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Critiques
7 critiques · 5 gammes
Donjons & Chatons
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Donjons & Chatons
Donjons & Chatons
Sans aucun doute, l'un des meilleurs jeux de rôle pour démarrer avec des enfants (ou des débutants en tout genre).
Dragonbane
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Dragonbane
Dragonbane
Dragonbane est une petite révélation médiévale-fantastique. Ce système «D20 sous compétence» dépoussière le genre avec une efficacité redoutable. Fini les combats à rallonge : ici, tout est fluide et nerveux. La tension est permanente car la gestion de l'action est cruelle. Si tu décides de parer ou d'esquiver un coup, tu consommes ton action du round. C’est un dilemme tactique de chaque instant : faut-il sacrifier son attaque pour rester en vie ? Les monstres, eux, sont terrifiants puisqu'ils touchent automatiquement via des tables d'attaques aléatoires souvent dévastatrices.
L'ambiance «Mirth & Mayhem» fonctionne à merveille, notamment grâce aux fameux Mallards (les canards anthropomorphes) qui apportent une touche d'humour dans un monde pourtant impitoyable. Le seul vrai bémol reste la légèreté du lore. La boîte de base se limite à une vallée et laisse beaucoup de zones d'ombre sur l'univers global. Le MJ devra donc pas mal improviser pour créer une campagne au long cours. En bref : un système brillant et mortel, parfait pour ceux qui privilégient le plaisir de jeu immédiat aux encyclopédies de 500 pages.
Insectopia
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Insectopia
Insectopia
OVNI jeuderôlistique (avec pourtant un décor héroic-fantasy plutôt classique), Insectopia offre une bouffée d'air frais en nous plongeant sur Entoma, une Terre post-humaine où l'on incarne des insectes doués de conscience. La force du jeu réside dans son changement d'échelle : une flaque devient un océan et un crapaud remplace le dragon... Des fiers guerriers Mantes aux diplomates Abeilles, la faune est riche et l'univers est politique.
Côté système, Odonata tente l'originalité : on pioche des jetons colorés (les « Blattes ») dans un sac. Si la table possède au moins deux sacs (un pour le MJ et un pour les joueurs), ça fonctionne plutôt bien !
Le jeu est immersif, mystérieux et magnifiquement illustré. Bien que je trouve la couverture originale un peu illisibles (je préfère la nouvelle). Une excellente alternative à la fantasy classique, poétique et mémorable.
Monster of the Week
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Monster of the Week
Monster of the Week
Si t'as toujours rêvé de jouer les Buffy, Winchester ou Mulder, ce jdr est clairement fait pour toi. On est sur du Powered by the Apocalypse (PbtA), donc tout tourne autour de la narration et du "cool factor".
Le système de livrets est hyper intuitif. Tu choisis ton archétype et hop, tu as déjà tout le sel de ton perso. L'ambiance "série télé" est parfaitement ancrée dans les mécaniques : on enquête, on trouve la faiblesse du monstre et on finit par une baston souvent bien explosive.
Zéro préparation lourde pour le MJ. On improvise selon les choix (plus ou moins) foireux des joueurs. Avantage du système et de l'ambiance : l'échec est fun. Rater un jet de dés fait avancer l'histoire, souvent de façon catastrophique et c’est ça qu’on aime.
En résumé, c'est nerveux, c'est drôle et ça ne se prend pas la tête. Idéal pour des sessions d'un soir ou une campagne où le but est d'exploser du vampire avec style.
Ta Gueule, C’est Quantique
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Écran du MJ (L’)
Écran du MJ (L’)
Pour faire simple : j’adore l’illustration « BD franco-belge » de l’écran ! Il est plein de détails et il pose bien l’ambiance autour de la table. Pour l’intérieur, la table d’univers aléatoire est plus une blague qu’autre chose, mais c’est sympa. Ce qui est bien, c’est que toutes les règles nécessaires sont là, sous la main et il y a plein d’exemples qui sont pratiques pour les premières parties. Par contre, le texte aurait pu être plus grand, mais ça ne m’a pas posé de vrai problème non plus.
Réalités Alternatives
Réalités Alternatives
Le deuxième opus de Ta Gueule C'est Quantique pousse le curseur de l’absurde encore plus loin ! Entre personnages encore plus bizarres avec des pouvoirs nouveaux et des scénarios apéro (en une page) déjantés, c’est dans la lignée du livre de base et ça ouvre de nouvelles possibilités ! Le chapitre pour faire jouer les enfants n’apprend rien de nouveau pour quelqu’un qui a l’habitude de faire jouer les plus jeunes, mais les personnages pré-tirés enfants sont les bienvenus.
Je trouve les trois scénarios principaux encore meilleurs que ceux du livre de base : le supermarché est une introduction très pratique si on n’a pas le temps de faire le scénario d’intro complet, le laboratoire poulpeux est un donjon très original et le chat de Schrödinger a été mon préféré à faire jouer !
Il y a des vraies bizarreries dans les scénarios apéro, mais ça m’a donné quelques parties très marrantes. La course spatiale était très drôle et le Professeur est devenu un personnage récurrent de nos parties. En tout cas, ça donne une idée de tout ce qu'il est possible de faire dans ce multivers chaotique.
TGCQ
TGCQ
J'ai découvert récemment ce jeu et honnêtement, j'adore ! Si vous cherchez un ovni rôliste ambiance BD / dessins animés déjantés, TGCQ est votre messie. Grand fan de Gravity Falls que je suis, j’ai aimé l’aspect épisodique et les références en tout genre. La seule lecture du livre m’a apporté quelques belles tranches de rigolade. Les illustrations sont supers et s’accordent parfaitement à l’ambiance.
Ici, on incarne les agents de « l’Agence » (avec un grand A), une structure française bien décidée à réparer le tissu de la réalité. Le système à deux dés huit (2D8) est d'une fluidité jouissive, pimenté par les fameuses « Sources de Chaos » : plus on fait de 1, plus l’action (et parfois la réalité) part en vrille. C’est rapide et c’est enfin un jeu où mes joueurs arrivent enfin à finir un scénario en une séance.
Et c’est là que le jeu devient légendaire : laisser place à l’humour et l’imagination. Lors de nos tests, une simple négociation avec un indic a dégénéré et nous avons été propulsés dans une réalité modifiée où les humains communiquent exclusivement par des mouvements de fermeture éclair. Dans le même scénario, une arme s’est transformée en hareng. Les quatre scénarios sont tous très différents, la maison qui rend fou et Krol l’extraterrestre sont mes préférés.
Le tour de force de TGCQ, c’est de donner au MJ le pouvoir absolu de briser la logique spatio-temporelle. Les dés parlent et il faut leur donner suite. C’est un concentré d'humour absurde et de liberté narrative totale.
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