Molive
Critiques
10 critiques · 5 gammes
Appel de Cthulhu (L')
2
Frères de Sang
Frères de Sang
Frères de sang est un excellent supplément, presque un précurseur si l’on regarde les jdr sortis dernièrement.
De manière générale :
Les plus
- 13 scénarios d’une dizaine de pages A4.
- Un prix plus qu’abordable de nos jours (même neuf, il m’a coûté moins de 5 euros).
- La qualité de la traduction (même si j’aurais bien aimé conserver le titre de la VO).
- 13 scénarios que j’ai presque tous envie de jouer.
- La systématique petite introduction académique sur le thème développé.
Les moins
- Certains scénarios (très bons) sont néanmoins systématiquement développés comme des navets de série Z. J’aurais bien aimé un hommage sérieux et horrifique d’autant que beaucoup d’œuvres citées en source d’inspiration ne sont pas des nanars et ont très bien vieilli. Pour les jouer sérieusement, il faudra beaucoup de travail.
- La reliure minable, le livre ne survit pas à la première ouverture.
Dans le détail
- Les Dernières Volonté d’Oncle Timothy : Une idée très sympa, une ambiance bien menée. Je le retravaillerai pour pousser les joueurs les uns contre les autres sûrement avec Sombres (http://www.legrog.org/jeux/sombre) ou dès de Sang (http://www.legrog.org/jeux/des-de-sang). 4/5
- Liés par le Sang allie gangsters, prohibition et vampire. Je le vois comme un une nuit en enfer décomplexé avec un Wushu (http://www.legrog.org/jeux/wushu) ou Feng Shui (http://www.legrog.org/jeux/feng-shui). 4/5
- Némésis est plutôt sympa avec un peu de travail, on peut en faire une bonne enquête avec des meurtres très hollywoodiens (non pas d’autre jeu que l’AdC). 3/5
- Le Continent Perdu part d’une bonne idée (qui a parlé de HEX) mais se limite à deux scènes pas vraiment passionnantes. 2/5
- La Fiancée de la Momie est tout simplement le scénario que je trouve le plus mauvais. Un pitch sympa puis, passé le premier paragraphe c’est le feu de paille : le méchant qui était méchant est en fait gentil, la fille qui ressemble à la méchante ne sert à rien et on se retrouve avec un donjon (pardon une tombe) assez nulle. Bref 1/5
- La Fabricante de Poupées est un très bon scénario de l’Appel de Cthulhu avec une horreur tombée du ciel. Très sympa mais un peu plus d’enquête aurait été top. 4/5
- Les chamans nazis, miniatures venues de la nuit des temps avec un titre comme ça, on ne pouvait taper que dans du lourd et je n’ai pas été déçu. Le seul problème est que les joueurs ne retrouvent jamais la narration et doivent donc subir les scènes s’ils veulent que le scénario fonctionne. Avec pas mal de travail et un peu de Little Fears (http://www.legrog.org/jeux/little-fears), on peut en faire quelque chose de vraiment excellent. 4/5
- Lune de Miel en Enfer entre Anaconda et savant fou. Très bon également. 4/5
- Morts à l’Arrivée est un scénario de zombis classique sans plus. 3/5
- L’Invasion est une enquête avec des loups-garous, moyen sans plus. 2/5
- Les Créatures des Profondeurs ressemble vraiment à un scénario typique de l’Appel de Cthulhu. Je le trouve bon mais trop proche de son grand frère pour ne pas le comparer avec ceux de son grand frère (justement). 3/5
- Fêtes ou Défaites est à mis chemin entre le film d’ado et d’horreur. J’adore tout simplement. C’est de plus (avec les Créatures des Profondeurs), l’un des seuls scénarios à pouvoir être joué by th book. 5/5
- La Planète de l’Horreur est une sorte d’Alien VS le blob. Pas transcendant. Ni les scènes, ni la description des lieux, ni le « méchant » ou ses motivations. L’auteur n’a pas su se détacher de l’AdC. 1/5
En conclusion, je n’ai qu’une seule hâte : qu’un éditeur comme Sans Détour reprenne le tout, le retravaille pour moi et en fasse un vrai bouquin qui survit à son ouverture. Par contre, ne vous y trompez pas, c’est pour du one-shot si bien que d’autres systèmes d’horreur seraient plus adaptés que du Basic. De même, il me parait difficile de les inclure à vos jeux en campagne sauf peut-être (avec pas mal de travail) : La Fabricante de Poupées, Lune de Miel en Enfer.
Sous un Ciel de Sang
Sous un Ciel de Sang
Pour reprendre les mots de « frédéric 'nockjedere' hermand » : « Et bien, cela va être plus difficile de passer après Don Ego ! Je vous invite à lire sa longue (et bonne) critique. »
Je suis presque entièrement d’accord sur tout cela dit avec toutefois quelques déceptions :
- si les scénarios sont bons, ils souffrent du mal de Tristan Lhomme c’est-à-dire que le monsieur a une passion de raconter des bonnes histoires… extrêmement linéaires. Il le sait alors il ajoute d’autres histoires par-dessus tout aussi linéaires, tout aussi bonnes mais tout aussi linéaires.
- les scénarios ne sont vraiment intéressants qu’en one-shot avec les personnages prétirés.
- j’aimerais bien avoir des illustrations au lieu des systématiques photos d’époque. Pinaillage si l’on considère la qualité de l’ouvrage et la mise en page parfaite mais les illustrations c’est sympa aussi.
- Les dossiers historiques sont bien sans plus. Au final, j’aurais préféré un petit scénario plutôt que 24 pages de synopsis.
- 100% pinaillage également (je le reconnais et m’en excuse) mais pourquoi mettre une page de pub pour les produits Sans Détour et mettre à côté de la moitié « En rupture ». Si on fait de la pub, c’est qu’on vend le produit pas qu’on l’a vendu.
Sous un ciel de sang est le plus long scénario mais également celui qui comporte selon moi les plus gros défauts cités précédemment. On a 5 scénarios d’une linéarité à mourir dans lesquels les actions des joueurs n’ont que peu de place (sauf le combat final et encore) que l’on doit agencer seul. Il dépend des personnages pré-tirés à 100%. On pouvait s’attendre à mieux.
Les ténèbres au cœur de la montagne est quant à lui excellent. C’est paradoxalement le plus convenu mais selon moi le meilleur du recueil. On ne sort pas des sentiers battus mais efficace et vraiment bon. Directement jouable sans trop d’effort de la part du gardien des arcanes.
Le drame de la Fosse 5 est selon moi un gros point faible basé sur le talent d’écriture de son auteur. Il est, en effet, très bien écrit et on reste très enthousiaste après sa lecture mais les conseils ne font pas le travail d’improvisation. En jeu, il est donc assez décevant et n’aurait d’intérêt, selon moi, que s’il était en grande partie retravaillé. Idéal pour une convention puisqu’il fait moins de 2 h si on coupe les tables en deux, il faudra le jouer plusieurs fois et bien rôder les MJ avant d’en tirer le meilleur.
D&D3 - Eberron
3
Etreinte de la Griffe d'Emeraude (L')
Etreinte de la Griffe d'Emeraude (L')
Difficile de faire 500 caractères tant je n'ai pas aimé ce scénario. Il n'y a pour ainsi dire rien à sauver. Un donjon mal fait dans la jungle. Au pire, je m'attendais à un truc un peu couleur locale mais même pas. Les monstres sont des drows et des rats géants. On était sensé voir un artefact vivant mais on a qu'un pauvre méchant minable. On a des méchants qui font également le donjon et ça sentait bon la course poursuite mais ils semblent qu'ils passent les pièges sans rencontrer d’embûche. pire ils les réarment ?!?! On s'attendait à une fin de campagne mais là encore, RAS.
A lui seul, ce scénario enterre tous les espoirs mis dans la campagne: un exemple d'échec critique au niveau achat.
Murmures de l'Epée du Vampire (Les)
Murmures de l'Epée du Vampire (Les)
Les murmures de l’épée du vampire avait tout pour faire un très bon scénario orienté action : une bataille dans un train, un abordage de navire volant avec des personnages qui plongent au dernier moment à son bord, une ambiance feutrée dans un bal masqué… Même l’idée de départ du scénario est plutôt bonne : un espion doublement possédé qui trahit à la fois sa patrie et ceux qu’il devait surveiller…
Mais, car il y a toujours un mais, l’auteur a voulu trop en faire et est parti dans une succession de scènes d’actions qui n’ont que très peu de lien entre elles (lire digne d’un mauvais film d’action). L’intrigue, les joueurs ne la goûteront même pas car tout est dit dans le titre et dans le nom des artefacts. S’il y avait encore un doute, les illustrations aide de jeu donnent le ton.
Le prix, enfin, ramène à une certaine réalité du marché et permettent de relativiser grandement le prix d’autres suppléments et d’autres éditeurs (les XII singes par exemple).
En conclusion, je dirais que ce scénario est une grosse déception car il avait vraiment tout pour plaire.
Joueurs passez votre chemin, je vais dévoiler l’histoire en quelques phrases
Après avoir combattu un gorille mutant, les joueurs gagnent le droit de poursuivre un vampire et sa diligence ressemblant fort à celle d’un mauvais Dracula. Après un long paragraphe que je n’ai pas compris (et qui explique que le vampire parcoure 120 km/jour avec 8 h d’avance et que les PJs ne parcourent que 75 km/jour…), les joueurs arrêtent la diligence, se battent contre le méchant qui s’enfuit dans un bal masqué. Les joueurs se battent contre les gardes du bal, puis contre le méchant qui s’enfuit dans un vaisseau volant. A son bord, après avoir tué les gardes du vaisseau volant, ils se battent et s’écrasent permettant au méchant de s’enfuir à nouveau pour monter dans un train. Après avoir tué des méchant de l’épisode précédent, ils montent dans le train, se battent contre le méchant qui s’enfuit dans une ziggourat sans déclencher aucun piège. Enfin, après avoir tué tous les monstres qui leur barrent la route, les PJs se battent contre le méchant qui n’a plus de page pour s’enfuir et donc se bat jusqu’à la mort…
Ombres de la Dernière Guerre (Les)
Ombres de la Dernière Guerre (Les)
J’ai lu pour la première fois ce scénario en 2014… et j’ai l’impression de lire l’ancêtre des campagnes pathfinder (je l’avoue je n’ai lu que l’Éveil du seigneur des runes) mais je retrouve les mêmes illustrateurs, une intrigue linéaire, avec un donjon à la fin, un univers qui donne envie de s’y intéresser mais mal exploité… bref, une histoire à réécrire presque entièrement si on veut passer un bon moment.
En fait, il ne faudrait conserver que les lieux car même l’idée de départ est vue, revue et re-revue : aller chercher des « canevas de création » pour faire un artefact c’est presque aussi mauvais que d’aller chercher des morceaux d’artefact brisé pour accomplir une ancienne prophétie.
Dragon de Poche
1
Dragon de Poche
Dragon de Poche
Dragon de poche aurait pu être sous-titré quand LG ré-invente le retro-gaming pour rôliste. Je me joins aux précédentes critiques pour dire que le texte est évocateur, qu’on y retrouve la patte kawaï de LG. A la lecture, j’ai trouvé l’idée des tables très sympathiques puis j’ai essayé… et c’est vrai que relire un vieux casus donne aussi bien sinon mieux.
Pour reprendre une critique précédente, j’ai obtenu ça :
« Une convocation dans un château » (53) me pousse à « Mener une enquête » (42) contre « Des gobelins zoreilles » (34) dans « Le marché aux esclaves de Gristok la liche » (24) pour au final combattre « un dragon lourchefangue » (45). Pour y parvenir « Il faut trouver ou emprunter un moyen de transport spécifique » (4).
Pour rebondir
« Opposant : Une créature unique et étrange » (4) s’oppose aux joueurs « Son histoire n’a absolument rien à voir mais s’emmêle dans celle des aventuriers » (3).
Pour le prix et le temps nécessaire à la lecture, je pense vraiment que la lecture en vaut la chandelle. Après, le format m’emballe finalement plus que le contenu…
Légende des Cinq Anneaux (La)
3
Cité des Mensonges (La)
Cité des Mensonges (La)
S’il est des suppléments qui marquent une gamme et les esprits des joueurs/meneurs durablement. Indubitablement, cette boite en fait partie. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien que Ryoko Owari revient dans toutes les bouches chaque fois que l’on mentionne un des meilleurs cadres de campagne.
Ce qui m’a le plus plu, c’est que dans la même cité, l’auteur unique (et je ne dirais jamais assez mon admiration pour Greg Stolz d’avoir réussi seul l’écriture d’un tel monument) à placer tous les lieux communs de L5R en les respectant scrupuleusement : l’amour entre samouraïs, l’honneur, les clans et la visions qu’ils inspirent, des geishas, des rônins, des heimins, des moines, et, selon certaines rumeurs (que les joueurs devront éclaircir), des maho-tsukai, des kolats, des ninjas... Non seulement il fait scrupuleusement cohabiter chaque canon du genre mais donne envie de les faire vivre en partie.
En effet, la Cité des Rumeurs (guide du joueur) se lit comme un bon roman.
La Cité des Mensonges (guide du MJ) se laisse dévorer avec autant d’envie tellement on a envie de savoir ce qu’il en est vraiment.
Sa plus grande force comme sa faiblesse (dans une moindre mesure) c’est qu’on reste dans du domaine local. Pas de plan dans les plans, pas de bouleversement, pas d’impact à l’échelle de Rokugan, juste des intrigues personnelles souvent bien insignifiantes au niveau même des clans eux-mêmes. J’aurais aimé (au regard de l’investissement que nécessite la mini campagne La guerre de l'Opium) des enjeux un peu plus importants…
Les moins
- Au niveau des regrets, je trouve que certaines illustrations collent assez peu avec certains pnjs.
- La campagne est un peu trop linéaire et laisse peu de place aux actions des personnages. De même, la mini campagne L'héritage de Yemon, prélude à la Tombe de Iuchiban, est assez découpée ce qui fait que les deux nécessiteront pas mal de travail.
- La cité des mensonges incite voire impose ce qui avait été proposé dans le livre de base soit de transformer vos samouraïs en magistrats impériaux.
Les plus
- Tout le reste, chaque PNJ comme source d’intrigue et les très très nombreux synopsis.
- Le respect de l’univers (Greg Stolze ne sort jamais au grand jamais du cadre imposé et j’avais très peur de voir des personnages allant à l’encontre des stéréotypes des clans) qui montre qu’en l’exploitant à fond on peut avoir toutes les nuances sans « tricher ».
- Enfin un cadre qui permet d’incarner des personnages du clan scorpion.
- Le travail colossal de l'auteur.
Nuit Résonnera de Mille Cris (Et la)
Nuit Résonnera de Mille Cris (Et la)
Halloween dans le monde de L5R donne ce scénario. En tant que lecteur, j’ai adoré la lecture de ce scénario. Il a tout pour plaire, de l’action, de l’occulte, de l’enquête, des pistes à foison, il introduit une campagne (la Tombe de Iuchiban) et surtout il se passe à Ryoko Owari, la Cité des Mensonges.
En tant que meneur, mon sentiment est plus mitigé. En effet, je l’ai fait jouer deux fois. La première fois, mes joueurs (pourtant expérimentés) l’ont complément ratés. Ils sont passés à côté de presque tous les indices les jugeant trop évidents et j’avais un mal fou à les faire revenir dans la trame principale. Ils avaient pourtant réussi de très nombreuses enquêtes (à L5R ou autres jeux) mais ils se sont complètement enfermés dans des sortes de délires paranoïaques et plus le fil rouge était gros moins ils le suivaient. Et les fils rouges sont souvent « parachutés » comme « le moine tatoué, le magistrat de la Grue propre sur lui » (pour reprendre des critiques précédentes). Même joué tambour battant, les joueurs ne sont pas dupes.
Ne voulant pas rester sur un échec, je l’ai fait rejouer à autre groupe et ils ont également eu un peu de mal avec cette même linéarité. Mais cette fois, c’est l’action et le niveau trop haut qui a eu raison de notre enthousiasme. J’avais pourtant gardé mes notes de la fois précédente et déjà grandement diminué la difficulté mais 2 morts sur 5 joueurs (et l’obligation de constamment tricher), ça plombe un peu l’ambiance quand les personnages sont au rang 3.
Ce scénario reste toutefois un must pour tous les meneurs voulant faire découvrir Ryoko Owari… à condition de le retravailler.
Tomb of Iuchiban (The)
Tomb of Iuchiban (The)
J’ai un avis assez mitigé concernant la Tombe de Iuchiban.
D’un côté, j’apprécie grandement de trouver une fin à ce qui avait été initié dans la Cité des Mensonges et Et la nuit résonnera de 1000 cris, d’un autre je suis déçu de trouver un gros donjon destiné à viander des personnages.
D’un côté, j’ai aimé avoir une petite campagne préliminaire à l’entrée du donjon, d’un autre, je suis déçu parce que je trouve qu’il n’y a pas assez de lien entre les deux. On aurait pu imaginer que certains pièges soient en partie dévoilés par les actions des personnages ou qu’ils enquêtent sur ce qu’ils vont découvrir… Que nenni.
D’un côté, on a un carnet d'illustrations pour chaque pièce mais elles sont laides.
D’un côté je savais qu’il s’agissait d’un « donjon » et j’ai trouvé un « donjons évolutif » avec des morceaux de background dedans, d’un autre, je trouve la fin complètement bâclée. Pour résumer, les joueurs se tapent 16 pièces puis k pièces (parfois plusieurs fois) pour voir la pièce ultime traitée de manière identiques aux autres (lire deux pages tout au plus). Pire, leurs actions n’influent pas vraiment sur le « gros combat final ». Certains PJ perdent leurs âmes et la retrouvent ou pas (le sujet n’est pas traité)…
Vous l’aurez compris, on pourrait continuer encore très longtemps comme ça. Alors pour mettre 50/50 sur une note sur 5, il faut choisir entre 2 et 3. Je mettrai 2 car je regrette qu’il n’y ait pas de salle typique L5R mais aussi parce que l’impact sur le reste de Rokugan n’est pas décrit. Comme lu précédemment, il est vrai que, même linéaire, j’aurais bien aimé une campagne sur les Maho-tsukai plus conséquentes.
Tenebrae
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Tenebrae
Tenebrae
Il faut le dire de suite, Tenebrae est un jeu sans prétention (règles simples, background facile à prendre en main mais intéressant et pas mal de secrets qui pointent le bout de leur nez). Cette absence de prétention est à la fois son plus gros défaut et sa plus grande qualité.
Comme dit dans les précédentes critiques (dans TOUTES puisque c’est la première fois où je suis d’accord avec toutes), on s’attend à un univers sympa mais on n’en trouve qu’un simple survol. On a peut-être un nouveau bloodlust première édition (concept simple expliqué en 30 secondes et qui plait à presque toutes les tables décomplexées) ou peut-être pas... Cela ne dépendra que du développement de la gamme et du meneur de jeu. Ce livre de base, c’est un peu comme un pilote de série. On n’espère simplement pas avoir les épisodes clef à la fin de la cinquième saison.
Alors que la mode est au jeu pitch tout en un, aux saisons de 12 et plus de 24 épisodes, on a un jeu qui va à contre sens et propose une approche développée sur le long terme. Tenebrae est un jeu évocateur auquel j’ai envie de croire.
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