Varek
Critiques
12 critiques · 7 gammes
Colonial Gothic
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Colonial Gothic
Colonial Gothic
On m'a vendu ce jeu comme la rencontre entre Le Dernier des Mohicans et une horreur viscérale et contemplative. Et comme le veut l'expression désormais consacrée, j'ai été "hypé". Il faut dire que je suis fan de l'histoire de la Nouvelle France (je l'ai étudiée passablement à la fac à travers le prisme des récits d'explorateurs et de missionnaires jésuites) et du genre horrifique quand il se mêle à l'imprégnation des lieux et des paysages (je pense à Vorace ou à Bone Tomahawk qui sont des œuvres revendiquées dans le livre de base).
L'écriture est bonne et évocatrice mais que c'est succinct ! Sans tomber dans un encyclopédisme rasoir, j'avoue que j'aurais aimé avoir des informations supplémentaires sur la compagnie des 100, notamment (mes joueurs vont me poser une foule de questions et je vais devoir broder). Et je trouve vraiment dommage que l'espace alloué à des éléments comme l'alchimie prennent autant de place alors qu'on aurait pu peut-être développer à la place le contexte. Enfin, il reste ici ou là quelques coquilles mais rien de bien terrible ou qui rende la lecture pénible.
Les liens revendiqués avec l'univers de Thomas Munier (Millevaux) ne servent à rien pour le coup et créent une vraie artificialité dans le cadre de jeu. Je me demande pourquoi les auteurs ont tenté d'établir de tels passerelles.
Les règles sont simples à assimiler mais je les trouve très peu en adéquation avec le thème proposé. Au-delà du contexte de la guerre de sept ans perdue par la France, ce jeu renvoie à des éléments forts, comme l'immensité de la nature, la sauvagerie de l'homme et la brutalité de l'environnement qui l'entoure, le folklore indien, la recherche d'un paradis perdu aux confins du monde.. et rien de tout ça n'est émulé dans le système. C'est donc fonctionnel mais au final assez impersonnel. Le point le plus positif est la léthalité des affrontements (les système léthaux, c'est bien parce que ça pousse les joueurs à être prudents et imaginatifs pour parvenir à leurs fins).
À la lecture, le scénario m'avait paru faiblard. Mais pour l'avoir fait jouer deux fois en club, j'ai passablement revu ma copie. Certains moments peuvent déboucher sur une parano forte et une tension palpable. J'ai hésité à mettre un 2 mais grâce à lui ce sera un 3. Là, je me basais sur le livre de base tout seul. Je pense que le reste de la gamme ne fera que tirer le jeu vers le haut.
Coureurs d'Orages
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Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
Je précise en préambule que je ne suis pas connaisseur des préceptes de l’OSR et a priori, je ne suis pas très friand de ce type de jeu. Qu’est-ce que je fiche ici, alors ? C’est bien simple, à force de lire et d’entendre des critiques dithyrambiques, je me suis dit que « Coureurs d’orage » devait être une pépite à posséder. En outre, je suis dans une phase, comme la critique soulevée par Soldaris un peu plus haut, où je cherche des jeux med fan orientés low fantasy, simples à prendre en main et rapides à faire jouer. Donc comme le renard, j’ai été par l’odeur alléché. Mais est-ce que le ramage est à la hauteur du plumage ?
+ La forme générale est vraiment plaisante. Les illustrations de LG et la mise en page créent une atmosphère spécifique et confèrent au jeu une vraie identité graphique. C’est quelque chose auquel je suis sensible de manière générale. La taille réduite rend le tout très pratique.
+ Le style est clair et limpide. Un jeu de rôle, oui c’est fait pour être joué, mais pétard de mille sabords, pour qu’il soit joué faut bien qu’il soit lu ! Les textes de CdO sont écrits dans un souci de transmission. L’ensemble est pédagogique. Parfois trop. J’y reviendrai dans les moins. Mais en l’état, j’ai appris plein de choses, notamment sur ce qu’est l’OSR du point de vue des auteurs et comment « jouer OSR ». Je finis donc moins bête. Merci les auteurs.
+ Les règles sont simplissimes. Je ne suis pas un expert du genre et je pense que des critiques comme celle de Doc Dandy, plus techniques, permettent de se faire une idée sur la question. En ce qui me concerne, c’est très bien pour démarrer. On lit, on comprend, on peut jouer dans la foulée.
+ Le scénario/contexte est sympa, bien présenté pour un format aussi court. Moi qui suis habitué aux présentations plus « littéraires », j’ai été agréablement surpris (j’aime les scénarios). C’est le chapitre que j’ai préféré lire, même si la trame en elle-même est très classique.
- Les règles sont simplissimes. Quand on enlève le cosmétique, c’est moins rutilant. Les persos se ressemblent comme deux gouttes d’eau ce qui enlève une bonne dose de fun. Les règles de combat ne me font pas du tout rêver et laissent présager des séquences assez répétitives. Et les exceptions aux principes de base du jeu sont bien trop nombreuses. Sur un système aussi « light », c’est problématique (en tout cas, ça enlève à l’élégance).
- Coureurs d’orage pâtit de son format. Si j’apprécie la volonté pédagogique (elle oriente fortement ma note finale), sur un format aussi court, c’est trop. Sur 64 pages, j’aurais préféré une feuille de perso, un bestiaire plus complet et davantage d’exemples plutôt qu’autant de personnages pré-tirés.
Au final, on a un jeu sympa mais que je trouve sincèrement surcoté. Il est extrêmement bien réalisé, il répond à ce qu’il prétend faire mais pas plus. Je lui trouve une certaine froideur. Après lecture de deux ou trois jeux OSR, je pense que je vais plutôt m'orienter vers un « Beyond the wall » pour mener une petite campagne low fantasy.
Ecryme
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Balade d’un Troubadour Muet (La)
Balade d’un Troubadour Muet (La)
Alors oui, cette campagne propose une trame classique et une progression globale linéaire (ça se passe dans un train, difficile d'y échapper). Mais punaise que c'est bien écrit et, plus encore, que c'est bien construit pour découvrir le jeu EN DOUCEUR, progressivement. On passe d'un train à une seigneurie traversière, puis un bourg. On peut y jouer sans presque rien connaître d'Ecryme.
L'implication des personnages dans l'aventure est faite via des flashbacks. Contrairement à la campagne Dearg pour Esteren où ça ne marchait pas, ici pas d'esbrouffe. Tout a une importance et en plus cela apporte des indices sur la trame générale.
Les scénarios sont variés et permettent d'appréhender le potentiel narratif d'Ecryme. Il y a de tout (enquête, exploration, diplomatie, occulte, horreur), mais ça ne fait pas patchwork dégueulasse. Tout est légitime et lié par l'importance réelle et tangible de l'écryme qui instille de l'émotion dans toute cette histoire.
En plus du cadre, les PNJ sont à chaque fois très détaillés et travaillés. Ils ont des motivations légitimes qui complèteront ou entreront en conflit avec celles du groupe, promettant des moments mémorables. Entre bassesse politique et onirisme sombre, il y a de quoi faire pour les PJ. En prime, la manière dont les scénarios sont construits donne une vraie marge de libertés aux MJ. Un vrai plus !
Boîte à Outils
Boîte à Outils
Alors là, vraie surprise ! Souvent, les écrans proposent un livret avec des règles additionnelles, des erratas et/ou un scénario. Là, pas du tout. En lieu et place, on a une suite de tableaux qui expliquent cromment créer une scénario ou une campagne. Ca aurait pu être rébarbatif en diable, mais ça ne l'est pas. Bien au contraire. Non content de proposer de quoi bâtir une intrigue solide, les auteurs fournissent de quuoi donner un cachet aux parties (comment créer l'ambiance que vous cherchez, comment créer un adversaire mémorable, comment créer un lieu marquant qui servent votre partie). Tout est au service du jeu - d'un jeu rapide qui plus est (ici on parle d'întrigues simples pouvant être développées sur des parties de 3-4h - et surtout, tout est fait pour que les gens s'approprient le jeu en en comprenant l'essence. C'est comme donner une recette de cuisine en expliquant les variantes possibles et ce qui a le mieux marché après plusieurs essais. Je trouve ça généreux et inspirant. Plus j'avance dans ma lecture exhaustive de cette gamme, plus je suis surpris par sa capacité à éveiller mon imaginaire. Ca mérite la note maximale.
Ecryme
Ecryme
Ce jeu avait tout pour ne pas me plaire. En effet, je ne suis pas fan de Gaborit et de ses univers un peu barrés (les Féals me restent en travers de la gorge tellement c'était injouable en l'état). J'ai quand même sauté le pas par curiosité, parce que j'ai une certaine affection pour le XIXe siècle et que j'avais été impressionné par le travail réalisé par les auteurs de cette nouvelle mouture sur le supplément/campagne "Les testaments trahis" pour le jdr "Tenebrae". Et bon sang, je ne le regrette pas !
- Au niveau visuel, c'est absolument superbe. Chaque illustration est enchanteresse et "invite au voyage", permettant de laisser son esprit vagabonder et se créer une bibliothèque mentale qui aidera à donner vie à cet univers atypique.
- Ne connaissant pas la V1, l'univers m'est apparu complexe mais il est présenté avec énormément d'intelligence. C'est poétique, mélancolique, littéraire sans être pédant... On se rapproche plus des romantiques et des naturalistes du XIXe siècle que du steampunk débridé à la "Château Falkenstein". Ca change.
- L'uchronie (l'apparition de l'écryme) a du sens et surtout un impact réel et constant sur le background (l'absence de bois, l'oralité, l'agoraphobie des citadins, etc.). On trouve plein de petits détails qui apportent de la saveur et du jeu.
- Pour une fois, les nouvelles sont géniales à lire et font partie intégrante du background (l'ensemble forme un récit complet, ce qui était semble-t-il déjà la cas de la V1). J'ai lu la partie présentant l'univers d'une traite.
- Pour autant, je ne classe pas Ecryme dans la catégorie des jeux qui sont faits uniquement pour être lus. En effet, on a envie d'y jouer en le lisant ! Même si c'est un univers dense, il est présenté par petites touches très évocatrives qui permettent de s'appropier la matière. Et surtout, contrairement à des jeux (excellents au demeurant) comme Degenesis, il ne s'agit pas d'un pavé pouvant causer des indigestions.
- Les règles de base sont certes simples mais elles fonctionnent bien. Les options avancées fourmillent de bonnes idées (les descriptions via la raison et les sentiments, les confrontations, l'absence de compétence de perception).
- La création de personnage ressemble à ce qui se faisait dans Te deum pour un massacre mais s'est complètement adaptée à l'univers. En répondant à un QCM, on construit un personnage à l'historique extrêmement riche.
- Mais c'est surtout dans les règles de céphalie (une sorte de magie de l'écryme) que les choses prennent une tournure plus que positive. A terme, l'enjeu pour le groupe et les personnages est de construire littéralement une utopie qui donnera accès à des pouvoirs. Non seulement, c'est un outil d'implication extrêmement fort mais c'est aussi construit de manière simple et fonctionnelle. On évite ainsi les abstraction fumeuses qui sont parfois la marque des jeux estampillés "Gaborit".
- Les conseils aux meneurs et aux joueurs sont pertinents, conçus comme une sorte de boîte à outil géante. Ils facilitent vraiment la prise en main du jeu par la tablée.
- Déjà dans la boîte de base, il y a de quoi jouer pendant des siècles. Les secrets sont fournis sans chichi et on trouve l'énorme intro d'une campagne assortie de plusieurs "flashbacks" (des scénarios permettant d'impliquer à tour de rôle chaque PJ dans la campagne mais qui peuvent être joués de manière indépendante).
Sang dans les Canaux de Venice (Du)
Sang dans les Canaux de Venice (Du)
La première partie de la campagne était bonne. Là on franchit un palier pour arriver dans quelque chose de "plus" à tous les niveaux. La balade d'un troubadour muet jouait le rôle d'introdution à l'univers. Avec Du sang dans les canaux de Venice, on arrive enfin dans les aspects les plus barrés et chouettes des univers de Gaborit.
Cette seconde partie de la campagne se passe à Venice, la ville des arts où les artistes sont au pouvoir. Et là tout explose. Au niveau de sa trame, la campagne présente une révolution orchestrée par des artistes avant-gardistes désireux de chasser l'ancienne génération et ses privilèges commerciaux. Et au niveau de la forme, cela se présente comme un gigantesque bac à sable avec différentes trames qui se recoupent in fine vers un climax assez tendu. Pour y arriver, les MJ sont libres de bricoler les choses comme ils l'entendent en suivant les idées/actions des joueurs (et vice versa).
Les organisations, les personnages, les lieux, tout est complètement barré et empreint de la déliquescence qui frappe la ville. En parlant de ça, les auteurs ont eu l'intelligence de prévoir un chapitre qui détaille l'impact de la révolution sur la ville, les gens et les forces en présence. Ca permet de bien le retranscrire autour de la table. De manière générale, tout est prévu pour aider dans une optique de "boîte à outils" qui guide manifestement la gamme.
Après, soyons honnêtes. Le fait de composer soi-même son aventure à partir du squelette événementiel et les conseils présentés par les auteurs rend la campagne quand même très dure à appreéhender et je pense que ça pourrait intimider les MJ les moins expérimentés. AMHA, il faut à chaque fois demander en fin de séance aux groupes ce qu'ils veulent faire et suivre en conséquence... tout en leur balançant des péripéties liées à la révolution à la tronche histoire de maintenir la pression tout en leur permettant de dévier de leurs plans initiaux s'ils le souhaitent. Ce qui compte, c'est surtout les conséquences de leurs actions (ou non actions). Heureusement, la psychologie des protagonistes et leurs motivations sont largement décrites et aident à facilement "broder".
Last but not least, la fin de la campagne est très émouvante, les actions des personnages ont vraiment un impact énorme sur Venice et leur vision du monde et de l'écryme changera du tout au tout :) !
Hellywood
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Hellywood
Hellywood
Hellywood fut une petite bombe au moment de sa sortie, car il abordait une thématique peu usitée dans les jeux de rôle francophones : le hardboiled (roman noir, film noir, etc.).
Avec un ton proche des romans de Ellroy et une esthétique à la Sin City, il proposait de jouer dans une ville imaginaire de la côte ouest des USA du nom de Heaven Harbor. C'est un condensé de LA ville américaine (les auteurs la présentent comme un monstre de Frankenstein, un agglomérat fantasmé de tous les éléments constitutifs du polar). La description de ce cadre de jeu est faite par le menu, faisant internvenir une foule de PNJ et de lieux. Cet "atlas" aussi bref qu'évocateur est le plus grand tour de force d'Hellywood.
Mais là où on aurait pu craindre quelque chose manquant de cohésion, une vraie cohérence est amenée par le contexte qui a rapproché l'Enfer de la Terre. Dans Hellywood, la ville est peuplée de démons mais qui sont (mal)traités comme une minorité supplémentaire de l'Amérique des années 50 (à la manière des afroaméricains, des homosexuels, des communistes, etc.). C'est à la fois original (les démons ne sont pas "méchants" mais subissent la maltraitance des humains) et un peu frustrant (on présente des personnalités hautes en couleurs mais leur nature même ne sert à pas grand chose). Même si je comprends bien le postulat voulant que la "corruption" est inhérente à la nature humaine et ne vient pas de l'Enfer, créant une ambiguité morale intéressante en termes dramaturgiques et raccort avec le genre, la dimension fantastique du jeu est à mon sens sa principale faiblesse.
Les règles en revanche sont très originales. Elles se basent sur le poker de dés : des mises débouchent sur des issues à base de "oui", "oui mais", "non", "non mais", etc. Quelques mécanismes permettent de tricher avec les résultats obtenus. Ils s'inscrivent pleinement dans le genre qu'ils émulent (les flashbacks, les fucking bastard points, la roulette russe, etc.). Cela crée une symétrie plaisante en termes de fond et de forme permettant de générer une vraie ambiance de film noir autour de la table de jeu. En revanche, il faut de la pratique pour utiliser ces règles de manière fluide, principalement dans la manière de doser les difficultés et gérer les dépenses d'énergie des personnages.
Sans être révolutionnaire, le scénario du livre de base fait le job et crée un format qui sera repris par la suite. Le ton est également donné : de l'ambiguité morale et de l'enquête. À la fin, tout le monde y laisse des plumes. Vous voilà prévenus.
Miles Christi
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Locus Palmarum
Locus Palmarum
S'il y a un supplément de M+C à acquérir, c'est celui-ci. Destiné à des personnages expérimentés, il décrit une commanderie (et sa région), les Paumiers, qui est considérée comme la plus hardcore de l'Ordre à cause du climat et des menaces - notamment occultes - qui pèsent sur elle. Les Paumiers... Ce nom, vos JOUEURS/JOUEUSES vont s'en souvenir.
Selon moi, ce supplément est exceptionnel car il propose un cadre richement détaillé (région de la mer morte, histoire mythique de ladite région, voisinage de Renaud de Châtillon, une des figures d'aventuriers et de salaud imprévisible les plus intéressantes des croisades). Le niveau de dureté de cet endroit est tel que ça en fait quasiment une commanderie disciplinaire à la limite de la prison. Elle est peuplée de figures marquantes. C'est bien simple, lire les descriptions des PNJ donne envie de démarrer une campagne imédiatement.
Le style d'écriture reprend le parti pris de la gamme de "romancer" la narration avec une incidence dans les scénarios. Il faut donc être attentif. Très attentif car certains détails se retrouvent plus loin avec une vraie importance.
En parlant des scénarios, ils représentent pour moi la part faible du supplément. Sans être mauvais, ils sont très (trop) simples et surtout ils sont entièrement tournés vers la dimension fantastique du jeu qui, à mon sens, n'est pas ce que M+C a à proposer de meilleur. Néanmoins, Locus Palmarum mérite la note maximale en raison du cadre, des protagonistes et de l'écriture savoureuse.
Miles Christi
Miles Christi
C'est bien simple, Miles Christi est un véritable bijou, sorti trop tôt, qui mériterait une réédition (c'est la mode, en plus).
La présentation du contexte (les croisades sous le règne de roi Baudoin IV) est extrêmement dense et tente d'englober bon nombre d'aspects culturels. À mon sens, c'est le principal défaut du jeu qui aurait sans doute mieux fait de se focaliser plus précisément dès le départ sur les templiers et distiller les informations générales au fur et à mesure avec plus de parcimonie. Mais si on en fait abstraction, bon sang que c'est bien écrit, que c'est immersif et que ça donne envie de jouer immédiatement !
Les règles sont très simples. Basées sur des cartes à jouer, elles mettent en exergue la stratégie des joueurs et des joueuses. Tout tourne autour de la dichotomie paradoxale qu'il a à être à la fois moine et soldat. Malgré quelques oublis qui rendent parfois ces règles bancales (dans des situations comme les combats contre plusieurs adversaires), c'est une idée de base géniale car elle est génératrice de dilemmes moraux très intéressants à jouer. Ajoutez à cela quelques partis pris tranchés : une création de personnage originale (elle porte en elle les germes de ce qui se fera dans Te Deum pour un Massacre), le chapitre permettant en fin de sénario de revenir sur les manquements des PJ à leurs devoirs de religieux et de combattant, l'absence de points d'expérience remplacés par une évolution découlant du roleplay et des choix des personnages joueurs. Tout cela concourt à obtenir quelque chose d'assez unique qui a un vrai cachet.
Enfin, le jeu n'est pas avare en proposition d'aventures. Il fourmille de synopsis, et propose un court (mais chouette) scénario. Très orienté vers le "merveilleux" (pour ne pas dire le surnaturel) et prenant la forme d'un huis clos, il permet de faire une petite enquête et de s'initier en douceur aux spécificités du contexte et des règles, tout en développant une belle galeries de protagonistes.
Beaucoup l'ont dit plus haut, M+C est un jeu très exigeant. Je suis profondément en désaccord. Certes, il prend place dans une époque complexe et fait jouer des personnages extrêmement typés avec des règles mettant en avant un axe de jeu précis. Pour autant, il n'est pas plus compliqué de jouer des templiers du XIIe siècle que des samourais à L5A, des héros de la Terre du Milieu ou des Siths affrontant des Jedi. Le contexte ne sert que de toile de fond. Ce qui importe, c'est de jouer des personnages tiraillés entre les idéaux de leur foi et de la nécessité de se salir les mains, l'écartellement entre le Ciel et la Terre.
Tales from the Loop
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Tales from the Loop
Tales from the Loop
Tales from the Loop est un bon jeu qui propose de jouer des gamins vivant des aventures dans une uchronie des années 80.
- + Incarner des enfants reste une proposition ludique rare dans les jeux de rôle, ce qui est bien dommage en raison du potentiel que cela représente. Je pense aux représentations du monde qu'ont les gosses, aux structures et modèles qu'ils mettent en place par imitation des adultes ou au contraire en réaction, etc.
- + Plonger dans les années 80 a une saveur incomparable pour une certaine génération de rôlistes pour qui elles demeurent une madeleine de Proust (les production Amblin, les films de John Hughes, les romans de Stephen King, la musique, etc.).
- + Le jeu capte bien ce qui fait la quintessence de ces deux éléments et le retranscrit dans son système en utilisant notamment des archétypes qu'on trouvait dans les films de l'époque (cf. "Breakfast Club"), des problèmes frappant les gamins ou leur entourage (mes joueurs ont adoré cet aspect qui peut être même assez "dur* par moments), ainsi que des éléments permettant aux enfants de se distinguer via des objets fétiches. Enfin, les relations interpersonnelles sont mises à l'honneur, ce qui est toujours chouette et crée du jeu au sein du groupe.
- + Les illustrations magnifiques apportent un véritable cachet au livre qui est dans l'ensemble bien écrit, comporte peu de règles (très bon point) et propose de quoi jouer énormément.
- - Malheureusement, l'uchronie de Tales from the loop est à mon avis très superstitielle et bancale. Le loop n'a pas vraiment d'impact sur les populations autrement que par le biais de problèmes et de perturbations qu'il crée ponctuellement. C'est trèèès léger.
- - Ces années 80 alternatives confèrent au jeu une teinte science-fictionnelle très forte et mettent de côté le fantastique ou l'horreur. J'aurais préféré une teinte spielbergienne ou kingesque plus marquée et pas des voitures qui volent ou des robots dinosaures. J'ai parfaitement conscience de la subjectivité de mon reproche, mais je pense quand même que cela éloigne le jeu de son matériau de base. En l'état, "Tales from the Loop" ne correspond pas aux "Goonies", à "Ca", à "Stranger things" ou à Stand by me".
- - Surfer sur la vague nostalgique des années 80 ne peut se départir d'une forme d'opportunisme (en tout cas perçu comme telle), d'autant plus que le jeu n'aura semble-t-il pas un réel suivi (les auteurs préférant créer une sorte de suite dans les années 90).
Tenebrae
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Tenebrae
Tenebrae
Tenebrae est un jeu plein de potentiel auquel le livre de base ne rend malheureusement pas justice. Les règles sont mal expliquées, le contexte est expédié à grands coups de truelles, les secrets sont bateaux et l'aventure proposée se révèle assez peu intéressante. Pour couronner le tout, le jeu accorde une forte pregnance à la religion, ce qui ne sera assurément pas du goût de tout le monde par manque de connaissance ou d'intérêt.
Pourtant, quand on teste Tenebrae, la sauce prend immédiatement. J'ai mené le jeu avec trois tables différentes et les trois fois ce fut un succès. Pourquoi ? Parce qu'au fond, le jeu a un pitch accessible (jouer Van Helsing pendant la Guerre de Trente Ans) et utilise des règles simples et modulables (adaptation de Paladin de Clinton R. Nixon). Contrairement à d'autres jeux, il n'est pas fait pour être lu mais pour être joué.
Un point à mettre à l'actif du jeu, c'est la volonté de proposer un contexte prenant place dans notre histoire sans être un jeu historique. Pas besoin d'avoir un master en histoire moderne pour comprendre les tenants et aboutissants de ce qui se passe. La Multitude de Makpela affronte des démons alors que le Saint Empire Romain Germanique s'embrase. Ce qui importe ici, c'est la lutte menée par cette petite organisation œcuménique contre les forces des enfers ; pas besoin de connaître la politique économique de Ferdinand II dans les provinces orientales de l'empire des Habsbourg.
Il faut être en paix avec l'idée que le jeu est manichéen. Et c'est dans cette optique qu'il se révèle véritablement défoulatoire. Les gentils sont donc gentils et les méchants très méchants. Si vous voulez de la morale en demi teinte, passez votre route.
Dernier point intéressant : j'ai évoqué l'aspect défoulatoire de Tenebrae qui n'est pas pour autant un jeu "fun". Le ton est sombre et très premier degré. Celui lui confère un côté jusqu'au-boutiste qui peut plaire ou déplaire en fonction des préférences de chacun, mais qui correspond à un parti pris d'auteur assez couillu.
Au niveau de la forme, on est chez les 12 Singes, donc les livrets sont chichement illustrés et un peu chers pour ce qu'ils valent. Rien de surprenant. Par contre, les formats de présentation du background et, plus encore, des scénarios sont excellents et permettent de bien assimiler les informations rapidement.
Testaments Trahis (Les)
Testaments Trahis (Les)
Ce supplément fait passer Tenebrae à un autre niveau. Il lui apporte non seulement un cadre de jeu détaillé (le royaume de Bohème et la ville de Prague) mais surtout une longue campagne épique. Contrairement aux autres ouvrages de la gamme, les auteurs ont développé leurs idées sur quatre livrets.
Le livret 1 décrit le cadre de jeu global (le royaume de Bohème) ainsi que LE secret qui y repose sous la terre. C'est à la fois simple et très intelligent, car ce secret sera exploité à fond. Ce qui est chouette, c'est de voir certains éléments qui pourtant ont été traités à de nombreuses reprises dans le jeu de rôle avoir ici une vraie légitimité. Par exemple, les Bohémiens ont un rôle important dans l'intrigue, et on évite le cliché du gitant charmeur et voleur. On sent que les auteurs ont pris plaisir à décrire cette Europe centrale de la guerre de Trente Ans.
Le Livret 2 décrit par le menu la ville de Prague. C'est assurément le plat de résistance des testaments trahis. Le texte regorge d'informations distillées de manière très dense mais toujours claire. Tout est absolument utile, il n'y a rien à jeter. Ce qui impressionne le plus dans ces pages, c'est l'adéquation trouvées par les deux auteurs entre le folklore praguois et le background de Tenebrae.
Le livret 3 décrit la campagne. Et autant dire qu'elle fait le taf : il y a de l'action, de l'enquête, de l'occulte, de l'horreur, tout ce qui fait le sel du jeu. Une fois finie, celui-ci ne sera plus pareil (il est d'ailleur à relever qu'après la sortie de ce supplément, la gamme Tenebrae s'est arrêtée). Elle s'articule autour d'une trame principale à laquelle vont se greffer des aventures connexes. Les MJ sont invités à mettre également en scène les synopsis développés dans le livret 2. Mes joueurs ont été impressionnés par le final grandiose.
Le livret 4 est le plus dispensable. Il décrit une nouvelle forme de magie, présente des PNJ et des aventures potentiells qui y sont liées. Il permet surtout d'approfondir certains éléments aperçus à Prague. Mais à dire vrai, il m'a fort peu servi (hormis les aides de jeu).
Les plans du royaume et de la ville sont magnifiques et sont indispensables pendant la campagne.
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