changement de la couleur (maintenant rouge) et du texte du sous-titre au bas de la couverture. Un fichier listant ces erratas est disponible sur le site de l’éditeur. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Z-Corps
première édition révisée
Z-Corps Cette nouvelle version s'identifie avec la mention "Edition Révisée" sur la page de couverture qui conserve la même illustration. Si l'ouvrage comporte des corrections et un travail de réécriture de certains passages du livre de base, son contenu et son sommaire restent identiques, à commencer par les deux scénarios Open all night et Sunday night fever. |
January 2013 | Z-Corps | 7ème Cercle |
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Zoo Impérial (Le)
première édition
Zoo Impérial (Le) The Imperial Zoo (en VF : Le Zoo Impérial) est un bestiaire de créatures du Vieux Monde, présenté sous la forme de rapports d’expédition d’une équipe d’aventuriers embauchée par le zoo impérial. En plus d’un récit de voyage et d’annotations par les aventuriers, chaque créature est accompagnée de ses règles pour une utilisation en jeu. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une introduction (4 pages) présente le contenu du livre tel que rédigé dans l’univers, puis les aventuriers qui ont rencontré les différentes créatures. The First Expedition (La Première Expédition, 34 pages) décrit la première de ces missions dans la Grande Forêt qui couvre la majorité du sud de l’Empire. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur des rapports d’incidents avec des revenants des forêts, et avec des skavens du clan Moulder. Ensuite, The Second Expedition (La Deuxième Expédition, 30 pages) narre le voyage sur les bords du Reik puis en Bretonnie. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur le rapport d’une rencontre avec les restes d’une créature proche du loup-garou. Enfin, The Third Expedition (La Troisième Expédition, 24 pages) raconte la dernière expédition à ce jour, qui se déroule au sud de l’Empire, jusqu’à la Tilée et au-delà. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur un rapport d’incident avec des revenants et des skavens du clan Skryre. Le dernier « chapitre », Appendices (42 pages), contient des éléments relatifs aux créatures présentées dans le reste du livre. On y voit comment gérer le transport et la revente des parties utiles ou intéressantes des créatures, des règles pour des onguents, potions, poisons, antidotes et autres concoctions, de nouvelles armes, armures objets magiques, vêtements et objets inhabituels faits à partir des créatures présentées. Ensuite, après des dernières notes des aventuriers, on voit des idées de scénarios pour de nouvelles expéditions, et les profils des six aventuriers du livre, avant de finir sur les résumés des traits des créatures. Le livre se finit en VO sur 3 pages de publicité pour les autres gammes de l’éditeur. En VF, il se termine sur un index alphabétique des créatures et du supplément (2 pages), et 3 pages reprenant les illustrations de plusieurs créatures. |
December 2023 | Warhammer | Khaos Project |