Renaud 'Dindon' Daulie
Collection
86 ouvrages · 11 gammes
Dark Heresy
13
Warhammer
14
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Warhammer
1
Guide du Joueur (Le)
Guide du Joueur (Le)
Donc je me lance dans une critique de WHJDR v3 car j'ai bien l'intention de lancer mes trois ados dans le chaudron magique cet été en espérant qu'ils en sortent transfigurés. Je pense avoir été assez critique mais gardez à l'esprit que si j'en parle et que je veux le faire joueur à ma progéniture c'est que le potentiel ludique est énorme ... donc voilà !
J’ai commencé à WHJDR tout d’abord parce que le jeu de figurine est devenu, il y a une dizaine d’années, une passion pour moi. J’y ai découvert un univers riche et détaillé, très attirant et attachant. Ce point est essentiel pour moi qui ai commencé les jeux de rôle avec AD&D2 où le développement de l’univers était laissé en grande partie aux bons soins du MJ, ce qui laissait un goût d’inachevé et un manque de liant.
Pour ce qui est de la forme je suis ravi : livre épais, solide, à couverture rigide. Le papier glacé, dont les pages restent collées entre elles et s’abîment quand on les tourne pour la première fois, laisse tout de même une belle impression de travail soigné. Les illustrations sont plus inégales et mélangent d’anciennes images sans doute héritées des v1 et 2 qui détonent avec les illustrations des carrières nettement plus jolies.
Si on s'attache maintenant au jeu lui-même décrit dans ce livre il est rempli d’excellentes idées et de mauvaises.
Dans les excellentes idées on peut retenir :
Le système de caractéristiques et la manière d'effectuer tous les tests en jeu. Il s'agissait d'une totale innovation de la part de FFG qui a développé la licence de GW. Ce système propose un ensemble de dés représentant les caractéristiques, la formation, les conditions et la difficulté de la tâche entreprise. Ces dés sont tous différents (d6, d8, d10, d12) et présentent des faces portant des symboles spécifiques. Certains symboles s'annulent par paires, d'autres sont acquis au lancé ; reste au MJ à interpréter le résultat.
Si ça peut paraître lourd, ça permet en fait assez bien de faire entrer dans la logique d’une interprétation plus que dans l'idée de lancer des dés pour obtenir une valeur fixée et risquer d'avoir des joueurs visant l'optimisation statistique. Ce système légèrement révisé a été repris pour la gamme Star Wars de FFG/Edge et est pour beaucoup dans le succès de ce dernier.
Le système de combat est lui aussi très intéressant. Ancien joueur et MJ de AD&D2 et de D&D3, un des plus gros problèmes auxquels j'ai été confronté consistait en la gestion des adversaires quand on affrontait des niveaux de plus en plus élevés.
Cette gestion devenait de plus en plus complexe voire ingérable tant il y avait de paramètres à tenir en compte et ce, particulièrement dans des actions opposant les joueurs à des groupes hétéroclites d'ennemis. Warhammer JdR trouve une solution assez élégante en proposant des caractéristiques réduites pour vos adversaires. Ainsi les combats seront asymétriques avec d'un côté les joueurs ayant des profils complexes et de l'autre des monstres ayant des profils simplifiés. Mieux encore : les seconds couteaux, les gardes de base, accompagnant un adversaire coriace sont gérés par groupe(s), comme un seul adversaire avec des bonus aux jets de dés pour représenter leur nombre. De vraies bonnes idées pour la santé mentale de tout MJ moyennement constitué. Ces bonnes idées vont toutefois nécessiter un certain temps d’adaptation aux joueurs comme au MJ, l'ensemble n'étant pas intuitif.
Dans la liste des bonnes idées on trouve aussi une gestion des distances très simples avec 5 classes de distance. C'est clair, facile à utiliser et ça permet de se passer de cartes à petits carreaux très pénibles à gérer et de devoir mesurer des distances dans un jeu où tout se base sur la description de ce qui se passe. On peut même s’amuser à créer très rapidement un système de poursuite dans lequel chaque joueur va devoir réussir un test opposé avec l’adversaire sous peine de le voir s’éloigner d’une classe de distance … je vous laisse réfléchir à tout le potentiel et tous les rebondissements de ce genre de chose dans une course-poursuite.
Citons aussi le principe de la gestion de la magie où les mages ont un nombre de points de magie à l'équilibre au repos et doivent canaliser des points de magie pour pouvoir lancer des sorts. C’est vraiment le système le plus intelligent que je connaisse pour gérer la lancement d’un sort.
La gestion de la posture est aussi une idée intéressante permettant de remplacer les dés de caractéristiques dans vos tests en fonction de l’attitude, téméraire ou prudente, que vous allez adopter.
Toutes ces innovations pour l’époque, le jeu venant de disparaître il y a peu des échoppes, étaient déjà suffisantes pour donner naissance à un jeu totalement original et il n’était pas besoin d’aller plus loin, c’est-à-dire du côté obscur des bonnes-mauvaises-idées.
Dans la liste de celles-ci on a droit à un catalogue de « cartes d'actions » accessibles aux personnages et correspondant à des actions spéciales que les joueurs peuvent acquérir en cours de carrière et à la création. Le sens de cartes d'action est simple : on est ici invité de manière très pressante à acheter des sets de cartes permettant d'utiliser ces actions.
Alors certes le tout est décrit dans le livre mais on se retrouve face à une véritable logorrhée de listes d'actions, sorts, bénédictions au point d'en friser l'indigestion (plus de cent pages de tableaux de descriptions). On retrouve ici le syndrome D&D4 qui est resté sur l’estomac de nombreux joueurs et MJ avec des customisations de personnages cherchant les combos les plus rentables.
Ces actions ne font, de plus, pas partie d’un schéma de progression de carrière et sont quasiment accessibles par tous les joueurs. Alors on est bien d’accord que la carrière de départ d’un joueur n’est jamais que ça : une carrière de départ et que de cette manière on brise la notion d’évolution de classe de personnage comme ce qu’on connaît dans D&D ; mais quand on est ratier ou fossoyeur, a-t-on vraiment l’utilité d’accéder à des attaques à deux armes -des haches, oui, pas de fourchettes- en rotation ?
Ces cartes d’action pointent en fait le problème majeur de cette édition : tout dans la présentation, la mise en page mais surtout dans l'élaboration des règles oblige les joueurs à aller acheter tout un ensemble de boites de jeu en kits afin d'acquérir tout ce qui permettra de jouer avec ce livre.
Cette logique partant d’une bonne intention –chaque joueur a les cartes décrivant ses actions directement sous la main sans devoir les recopier sur sa feuille d’aventure- est détestable dans sa logique mercantile –il faut acheter moult extensions … quand elles existent-. Car les actions décrites y sont d’une telle complexité qu’elles sont in-recopiables avec les petits doigts d’un joueur moyen. Il est possible de s’en passer mais ça va demander au MJ des heures et des heures à faire des fiches personnalisées en recopiant le contenu des cartes action sélectionnées par ses joueurs.
Sur Casus on m'a signalé, à raison, que la première édition US de ce jeu se basait exclusivement sur ces cartes d'action et que le livre de règles que nous connaissons en français était déjà une version 3.1. Ceci ne fait que confirmer que le tout a été créé pour qu'on ne puisse pas s'en passer.
L’autre problème que j’ai avec ce concept de cartes d’actions « figées » c’est la limite à placer entre les actions listées et celles que peuvent inventer les joueurs. Comme il existe une action baptisée cascade permettant justement de faire un jet de dés générique pour des actions spectaculaires non prévues, à quel moment peut-on refuser à un joueur d’inventer une telle action sur base de cette cascade si la même action existe déjà sur une carte action que ne possède pas le joueur ?
Ma conclusion et mes ☆☆☆ sont très sévères pour un jeu qui mérite certainement une meilleure note, amenant tant d’innovations et de bonnes idées. Le tout ayant été, à mon sens, gâché par une orientation éditoriale bâtarde. Les listes d’actions auraient dû s’intégrer dans des évolutions de carrière et pas laissées accessibles quasi librement à n’importe quelle carrière car en l’état ça crée plus de confusion qu’autre chose : trop d'innovations tue l'innovation.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.