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Critiques
6 critiques · 6 gammes
Barbarians of Lemuria (The)
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Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
BoL, véritable coup de maître de son éditeur, est à la fois un jdr vieille école dans son thème (on y joue des héros au dessus du commun dans un univers sword n sorcery typique, violent, mystérieux, avec une magie très présente mais plutôt menaçante : les sorciers sont infréquentables !) et moderne dans sa conception du jeu de rôle et des règles.
Ces dernières sont un monument de simplicité et d'efficacité, appelant au roleplay dès la construction du personnage qui se définit par des métiers et non des compétences, ce qui en plus de lui donner des domaines d'activité, lui construit une histoire. Les règles sont vite assimilées, les personnages vite créés : on a tout pour se (re)mettre au jdr vite et bien, quel que soit son expérience dans le domaine (j'ai 20 ans de maîtrise : j'ai adoré). Les tables débutantes comme les vieux dés usés s'y retrouveront.
L'univers est suffisamment développé pour nous offrir un panel de paysages et de peuples variés (des déserts arides ambiance arabisante fantastique aux chaines de montagne enneigées parsemées de temples "asiatiformes", en passant par de grandes cités style Byzance ou de sombres marais puants bordants des forêts impénétrables...). Il reste suffisament libre pour y planter son peuple, son village, ses ruines... Bref on peut le sculpter à l'envie. Il est vaste, on a des mois/années de jeu en perspective !
On peut discuter le parti pris du système de magie, très libre, sans catalogue de sorts mais avec des niveaux de cercles magiques, avec des exemples de sorts au sein de chaque cercle. C'est sympa mais pour le coup ça pourra dérouter un MJ ou des joueurs débutants. Bon, à l'usage, ça tourne très bien.
Le bouquin est sobre, bien présenté, en noir et blanc mais magnifique (Merci à E. Roudier). La couverture souple a ses avantages et ses inconvénients : c'est un peu plus fragile que du carton, mais ça sort un livre à 30 euros... Et à ce sujet ne cherchez pas : hors pdf, vous avez LE meilleur rapport qualité prix du jdr francophone actuel. Il y a TOUT : univers, règles, conseils, matos, bestiaires, et scénarii !
En conclusion, un jeu de rôle de grande qualité, à petit prix, simple et terriblement efficace / addictif, beau, facile à prendre en main et démarrer, difficile à lâcher.
Qu'attendez vous?
Fading Suns
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Guide du Joueur
Guide du Joueur
Je ne vais pas ajouter beaucoup d'éléments par rapport aux deux précédentes critiques, que je partage très largement.
Je n'ai pas pour habitude d'enfoncer un jeu ni un éditeur, bien au contraire. Je suis de ceux qui participent aux financements, de ceux qui achètent le bouquin de 500 pages pour soutenir la boîte qui l'édite, même si je sais que je n'aurai jamais le temps de lire tout ça et que je tourne déjà sur mes jeux fétiches. Bref, je suis un rôliste passionné qui soutient la Cause.
J'ajoute donc ici ma critique pour lancer effectivement un appel à 7e cercle ou n'importe qui d'autre intéressé par Fading Suns.
OUI ce jeu a un potentiel extraordinaire, un univers riche et passionnant à développer. On le compare souvent à Dune. Je suis d'accord, en nuançant le propos : c'est beaucoup plus sombre. Au risque de faire une comparaison foireuse, je dirais que ce serait une chimère de Dune et Warhammer 40.000. Attention je n'ai pas dit un plagiat ! Cela reste un univers original, et j'avoue que le livre de base de cette édition le décrit assez bien. On a vraiment envie de s'y aventurer.
OUI la traduction est lamentable. Pas d'autre mot. Pour un éditeur de la trempe de 7e cercle, j'avoue que plusieurs années après, je n'en reviens toujours pas. Bref, on ne va pas épiloguer, c'est ainsi...
NON le jeu n'est pas injouable, et si vous avez comme moi la motivation de corriger votre bouquin avec l'errata, il devient même lisible et clair (même si le blanc correcteur et les collages de paragraphes rendent le visuel un peu dégueu, il faut le reconnaître).
NON il ne faut pas abandonner cet univers, mesdames et messieurs les éditeurs. Vous avez corrigé Z Corps, vous pouvez corriger celui-ci, qui est au moins aussi bon.
En conclusion, Fading Suns est un jeu excellent mais mort né. Assassiné au berceau par ses traducteurs. Moyennant un peu de bricolage (au sens propre, à vos ciseaux et tubes de colle), on peut en faire un jeu qui tourne très bien.
Maintenant que l'orage est passé, que le déchaînement de fureur de joueurs excédés (et pour cause...) s'est calmé, peut être serait-il temps d'en faire quelque chose? Quoi de mieux qu'une petite souscription pour "tester le marché"? Je vous garantis que la communauté sera là.
Avant que les étoiles ne s'éteignent, évidemment...
Défis Fantastiques
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Défis Fantastiques
Défis Fantastiques
Mouais...
J'ai acheté DF en nostalgique des LDVH de mon enfance, et un peu poussé par les critiques lues ici et là sur le jeu. Je l'ai acheté, je l'ai lu, j'y ai joué... Plusieurs fois... Et ça ne passe pas.
Alors j'ai acheté Titan, histoire d'ajouter du background dans mes parties. Bon je ne vais pas critiquer Titan ici vu qu'on parle du livre de base mais ce gros livre est étonnamment vide...
Revenons au livre de base et à DF en général : le bouquin est bien fait, bien organisé, bien traduit, etc. Je n'aime pas trop la couverture souple parce qu'elle est fragile mais passons. La campagne française de Gondrim est un vrai plus, je dois l'avouer. Les éditeurs ont vraiment fait un excellent travail tant sur le fond que sur la forme. J'ai été séduit par la simplicité du système qui colle aux LDVH, et j'ai entrepris d'initeier des joueurs débutants avec.
Oh la vache... En fait, ce système n'est pas "si" simple. Il est même inutilement lourd. Je m'explique : on passe d'un système "2D6 inférieurs à Habileté + compétence" dans les actions lambda à subitment "2D6 + Habileté + compétence en opposition en combat, le plus haut l'emporte".
Mais POURQUOI? Pourquoi doit-on chercher le score le plus bas possible pour ouvrir une porte fermée, et une minute plus tard le plus haut possible pour affronter le garde derrière?
A un moment, je me suis demandé si mes joueurs étaient débiles, mais non ! Ils sont simplement et justement perdus. Et rien n'y fait, à chaque scénar de ma campagne, il y en a un ou deux pour se planter. A cela s'ajoute un système de jets de blessure et d'armure aléatoire qui personnellement me hérisse le poil tant cela me rappelle warhammer 40.000 (désolé je suis allergique). Les combats sont longs, pénibles, et sans intérêt si le MJ n'est pas en permanenece en train de meubler. Place au roleplay me direz vous? Oui, mais je ne sais pas pourquoi, là les joueurs ont vraiiiiment l'air de s'ennuyer et ça ne les pousse pas à jouer leur rôle.
Le système de magie, séduisant sur le papier, est un monument de déséquilibre. Un exemple : un sort de base fait pousser des branchies. Si la victime n'est pas dans l'eau, elle meurt étouffée. Voilà, vous avez un PJ injouable qui vous "one shot" tout ce que vous pourrez lui opposer (j'éxagère à peine).
J'ai donc essayé de jouer avec des rôlistes plus aguerris (une campagne Esteren à leur actif), même constat : le système ennuie tout le monde.
Voilà, c'est mon triste et amer constat. Ce jeu m'ennuie profondément, moi et ma (mes) table(s). Le système d'un autre âge a définitivement vécu, et je préfère mille fois des mécaniques de jeu plus modernes.
Tout cela n'engage que moi, et ne remet pas en cause la qualité globale de l'ouvrage. Bravo Scriptarium ! Continuez, vous avez visiblement une immense communauté de joueurs dont je ne fais hélas plus partie pour ce jeu.
Au plaisir de se revoir autour d'un autre univers !
Lore & Legacy
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Lore & Legacy
Lore & Legacy
Je termine la lecture de ce Lore & Legacy, et globalement, je suis conquis !
On va passer sur le négatif et l'expédier vite fait : quelques micro coquilles de relecture, qui cependant ne gênent en rien le plaisir de lire, ni la compréhension de l'univers ou des règles. De plus, si vous optez pour le pdf, ce dernier est régulièrement mis à jour via un suivi sérieux des errata.
Habitués, tous rôlistes de luxe que nous sommes devenus, à des productions prestiges (et chères), on pourra (conditionnel) regretter quelques belles illustrations couleur / pleine page etc... Mais pour ma part, ce petit format noir et blanc a un parfum de vieille école qui me ravit (eh oui 20 ans de jdr que voulez vous).
Le positif maintenant :
L'univers, vraie réussite de Science Fantasy, mélangeant habilement technologie puissante, mystérieuse, à moitié oubliée et magie (magie qui a une explication scientifique cela dit), les 2 habilement liées et complémentaires (vous voulez enchanter une armure cybernétique? OK c'est par là). J'avais été finalement déçu par Shaan, un peu dans le même genre, mais là je me retrouve complètement dans cet univers très inspiré (et c'est assumé) des JRPG mythiques des années 90-2000. On a envie de courir explorer Empyréa à la fin de la lecture, des forêts aelfynes aux sommets enneigés des citadelles Agamides, des sombres ruines astarites mortelles aux intrigues des rues de Patera : c'est donc pour moi une réussite ! On pourrait en demander plus, certes, mais honnêtement, vous connaissez beaucoup de jdr avec univers, règles de jeu / combat / magie / conseils divers, matos, bestiaire et 3 scénarii pour... 35 euros? (et encore ça c'est la version papier). Franchement, on en a pour notre argent.
Les règles, un peu déstabilisantes en première lecture, tournent bien, et ont le mérite des dés de fortune / adversité (bonus ou malus) déclenchés dans certains cas, suite à une situation de jeu, ou un trait du personnage, ou un objet, etc...
On peut discuter le choix de Capacités + D10 ou Aptitude seule + D6, en sachant que les aptitudes sont de base plus élevées que les capacités, ce qui peut "gommer" le malus lié à l'utilisation d'un D6. Cependant, en avertissant les joueurs de ce parti pris statistique à la création, libre à eux de choisir des capacités plus élevées, et moins nombreuses, ou d'avoir la patience de les monter avec l'expérience... Bref : encore une fois, pas un défaut de conception des règles à mon sens.
La maquette est claire, bien lisible, chichement illustrée en noir et blanc. C'est joli, sans plus, avouons-le, pas de claque visuelle ici. Encore une fois quand on sait les conditions de création de ce jeu, sans AUCUN financement participatif, porté uniquement par la passion de son auteur : chapeau !
Voilà, j'espère de tout coeur que ce jeu va "prendre" et obtenir auprès des rôlistes des deux côtés de la Manche (voire de l'Atlantique) le succès qu'il mérite. Je souhaite toute la réussite possible à son auteur dans l'aventure de l'édition. Soutenez ce jeu si vous aimez la science fantasy, les créations françaises originales et la cause rôliste ! Je vous laisse, il me reste les supléments Echos Ethériques à dévorer :)
Oreste
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Star Child
Star Child
Bon, je serai un peu sévère pour Oreste, je l'admets. Ce jeu m'a enthousiasmé comme rarement, la SF space opera étant globalement assez peu représentée dans le jdr français/francophone, et celui ci pompeusement présenté par la presse spécialisée comme "le renouveau du space opera" (source JDR mag). Le fait est que les annonces étaient alléchantes. De très belles illustrations, une promesse de luttes directes et indirectes pour la survie d'une alliance de races à la fois alliées et adversaires, des mystères sur d'anciennes civilisation spatiales perdues...
A la réception et lecture en revanche, ce fut un peu la douche froide.
Déjà le choix éditorial de sortir 2 livres (et pas donnés hein, 45 € pièce, donc 90 pour jouer avec toutes les infos), avec un tiers du bouquin purement et simplement copié colllé d'un ouvrage à l'autre m'a surpris. Ok, ça permet aux MJ et aux joueurs d'avoir accès aux mêmes infos bla bla bla. Stop, on se connait les rôlistes, on est 90% à acheter tout ce qui sort, pour peu qu'on se destine à maîtriser le jeu. Donc premier point négatif.
Ensuite, à la lecture, on sent un jeu bien pensé, bien fait, qui reprend les grands classiques du sujet. Des races extra terrestres intéressantes à défaut d'être originales, des technologies poussées, une esthétique futuriste servant bien l'univers, un univers avec un réel potentiel, des luttes de factions / races / classes sociales, un ennemi mystérieux dont la menace n'est pas bêtement manichéenne. Il y a pleins de concepts sympas, il faut le reconnaître.
Mais l'ensemble en fin de lecture me laisse une impression désespérément vide. Tout n'est que survolé (et je rappelle qu'on a acheté 2 livres !), et finalement on a un space opera qui se limite à une station spatiale peu ou pas décrite... Les interactions inter faction / race sont aussi expédiées et ne m'ont inspiré que peu d'idées d'aventures (et croyez moi je ne suis pas du genre à avoir le syndrome de la page blanche rôlistique).
Les règles enfin, ont le mérite de la simplicité efficacité. Elles transpirent l'influence jeu vidéo, trop à mon goût (système très martial, beaucoup de matériel, pardon de "loot"). On nous propose un système très fermé de progression où l'on rejoint telle ou telle faction pour avoir accès à tel armure/matos et tel pouvoir. J'ai trouvé le tout un poil rigide. Mais pas mal fait, je le reconnait là encore. Après c'est affaire de goût, et il en faut pour tous.
Enfin, et même si ça peut paraître accessoire, ce qui a fini par me faire fermer et revendre le livre après lecture, c'est la profusion d'anglicismes, à toutes les sauces, partout. Mais quel dommage pour du jdr francophone ! On nous propose un jeu où l'humanité rencontre des ET et est admise sur une station interstellaire multiraciale, et on nous sert des "star child", "13steps", "fallen", "oceanic", on peut acquérir de "l'imperium stuff" ou la "loot box". Enfin, le coeur du système de résolution a été baptisé "SWOT / OD" pour "Strenght Weaknesses Opportunities Threats" / "Objective Difficulty". Mais au secours ! Ca a tout simplement tué mon imaginaire, me ramenant à toutes les pages à un référentiel terriblement humano terrestre là où j'attendais un certain "xéno exotisme" dépaysant. Attention je précise que je ne suis pas un vieux con chauvin, au contraire : je suis allergique aux film / séries doublés et suis un amoureux de la VO en général. Mais là, en l'occurrence, j'ai eu l'impression de retrouver dans un jdr francophone TOUT ce que je déteste dans les jeux US/UK (mal) traduits.
Au final, Oreste est un BON jdr, beau, avec un univers riche (mais survolé), un système simple et efficace (mais très "action"), qui aurait mérité à mon sens plus de descriptions au vu du nombre de pages vendues, moins de recyclage (de texte et d'illutrations), et surtout un tout autre parti pris lexical. Tout ceci n'enlève en rien le magnifique travail de ses auteurs, que je félicite et remercie pour m'avoir replongé dans du space opera francophone de qualité. Je ne doute pas une seconde que ce jeu trouvera son public :)
Pavillon Noir
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Pavillon Noir : La Révolte
Pavillon Noir : La Révolte
Ah Pavillon Noir... Plus qu'un jeu de rôle, c'est une plongée historique dans le milieu de la marine à voile du 16e au 19e siècle. C'est revivre une épopée extraordinaire faite de sueur et de sang, de bravoure et d'infamie. Tout simplement mon jeu préféré sur plus de 15 ans de jdr tous horizons.
Sur la forme déjà, le bouquin est magnifique et dans le thème, façon vieux livre de bord. J'aurais aimé une couverture cartonnée mais tant pis, c'est assez costaud.
Sur le fond, apprêtez-vous à lire autant un bouqin de jdr que d'Histoire. Personnellement , il a fait naître une passion pour la marine à voile (bien au delà de la seule piraterie). On voit que l'auteur connaît son sujet, et le partage avec enthousiasme et pédagogie. C'est plutôt bien écrit et sans coquille (coquillage?) majeure.
Les règles sont assez simples et tournent vite et bien pour les actions de base et le combat. Attention, le combat est meurtrier. On joue ici le réalisme, l'héroïsme est vite suicidaire. Le jeu se complexifie lorsque l'on ajoute les navires et leurs équipages, les combats navals, etc. Mais tout cela reste assez clair et invite la table à jouer vraiment ensemble. Sur un navire dans la tourmente, je vous assure que vous verrez vos PJs coopérer comme jamais.
A noter même si c'est hors propos pour cette critique que le jeu propose également (via un supplément) d'introduire des éléments surnaturels, là encore en gardant une trame résolument historique (pas de boules de feu donc, mais peut être que cette voyante vaudoue n'avait pas totalement tort. Et peut être que cet indigène a réellement jeté le mauvais oeil sur mon équipage...)
L'ambiance historique ne sera pas forcément évidente à recréer à la seule lecture du livre de base, surtout si vous êtes pointilleux. Les faits marquants de chaque siècle et les forces en présence y sont brièvement décrites, mais divers supports historiques seront nécessaires pour approfondir le background (un livre d'histoire devient un supplément de jdr, c'est pas génial ?). J'ajoute que même si vos aventures n'incluent pas l'ombre d'un navire et que vos personnages demeurent à terre, le jeu reste un excellent moteur d'aventures de cap et d'épée.
La campagne officielle est de qualité, je ne m'étalerai pas dessus vu que je suis très loin de l'avoir terminée... Au programme, du classique bien ficelé : enquêtes à terre, combats de cap et d'épée, vol de navires, mutinerie, îles (pas toujours désertes), combats navals et bien sûr, chasse au trésor! Elle est débutée dans le livre de base, ce qui est toujours plaisant.
Voilà, en conclusion : si vous êtes intéressé par du jdr historique époque moderne (16e - 19e en gros), jetez vous sur Pavillon Noir. Ce jeu m'a tellement plu que pour une fois, je ne suis pas pressé de voir arriver la v2 (annoncée depuis des années...)
A découvrir absolument !
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