kyin
Critiques
9 critiques · 5 gammes
Earthdawn
3
Recueil des Donneurs-de-Noms (Le)
Recueil des Donneurs-de-Noms (Le)
Après le Recueil du Joueur et celui du Maître de Jeu, Blackbook nous offre donc le troisième pavé de l'édition Classic d'Earthdawn. Alors que les deux premiers représentent le terrassement du jeu, avec règles, concepts et tout et tout, le Recueil des donneurs-de-nom est une source dense d'informations sur les habitants de Barsaive, et sa lecture procure une véritable jubilation.
Oui, car pour qui a survécu aux 1000 pages de règles, ce supplément est une bouffée d'air bienvenue, remplie d'anecdotes, d'histoires, de légendes, de toutes ces petites choses qui fourmillent sur les terres de Barsaive et la rendent mouvante, vivante, enivrante et sacrément captivante ! Les idées pleuvent à chaque page, les interventions sont parfois cocasses, et les détails font la différence avec d'autres univers de jeu.
Pour ceux qui débutent Earthdawn avec cette édition, comme moi, le Recueil des donneurs-de-nom est un supplément qui vous présentera Barsaive avec une nouvelle perspective et vous fera goûter à toute la richesse et la profondeur de l'univers.
Recueil du Joueur (Le)
Recueil du Joueur (Le)
Avant toutes choses, je tiens à préciser que je ne connaissais absolument pas le monde de Earthdawn avant d'avoir cet ouvrage entre les mains, et que j'avais même pas mal d’à-priori sur l'univers... et puis après en avoir discuté avec mon dealer et épluché les différentes pages web qui y sont consacrées, je me suis laissé tenté...
Comme la note, la lecture de l'ensemble est mitigée... OUI, l'univers nous happe dès l'intro, à peine esquissée on ressent l'ambiance particulière du jeu, et la description des disciplines se boit comme du petit lait. J'ai été agréablement surpris, et même franchement emballé : j'ai sauté sur le recueil du maître (j'y retourne après avoir posté ce commentaire) et je sais que je vais me prendre un pied d'enfer à lâcher mes joueurs dans Barsaive !
Mitigé car le livre en lui-même est lourd. Bien qu'il pèse son poids, je parle surtout du contenu : des pages et des pages à digérer, un ordre de lecture qui laisse parfois perplexe avec des notions cruciales pour la compréhension de certains passages abordées bien plus tard, et des explications qui nécessitent parfois d'intenses réflexions pour en saisir le sens (oui, le système de magie...).
Bref, le livre est complexe, gros, d'une qualité esthétique particulière (moi j'aime, mais c'est très old school ^^) et il vous demandera des efforts d'attention et quelques relectures... mais le jeu en vaut vraiment la chandelle, et je le conseille sincèrement à tous ceux qui cherchent un univers med-fan avec une personnalité bien particulière !
Je tiens à préciser que ma note reflète la qualité du livre dans son ensemble, et n'est moyenne que pour les raisons que j'ai citées : en dehors de ces défauts, c'est un pur bonheur !
Recueil du Maître de Jeu (Le)
Recueil du Maître de Jeu (Le)
Le Recueil du Maître est donc le pendant du Recueil des Joueurs, mais est toujours aussi massif et (surtout) fourni ! On y retrouve, comme son nom l'indique, tout ce que le premier volume ne dit pas et dont le maître aura besoin : règles supplémentaires, objets, animaux, monstres, Horreurs, dragons... il y a du contenu, ça oui ma bonne dame, et de quoi faire vivre de longues et nombreuses aventures à vos adeptes !
Ce Recueil compile donc une mine d'infos, plus qu'appréciables ! Le chapitre sur les dragons est une merveille, la présentation des règles de navigation aérienne sent bon le grand large, chacun des trésors magiques est livré avec une histoire/conte qui mettra de la vie, le soir dans les auberges... on a le droit également à un véritable bestiaire, toujours aussi généreux, et un magnifique tableau des Horreurs et de leur rejeton ! Ajoutez à cela quelques pièges et vous aurez tout en main pour créer votre propre kaer facilement ^^
Deux points négatifs toutefois, face à ce tableau élogieux : le manque d'infos sur quelques éléments clés des trésors magiques, et l'absence cruelle d'un scénario... deux points assez importants, que l'on peut certes combler grâce à la communauté vivotant autour du jeu, mais qui lui retirent une étoile.
Mille-Marches (Les)
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Mille-Marches (Les)
Mille-Marches (Les)
Avouons-le, j'ai eu beaucoup de mal à aborder les Mille-Marches. Adulte, j'ai tendance à chercher des univers de plus en plus complexes, avec des personnages ambigus, où le mal n'est pas l'ennemi du bien... Lire les Mille-Marches, c'est se prendre une claque : mais quelle naïveté !! Et c'est évident, ce qui est naïf manque de saveur !
En réalité, les Milles-Marches est un conte. D'ailleurs, stupide que je suis, c'est marqué en toutes lettres sur la couverture ! Un conte ! Et cette naïveté, c'est de l'innocence, de l'insouciance. Le plaisir de raconter des histoires, des histoires qui parlent de fées, d'ogres, des histoires que l'on racontent aux enfants pour les faire rêver - mais aussi pour les éduquer. Naïf ?? Peu crédible ?? Trop caricatural ?? Et pourtant, on est en plein dans le contexte ! L'ambiance, l'univers est simple - mieux, il est pur - mieux encore, il est rafraîchissant. Et j'avoue qu'après un début de lecture sceptique, je suis totalement conquis !
Côté technique, BoL ne m'a jamais inspiré. Cheap Tales ajoute ces petites choses qui font (pour moi s'entend) toute la différence entre "curiosité" et "système de la prochaine partie". On y retrouve plein de mécanismes que j'aime, et les MUSAR sont une approche des plus intéressantes. Enfin (et surtout) l'ensemble donne au joueur bien assez d'options pour s'éclater dans sa gestion du perso et de ses actions.
Après un début assez troublant avec des scènes aux contenus des plus énigmatiques (un peu vide), la campagne finit par décoller et donner une vache d'envie de faire jouer ! C'est en progressant dans ma lecture de cette campagne que j'ai fini par comprendre où je me trompais, où je ne regardais pas de la bonne manière. Qu'importe la cohérence, qu'importe le pointillisme, tant qu'il y a le panache et les têtes levées vers le ciel, la beauté des idées et la force de la passion ? J'aime.
Shadows Of Esteren
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Univers
Univers
Voilà un jeu qui ne peut pas passer inaperçu... beaucoup d'annonces sur différents sites, et même un kit de démo dans un magazine, celui qui n'a jamais entendu parler des Ombres d'Esteren... ne passe pas assez régulièrement sur le grog ^^ !!
Poussé par la curiosité et les quelques aperçus sur le blog officiel, et le commentaire élogieux de mon dealer, je me suis jeté sur la bête... et c'est avec une agréable satisfaction que je vois la fiche enfin sur le grog pour pouvoir y poster mon avis !
Et il peut se résumer en un mot : sublime !
Les mecs de Forgesonge ont abattu un travail monstrueux, tant sur le plan esthétique (illustrations de folie et en pagaille, mise en page de qualité...) que sur le contenu. La première grosse partie du bouquin est consacrée au background : med-fan d'influence celtique, low fantasy avec un gros côté horreur et une petite touche steam-punk. Les influences sont citées : croisez Braveheart, Sleepy Hollow et Lovecraft... de tous les univers med-fan c'est l'un des rares qui m'ait vraiment donné l'envie de m'y plonger sans apporter mes modifs persos.
Côté système, on a quelque chose de rapide et qui tient vachement bien la route. Le système des Voies est ce qui m'a attiré vers les rivages de Tri-Kazel, et je n'en suis pas revenu déçu. D'autres très bonnes idées apparaissent au milieu de règles qui se veulent plus classiques (mais nécessaires). En jeu, ça tourne rapidement et la narration s'impose à partir du moment où vous avez les joueurs qui font un minimum d'efforts.
Bref, une expérience fort plaisante, qui prouve qu'en France on sait faire du très bon jdr... une fois de plus ! Le seul reproche : l'ouvrage fini on attend avec impatience la suite !!
Voyages
Voyages
Un écran + une carte + un vrai livret de 80 pages, voilà de quoi être enthousiaste, chers amis habitués aux écrans accompagnés de 10 pages torchées sur le pouce, avec un contenu qui a tendance à laisser sceptique.
L'écran est un bunker joliment illustré, avec même un intérieur en couleur. De nombreuses tables sont présentes, certaines utiles, d'autres dont la présence est plus discutable. Il fait son petit effet autour de la table, et est un excellent panorama à mettre devant les yeux des joueurs.
La carte est un plus très appréciable ! Comme l'écran, elle propose aux joueurs une immersion dans l'univers, et surtout : ça pète la classe ! Rien de mieux pour garnir une table, à condition de la protéger des attaques de chips...
Le livret porte bien son nom, et est une véritable invitation au Voyage. Une foule d'idées abondent dans ses pages qui, malgré quelques "mises en bouches" un peu trop légères, donnent enfin au MJ du matériel pour faire jouer. Le côté "on vous dira tout plus tard" peut être assez exaspérant, mais la qualité des trames et des personnages rattrape le tir.
Une note de 4 pour l'ensemble, donc, car on a là du bon supplément bien fourni, avec du contenu soigné malgré quelques inégalités... et une frustration assez importante en fin de lecture...
Sable Rouge
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Ecran de Jeu
Ecran de Jeu
Voici donc un gros morceau de carton qui fait plaisir à voir ! L'écran pour Sable rouge, c'est du costaud y a pas à dire !
Ecran en quatre volets, grand comme les étendues de Planitia, il ravira tous les MJ qui aiment se planquer derrière leur écran pour faire les fourbes en ricanant. Les joueurs ne seront pas lésés, puisque l'illustration, malgré un flou un peu fade (mais si, c'est à cause des tempêtes de sable !), leur propose un joli paysage, une nana charmante et un pistolero qui en jette. Un côté fort agréable... de l'autre côté on a tout ce que l'on est en droit d'attendre d'un écran : un fourre-tout pratique de règles et de connaissances cruciales pour le MJ. C'est pas révolutionnaire, mais efficace !
Le livret propose du rab pour les monstres et équipements, quelques légendes, un plan de carrière supplémentaire... rien de très excitant pourtant, juste des miettes de ce qu'aurait pu (pourrait ?) être un bestiaire et un catalogue... par contre, la présentation du Planum Express ajoute enfin une notion qui manquait cruellement jusqu'alors à Sable rouge : celle de société, d'un lien entre les différents endroits de Planitia, d'une "bannière" sous laquelle différents peuples peuvent se ranger. Et puis une bonne excuse à quantité d'aventures...
L'aventure justement qui est proposée dans le scénario envoie les PJ sur les routes afin de protéger un convoi et de poutrer une mystérieuse créature qui s'en prend à un village... on reste sur un mix entre le western et l'horreur, et même si le scénar est une grosse invitation à la création d'une campagne, il est trop concis et le MJ aura pas mal de taf...
Au final on se retrouve donc avec une note de 4 - Bien, puisque la qualité est là, puisque le doublet écran+livret joue le rôle pour lequel il a été créé : être un complément du livre de base. Mais 4 seulement pour cette même raison, pour le peu de contenu du livret, et l'absence du petit truc un peu fou qui fait partir l'imagination du lecteur dans tous les sens...
Sable Rouge
Sable Rouge
Voilà une idée qu'elle est bonne ce jeu !
Je cherchais depuis quelques temps déjà un jeu de rôle typé western, et il est vrai que quand on fait le tri, il n'y a pas grand chose... quand en plus on s'aperçoit que la Tour sombre du sieur King est citée dans les inspirations, on se dit qu'on tient entre les mains LE jeu que l'on attendait, et l'on ne peut s'empêcher de dévorer les 135 pages superbement illustrées de Sable rouge.
Dévorer c'est le mot. On est littéralement happé par cet univers que l'on connait à travers les différents films et livres qui ont servi de base. Et quel univers ! Ca sent le mâle, la poudre, la mort et la désolation. Imaginez-vous un Fallout sur la planète Tatooine par -15°, avec pour voisin Michael Myers. Dîtes-vous que votre voisin il fait partie des gentils... voilà un monde post-apo baignant de fantastique, où vos persos passeront leurs journées à survivre et - s'ils en ont le temps - essayer de percer les différents secrets de leur planète. Car des questions ils s'en poseront ! La lecture vous entraîne dans un monde où de nombreux détails sont laissés en suspens, et l'on en vient vite à réclamer plus, accros comme s'il s'agissait d'Encre (hey, mais il s'agit d'encre !!!) Et c'est là que monsieur Favre frappe fort ! Car on se retrouve face à une carte où ne sont dessinées que les fondations. Qui n'a jamais laissé son esprit vagabonder après la vision d'un film comme La Chose ou Planète Hurlante, en se posant cette question si chère aux Silicates : "et si ?" Ce qui vous est proposé ici est de combler ces vides, de créer et de partager votre vision du monde. Encore une fois, faisons appel à une comparaison avec les Silicates qui créent leur univers conjointement... il s'agit de faire exister vos fantasmes, de l'ancrer dans la "réalité" de Sable rouge, de convaincre de sa tangibilité... peupler, inventer, bâtir, raconter... les possibilités sont infinies pour des démiures en herbe...
Mais un tel engouement pour l'univers serait bien inutile si le système de jeu n'était pas adapté. Fort heureusement, on a le droit à une mécanique qui tourne sans grincer et d'excellentes idées !
Les dénominations des caractéristiques sont adaptées et font sourire (j'adore particulièrement "fais-moi un jet de Crâne !"), le système est simple et efficace, permet au joueur de s'impliquer dans ses actions en décidant du nombre de dés à lancer selon sa caractéristique de Sacrifice. Une routine qui est rapidement assimilée et qui s'inscrit bien dans le rythme des parties.
Côté baston, on se retrouve avec une liste de différentes techniques ayant chacune des spécificités (celle-ci va plus vite, celle-ci fait plus mal, celle-ci fait tomber le personnage, celle-ci le fait saigner...) avec la possibilité de créer soi-même ses techniques très très facilement ! J'en connais quelques uns qui vont se faire plaisir à créer leurs arts-martiaux...
Côté magie, c'est un peu la même chose : on nous donne une base, des idées, et après "roulez jeunesse", tout est faisable !! Attention, la difficulté s'adapte (votre santé mentale aussi). Mais dans la théorie, tous vos fantasmes sont réalisables, grâce aux deux formes de magie : la précokinésie vous permet d'altérer la réalité (donc faire ce que vous désirez), le lumbo vous donne la possibilité de faire des voeux et de vous attacher à une autre entité vivante de Planitia, pour en retirer un certain pouvoir (augmenter son acuité, sa force, faire pousser des griffes...)
Sable rouge, comme vous l'aurez compris, m'a terriblement emballé. D'abord parce que c'est un jeu très bien foutu, écrit avec talent. Ensuite parce que c'est une invitation bien agréable à participer au voyage et un kit de création qui va permettre à beaucoup de joueurs (je compte les MJ dans les "joueurs") de s'impliquer facilement dans une expérience communautaire.
Tenga
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Tenga
Tenga
Il est assez plaisant de voir qu'un jeu suscite un tel émoi chez de nombreux rolistes, et ça l'est encore plus quand on en fait partie ! Mais pour changer un peu, et parce que des critiques d'un kilomètre peuvent faire peur, je vais faire quelque chose de court ^^
- Je n'aimais pas les "diceless" MAIS j'ai été littéralement emballé par le système de Tenga. Ca tourne tout seul, c'est magique, tout en apportant assez de détails pour que ça soit croustillant et emballe même des fans de jets de dés !
- Je n'aimais pas les univers nippons, préférant de loin la Chine, MAIS après un petit effort de lecture j'ai été complètement happé par le Tenga, cette époque, ces figures emblématiques...
Tenga est un bijou, véritablement, écrit avec le coeur, développé à travers les conventions... et bien plus qu'un jeu, c'est même une véritable leçon de jdr, bourré d'idées, de concepts qui modifieront considérablement l'approche d'un jeu, quelqu'il soit, chez un MJ.
C'est tout ? Oui, et si mon avis vous a mis l'eau à la bouche, n'hésitez pas maintenant à lire les critiques un peu plus longues pour en savoir plus ;-)
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