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53 ouvrages · 15 gammes
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Critiques
4 critiques · 1 gammes
Savage Worlds
4
Fantasy World Builder Toolkit
Fantasy World Builder Toolkit
Ce supplément fourmille de nombreux conseils et idées pour créer son propre monde médiéval-fantastique, de la société à la religion, en passant par la magie. J'ai particulièrement apprécié le chapitre décrivant différentes formes d'Arcane Background, comme la magie runique, et la liste de sorts, qui élargit le champ des possibles tout en restant dans la lignée des pouvoirs du livre de base. A noter que ces deux chapitres sont parfaitement utilisables pour des settings non-médiévaux (par exemple, pour de la fantasy victorienne ou contemporaine).
Du point de vue de la forme, la mise en page et claire et efficace, tandis que les illustrations sont assez nombreuses et de bonne facture à mon goût.
J'aurais aimé trouver dans ce supplément un exemple complet de monde, décliné de manière détaillée à partir des éléments présentés et directement utilisable. D'où du boulot en plus et donc un dé en moins (la couverture hideuse n'arrangeant rien...).
Un supplément de qualité, que je conseille à tous les MJs de Savage Worlds créateurs ou adaptateurs d'univers (quels qu'ils soient).
Du point de vue de la forme, la mise en page et claire et efficace, tandis que les illustrations sont assez nombreuses et de bonne facture à mon goût.
J'aurais aimé trouver dans ce supplément un exemple complet de monde, décliné de manière détaillée à partir des éléments présentés et directement utilisable. D'où du boulot en plus et donc un dé en moins (la couverture hideuse n'arrangeant rien...).
Un supplément de qualité, que je conseille à tous les MJs de Savage Worlds créateurs ou adaptateurs d'univers (quels qu'ils soient).
Necessary Evil
Necessary Evil
Premier livre en couleur de la gamme (paru presque en même temps que l'édition révisée du jeu), Necessary Evil s'avère très satisfaisant du point de vue des règles, mais peu enthousiasmant du point de vue de la campagne.
Sur la forme, le livre est 100% en couleurs, et sans augmentation de prix s'il vous plaît. En revanche, les illustrations vont, à mon goût, du "correct" au "pas mal" : rien ne déchaîne les passions mais rien n'est vraiment catastrophique. Compte tenu de l'importance du visuel pour ce type de produit, un effort aurait pu être fait (voir Mutants & Masterminds pour comparaison...).
La partie règles dote Savage Worlds d'un véritable moyen pour gérer les super-pouvoirs, ce qui ouvre de nouvelles perspectives de jeu. Les pouvoirs sont suffisamment variés et nombreux, conçus de manière modulaire (un peu à la HERO, mais en beaucoup beaucoup plus simple), et le tout s'intègre très naturellement au reste du système. Une vraie réussite.
Pour ce qui est de la campagne, mon opinion est plus mitigée : conception peu surprenante, grosses ficelles - même pour le genre, déroulement très linéaire, PNJ peu intéressants... Et puis surtout, l'exploitation du pitch "Les héros sont des super-vilains" est quasi-inexistante : pas de réel cas de conscience, pas de dérapage possible... En résumé, une campagne de qualité moyenne, très frustrante compte tenu du potentiel de l'idée de départ. Un MJ créatif devrait cependant pouvoir enrichir ce qui est proposé pour en faire quelque chose de sympathique - en commençant par la fin, qui, en l'état, est susceptible - dans le meilleur des cas - d'entraîner force éclats de rire chez les joueurs et une bonne dose de honte chez le meneur.
Bilan : un supplément indispensable pour son volet règles (soit la moitié du livre en gros), mais dont la partie campagne nécessite un gros lifting pour soutenir la comparaison.
Sur la forme, le livre est 100% en couleurs, et sans augmentation de prix s'il vous plaît. En revanche, les illustrations vont, à mon goût, du "correct" au "pas mal" : rien ne déchaîne les passions mais rien n'est vraiment catastrophique. Compte tenu de l'importance du visuel pour ce type de produit, un effort aurait pu être fait (voir Mutants & Masterminds pour comparaison...).
La partie règles dote Savage Worlds d'un véritable moyen pour gérer les super-pouvoirs, ce qui ouvre de nouvelles perspectives de jeu. Les pouvoirs sont suffisamment variés et nombreux, conçus de manière modulaire (un peu à la HERO, mais en beaucoup beaucoup plus simple), et le tout s'intègre très naturellement au reste du système. Une vraie réussite.
Pour ce qui est de la campagne, mon opinion est plus mitigée : conception peu surprenante, grosses ficelles - même pour le genre, déroulement très linéaire, PNJ peu intéressants... Et puis surtout, l'exploitation du pitch "Les héros sont des super-vilains" est quasi-inexistante : pas de réel cas de conscience, pas de dérapage possible... En résumé, une campagne de qualité moyenne, très frustrante compte tenu du potentiel de l'idée de départ. Un MJ créatif devrait cependant pouvoir enrichir ce qui est proposé pour en faire quelque chose de sympathique - en commençant par la fin, qui, en l'état, est susceptible - dans le meilleur des cas - d'entraîner force éclats de rire chez les joueurs et une bonne dose de honte chez le meneur.
Bilan : un supplément indispensable pour son volet règles (soit la moitié du livre en gros), mais dont la partie campagne nécessite un gros lifting pour soutenir la comparaison.
Savage Worlds
Savage Worlds
Par rapport à la première version du jeu, cette édition révisée apporte d'une part un intérieur en couleur et une nouvelle couverture - magnifique - et d'autre part de nombreux ajouts ou mises à jour.
Signe de l'attention toute particulière que l'équipe de Pinnacle accorde à ses fans, plusieurs modifications sont issues du feedback : bonus de dommages de +1D6 quel que soit le nombre de Raises, équilibrage de l'Atout First Strike, etc.
Les autres ajouts proviennent pour l'essentiel d'articles publiés sur le site dans la foulée de la première édition (comme les forts judicieux conseils pour la création ou l'adaptation de settings) ou encore de settings précedemmment parus (plusieurs nouveaux Atouts et pouvoirs sont par exemple tirés de 50 Fathoms).
Un seul bémol : certains ajouts ne m'ont pas totalement convaincu, comme les pouvoirs Speak Language (quel joueur normalement constitué choisira ce pouvoir alors qu'il peut avoir Bolt pour le même prix ?) ou Burrow (trop similaire à Téléport ou Fly - il s'agit plutôt d'un trapping à mon sens), tandis que certains autres que j'attendais n'ont pas passé le cut (par exemple, le pouvoir Mind Reading figurant dans l'errata de la première édition). Rien de bloquant, comme vous pouvrez le voir !
En synthèse : cette nouvelle édition vient souligner la qualité du jeu, sans rien en changer de fondamental. Si son achat n'a rien d'indispensable pour les heureux propriétaires de la première édition (d'autant plus que les modifs sont disponibles gratuitement sur le site de Pinnacle), combien d'entre eux pourront résister ? En ce qui me concerne, je n'ai pas pu ;-)
Signe de l'attention toute particulière que l'équipe de Pinnacle accorde à ses fans, plusieurs modifications sont issues du feedback : bonus de dommages de +1D6 quel que soit le nombre de Raises, équilibrage de l'Atout First Strike, etc.
Les autres ajouts proviennent pour l'essentiel d'articles publiés sur le site dans la foulée de la première édition (comme les forts judicieux conseils pour la création ou l'adaptation de settings) ou encore de settings précedemmment parus (plusieurs nouveaux Atouts et pouvoirs sont par exemple tirés de 50 Fathoms).
Un seul bémol : certains ajouts ne m'ont pas totalement convaincu, comme les pouvoirs Speak Language (quel joueur normalement constitué choisira ce pouvoir alors qu'il peut avoir Bolt pour le même prix ?) ou Burrow (trop similaire à Téléport ou Fly - il s'agit plutôt d'un trapping à mon sens), tandis que certains autres que j'attendais n'ont pas passé le cut (par exemple, le pouvoir Mind Reading figurant dans l'errata de la première édition). Rien de bloquant, comme vous pouvrez le voir !
En synthèse : cette nouvelle édition vient souligner la qualité du jeu, sans rien en changer de fondamental. Si son achat n'a rien d'indispensable pour les heureux propriétaires de la première édition (d'autant plus que les modifs sont disponibles gratuitement sur le site de Pinnacle), combien d'entre eux pourront résister ? En ce qui me concerne, je n'ai pas pu ;-)
Tour of Darkness
Tour of Darkness
Mouais, mouais, mouais... Attiré par le pitch "Cthulhu au Vietnam", je me suis jeté sur ce setting dès sa sortie. Pour faire court, je n'ai pas été convaincu.
La principale raison de cette déception : une approche beaucoup plus militaire-réaliste que mystérieuse. L'ambiance est plus proche de Counter Strike que de Cthulhu. Les gens de Pinnacle ont toujours été très branchés "Opérations militaires" et cette tendance se ressent vraiment ici - à leur décharge, ce produit est clairement estampillé "Weird Wars" mais bon, on peut toujours espérer que la guerre en elle-même ne constitue qu'un prétexte, une toile de fond...
La partie "matériel de jeu", excepté un intéressant volet sur la santé mentale, est vraiment tournée vers la gestion de ressources (hommes, munitions, vivres, médicaments...) et l'aspect militaire du jeu (règles de renforts, hiérarchie, armement lourd,etc.). Peu d'éléments sont réutilisables par ailleurs, si ce n'est pour des campagnes militaires, et encore, pas trop modernes, sous peine d'obsolescence du matériel décrit.
Je trouve la campagne correcte, mais sans réelle surprise. Je rejoins la précédente critique sur un point : avec un MJ capable d'ajouter de la profondeur à tout ça et de créer la tension autour de la table, il doit être possible d'en faire quelque chose de bien. Je mets trois étoiles tout de même, car je pense que cet ouvrage, intrinséquement bien réalisé, devrait convenir à des MJ / joueurs amateurs de missions commando et d'univers militaires. En ce qui me concerne, j'attendais quelque chose de moins militaire et de plus subtil...
La principale raison de cette déception : une approche beaucoup plus militaire-réaliste que mystérieuse. L'ambiance est plus proche de Counter Strike que de Cthulhu. Les gens de Pinnacle ont toujours été très branchés "Opérations militaires" et cette tendance se ressent vraiment ici - à leur décharge, ce produit est clairement estampillé "Weird Wars" mais bon, on peut toujours espérer que la guerre en elle-même ne constitue qu'un prétexte, une toile de fond...
La partie "matériel de jeu", excepté un intéressant volet sur la santé mentale, est vraiment tournée vers la gestion de ressources (hommes, munitions, vivres, médicaments...) et l'aspect militaire du jeu (règles de renforts, hiérarchie, armement lourd,etc.). Peu d'éléments sont réutilisables par ailleurs, si ce n'est pour des campagnes militaires, et encore, pas trop modernes, sous peine d'obsolescence du matériel décrit.
Je trouve la campagne correcte, mais sans réelle surprise. Je rejoins la précédente critique sur un point : avec un MJ capable d'ajouter de la profondeur à tout ça et de créer la tension autour de la table, il doit être possible d'en faire quelque chose de bien. Je mets trois étoiles tout de même, car je pense que cet ouvrage, intrinséquement bien réalisé, devrait convenir à des MJ / joueurs amateurs de missions commando et d'univers militaires. En ce qui me concerne, j'attendais quelque chose de moins militaire et de plus subtil...
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