Menhir
Critiques
11 critiques · 9 gammes
Adventure Party
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Cap sur les Caraïbes
Cap sur les Caraïbes
J'apprécie besuoup l'existence même de tels produits qui permettent à des débutants de découvrir le jeu de rôle par eux-mêmes.
Dans la forme, la boite de jeu contient beaucoup d'éléments de jeu (dés, cartes, fiches) pour rappeler les jeux de société "classiques", c'est une bonne chose pour éviter de dérouter les débutants.
Le livret de scénarios est bien conçu. Peut-être un peu touffu question intrigues pour débutants. Mais il est extrèmement didactique et contient de nombreux paragraphes de conseils au meneur de jeu pour le soutenir de chapitre en chapitre.
Les règles sont simples et claires. Elles utilisent des D6, ce qui, pour moi, améliore l'accès des débutants.
Quelques critiques quand même :
Concernant les règles, il était possible de simplifier en éliminant la caractéristique "Défense". Le combat se limitant alors à l'opposition de deux compétences de combat. A la limite, pour les personnages peu enclins aux combat, on aurait pu ajouter une compétence "esquive".
Plus génant : la liste des équipement se limite aux armes. Ca n'incline pas vraiment vers le roleplay et la réflexion. J'aurais aimé que les personnage dispose de quelques autres objets plus ou moins anodins : boussole, briquet, corde, etc.). Des choses qui puissent leur servir en dehors des combat. D'autant plus que dans plus de la moitié des scénarios, ils se font capturer et dépouiller de leurs armes.
Brain Soda
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Peplum Soda
Peplum Soda
Ce petit supplément donne vraiment envie de jouer.
Le livret n'est pas très épais, mais presque à chaque page vient en tête des idées de scénario et on imagine immédiatement les soirées fun et sans prisees de tête que l'on va pouvoir passer à y jouer.
Les illustrations parcicipe pour beaucoup à l'ambiance ressentie au cours de la lecture, mais le texte lui-même nous plonge bien dans cet univers très particulier des peplums de série B.
Mêmes les coquilles et autres fautes (nombreuses) semble cadrer avec le thème volontairement calamiteux. ;-)
Chants de Loss (Les)
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Kit de Découverte
Kit de Découverte
J'ai beaucoup aimé ce kit de découverte. Ça fait longtemps que je n'avais pas lu un univers qui présente à la fois une mentalité différente de celle de notre monde moderne tout en restant très cohérente. Psychée a su, avec intelligence, se tenir à l'écart des poncifs classiques (humanisme, noirceur, sauvagerie, etc.) pour construire un ensemble à la fois homogène par sa cohérence et hétérogène par sa diversité. Difficile d'en dire plus sans gâcher le plaisir de la découverte.
Côté règles, on est dans du classique avec un système qui rappelle Fuzion. Je mettrais quand même un bémol au sujet de la relance des dés : du fait de la règle des 1 et des 10, laisser la relance "à l'infini" risque de compliquer les lancers lorsque les 1 et les 10 s'alternent. Il serait sans doute judicieux de limiter le tirage à une relance. Par contre, l'utilisation des vertus morales (courage, sagesse, etc.) ancre vraiment les règles dans l'esprit de l'univers.
Le tout est bien sûr agréablement illustré avec le talent que l'on connait à Axelle, aussi bien pour dessiner de charmantes demoiselles que des vaisseaux de guerre.
Bilan : un kit de découverte qui donne vraiment envie de lire l'oeuvre complète.
City Hall
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City Hall
City Hall
Comme le montre la note, j'ai beaucoup aimé ce jeu.
Même si le fond est toujours plus important que la forme, on doit avouer qu'ici, la forme fait plaisir. C'est un livre agréable à prendre en main, à toucher, à lire. Outre la couverture qui est de très bon goût dans son classicisme, l'intérieur est bien présenté, avec des décorations sans surcharges, la lisibilité est excellente et le style agréable à lire. On ne pouvait pas s'attendre à moins étant donné le sujet très littéraire de cet univers.
Je n'ai lu que le premier tome de la série de BD dont il est issu mais je n'y ai pas du tout retrouvé la même ambiance (ce qui est loin d'être une critique). La BD est flamboyante, avec des "simplifications" et des personnalité très manga (limite Shojo), très peu littéraire (ce qui est un paradoxe étant donné le sujet). Le JdR propose un décor beaucoup plus riche, avec ses coins sombres et un positionnement beaucoup moins manichéen concernant les écrivains. Il est aussi plus littéraire (je veux dire qu'il contient plus de références à des ouvrages et des écrivains d'époque). Bref, même si dans le livre de base le sujet n'est qu'effleuré, on comprend bien que l'intrigue ne va pas se limiter à un affrontement entre les forces du bien contre les forces du mal, que tout cela compte de nombreuses nuance de gris et que tout n'est pas aussi simple qu'on le présente au public.
Commencer par proposer en introduction une petite partie avant même de parler des règles est une excellente idée. Surtout que le scénario proposé est à la fois court, intéressant et place très bien dans l'ambiance dont je parlais avant, avec ses zones d'ombre et d'incertitude. C'est un excellent moyen de se mettre dans le bain.
Les règles sont simples et efficaces. 4 Attributs, c'est peut-être un peu léger mais ça peut le faire. Ça se complique un peu (trop à mon goût mais rien de rédhibitoire) quand on aborde le sujet des papercut (créature imaginaires matérialisées par l'écriture). Mais c'est un peu dans la tradition du jeu de rôle : la "magie" (ou équivalent) est toujours un peu plus complexe que le reste des règles.
La partie technique de création de personnages est rapide mais permet de bien personnaliser sa création. Une fois de plus, pour créer un écrivain, c'est un poil plus compliqué, surtout en raison de la définition du papercut qu'il peut invoquer.
Mon seul véritable regret à la lecture de ce livre de base est qu'il soit trop peu fait référence aux communautés d'écrivains. Il y a plusieurs passages qui évoquent leurs réseaux de protecteurs et autres groupes de résistance mais ce n'est qu'effleuré. Je ne sais pas si c'est pour garder des secrets qui ne seront révélés que dans les scénarios ou dans la perspective de sortie d'un futur supplément mais, de ce point de vue, je suis un peu resté sur ma faim. Mais je trouve quand même l'ensemble Excellent. Ce n'est donc pas un motif suffisant pour passer la note à 4.
Il ne faut pas s'attendre à y retrouver l'ambiance de la BD (même si le texte est émaillé de nombreuses illustrations qui en sont issues). A mon avis, ce JdR est nettement supérieur à l’œuvre qui lui sert de modèle et bien plus dans l'esprit littéraire qui sous-tend le thème.
Elfirie
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Elfirie
Elfirie
J'avoue qu'à la lecture d'Elfirie, j'ai été déçu.
J'étais entousiasmé par le thème : enfin quelque chose d'un peu plus subtil que les parties à la vorpale +10 ou au laser lourd, quelque chose qui pourrait intéresser ceux qui n'ont pas forcément un besoin de déverser leur trop plein de testostérones.
Le kit de présentation m'avait alléché. Il donnait vraiment envie et semblait bien cadrer avec le thème. Ca paraissait très fun et original.
Mais, à la lecture du bouquin lui-même, mon entousiasme est retombé comme un soufflet qui a trop attendu.
D'abord l'univers. Pour ce thème, je m'attendais à trouver quelque chose d'un peu joyeux et insouciant. Le kit semblait en tout cas aller dans ce sens. Le livre, par contre, propose quelque chose de plus sombre, plus inquiétant et où l'espoir est une denrée rare. Première déception.
Mais le plus déprimant, ce sont les règles.
Le coup de la marelle, passe encore. C'est rigolo, original. Si l'on supose que ce jeu, pour garder son ambiance, doit essayer de limiter les tests et n'est pas fait pour multiplier les combats, ça passe. Un petit coup de marelle, ça ralenti le rythme mais c'est amusant si on en abuse pas.
Par contre, pour le reste, quelle lourdeur ! On s'englue dans des notions compliquée, brumeuses, obscures. A force de vouloir faire original en masquant les caractéristiques derrières des termes alambiqués, on finit par s'y perdre. Rien que pour la création de personnages, j'ai du m'y reprendre à quatre fois pour comprendre à peu près les différents aspects.
Idem pour tout ce qui est magie (c'est à dire presque tout puisqu'une bonne majorité des actions des Alfs sont plus ou moins liées à la magie). A vouloir trop détailler, à essayer de multiplier les possibilités, et cohérent avec le thème, on en finit par ne plus rien comprendre.
C'est d'autant plus dommage que Willy Favre nous avait habitué, pour d'autres jeux, à des systèmes simples, efficaces et légers. Celui de DragOOns, par exemple, aurait pu parfaitement convenir au thème (en changeant la nourriture par les actions des Pactes).
Le jeu semblait partir d'une bonne intention, mais il semble qu'au cours de sa création, les auteurs aient oublié de prendre le recul nécessaire sur leur création et se demander s'ils n'étaient pas aller trop loin. Un passage supplémentaire sur l'établi pour simplifier l'ensemble aurait été une bonne chose.
Je crois que pour jouer à Elfirie, je vais me contenter du kit de présentation.
Générique : Médiéval-Fantastique
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Pièges de Grimtooth
Pièges de Grimtooth
Ce livre est un pur bonheur pour MJ frustré et/ou sadique.
Il permet de créer des donjons à l'ancienne pour faire des parties réellement jouissives où MJ et joueurs passent un bon moment, pour peu que ceux-ci ne tiennent pas trop à la vie (ou à l'intégrité physique) de leur personnages. Idéal pour rendre n'importe quel joueur totalement paranoïaque. Tout n'est pas utilisable mais tout est agréable à lire tant l'inventivité des auteurs explose comme un feu d'artifice dans toutes les directions.
Rien n'empèche de se faire une soirée "spéciale" avec un donj truffé de ces inventions mais dans le "quotidien", mieux vaut tout de même ne pas en abuser et l'utiliser avec parcimonie.
A l'époque (fort lointaine) où je pratiquais cette forme de JdR, j'ai trouvé que, plus que les pièges eux-mêmes, ce sont les objets de la fin du livre qui étaient intéressants sur le long terme. Ils sont idéaux pour prendre le contre-pied du phénomène "gros bill" et les joueurs y regardent ensuite à deux fois avant de se servir de tout et n'importe quoi.
Même s'il présente une façon de jouer plus ou moins désuette, il reste un très agréable moment de lecture et une source d'inspiration..
Icons
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Protocole Ultima
Protocole Ultima
Etant donné que ce scénario est fourni gratuitement, il serait déplacé de s'en plaindre. D'autant plus que cette gratuité n'a pas servi à excuser une médiocre qualité : bien au contraire, ce document est exactement dans la lignée esthétique du livre de base, tant au niveau de la maquette que des illustrations.
Le scénario lui-même est intéressant, tout à fait dans la lignée de ce qu'on pourrait trouver en Marvel ou DC (je lui trouve plutôt un "goût" DC, façon "Commando Suicide").
Il pallie à un manque gênant du livre de base : des héros pré-créés. Personnellement, j'aime beaucoup le côté un peu borderline de ces héros malgré eux.
Le principal reproche que je ferais à ce supplément, c'est de ne pas être dans le livre de base.
RuneQuest
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RuneQuest
RuneQuest
Cette version a mal vieilli et donne aujourd'hui l'image d'un classicisme désespérant et une présentation à pleurer. Cependant, il faut se remettre à l'esprit que ce jeu qui a ouvert la voie à ces concepts qui nous semblent aujourd'hui si évidents mais qui étaient totalement novateurs pour l'époque.
A sa sortie, même s'il existait déjà de nombreux titres en JdR, leur notoriété était infime comparée à AD&D qui écrasait le marché et s'imposait comme un standard de fait, avec les trois énormes bouquins de son triptyque de base. Et voila que sort un titre qui nous introduit dans un univers du même tonneau et qui, en à peine 230 pages (mois de la moitié par rapport au triptyque AD&D), nous propose un tout-en-un : les règles, les informations du meneur et des monstres. Et, comme si ça ne suffisait pas, il rajoute à ça les prémices d'un monde cohérent (avec une carte poster en couleur !) et un bon scénario d'introduction avec un important (et inhabituel pour l'époque) aspect relationnel. Bref, pour un prix raisonnable, on avait en un seul bouquin tout ce qu'il fallait pour jouer. Du pain béni pour un joueur !
Seul oubli étonnant et regrettable : pas de feuille de perso vierge à photocopier. C'est le seul élément qui faisait un peu mesquin.
Le système de création de personnage était un vrai bonheur (même s'il faut reconnaitre que la formulation est très obscure et demande plusieurs lectures pour être compréhensible). Fini le système aléatoire (même s'il reste une option) qui ne permettait jamais d'avoir le perso qu'on voulait à moins de faire (comme certains Gros Bill) plusieurs dizaines de tirages pour obtenir, au contraire, un personnage suspectement puissant. Fini les perso débutants qui ne savaient rien faire. Fini l'enfermement dogmatique dans les classes de personnage. Fini les personnages uniquement orientés vers les affrontements. Fini les non-humains enfermés dans un nombre de voies ridiculement limité. On pouvait enfin créer un personnage selon ce qu'on imaginait, à qui on pouvait donner des compétences relationnelles, techniques ou artistiques (sans que ce soit un truc plus ou moins magique permettant de contrôler les monstres ou renforce la force en combat). Ce système a ouvert la voie à la plupart des systèmes modernes.
Et les implications de cette évolution ont révolutionné aussi le contexte de jeu. Là où, auparavant, les scénarios se limitaient à aller jusqu'au lieu de l'affrontement, affronter et récupérer ce qu'on trouvait, Runequest, avec ses compétences plus diversifiées, ouvrait la voie aux scénarios d'enquête ou de diplomatie. Une vraie révolution pour l'époque.
Runequest, à sa sortie, fut la première alternative offrant une concurrence crédible à D&D. Il a véritablement créé un clivage dans le monde du JdR, séparant les "traditionnalistes" attachés à leurs bons vieux donj' avec AD&D et les "progressistes" s'ouvrant à de nouveaux horizons avec Runequest, source de joutes verbales enflammées et passionnée dans les clubs, conventions et autres regroupements (j'ai même connu un club qui s'est scindé à cause de ce phénomène). Perso, après avoir gouté à Runequest, je n'aurais pas pu revenir en arrière. La version 2 de AD&D a essayé de colmater la fuite en sortant, entre autres, le Player's Option - Skills & Powers mais c'était trop lard. Même si D&D conservait une incontestable suprématie, elle était grignotée chaque jour par cette nouvelle façon de jouer qu'avait initié Runequest.
Pour moi, Runequest fait partie de ces JdR emblématiques qui ont fait franchir un cap à ce loisir, lui ont permis d'atteindre un autre niveau ou d'explorer de nouveaux territoires, comme ont pu le faire par la suite Call of Cthulhu, Vampire, ShadowRun, Rêve de Dragon et quelques autres.
A ce titre, il mérite largement ses cinq étoiles.
Tails of Equestria
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Bestiaire d'Equestria (Le)
Bestiaire d'Equestria (Le)
J'aime beaucoup les bestiaires, surtout lorsqu'ils sont originaux.
Les fans de D&D et autres JdR où la castagne est prépondérante auront sans doute des réticences (voire même une certaine honte) à ouvrir un bestiaire consacré à un univers aussi "fleur bleu" mais ils auront tort. Les créatures présentées sont souvent très originales et pourraient très bien trouver leur place dans des scénarios d'autres jeux, space opera ou fantastiques oniriques, voir même de "médiéval fantastique / héroïc fantasy".
Concernant la forme, c'est joliment illustré, dans l'esprit de la série. Par contre, je regrette (et c'est pourquoi je ne mets pas la note maximale) que les descriptions soient souvent trop courtes. Certes, on comprend que les auteurs n'aient pas voulu, par de longs chapitres, lasser de jeunes lecteurs auxquels ce supplément s'adresse en priorité, mais c'est souvent limite. C'est le cas, en particulier, du personnage de Discord (récurent dans la série) dont la description est certes originale mais tout à fait minimaliste, alors qu'il y aurait beaucoup à en dire. Encore une fois, comme pour le livre de base de cette gamme, l'ouvrage s'adresse surtout à des personnes connaissant la série animée.
Étrange Affaire du F.R.I.N.G.A.N.T Défecteux ... et Autres Histoires (L')
Étrange Affaire du F.R.I.N.G.A.N.T Défecteux ... et Autres Histoires (L')
A la base, je ne suis pas vraiment favorable aux "jeux éducatifs", un mélange des genres pour lequel je garde de mauvais souvenirs d'enfance : essayer de faire passer une matière scolaire en la grimant fallacieusement par une alléchante proposition ludique, c'est comme ajouter une goutte de sirop de fraise dans un médicament infâme en nous faisant croire que ce sera bon. Beurk !
Mais dans le cas précis de cet ouvrage, je trouve que la sauce prend plutôt bien. Ne croyez pas que ce soit ma propre vision qui se soit déformée et que l'âge et la parentalité aient pu me faire changer d'avis sur le fond du problème. J'ai testé avec ma fille et ses copines et ça leur a bien plu.
D'abord la forme. On retrouve la présentation commune aux autres ouvrages de la gamme Tails of Equestria : gros caractères, illustrations omniprésentes, couleurs violentes et acidulées. Pour certains, ça pique les yeux mais pour les plus jeunes, c'est férocement attractif. Toujours aussi les mêmes efforts pour rendre l'ensemble accessible et didactique.
L'idée de proposer des scénarios courts (et même ultra-courts pour un rôliste de base), c'est une idée formidable étant donné le public visé. Retenir l'attention de jeunes joueurs (école primaire) à une table plus de quelques dizaines de minutes est un tour de force comme le savent tous ceux qui ont essayé. Les scénarios en question peuvent se jouer rapidement, soit pour faire un bouche-trou entre deux sessions, soit pour faire une occupation au calme un après-midi pluvieux.
Bien sûr, sur 6 scénarios, il y a forcément des qualités inégales ou, plutôt, des thèmes qui intéresseront plus ou moins un groupe ou un autre. Personnellement, j'ai beaucoup apprécié "Objection", un scénario où les personnages doivent se faire avocats pour aider un pauvre accusé que tout désigne et que la foule a déjà condamné. Ca apprend à ne pas se fier à une impression ou une réputation et ça permet de comprendre que trouver la vérité n'est pas si évident qu'on pourrait le croire. En plus, ce scénario a un petit côté "bac à sable" plutôt agréable.
Pour le scénario "La boutique de Rarity", il vaudrait mieux éviter des enfants trop jeunes. Ou alors, le limiter à l'aspect commerce. Pour ce qui est de l'aspect "gestion de stock" (qui est le but principal), il faudra que les joueurs soient un peu plus matures, à la fois pour bien comprendre la finalité et le mécanisme, mais aussi pour savoir encaisser les éventuelles erreurs de gestion qui ne manqueront pas de survenir.
Le dernier scénario "C'est du gâteau" est particulièrement intéressant en ce sens qu'il débouche sur une activité pratique, la réalisation d'une recette de cuisine. J'ai testé. Envoyer les enfants seuls dans la cuisine en leur donnant pour mission d'y trouver par eux-même les différents ingrédients et de les rapporter dans les proportions demandées, c'est un peu stressant mais très éducatif (dans le bon sens). Une autre façon de transmettre la flamme.
Je n'ai pas testé les autres scénarios qui me semblent un peu moins attractifs. Mais, comme je l'ai déjà dit, ça dépendra sans doute de l'humeur et des goûts du groupe qui sera à votre table.
Tails of Equestria
Tails of Equestria
Soyons clairs d'entrée : j'adore ce jeu. Je trouve que c'est de très loin le meilleur jeu d'initiation que j'ai lu depuis longtemps : trois attributs, des compétences, de l'équipement et des points bonus pour éviter les blocages, c'est pour moi la parfaite recette d'un système pour débuter.
Il est d'ailleurs possible sans trop de difficulté d'utiliser ce système dans d'autres univers en changeant quelques termes et les listes de compétences et d'équipement.
Les auteurs ont fait le choix d'utiliser les dés "multi-face" (D4,D6, D8, D10, etc.). Difficile de dire si c'est un bon choix. Le côté négatif, c'est que ça n'est pas fourni avec le livre (contrairement à la boite d'initiation), un papa non averti ne pensera pas forcément à les acheter en même temps et ça ne se trouve pas au supermarché du coin. Donc risque de déception si on veut y jouer tout de suite en rentrant. Par contre, côté positif, ces dés "bizarres" sont particulièrement attractifs pour les enfants.
L'objet en lui-même est agréable à consulter. C'est écrit gros, agréable à lire, bien expliqué. Pour l'attractivité, c'est abondamment illustré d'images de la série, avec profusion de couleurs à l'image du thème. Un effort a été fait pour le rendre abordable et didactique.
Un scénario suit les règles. C'est le minimum syndical. Je regrette un peu qu'il ne soit pas accompagné d'un ou deux autres, peut-être plus courts comme celui qui est proposé par l'éditeur anglais River Horse Game. A ce sujet, je regrette aussi que Black Book, éditeur de la version francophone, n'ait pas traduit et mis à disposition sur son site l'intégralité des bonus (abondants) que propose l'éditeur anglais, se contentant de proposer une fiche de personnage. C'est une regrettable mesquinerie.
Pour en revenir au scénario, il a la particularité rare dans le monde du jeu de rôle de pouvoir être joué sans combats : la bagarre n'est pas exclue mais il y a toujours une solution pour pouvoir l'éviter si on le souhaite. Certes, beaucoup de rôliste aguerris trouvant "gnangnan" tout scénario ne proposant pas de verser quelques pintes de sang, n'y trouveront pas leur compte mais, à titre personnel, je trouve ça très raffraichissant.
Après toutes ces louanges, vous pouvez vous demander pourquoi je n'ai pas mis la note maximum pour ce jeu. C'est que, selon moi, il lui manque un élément essentiel à tout livre de base : la description de l'univers. Celle-ci est réduite à presque rien (une carte, les caractéristiques de personnages, le scénario et les illustrations) mais aucun texte. Il aurait été souhaitable d'avoir un minimum de trois ou quatre pages pour présenter les quelques villes importantes et autres lieux emblématiques. Si vos enfants sont fans de la série et que le meneur de jeu la connait aussi un peu, ça ne posera pas de problème mais ça reste regrettable. Il me semble que ça fait partie du triumvirat règles-univers-scénario minimum dans un livre de base.
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Commentaires
Lycéenne
Ce jeu montre bien que le JdRA propose une alternative salutaire aux thèmes trop absents des jeux du commerce. Il permet de toucher des publics qui ne font pas forcément partie du microcosme habituel des rôlistes. Une magnifique initiative qui donne toute sa raison d'être au monde amateur.
En plus d'être un travail original et bien réalisé, Lycéennes est un projet vivant, suivi, qui se développe, riche de nombreuses aides et scénarios. Un travail soutenu depuis des années qui a su s'inscrire dans la durée ce qui démontre un sérieux et une motivation peu communes en JdRA.
BRAVO !!!