Thabanne
Critiques
13 critiques · 7 gammes
Appel de Cthulhu (L')
2
Cthulhu 1890
Cthulhu 1890
J'avoue, j'ai craqué.
Je n'ai jamais maîtrisé, ou même joué, à l'Appel de Cthulhu. Le jeu me fait pourtant de l’œil depuis longtemps, d'autant que j'aime lire et relire les textes de Lovecraft.
J'ai commencé par acheter la version SD et Étranges époques, espérant trouver l'occasion de one shots adaptés à mon rythme actuel. Raté. Je n'ai toujours pas transformé l'essai.
Et voilà que sort Cthulhu 1890. La période qui me plaît le plus, mais aussi celle qui m'intimide le plus : je ne me sens pas à l'aise du tout dans les environnements réalistes, trop peur de ne pas être crédible.
Mais là, la boîte promet un descriptif si précis et complet que je devrais pouvoir y trouver de quoi me rassurer.
Qu'en est-il ?
La forme, d'abord, est impeccable. La lourde boîte Cthulhu 1890 est remplie à ras bord. Les illustrations sont magnifiques, les bouquins de très bonne qualité, comme l'écran. La maquette est aérée, mais sans vide, claire, bref, vous connaissez la qualité Sans Détours, pas de surprise, mais ça fait du bien de le souligner.
Investigations au XIXème siècle commence par un descriptif géopolitique du monde à l'époque dite. Les grandes puissances, les empires coloniaux, des chronologies politiques, artistiques, scientifiques, les pages alternent photos d'époques, fac simile de publicités ou extraits d'almanachs sur les chefs d'état. Ces derniers documents ont le gros avantage de nous plonger dans le point de vue de l'époque. C'est très dense, mais c'est plutôt clair, même si l'on se sent tout petit sans un doctorat d'histoire.
Le chapitre suivant s'attache à la création des investigateurs, adaptant le livre de base à l'époque. Des documents sur le coût de la vie ou les usages de l'époque égayent les règles et segmentent les chapitres consacrés à différentes classes sociales. Hautes sphères, scientifiques (mention spéciale à l'excellente idée de reproduire des documents de médecine d'époque ou un almanach des grandes découvertes), occultistes, puis prestataires de services populaires (ah, le manuel du parfait domestique), les globe trotter, les militaires, les policiers, puis les criminels... On discute habillement, armes, moyens de transport et détails du quotidien. A mon sens, ce chapitre est parfait. Vraiment. Je ne ferai pas le même genre de louanges sur tout le contenu de la boîte, mais ça, c'est intelligent, pratique, clair, ça donne envie de jouer.
Le mythe de Cthulhu au XIXème siècle reprend les éléments de la littérature lovecraftienne et péri-lovecraftienne de façon assez fastidieuse. Mouais. Le bestiaire qui va bien, pas trop mon trip, mais ok.
On discute ensuite styles de jeu (horreur lovecraftienne, investigation occulte, et aventure fantastique) avec tout un tas d'inspirations littéraires présentées de façon claire et concise. Rien à redire.
Trois scénarios suivent, consacrés aux 3 styles de jeu.
J'ai beaucoup aimé un pont entre deux mondes, par Philippe Auribeau, qui oscille entre ambiances urbaines londoniennes et châteaux hantés écossais. Je pense le faire jouer, quasiment « by the book ».
Enfants de la Tombe, par Tristan Lhomme, est plus court et plus intimiste, un drame familial se mêle à l'Histoire, il me donne moi envie de le mettre en place directement, tout simplement parce que mes joueurs seront sans doute un peu perdus là dedans (le syndrome du « mais qu'est-ce que je fous là ? »).
Je n'ai pas lu Dans les savanes d'Outretemps, par Tristan Lhomme encore, le style pulp ne m'attirant décidément pas.
Mon impression générale après la lecture de ce bouquin est très favorable. J'ai envie de jouer, j'ai du matériau, qui sera utilement complété par le temps d'un week-end, le scénario de David Vial qui accompagne le bel écran et qui me donne, lui aussi, l'envie de le mettre en place.
Je me suis jeté avec gourmandise sur Londres au XIXème siècle.
Mais cette fois, j'ai fait une indigestion, malgré les photos, les encarts, les textes d'époque.
D'abord, un guide touristique de Londres, 150 pages de descriptifs « rue par rue » entrecoupés de plans, photos, extraits de journaux de voyageurs. C'est long, très long, très indigeste, et je me demande bien ce que j'en ferai (moi qui demandait du matériau pour être crédible!). Je me vois bien piocher dedans pour nourrir par exemple le Pont entre Deux Mondes d'Investigations au XIXème siècle, mais j'ai néanmoins une impression de gâchis. Le descriptif détaillé de certains lieux me praît complètement superflu. Je veux dire, c'est chiant à lire, et si je veux vraiment ces détails parce que mes investigateurs vont courir partout dans St Paul, ne vais-je pas plutôt chercher ce genre d'infos sur le net ? Il y a tout un tas de lieux que je ne connaissais pas du tout (pas dur, je ne connais pas Londres sinon par les livres ou films qui s'y déroulent), certains sont intrigants et intéressants, mais je me sens noyé... Les halls de Westminster, sur 11 pages, seriously ? Pire, les chapelles de l'abbaye homonyme avec les statues décrites une par une ?
Heureusement que des textes d'époques viennent donner un peu d'ambiance, car ce catalogue a tout pour faire fuir.
Le guide pratique donne un espoir : là, ce sont effectivement des infos pratiques, on viendra y chercher de quoi répondre aux questions des joueurs les plus maniaques, ou nourrir une description ou l'autre. Ca reste chiant comme la pluie à lire comme ça, mais ce n'est pas l'objectif, donc je n'ai rien à redire (enfin, la liste des magasins, bon, bref).
Ah, non, les musées. Non. Je comprends bien que les musées soient un lieu privilégié de scènes mystérieuses, de poursuites, que les investigateurs y recherchent le vieux conservateur qui sait ou l'objet africain qui focalise les énergies occultes, mais... non. C'est trop. Le descriptif des collections salle par salle, où se trouve quelle toile, pour quoi faire ?
On aborde ensuite la misère et la criminalité. Contexte historique et légal, descriptifs sociaux, description des taudis, de leurs organisation, de l'organisation de l'exploitation de la pauvreté, c'est bien foutu, c'est intéressant, on sent vivre un peu l'époque et le lieu. Un peu, parce qu'on a très mal digéré le chapitre sur les musées et qu'on a envie de dormir. Description ensuite de différents catégories à la limite de l'illégalité ou carrément plongés dedans, c'est intéressant aussi, et ça donne beaucoup d'éléments sur l'interprétation et la mise en situation des catégories les plus pauvres.
Excusions autour de Londres est tout aussi chiant à lire que le guide de Londres, mais a l'avantage d'être plus court. J'ai curieusement plus l'impression de pouvoir en tirer quelque chose.
On termine avec un bestiaire issu des contes et légendes anglais. Pourquoi pas ?
Le problème, c'est que cette fois-ci, je n'ai plus envie de jouer. Le bouquin ne donne aucune (ou presque) piste de jeu directe. Pas d'amorces de scénarios, des situations fermées, de l'histoire, dont on se demande bien comment on y fera entrer nos personnages. C'est du brut, du factuel, mais pas du ludique. Ca aura l'avantage de pouvoir servir pour tous les jeux et non pas seulement pour Cthulhu.
Le troisième bouquin, bien moins imposant que le guide de Londres, est consacré à l'ésotérisme au XIXème siècle. Ah, les querelles entre scientifiques et escrocs, les médiums, les vrais illuminés, cette époque où la science progresse si vite et met en place ses méthodes, sans trop savoir encore ce qui peut être mesuré, ou pas ? Les sociétés secrètes, Aleister Crowley, Conan Doyle, nous voici ! Ou pas !
Sérieusement, je suis déçu.
D'abord une chronologie de faits étranges. Autant de pistes de scénarios ? Moui. On y découvre des faits divers étonnants, des comptes-rendus de séances d'occultisme, les enquêtes ou débats qu'ils ont suscité, leur résolution. Des documents d'époque sur les voyants, des articles de journaux... Pas désagréable.
Le chapitre sur les mouvements ésotériques m' a fait tomber de haut. C'est super complet, oui. Toutes les sociétés pas trop secrètes de l'époque y sont. Avec leurs personnages importants, leur histoire, leurs philosophies, leurs schismes, bref, tout. Ca devrait être passionnant, c'est rebutant. Un genre de mémoire sur le sujet, pas un supplément de jeux de rôles ! Je veux du jeu, du scénario, j'ai des philosophies absconses auxquelles je ne comprends rien faute de maîtriser des concepts de base comme le sens de la théosophie (sérieux, j'ai toujours pas compris, pourtant c'est expliqué, assez tard dans le bouquin d'ailleurs). Les personnages sont très intéressants. Mais qu'est-ce que je vais en faire ? Je voudrais être pris par la main, je suis sonné. Comprenons-nous : c'est toujours aussi clair, toujours aussi bien illustré, avec plein d'articles d'époque qui sont globalement très intéressant, mais c'est le corps du texte qui me rebute. Il n'est pas ludique. Du tout.
Du coup, là, je n'ai plus du tout envie de jouer.
Alors je vais ranger les livres 2 et 3 de Cthulhu 1890 et ressortir le livre 1, relire les scénarios, piocher un ou deux détails dans le guide de Londres, et vogue.
Terreurs de l'Au-Delà
Terreurs de l'Au-Delà
Terreurs de l'au-delà
Je cherchais des scénarios avec pré-tirés pour occuper une ou deux soirées, on m'a conseillé ce recueil. Je précise que je ne suis pas du tout un joueur/MJ régulier de Cthulhu, et que mes joueurs ne sont pas du tout blasés par ce style, vu que nous n'y jouons presque jamais. Du coup, pas de risque de déjà vu chez nous, le très classique nous conviendra sans problème.
Comme d'habitude, la qualité SD est au rendez-vous concernant la reliure, le papier, la mise en page. Les illustrations sont inégales, certains pré-tirés disposent d'un portrait, d'autre pas. Tout est fait pour mâcher le travail du MJ, aides de jeu à photocopier et distribuer, etc.
Une lumière fantomatique est un huis-clos ultra classique dans un phare isolé. Court, reposant sur l'ambiance, il me paraît très simple à mettre en œuvre pour peu que l'on se sente à l'aise dans la mise en place, justement, de l'ambiance. Simple et efficace. Je le ferai volontiers jouer.
De la suite dans la folie propose de jouer des pensionnaires d'un hôpital psychiatrique. Je n'ai pas du tout été convaincu à la lecture, le seul intérêt étant, justement, de jouer des personnages fous-mais-pas-trop. Mais qui restent entre eux et avec le personnel de l'asile. Mouais.
Mort accidentelle propose une belle enquête dans un village isolé, avec un contexte historique qui donne beaucoup d’intérêt à la mayonnaise. C'est vraiment de l'investigation avec sa collecte d'indices, ses bibliothèques, ses pistes plus ou moins bonnes. Intéressant.
Secrets d'outre-tombe est une histoire de famille, une histoire de fantômes dans une communauté rurale isolée de Nouvelle-Angleterre. J'aime beaucoup l'ambiance mais les personnages ne servent à rien dans le déroulement du scénario. Avec des joueurs pas très actifs, mais qui aiment suivre une histoire et ont des envies d'interprétations, ça peut très bien fonctionner.
Les fouilles me semble un peu foutraque, mais il doit pouvoir en sortir du très bon. Les joueurs interprètent des étudiants dont la participation à des fouilles archéologiques organisées par trois de leurs professeurs vont partir complètement en vrille. La galerie de personnages est très chouette, il y a plein de « factions » qui ont des intérêts parfois divergents, parfois concordants, je ne vois pas comment les personnages peuvent s'en sortir, mais, après tout, c'est un scénario pour pré-tirés ! J'aime vraiment.
Par contre la traduction est clairement un cran en-dessous du reste du recueil. Etonnant.
Étoiles brûlantes repose sur un postulat original qui va demander un bel effort au maître de jeu pour fonctionner ! Mais le résultat peut vraiment être à la hauteur. C'est certainement le plus exigeant des scénarios du recueil, le plus brillant également. J'aimerais beaucoup le faire jouer, mais je ne suis pas sûr d'arriver à faire vivre correctement l'ambiance d'Haïti.
Je suis content de mon achat, peut-être parce que je suis un peu naïf face à Cthulhu. En tout cas j'ai trouvé ce que je cherchais : des scénarios presque prêts à jouer, avec leurs personnages pré-tirés.
Chroniques des Féals (Les)
1
Derniers Eons - La Soif
Derniers Eons - La Soif
D'abord la forme : en dehors de la couverture que je n'aime pas du tout, de cadres avec une police foireuse et de fonds perdus un peu trop sombres (rendant parfois la lecture un peu difficile), le bouquin est chouette, la qualité habituelle de SD, bref, agréable à lire. Les illustrations intérieures sont agréables et les cartes impeccables.
L'idée du bouquin est de fournir un cadre aux dernières années du M'Onde, avec une chronologie touffue, des lieux importants et des scénarios s'y déroulant, avec plein d'accroches pour que le MJ puisse y plonger ses joueurs.
C'est plutôt réussi.
Le début est effrayant. Après une présentation des espoirs pour le M'Onde (et pourquoi ils sont foireux), on trouve des chronologies par trame narrative, reprenant les plans de factions et PNJs majeurs, le tout récapitulé dans un gros tableau. Imbitable et affolant, mais nécessaire. Je l'aurais cependant collé à la fin.
Ensuite, six lieux :
Nosgoth, une espèce de dimension parallèle qui rappellera l'Umbra aux habitus de Werewolf, à mon sens le plus chouette et le plus enthousiasmant des chapitres du livre. Ça, ça m'a vraiment donné envie de jouer. Surtout la partie sur l'enclave constituée par le groupe de joueurs, qui se crée son domaine dans Nosgoth. Très, très chouette. Je visualise vraiment tout ce que ça peut apporter, et j'étais chaud-bouillant d'enthousiasme en finissant ce chapitre.
El Maher, une cité-franche portuaire perdue au bord d'un désert, à l'histoire mythique riche et complexe, une ambiance sale d'enchantements et de mécanique en déliquescence, j'aime beaucoup, je trouve ça à la fois inspirant et ludique. Par contre je n'ai pas accroché au scénario proposé, et je crois que je n'ai pas fini de faire cette critique.
Rousk, une capitale d'un royaume en implosion, gangrenée par la haine raciale et la guerre, beaucoup de possibilités politiques, j'accroche moins mais c'est subjectif. Le tout est tout à fait utilisable. Le scénario, mouais, franchement, c'est plutôt une trame d’événements. Avec des joueurs très pro-actifs, ça ira, sinon ils seront spectateurs. C'est un doute récurrent sur ces scénarios : ils n'en sont pas vraiment. Ils proposent des situations, des objectifs, des réussites et des échecs, et les conséquences qui peuvent en découler, mais démerde toi avec tes joueurs bibi. Le moins qu'on puisse dire c'est que ce n'est pas dirigiste, d'autant que les choix et leurs conséquences sont vraiment très ouverts. Le boulot risque d'être terrifiant pour le MJ.
La Charogne. J'en attendais beaucoup, mais elle n'est plus que l'ombre de celle que l'on connaît des romans. Je n'y ai pas retrouvé l'ambiance que j'attendais. J'ai trouvé le scénario très mal foutu, parce que là pour le coup, il amène à assister à un choc majeur entre PNJ. Ça peut être épique, mais c'est très peu impliquant. Je suis vraiment très dubitatif sur cette partie. Par contre, il ouvre la possibilité de jouer des Charognards, et ça c'est chouette.
Lideniel. Une cité à l'origine plutôt comptoir commercial, devenue de fait une espèce de capitale commerciale et diplomatique. J'aime bien l'ambiance, j'aime bien les événements proposés dans les deux scénarios liés. Là aussi on a un bon gros choc entre PNJ, mais je trouve que les PJ ont bien plus de chances de faire autre chose qu'assister.
Ophroth. Une cité en ruine habitée par des "familles" anarchistes, mais qui sert de point focal à tout ce que le M'Onde compte de saloperies prêtes à le dévorer. J'aime beaucoup l'ambiance, si j'étais joueur, je partirais en courant. Les PNJ risquent fort de se faire balader par les comploteurs locaux, et d'assister malgré eux (voire par leur propre faute) à un cataclysme qui a l'avantage d'avoir de la gueule. Je veux dire, le bouquin est plein de cataclysmes. Mais celui là me plaît particulièrement.
Enfin, le bouquin se termine sur une solution pour sauver le M'Onde. Et ben Mireille, j'aime autant te dire que les joueurs ont intérêt à avoir de la ressource. Parce que c'est mal barré. Mais si c'était facile, ce serait sans doute moins intéressant.
Ce qui me chagrine, c'est que le côté boîte à outils du bouquin est sans doute trop exacerbé. Ne pas être dirigiste, c'est bien, mais moi là, je suis complètement paumé. Évidemment, ma méconnaissance du jeu n'aide pas du tout. J'ai lu les Féals à leur sortie, je n'ai pas aimé l'ambiance, qui ne collait pas du tout à ma vision de cet univers, je n'ai pas aimé l'impression de ne pas savoir du tout quoi faire jouer là-dedans. Je ne critique pas le jargon propre au jeu, il rend la lecture difficile pour un nouveau venu comme moi, mais j'admets sans peine qu'un habitué devrait sans difficulté y retrouver ses petits (il y a un glossaire quelque part ?). Avec Derniers Éons, on sait ce qu'on fait sur le M'Onde. On essaie de le sauver. Parce que survivre, de toute façon, ce n'est pas vraiment au programme sans ce pré-requis. Donc on n'est pas là pour beurrer les tartines.
En conclusion : vous aimez jouer en campagne (là c'est juste pas possible autrement), vous aimez l'ambiance déglinguée, horrifique, vous aimez que ce soit épique, vous n'avez pas peur d'être ridicule en mettant en scène des événements et personnages majeurs ? Vos joueurs sont actifs, vous êtes prêts à préparer des tonnes des trucs et à suivre leurs idées en vous servant de cette boîte à outils. Ça peut le faire.
Si vous ne satisfaites pas à ces critères, heu, jouez à autre chose.
Documentation & Etudes
1
Mener des Parties de Jeu de Rôle
Mener des Parties de Jeu de Rôle
Bon, j'ai craqué, j'ai acheté. Mon beau volume de Mener des parties de jeu de rôle.
Je viens de finir de lire Focal Point je suis dans l'ambiance. Je suis un MJ « moyennement expérimenté ». J'ai beaucoup d'années de jeu derrière moi, mais une pause de 8 ans a tout coupé avant une reprise il y a deux ans. Et je ne suis jamais satisfait de mes sessions (alors que j'arrive à être content de ce que j'écris). Ceci étant précisé afin de vous permettre de mieux cerner mes commentaires sur ce bouquin, qui n'engagent bien entendu que moi.
D'abord, c'est un bel objet. Pas du style à lire dans le métro (une édition epub prévue ?), mais le soir dans le lit, pas de souci.
Dès la première page, ça commence mal : deux malappris ont taggé et signé mon exemplaire. Coralie & Brand (déclaration de conflits d'intérêts terminée). La maquette est claire, sobre et simple. Pas d'illustration. Pas de couleur.
L'introduction : décider de sa pratique
Bon, c'est rigolo, Brand et Coralie nous expliquent qu'ils vont nous proposer plein de méthodes pour être meilleurs meneurs de jeu, mais que bon, c'est pas un concours de quéquette et qu'ils ne veulent pas imposer un style, ni nous dire ce qui est bien ou pas, juste proposer des outils. On a vraiment l'impression d'un chapitre dédié à éviter le procès d'intention.
Et puis il y a le plan. Là, je commence à baver, vraiment. Rien qu'à lire la liste, j'ai l'impression que je vais sortir meilleur de tout ça. Vraiment, je n'ironise pas. D'ailleurs le deuxième chapitre c'est Créer un scénario, par Tristan Lhomme, et il est bien écrit « créer », pas « écrire », alors je bave, je piaffe et j'anticipe.
Bref, voilà une liste de chapitres qui fait très, très envie.
I La préparation : Organiser des parties, le B.A.-BA, par Fabien Deneuville
Le chapitre introductif qui s'impose, passage obligé je suppose, qu'on trouvait aussi, plus développé d'ailleurs dans mon souvenir, dans Focal Point. C'est assez ingrat, comme sujet, et traité de façon plutôt bateau, je trouve. Et surtout très, très léger à mon goût. De mémoire, les chapitres correspondants de Focal Point étaient bien plus riches, j'en ai tiré des conseils pratiques forts judicieux sur l'organisation de l'espace de jeu que je n'ai pas vus ici, sans y avoir trouvé d'autres choses.
Bon.
HS : les notes de bas de page ont clairement été rédigées par une universitaire.
I La préparation : Créer un scénario, par Tristan Lhomme (et non pas : devenir un collectif d'auteurs à soi tout seul)
La première partie est consacrée à la conception du scénario. C'est un chapitre plutôt personnel : Tristan Lhomme donne sa méthode, sa façon de fonctionner, et c'est intéressant. Je ne crois pas que ce soit « applicable » comme ça. Parce que c'est très personnel. Mais il y a des notions très simples et pertinentes sur la façon de fonctionner par associations d'idées, laisser mûrir (maturer, c'est vraiment le bon terme ?), se donner des contraintes.
La deuxième partie est consacrée au développement du concept. Là, c'est plus « mécanique », avec une liste bien foutue de truc à ne pas oublier, à vérifier, à penser. Très bons moyens de donner de la structure et de la crédibilité à son scénario. Et c'est clair, et court.
La troisième partie se penche sur la mise en forme, et la fin du boulot. Bon, rien de spécial à en dire.
J'en suis à la page 50, il m'en reste 350 et j'ai bien l'intention d'aller au bout.
I La préparation : Adapter une œuvre pour en faire un scénario, par Isabelle Périer
Bon, voilà un chapitre qui, personnellement, ne m'intéresse pas, car ce n'est pas du tout (ou plus du tout) ce que je cherche à faire. Mais comme j'ai été assez con pour me lancer le défi de lire et commenter l'intégralité de ce bouquin, j'assume. Comme ce qui précède, c'est clair et synthétique. J'en retiens un écueil que je me suis mangé comme une bouse il y a une vingtaine d'années quand je me suis lancé dans l'adaptation de la Forêt des Mythagos à Changeling : il faut accepter de ne pas pouvoir coller à ce qu'on a adoré dans l’œuvre que l'on a du coup si envie d'adapter. Les joueurs salopent tout. Tiens, d'ailleurs, à Changeling, je n'ai jamais réussi à imposer l'enchantement, l'ambiance de magie glorieuse, fragile et crépusculaire que j'espérais, ils étaient trop occupés à foutre le bordel. Bref.
Isabelle Périer explique comment analyser l’œuvre que l'on veut adapter, comment en extraire ce que l'on souhaite en extraire, et aborde avec simplicité les pièges attendus.
A mon avis, ce chapitre répond à la question posée (et non, je ne suis pas enthousiaste, mais je l'ai écrit en introduction : il ne m'intéresse pas).
I La préparation : Construire un donjon avec une méthode aléatoire, par Eric Nieudan
Ah ben celui-là, je ne l'attendais pas. Oui, autant les chapitres précédents étaient prévisibles, autant celui-ci surprend dans le sommaire. Cette fois encore, je ne suis pas client (parce que si j'ai commencé à AD&D2, je suis un poète, un artiste du JdR, j'incarne des rôles, je fais du théâtre ludique, moa. Bref : j'ai mangé du White Wolf et du Multisim). Du coup, je n'en attend rien, et je me marre bien.
Parce qu'il est rigolo, ce chapitre, et directement utilisable. Je me demande quand même si Eric Nieudan a testé ou fait tester son truc, mais ça doit pouvoir marcher. Forcément. Au-delà de la création procédurale, le chapitre aborde l'intégration du donjon dans son univers, pour ne pas le résumer à une bulle à PMT hors contexte. Encore une fois, les râleurs vont crier à l'enfonçage de portes ouvertes. Oui, mais bon, non. Tout le monde sait ce qui est écrit, mais ça va mieux en le disant. Vraiment.
J'ai bien aimé ce chapitre, et il m'aurait été très utile quand je donjonnais.
II L'animation : les bases : Enseigner un jeu, par Thomas Robert
Comment présenter un jeu, son univers, ses règles, sa création de personnage à votre table sans faire périr tout le monde d'ennui. Comment le découvrir et le faire découvrir, en fait. Comment l'aborder, avec quel angle d'attaque (c'est très à la mode, les angles d'attaque, non ?). Comment le faire jouer, la première fois. Puis les suivantes. Et puis comment se l'approprier.
Bon, c'est un chapitre de méthode pour le MJ. De méthode de lecture, d'apprentissage et d'enseignement. Simple, concis, clair, qui mériterait sans doute de figurer sous une forme personnalisée au début des gros pavés du JdR qui espèrent attirer des néophytes.
II L'animation : les bases : Décrire, par Sébastien Delfino
Ah, alors là, c'est bien entendu un chapitre attendu. Et que j'ai beaucoup, beaucoup aimé : Sébastien Delfino prend de la hauteur sur le sujet, quitte à aborder quelques notions de rhétorique (domaine auquel je ne connais rien, comme monsieur Jourdain).
C'est très bien foutu. Comment sélectionner les bonnes informations. Comment utiliser les descriptions pour installer une ambiance. Comment "doser" ses descriptions. Comment les enrichir. Comment les préparer, les formuler ? Comment les rendre interactives, comment jouer avec ?
C'est à la fois court, dense et très clair. Les informations sont nombreuses et donnent autant d'objectifs. C'est comme ça que je vais me servir de ce chapitre : je sais que mes points forts en JdR sont les descriptions d'ambiances et les interprétations de PNJ. Je sais que je suis mauvais en descriptions actives, en descriptions d'actions, de scènes d'enquêtes, bref en descriptions utiles. J'ai donc des objectifs clairs à définir et travailler sur cette base. Et puis le chapitre m'a donné envie d'aller plus loin. J'aimerais bien trouver un truc sur les méthodes des conteurs pour bien raconter des histoires. Si vous avez des références ?
II L'animation : les bases : Improviser, par Alexandre Jeanette
Voilà un autre chapitre très attendu. Comme les autres, clair, synthétique et pourtant très dense et complet. Le chapitre attaque sur quelques notions de base (ne jamais dire "non" !), puis sur la préparation à l'improvisation. Ensuite, comment réagir, pendant la partie, à un choix inattendu des joueurs, à des jets de dés improbables, à une baisse de rythme, à une absence de règle. Le tout émaillé d'exemples pratiques, d'astuces, de trucs pour mieux faire vivre nos descriptions, nos PNJs etc.
Pour le coup, je suis séduit mais je reste sur ma faim. Moi qui suis un mauvais improvisateur (et du coup je surprépare tout), j'aurais aimé plus de choses. Bien sûr, ici, il y a plein de pistes. Mais je crois qu'il va falloir que je lise Play Unsafe pour avancer. Ceci étant, ce chapitre fait, comme les autres, le job : présenter le concept abordé en donnant plein de trucs utiles, sans prétendre à l'exhaustivité.
II L'animation : les bases : Incarner des PNJ, par Jean-Philippe Jaworski
Haaaaaa, Jaworski ! Qui va expliquer des trucs pour incarner des PNJS ! Curseur d'attente au maximum ! Eeeeeeet... Boaf. Oui, c'est le risque avec un curseur d'attente au maximum.
Je l'ai trouvé un peu abscons, ce chapitre, par moment. Écueil que tous les précédents auteurs avaient réussi à éviter, même quand ils se risquaient ponctuellement dans des notions compliquées comme Sébastien Delfino.
On attaque avec une typologie des PNJs. Sont-ils des sujets, des objets ? Des opposants, des adjuvants, des figurants ? L'idée est d'analyser le PNJ (mais simplement, hein, le but est qu'il serve) pour mieux se préparer à ses réactions face aux PJs. Le but est de sortir d'un moule unique en abordant les personnages non joueurs sous des angles différents.
On va ensuite leur donner une épaisseur : réfléchir au nom, au portrait physique, au portrait moral, au passé du personnage, à sa position sociale et à ses motivations. Autant de clefs qui doivent nous permettre de construire la place du personnage dans l'histoire et, surtout, dans ses interactions avec les PJs.
Et ce PNJ, comment va-t-on l'incarner ? Comment le décrire, comment le faire parler ?
Bon, ce sommaire est parfait. C'est dans le fond que je suis un peu gêné, non par la pertinence des idées et concepts, mais par le côté trop théorisant de certaines phrases. Rien de rédhibitoire cependant, mais cela tranche avec le ton très accessible du reste du livre (jusque là). Par contre, en y réfléchissant, je ne vois rien qui manque au chapitre. pas de "hé, il n'a pas parlé de ça" ou "merde, ça, je veux bien, mais comment".
II L'animation : Les bases : Dompter la linéarité, par Jérôme Larré
Voilà un sujet intéressant que je n'attendais pas. La linéarité, voire le dirigisme, c'est mal ? Oui, peut-être, mais pas forcément. Question de scénario, bien sûr, mais pas tant que ça. Le MJ, les joueurs et les circonstances peuvent très bien amener à faire jouer de façon "ouverte" un scénario linéaire, et plus facilement encore, de façon dirigiste un scénario initialement "bac à sable". Jérôme Larré nous explique comment et pourquoi, et pourquoi, non, ce n'est pas sale. Comment adapter un scénario, l'analyser, se préparer à le gérer autrement, comment faire "on the fly" si on s'est laissé surprendre pendant la partie, avec une liste de 15 trucs qui peuvent aider à gérer : bref comment devenir maître de la structure de son scénario en respectant ses joueurs et son histoire, pour une séance la plus ludique possible.
C'est, encore une fois, très clair. Il y a là-dedans tout ce qu'il faut pour mieux comprendre ce qu'on fait jouer et pourquoi on peut le faire jouer autrement (et comment).
II L'animation : les bases : Animer les combats, par Romain d'Huissier
Un autre chapitre qui semblait un passage obligé. Et pour le coup, je m'attendais à ce qu'on me dise de penser à décrire les tas de caisses et le lustre au plafond pour fournir des supports à l'enthousiasme des PJs, mais le chapitre va bien au-delà (et en deçà, puisqu'il ne parle pas des lustres auxquels se suspendre - tout se perd).
D'abord, on va causer types de combat (récréatif, pédagogique, évaluatif, paroxystique). Voilà un truc que j'appliquais sans le formaliser dans ma tête. Déterminer les objectifs de ces combats, leurs fonctions narratives.
Et puis on va les scripter, parce qu'après tout, il n'y a pas de raison qu'un combat ne soit pas scénarisé : le décor (sans le lustre), les péripéties, le rythme.
On va se rappeler que l'on peut se servir d'un combat pour développer les personnages, qu'ils soient joueurs ou non-joueurs. Après tout, c'est aussi dans l'adversité que les personnalités se révèlent.
Et huuuum... là pour le coup, je reste un peu sur ma faim. Peut-être parce que c'est l'un des chapitres lus jusqu'ici où j'ai le moins appris. Peut-être aussi parce que c'est ce que j'ai le plus lu : pas mal de JdR proposent de bons conseils et règles sur la façon de gérer les combats, et je crois avoir été marqué par les articles sur le sujet lus ici ou là (première incarnation de casus, PTGPTB ?) Ceci étant, comme ailleurs dans le livre, on trouve tout ce qui est attendu, et plus encore, exposé avec clarté et concision. Tout bon.
Astuce pratique : Mener des parties de jeu de rôle passe dans une sacoche dans un avion, mais quand même, ce n'est pas pratique pour lire dans l'espace dans une boîte à sardines de Ryanair. A noter qu'un type a passé un détecteur d'explosifs dessus, et qu'il n'a pas bronché, et qu'un malinois militaire belge ne l'a pas trouvé suspect.
II L'animation : les bases : Animer les scènes spéciales, par Thomas Munier, Coralie David et Jérôme Larré
6 mains et je... argh bon, s'il fallait acheter ce bouquin pour un chapitre, en ce qui me concerne et à ce stade de la lecture, ce serait celui-là.
Alors, les scènes spéciales, ce sont les scènes qui ne sont pas non-spéciales. Euh, archétypales. Ces dernières étant celles qui sont prévues et expliquées dans la plupart des jeux de rôles, comme les scènes d'exploration, d'interaction sociale et de combat. C'est un loooong chapitre, et un booooon chapitre.
On attaque avec des grands principes : non-obligation (on n'est jamais obligé de jouer une scène spéciale, on est jamais obligé de jouer une scène tout court, dirais-je d'ailleurs, mais bon). Fonction narrative : à quoi cette scène va-t-elle servir dans le récit (là encore, les arguments valent pour des scènes archétypales) ? Là, les auteurs prennent une liste de fonctions, qui va servir de fil rouge au chapitre : fonction conflictuelle, émotionnelle, esthétique... Et puis, penser à déterminer un enjeu, une adversité. On va aussi essayer de ne pas perdre de vue les aspects mécaniques liés au jeu choisi, et puis, ne pas oublier qu'on peut transformer une scène spéciale en scène archétypale si ça patine. On est dans un chapitre de grands principes, court et synthétique. La mise en pratique nous attend dans la partie suivante : type de scène spéciale par type de scène spéciale, en en analysant l'utilisation, le déroulé etc selon la fonction choisie.
A quoi ça ressemble ? Les auteurs abordent d'abord les scènes d'attente. Comment faire s'écouler le temps quand on attend, quand on s'emmerde ou qu'on piaffe d'impatience ?
Pour vous expliquer comment les auteurs s'y sont pris : une scène d'attente dévolue à l'épreuve (conflit) pourrait avoir pour fonction de montrer le passage du temps. Par exemple lorsque les joueuses (hihi) sont prises au piège. Alors, quelques questions à se poser pour construire la scène : qu'est-ce qui empêche les personnages de mettre fin à l'attente eux-mêmes (des exemples suivent) ? Comment est-ce que les personnages peuvent avoir l'impression ou savoir que leurs adversaires progressent et pas eux ? etc. Là où la première partie était très courte et théorique, on a là une longue liste de scènes et de fonctions extrêmement inspirante, très pratique, résolument utilisable dès là page tournée, via des propositions, des exemples et des questions à se poser. Et pour le coup, en lisant, j'ai fermé le livre, pensé à la prochaine séance de ma campagne, et décidé de faire autrement. Et je suis persuadé que ce sera bien. Alors voilà, si je devais faire un très beau compliment au livre, qui jusque là m'a bien plu, c'est celui-ci : arriver à fournir des idées, des principes, des mécanismes qui inspirent au maximum et donnent envie de changer des choses dans ses pratiques en sachant que le résultat sera bon. Ou en tout cas qu'il va plaire.
Une liste des scènes spéciales étudiées ? Les batailles, les bivouacs, les cérémonies, les course-poursuites, les flash-back, les flash-forward, les plans, les répétitions, les temps longs (scènes qui s'étalent sur des jours, des mois ou des années)
III L'animation : techniques avancées : Commencer, par Jérôme Larré
Comment sortir de l'auberge ? Comment lancer la partie sans que les choses s'éternisent dans une obscure cantina où les PJs zonent faute de savoir réellement dans quelle direction aller ? Comment injecter du pep's dans l'introduction d'une séance ?
D'abord, rapidement, analyser des fondamentaux du jeu, des PJs, du scénario. Puis des chapitres très pratiques :
Comment susciter l'intérêt, exciter, intriguer : chapitre court et analytique, mais avec déjà des exemples et idées.
Comment passer à la pratique : un tableau synthétique de techniques pour transmettre l'essentiel des informations, des grands principes, des variations de mise en jeu.
Et puis, quelques outils : utiliser un générateur, utiliser des introductions in media res déjà prêtes, ou utiliser des routines de démarrage.
Commencer est un chapitre court, que je trouve très adapté à son objectif : Jérôme Larré ne s'étend pas sur des pages, il fournit des clefs, des idées, des exemples, des principes à garder en tête. Une boite à outil qui me paraît à la fois adéquate et utilisable, même si les MJs moyennement expérimentés n'y apprendront probablement rien (par contre les débutants, oui !)
Ce que j'apprécie le plus dans ce bouquin juste là, c'est de proposer les bonnes questions à se poser. Il y a des réponses, mais il y a surtout des questions, qui suscitent instantanément des réponses adaptées à nos envies, nos groupes de jeu, nos jeux. Ça me semble nettement plus adapté pour faire progresser qu'un manuel de techniques éprouvées, sans doute intelligentes, mais difficiles à intégrer dans nos pratiques (car nécessitant de prendre à rebours les exemples ou les méthodes pour comprendre leur intérêt et les reconstruire pour nos tables).
III L'animation : techniques avancées : Rassembler et diviser, par Coralie David
Aaah voilà un chapitre avec lequel je ne suis pas du tout à l'aise. Malgré mes années de Vampire, j'ai toujours conçu le JdR comme un jeu collaboratif à l'extrême. Je sais bien que l'on peut faire autrement, et que c'est intéressant, mais j'ai toujours eu du mal à jouer et surtout maîtriser autrement.
Coralie David attaque par un chapitre d'introduction sur le dosage entre collaboration et compétition. Sur l'importance de la collaboration (il faut que les PJs aient une raison de rester ensemble) et sur l'intérêt de la compétition (comme source de substance pour les PJs).
Elle attaque ensuite par la collaboration. Comment créer un groupe et non pas un agglomérat de PJs (création commune, échange de questions et réponses pour bâtir un ensemble de relations, lier les historiques individuels des PJs, utilisation de l'opposition comme liant. Comment créer de la cohésion en jeu, par la structure et l'objectif de la première séance, par tout un tas de manips scénaristiques permettant de construire une communauté. Comment aussi, c'est un autre sujet, éviter que les PJs se séparent trop pendant les séances. Et puis, entre les séances : utiliser les temps morts de l'histoire pour construire du liant, utiliser des objectifs communs...
Coralie David passe logiquement à un chapitre sur la division. La technique du traître préparé avant la première séance, l'utilisation de contraintes conflictuelles imposées (construire artificiellement une opposition et amener les joueuses à se l'approprier), l'instillation du doute sur la loyauté, les motivations etc. La mise en concurrence, le favoritisme (envers un personnage, pas une joueuse !). Et l'utilisation d'objectifs antagonistes ou exclusifs.
Voilà le sommaire très détaillé de cet article. Et il y a beaucoup, beaucoup de choses à piocher dedans. Il faut dire que chaque sous-chapitre regorge d'exemples, d'avertissements, de propositions utilisables directement. Personnellement, je vois tout un tas de techniques que j'utilise déjà pour rassembler, j'en découvre d'autres auxquelles je n'avais pas pensé, et puis, dans le chapitre diviser, je me dis que certains trucs pourraient donner un peu de pep's à nos PJs, même si je sais que je veux rester sur un mode très collaboratif.
Pas révolutionnaire pour moi, ce chapitre, mais intéressant et surtout, constructif.
Je continue d'apprécier le bon équilibre en concision des chapitres et richesse des propositions.
II L'animation : techniques avancées : Rendre les choses personnelles, par Gregory Pogorzelski
Tout est dans le titre. Les scénarios pré-mâchés, c'est bien beau, mais même Tristan Lhomme ne peut prétendre avoir écrit pour vos joueurs et leurs personnages. Alors si vous devez rendre les choses personnelles, histoire qu'ils se sentent impliqués et concernés, par où commencer ?
Apprendre à connaître nos héros. Qu'ont-ils écrit ? Que n'ont-ils pas écrit ? Quels avantages, traits ou défauts ont-ils choisis ? Quels sont leurs compétences, leurs points forts et points faibles. Et surtout : pourquoi ? Comment ? Bref, il faudrait peut-être commencer par regarder ce que nos joueurs ont fait. Et puis, comment se (re)présentent-ils ? Qu'espèrent-ils ? Interrogez-les !
De tout ceci, quels sont les éléments à réincorporer ? Leur entourage, leurs rivaux, les décors ou situations récurrentes...
Un exemple ? Créons leur méchant ! Ici l'auteur prend étape par étape la conception d'un adversaire taillé pour vos joueurs, comment le présenter, l'intégrer, l'interpréter, comment construire et dérouler son plan diabolique.
C'est curieux, je ne l'aurais pas mis dans les techniques avancées, celui-ci, car cela me semble une base du JdR. En tout cas, la logique du chapitre est implacable et s'appliquera sans effort aux jeux construits autour des personnages, comme Vampire et consorts. Ce n'est pas tant les conseils et détails qui m'ont intéressé, que la logique de construction de l'adversité. La méthode. Il y a plein de trucs que nous faisons tous plus ou moins intuitivement, mais une check-list comme celle-là pourra resservir très souvent.
III L'animation : techniques avancées : Créer des émotions particulières, par Jérôme Larré
C'est le gros avantage de cet exercice de "fiche de lecture" : je ne peux pas juste passer à la suite en survolant. Celui-là, je l'ai relu, deux, trois fois. Je n'étais sans doute pas bien réveillé, mais je crois surtout que j'avais besoin de mieux me l'approprier. Et finalement c'est la fiche de synthèse (qui se trouve à la fin du chapitre) qui m'a permis de me le résumer dans ma tête. Je crois que c'est la première fois de ma lecture que je regarde la fiche sérieusement.
On parle de quoi ? Ben, créer des émotions. En jeu. Pour le personnage, accessoirement, pour la joueuse, surtout. On commence par discuter de l'horreur, le genre le plus évident sur cette problématique. Et Jérôme nous rappelle plusieurs bases sur cet exemple.
Alors concrètement, on fait comment, si on veut susciter une émotion (je trouve ça plus élégant que créer, moi, susciter) ? Jérôme nous donne quelques idées de mise en pratique, puis nous invite à analyser et décomposer nos objectifs, en s'appuyant sur un exemple concret et en nous proposant quelques tableaux.
Puis vient la fameuse fiche de synthèse.
Bon, sur ce chapitre, j'ai bloqué. Vraiment. C'est un thème qui m'intéresse, mais je n'ai pas réussi à retenir quoi que ce soit de ma lecture. C'est la fiche de synthèse qui m'a sauvé, et, qui finalement, m'a suffi (en fait ce n'est pas vrai, j'ai retenu assez de ma lecture pour que ce résumé très bien fait me permettre de la digérer, ma lecture).
J'ai d'ailleurs l'impression que Jérôme avait conscience de ce problème dans ce chapitre, puisqu'il nous donne des tableaux et exemples finalement bien plus clairs que son texte. Curieux. Est-ce que je suis le seul à avoir eu cette sensation ? (d'autant plus inattendue qu'aucun autre chapitre du même auteur dans le bouquin ne m'a jusqu'ici posé ces problèmes).
III L'animation : techniques avancées : Faire plaisir aux joueurs - carotte et bâton, les conseils d'un dinosaure, une interview de Pierre Rosenthal
En voilà une question essentielle : puisque nous allons passer beaucoup de temps avec nos joueurs, trouvons comment leur faire plaisir ! Pierre Rosenthal centre son propos sur le jeu en campagne (qu'il définit en passant en rappelant ses principes). Et rappelle que ce que souhaitent la plupart des joueurs, c'est évoluer. Que ce soit en termes mécaniques ou "sociaux" au sein de l'univers. Alors comment doser la carotte (les récompenses et l'évolution) et le bâton (les épreuves pour obtenir ces récompenses et évolution) ?
J'ai beaucoup aimé ce chapitre, qui se lit de façon peut-être moins technique que les précédents, et qui mêle concepts très basiques (mais enfoncer des portes ouvertes, des fois, ça ne fait pas de mal, des fois que quelqu'un n'ai pas pensé à l'ouvrir, la porte, ou ne l'ai pas vue) et considérations beaucoup plus fines et nuancées.
III L'animation : techniques avancées : Jouer en musique, par Stéphane Treille
Et voilà un chapitre attendu et incontournable. Cela fait quelques mois que je commence à sérieusement sonoriser mes parties, donc ce chapitre arrive à point nommé pour m'aider à progresser là-dedans.
Stéphane Treille commence par une introduction sur l'utilité de la musique en JdR, pose quelques bases (faire correspondre le genre musical et l'univers fictionnel), listes les outils utilisables, commente les intérêts et limites de l'utilisation de bandes originales, puis propose des notions un peu plus avancées : faire coller une musique à une scène ou une ambiance, utiliser des thèmes musicaux, soutenir une "cinématique" (scène descriptive) par une musique adaptée, chercher une musique adaptée à un type de scène (combat etc), et finalement utiliser des bruitages. Suivent des conseils sur comment se préparer, et surtout tout un tas de suggestions de morceaux qui émaillent le chapitre et permettent de découvrir un tas de trucs pas évidents. Je suis ravi des portes ainsi ouvertes, j'ai cherché quelques musiques au hasard dans ces tableaux, et c'est effectivement très pertinent.
Voilà un chapitre qui fait le job, et qui le fait bien, en soulevant bien les avantages et inconvénients de la sonorisation des parties et en proposant quelques idées plus originales, comme jouer le décalage ou utiliser les silences.
Très, très bien, très, très pratique, pas du tout théorique.
III L'animation : Techniques avancées : Passer du scénario à la campagne, par Olivier Caïra
Bon, voilà un chapitre que j'ai commencé sans m'y intéresser, vu que je ne joue jamais sans projet de campagne derrière (ce qui est sans doute bien con, mais on ne se refait pas, je suppose).
L'idée au début du chapitre est de nous donner des clefs pour passer d'un one shot à une campagne, alors que rien n'a été prévu pour ça. Alors, recensement des questions restant en suspens, tordre un peu le matériau d'origine du scénario à base de "oui, mais". OK. Et puis : anticiper un peu ("penser à long terme, écrire à court terme"). L'auteur nous propose donc de réfléchir au schéma global que l'on va imprimer à sa campagne (et là on n'est plus du tout dans le sujet strict de l'article, mais dans "comment organiser une campagne" ; ce qui me convient très bien), et rattacher ça à ce qu'on a déjà joué (raccrochons-nous aux branches du sujet ^^). Olivier Caïra nous propose un exemple, et passe à l'analyse de la première session : pas spécialement des éléments scénaristiques (ça c'était plutôt la première partie du chapitre), mais plutôt des réactions des joueurs. Qu'est-ce qui leur a plu, ou pas. Que vont-ils faire de leur expérience ? Comment se projettent-ils dans la suite ?
Ensuite, on revient sur des éléments plus généraux à l'écriture de campagne (très adaptés à un projet à peine commencé, en test, sur une première session) : préparer des intrigues "flottantes", qui pourront surgir quand on le voudra, liées aux PJs, aux PNJs, que l'on pourra tordre à partir d'éléments simples (Olivier Caïra propose un fonctionnement par fiche et une préparation qui me plaisent beaucoup et que je vais utiliser pour mes joueurs, j'étais justement un peu perdu dans des trucs de ce genre). Un dernier encadré aborde la question de "pistes ouvertes", c'est à dire d'éléments qui pourraient devenir des pistes mais qui ne sont pas assez définis pour empêcher d'en faire presque n'importe quoi.
C'est à mon avis un excellent chapitre. Il répond à son sujet mais il va bien au-delà, et encore une fois (comme d'habitude !) il repose des bases qui vont sembler évidentes à plein de gens expérimentés et propose plein de trucs et astuces ou réflexions plus "poussés" qui serviront à tout le monde. Et ce qui me fait marrer c'est que je défie qui que ce soit de trouver un consensus sur ce qui est du domaine de la "base évidente" et de la "technique avancée". Mais c'est bien, ça permet à tout le monde de dire qu'il connaît les bases mais va utiliser des trucs avancés.
Ils sont bons les auteurs, ils sont bons.
IV Varier les plaisirs : Jouer avec les aides de jeu, par Alexis Lamiable
En voilà un vaste sujet !
On va discuter des objets à manipuler par les joueurs, histoire de délimiter le sujet. Pourquoi faire ? Et quand ? Ensuite, et cela va constituer l'essentiel du chapitre, Alexis Lamiable se penche sur quatre exemples, en se demandant quand et pourquoi l'utiliser, et comment le réaliser : la lettre, la coupure de journal, le plan ou la carte, et enfin les objets et accessoires.
C'est clair et bien expliqué, avec pas mal d'exemples et de ressources, mais je reste sur ma faim. Non que le sujet ne soit pas bien traité, mais, je ne sais pas, pour le coup, seul la partie introductive m'a semblé vraiment enrichissante, les exemples étant peut-être un peu trop bateau. Notez que je ne sais pas trop s'il y avait plus à raconter, hein, mais voilà, j'ai personnellement trouvé tout ça un peu tristoune. J'aurais aimé un peu plus d'audace. Pour ceux qui veulent les bases, par contre, foncez, ça me parait très bien.
IV Varier les plaisirs : Jouer à distance, par Eric Nieudan
Ah, voilà un sujet que je ne connais pas du tout. J'ai un gros blocage psychologique sur le sujet, ne me voyant pas du tout jouer ou maîtriser sans les personnes physiques autour de la table. Mais mes atermoiements ne sont pas le sujet.
Eric Nieudan se propose donc de nous expliquer comment nous lancer là-dedans. Et du point du vue du néophyte que je suis, c'est une réussite ! Mais j'anticipe.
D'abord, avant de se lancer : comment trouver des joueurs ?
Et puis, comment devenir MJ virtuel ? L'auteur propose deux approches, la méthode "légère" et la méthode "lourde", correspondant à des outils différents (pour les connaisseurs, hangout vs roll20, pour simplifier). Il aborde ensuite plusieurs questions spécifiques, comme les dés, les images, la musique, les plans... Du comment faire, pris par la main, en n'oubliant pas de souligner qu'il existe d'autres outils et solutions, mais il nous propose ce qu'il connaît le mieux. Le chapitre est évidemment parsemé de liens et conseils.
J'ai trouvé ça très clair, pas du tout intimidant mais... moi je n'ai toujours pas envie de jouer sur le net.
IV Varier les plaisirs : Jouer Old School, par Nicolas Dessaux
On continue à "sortir du sujet" pour aborder une "autre" façon de jouer. Les chapitres de cette quatrième partie du bouquin ont pour vocation de nous présenter des pratiques de jeu de rôles sortant du modèle le plus courant. Ce chapitre est donc un sorte de plan de drague OSR, Old School Revival.
Et là pour le coup ça m'intéresse beaucoup. Personnellement, avec une éclipse de presque dix ans pendant laquelle je n'ai rien suivi de ce qui se passait dans le petit monde du jeu de rôles, j'ai raté la naissance des courants narrativistes et OSR. Ces chapitres viennent donc à point nommé pour me présenter ces idées que je vois surgir au détour de chaque conversation sur les forums, et pour lesquels les entre-étripages ont l'air aussi constructifs et pertinents qu'à l'époque AD&D2 vs Storytelling.
Nicolas Dessaux nous explique un certain nombre de principes de l'OSR, glissant au fil des pages des suggestions et des idées à intégrer à toute partie de jeu de rôle, proposant pourquoi pas de bousculer un peu nos préjugés. L'auteur insiste sur le goût de l'aléatoire, de la préparation minimale, de la priorité de l'aventure sur les PJs, du respect des règles quitte à aller jusqu'à l'anéantissement du groupe, expliquant les principes des sandbox ou des méga-donjons, de l'utilisation des batailles épiques, des classiques de l'histoire du jeu de rôles, bref, de tout ce qui pourrait nous séduire dans la catégorie par forcément très délimitée des jeux OSR.
Bah je ne sais pas si ça va satisfaire tous les fans de l'OSR, mais on s'en fout puisque ce chapitre ne leur est pas destiné. Moi en tout cas je suis content, j'ai trouvé des explications simples et utiles.
IV Varier les plaisirs : Partager la narration, par Jérôme Larré
A tout seigneur tout honneur, c'est Jérôme Larré qui conclut le livre avec ce dernier chapitre sur les notions de partage de narration. Comme pour le chapitre précédent, le but est de présenter des notions permettant d'ouvrir la réflexion sur la pratique du jeu de rôles. C'est quoi, quelques exemples, avant et pendant le jeu, des trucs, des astuces, parce que la narration partagée, ce n'est pas que dans les jeux de la mouvance narration partagée. Jérôme Larré ouvre des portes, et il le fait bien.
Une conclusion et une tables des matières finissent le sommaire de l'ouvrage.
Soooo, what ?
Après 400 pages de lecture et une vingtaine de chapitre, que me reste-t-il de Mener des parties de jeu de rôle ?
D'abord, un vrai plaisir de lecture. C'est bien écrit, c'est très lisible, la maquette est sobre est claire. Les chapitres sont courts et dynamiques, variés, il est difficile de s'ennuyer même si la lecture de couverture à couverture me paraît peu adaptée.
Ensuite, un vrai sentiment de "mission accomplie" : le bouquin n'est pas une introduction aux jeux de rôles, mais plutôt le truc à offrir à tous ceux qui veulent réfléchir sur leur pratique et leur loisir, qui ont envie d'en découvrir plus, ou de s'améliorer. C'est un grand tas de portes ouvertes, en fait, par des gens qui donnent envie d'explorer, de tester et de se planter. Les auteurs veulent nous faire sortir de l'auberge ? Il y a largement de quoi là-dedans.
Ce n'est pas du tout le livre à offrir à quelqu'un qui veut découvrir le JdR. Pour ça, il y a des jeux, des boîtes d'initiations qui seront bien plus adaptés. Non, c'est le truc à offrir à votre MJ (y verra-t-il un message caché ?), à votre pote qui joue depuis plus ou moins longtemps. C'est, à mon sens, vraiment un livre à mettre en les mains des MJs expérimentés.
Oh, bien sûr, ils sauront déjà tout un tas de trucs, ou ils feront déjà ceci ou cela. Mais justement, ce sont ces briscards qui profiteront sans doute le plus de l'ouvrage, qui permet de réfléchir sur sa façon de faire et offre plein, plein de pistes pour faire autrement.
Je crois fermement qu'on peut s'améliorer en tant que MJ, ce bouquin est certainement un très bon outil pour progresser à très grands pas. En tout cas, mes joueurs vous remercient.
Si je devais trouver un bémol ? Les fiches de synthèse ne m'ont pas du tout convaincu. Je ne les ai presque jamais trouvées utiles.
Et... pff c'est tout ce que j'ai à reprocher au livre.
Ça et le fait que du coup j'écoute les carnets ludographiques, explore le blog d'Eugénie et retourne sur PTGPTB que je n'avais pas fréquenté depuis des éons. Comme si j'avais un emploi du temps extensible !
Anneau Unique (L')
1
Ruines du Royaume Perdu (Les)
Ruines du Royaume Perdu (Les)
J’ai lu les Ruines du Royaume perdu dans le cadre de la préparation d’une nouvelle campagne, dans laquelle je pensais mixer des éléments de ce livre et ceux issus de la V1 de l’anneau unique : Fondcombe et les scénarios afférents, plutôt orientés vers le nord de l’Eriador et Angmar. Et… bon disons que je suis tombé de haut.
Bien sûr il y a un choc esthétique. Le côté vintage de la V1 est remplacé par quelque chose de beaucoup plus léché, mais tout aussi agréable à lire. Je n’aimais pas trop les illustrations de la V1, mais je ne suis pas non plus fan de celles de la V2. En tout cas il y a un style, et c’est une affaire de goûts.
Je suis beaucoup, beaucoup plus réservé sur le fond.
Le livre se divise en trois parties :
* une présentation de l’Eriador, histoire et géographie de lieux importants, qui ont peu d’interactions entre eux. Je ne reviendrai pas sur les polémiques concernant la cité de Tharbad (censée être abandonnée à cette date, mais un coupe-gorge très mal fréquenté dans le jeu), après tout j’entends l’argument de « on a besoin de PNJs et de lieux pour jouer, or l’Eriador est désert » (d’ailleurs sérieusement, les dunedains très fiers de défendre le Nord, concrètement, ils défendent Bree et la Comté, y a rien d’autre dans ce pays !). On passe de ruines en marécages, forêts hantées et palais nains, et moi je m’ennuie un peu. C’est bien écrit, c’est clair, mais je n’arrive pas un instant à voir mes PJs là-dedans. Qu’est-ce qu’ils iraient faire là ? Où est le lien avec les romans de Tolkien ?
* Trois trames d’évènements sont ensuite présentées pour fournir un cadre historique autour de la campagne de jeu, soit pour servir de décor, soit pour impliquer directement les joueurs. C’est clairement la partie du livre que j’ai préféré, même si je n’ai pas accroché à toutes les propositions (les numénoréens noirs me paraissent vraiment too much, les dunlendings pas assez motivants et Saroumane… oui, oui, il y a certainement des choses à faire en tant qu’agents de la main blanche).
* La plus grande partie du livre est une collection de lieux d’aventures, fournis avec plans, PNJs, adversaires et accroches scénaristiques. C’est bien écrit, bien présenté, suffisamment détaillé mais… moi ça ne m’a pas plu du tout. Là non plus je n’ai pas retrouvé la patte de Tolkien, je ne me sens pas en Terre du Milieu à la lecture de ces propositions. De plus certains lieux sont assez délirants. Que faire du Mont Gram ? De la petite amie endormie de Celebrimbor ? D’elfes dépressives à Fornost Erain ? Je ne trouve pas de juste (terre du) milieu : c’est soit assez ennuyeux, soit vraiment too much.
Donc je recommande peu ce bouquin, et j’attends la suite avec impatience, parce que là il n’y a pas de quoi me séduire.
Sauf si vous voulez l’utiliser pour Symbaroum : c’est exactement ce que je veux pour Symbaroum, au lieu d’une campagne politique qui tient les PJs bien trop loin de la proposition ludique d’origine. Il y a tout ce qu’il faut : des ruines englouties, des elfes fous, une forêt maléfique, des chevaliers barbares. Tout je vous dis !
Star Wars (D6 System)
1
Récupérateurs (Les)
Récupérateurs (Les)
J'avais récupéré un gros lots de suppléments Star Wars à l'époque où LudikBazar bradait des lots sur Ebay. Dedans, les Récupérateurs, sous blister.
Je ne l'avais pas ouvert jusqu'ici, mais, cherchant des idées sur les éboueurs de l'espace pour ma campagne Star Wars FFG, j'ai découvert, très candidement, ce… machin (ça fait plus de 20 ans que je joue, mais je n'avais presque jamais ouvert un supplément SW de WEG).
Une très belle couverture avec une navette de classe lambda, 40 pages noires et blancs avec l'austère présentation de l'époque (attention, illustrations hideuses), un plan de la navette lambda à l'échelle des figurines, des pions pour Guerrier des Étoiles, et un encart détachable proposant un diagramme de scènes, les fiches des PNJ, et le script à faire lire aux joueurs pour lancer le scénario. Le script à faire lire aux joueurs ! C'était une pratique courante de SW D6? En tout cas c'est vraiment drôle, dans la catégorie vintage. Comme les cutscenes distantes pour faire monter la pression.
Les Rebelles doivent intercepter un vaisseau de transport impérial qui a récupéré des informations confidentielles sur l'Alliance. Malheureusement, ils ne parviennent qu'à l'endommager avant qu'il ne s'échappe dans l'hyperespace et que ne déboulent deux vaisseaux appartenant à d'improbable races alien d'éboueurs de l'espace, qui vont se mettre sur la tronche en récupérant un maximum d'ordures en un minimum de temps. La suite des événements est d'une logique improbable, et va conduire les Rebelles à la découverte d'un système poubelle, de deux races d'éboueurs adeptes de négociations alambiquées, d'un artefact technologique et peut-être même d'un inestimable trésor, en jouant à fond la carte de la nostalgie pour l'épisode IV.
Ça doit pouvoir fonctionner.
- A condition d'avoir des joueurs très coopératifs.
- A condition d'aimer l'humour foireux (je me demande si les appels de pied à répétition pour nous amener à « utiliser le jeu de plateau Guerriers des Étoiles (également publié par Descartes) » s'inscrivent dans cette catégorie).
- A condition d'apprécier les extraterrestres ridicules.
J'ai fortement pensé à l'Incal en lisant ce scénario.
Avec mon regard de 2016, je me vois mal introduire telle quelle cette histoire bancale dans ma campagne aux Confins de l'Empire.
- Mais j'ai bien ri.
- Mais il y a de très bonnes idées.
- Mais il y a des éléments qui pourraient me servir en l'état (les droïdes du néant, le système Paradis).
Et puis si un jour j'ai envie de faire marrer mes joueurs, je crois que je pourrais les lancer là-dedans, dans leur peau d'indépendants et non de Rebelles. Il y a tout à fait moyen d'adapter tout ça sans faire de gros efforts.
Quant à donner une note pour le GROG… Ça m'a tellement fait rire de le lire, au-delà de l'archéorolie, que je vais me décider pour un 3.
Star Wars (Genesys)
6
Chroniques du Gardien
Chroniques du Gardien
Je suis extrêmement dubitatif à l'issue de la lecture de cette petite campagne. Oui, c'est un exemple concret de scénario pour jedis, oui, il y a de bonnes idées (et oui c'est toujours aussi clair, correctement écrit, et magnifiquement illustré).
Mais. Les deux premiers scénarios se ressemblent pas mal. Les situations sont assez bateau. Le twist du troisième est tout sauf un twist. Et personnellement je ne vois pas comment je pourrais intéresser mes joueurs à cette histoire. Comment je pourrais les impliquer.
Par contre, j'imagine assez pouvoir incorporer de nombreux éléments piochés là-dedans à une campagne. Mais j'aurais aimé un truc directement utilisable.
Cible Verrouillée
Cible Verrouillée
Voilà un supplément de carrière qui fait le job, et qui le fait bien. Entendons-nous bien : ce bouquin est totalement dispensable, mais il contient tout un tas de petits trucs qui feront plaisir aux joueurs qui incarnent des pilotes (fussent-ils issus de l'Ere de la Rebellion ou des Confins de l'Empire, même si ici on parle beaucoup plus des chasseurs que des cargos légers en vogue chez les contrebandiers).
On trouve quelques idées intéressantes dans les suggestions d'historiques et devoir d'as, mais les pages tournent vite à la recherche de choses plus consistantes. Trois nouvelles races alien ? Les chadra-fan au moins pourront offrir quelques moments marrants en tant que PNJ. Pour les PJs, ce sera une histoire de goûts et de couleurs.
Les spécialités sont bien plus intéressantes. Passons sur le Cavalier (l'As qui monte des bestioles vivantes), qu'on imagine mal dans une campagne classique. La tête brûlée, dont les talents offrent des manoeuvres inédites, m'enthousiasme déjà plus. Quant au bidouilleur, il est parfait ! Son arbre de talents orientés vers la customisation de son vaisseau plairont sans aucun doute aux joueurs qui aiment polir la carosserie de leur engin. Globalement, la liste de nouveaux talents est très intéressante pour les combats spatiaux et permettra aussi aux MJ de personnaliser ces rencontres.
Le catalogue d'armes et équipements qui suit fera plaisir aux fans... de catalogues. J'aime bien l'histoire de chaque arme, qui donne des éléments permettant de comprendre leurs points forts et points faibles. L'arme devient, un peu, autre chose qu'un support au lancer de dés. Les droïdes astromechs et surtout les vaisseaux présentés ont à mon avis bien plus d'intérêt : il y a là de quoi surprendre les joueurs ! Et on y trouve même des pistes de péripéties, voire de scénarios... Pareil pour les modifications de vaisseaux.
Le dernier chapitre s'étend plus ou moins pertinemment sur la façon d'utiliser, intégrer et récompenser les As. Mouais. Je pense que des MJs débutants y trouveront leur compte, même si certaines considérations, très pertinentes, mériteraient de plus amples développement pour vraiment servir aux débutants. Par contre, la partie sur l'utilisation des PJs et PNJs astromechs est brillante ! Encore une fois, le système de combat spatial de SW FFG/Edge est particulièrement réussi, offrant vraiment de quoi faire à chaque joueur dans ces batailles. Le chapitre sur les environnements de combat est lui aussi intéressant. Celui sur les règles d'équitation et le catalogue de bêtes de monte... je vous laisse juger.
Dangerous Covenants
Dangerous Covenants
Un bouquin sur la carrière de mercenaire et les spécialités afférentes. D'habitude je ne suis pas trop client de ce genre de suppléments, mais bon, ça parle castagne et ça va concerner plusieurs de mes joueurs. Alors tentons.
Comme d'habitude dans cette gamme, c'est bien écrit, c'est beau, bien illustré, bien maquetté. Voilà pour la forme.
Sur le fond :
Quelques pages sur la guerre dans la galaxie très très lointaine, sur le rôle des mercenaires, sur les missions qu'ils se voient confier. Oui, bon, c'est court, et pas tout à fait inintéressant.
Suivent des idées d'historiques de mercenaires qui pourront inspirer les joueurs. De nouvelles obligations. Inutile pour le MJ, tout ça, mais pour des joueurs débutants, c'est pas mal.
De nouvelles espèces, les aquales (des brutes araignées-aquatiques), les klatooniens (des brutes lassie-chien-fidèle asservies par les Hutts) et les Weequays (des brutes heuuuu… des brutes).
De nouvelles spécialités : le nervi, le démolisseur et le canonnier. A mon avis les deux derniers vont beaucoup plaire aux joueurs qui aiment les explosions et les gros flingues.
Nouveaux talents, nouvelles capacités emblématiques (les talents de fin de carrière). J'ai du mal à juger de leur pertinence, je n'ai pas assez joué pour ça.
Un gros catalogue d'armes, armures, vaisseaux, comment les modifier, ok, c'est ce pour quoi on a signé, c'est bien fichu, on y puisera un peu d'inspiration pour les amateurs de ce genre de catalogue.
Et puis, quoi faire de son mercenaire, comment l'intégrer au groupe, comment le mettre en scène ? Là pour le coup c'est vraiment bateau, je n'y ai pas trouvé d'inspiration du tout.
Par contre il y a un tableau d'une page sur les tarifs des mercenaires pour différents types de mission et niveaux de compétence, ça ça va vraiment servir pour ma campagne aux confins de l'Empire.
Au final ?
Un supplément pas mal foutu dans son style. Parfaitement dispensable, mais il fera plaisir aux amateurs de gros flingues.
Kit du Maître de Jeu
Kit du Maître de Jeu
J'ai été ébloui, il y a quelques mois, par la lecture du livre de base de Star Wars : aux Confins de l'Empire. Un beau bouquin, un système séduisant, une grosse envie de jouer. Ne manquait plus que le scénario. Le drame.
Quelques scénars d'initiation sur le site de Edge, sympathique mais sans intérêt pour de vieux routards. Pas grand chose dans les gammes précédentes ou le foisonnement du net : quasiment tout ce qui a été écrit pour Star Wars l'a été pour des groupes de rebelles, pas pour les mercenaires que l'on nous propose d'incarner dans cette version du jeu !
J'ai bien trouvé Tempest Feud, pour SWD20, qui colle parfaitement, mais j'ai besoin d'un truc plus court pour le moment.
Hey, les joueurs, dégagez, je spoile.
J'attendais donc avec impatience de lire « Qui paie ses dettes s'enrichit », le scénario qui accompagne l'écran. J'espérais mieux qu'un petit donjon. Certes, l'idée est sympathique, et certainement recyclable, en l'état. Mais pris tout seul, ce run, qui envoie les personnages sur une planète hostile pour faire l'état des lieux de la récente acquisition d'un Hutt mineur, n'a pas grand intérêt.
Comprenons nous bien : le scénario est simple, plutôt clair, très bien présenté (il manquerait des illustrations des droïdes impliqués pour mieux comprendre qui est qui), et le double défi que représente la situation pour le moins inattendue et le compte à rebours avant la destruction de la mine offrent un beau potentiel cinématographique. Bref : c'est bien, mais ce n'est toujours pas ce que j'espérais (mais je devrais peut-être jouer à autre chose que Star Wars).
Les quelques pages d'aide de jeu sur la création d'une némésis pour les personnages sont aussi plutôt bien foutues. Elles ne serviront à rien à un MJ expérimenté, mais un débutant sera très bien encadré par ces indications judicieuses, et c'est certainement l'essentiel.
En ce qui concerne l'écran lui-même : comme vous l'aurez compris, n'ayant pas encore démarré une partie, je serais bien incapable de juger du côté pratique de son verso. Par contre, c'est du costaud. Carton épais, 4 volets presque A4 (vertical).
Mais quelle déception du côté des illustrations ! Sur un volet, le titre du jeu, sur fond noir, super... Au centre, sur deux volets, trois personnages (très beaux dessins) : une soldate coiffée au bol, un Boba Fett et... un sith. Enfin, un jedi qui a l'air mauvais. Dans SW : EotE, où on ne joue pas de jedis et où on ne parle presque pas de la Force ! Et sur le dernier volet, le Faucon Millenium poursuivi par une escouade de Tie Fighters.
Les dessins sont beaux, mais... bon, je sais bien, les goûts les couleurs. Je le trouve bien, bien raté. Alors que le jeu regorge d'illustrations magnifiques et très à propos !
Par-Delà la Bordure
Par-Delà la Bordure
Ça y est ! Mes joueurs ont enfin achevé Par-delà la Bordure. Enfin... ma campagne inspirée de Par-delà la Bordure.
La proposition est alléchante : un vaisseau séparatiste perdu à la fin de la Guerre des Clones, transportant un trésor légendaire et une cybernéticienne de génie recherchée par l’Empereur lui-même pour son équipe médicale. Une planète perdue au delà de la Bordure extérieure, couverte de jungles impénétrables habitées par des prédateurs infréquentables. Des corporations lancées dans une concurrence acharnée pour retrouver le Sa Nalaor, et l'ombre de l'Empire en arrière-plan. Une planète-décharge, une station spatiale, voilà un décor et un argument parfaits pour une grande aventure dans une galaxie lointaine.
Le bouquin est magnifique, les illustrations très inspirantes, le texte de qualité.
Oui.
Mais...
Les rails et les ficelles sont vraiment trop gros. Les PJs n'ont vraiment aucun intérêt à se lancer dans la plupart des aventures "secondaires" proposées, et nombre de propositions souffrent d'un manque criant de crédibilité. En l'état, je trouve la campagne inintéressante. Ce qui est d'autant plus frustrant qu'elle regorge d'idées certes classiques, mais très bien présentées !
Si vous cherchez des idées, des personnages et des situations pour animer votre campagne aux confins de l'Empire, vous ne serez pas déçus par cette campagne. Si par contre vous cherchez une aventure clef-en-main... passez votre chemin.
Suns of Fortune
Suns of Fortune
Critique rédigée à partir de la version française
Star Wars Aux Confins de l'Empire
Étoiles de la Providence
Le guide du secteur corellien
Ah, Star Wars aux confins de l'Empire, sa Bordure extérieure, ses planètes excentrées, l'espace Hutt, le secteur corpo…
Du coup, on nous pond un guide sur un secteur du Noyau, une des zones qui fondèrent la République, inventèrent l'hyperdrive, sur le pas de la porte de Corusc… pardon, centre impérial.
Super logique. Et tout ça pourquoi ? Parce que Han Solo est originaire de Correlia, et que les Corelliens aiment la liberté les cheveux dans le vent, à toute vitesse sur un speeder. Des vrais rebelz. Pas ceux de l'Alliance pour une Nouvelle République, hein, n'abusons pas. Plutôt ceux qui se rebellent en matant Game of Thrones en streaming. Notez que je ne suis pas sûr que l'Empereur approuve Game of Thrones.
Du coup c'est assez marrant, le guide consacre quand même pas mal d'efforts à nous expliquer qu'on peut jouer des contrebandiers et autres marginaux dans ce coin de l'espace, ce qui semble finalement assez improbable, une fois le bouquin refermé (par contre, pour l’Ère de la Rébellion, je ne dis pas).
Premier chapitre : une bonne quarantaine de pages sur le système corellien, une anomalie spatiale avec ses 5 mondes habitables dont deux planètes jumelles tournant autour d'une station spatiale antique. Comme d'habitude dans Star Wars, c'est magnifique : très bien illustré, très inspirant dans l'iconographie, bien écrit, aussi, et bien traduit.
Bon, c'est plein de corpos mythiques qui construisent des trucs comme le Faucon Millennium, de grandes villes pleines de tours immenses, il y a des archétypes et des fiches sur la faune locale (que serait Star Wars sans ses bestioles bizarres ?), ce n'est pas désagréable à lire quoique un peu bateau parfois, mais surtout… rah ça ne sert à rien ! On découvre deux espèces extraterrestres locales – des chats-hobbits érudits et des femmes-belettes xénophobes, mais si les secondes sont intéressantes (pour en faire quoi ?), les premiers semblent inintéressants sauf pour le décor.
Et rien sur les secrets de Point Central la station géante, sur ces êtres qui amenèrent peut-être ces planètes autour de cette étoile, sur les trucs qu'on pourrait trouver si on cherchait un peu, aucun enjeu ! Juste un descriptif de cantina ou deux. Boarf.
Deuxième chapitre : le secteur corellien
On s'éloigne un peu de Corell et on explore les environs. C'est toujours bien organisé, joli et bien écrit. Il y a des infos intéressantes sur l'histoire locale, les Duros, ces extraterrestres qui inventèrent l'hyperdrive, Froz, une planète qui paya au-delà du raisonnable son opposition à l'Empire (et un descriptif de grand Moff, et de sa politique, intéressants, mais pas très pertinents pour des contrebandiers), Sacorria, secrète et xénophobe. Il y a quelques planètes tellement caricaturales que c'en est risible (Aurea, la planète artiste) – mais ça fait partie du genre, donc, ok. Un catalogue du reste des planète, rapide mais suffisant.
Bon, sur ce chapitre, il y a un peu plus de quoi faire.
Troisième chapitre : options de personnages
Un catalogue de circonstance, avec trois nouvelles espèces extraterrestres : les humains corelliens (ils ne sont pas comme les autres, vus qu'ils sont insolents, aiment la vitesse et sont rebelz), les hommes-chats-hobbits et les femmes-belettes injouables mais cools. J'aurais préféré les Duros (qu'on trouve, de mémoire, dans l'Ere de la Rébellion) et les Froz en voie d'extinction !
J'ai déjà dit que c'était beau et bien écrit ?
Des armes, armures, accessoires, véhicules : intéressants, mais on peut bien entendu vivre sans.
Quatrième chapitre : rencontres modulables
Ah, les rencontres modulables. Ça, ça m'a fâché. 9 situations décrites en quelques pages. Pas des scénarios, juste des activités (Sabacc, course), des lieux, des PNJ.
C'est pas mal foutu, hein. Mais pff…. Cette place aurait été tellement mieux employée avec un scénario exploitant un peu les secrets et enjeux du secteur !
Là ça fait vraiment déco, et inutile avec ça.
Au final :
Sur la forme c'est parfait.
Sur le fond c'est moyen, moyen moins. Pas que le bouquin soit mal foutu, incomplet, non : c'est juste qu'il n'est pas pertinent. Il n'y a pas là-dedans de quoi faire jouer une équipe d'Aux confins de l'Empire au cœur de l'Empire, pas de pistes de scénario ou presque, rien.
Un décor en carton pâte. Ce qui convient très bien à Star Wars quand il se passe quelque chose au premier plan. Mais là, c'est le néant.
Cthulhu
1
Dance in the Blood (The)
Dance in the Blood (The)
Je cherchais un premier scénario Cthulhu pour moi (MJ expérimenté mais très très orienté medfan) et mes joueurs (un vieux routard et des débutants), pour tenir dans une soirée, dans une ambiance lovecraftienne sans monstres ridicules partout, et si possible avec le moins de technique possible. J'aurais cherché longtemps, mais The Dance in the Blood remplit parfaitement ce cahier des charges.
Le scénario est accompagné par ses 5 pré-tirés, il est court, convient parfaitement à un format soirée, et pourrait parfaitement se passer de système.
Dans le District des Lacs, en Angleterre, en 1930, 5 personnes découvrent une photo qui les représente, enfants, alors qu'ils ne se sont jamais rencontrés. Bien sûr, ils vont découvrir qu'ils ont été adoptés. Que leur famille cache un lourd secret. Et que l'univers n'a jamais été comme ils l'imaginaient. Ce scénario n'offre aucun espoir aux personnages, hormis celui d'accomplir leur destinée de créatures inhumaines. Il propose une série de scènes à la fois très cliché et très intéressantes à jouer, utilisant des ressorts ultra-classiques pour dérouler une intrigue efficace et parfaitement adaptée à l'ambiance.
Bien entendu, cela repose sur des ficelles énormes, mais cela surprendra malgré tout les débutants, et permettra aux plus chevronnés de se prendre volontairement, et avec plaisir, à l'histoire proposée par le MJ, en interprétant la descente dans la folie de leurs personnages dont tous les repères sont piétinés, avant la révélation finale.
A ma table, les joueurs ont réussi à mener le scénario à son terme en 6 heures environ (un exploit vue notre tendance habituelle à passer 10h sur un paragraphe). Le Gumshoe a fait son boulot discrètement, l'utilisation de photos des lieux, trouvées sur le net et dans ce bouquin (c'est une collection, il doit y en avoir d'autres intéressants), a bien aidé à poser l'ambiance. Au niveau sonore, la BO de Twin Peaks et quelques sites d'ambiances sonores/bruitages. Vive les tablettes.
Ce qui a plu : le début, "joué" en cinématique, l'irruption du bizarre via la radio.
Ce qui a moins bien marché : des personnages trop interchangeables, sans aucun intérêt divergent. Une fin trop fermée.
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