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Nephilim
71
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Critiques
12 critiques · 3 gammes
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
7
Art de la Guerre (L')
Art de la Guerre (L')
Comment faire un supplément inutile ? La réponse ci-après.
Déjà que le Manuel des Joueurs regorgeait de règles et de pouvoirs pour les classes de personnage, hé bien ils nous ressortent un supplément uniquement sur ces pouvoirs. Je dis pas que c'est mal d'avoir plein de pouvoirs à disposition, mais là ça fait vraiment trop. Il n'y a que 4 classes qui sont présentes, les guerrières, ce qui veut dire que pour ne pas faire de jaloux autour de la table il faudra acheter également les suppléments pour les autres classes.
C'est un livre qui ne se lit même pas, nous n'avons que le listing de pouvoirs et de talents pour les personnages. Le seul point positif c'est que l'on a des voies parangoniques qui manquaient un peu dans le manuel de base. Mais à part ça, quitte à faire des suppléments sur les pouvoirs, ils auraient pu en mettre un peu moins par classe pour pouvoir tout mettre dans un seul livre de 200 ou 300 page au lieu d'un de 160 pages par type de classe (Guerrier, arcanique, divin).
Donc si vous êtes joueur et qu'il vous tient à coeur d'affiner votre perso alors pourquoi pas passer par ce supplèment, sinon le Manuel du Joueur suffit amplement.
Bestiaire Fantastique
Bestiaire Fantastique
C'est une très bonne surprise, ce Bestiaire Fantastique, car très bien construit. Il offre au MJ une ribambelle de monstres facilement retrouvables car par ordre alphabétique (normal, vous me direz) mais il y a aussi une liste de monstres par niveaux. Pour un type de monstres, il y a toujours quelques variantes avec différents niveaux, permettant de varier les plaisirs.
Un très gros point positif : on a une représentation de quasiment toutes les créatures, les rares qui manquent n'offrent généralement aucun intérêt à représenter car très proches d'une autre de même type. Ensuite, les monstres ont une description de leur tactique, pour savoir comment les jouer, et une description que les joueurs peuvent essayer de découvrir en faisant un test de compétence. Il y a également des rencontres proposées en fonction des niveaux, et un tableau bien organisé de chaque monstre.
En définitive à n'importe quel moment dans une partie vous pouvez trouver le monstre souhaité soit directement en allant à sa page, soit en passant par la liste des monstres par niveau si vous ne savez pas trop quoi mettre face aux joueurs, mais en étant à eu près sûr qu'ils pourront le défaire. Ensuite en trente secondes, vous savez comment jouer le ou les monstres en question, et le tableau les concernant sera facilement utilisable, ne ralentissant en rien le rythme du jeu.
Donc pour moi ce bestiaire est une réussite complète car il rempli très bien son rôle.
Comptoir de l'Aventure (Le)
Comptoir de l'Aventure (Le)
Ce genre de supplèment est utile et offre de nombreux objets, certes, mais de là à en faire un livre de plus de 200 pages, est-ce bien nécessaire ? On a tout ce qu'il nous faut dans tout les types d'équipements, si bien que si vous laissez un joueur choisir un objet dans la liste, il mettra trois plombes pour se décider (fois le nombre de joueurs, ça peut être très long), donc très vite j'ai pris l'initiative de ne pas trop donner d'objet (car les personnages deviennent vite grosbills) et si j'en donne, ils seront de mon choix. Si bien que le bouquin ne se révèle pas si utile que ça, les seuls moments sont quand je décide de donner une récompense en fin de scénario ou de campagne.
Donc selon moi il aurait été plus judicieux de coupler ce genre de "bestiaire pour équipement" avec un autre supplèment, ceux sur les pouvoirs par exemple. Plutôt que d'avoir un bouquin qui ne sert quasiment pas ou qui rendra vos personnages grosbills dès qu'ils en auront la possibilité.
PS: D'autant plus qu'avec de l'imagination il est facile de créer de l'équipement original.
Draconomicon - Les Dragons Chromatiques
Draconomicon - Les Dragons Chromatiques
Les dragons : comment passer à côté d'un supplément sur eux surtout quand le jeu s'appelle "Dungeons & Dragon". Et on commence le livre par une agréable surprise, le premier chapitre décrivant les dragons sous toutes leurs formes n'a aucun lien avec les règles. C'est assez rare dans D&D4 pour être noté. Simplement des textes parlant des dragons à ceux qui veulent en savoir plus. De l'information qui ne sera pas forcément utile mais qui à l'avantage d'être intéressante.
Le chapitre suivant permet d'intégrer et de créer des scénarios dans les parties, il y a pas mal d'idée, et ça se lit plutôt bien. Ensuite nous avons des rencontres déjà prêtes avec des plans et tout le nécessaire, et ces rencontres sont très facile à intégrer entre deux scénarios ou pourquoi pas directement dedans si celui-ci s'y prête. C'est vraiment bien fait, en quelque rencontres et il y en a pour tous les niveaux de perso (du niveau 5 au niveau 28)
Ensuite le livre se termine sur un bestiaire draconique, rajoutant 3 types de dragons chromatiques (les méchants) et les dragonnets (il sont trop bien ceux là, lors d'une partie mes joueurs en ont même apprivoisé un) ainsi qu'une ribambelle d'autre dragons qui vous ne serviront probablement pas mais qui montre l'étendu des variétés existantes.
En bref un supplément très intéressant qui vous permettra d'intégrer des dragons à tout moment.
Guide du Maître
Guide du Maître
Beaucoup plus étudié que le Manuel du Joueur, le Guide du Maître alterne conseils au MJ, règles et description de l'univers (même si ce dernier aurait pu être plus développé). Avec la tonne de règles du Manuel des Joueurs on aurait pu se demander si un Guide du Maître était bien utile, et finalement il se révèle très correct. Pour les joueurs avec peu de moyens et de l'expérience dans les jdr, ils peuvent se dispenser de ce manuel. Pour les autres, il se révèle utile. On commence avec des conseils pour mener une partie, une petite piqûre de rappel ne fait jamais de mal, et pour ceux qui n'ont jamais fait de jdr, ils auront tous les conseils dont ils auront besoin.
Ensuite ce livre permet au MJ de créer ses campagnes dans les moindres détails et là, soit on aime bien tout préparer au millimètre et c'est parfait pour nous, soit on aime bien improviser et créer au fur et à mesure, et dans ce cas vous vous ennuierez à la lecture. Mais on ne peut nier que ça peut être bien utile et vous évitera des parties trop chaotiques.
Le mauvais point selon moi c'est un univers trop peu présent, car même si on a tout pour le créer, une bonne base aurait été très appréciable. Mais dans la logique de D&D, l'univers sera décrit dans des suppléments qu'il faudra se procurer. Je trouve ça dommage de devoir racheter un ou des suppléments pour compléter ces lacunes.
Ceci dit sans être indispensable, il se révèle bien pratique.
Kit des Joueurs
Kit des Joueurs
C'est bien dommage ! Voilà le genre de supplèment vraiment utile pour les joueurs et qui vaut le coup car pas cher. Si dans d'autre jdr on trouve plein de choses intéressantes, dans celui-ci on nous propose seulement des cartes de pouvoirs, en plus des fiches de perso mais bon ça aurait été malheureux de ne pas les avoir.
Ils auraient quand même pu mettre d'autres petites feuilles, des trucs pour le backgroud, pour approfondir les personnages, pour marquer vos futurs exploits, un compteur pour savoir combien de fois vous avez sauvé le monde,... Mais non, juste des cartes de pouvoirs qui ne se révéleront pas super utiles.
La seule chose qui m'empêche de mettre 1 à la note est que la pochette est sympa. Mais pour le reste va falloir faire vous même vos petites fiches.
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Dans cette 4ème édition, D&D s'éloigne un peu du jdr traditionnel. Beaucoup plus axé sur les règles que sur l'univers, il n'est clairement pas pour les vieux routards qui souhaiteraient faire du bon role play sur un univers med fan (à moins que vous vouliez vous défouler). D'ailleurs l'univers manque cruellement de description et c'est là selon moi le plus dommage pour cette édition (le Guide du Maître, lui, possède une description de l'univers, mais ça aurait été mieux de la placer dans le livre du joueur pour que ceux-ci puissent y accéder). On ne nous offre que des pages sur les règles et l'univers n'est finalement que suggéré. C'est donc un mauvais point. Ceci dit pour ceux qui ont un univers bien à eux, il est facilement intégrable au règles, ce qui pourrait compenser un peu.
Pour ce qui est du contenu, même si ce ne sont quasiment que des règles, elles sont simple et faciles à comprendre, et une bonne partie du livre correspond à des descriptions et des listes qui seront utiles aux joueurs le moment venu et pourront être sautées par le MJ lors de sa lecture, ce qui fait gagner un temps considérable. Ce Manuel des Joueurs n'est donc pas long à lire, les MJ un peu feignants pourront donc l'aborder.
Il est vrai qu'avoir une tonne de règles à tendance à faire des joueurs des optimisateurs qui souhaitent augmenter leur perso et utiliser leurs pouvoirs sur toutes les créatures qu'ils rencontrent. Et donc à faire du "porte monstres trésors" Mais sachez qu'il ne tient qu'au MJ d'aller dans ce sens ou pas, alors dire que cette édition se rapproche trop d'un MMO a tendance à me faire rire, car il est tout à fait possible de faire du RP et des enquêtes malgré tout. Il n'y a pas besoin de règles pour le RP, ça m'est arrivé de faire des parties sans combat mais avec malgré tout beaucoup d'action.
En définitive ce livre des joueurs n'est pas pour les rôlistes aguerris, mais il se révèle très bien pour les nouveaux joueurs. Si vous voulez vous essayer au jdr, je vous le conseille ; si vous voulez un jdr d'ambiance alors il y aura d'autre jeux plus adaptés.
Nephilim
3
Apprenti (L')
Apprenti (L')
Ce petit livret sur nephilim est génial. Il est parfois difficile pour les joueurs de bien mémoriser les termes et les notions de l'univers si complexe de nephilim. Le livret sera donc leur meilleur ami pour les aider dans cette voie. Tout ce que les joueurs doivent savoir est résumé en petits paragraphes qu'il est facile de retrouver. Un doute dans une partie, un point de l'univers à éclaircir, et hop on cherche vite fait la page de ce que l'on recherche, on lit les quelques lignes et tout est clair.
Selon moi un livret indispensable pour les joueurs débutants qui souhaitent se plonger dans Nephilim. D'autant plus qu'il ne coûte pas cher.
Livre des Joueurs
Livre des Joueurs
Nephilim c'est avant tout un univers contemporain et occulte très recherché, et à ce niveau là on est loin d'être déçu, même si on voit bien que ce n'est pas très détaillé au niveau de l'historique occulte de nephilim on en a un bref aperçu, par souci de ne pas trop en dire aux joueurs qui devront découvrir pas mal de chose. Et je dois dire que de ce côté là les textes éveillent à merveille notre curiosité et on s'étonne même de voir combien des choses ésotériques (parfois qui sembleraient invraisemblable) s'ancrent dans notre histoire. Pour ce qui est de la période contemporaine on est pas déçu non plus, le contexte est très complexe, et il y a des intrigues dans tous les sens, si bien qu'on peut vite s'y perdre, il faut donc bien prendre le temps de tout analyser et encore une fois on s'étonnera de la richesse et du potentiel de ce jeu. Selon moi l'univers de nephilim est le plus abouti de tous les jeux de rôle auquel j'ai pu jouer, car on dispose de toute l'histoire telle qu'on la connaît, et de son reflet occulte.
Au niveau des règles, elle se veulent le plus proche de la réalité, sauf que ça devient vite assez compliqué. La création de personnage est assez longue, mais pour un personnage vivant depuis des millénaires c'est un peu normal d'avoir un personnage recherché et abouti au niveau du backgroud (sauf évidemment pour les ar-kaim). Le tableau universel de résolution est vraiment bien pensé et facile à utiliser une fois que l'on a compris le principe. Ensuite et c'est là où c'est dommage, les différentes règles pour les sciences occultes font qu'on s'y perd rapidement vu qu'il y en a déjà 6 plus les ar-kaim, et à chaque fois son lot de règles propres à la science occulte en question. Autant dire qu'il vous faudra une bonne mémoire. Et chose un peu dommage, je trouve que les sciences occultes ne se valent pas, certaines sont plus libres que d'autres. Une fois passées toutes ces règles on nous en remet une couche pour les combats qui ne sont vraiment pas simple, pour dire même dans le bouquin ils nous préviennent et nous conseille de lire deux fois le passage pour les combats. Et pour finir on a encore quelques règles dites de simulation qui selon moi ne sont pas très utiles et dont vous pourrez vous passer.
Donc au final nephilim est un excellent jeu (et un très beau bouquin également) qui une fois maîtrisé donnera lieu à d'excellentes parties, mais sachez qu'il vous faudra quelques parties d'adaptations et de l'indulgence au début car il n'est pas facile à prendre en mains.
Livre du Meneur de Jeu
Livre du Meneur de Jeu
Si le livre des joueurs se révélait parfois un peu lourd à lire, le livre du meneur est lui beaucoup plus intéressant en soi.
Déjà on ne retrouve pas des pages et des pages de règles compliquées, mais simplement quelque petits rajouts ponctuels qui permettent de mettre en jeu l'aspect de l'univers en question. Car c'est bien l'univers qui est mis en valeur dans ce bouquin, et on n'est pas déçu, car ça fourmille d'informations intéressantes, et à chaque chapitre la lecture reste captivante tout en stimulant notre imagination. Tout ce qui est présent dans ce livre du meneur est soit des informations que tous les joueurs ne connaissent pas forcément, soit des secrets de l'univers qu'ils devront découvrir pour atteindre l'agartha, et généralement ces secrets sont intéressant à lire et surtout à utiliser pour des scénarios, il y a tellement de choses que les joueurs peuvent découvrir, la durée de vie est donc énorme. Ça peut paraître bizarre de parler de durée de vie ou durée de jeu pour un jdr, mais pour un jeu tel que nephilim qui est basé sur des secrets et des révélations, tout savoir sur l'univers pour un joueur enlève considérablement de l'intérêt au jeu, mais là il y a vraiment de quoi faire.
Vous saurez tout sur les plans subtils (akasha, anti-terre,...), je ne veux rien dévoiler mais vous aurez tout ce qu'il vous faut pour des parties dans ces plans. Cet aspect de l'univers ouvre également plein de possibilité de jeu, si bien que je suis persuadé qu'on pourrait faire un jdr entier sur ça (c'est pour dire).
On a également les troisièmes cercles des sciences occultes, qui sont particulièrement fort, mais étant donné le mal que les joueurs auront à les atteindre ça ne gêne pas plus que ça.
En définitive un très bon bouquin, indispensable pour tout mj. Il a le mérite d'ouvrir un nombre impressionnant de portes vers des campagnes et des scénarios pour que les joueurs puissent découvrir ce qu'ils ne savent pas déjà. Et certaines de ces révélations, acquises au péril de leur vie pourraient bien changer leur vision de l'univers de nephilim.
Shadows Of Esteren
2
Univers
Univers
Commençons par le livre en lui-même, il est beau, magnifique, superbe et j'en passe. En général, j'aime bien quand les bouquins de jdr sont beaux, et là on est loin d'être déçu. La maquette est sympa et les nombreuses illustrations vous plongent tous de suite dans l'ambiance.
Ensuite l'univers. On nous le raconte à travers des documents, lettres, nouvelles,... Au début, je me suis dit "oula ça va vite être chiant, et on va s'y perdre" et bien pas du tout en fait. C'est même tout l'inverse. On a pas de description à tout va, répétitif et ennuyant. Là on nous montre les choses avec les yeux de quelqu'un d'autre, et souvent les petits détails présents et ne concernant pas directement l'aspect de l'univers qu'on nous décrit, font que l'on se retrouve immergé dans cet univers sombre et plutôt hostile. Et c'est relativement bien structuré tout de même, si bien que l'on retrouve vite une info quand on en à besoin.
Dans cet univers, on retrouve des inspirations celtiques, mais avec beaucoup de rajouts ou de modifications, si bien que l'on a un univers original. Même si nous n'avons pour le moment qu'une petite partie de cet univers. Les trois "magies" proposées (Demorthen, temple et magience) ont toutes leur coté attractif, et chaque joueur trouvera son bonheur j'en suis sûr. Il y a également d'autre types de personnages jouables, et même pas mal. On peut à peu près tout jouer comme perso, du paysan à l'espion en passant par le chevalier ou le barde.
On nous détaille également le cadre de vie, les coutumes, et autres détails de l'univers qui vous permettra d'ajouter de l'immersion pendant vos parties. Car ce jeu est bien un jeu à immersion plus qu'un jeu à quêtes (même si elles peuvent être intégrées facilement).
Pour la partie règle, on revient à un style plus classique, mais qui reste au second plan par rapport à l'univers. On nous conseille d'éviter autant que possible les jets de dés. Comment? En valorisant le roleplay. Je trouve ça vraiment bien, car les joueurs savent que faire plus de roleplay pourra parfois leur éviter des désagréments suite à un jet de dé, ou augmenter leurs chances de réussite. Par exemple, pour persuader quelqu'un on ne va pas dire "je lance mon dé", on va plutôt essayer de vraiment le persuader avec une discussion pleine de fougue et de verve. Et puis en dernier recours on pourra jeter un dé. Bien entendu dans tous jdr on peut procéder de cette manière, mais là c'est clairement conseillé dans les règles. Finalement, la règle est qu'il n'y en a pas si le roleplay est là. Pour les combats, c'est très simple également : un seul dé suffit par tour et par personne, ensuite c'est au meneur de faire ses petits calculs, mais ça reste simple et surtout très fluide. Un combat est donc très rapide, d'autant plus qu'on peut mourir très rapidement. Suite à leur premier combat, mes joueurs y réfléchissent à deux fois avant de se battre, car il y a un réel danger pour eux, et donc il fuiront et auront peur devant un ennemi trop fort ou inconnu, ce qui est justement le but du jeu (de leur faire peur).
Autre aspect intéressant du jeu : la santé mentale. Face aux atrocités et chocs émotionnels que vos joueurs pourront rencontrer, ils pourront devenir déficients mentalement. A priori comme dans d'autre jeux tel que Cthulhu, mais là les joueurs ne sont pas aux courant de leur santé mentale (c'est le mj qui les gère), ils perdront la boule sans le savoir et leur réalité changera. Il pourront bien entendu se faire diagnostiquer, mais le fait de devenir fou à tout moment sans s'en rendre compte ajoute du stress aux joueurs. Ce système est vraiment ingénieux, je trouve.
Pour la création de perso, c'est très simple, "il suffit de suivre les flèches" en 10 étapes simples et rapides.
Le manque de scénario n'est pas si gênant que ça, car tout au long de la partie univers, on nous offre pas mal d'ouvertures. Le meneur a simplement besoin de développer un peu pour obtenir un scénar ou une campagne.
Je finirai par dire qu'après trois séances, ce jeu m'a vraiment conquis, je ne lui trouve que des côtés positifs. Pour son côté horrifique, l'univers est tel qu'il est facile de faire apparaître cet aspect du jeu. J'ai même eu une remarque comme quoi mes joueurs ont eux plus de palpitant qu'avec une partie de Cthulhu (qui est la référence du genre selon moi). C'est probablement dû au fait que les joueurs ne sont pas vraiment destinés à mourir comme dans la plupart des parties de Cthulhu, mais il doivent plutôt survivre par tous les moyens. Ce jeu a de belles années devant lui, et je vous le conseille fortement.
Voyages
Voyages
Pour ce supplément c'est du 3 en 1 car on nous met en plus de l'écran un livret qui s'approche plus du supplément que du livret et une carte format A2.
Pour ce qui est de l'écran, le coté joueur est plutôt joli et assez sombre comme l'univers. Coté MJ, on retrouve tout ce dont on a besoin. Et vu que les règles ne sont pas très denses dans le bouquin de base on a à peu près tout ce qui nous sert pour les parties.
Le livret est une bonne surprise. Déjà il est en couleurs et relié par une couverture souple. Autant dire que ça vous change des livrets noir et blanc et agrafés. Dedans on a un rapide descriptif de tous les lieux présents sur la carte, ils sont simples et très ouverts pour y inclure des intrigues. On a aussi 5 Canevas, sorte de mini-scénarios, plutôt bien construits. Selon moi ils seront utiles pour un scénario ou une campagne mais pas pour un scénario tout court, car ils sont vraiment bateaux mais ont le mérite de poser l'ambiance. Ensuite on a 10 pré-tirés accompagnés de leurs illustrations pleine page (de très belles illustrations), et enfin un bestiaire qui n'en est pas vraiment un parce que très petit.
Pour la carte rien à redire, elle est suffisamment grande, belle et lisible.
Donc au final un 5/5 car il y a que du bon la dedans.
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