Benjamin 'The old Ben' Diebling
Benjamin Diebling commence à succomber à plus d'un piège de ce vieux Grimtooth avec la boîte d'initiation de AD&D il y a une vingtaine d'années. Depuis il a oscillé entre les représentations théâtrales du Roi en Jaune, les complots tortueux des Malkaviens et les discussions brumeuses avec une succube à Heaven Harbor.
Militant pour un jeu de rôle où la dramaturgie et la mise en scène mettent en avant l'émotion, il s'investit par passion en travaillant dans une boutique à Marseille (La Crypte du Jeu), crée un club et une convention (Il était une fois Onyria). En parallèle il travaille dans l'ombre de plusieurs projets JdR à divers postes allant de Crimes à Esteren en passant par AMI, Luchadores et Dirty Secrets.
Il s'éloigne du JdR pour se consacrer à des études et diverses expériences dans l'audiovisuel. Actuellement (mai 2017) il travaille à Quantic Dream comme réalisateur. Il écrit aussi pour le jeu Dragons.
Création et rédaction
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Archives du SST N°0 (Les)
première édition
Archives du SST N°0 (Les) Les Archives du SST N°0 est un supplément pour Valérian réservé à la souscription du jeu. Il offre 3 scénarios, des aides de jeu, comme de nouveaux équipements et nouveaux PNJ, et un générateur de scénarios. L’ouvrage s’ouvre 1 page de table des matières, crédits, et mentions légales. Les chapitres qui suivent s’ouvrent sur une illustration pleine page. Dans L’Ordre Zéro (20 pages), les agents doivent retrouver un Ouranos, un artefact qui devrait leur permettre d’empêcher la mort annoncée de la vie sur Terre suite à un attentat bioterroriste d’origine inconnue. L’Introduction (3 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants, des conseils de maîtrises, l’histoire derrière ce scénario, et la gestion des Grades des agents. Suit l’Acte I (8 pages), qui s’ouvre sur une course poursuite dans Syrte-la-Magnifique, où les agents ont récupéré la précieuse orbe, doivent rejoindre l’astroport pour quitter la planète, et semer leurs agresseurs. L’Acte II (7 pages) voit les personnages essayer de décrypter les secrets de l’orbe pour trouver l’Ordre ZérØ avec qui Galaxity avait un accord d’entraide en cas de menace écologique. Mais pour ce faire, vont devoir faire appel aux compétences des Shingouz à Point Central. Dans l’Acte III (4 pages), les agent ont retrouvé la planète source et le temple de l’Ordre ZérØ, et sont entrés en contact avec Gaïa, à la tête de l’Ordre. Elle les projette dans un univers à part où est conservée une sauvegarde des formes de vie de la Terre. Un Épilogue (1 page) conclut le scénario. Dans L’Essence de la Nature (24 pages), les agents sont confrontés à un trafic de drogue très particulière à Syrte-la-Magnifique, et dont le démantèlement est plus qu’une question de santé publique. L’Introduction (2 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, suivie d’une Présentation en forme de scène d’introduction au scénario. Dans l’Acte I – Syrte-la-Magnifique (8 pages), les agents sont témoins de l’accident d’un transporteur suspect dans le spatioport, ce qui les conduit à enquêter sur un trafic de drogue prisée par la haute société. Dans l’Acte II – En Route vers Arborus (14 pages), ils remontent vers la planète d’où la drogue est acheminée pour y trouver un écosystème perturbé, des autochtones réduits en esclavages, et quatre criminels de haut vol qui les mènent à la baguette. Dans Le Blues de Sun Rae (18 pages), les agents sont confrontés à une modification du Continuum spatio-temporel en plein milieu d’une mission. Une enquête de Galaxity signale en plus qu’un contact des années 1980, Sun Rae, a vu son destin changer aussi, le voyant condamné pour une dizaine de meurtres. De là à y voir une tentative de supprimer un pion sur l’échiquier cosmique, il n’y a qu’un pas. Le scénario est inspiré de la chanson The Story of Hurricane de Bob Dylan et l’affaire qui l’a elle-même inspirée. Il propose une bande son pour chaque lieu d’enquête. d’ailleurs également L’Introduction (3½ pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, et un prologue sous forme de course-poursuite à Point Central qui finit étrangement par la disparition pure et simple de certains acteurs. Puis, l’Acte Principal (8½ pages) présente le cadre du scénario, avec la présentation du problème Sun Rae, des règles de jauge «police-menottes-prison» au cas où les agents manqueraient de discrétion, et les divers lieux de New-York pour enquêter — dont la prison où est enfermé Sun Rae en attente de son exécution. Aucune direction définie n’est proposée pour ce scénario, laissant la liberté aux agents d’aborder l’affaire comme bon leur semble. Les Dessous de l’Intrigue (5 pages) expose ensuite les détails de l’affaire, à commencer par une chronologie des événements qui y ont mené, quelques PNJ alternatifs si ceux proposés sont déjà dans le carnet d’adresse des agents, des conseils de maîtrise, deux nouveaux gadgets liés à l’affaire, et un récapitulatif des différentes victimes de l’affaire. Nouvel équipement (12 pages) propose 10 nouveaux gadgets (dont ceux présentés dans le scénario précédent), et 8 nouveaux artefacts. Nouveaux PNJ (6 pages) propose 5 nouveaux PNJ : Le Pêcheur du Canal Vert, des Gardes terriens, des Pirates du temps, le Belorb qui tourne autour de Point Central, et des Pilotes à louer. Le Générateur de pitch (3 pages) est une aide de jeu destinée à définir le type d’intrigue parmi six, l’incident déclencheur parmi six, et six listes de Cerveaux, PNJ adverses et alliés en fonction du type d’intrigue. |
April 2024 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Complainte du Papillon (La)
première édition
Complainte du Papillon (La) La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge) est un scénario pour des personnages de niveau 3 à 5. Il met en scène une région désolée autour d’un village abandonné depuis le combat mythique qui s’y déroula entre des héros de légende et une menace oubliée. Mais les conséquences de ce combat sont encore vivaces en ces lieux, d’autant que la frontière entre le plan matériel et le plan éthéré y semble bien mince… L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). La Complainte du Papillon (The Butterfly’s Dirge, 27 pages) constitue le cadre du scénario. Une Présentation de 9 pages explique la note d’intention de l’ouvrage, donne des conseils de maîtrise, met en garde sur les sujets sensibles qu’il aborde (maladie, perte d’un proche encore enfant…) et expose les éléments importants intervenant dans le récit. Puis L’Aventure (The Adventure, 18 pages) se découpe en un prologue, 6 scènes, et un épilogue. Le Prologue (4 pages) propose d’incarner brièvement les héros légendaires lors du combat qui les opposa au Prophète il y a plusieurs centaines d’années, tout en se passant de leurs caractéristiques. Puis il revient au présent et aux personnages qui seront appelés à voyager vers Noctui pour découvrir ce qui s’y est déroulé, tout en subissant de plus en plus de visions cauchemardesques. Quatre annexes complètent le scénario :
Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Ère Heian (L')
première édition
Ère Heian (L') L'Ère Heian présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant à la période du coeur de notre moyen-âge, de part et d'autre de l'an 1000, quand la situation de l'archipel ne subit pas encore trop l'influence des antagonistes qui viendront durant les périodes suivantes, et des aventures plus proches du chambara que des récits de guerres et intrigues qui domineront ensuite. Après 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chaque section s’ouvre sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (4 pages dont 2 donc de titre) qui vient présenter le cadre décrit ici. Au Pied du Monastère (14 pages) suit un bushi mandaté par l'empereur pour enquêter sur des problèmes dans une région retirée, et qui va se retrouver face à un monastère habité par plus que de simples moines. Généralités (12 pages) présente d'abord un aperçu de la période en question, avec un survol d'une vingtaine de personnalités intéressantes (Dramatis Personae, 5 pages), et une chronologie des événements marquants (Faits Historiques, 5 pages). Si des personnalités historiques sont décrites dans ce chapitre, les suivants sont parsemés de petits encadrés proposant des PNJ adaptés à chacun des éléments décrits (localités, métiers, etc.) Vie Quotidienne (18 pages) s'intéresse ensuite au cadre dans ce qu'il a de plus ordinaire, déplacements, vêtements etc., et les règles pour Vivre en Société (6 pages) couvrant les organisations des administrations provinciales et centrale. Le travail de la terre et les divertissements sont abordés, avant un survol des Us et Coutumes (6 pages) parcourant divers domaines comme le Feng Shui, les rituels au cours de la vie, ou la religion. Lieux Emblématiques de l’Époque de Heian (12 pages) présente des descriptions du petit village de Edo (amené à évoluer dans les époques suivantes, 2 pages), puis la capitale Heian-Kyo (qui deviendra Kyoto, plus tard, 5 pages) et aussi les montagnes autour de celle-ci (3 pages). Système de Jeu (33 pages) apporte ensuite des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte de l'époque. Il présente pour cela 17 nouveaux Profils, de Nouveaux Traits (3 Avantages et 3 Désavantages), et 7 Nouvelles Voies. De nouvelles règles pour affiner la gestion des combats sont proposées; notamment pour les confrontations avec une horde d'adversaires (5 pages), un survol des armes de l'époque (3 pages) et 4 nouveaux Sorts. Les Secrets (22 pages) explore ensuite divers éléments de contexte des scénarios à venir, entre activités de sociétés secrètes liées, et influence des Anciens et des divinités du Mythe, ainsi que certains aspects surnaturels que l'on pourra retrouver au fil des époques à venir. On a donc droit à une Chronologie Impie (2 pages), une Présentation des Grandes Intrigues (3 pages) ainsi que de 8 Sociétés Secrètes (15 pages) augmentées de divers PNJ qui leur sont liés. Au Bout d’une Corde (12 pages) est un scénario trouvant son origine dans une série de disparitions inexpliquées dans un petit village côtier, fréquenté occasionnellement par des membres du clan Fujiwara, puissant dans la région. Le texte présente le contexte historique, les divers PNJ et la région de Kamakura et le développement de l'histoire. Le livre se termine sur les fiches des Eiyu Prétirés (6 pages) et une page pour des Notes. |
June 2022 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Ère Moderne (L')
première édition
Ère Moderne (L') L'Ère Moderne présente le cadre de jeu pour Cthulhu No Kami correspondant au début du 21e siècle, l'accent étant mis sur la décennie 2010. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une Introduction (1 page) qui vient présenter le cadre décrit ici. Une nouvelle, Le Jeune Garçon Et Le Komuso (2 pages), raconte comment un jeune garçon souffre-douleur de ses camarades de classe trouve un jour un livre qui va transformer sa vie. Généralités (30 pages) décrit ensuite le Japon moderne, avec une près d'une vingtaine de personnalités réparties par professions (Dramatis Personae, 3 pages), les événements important de la décennie 2010 (3 pages), les éléments de la Vie Quotidienne ( pages) en termes de déplacements, communications, société, divertissements et culture en général (18 pages). Suivent les descriptions de deux cités :
Système De Jeu (20 pages) apporte des ajustements aux règles présentées dans La Voie de l'Eiyu, pour coller au mieux au contexte moderne. Il présente pour cela 16 nouveaux Profils, et 5 Nouvelles Voies, de Nouveaux Traits (2 Avantages et 3 Désavantages). Cinq pages sont consacrées ensuite aux technologies informatiques et à la gestion des Cybercombats, l'influence de la magie et des mondes numériques. Enfin les armes modernes sont passées en revue sur 5 pages. Les Secrets (34 pages) présente une Chronologie Occulte d'événements depuis la fin des années 1990 jusqu'à la fin des années 2010 (6 pages), une Présentation des Grandes Intrigues de l'Époque (3 pages) et des Forces en Présence (16 pages, alignant sociétés secrètes, organismes gouvernementaux, corporations...). Le chapitre se termine avec un point sur les Monstres et Nouvelles Technologies, décrivant comment créer une créature virtuelle, avec quelques exemples. Derrière Le Masque (12 pages) est un scénario commençant lorsque les PJ assitent à une représentation théatrale, avec le suicide du metteur en scène en plein durant celle-ci. Leur enquête va les amener à une situation du théâtre susceptible de dégénérer rapidement. Le volume se termine avec les descriptions des personnages prétirés (5 pages), une illustration pleine page et une page pour des notes. |
August 2023 | Cthulhu No Kami | Studio Deadcrows |
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Errances
première édition
Errances Errances est un supplément pour Meute qui propose quatre nouveaux contextes en France, chacun agrémenté d’un scénario : les Ardennes, le Luberon, les Pyrénées, et Paris. Le supplément en lui-même, après les crédits, un mot de l’éditeur et la table des matières (3 pages pour le tout), s’ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par Les Ardennes (38 pages) qui débute par une présentation générale, suivie d'une description du parc naturel régional, avec quelques lieux intéressants, et l’histoire locale. Tout au long de ces deux parties, des encadrés proposent des pistes d’intrigues surnaturelles. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différentes factions de la région (deux mafias, dont une est aux mains d’un trio de vouivres maudites, une lignée de médiums, et des Luparis), et des forces surnaturelles à l'œuvre — dont notamment la plus ancienne Incarnée de France, Arduinna. Le chapitre se termine par un scénario (Ophidienne Épée, 10 pages) sous forme de bac à sable qui lance la meute des personnages dans les intrigues de la région. Le Luberon (38 pages) suit, avec une brève présentation géographique et historique (avec des propositions pour jouer à différentes époques). Le chapitre se poursuit avec la présentation de cinq sites remarquables de la région avec leurs intrigues. Un scénario (Le Chant des Colbres, 25 pages) permet à la meute des personnages d'empêcher le retour de la peste dans la région et de découvrir le lien de leur meute avec la grande épidémie du passé. Les Pyrénées (32 pages) se présente comme un cadre de campagne se déroulant dans une version fantasmée des Pyrénées. Il a comme point de départ un projet de barrage devant inonder une bonne partie de la vallée du Bastan. Le projet a une visée profane et mystique (permettre l'asservissement d’un puissant esprit). Le chapitre présente tous les protagonistes du projet et de la région, et propose ensuite une suite d'événement permettant à la meute des personnages d’influer sur la réalisation ou non du projet. Paris (40 pages) dépeint la capitale de l’Hexagone comme lieu à fortes activités surnaturelles ; chose rare, la ville à même deux meutes qui se partagent le territoire (rive droite et rive gauche). Le chapitre, après une introduction sur la ville, présente quelques points d'intérêts en ville, l’histoire de la ville, et quelques personnages notables ; le tout agrémenté de pistes pour des scénarios en ville. Un scénario (Les Enfants de la Lune, 16 pages) clôt le chapitre sous forme d’une enquête alors que le meurtre d'un loup est sur le point de provoquer une guerre entre les deux meutes de la capitale. Pour quelques Règles de Plus (5 pages) débute par des conseils aux joueurs pour la création d’un personnage et se poursuit par une liste de nouveaux traits du loup, et de nouvelles options de combat (charger, encaisser, assommer/immobliser/désarmer, et combat dans le noir). La liste des souscripteurs ayant permis la parution d'Errances termine le supplément (2 pages). |
April 2024 | Meute | John Doe |
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France des Années 80 (La)
première édition
France des Années 80 (La) La France des Années 80 est un supplément pour Tales From the Loop initié dans le cadre du financement participatif ayant permis la parution de l'édition française du jeu. Il propose un nouveau cadre pour jouer, français, et cinq scénarios. Il s'ouvre sur 3 pages avec les crédits et le sommaire. Bienvenue à Auroreville (38 pages) commence par présenter les environs du Loop français. Celui-ci a été établi près de la frontière suisse, dans le cadre du CERN, devenu d'ailleurs le CERES (Centre Européen de Recherches Expérimentale Synchronique) et s'étend des deux côtés de la frontière. Auroreville est une petite ville située un peu après Saint Genis Pouilly, par rapport à la frontière, et comme cette dernière, sert de cité dortoir pour nombre d'employés du CERES ou de frontaliers. Ce chapitre retrace une brève présentation des années 1980, avec comme faits marquants l'élection de François Mitterrand, puis la survenue de la cohabitation à la tête du pays, la poussée du chômage et l'arrivée du SIDA et du Minitel, mais il aborde aussi les modes de l'époque, l'apparition des premières consoles de jeux vidéo et du Walkman, les films qui enflamment les jeunes et les magazines qu'ils lisent etc. Auroreville a ensuite droit à une description détaillée sur 19 pages, avec la description des endroits emblématiques pour les enfants (collège, salle d'arcade, médiathèque, vidéo-club...) et une quinzaine de personnalités marquantes de la ville, ainsi qu'un plan d'Auroreville sur deux pages. Six pages sont ensuite consacrées aux environs et notamment au Loop lui-même et à ce qui gravite autour, avec une carte de la région qui le surplombe. Le chapitre se termine avec 4 nouveaux archétypes d'enfants (Combinard, Frimeur, Inventeur et Rôliste) et les description de deux endroits où ils sont susceptibles de trouver des choses intéressantes. La suite du supplément est composée de cinq scénarios :
Le volume se termine avec avec deux pages de publicité pour les autres ouvrages de la gamme et une avec le logo de Riksenergy. Les seconde et troisième de couverture reprennent les plans d'Auroreville et de ses environs mentionnés au premier chapitre. |
October 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Reaped Roses
première édition
Reaped Roses Reaped Roses est le second scénario de la collection Contes de Crimes. Il est prévu pour être joué en une huitaine d’heures. Dix ans se sont écoulés depuis les meurtres de Whitechapel et il semblerait bien Jack l’éventreur soit de retour. L’enquête du New Scotland Yard piétine, la presse fait ses choux gras de l’affaire et, chaque matin, on retrouve à nouveau le cadavre d’une prostituée horriblement mutilée. Arpentant le pavé à la recherche d’indices, les PJ se rendront rapidement compte que ce vieux Jack n’y est cette fois pour rien. Mais ne serait-ce pas simplement que la Reine de Cœur a décidé d'enfin faire appliquer sa sentence ? En effet, la frontière entre réalité et contes semble parfois bien mince dans le fog Londonien… L’ouvrage débute par une nouvelle d’une page suivie d’un Avant-Propos de 5 pages se composant comme suit : Après une rapide présentation du scénario, on retrouve l’habituel chapitre Fabula qui présente l’histoire en une page et demie, suivi de la description du monde merveilleux de Charles Lutwidge Dodgson (une page) et de celle de Londres assortie d’une courte notice sur Jack (2 pages). On trouve ensuite les trois actes du scénario, intitulés respectivement « Jack es-tu là ? » (6 scènes 11 pages), « Sur les traces du Maître » (4 pages) et « Qu’on lui tranche la tête ! » (4 pages). Le premier acte est divisé en 6 scènes, et les deux suivants en deux scènes chacun. La description de chaque scène respecte le standard de Crimes, à savoir qu’elle est toujours structurée à l’identique:
Le premier acte se déroule uniquement à Londres, le second les entraîne à Oxford, à la recherche du Maître, pour les ramener rapidement à Londres où peut alors s’opérer le basculement progressif dans le fantastique qui culmine lors de la scène finale. À noter que la première scène est exclusivement écrite à l’attention des PJ français, dans le cas où les joueurs choisiraient de ne pas utiliser les personnages prêts-à-jouer. Le livret se conclut sur 9 pages d’annexes. Les 6 premières sont consacrées aux PNJ et les trois dernières présentent:
Les 9 pages "volantes" d’aides de jeu sont constituées de :
La première impression de cet ouvrage comprend 150 exemplaires, auxquels s'ajoutent 29 exemplaires d'une édition collector signée et numérotée de 1 à 25 et de I à IV pour les 4 exemplaires auteurs. |
November 2009 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Recueil d’Endroits
première édition
Recueil d’Endroits L’Écran d’Inachevés offre, côté joueurs, une illustration citant l’Île des Morts d’Arnold Böcklin. Côté meneur, il propose diverses aides de jeu :
Recueil d’Endroits (140 pages) est, comme son nom l’indique, un recueil de scénarios pour Inachevés. Il regroupe 11 créations de 9 autrices et auteurs différents. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de préface de Loïc Muzy et Trickytophe et 2 pages de sommaire. Suivent les différents scénarios qui s’ouvrent chacun sur 1 page d’épigraphe et se terminent sur les profils des différents PNJ du scénario. Racines des Cieux (14 pages), de Marielle Sarran, décrit le havre de paix éponyme tendu vers la chose-ciel. Une immense île flottant dans l’air domine une grotte au milieu d’une plaine circulaire, et les minces filets d’eau qui s’en écoulent nourrissent diverses mares où se rassemblent des Inachevés indolents. L’Endroit est dirigé par La Beauté, et les Inachevés présents sur place peuvent s’abreuver à loisir. Mais que se cache-t-il derrière ce décor paradisiaque ? Fleurs de Limbes (12 pages), de Marielle Sarran, fait suite à Racine des Cieux. Il forme avec lui un diptyque inspirés des Fleurs du Mal de Charles Beaudelaire. Cet Endroit plonge sous Racine des Cieux, en un gouffre ténébreux baigné par les dangereuses eaux du Léthé. Les Inachevés y font soit face au Serpent qui rôde dans ses eaux, ou tentent de rejoindre Racine des Cieux en bâtissant une tour branlante vers la grotte dont ont chut les personnages. Mais au fond de ce gouffre, l’Irréparable entame une lente mais inexorable ascension vers Racine des Cieux, le menaçant à moyen terme. Libérer ces deux Endroits leur permettra de coexister comme un seul et unique. Onyr (12 pages), de Benjamin Diebling, est un Inachevé en forme de baleine flottant dans les airs, accompagné de nuages desquels il fait tomber de lourdes pluies. Il est tant lié à l’Endroit que ce dernier a pris son nom. Sous lui, les Inachevés qui vivent dans ce havre de paix ont fini par le vénérer. Pour s’en approcher, ils ont entamé l’édification d’une haute tour. Mais au moment de toucher les nuages, plusieurs camps s’opposent. Ceux qui veulent s’en rapprocher pour en recevoir la bénédiction, et ceux qui désirent s’emparer de son pouvoir. Ascensiøn (10 pages), de Benjamin Diebling, est un dédale infini d’escaliers, de couloirs, et de puits sans fonds. Les Inachevés y devront faire preuve de patience et de persévérance tout en cherchant l’éventuelle sortie de cet Endroit, croisant les restes d’argile desséchée. Mais si les chute et le manque d’eau sont des menaces évidentes, une autre, plus prédatrice, attend dans l’ombre… Trinité et Unicité (12 pages), de Maxime "Globtopus" Robinet, se compose de trois « royaumes » en triangle autour d’une immense tour perçant un ciel orageux. Ces trois royaumes ont tous une atmosphère différente, mais toujours néfaste. Les Inachevés qui y habitent se meurent peu à peu, indépendamment des autres. Mais au sommet de la tour, se trouve le véritable maître de l’endroit, en passe de s’Achever qui n’a que faire du destin des autres Inachevés, seulement de la préservation de l’œuvre. Le Cri des Oubliés (10 pages), de Jack Machillot, voit les personnages s’éveiller au sommet d’une tour, sous le regard menaçant d’un Inachevé filiforme, Achéloüs,… et de deux hyènes d’argiles. Une traque permanente s’ouvre alors, avec les personnages comme proie, et une parodie de ville tentaculaire comme décor. Est-ce que les Inachevés choisiront de fuir indéfiniment, ou arriveront-ils à trouver de l’aide pour vaincre le maître de cet Endroit ? Carcasse (16 pages), de Monsieur Alceste, est un Endroit marqué par le corps inerte d’un Inachevé gigantesque à moitié enseveli sous des couches de poussière ? Autour (et à l’intérieur) de lui s’anime une fourmilière d’Inachevés qui ont sacrifié leurs nom et matière pour tenter de lui redonner vie, les Myrmidons. Mais est-ce vraiment la meilleure chose à faire ? Et est-ce souhaitable ? L’Eden de l’Érosion (12 pages), de Nathalie Zema, est un Endroit inspiré par le triptyque du Jardin des Délices de Jérôme Bosch. Il est divisé en trois zones, toutes source de danger pour l’âme et l’intégrité des Inachevés, et soumises à des averses acides. Mais de nombreuses Ancres s’y dissimulent, s’offrant à ceux qui prennent le risque de se dissoudre dans ses eaux, ou de tomber dans ses pièges. Y a-t-il seulement un moyen de rendre à cet Endroit sa pureté d’antan ? Ou de sauver ceux qui en sont prisonniers ? Brèches (12 pages), d’Enzo Cavalier, est un Endroit inspirée par les westerns et la ruée vers l’or noir (ou ici bleu en l’occurrence). Dans ce décor battu par des vents mordants poussant des pelotes de choses-métal, se dresse une haute statue, seule à résister à l’érosion. Les Inachevés de l’Union des Assoiffés y gardent des brèches du sol, espérant en voir surgir l’un des geyser d’eau pure qui émergent régulièrement ; l’Union de la Meute se compose quant à elle de binômes cavaliers-montures qui lancent des raids sur les premiers ; et les Enrubannés vivent du troc de choses-tissus, chose-métal, chose-pierre… et eau. Et sur ce petit monde règne l’Amalgamé, un Inachevé doué de prescience, vendant ses visions à prix d’or (ou d’argile, en l’occurrence). La Muse (14 pages), d’Henri Loevenbruck, est un décor gothique plongé dans la brume. L’Endroit oppose l’Union des Fervents qui occupent la Merveille, un monastère inachevé abritant la seule source d’eau stable ; et les Sans-Terres qui arpentent les ruelles et plaines abandonnées de la Muse. Une légende dit que cet Endroit aurait été fondé par l’Apothicaire, et que ce dernier était le premier des Inachevés, voire même un Créateur. Mais il a disparu et sa quête semble vouée à l’échec. Givreheim (10 pages), de Lynkus, s’inspire du royaume de Hel de la mythologie scandinave. Cet Endroit est soumis à un froid glacial qui, non content de dessécher les Inachevés, transforme l’eau en glace… infligeant des dégâts à l’intégrité des corps d’argile. Au centre de Givreheim se dresse une haute tour de glace du haut de laquelle règne La Reine. Une monarque protégée par huit étages comme autant d’épreuves avant de pouvoir recevoir son don, ou la défaire… |
March 2026 | Inachevés | Studio Deadcrows |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |