Stephan Michael Sechi
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apatrides (Les)
première édition
Apatrides (Les) Après une page de couverture, le premier chapitre, "Introduction" (2 pages), expose les objectifs de l'ouvrage : donner des détails et permettre de créer des personnages issues de trois peuples apatrides, les Bodors, les Rahastrans et les Xambriens.
La première partie, "Les Personnages" (12 pages), traite des aspects techniques de la création de personnages apatrides, en fournissant les éléments nécessaires à ses différentes étapes telles qu'elles apparaissent dans le La seconde partie (6 pages) présente un nouvel ordre de magie, la Cartomancie, apanage des Rahastrans. Cette magie s'appuie sur un tarot spécifique, le Zodar, et permet au mage de deviner l'avenir autant que d'influencer le présent. Quinze formules (sorts) sont décrites à titre d'exemple. La troisième partie, "Les peuples apatrides" (20 pages), occupe la majeure partie du supplément. Chacun des trois peuples y est présenté en détail, selon le format du livre de base : tous les aspects importants, comme l'organisation sociale, la culture, les relations avec les autres peuples ou encore l'écriture et les expressions typiques, sont abordés en quelques paragraphes. L'histoire du peuple et ses us et coutumes, en particulier, sont présentés sous forme de courts textes d'ambiance et de témoignages de personnages ayant croisé le chemin d'un Bodor, d'un Rahastran ou d'un Xambrien. La dernière partie, "Bestiaire" (1 page), donne les caractéristiques des Réincarnateurs, ces esprits malveillants pourchassés par les Xambriens et que les personnages ont éventuellement déjà croisés dans le scénario " |
April 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Arcanum (The)
deuxième édition
Arcanum (The) Dans la trilogie atlante, cet ouvrage fait office de livre de règles. A l'instar de Rolemaster, c'est un système de jeu complet, bien qu'il soit présenté comme un supplément utilisable pour d'autres jeux en quatrième de couverture.
Une brève introduction discute de la compatibilité avec d'autres jeux de rôles et brosse un portrait rapide des continents de la Terre à l'époque du jeu, ainsi que d'une carte. Le premier chapitre est consacré à la création de personnages. On présente d'abord les différentes races accessibles aux PJ : Humain, Aesir ou demi-géant, Andaman ou homme-animal, Drua ou elfe noir, Nain, Elfe, Netherman ou demi-gobelin et Zéphyr ou homme ailé. Chaque race est détaillée sur une page, avec une illustration et un texte descriptif. Y sont décrits les attributs maximum de force, vitesse, dextérité, constitution, intelligence, volonté, charisme et perception, les capacités spéciales, la taille des mâles et femelles, les stades de la vie et les professions accessibles. Lesprofessions, simples ou duales, sortes de bi-classes, sont ensuite détaillées. Les professions duales sont plus versatiles, mais la montée en expérience coûte plus cher Les professions sont : Alchimiste, Assassin, Astrologue, Maître des Bêtes, Chasseur de Primes, Charlatan, Corsaire, Druide, Enchanteur, Gladiateur, Harlequin, Chasseur, Mage, Magicien, Artiste Martial, Moine, Mystique, Nécromancien, Paladin, Prêtre, Roublard, Savant, Erudit, Shaman, Ensorceleur, Espion, Thaumaturge, Guerrier, Sorcier, Homme-médecine, Chasseur de Sorcières, Wizard. Chaque profession est décrite sur une page, avec une illustration, une description détaillée, les prérequis et ses capacités spéciales acquises à chaque niveau d'expérience. Après ces présentations des races et des professions, le reste de la création de personnage est détaillée : choix d'une origine offrant des compétences de base comme exilé, barbare, villageois, citadin ou aristocrate, choix des scores d'attributs par partage de points, bonus liés aux attributs, calcul des points de vie, détermination des jets de sauvegarde qui servent à faire des jets d'attributs... Le chapitre donne également les règles d'encombrement, des langues, de l'acquisition d'expérience et de montée en niveau, de compétences... Les compétences sont acquises par l'origine et les professions, mais peuvent aussi s'acheter avec des dépenses de points d'expérience supplémentaires. Les règles de combat sont également incluses dans ce chapitre, basées sur des jets de d20+bonus contre un seuil de 11. Les armures absorbent les dégâts. Le chapitre 2 est entièrement consacré à la magie. Il commence par donner les règles communes à tous les types de magie : lancement de sorts de mémoire, par parchemin, par objet, apprentissage de sorts, grimoires, règles d'invocation, etc. Une cinquantaine de pages décrit ensuite les différentes listes de sorts pour l'astrologie, la magie noire, la magie divine, la magie élémentaire, enchantement, haute magie, basse magie, mysticisme, et la sorcellerie. Vingt-six pages sont ensuite dédiées aux inscriptions, objets magiques, philtres ... obtenus par l'alchimie ou la thaumaturgie, ou encore par certains rituels spécifiques d'autres types de magie. Les trente dernières pages du livre forment un appendice rassemblant de multiples tables utiles au jeu : coûts et caractéristiques des équipements, règles diverses comme l'attraction de disciples, la corruption, les drogues, la fatigue..., tables de domination des morts-vivants, des animaux et des esprits, PNJ professionnels, tableaux de caractéristiques des démons, diables, esprits et morts-vivants, fiches vierges avec l'inventaire de l'alchimiste recto-verso, feuille de personnage recto-verso, fiches de sorts. La dernière page est une publicité décrivant les trois livres de la trilogie atlante. |
January 1985 | Atlantis | Bard Games |
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Archaen Codex
première édition
Archaen Codex Ce livre épais est LA source ultime pour tout le savoir magique perdu du monde de Talislanta. Reprenant le titre de l'ouvrage retrouvé dans les catacombes du célèbre Lyceum Arcanum de Cymrill, il présente l'ensemble des secrets de l'art magique du monde de Talislanta.
Une première partie de l'ouvrage donne une description détaillée de l'histoire du monde d'Archaeus. Ce "savoir de l'âge oublié" se poursuit par une description des savoirs et légendes concernant cette période, chaque histoire étant détaillée et illustrée. On trouve ensuite les premiers secrets du passé, qui décrivent les origines de plusieurs peuples du continent. Le second chapitre de l'ouvrage décrit les arcanes oubliés, c'est à dire les compétences magiques autrefois utilisées par les Archaens. On trouve ensuite les biographies des plus grands magiciens de tous les temps, depuis le terrible Drax, inventeur de la Nécromancie, jusqu'au grand Koraq, qui vécut deux fois seize cent ans. Le quatrième chapitre décrit les sorts oubliés, ce qui donne une idée de la puissance des magies archaens. On trouve ensuite la description d'ouvrages célèbres mais perdus, dont seul le nom et la description sont restés. Des artefacts sont ensuite présentés, tout d'abord un ensemble d'artefacts de l'âge oublié, puis des objets créés par les magiciens célèbres. On trouve ensuite quelques propositions d'artefacts inconnus. Le septième chapitre traite des ruines anciennes, en présentant un type de ruine par grande période de l'histoire du continent. Enfin, le dernier chapitre présente quelques entités qui peuvent être invoquées avec leurs spécificités et leurs caractéristiques. Des listes et un index complètent l'ouvrage. |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Bestiary (The)
première édition
Bestiary (The) Après une page d'introduction, reprenant une carte du monde d'Atlantis sur la moitié de la page, l'ouvrage propose des fiches descriptives de créatures diverses par catégorie. Chaque catégorie débute par une page de texte issue des écrits atlantes avant de présenter les créatures de façon uniquement textuelle. Viennent ainsi successivement :
Vient ensuite un appendice reprenant sur 24 pages chacune des créatures précédemment mentionnées, mais cette fois par leur fiche technique de jeu. Une liste d'animaux suit sous forme de tableau chiffré : mammifères, oiseaux, reptiles, créatures marines et dinosaures. Des tables récapitulant les répartitions des animaux et races par région du monde terminent cette section (8 pages en tout). Une page de publicité (1 page) rappelle la gamme Atlantis, à l'époque formée de Arcanum 2nd édition et du Lexicon. Un index (1 page) clôture l'ouvrage. |
January 1986 | Atlantis | Bard Games |
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Chasing the Dragon
première édition
Chasing the Dragon Un attaché-case a été volé aux personnages, et ils doivent le retrouver parce qu'on les considère comme responsables de sa perte. Cette recherche les amènera à parcourir la zone de combat de Night City à la recherche de celui que l'on appelle "le dragon". Les péripéties sont au rendez-vous, et la prudence sera nécessaires pour que les joueurs survivent à l'univers hostile de la zone de combat. Le scénario explore plusieurs axes. Tout d'abord, les personnages vont devoir se familiariser avec la zone de combat dans laquelle ils se trouvent et les différents endroits clés (bar à drogue, bordel, etc.). Ensuite, ils devront se mêler qu'ils le veuillent ou non à la guerre des gangs qui déchire la zone, entre Klash, Razor Boyz et Sisters... un gang de femmes. Le fond de l'histoire pourra surprendre puisque après une chasse éperdue, les personnages réaliseront que le Dragon est - comme son pseudo ne l'indique pas - une femme, et qu'elle oeuvre au coté des Sisters pour nettoyer la zone. Les personnages auront peut être même la possibilité de se ranger de son coté. |
January 1992 | Cyberpunk | Atlas Games |
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Chronicles of Talislanta (The)
première édition
Chronicles of Talislanta (The) Le premier des livres de Talislanta, qui décrit les régions et les habitants du continent de Talislanta, vus a travers les yeux d'un mage d'un autre monde, Tamerlin. Il accompagne le Talislantan Handbook (1ère édition) sorti quelques mois plus tard. Toutefois, ce livre est d'abord un descriptif utilisable avec quasiment n'importe quel système de règles destiné à tous ceux qui aiment les univers vraiment étranges et dépaysants.
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January 1987 | Talislanta | Bard Games |
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Chronicles of Talislanta (The)
deuxième édition
Chronicles of Talislanta (The) Cet ouvrage est la réédition du tout premier livre consacré à Talislanta, une encyclopédie du monde sans système de règles. Comme l’indique le sous-titre, c’est une version révisée et annotée : le texte original est reproduit avec d’occasionnelles révisions (les Arduas renommés Aériades...), quelques réorganisations dans les chapitres, de nouvelles illustrations, et quelques textes complémentaires dans des cadres grisés. En effet, l’ouvrage original décrivait la situation en l’année 600. Les compléments décrivent les évolutions jusqu’en 623, date de fin de la campagne épique Sub-Men Rising, conclusion de la 3e édition et date de référence de la 4e édition . La 5e édition, elle, revient au début du 7e siècle. L’ouvrage commence par les pages de titre et de crédits, accompagnées d’une carte de Talislanta sur deux pages, issue de la quatrième édition du livre de base. Une introduction présente ensuite l’ouvrage, avec notamment le compte-rendu chronologique des voyages de Tamerlin, auteur de l’ouvrage, accompagné d’une carte les illustrant. Après un guide général du voyageur, le chapitre décrit les principaux événements de l’histoire de Talislanta, avec un tableau chronologique détaillé de l’âge moderne, dont la dernière page décrit les événements des années 601 à 623. Le coeur de l’ouvrage, sur 136 pages, est un guide des différentes contrées de Talislanta. Comme expliqué plus haut, ces descriptions sont parsemées de notes complémentaires et d’information sur les changements advenus dans les deux dernières décennies. Sont particulièrement détaillées les conséquences politiques de la chute de Empire Quan, formellement devenu Empire Kang après que le peuple kang ait formellement renversé ses maîtres. Des encadrés discutent également de l’aggravation des relations entre Faradun et les Sept Royaumes, ou la conquête de Batre par les Imriens esclavagistes. Les différentes régions sont successivement présentées, d’Aaman à Zandu. A la fin de cette partie, sont décrits plus globalement les différents cours et plans d’eau, puis les continents autres que Talislanta. Le livre se termine par un glossaire de six pages, suivi des biographies des six érudits de Talislanta auteurs des différentes révisions de l’ouvrage. |
April 2005 | Talislanta | Morrigan Press |
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Compleat Alchemist (The)
deuxième édition
Compleat Alchemist (The) Le but du Compleat Alchemist est de permettre à tout meneur de jeu de médiéval-fantastique de mettre en scène de manière convaincante des alchimistes, souvent fort mal représentés dans les jeux de rôle, selon les auteurs du supplément. Comme les autres livres de la gamme Pandevelopment, le matériel est présenté sous forme d'un système de jeu générique, adaptable à n'importe quel autre système.
Le premier chapitre parle de l'alchimiste en tant que personnage-joueur. Il passe donc en revue les capacités et talents utiles à cette profession, ainsi que les procédures de base que tout alchimiste va acquérir durant son apprentissage. Le second chapitre dresse un inventaire du matériel nécessaire à l'alchimiste pour travailler, mais surtout des matières utilisées dans les préparations alchimiques. Il s'agit donc d'une longue liste de plantes, de métaux, de gemmes et de parties d'animaux avec leurs vertus en termes alchimiques. Est également indiqué dans quel type de climat et de région on peut espérer trouver chaque plante. Le coût de tous ces éléments est indiqué selon un système monétaire générique. Le troisième chapitre constitue le coeur de l'ouvrage. Il s'agit d'une liste des processus alchimiques, des plus simples aux plus compliqués. On part des décoctions (qui sont présentées comme des potions mineures) pour aller jusqu'à la pierre philosophale, en passant par les poisons, les talismans, les potions, les acides, les golems, les homoncules, etc. Tout cela est classé par niveau de complexité. Le dernier chapitre s'adresse au meneur de jeu, avec des conseils pour gérer un alchimiste dans un jeu de rôle. En effet, l'alchimiste doit avoir un laboratoire, ainsi qu'un approvisionnement en composants. Des règles sont données pour perfectionner le laboratoire, faire des recherches pour trouver des nouvelles formules ou encore former un apprenti. A noter que la première édition de ce supplément avait été publiée en 1982, par Bard Games. |
January 1993 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Cyclopedia Talislanta
première édition
Cyclopedia Talislanta Ce livre contient une carte couleur découpée en 8 pages du continent de Talislanta, ainsi qu'un index descriptif de chaque lieu repris sur la carte (villes, lieux-dits, régions, rivieres et océans, etc. Il contient aussi un guide complémentaire au Naturalist's Guide pour beaucoup de créatures et de plantes, une douzaine de nouveaux archétypes de personnages, des descriptifs et caractéristiques de véhicules, armements, liste et prix d'équipements et quelques nouvelles compétences. |
January 1988 | Talislanta | Bard Games |
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Diables des Mers
première édition
Diables des Mers "Diables des Mers" est un supplément consacré à la côte sud de Talislanta, aussi appelée bordure méridionale. Contrairement au "Peuples de la Bordure Méridionale", le sujet est ici les mers et archipels qui s'y trouvent. L'introduction (1 page, plus une carte au format italien sur une page) résume brièvement les sept chapitres de l'ouvrage. "Périples dans les mers du sud" (12 pages) présente la région de manière essentiellement descriptive, mais avec de nombreuses "Notes techniques" donnant des informations en termes de jeu. Une première partie décrit le climat et tout ce qui a trait à la navigation (courants, météo, vents, marées, etc.), carte des vents à l'appui. La seconde partie détaille la géographie des côtes, îles et archipels de la zone, avec quelques références aux peuples qui y vivent. Le chapitre se termine avec quelques paragraphes sur les transports, maritimes en grande majorité, et un tableau donnant les distances entre les principales régions. Le deuxième chapitre, "La cité de Gao-Din" (16 pages), est une présentation de ce port franc, repaire de tous les pirates qui écument les mers du sud. Un rappel historique fait office d'introduction. Les principaux événements de l'histoire de la cité, depuis la fondation d'un bagne sur l'île de Gao-Din en 93 NA jusqu'à l'an 617 NA, sont racontés en détail. Une brève description géographique (1 page, dont une carte) de l'île précède le coeur du chapitre, consacré à la cité elle-même. Après quelques paragraphes traitant de la population et de l'architecture habitat de la ville, les deux quartiers principaux, forteresse et faubourg, sont présentés à travers une série de lieux remarquables. Des numéros permettent de les situer sur la carte pleine page qui se trouve à la fin du chapitre. Chaque endroit est décrit succinctement avec son apparence, sa fonction, et le plus souvent un PNJ important, profil technique inclus. Après l'environnement, "Navigateurs des mers du Sud" met en avant les peuples de la région en une dizaine de pages pour chaque. Leurs descriptions adoptent le format des autres publications de la gamme : localisation géographique du peuple, gouvernement, us et coutumes sous la forme d'un témoignage ou d'un texte d'ambiance, justice, forces armée, croyances, ressources économiques, diplomatie et relations extérieures, pratiques linguistiques, expressions et proverbes courants, toutes ces rubriques n'étant pas forcément abordées pour tous. Point d'importance pour ces peuples marins, la hiérarchie et l'organisation à bord des navires est mentionnée pour chacun d'eux, révélant souvent les différences de point de vue. Les peuples évoqués sont au nombre de quatre. Les Gaos, actuels maîtres de l'île de Gao-Din et fondateurs de la cité du même nom, descendent des bagnards abandonnés par leurs geôliers. Républicains, ils élisent leur roi tous les ans et privilégient la liberté devant toutes les autres valeurs sociales. Même le vol est toléré, dans une certaine mesure, par les rares lois adoptées par ce peuple libertaire. Les Imriens sont un peuple semi-amphibien, rejeté par la plupart des autres peuples de Talislanta, tant pour leur odeur et leur apparence physique que pour leurs moeurs brutales et autoritaires. Eux-mêmes méprisent les autres peuples, qu'ils ne voient que comme des proies, des esclaves, et des barbares. Les Mangars sont un peuple marin, insulaire et replié sur lui-même. Ils partagent avec les Imriens la violence sociale, le mépris des autres peuples et la piraterie. Enfin les Sun-Ra-San sont un autre peuple amphibien mais, à la différence des Imriens, il est principalement sous-marin. Jusqu'à une époque récente, leur existence même était sujette à caution. Toute leur vie et leur société sont organisées autour de la chasse aux dragons, pratique ancestrale et religieuse. "Création de personnage" (5 pages) et "Archétypes" (4 pages, pour autant d'archétypes) sont deux courts chapitres contenant tous les éléments techniques pour créer un personnage appartenant à l'un des quatre peuples précédemment décrits. "Bestiaire" (18 pages) est un catalogue de la faune, de la flore et des créatures que l'on peut croiser dans les mers et îles de la Bordure. S'y retrouvent, par exemple, les Savants Noirs de l'île de Néfaratus déjà décrits dans le Guide des Sphères. Une table de rencontre clôt le chapitre. "L'équipement" (10 pages) présente, au format habituel de la gamme, les biens et services, avec prix et disponibilité, de la Bordure. Les deux dernières pages contiennent de la publicité pour les autres produits des Ludopathes. Une feuille blanche termine l'ouvrage. |
February 2008 | Talislanta | Ludopathes |
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Foire Magique (La)
première édition
Foire Magique (La) La foire magique est le deuxième scénario proposé par les Ludopathes, après Qui Va à la Chasse.... Traduction du scénario du livre des règles de la 3ème édition, cette aventure est un prélude au scénario contenu dans le Livre de base. Après une page de présentation et de conseil au Faucheur, le premier acte, intitulé "Un rendez-vous retardé" (2 pages), place les joueurs en situation. Les personnages, étant à Cymrill durant la foire magique, fête nationale du royaume, ont rendez-vous avec usurier Kasmiran susceptible de leur proposer un travail. Le moment venu, ce dernier reporte l'entrevue, et les personnages n'ont plus qu'à tuer le temps en profitant des attractions foraines. Mais tout cela n'est-il pas trop simple ? Le deuxième acte, "La foire magique" (18 pages), présente les différentes attractions. Seize scènes sont autant de "stands" permettant aux personnages de découvrir certaines particularités des peuples de Talislanta et aux joueurs de se familiariser avec les règles. Au programme, des affrontements Taziens, des pièges Kasmirans, des illusions Cymrilliennes, des souterrains Gnomes, des drogues, du grog, des paris, des expériences psychiques, une tête de Nécrophage, un rhéteur Aamanien et une cartomancienne Archéenne. Le troisième acte, "Une journée sous surveillance" (2 pages), peut survenir à tout moment, au gré du Faucheur, pour clôre le scénario. Une demi-page d'épilogue décrit les événements marquants de la foire une fois l'aventure terminée, ainsi que quelques idées pour les années à venir. |
November 2005 | Talislanta | Ludopathes |
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Guide des Sphères (Le)
première édition
Guide des Sphères (Le) Après une page de crédits, un résumé d'une demie-page et une reproduction de la carte des sphères déjà présente dans le livre de base, puis une page de table des matières, l'ouvrage commence par la présentation des sphères elles-mêmes. Les créatures, nommées Extérieurs, font l'objet du deuxième chapitre. Talislanta n'est qu'un fragment de l'Omnivers. Au-delà du monde matériel, lui-même ceint par les sphères astrales et oniriques, existent d'autres plans, régis par d'autres lois, où d'étranges créatures faites de lumière, d'ombre ou encore de vide, mènent une existence insoupçonnée. Le guide des sphères explore ces mondes extérieurs et leurs habitants.
Le "Guide de l'Omnivers" (22 pages) présente les trois grandes familles de sphères : les sphères obscures, les sphères intermédiaires, et les sphères lumineuses, l'Omnivers étant l'ensemble de toutes les sphères. Le chapitre débute par quelques paragraphes au sujet des entités cosmiques, ces équivalents des dieux qui habitent certaines sphères. La première partie (4 pages) est consacrée aux trois sphères obscures : le Vide, guère peuplé, l'Oubli, où vivent les Diables sous la coupe de Diabolus, et les royaumes démoniaques. Chaque sphère a des effets néfastes sur les entités provenant des sphères trop éloignées (dissolution, peur, etc.), et plus la sphère est extrême, éloignée du coeur de l'Omnivers comme par exemple Vide contre Sphère Radieuse, plus ses effets sont dévastateurs. La deuxième partie (9 pages) est consacrée aux sphères intermédiaires : le Monde Vert, Primus qui représente le monde matériel, les plans mentaux comme les plans Astral et Onirique, la sphère Grise et l'outremonde. Ces sphères, carrefour central de l'Omnivers, hébergent de nombreuses créatures et communiquent entre elles plus ou moins aisément. Sans le savoir, la plupart des êtres de Primus vivent aussi sur le plan Astral, sont influencés par les rêves du plan Onirique, et leur âme voyagera vers l'Outremonde... La troisième partie (9 pages) décrit les trois sphères lumineuses : la sphère radieuse, où vivent les Archontes, fragments de lumière du Créateur et gardiens de l'ordre cosmique, la sphère dorée, cité d'ambre infinie où l'on peut rencontrer les Illuminis, ces énigmatiques gardiens du savoir et des connaissances, et enfin la sphère cristalline, lieu de résidence des Mânes, ces êtres qui se nourrissent de la foi des vivants et qui sont l'origine de toutes les croyances de Talislanta. La description de la sphère cristalline se termine sur la liste des dieux oubliés et des dieux actuels, certains déjà mentionnés dans les ouvrages précédents. Le deuxième chapitre, "Les Extérieurs" (38 pages), est un bestiaire détaillant les créatures habitant les différentes sphères. Le chapitre commence par les règles pour créer un Extérieur de toutes pièces, en déterminant chacune de ses caractéristiques : points de vie, talents, gabarit, etc. Le bestiaire qui suit classe les Extérieurs en huit grandes familles : monstres du vide, démons, diables, élémentaires du Monde Vert, fantasmes et phantasmes, non-vivants, ombres, mânes. Pour chaque famille, on trouve d'abord les caractéristiques communes à tous les Extérieurs de la famille, puis quelques exemples de créatures individuelles. Les anglophones reconnaîtrons certaines familles présentées dans le Midnight Realm, comme les Démons, les Diables et la plupart des habitants de sphères obscures : leurs profils ont été adaptés à la version française. Se trouve dans la partie consacrée aux démons la théorie de l'évolution des Savants Noirs, selon laquelle les démons passent de stade en stade, augmentant sans cesse leur puissance quand ils ne sont pas détruits par leurs combats incessants. Chaque créature est décrite en quelques paragraphes, suivis d'une cartouche donnant le profil technique. Le dernier chapitre, "La Convocation" (7 pages), revient sur le mode du même nom. Une page évoque son histoire : elle fut jadis interdite car dangereuse. Suit la liste des types d'Extérieur que chacun des Ordres peut convoquer, avant que ne soient présentés les effets primordiaux et secondaires. La convocation s'utilise dorénavant de trois façons : contacter un Extérieur, le convoquer ou le bannir. Les effets secondaires sont des options relatives à la relation entre le magicien et l'Extérieur convoqué. Le chapitre se termine sur des éléments permettant au Faucheur de déterminer l'attitude des différents types d'Extérieurs face aux requêtes des magiciens. |
November 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Lexicon (The)
première édition
Lexicon (The) Une introduction d'une demi-page présente le projet du livre : fournir un monde de campagne complet utilisable dans les jeux de rôles fantastiques les plus populaires, ainsi que le projet de la trilogie : fournir un monde fantastique suffisamment reconnaissable pour être largement adopté.
Le Lexicon examine une à une les diverses régions du monde ancien par ordre alphabétique. Atlantis est donc la première, suivant un schéma employé dans tout l'ouvrage. D'abord une carte, puis l'histoire de la région, la situation actuelle et ensuite toutes les zones importantes une par une : royaumes indépendants, grandes îles, principales cités avec leurs plans, etc. Atlantis (actuel Atlantique) est rebâtie à quelques distances de son ancien emplacement, aujourd'hui sous les eaux. Elle est devenue la capitale d'un royaume de tritons. Les amazones ont également beaucoup perdus dans le grand cataclysme mais elles aussi rebâtissent leur puissance, même si elle reste bien plus modeste que celle d'Atlantis. Elysium Sea correspond au Pacifique et est occupé par un grand empire triton, composé surtout de groupes nomades, et par quelques nations humaines ou naines en guerre, résidant sur les îles. Eria et Anostos représentent l'Amérique du nord et le Groënland, des terres sauvages et mal connues. Gondwana est l'Afrique, mais le Sahara est une grande mer reliée à la méditerranée. De nombreux humains y résident, ainsi que quelques elfes, nains et gobelins. Des amazones déviantes, cruelles et dépravées - les gorgones - vivent sur les îles au centre du Sahara. Le plan de la cité d'Achéron, appartenant aux proto-égyptiens, est fourni. Jambu est une Asie séparée de l'Europe par la mer de Baku. Elle contient une grande diversité de peuples, dont le plus notable sont les Khitaï, des proto-chinois. Le plan de Tang, leur capitale, est fourni. Lemuria est un territoire largement inconnu, au sud de Jambu. Mediterranea est l'actuelle Europe. Elle contient des royaumes comme Avalon, fondé par des atlantes réfugiés après le grand cataclysme et aidés par les elfes d'Ys. Leurs familles nobles se sont parfois mariées avec des elfes, et cela se voit encore sur certains d'entre eux. Brocéliande est un royaume elfe sur la côte sud, et Ys une île elfe entre Avalon (l'Angleterre) et le continent. Mu (Australie) est un continent assez désertique, auquel des prophéties prédisent un sombre avenir. North Sea Region est un ensemble de territoires barbares, peuplée d'humains de type cimmérien et vanirs, ainsi que de nains. Tamoanchan est une terre de forme irrégulière, car cet ancêtre de l'Amérique du sud voit le bassin de l'Amazonie être sous les eaux. Diverses civilisations précolombiennes y résident. Pour terminer un grand planisphère détachable est inséré en fin d'ouvrage. |
January 1985 | Atlantis | Bard Games |
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Lost World (The)
première édition
Lost World (The) Cet ouvrage est la réédition en un volume, revu et augmenté, de deux des trois ouvrages classiques de la première édition du jeu : The Lexicon et The Bestiary. Une introduction d'une demi-page, accompagnée d'un planisphère, présente le projet du livre : fournir un monde de campagne complet utilisable dans les JDR fantastiques les plus populaires. Le Lexicon est alors repris sur 150 pages, examinant une à une les diverses régions du monde ancien par ordre alphabétique. Atlantis est donc la première, suivant un schéma employé dans toute cette partie de l'ouvrage. D'abord une carte, puis l'histoire de la région, la situation actuelle et ensuite toutes les zones importantes une par une : royaumes indépendants, grandes îles, principales cités et leurs plans, etc. Le bestiaire vient ensuite. Il décrit les races, classées par grandes catégories : les sidhes (nymphes ou spriggans), les races goblines (y compris ogres et trolls), les sylvains (dont les licornes et les satyres), les races géantes (aesirs, fomor, cyclopes), les humanoïdes (elfes, nains, tritons), les change-formes (loup, ours, sanglier), puis les hybrides magiques tels les griffons et manticores, les monstres (sphinx, phénix, etc.), les dragons y compris les hydres, les mort-vivants, les démons et diables et les esprits, dont les élémentaires. Enfin viennent les dieux du monde atlantéen.Cette partie ne contient aucune caractéristique, seulement des descriptions. C'est un appendice de 24 pages qui donne ensuite les caractéristiques de toutes ces créatures, selon le système de jeu de la trilogie. Puis, en quelques pages, des listes d'animaux sont proposés avec leurs caractéristiques simplifiées suivies d'un classement des races intelligentes et des animaux par régions du monde. |
January 1988 | Atlantis | Bard Games |
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Midnight Realm
première édition
Midnight Realm Ce supplément explore la face obscure et démoniaque de Talislanta. Après une page de crédits, un avertissement aux personnes sensibles et quelques remerciements, une page de table des matières présente les quatres chapitres de l'ouvrage.
Le premier chapitre, le Guide du Voyageur ("A traveller's guide to the Midnight Realm"), occupe plus d'un tiers du livre avec ses cinquante-sept pages. Perdu au milieu des plans inférieurs, le "royaume de minuit" est un continent aride baignant dans la lumière crépusculaire d'un soleil noir, découpé par des rivières de fer en fusion qui coulent des montagnes de basalte noir. Les dix première pages sont consacrées aux lieux importants du continent, présentés par ordre alphabétique; on y trouve aussi une carte du continent en pleine page. Les vingt pages suivantes décrivent les peuples étranges qui y habitent. Chacun est présenté comme les peuples du livre de base, en sections décrivant en quelques paragraphes l'histoire, la société, les coutumes, arts et langues pratiquées, sans oublier les compétences et dons particuliers à chaque peuple ni ses relations avec le reste du monde. Ces peuples sont : Viennent ensuite une présentation des nouvelles compétences, comme la Biomancie des Tarterans ou l'évaluation des âmes, et deux nouveaux ordres magiques : le troisième oeil et la symbolâtrie, toutes deux exclusivement pratiquées par les Sepharans. Le chapitre se termine sur onze pages d'archétypes. Le deuxième chapitre est un bestiaire de quarante-cinq pages, dont la moitié traite des différents types de Devils et de Démons. Ces derniers, sortes d'incarnation de toutes les forces chaotiques et destructrices, sont les plus variés : démons de lave, de fer, de poussière, de sécheresse, du néant, etc. Le reste de la faune et de la flore présentées, à l'image de ce continent transdimensionnel et hostile, constituée d'autant de monstres susceptibles de surprendre et de terrifier les personnages. Le troisième chapitre ("Gamemaster's section") est consacré au MJ. Ses quinze pages présentent tout d'abord l'Omnivers et les relations entre les différents plans (cinq pages), puis une courte section (deux pages) sur les types de personnages que l'on peut incarner et les façons d'amener des personnages de Talislanta sur le Continent de Minuit. Le chapitre se termine sur quelques idées pour utiliser ce supplément avec d'autres jeux, quelques synopsis de scénarios, et une chronologie historique du continent. Les annexes font office de quatrième chapitre. On y trouve vingt-huit pages d'équipement allant des raies utilisées par les Rejetons comme arme de jet aux orgues dont les tuyaux contiennent des âmes mugissantes, en passant par les poisons et autres créations alchimiques. Un index de deux pages clôt le chapitre. |
January 2004 | Talislanta | Shootingiron Design |
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Naturalist's Guide to Talislanta
première édition
Naturalist's Guide to Talislanta Ce livre donne les descriptions et les caractéristiques de jeu de toute une partie de la faune, de quelques races primitives, de la flore ainsi que la présentation de quelques déités les plus répandues dans les croyances religieuses locales. Les descriptions sont souvent accompagnées d'anecdotes rapportées par Trystram le mage voyageur qui a déjà rédigé les chroniques. Il est divisé en trois chapitres : faune, flore et dieux.
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January 1987 | Talislanta | Bard Games |
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Pandemonium!
première édition
Pandemonium! Le livre de base de Pandemonium! se décompose en 12 parties distinctes.
"Introduction" (4 pages) explique le concept de l'univers de jeu de Pandemonium! et donne un petit aperçu du monde des tabloïds et du type de personnages que vont incarner les joueurs (à savoir des enquêteurs de l'étrange travaillant pour l'un de ces tabloïds). On y trouve la traditionnelle explication sur ce qu'est un jeu de rôles ainsi que quelques définitions. A noter que le MJ est ici nommé Editeur (puisque les PJs travaillent pour un journal). "The rules - An overview" (2 pages) donne quelques explications sur des éléments de règles communs aux deux niveaux de complexité du système de jeu. "E-Z rules for players" (8 pages) s'adresse directement aux joueurs et leur explique comment choisir l'un des personnages pré tirés et se servir des ses capacités et compétences. Ainsi les joueurs pourront comprendre comment fonctionnent les règles concernant les vies passées de son personnages (car chaque personnage est la réincarnation d'un célèbre être humain), le karma, le combat, la mort et la réincarnation. On trouve également quelques conseils à l'intention des futurs investigateurs du paranormal. "E-Z rules for the Editor" (15 pages) contient toutes les règles nécessaires à l'Editeur pour simuler les actions des ses PJs. Ce n'est ni plus ni moins qu'un approfondissement des règles présentées dans la précédente section avec quelques options de jeu de plus et des exemples pour aider à la compréhension des règles. On apprend ainsi qu'il est possible de tricher avec la Mort. "Very complicated rules for players" (5 pages) permet de créer un personnage ex nihilo en se passant des pré tirés. Ainsi, on peut déterminer soi-même la profession, les attributs, les compétences, les hobbies, talents paranormaux, phobies et vies passées de son alter ego. On trouve également des règles pour organiser sa fausse mort (comme JFK). "Very complicated rules for Editors" (4 pages) est destiné aux MJs plus pointilleux qui désirent introduire plus de finesse dans la simulation en complexifiant les règles de combats ou d'utilisation des compétences. "Story section" (11 pages) est un générateur aléatoire de scénarios qui, en quelques jets de dès, vous propose des histoires originales et rarement identiques. Diverses tables permettent de répondre à une série de questions, à savoir : qu'est-il arrivé, où est-ce arrivé, qui ou quoi a causé ce phénomène et surtout : pourquoi ? C'est ainsi qu'on se retrouve à enquêter sur une histoire de disparitions en plein Milwaukee, ce qui cache en fait un complot de nazis brésiliens. Des conseils sont donnés pour mettre en scène ces enquêtes et les rendre jouables. "Introductory story" (23 pages) est une longue enquête qui constitue le scénario d'introduction à Pandemonium!. Votre Editeur vous demande d'enquêter sur un phénomène extraordinaire : cela fait plus de 3 semaines que personne ne prétend avoir vu Elvis ! "Encyclopedia paranormal" (62 pages) est une longue série d'articles de taille variable qui ne parlent que de choses paranormales qui peuvent être utilisées directement comme source d'inspiration. Les articles font en moyenne une dizaine de lignes de long et sont classés en plusieurs catégories : manifestations (ce qui trouble les gens normaux : pluie d'animaux, hallucination collective, découverte d'un cas de vampirisme...), localisations (les endroits les plus étranges du globe : Triangle des Bermudes, Loch Ness, Stonehenge...), phénomènes (aliens, serial killer, rift interdimensionnel, expérience gouvernementale...), vies passées (réincarnation d'Isaac Asimov, d'Aleister Crowley ou d'Houdini) et phobies (66 différentes dont la triskadeccphobie, la phobie du nombre 13). C'est là le coeur du jeu, l'essence même de l'univers des tabloïds. "Artifacts & equipment" (7 pages) est un ensemble d'objets pour investigateur de l'occulte : taser, boule de cristal, album d'Elvis, ouija, kit de protection contre les vampires... "Index" (3 pages) évite de se perdre dans ce capharnaüm paranormal. "Character cards" (24 pages) est une collection de 11 personnages pré tirés (dont un sosie d'Elvis) pour jouer avec la version "E-Z rules" du jeu. On trouve également une feuille de personnage vierge pour la version "Very complicated rules". |
January 1993 | Pandemonium! | M.I.B. Productions Inc |
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Peuples de la Bordure Méridionale (Les)
première édition
Peuples de la Bordure Méridionale (Les) Ce supplément est le sixième volet de la série des modules étendant le panel des peuples proposés par le livre de base. Il concerne onze nouveaux peuples provenant du sud du continent. Après une page de couverture, l'introduction (7 pages) résume le contenu du supplément et présente le nouvel avantage "Affinité avec la magie" ainsi que plusieurs désavantages, dont certains déjà présents dans les modules précédents de la série : "Amputé : Armes Naturelles", "Aversion globale : groupe de compétences", "Défaitiste", "Esclave", "Expatrié", "Hypersensible", "Lent", "Maudit", "Susceptible", "Territorialiste" et "Timide". L'introduction se poursuit par la description de la compétence "Pêche" et des groupes linguistiques "Ahazu", "Avien", "Chanan", "Moorg-wan", "Nomadique marin" et "Théacien". Une carte d'une demi-page localisant les terres méridionales sur le continent clôt l'introduction. La deuxième partie, "Profils standards" (22 pages), fournit le profils techniques, avec caractéristiques, gabarit, etc, etles talents de différents peuples. Chacun de ces dernier est présenté en deux pages : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite un portrait pleine page d'un couple, homme et femme, représentatif. Les peuples présentés dans cet ouvrage sont : La troisième partie, "Compétences d'origine et matériel" (6 pages et demie), décrit les groupes de compétences de chacun des peuples, les Vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption" décrit dans le livre de base, à quelques exceptions près car certains peuples n'adoptent pas d'étranger. Chaque origine définit aussi le "trousseau" (équipement de départ) du personnage. La quatrième partie, "Objets typiques" (1 page), présente les caractéristiques techniques, accompagnées d'illustrations, de certains objets propres à chacun des peuples : le Bwan, qui est la massue des Moorg-wans, le Gwanga qui est une sorte de couteau circulaire à trois lames, le Matsu qui est la masse des Ahazus, le lance-aiguille des Océaniens et les orbes Théaciens. La cinquième partie, "Animaux fabuleux" (deux paragraphes), décrit brièvement le D'Oko, qui se rapproche du lotus, et le Zaratan, une tortue. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
July 2007 | Talislanta | Ludopathes |
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Peuples des Étendues Nordiques (Les)
première édition
Peuples des Étendues Nordiques (Les) Ce supplément est le cinquième volet de la série des modules étendant le panel des peuples proposés par le livre de base . Il présente huit nouveaux peuples provenant des régions septentrionnales du continent. Après une page de couverture, l'introduction (4 pages) résume le contenu du supplément et présente le nouvel avantage "Affinité avec la magie" et deux nouveaux désavantages : "Amputé : Armes Naturelles" et "Expatrié". Une description des talents "Maîtrise Animale" et "Vol", et trois compétences linguistiques précèdent une carte d'une demi-page situant les Étendues Nordiques sur le continent. Le talent "Vol" diffère de celui des Aériades, les Stryx et les Gryphes étant véritablement capables de voler sans assistance magique. La deuxième partie, "Profils standards" (16 pages), fournit les profils techniques, avec caractéristiques, gabarit et autres détails, et les talents des peuples. Chacun d'entre eux est présenté sur une double page :celle de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite un portrait pleine page d'un couple représentatif. Les peuples présentés dans cet ouvrage sont : La troisième partie, "Compétences d'origine et matériel" (5 pages), décrit les groupes de compétences pour chacun des peuples, les Vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi la plupart du temps à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption" (décrit dans le livre de base. Chaque origine définit aussi le "trousseau", c'est-à-dire l'équipement de départ, du personnage. La quatrième partie, "Objets typiques" (2,5 pages), présente les caractéristiques techniques, accompagnées d'illustrations, de certains objets propres à chacun des peuples : le Duar (harpon) des Gryphes, la Goélette des glaces (navire Mirin), l'icône idolâtre et la massue des Urs, le tamar des Arianes qui est un globe mémoriel élémentaire. La dernière page contient la table des matières et les crédits |
March 2007 | Talislanta | Ludopathes |
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Peuples des Royaumes du Désert (Les)
première édition
Peuples des Royaumes du Désert (Les) Ce supplément étend le panel des peuples proposés par le livre de base. Il décrit six nouveaux peuples provenant des Royaumes du Désert, loin à l'est des sept royaumes. Après une page de couverture, l'introduction (2 pages) résume le contenu du supplément et présente les changements à l'avantage "Affinité avec la magie", le nouveau désavantage "Aversion globale" et la compétence relative au Rajanin, la langue des tribus du Rajanistan. Cette partie se termine sur une carte d'une demi-page localisant les peuples de l'ouvrage sur le continent. La deuxième partie, "Profils standards" (12 pages) fournit le profil technique - caractéristiques, gabarit, etc. - et les talents de chacun des peuples : Chaque peuple, à l'exception des Rajans,est présenté sur une double page : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite contient un portrait pleine page d'un couple représentatif. Les Rajans, divisés en trois branches selon leurs difformités, sont décrits en quatre pages, chaque branche ayant un profil différent. La troisième partie, "Compétences d'origine et matériel" (5 pages), donne quelques précisions sur les nouvelles compétences introduites par ce supplément, les vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits par chaque peuple, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption" décrit dans le livre de base, à l'exception des Rajans, qui n'adoptent personne et chez qui, de toutes façons, personne ne souhaite vivre. Chaque origine définit aussi le "trousseau", c'est-à-dire équipement de départ du personnage. Le quatrième chapitre, "Nouvelles compétences magiques" (2 pages), apporte quelques compléments sur la Thaumaturgie telle que la pratiquent les Dracartans et sur la Technomancie des Yassans. Le dernier chapitre, "Objets Merveilleux" (2 pages), présente les caractéristiques techniques de certains objets propres à chacun des peuples : le masque des Djaffirs, ceux des prêtres-nécromanciens Rajans, le Caducée et la Quintessence des Thaumaturges Dracartans, et l'Activateur Yassan qui n'est pas à proprement parler de nature magique. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
November 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Peuples des Terres de l'Ouest (Les)
première édition
Peuples des Terres de l'Ouest (Les) Ce supplément étend le panel des peuples proposés par le livre de base de Talislanta. Il décrit huit nouvelles cultures et origines provenant des terres situées à l'ouest des sept royaumes. Après une page de couverture, une introduction de deux pages résume le contenu du supplément et présente les changements à l'avantage "Affinité avec la magie" et la description de la langue des Dhunas. Cette partie se termine sur une carte d'une demi-page localisant les huit nouveaux peuples sur le continent. La deuxième partie, "Profils standards" (16 pages) fournit comme son nom l'indique le profil technique (caractéristiques, gabarit, etc.) et les talents des huit peuples. Chaque peuple est présenté sur une double page : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite contient un portrait pleine page d'un couple (homme et femme) représentatif. Les huit peuples présentés sont : La troisième partie, "Compétences d'origine et matériel" (4 pages), donne quelques précisions sur les nouvelles compétences introduites par ce supplément, les vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits par chaque peuple, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption", décrit dans le livre de base. Chaque origine définit aussi l'équipement de départ du personnage, son "trousseau". Cette partie se termine sur la description de deux objets enchantés Aaamaniens : le "symbole sacré d'Aa" et le "bâton de l'oeil". Le dernier chapitre, "Nouveaux ordres magiques" (5 pages), présente la sorcellerie des Dhunas, capable d'agir sans limite de distance, et le shamanisme des Drukhs et Azirs. Chaque Ordre est décrit en quelques paragraphes (histoire, origine et spécificités techniques) et est suivi d'un grimoire contenant quelques exemples de sorts. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
September 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Peuples des Terres Orientales (Les)
première édition
Peuples des Terres Orientales (Les) Ce supplément est le quatrième volet de la série des modules consacrés aux peuples supplémentaires par rapport au livre de base. On trouve ici onze nouveaux peuples provenant des Terres Orientales, à l'extrême est du continent. Après une page de couverture, l'introduction (4 pages) résume le contenu du supplément et présente un nouvel avantage, "Affinité avec la magie", ainsi que trois nouveaux désavantages : "Amputé : Armes Naturelles", "Obèse" et "Susceptible". Certains furent déjà présentés, entre autres, dans les Terres Sauvages de Zaran. Une description de la compétence "Armes : Sarbacane" et trois compétences linguistiques (Chanan, Quan, Sun-ra-san) précèdent une carte d'une demi-page localisant les Terres Orientales sur le continent. La deuxième partie, "Profils standards" (22 pages), fournit le profil technique et les talents de chacun des peuples. Chaque peuple est présenté sur une double page : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite contient un portrait pleine page d'un couple représentatif. Les peuples des Terres Orientales sont : La troisième partie du supplément, "Compétences d'Origine et Matériel" (6 pages), donne quelques précisions sur les nouvelles compétences, les vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits par chaque peuple, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption", décrit dans le livre de base. Chaque origine définit aussi l'équipement de départ du personnage. La quatrième partie, "Objets et Animaux Typiques" (4 pages), présente les caractéristiques techniques, accompagnées d'illustrations, de certains objets et animaux propres à chacun des peuples : l'Amysram des Guerriers-Mystiques, la broigne Mondre-Khan, la faux de guerre et le harnois de l'infanterie Kang, le breuvage kesh des sorciers Chanas, la dague Khu des Harakins, etc. Cette partie se termine par la description de deux créatures : la vipère-minute et le dractyl, un reptile apparenté au dragon. La cinquième partie présente en quatre pages l'ordre magique des Mandalans : le Mysticisme. Cet ordre vise à l'harmonie intérieure des trois corps de son adepte : physique, mental et spirituel. Ne faisant pas appel à des énergies extérieures, ses techniques sont méditatives et, de fait, indécelables, contrairement à tous les autres ordres existants. Le grimoire, constituant la majeure partie du chapitre, donne des exemples de pouvoirs proches des capacités surnaturelles des arts martiaux : cri mortel, esquive des attaques, voyage astral méditatif, etc. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
January 2007 | Talislanta | Ludopathes |
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Peuples des Terres Sauvages de Zaran (Les)
première édition
Peuples des Terres Sauvages de Zaran (Les) Ce supplément étend le panel des peuples proposés par le livre de base. Il décrit dix nouveaux peuples provenant des Terres Sauvages de Zaran, qui bordent les sept royaumes à l'Est. Après une page de couverture, l'introduction (4 pages) résume le contenu du supplément et présente des changements à l'avantage "Affinité avec la magie" et cinq nouveaux désavantages. Elle fournit également deux nouvelles compétences, "Armes géantes" et le groupe linguistique de la langue Sauran. Cette partie se termine par une carte d'une demi-page localisant les Terres Sauvages sur le continent. La deuxième partie, "Profils standards", (20 pages) fournit le profil technique (caractéristiques, gabarit, etc.) et les talents des différents peuples. Chacun, à l'exception des Rajans, est présenté sur une double page : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite contient un portrait pleine page d'un couple (homme et femme) représentatif. Ces peuples sont : "Compétences d'origine et matériel" (6 pages) donne quelques précisions sur les nouvelles compétences introduites par ce supplément, les Vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits par chaque peuple, ainsi que des exemples de noms. Ces origines peuvent être sélectionnées par les personnages natifs du peuple mais également par quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption" décrit dans le livre de base. Chaque origine définit aussi l'équipement de départ du personnage. Le dernier chapitre, "Objets et Animaux Merveilleux", (4 pages) présente les caractéristiques techniques de certains objets et animaux propres à chacun des peuples : les porte-bonheurs Marukan, l'icône draconique utilisée par les Saurans pour dresser les dragons de terre, les dragons eux-mêmes, les wagons de guerre des Kharakhans et l'élixir des Callidiens. Le chapitre se termine par une illustration pleine page d'un dragon de terre. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
December 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Player's Guide to Talislanta (A)
cinquième édition
Player's Guide to Talislanta (A) Considéré comme le Core Book Two (les trois autres étant Hotan’s History of the World, A Gamemaster’s Guide to Talislanta et The Menagerie), cet ouvrage contient les règles permettant de créer un personnage et de jouer dans cet univers. Après une page de garde, les crédits et le sommaire, se trouve une introduction de deux pages et demie, écrite par Stephan Michael Sechi, le créateur de Talislanta, qui revient sur l’origine de ce jeu et sur ses vingt premières années d'existence. Le premier chapitre, A Traveller’s Guide to Talislanta, commence par une carte du continent sur une pleine page, puis An Historical Overview (3 pages) présente sommairement les différents Âges, avant et après le Grand Désastre. Viennent ensuite les descriptions des différentes régions de Talislanta : The Seven Kingdoms (4 pages), souvent utilisés comme point de départ pour les personnages-joueurs (PJ), The Western Lands (2 pages), The Wilderlands of Zaran (2 pages), The Desert Kingdoms (2 pages), The Eastern Lands (3 pages), The Northern Reaches (2 pages), The Central Regions (2 pages), The Southern Rim (2 pages) et enfin The Far Isles (3 pages). Le chapitre se termine par une chronologie de trois pages, démarrant en l’an 1, début du New Age, et se terminant en 603, lors du coup d’état à Cymril et de l’ouverture des archives du Lyceum Arcanum. Là où les deux éditions précédentes faisaient avancer le jeu jusqu’en 620, modifiant l’univers avec des événements comme la révolution des Kangs ou l’alliance des divers peuples de Sub-Men, cette édition a préféré revenir en arrière, juste après l’époque où se déroulaient les deux premières . Le deuxième chapitre, Rules of the Game (103 pages) décrit l’ensemble des règles du jeu : Action Table, attributs, compétences, combat et magie. Elles sont pour l’essentiel identiques à celles de la quatrième édition, avec quelques modifications comme l’apparition de l’attribut Range Combat Rating, utilisé pour le combat à distance, ou certains changements dans les listes des compétences et des Ordres et Modes magiques. La description de chaque Ordre de magie comprend un grand nombre de sorts déjà préparés et utilisables par les PJ et le meneur de jeu (MJ). Le chapitre suivant est Character Creation (68 pages). En effet, cette édition est la seule, avec la version française, à proposer une création complète et détaillée de personnage, les autres éditions utilisant des systèmes d’archétypes. Ici, un joueur choisit tout d’abord la race de son personnage. Trente races sont décrites, chacune sur deux pages, allant des Aamanians aux Zandirs en passant par les Ahazus à quatre bras, les sauvages Jakas ou encore les Thralls, puissants guerriers tatoués. Vient ensuite la liste détaillée des Paths (46 pages), qui sont des professions et historiques que l’on attribue à son personnage, ce qui lui confère diverses capacités et permet de le personnaliser. Ainsi, un PJ peut être à la fois Urban, Bodyguard et Warrior. Le choix du nombre de Paths à la création revient au MJ, suivant le niveau de puissance qu’il veut attribuer aux personnages. Le chapitre se termine par vingt PJ prétirés. Puis Skills and Quirks (34 pages) décrit en détail les compétences disponibles, ainsi que les Quirks, qui sont des capacités spéciales accessibles à un personnage sous certaines conditions. Un Quirk peut être positif, comme par exemple Sans peur, Sommeil léger ou Voix sensuelle, ou négatif comme Addiction, Surdité ou Malchance. Enfin, le dernier chapitre, Equipment (33 pages) présente les monnaies, les armes, les armures et l’équipement général disponibles. L’ouvrage se termine par un index de quatre pages puis par une page blanche pour la version papier, et par une fiche de personnage vierge en trois pages pour la version électronique. |
January 2007 | Talislanta | Morrigan Press |
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Quantrigue
première édition
Quantrigue Ce scénario pour la troisième édition permet au joueurs d'explorer l'Empire Quan situé à l'Est d'une manière particulière.
En effet, les personnages s'enrôlent dans les corps de mercenaires étrangers au sein des armées Kang pour renforcer la lutte de ceux-ci contre les révolutionnaires qui cherchent à renverser le pouvoir par l'intérieur ainsi que la lutte permanente aux frontières contre les invasions des primitifs Mondre Khan. Un moyen original de rencontrer et de se familiariser avec les races qui peuplent la partie est de Talislanta. La conclusion du scénario amène la possibilité de développer une campagne où les joueurs devront choisir leur camp : aider les opprimés à se soulever ou se ranger à côté du pouvoir en place des dictateurs Quan et Kang. |
January 1993 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Secrets du Faucheur (Les)
première édition
Secrets du Faucheur (Les) Au recto, l'écran présente un meuble sur lequel reposent divers éléments exotiques baignant dans une lumière ocre. On y reconnaît un parchemin roulé, une encrier et sa plume, un crâne, une flute à champagne et un mortier en métal ; d'autres instruments sont plus difficilement identifiables. Contrairement au kit d'introduction, dont la chemise faisait aussi office d'écran, il s'agit d'un photo-montage et non d'une illustration.
Côté verso, on retrouve certaines tables de l'écran du kit d'introduction, mais présentées différemment. Par exemple, les modificateurs de combat applicables aux attaques de mêlée et aux tirs sont séparés. Les tables concernent pour la plupart le combat (caractéristiques des armes et armures, déroulement d'un round, manoeuvres), les niveaux de difficulté (DIF), les prix (logement, nourriture) et la magie (résumé des modes, incantations). On y trouve aussi quelques renvois à des numéros de page du livre de base permettant au Faucheur de retrouver rapidement la section relative à tel point de règle en cours de partie sans avoir à chercher dans la table des matières. Le livret s'ouvre sur une introduction (2 pages) dont la majeure partie nous présente Valendir, un gardien chroniqueur sur le point d'achever le journal de sa vie. Un résumé de chacun des chapitres de son ouvrage assure la transition. Le premier chapitre, intitulé "Génération rapide de PNJ", est une courte aide de jeu (4 pages) permettant au Faucheur de quantifier à la volée les caractéristiques, compétences et talents d'un PNJ en fonction de son "profil", c'est-à-dire sa Vocation et son niveau de maîtrise général : Malandrin Initié, Mage Maître, etc. Le deuxième chapitre "Les Contacts des PJ" (10 pages) est aussi une aide de jeu pour le Faucheur concernant les PNJ, mais du côté narratif. Il présente trente-cinq PNJ issus de races et de régions variées. Chacun est décrit en quelques paragraphes avec son histoire, sa description physique, une citation typique et un "profil" utilisant le système du chapitre précédent. Huit PNJ ont de plus droit à une illustration. Le contenu des chapitres suivants est plus destiné au travail préparatoire du Faucheur qu'à la consultation en cours de partie. "Où commencer sa campagne ?" (10 pages) décrit sept régions et le type de campagne (héroïque, réaliste, exploration, intrigue...) qui leur est le plus adapté. Chaque royaume ou endroit est accompagné de quelques amorces d'aventure (entre cinq et huit par région). Ce troisième chapitre se termine par un synopsis un peu plus détaillé se déroulant dans les jungles de Taz. Le quatrième chapitre, "Le Passé de Talislanta", (8 pages) révèle la véritable chronologie du monde, telle que le Sindaran Naj Miras put l'apprendre de la bouche des Douze Chroniqueurs de Xanadas, ces Archéens retirés dans le sanctuaire des Septs Lunes sur l'inaccessible sommet du mont Mandu. Y sont rassemblées les réponses qu'il a obtenues au sujet de la création du monde et des différentes époques du continent (âge oublié, âge archéen...) depuis le temps "d'avant le temps" jusqu'au Nouvel âge. Dans la continuité, "Lieux mythiques du continent" (12 pages) décrit le leg du passé avec les nombreuses ruines et vestiges qui en demeurent inexplorées. Les lieux sont décrits par époques historiques en quelques paragraphes chacuns. Ce chapitre se terminent sur une évocation des autres continents, dont le Continent de Minuit. La version française de Talislanta insistant sur les intrigues et les secrets en s'annonçant comme un "jeu de rôle occulte fantastique", le plus gros chapitre (20 pages) présente les groupes occultes, ces sociétés secrètes agissant dans l'ombre pour atteindre des buts plus ou moins avouables. Six familles d'occultistes sont présentées par le menu en deux ou trois pages chacunes, avec leur doctrines, leur organisations, leurs rites et pratiques, leurs histoires et quelques groupes notables : Douze groupes mineurs, comme les douze Chroniqueurs de Xanadas, les Savants Noirs de l'île de Néfaratus ou les Xambriens croisés dans le scénario "Qui va à la chasse..."sont ensuite présentés brièvement (4 pages). La situation de Cymril après le coup d'État avorté des Tanasiens en 603 (2 pages) et une table des matières (2 pages) finissent le livret. Un rappel de la gamme VF et un bon de pré-commande remplissent le quatrième de couverture. |
January 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Sorcerer's Guide
première édition
Sorcerer's Guide Ce supplément contient toutes sortes de choses utiles pour qui s'interresse à la magie dans Talislanta :
- Les plans et descriptifs Lyceum Arcanum, la grande académie de magie de Cymril ainsi que les cours qui s'y donnent. - La présentation des anciens et puissants magiciens de l'antiquité ainsi qu'une liste de leurs sorts (très rares), de leurs livres et objets enchantés (encore plus rares !). - Un chapitre consacré aux entités extra-dimensionnelles et aux plans parallèles. - Une douzaine de nouveaux archétypes plus ou moins liés avec la magie et ses pratiques. - Une courte nouvelle écrite par l'auteur qui décrit assez bien l'ambiance magique de l'univers et son côté "Vancien". |
January 1988 | Talislanta | Bard Games |
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Talislanta
quatrième édition révisée
Talislanta Cet ouvrage, du haut de ses 350 pages, invite à découvrir ce grand ancien dans la langue de Molière. Tout commence par 4 pages d'introduction adressées au lecteur. Elles offrent un tour d'horizon de Talislanta, abordent l'histoire de la gamme, les thèmes de son univers et donnent quelques conseils au Faucheur et aux joueurs pour démarrer en douceur leur découverte de ce pavé. Le livre est scindé en cinq grandes parties : les règles, l'univers, le bestiaire, l'équipement, et le scénario. Les annexes, contenant la feuille de personnages, un résumé des tactiques de combat et des modes de magie, forment une sixième partie en fin d'ouvrage. Malgré son épaisseur de 350 pages, le système de règles utilise un dé à vingt faces et une table de résolution unique et linéaire. La taille de cette partie s'explique donc plutôt par la variété des éléments abordés. Le premier chapitre présente la création des personnages en 40 pages. Celle-ci, offrant plus de liberté et d'options de personnalisation que la version originale, se déroule en sept étapes successives. Le peuple d'origine du personnage, à choisir parmi les sept royaumes, détermine les valeurs initiales des caractéristiques, l'apparence, le poids, l'âge et l'espérance de vie, mais aussi les talents particuliers. Les caractéristiques des Aériades, Affranchis (Thralls), Cymriliens, Gnomes (Gnomekin), Kasmirans, Muses et Sindarans sont brièvement décrites en cinq pages. Le choix d'un royaume d'origine et d'une des dix vocations, d'Archonte à Mystique en passant par Mage ou Assassin, déterminent ensuite les compétences accessibles, leur niveau de maîtrise et l'équipement de départ du personnage. On trouve aussi 10 pages d'avantages et de désavantages permettant de doter celui-ci de capacités spéciales, comme des réminiscences de vies antérieures ou des résonances néfastes pénalisant la pratique de la magie. Un exemple de création clôt le chapitre, ainsi que 2 pages de règles sur l'expérience et l'évolution des personnage, et quinze pages d'archétypes pour les paresseux : De la Muse druidesse au Botanomancien Aériade vert, ceux-ci donnent aussi une idée de la variété des peuples et de leurs coutumes. Le deuxième chapitre présente le système et les compétences en vingt pages. La première partie expose en détail la résolution d'une action : détermination des caractéristiques et des talents utilisés, évaluation de la difficulté en fonction des différents facteurs (DIF) et interprétation du résultat lu sur la table unique de résolution (TUR). Les questions usuelles sur les actions à plusieurs, les tentatives répétées, les déplacements, l'encombrement et les interactions sociales sont aussi abordées au cours de ces huits pages. Le reste du chapitre, long de 14 pages, décrit les compétences par groupe. Chacune vient avec sa ou ses caractéristiques associées et sa période d'apprentissage. Le quatrième chapitre présente les règles de combat et de gestion de la santé des personnages en 14 pages. De nombreuses options sont offertes aux combattants, des attaques en piqué pour les créatures volantes aux différentes tactiques de corps-à-corps, comme la saisie, la projection ou les clefs de bras. Toutes ces options déterminent les modificateurs aux chances de succès et les effets en cas de réussite : nombre de points de vie perdus, étourdissement, immobilisation, etc. La section sur la santé présente quant à elle les différentes sources de dégâts et de restauration. Les maladies exotiques y sont décrites avec leur virulence, le mode de contagion et les temps d'incubation ; symptômes et remèdes ne sont pas oubliés. Poisons, gestion de la fatigue et soins accessibles terminent la section. Le dernier chapitre de la première partie est consacré à la magie. Après une introduction générale aux grands principes de la magie Archéenne tels qu'ils sont connus depuis le Grand Cataclysme vient la présentation détaillée des Ordres magiques et mystiques des sept royaumes : Arcanomancie, Cristallomancie, Cryptomancie, Animisme, Élémentalisme, Invocation et Nécromancie. L'appartenance à un Ordre définit la façon dont le magicien appréhende la magie, la manipule et incante ses formules. Chacun des ordres est décrit avec par ses affinités et ses limitations concernant les divers modes magiques, ses pratiques, son origine, ses croyances et sa méthode d'Harmonisation, c'est-à-dire la façon dont les membres de l'Ordre se purgent de la fatigue mentale accumulée et maintiennent leur concentration. De leur côtés, les effets magiques connus sont classifiés en onze modes, à savoir
Chaque mode est présenté avec ses effets primordiaux et secondaires, ses paramètres tels que la durée, la portée ou les façons pour la cible d'un sort de résister. Ainsi, les deux effets primordiaux du mode Défense sont d'absorber les dommages subits par la cible ou de l'immuniser contre certains types d'attaque. En plus, la protection apportée peut infliger des chocs en retour à l'attaquant sous diverses formes (étourdissement, effroi, etc.) : ce sont les effets secondaires. En plus du choix des effets, le magicien dispose aussi de différentes façons de lancer son sort : de mémoire, sous forme de contre-sort, ou bien à partir d'un support. Bien sûr, tous ces effets et toutes ces options ont un coût exprimé en Niveau de sort (NS), qui interviendra au final dans le calcul du DIF final du sort. Malheur au magicien trop présomptueux de sa puissance, car les échecs critiques sont au rendez-vous. Chaque mode étant accompagné de plusieurs formules, c'est-à-dire de sorts prédéfinis, provenant de différents ordres, il ne faut pas moins de trente-sept pages pour les décrire. Ce chapitre fondamental se termine sur les règles d'enchantement, longues de cinq pages. La deuxième partie est consacrée à l'univers, et plus particulièrement la confédération des sept royaumes. Le premier chapitre présente en quinze pages Talislanta après quelques considérations sur le calendrier, le climat (bouleversé par le Grand Cataclysme) et les cinq souches d'où sont issues les peuples du continent : Archéens, peuple sauvage, peuples indépendants, néomorphes (produits des expériences magiques des anciens) et étrangers à Archéus, la planète de Talislanta. Chaque région du continent est décrite en deux ou trois pages. On y trouve une description historique depuis l'an un de la nouvelle ère, il y a six cents ans de cela, et une présentation des paysages et du climat. Les différents royaumes, les peuples qu'on y trouve et les lieux importants sont aussi mentionnés. Parmi ces régions, le morceau de choix est sans contexte la confédération des sept royaumes, puisque soixante-sept pages leur sont consacrées. Fondée en 222 du Nouvel Âge par l'union des pays de Sindar, Kasmir, Cymril, Vardune, Astar, Taz et Durne en réaction à une invasion des Homme-bêtes, la confédération perdure jusqu'à aujourd'hui. Installé à Cymril, le Conseil des Rois décide des affaires impliquant tous les membres de la confédération. Celle-ci est décrite en huit pages, abordant tout aussi bien l'organisation politique, économique, militaire et géographique de la région. Le reste du chapitre consiste en une description détaillée de chacun des sept royaumes. L'organisation du pouvoir, la géographie et les particularités de chaque peuple sont présentées objectivement, tandis que les us et coutumes et les spécificités sociales se retrouvent dans des encadrés sous forme de textes d'ambiance. Expressions et proverbes typiques terminent chaque section. Le bestiaire, troisième partie, occupe vingt-six pages. Animaux, créatures pensantes, végétaux et entités extérieures provenant des autres plans donnent une idée de la diversité des rencontres que l'on peut faire, les végétaux n'étant pas les moins redoutables. Tous ont droit à un paragraphe de présentation et une table rassemblant les caractéristiques techniques. La plupart sont aussi illustrées. La quatrième partie traite en trente-quatre pages de l'équipement, au sens large. Elle commence par une page de présentation des monnaies en vigueur, l'étalon universel étant le lumen d'or, une unité de poids. Les sept pages suivantes décrivent les armes et leurs caractéristiques, du bâton-lame Kasmiran au Hurlants, armes de siège projetant des sphères élémentaires explosives. Viennent ensuite la nourriture et les boissons, où l'on apprend que le grog est "un alcool populaire parmi les soldats, les marins et les travailleurs"... Jeux, instruments de musique, moyens de transport, matériel alchimique et magique, poisons et remèdes de diverses origines reflètent la variété de l'univers et rappellent l'omniprésence de la magie au quotidien. Cette partie s'achève sur les salaires des différentes professions, la valeur des pierres précieuses et le coût des vêtements. Quelques illustrations émaillent le chapitre, essentiellement la section sur les armes et les navires volants et flottants. La dernière partie de l'ouvrage est un scénario intitulé "le parfum de la bête". Il s'agit d'une traduction du scénario The scent of the beast. Découpé en quatre actes, il mènera les personnages de Cymrill à Tordan, dans le pays Sindar. Là, ils devront démasquer et faire échouer les préparatifs d'un complot impliquant les hommes-bêtes, ceux-là mêmes qui virent les sept royaumes s'unir pour les repousser il y a quatre cent ans. Le recto de la carte comprise dans l'ouvrage est une carte géographique et climatique du continent, le verso présente les royaumes et les langues. |
October 2005 | Talislanta | Ludopathes |
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Talislanta
quatrième édition
Talislanta Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Talislanta (air connu). Rédigé et surtout édité par la communauté des aficionados du jeu, il regroupe en effet toutes les informations connues sur le continent étrange qu'est Talislanta.
Après un court récit de l'histoire du jeu, les premiers chapitres décrivent l'ensemble du système. Celui-ci a été entièrement revu. La notion de niveau a disparu, et chaque personnage n'est plus décrit que par ses caractéristiques, au nombre de 11, et par ses compétences. Comme auparavant, on additionne une caractéristique à une compétence, on soustrait la difficulté et on ajoute le tout à un D20 pour comparer le résultat à la table de réussite. L'ensemble des règles spécifiques (combat, magie) sont des variations de cette règle de base. La magie est la partie des règles qui a subi le plus de modifications. Comme il est difficile de décrire l'ensemble des sorts possibles dans un monde aussi magique que Talislanta, le système donne un cadre général dans lequel les joueurs doivent inventer leurs sorts. En fait, chaque magicien étudie une ou plusieurs traditions magiques, appelées Ordres, au sein desquels il connaît plusieurs "types d'effets" appelés modes. Dix ordres existent dans le Talislanta moderne, qui utilisent chacun douze modes. Si un magicien connaît un mode dans une école de magie, par exemple le mode "Soin" de l'école "Mysticisme", c'est qu'il a étudié un grand nombre de sorts de ce mode pour différents effets. Reste au joueur à décrire précisément l'effet et les caractéristiques du sort qu'il veut lancer. Pour chaque école de magie, au moins un sort par mode est décrit, afin de donner une idée au lecteur de ce que peut donner l'effet. Chaque magicien peut aussi enchanter des objets, et les règles pour le faire sont fournies. Une description de chacune des compétences clôt l'aspect règles du livre. Ce qui constitue la matière principale du livre (plus de 300 pages), c'est le guide du voyageur de Talislanta. Il est écrit par le légendaire magicien Tamerlin, qui prétend avoir découvert le continent et l'avoir exploré pour le décrire. Après une courte introduction sur l'histoire du continent et quelques généralités, chacune des sept régions du continent est décrite précisément. Sa géographie d'abord, puis chacun des peuples qui occupe cette région est décrit avec un grand luxe de détails. Son histoire, sa société, ses habitudes, ses relations avec les autres peuples, tout un ensemble d'informations est fourni, allant même jusqu'à décrire les formes d'art pratiquées. Un encadré détaille aussi les caractéristiques spécifiques du peuple en question, ou ce qui le rend particulier. Les lieux notables et les principales créatures vivant à proximité de ce peuple sont aussi décrites. Au final, ce sont près de 75 peuples qui sont ainsi analysés. Qu'ils soient civilisés ou non, tous sont traités de la même manière. Le guide du voyageur se termine sur la description technique de l'ensemble des archétypes (il y en a plus d'une centaine). La dernière partie est celle réservée au maître de jeu. En plus de divers conseils sur la manière de maîtriser, sur le lieu où commencer une campagne, sur les contacts à proposer aux personnages, cette partie propose aussi des idées de scenarii, classées par région, et quelques infos sur le "milieu", c'est à dire l'esprit du jeu. Tout un ensemble de listes suit, depuis les tables de tirage de la météo, jusqu'à l'espérance de vie des différentes races. Enfin, les derniers chapitres décrivent précisément l'équipement disponible, depuis les armes jusqu'aux créations alchimiques et aux moyens de transport. Un index et différentes tables ainsi qu'une feuille de personnage achèvent l'ouvrage. |
July 2001 | Talislanta | Shootingiron Design |
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Talislanta
première édition
Talislanta La couverture est noire et présente l'illustration de la deuxième édition du jeu parue chez Bard Games. Les pages intérieures sont entourées d'une frise, et les illustrations sont reprises des précédentes éditions. Au dos de l'ouvrage (4e de couverture) apparaît une petite carte du continent d'Archeus en couleurs. L'ouvrage débute par une carte géographique du continent en noir et blanc sur deux pages. Vient ensuite une page destinée à expliquer aux fans aussi bien qu'aux nouveaux joueurs ce qui a été effectué dans cette adaptation du jeu pour le d20 system. Il est indiqué que de nombreuses races ou classes n'apparaissent pas ici mais qu'elles apparaîtront probablement dans de futurs suppléments. Il est fait mention de l'ouvrage Talislanta Menagerie prévu pour l'année 2005, ainsi que du Codex Magicus conseillé pour approfondir la magie de Talislanta, et du Chronicles of Talislanta pour les détails sur le continent. Le Manuel des Joueurs du jeu Dungeons & Dragons 3.5 est indispensable. L'ouvrage est divisé en sept chapitres : le monde, les races, les classes de personnage, les compétences et dons, l'équipement, la magie, et enfin une partie consacrée au maître du jeu. A Traveler's Guide to Talislanta (26 pages), commence par décrire les différentes périodes historiques du continent et du nouvel âge qui suit le Grand Cataclysme. Après quelques mots sur les routes et moyens de locomotion de cet univers, vient la description des neuf royaumes et de leurs principales cités. Le chapitre se termine sur la cosmologie et un calendrier des événements du monde sur quatre pages. Races & Cultures (68 pages) propose pas moins de 41 races issues de quatre catégories d'humanoïdes : les races sauvages, les archéens, les néomorphes aux hybridations magiques, et les entités extra-dimensionnelles. Il est indiqué que ces races ne sont pas équilibrées entre elles, le jeu étant orienté sur le "roleplay" et non sur un équilibre absolu entre personnages. On retrouve donc en vrac, les Jakas et Urs, Cymriliens, Aamaniens et Phantasiens, les Thralls, Muses, Araqs, Rajans, Gryph et Ahazu ou encore les Sindarans et Arianes. Pour chaque race sont indiqués la description physique ainsi que des éléments de la culture, les relations avec d'autres races, la religion prédominante, le langage, le type de noms utilisés par leur peuple, et les carrières d'aventurier généralement constatées. Le tout est complété d'un encadré apportant divers ajustements aux caractéristiques et compétences, ainsi que d'éventuels dons propres à chaque race. Le chapitre trois, Character Classes (30 pages), présente les classes de personnage sur le schéma des règles de D&D 3.5. Ainsi sont passés en revue le barbare, le magicien, le roublard, l'étudiant, l'éclaireur, le marchand, et le guerrier. Le chapitre se termine sur la présentation de six classes de prestige. Skills & Feats (22 pages) donne des précisions sur l'ensemble des compétences avec des détails sur les anciennes compétences du jeu, et une description de nouveaux dons. Equipment & Trade Goods (36 pages) expose un ensemble d'articles qui font la spécificité de l'univers de Talislanta : ses différentes monnaies présentes sur le continent, ses armes bien particulières, ses moyens de locomotion originaux, ainsi que divers objets, magiques ou non, aussi étonnants les uns que les autres. The Magic of Talislanta (36 pages) revisite totalement le système de magie pour reprendre les bases de celui de l'édition originale de Talislanta. Chaque lanceur de sort peut donc créer un sort sur mesure qui, selon chaque paramètre du sort, modifiera un degré de difficulté à atteindre pour le lancer. Les écoles de magie chères à Talislanta sont ainsi évoquées : cartomancie, cryptomancie, crystalomancie, élémentalisme, invocation, mysticisme, magie naturelle, nécromancie, shamanisme, sorcellerie, magisme. Le chapitre se termine sur quelques exemples de sorts. Le septième et dernier chapitre, Gamemaster's only (58 pages), est entièrement destiné au maître du jeu. Il comprend des conseils sur la création des personnages et des PNJ, des accroches d'aventures pour chaque royaume, des événements ou fêtes survenant à certaines dates précises du calendrier, des tables pour déterminer le climat et la météo, des informations sur les conditions météo extraordinaires de ce monde comme le vent noir ou la pluie acide. Le MJ trouvera également des renseignements sur les maladies circulant sur ce continent, sur l'espérance de vie des races, le coût des voyages, et les principales religions. Le chapitre se termine sur un petit bestiaire donnant la description d'une trentaine de créatures. Le livre se referme sur une carte du contient identique à celle présente en début d'ouvrage mais sur une seule page, puis l'Open Game License et la d20 system trademark license sur deux pages. Enfin, un index de 3 pages achève le tout. |
January 2005 | d20 - Talislanta | Morrigan Press |
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Talislanta Guidebook
troisième édition
Talislanta Guidebook Ce livre est divisé en 9 chapitres, avec pour objectif de regrouper de manière accessible les différentes informations nécessaires au maître de jeu.
La première partie est destinée à décrire l'ensemble du continent de Talislanta, en commençant par un historique détaillé des événements écoulés depuis le grand désastre, puis par une description de chacune des 9 grandes régions du continent. Pour ceux-ci, chaque état ou lieu notable est détaillé par un ou plusieurs paragraphes. Cette description est suivie d'un guide du voyageur et d'un guide cosmologique du monde. Les chapitres suivants définissent successivement les éléments permettant de faire évoluer des personnages dans le monde de Talislanta. Après un court chapitre de règles (test de compétence, combat, magie, évolution du personnage), on trouve une description des 118 (!) archétypes disponibles. Chaque archétype est décrit techniquement, mais aussi par deux paragraphes pour expliquer son origine et le jeu qui doit être associé au personnage. Ensuite vient une description des compétences et des listes de sorts disponibles. Enfin, ces chapitres techniques s'achèvent sur un inventaire complet des éléments d'équipement disponibles. La majorité des archétypes sont utilisateurs de magie, a des niveaux variables. Cependant, les mages "purs" sont relativement rares. Les nombreux types de magie disponibles (23 listes !) donnent cependant des styles très différents aux personnages selon leur choix magique. La dernière partie, plus spécifiquement destinée aux maîtres de jeu, décrit tout d'abord les éléments nécessaire à ce dernier pour diriger une campagne. Outre des conseils sur les scénarios, des informations sur les voyages, le calendrier et les métiers disponibles, on trouve une description détaillée de la ville de Cymrill. En 17 pages chaque quartier de la ville est décrit, accompagné d'une description des PNJ notables et des lieux importants. Enfin un bestiaire et un scénario d'initiation très détaillé (le festival magique, 22 pages) ainsi qu'un glossaire et un index complètent ce livre. Ce livre est organisé pour faire la synthèse de l'ensemble des éléments nécessaires pour mettre en œuvre une campagne complète. Si le système de règles n'est pas fondamentalement modifié, le système de magie est, lui, entièrement refondu par rapport aux précédentes éditions. Cette modification est inscrite dans l'historique du jeu, ce qui permet de poursuivre des campagnes commencées avec le précédent système. |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Talislanta Handbook and Campaign Guide
deuxième édition
Talislanta Handbook and Campaign Guide Ce livre est le livre de règles de la seconde édition. Il combine le Talislanta Handbook d'origine avec le Sorcerer's Guide et le Cyclopedia. Il contient les règles de combat de masse qui n'ont jamais été réimprimées depuis.
Seconde édition des règles révisées reprises du Talislanta Handbook : magie, combat, compétences, listes d'équipements, descriptifs du continent (météo, tables de rencontres des créatures, etc.). Il contient cette fois une centaine d'archétypes de personnages ainsi que des règles de combat de masse qui n'ont jamais été reprises depuis. Un petit scénario d'introduction linéaire ("Aventure à Sindar"), permet de découvrir les principaux habitants des 7 royaumes ainsi que quelques créatures "courantes" dans ces contrées. Un plan ainsi qu'un descriptif plus complet de la capitale Cymril est aussi inclus. On trouve aussi un index avec des reports à tous les livres parus à ce moment-là (Chronicles, Cyclopedia I , Sorcerer's Guide, Naturalist's Guide et bien sûr Handbook deuxième édition). |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Talislantan Handbook
première édition
Talislantan Handbook Livre indissociable du Chronicles of Talislanta et pour tous ceux qui sont blasés par les nains, elfes et autres hobbits. Ceci est le premier livre de règles pour Talislanta. Il contient des listes de sorts, de compétences, les informations de base sur Talislanta, et environ 80 archétypes.
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January 1987 | Talislanta | Bard Games |
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Terres de l'Ouest (Les)
première édition
Terres de l'Ouest (Les) Cet ouvrage présente de manière détaillée la région et les cultures entr'aperçues dans le supplément Peuples des Terres de l'Ouest, aussi nommé "Occident". Après une première page reprenant la couverture en noir et blanc, l'introduction (1 page) résume le contenu du supplément en regard de la carte pleine page des Terres de l'Ouest. Y sont présentées les frontières politiques, les principales voies de navigation fluviales, aériennes et terrestres, les cités et les ressources économiques naturelles : métaux, silviculture, etc. L'ouvrage comporte huit chapitres, mais les trois premiers, essentiellement contextuels, en remplissent une bonne moitié (110 pages environ). "Survol de l'Occident" (18 p.) complète la précédente carte en décrivant les endroits qu'elle mentionne, comme Bois-Garou ou la Mer du Chagrin, d'un point de vue géographique, de la faune et de la flore, sans oublier le climat. Ces descriptions sont agrémentées de nombreuses références aux autres suppléments et au livre de base. Des encarts donnent des éléments techniques le cas échéant : par exemple, les DIF de navigation. Trois pages sont consacrées aux temps et moyens de transport. Les neuf dernières pages décrivent l'histoire mouvementée de l'Occident du Grand Désastre à la trêve de 512 NA qui mit fin à la guerre des Cultes. L'empire Phaédran est similaire en de nombreux points à l'Empire Romain, qu'il s'agisse de son organisation politique, de son déclin ou de sa disparition (dans les faits) suite à un schisme religieux et une terrible guerre civile. Aujourd'hui, Aamaniens et Zandirs se font face jusque dans la capitale, scindée en deux cités siamoises et contrastées : Aamahd et Zanth. "Aamahd et Zanth" (22 p.) est justement consacré à ces deux cités. Après une courte présentation de la population, d'un habitat (plan pleine page) et de la Grande Muraille qui sépare les deux villes, chacune est décrite selon le même plan. Une première partie présente l'aspect général de la ville, suivie de sections décrivant successivement les transformations apportées à l'ancienne ville de Phaédra, les forces armées, la vie quotidienne, et, enfin, les lieux principaux qui apparaissent, numérotés, sur la carte pleine page à la fin du chapitre. Capitales de leurs États respectifs, les deux cités hébergent aussi d'importants personnages, qui sont présentés dans des encarts avec leurs profils permettant au Faucheur d'en déterminer rapidement les caractéristiques et le niveau de puissance, ainsi qu'un portrait. "Peuples de l'Occident" (75 p.) aborde les huit régions et peuples de l'Occident : Aaman, Zandu, Arim, les Drukhs, Castabulan, Talisandre, Sylvanus et Bois-Maudit. La description de chaque culture suit la même présentation. Un encart donne le témoignage d'un voyageur, érudit, ou habitant des lieux. Il est suivi d'une présentation du pays, du climat, des paysages et de son ambiance globale. Un complément sur l'habitat et, le cas échéant, les grandes villes complète cette description géographique. Viennent ensuite l'organisation sociale et politique, les us et coutumes, la justice et l'armée, les ressources naturelles et le niveau de vie des habitants, l'art et la cuisine, les relations diplomatiques, les langues, et quelques exemples de proverbes résumant la psychologie et les valeurs de la culture. Ce chapitre, parsemé d'illustrations, ne contient quasiment aucune donnée technique. "Création de Personnages" (8 p.) reprend les profils et une partie des textes du supplément Peuples des Terres de l'Ouest, sans les illustrations pleine page. Celles-ci se retrouvent, réduites, dans le chapitre suivant, "Archétypes" (12 p.), qui donne douze archétypes : Nonne Hospitalière, Défenseur de la Foi Aamanien, Certamen Zandir, Courtisane Zandir, Combattante au Couteau Arimite, Revenant Arimite, Mercenaire Drukh, Cultivatrice Castabulanaise, Bohémienne Sarista, Garde Sarista, Sorcière Dhuna, Insulaire Azir. Le "Bestaire" (16 p.) donne un aperçu de la faune et de la flore de l'Occident. Chaque créature ou plante est brièvement décrite, accompagnée d'une illustration pour la plupart, les caractéristiques techniques étant situées dans un encart. Le chapitre sur l'équipement (14 p.) décrit les nouveaux biens et services disponibles en Occident, en reprenant les catégories du livre de base, la rareté s'ajoutant à la description des objets. Certains articles, comme le "symbole sacré d'Aa", proviennent du supplément Peuples des Terres de l'Ouest. "Le Joyau de Fortune" (20 p.) est un scénario d'enquête à Sylvanus où les PJ, recrutés pour retrouver un navire volant dérobé, croiseront à nouveau les traces de Shaladin. Les trois dernières pages contiennent la table des matières, les crédits et de la publicité pour l'éditeur et le reste de la gamme. |
April 2007 | Talislanta | Ludopathes |
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Thystram's Collectanea
première édition
Thystram's Collectanea Thystram est l'un des naturalistes les plus réputés du monde de Talislanta. A ce titre, il a compilé plus d'informations que n'importe quel autre individu sur les différentes espèces qui peuplent le continent.
Le Thystram's collectanea n'est rien d'autre que la compilation des différentes informations qu'il a pu glaner. Après une courte introduction, chaque page présente une espèce animale ou végétale, avec une illustration. Les caractéristiques fournies sont en accord avec les règles de la troisième édition du jeu. Après les espèces autochtones, ce compendium s'intéresse aux entités des autres dimensions, qu'il s'agisse du plan élémentaire, des rêves, des cauchemars, du plan astral, de celui d'énergie positive, du monde souterrain du plan de l'oubli, des démons ou de celui du vide. Enfin, l'ouvrage s'achève sur une liste de rencontre, spécifiant quelles espèces peuvent être rencontrées dans les différents pays de Talislanta. Ce supplément met à jour le Naturalist's Guide avec de nouvelles illustrations. |
January 1993 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Welcome to Sylvan Pines
première édition
Welcome to Sylvan Pines Ce scénario pour "Over the Edge" se déroule dans la paisible "maison de repos" (comprenez "Asile de fous privé") de Sylvan Pines. Quelle que soit la raison pour laquelle les personnages joueurs se retrouvent dans cet établissement de soins, ils auront le loisir de goûter aux techniques de thérapie psychiatrique les plus modernes, qui leur seront dispensées par un personnel soignant bienveillant et attentionné. Ce scénario pour "Over the Edge" se déroule dans la paisible "maison de repos" (comprenez "Asile de fousprivé") de Sylvan Pines. Quelle que soit la raison pour laquelle les personnages joueurs se retrouvent dans cet établissement de soin, ils auront le loisir de goûter aux techniques de thérapie psychiatrique les plus délirantes, qui leur seront dispensées par un personnel soignant aussi malade que les patients... Mais ce n'est pas là que réside l'intrigue de ce scénario : un ancien patient, qui n'est malheureusement pas tout à fait guéri, est à présent responsable du système informatique de Sylvan Pines. Une nuit, il va utiliser ses accès pour bloquer tout le monde à l'intérieur (personnel et patients) et libérer de leurs chambres les patients les plus dangereux. Welcome to Sylvan Pines est un petit scénario mais le background de tous les PNJs qui vivent dans cet établissement est relativement détaillé, depuis la directrice du centre jusqu'au moindre patient. Chacun a bien entendu ses petits secrets, ce qui donne une dimension supplémentaire au scénario. |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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Worldbook
première édition
Worldbook Une réécriture plus complète du Cyclopedia qui contient des informations plus détaillées et mieux organisées sur les différentes régions et populations du continent, des cartes plus précises de certaines parties (en noir et blanc style crayonnés) et principales villes civilisées (Cymril, Dracarta, Zanth, Ammahd et la cité-labyrinthe d'Altan).
Et surtout, on apprend des informations sur les autres continent du monde d'Archeus (dont Talislanta n'est qu'une partie) avec leur cartographie simplifiée : Alcedon (d'où est originaire Trystram qui a écrit le cyclopedia), Altarus, Celadon, Simbar, Draknar, Temesia et enfin Les Royaumes de Minuit. Enfin, un petit index de la prononciation locale (destiné au role-playing, c'est d'ailleurs une idée qui a été reprise dans la quatrième édition). |
January 1990 | Talislanta | Bard Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanum (The)
deuxième édition
Arcanum (The) Dans la trilogie atlante, cet ouvrage fait office de livre de règles. A l'instar de Rolemaster, c'est un système de jeu complet, bien qu'il soit présenté comme un supplément utilisable pour d'autres jeux en quatrième de couverture.
Une brève introduction discute de la compatibilité avec d'autres jeux de rôles et brosse un portrait rapide des continents de la Terre à l'époque du jeu, ainsi que d'une carte. Le premier chapitre est consacré à la création de personnages. On présente d'abord les différentes races accessibles aux PJ : Humain, Aesir ou demi-géant, Andaman ou homme-animal, Drua ou elfe noir, Nain, Elfe, Netherman ou demi-gobelin et Zéphyr ou homme ailé. Chaque race est détaillée sur une page, avec une illustration et un texte descriptif. Y sont décrits les attributs maximum de force, vitesse, dextérité, constitution, intelligence, volonté, charisme et perception, les capacités spéciales, la taille des mâles et femelles, les stades de la vie et les professions accessibles. Lesprofessions, simples ou duales, sortes de bi-classes, sont ensuite détaillées. Les professions duales sont plus versatiles, mais la montée en expérience coûte plus cher Les professions sont : Alchimiste, Assassin, Astrologue, Maître des Bêtes, Chasseur de Primes, Charlatan, Corsaire, Druide, Enchanteur, Gladiateur, Harlequin, Chasseur, Mage, Magicien, Artiste Martial, Moine, Mystique, Nécromancien, Paladin, Prêtre, Roublard, Savant, Erudit, Shaman, Ensorceleur, Espion, Thaumaturge, Guerrier, Sorcier, Homme-médecine, Chasseur de Sorcières, Wizard. Chaque profession est décrite sur une page, avec une illustration, une description détaillée, les prérequis et ses capacités spéciales acquises à chaque niveau d'expérience. Après ces présentations des races et des professions, le reste de la création de personnage est détaillée : choix d'une origine offrant des compétences de base comme exilé, barbare, villageois, citadin ou aristocrate, choix des scores d'attributs par partage de points, bonus liés aux attributs, calcul des points de vie, détermination des jets de sauvegarde qui servent à faire des jets d'attributs... Le chapitre donne également les règles d'encombrement, des langues, de l'acquisition d'expérience et de montée en niveau, de compétences... Les compétences sont acquises par l'origine et les professions, mais peuvent aussi s'acheter avec des dépenses de points d'expérience supplémentaires. Les règles de combat sont également incluses dans ce chapitre, basées sur des jets de d20+bonus contre un seuil de 11. Les armures absorbent les dégâts. Le chapitre 2 est entièrement consacré à la magie. Il commence par donner les règles communes à tous les types de magie : lancement de sorts de mémoire, par parchemin, par objet, apprentissage de sorts, grimoires, règles d'invocation, etc. Une cinquantaine de pages décrit ensuite les différentes listes de sorts pour l'astrologie, la magie noire, la magie divine, la magie élémentaire, enchantement, haute magie, basse magie, mysticisme, et la sorcellerie. Vingt-six pages sont ensuite dédiées aux inscriptions, objets magiques, philtres ... obtenus par l'alchimie ou la thaumaturgie, ou encore par certains rituels spécifiques d'autres types de magie. Les trente dernières pages du livre forment un appendice rassemblant de multiples tables utiles au jeu : coûts et caractéristiques des équipements, règles diverses comme l'attraction de disciples, la corruption, les drogues, la fatigue..., tables de domination des morts-vivants, des animaux et des esprits, PNJ professionnels, tableaux de caractéristiques des démons, diables, esprits et morts-vivants, fiches vierges avec l'inventaire de l'alchimiste recto-verso, feuille de personnage recto-verso, fiches de sorts. La dernière page est une publicité décrivant les trois livres de la trilogie atlante. |
January 1985 | Atlantis | Bard Games |
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Pandemonium!
première édition
Pandemonium! Le livre de base de Pandemonium! se décompose en 12 parties distinctes.
"Introduction" (4 pages) explique le concept de l'univers de jeu de Pandemonium! et donne un petit aperçu du monde des tabloïds et du type de personnages que vont incarner les joueurs (à savoir des enquêteurs de l'étrange travaillant pour l'un de ces tabloïds). On y trouve la traditionnelle explication sur ce qu'est un jeu de rôles ainsi que quelques définitions. A noter que le MJ est ici nommé Editeur (puisque les PJs travaillent pour un journal). "The rules - An overview" (2 pages) donne quelques explications sur des éléments de règles communs aux deux niveaux de complexité du système de jeu. "E-Z rules for players" (8 pages) s'adresse directement aux joueurs et leur explique comment choisir l'un des personnages pré tirés et se servir des ses capacités et compétences. Ainsi les joueurs pourront comprendre comment fonctionnent les règles concernant les vies passées de son personnages (car chaque personnage est la réincarnation d'un célèbre être humain), le karma, le combat, la mort et la réincarnation. On trouve également quelques conseils à l'intention des futurs investigateurs du paranormal. "E-Z rules for the Editor" (15 pages) contient toutes les règles nécessaires à l'Editeur pour simuler les actions des ses PJs. Ce n'est ni plus ni moins qu'un approfondissement des règles présentées dans la précédente section avec quelques options de jeu de plus et des exemples pour aider à la compréhension des règles. On apprend ainsi qu'il est possible de tricher avec la Mort. "Very complicated rules for players" (5 pages) permet de créer un personnage ex nihilo en se passant des pré tirés. Ainsi, on peut déterminer soi-même la profession, les attributs, les compétences, les hobbies, talents paranormaux, phobies et vies passées de son alter ego. On trouve également des règles pour organiser sa fausse mort (comme JFK). "Very complicated rules for Editors" (4 pages) est destiné aux MJs plus pointilleux qui désirent introduire plus de finesse dans la simulation en complexifiant les règles de combats ou d'utilisation des compétences. "Story section" (11 pages) est un générateur aléatoire de scénarios qui, en quelques jets de dès, vous propose des histoires originales et rarement identiques. Diverses tables permettent de répondre à une série de questions, à savoir : qu'est-il arrivé, où est-ce arrivé, qui ou quoi a causé ce phénomène et surtout : pourquoi ? C'est ainsi qu'on se retrouve à enquêter sur une histoire de disparitions en plein Milwaukee, ce qui cache en fait un complot de nazis brésiliens. Des conseils sont donnés pour mettre en scène ces enquêtes et les rendre jouables. "Introductory story" (23 pages) est une longue enquête qui constitue le scénario d'introduction à Pandemonium!. Votre Editeur vous demande d'enquêter sur un phénomène extraordinaire : cela fait plus de 3 semaines que personne ne prétend avoir vu Elvis ! "Encyclopedia paranormal" (62 pages) est une longue série d'articles de taille variable qui ne parlent que de choses paranormales qui peuvent être utilisées directement comme source d'inspiration. Les articles font en moyenne une dizaine de lignes de long et sont classés en plusieurs catégories : manifestations (ce qui trouble les gens normaux : pluie d'animaux, hallucination collective, découverte d'un cas de vampirisme...), localisations (les endroits les plus étranges du globe : Triangle des Bermudes, Loch Ness, Stonehenge...), phénomènes (aliens, serial killer, rift interdimensionnel, expérience gouvernementale...), vies passées (réincarnation d'Isaac Asimov, d'Aleister Crowley ou d'Houdini) et phobies (66 différentes dont la triskadeccphobie, la phobie du nombre 13). C'est là le coeur du jeu, l'essence même de l'univers des tabloïds. "Artifacts & equipment" (7 pages) est un ensemble d'objets pour investigateur de l'occulte : taser, boule de cristal, album d'Elvis, ouija, kit de protection contre les vampires... "Index" (3 pages) évite de se perdre dans ce capharnaüm paranormal. "Character cards" (24 pages) est une collection de 11 personnages pré tirés (dont un sosie d'Elvis) pour jouer avec la version "E-Z rules" du jeu. On trouve également une feuille de personnage vierge pour la version "Very complicated rules". |
January 1993 | Pandemonium! | M.I.B. Productions Inc |
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Talislanta Guidebook
troisième édition
Talislanta Guidebook Ce livre est divisé en 9 chapitres, avec pour objectif de regrouper de manière accessible les différentes informations nécessaires au maître de jeu.
La première partie est destinée à décrire l'ensemble du continent de Talislanta, en commençant par un historique détaillé des événements écoulés depuis le grand désastre, puis par une description de chacune des 9 grandes régions du continent. Pour ceux-ci, chaque état ou lieu notable est détaillé par un ou plusieurs paragraphes. Cette description est suivie d'un guide du voyageur et d'un guide cosmologique du monde. Les chapitres suivants définissent successivement les éléments permettant de faire évoluer des personnages dans le monde de Talislanta. Après un court chapitre de règles (test de compétence, combat, magie, évolution du personnage), on trouve une description des 118 (!) archétypes disponibles. Chaque archétype est décrit techniquement, mais aussi par deux paragraphes pour expliquer son origine et le jeu qui doit être associé au personnage. Ensuite vient une description des compétences et des listes de sorts disponibles. Enfin, ces chapitres techniques s'achèvent sur un inventaire complet des éléments d'équipement disponibles. La majorité des archétypes sont utilisateurs de magie, a des niveaux variables. Cependant, les mages "purs" sont relativement rares. Les nombreux types de magie disponibles (23 listes !) donnent cependant des styles très différents aux personnages selon leur choix magique. La dernière partie, plus spécifiquement destinée aux maîtres de jeu, décrit tout d'abord les éléments nécessaire à ce dernier pour diriger une campagne. Outre des conseils sur les scénarios, des informations sur les voyages, le calendrier et les métiers disponibles, on trouve une description détaillée de la ville de Cymrill. En 17 pages chaque quartier de la ville est décrit, accompagné d'une description des PNJ notables et des lieux importants. Enfin un bestiaire et un scénario d'initiation très détaillé (le festival magique, 22 pages) ainsi qu'un glossaire et un index complètent ce livre. Ce livre est organisé pour faire la synthèse de l'ensemble des éléments nécessaires pour mettre en œuvre une campagne complète. Si le système de règles n'est pas fondamentalement modifié, le système de magie est, lui, entièrement refondu par rapport aux précédentes éditions. Cette modification est inscrite dans l'historique du jeu, ce qui permet de poursuivre des campagnes commencées avec le précédent système. |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |