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Critiques
2 critiques · 2 gammes
Générique : Médiéval-Fantastique
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Cité sans Nom (La)
Cité sans Nom (La)
Étant meneur dans cet univers depuis quelques temps déjà, ma critique ne sera pas des plus objectives. Toutefois, j'espère y faire ressortir ce qui fait que cet univers m'a conquis.
Or donc. La Cité Sans Nom est un univers médiéval-fantastique à première vue. C'est une immense cité perdue dans le multivers où viennent s'échouer des âmes errantes sans aucune possibilité de sortie. C'est un univers Sombre : la nuit y est perpétuelle, il n'y a aucun espoir de sortie, et la Loi et la Justice n'y ont pas franchement leur place.
Ainsi, 5 Archimages ont su établir leur domination sur une partie de la Cité, et chacun administre son quartier et complote pour agrandir son territoire. La Cité Sans Nom abrite donc une guerre perpétuelle entre ces Archimages, ainsi qu'entre une multitude de factions moins visibles, ce qui lui donne une ambiance certaine.
Ce document présente donc chacun des quartiers de la Cité en s'attardant sur ses spécificités et son ambiance marquante, en y décrivant les personnalités et les lieux marquants, le tout agrémenté par les illustrations du Grümph, qui, très originales, permettent une immersion profonde dans l'atmosphère si particulière de la Cité: on y trouve une ambiance à la fois med-fan, steampunk, voire victorienne par endroit. Car ce n'est pas un bête univers médiéval-fantastique. La Cité a un côté assez loufoque, puisque chaque coin de rue peut apporter une multitude de surprises. Le côté patchwork de la Cité, dû aux origines très variées de ses habitants, lui donne une ambiance très particulière : le document ne décrivant la Cité que dans ses grandes lignes, chaque meneur est invité à peupler ses rues avec toutes les idées qui lui viendraient à l'esprit.
La description des quartiers ainsi que les différentes amorces de scénario suggèrent bien la variété des ambiances de jeu possibles : du mode Survival en jouant des nouveaux arrivants, au mode Complot pour des adeptes du mercenariat, en passant par le mode Guerre des archimages pour des PJ adeptes d'opérations militaires, tout est possible.
Les multiples descriptions de la Cité suffisent à faire jouer longtemps sans trop s'occuper des secrets de l'univers. Toutefois, ceux-ci sont assez croustillants et peuvent être à la base de scénarios de très grande ampleur pour des joueurs connaissant bien l'univers.
Pour résumer tout cela, disons que la Cité Sans Nom, c'est :
- Un décor haut en couleur, inspirant pour les joueurs comme pour le meneur, avec des personnages plus grands que nature et des lieux aux proportions titanesques (et illustrés avec brio par Le Grümph).
- Un univers patchwork aux ambiances très particulières alternant glauque, steampunk, medfan plus classique et victorien.
- Une multitude de possibilités de type de jeu : guilde de voleurs, mercenaires, nouveaux arrivants, Intrigues de cour et complots...
Finalement, que vous cherchiez du medfan décomplexé, du pulp, du gritty ou un mélange de tout cela, vous trouverez certainement une approche de la Cité qui vous convienne à vous et votre groupe.
Sombre
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Sombre N° 2
Sombre N° 2
Sombre 2 est la seconde parution du magazine consacré à Sombre, et dans l'ensemble, c'est plutôt très réussi, quoi qu'un peu peu inégal.
Ubiquité est un scenario survival compétitif, ce qui est assez rare pour être souligné, et c'est vraiment très inspirant. La situation initiale est simple : les personnages se réveillent amnésiques, aux quatre coins d'une pièce, et ils se rendent comptent que ce sont tous des sosies. Ils apprennent que quelque chose a foiré, mais que si l'un d'eux tue tous les autres, tout rentrera dans l'ordre. S'en suit une partie de moins d'une heure (chronométré par le MJ), où les joueurs explorent et tentent de comprendre le labyrinthe minimaliste dans lequel ils sont enfermés avant de s'entretuer.
C'est assez minimaliste, mais ça doit rendre très bien : l'environnement est décrit au minimum, mais certains détails font que les joueurs se posent des questions et ne se limitent pas uniquement à se battre les uns contre les autres.
A mon avis, ce scenario est l'élément le plus intéressant de Sombre 2.
Ensuite, les deux articles sur Peur et Briefing. Dans celui sur la Peur, l'auteur donne sa vision de la Peur. La Peur y est beaucoup décrite par ce qu'elle n'est pas. C'est intéressant, mais sans plus, et difficilement exploitable. Bof, donc. Celui sur le Briefing, en revanche, est vraiment très bon : on y apprend comment organiser un bon briefing, c'est à dire court, efficace, et qui apprenne aux joueurs tout ce qu'ils ont besoin de savoir. Cette aide de jeu est vraiment très pratique et exploitable. Un autre très bon point, donc.
Sombre zero maintenant. Le système a l'air très efficace dans ce pour quoi il a été conçu, à savoir pouvoir jouer n'importe où avec du matériel qui tienne dans la poche. Après, en dehors du système de convention où l'auteur l'utilise, je me vois mal l'utiliser avec ma table tel quel. C'est vraiment minimaliste. Le scenario qui l'accompagne le prouve : on va à l'essentiel sans se poser de questions. Je pense que l'intérêt principal de ce système est d'être parfaitement adapté à l'initiation. Je me vois mal l'utiliser pour autre chose.
Enfin, Extinction est un setting d'apocalypse lovecraftienne : Cthulhu s'est reveillé, les eaux sont montées et l'humanité est en train de s'éteindre. Si dans l'idée ça semble inspirant, cet article n'apporte pas grand chose d'exploitable, si ce n'est un cadre très très général. C'est donc très flou et très vague pour la présentation de ce Dark World.
Un point positif quand même, ce sont les 7 micro-settings un peu plus dévelloppés qui donnent une idée de ce que l'on peut faire dans ce Dark World. Mais là encore, c'est encore trop flou pour être exploité.
Du coup, c'est intéressant à la lecture, mais d'un intérêt ludique assez limité.
En conclusion, Sombre 2 reste un bon ouvrage, avec deux parties vraiment géniales (Ubiquité et le Briefing), une partie vraiment cool mais qui me semble moins exploitable (Sombre zero) et deux articles pas mauvais mais pas exploitables (Peur et Extinction).
Je le recommande donc à tous les meneurs de Sombre, ne serait-ce que pour Ubiquité et l'article sur le Briefing qui valent vraiment le détour.
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