Karibou
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Critiques
8 critiques · 3 gammes
Humanydyne
4
Humanydyne
Humanydyne
C'était mon cadeau de noël. Il savait que j'appréciais le genre super-héroïque et que je pensais sérieusement à me lancer dans Mutants & Masterminds. Alors voilà, j'ai reçu ce livre de base et son écran. Pas épais. Tant mieux, ça prendra moins de temps à lire, même si j'ai d'abord eu un peu peur.
Le background occupe la majeure partie du livre. Histoire du monde, description des différents continents et de leur régimes, organisations secrètes ou non... Cette partie, dispersée sur l'ensemble du livre est assez intéressante. Même si ce n'est pas extrêmement approfondi contrairement à ce que certains apprécieraient, une bonne marge est laissée au MJ. Les références aux univers classiques du comic-book sont nombreuses. Que ce soit par des noms modifiés mais aisément reconnaissables (Suprêman, Batdude...) ou par des concepts, la Revolucion ressemblant à The Authority. Tant mieux ! Si vous connaissez assez bien les comic-book, vous pourrez vous-même étoffer ce background, pourquoi pas en remplaçant les faux noms par les vrais. Ce n'est pas extrêmement long et cela peut vous donner des idées de scénario. Si cela vous fait peur, que vous débutez, ne vous inquiétez pas. Tout est fait pour que les scénarios fournis soient jouables sans difficulté après la lecture du livre. Et même avec ce background de base, il est tout à fait possible de faire des choses intéressantes.
Les scénarios, donc. Les auteurs sont restés autour de l'idée d'épisodes, de générique, de fin accrochantes, d'épisode de présentation etc. Un mix de séries TV américaines et de comic-book. Et ça marche. Pour moi, la construction d'une campagne se fait aisément en suivant ce principe. Au sujet des scénarios fournis, ils sont faciles à prendre en main et posent les bases d'une petite campagne dont les épisodes suivant sont trouvables sur le net. Toujours agréable. Cette campagne vous fait suivre le cheminement d'un crime de l'enquête au jugement. Parfait pour découvrir les rouages du système.
En effet, les PJ sont des membres d'une organisation luttant contre le crime, Humanydyne. C'est un avantage, il devient beaucoup plus facile de lancer un scénario. Un crime, les joueurs enquênt. C'est aussi un inconvénient, car on peut facilement tomber dans la routine et la lassitude. Malheureusement, le livre ne propose pas assez d'idées pour rompre la monotonie d'un groupe d'enquêteurs. Pas de renseignement sur une éventuelle police des polices ou un autre organisme de ce genre.
Venons-en au système. Là encore, c'est assez simple. La création des personnages laisse une vraie liberté aux joueurs, car elle se base sur des traits que le joueur choisit lui-même, contrairement à des caractéristiques générales ne laissant au final que peu de liberté. Pour le système de combat, c'est moins simple. Attention, ce n'est pas compliqué. Mais de prime abord, cela peut sembler ardu à comprendre. C'est le seul vrai point noir du jeu selon moi.Le livre aussi avait des points noirs. Quelques fautes de frappe, une erreur d'impression. Des détails qui énèrvent sur le coup mais qui sont vite oubliés.
Voilà, et pour conclure ? Et bien, je vous le conseille !
Le background occupe la majeure partie du livre. Histoire du monde, description des différents continents et de leur régimes, organisations secrètes ou non... Cette partie, dispersée sur l'ensemble du livre est assez intéressante. Même si ce n'est pas extrêmement approfondi contrairement à ce que certains apprécieraient, une bonne marge est laissée au MJ. Les références aux univers classiques du comic-book sont nombreuses. Que ce soit par des noms modifiés mais aisément reconnaissables (Suprêman, Batdude...) ou par des concepts, la Revolucion ressemblant à The Authority. Tant mieux ! Si vous connaissez assez bien les comic-book, vous pourrez vous-même étoffer ce background, pourquoi pas en remplaçant les faux noms par les vrais. Ce n'est pas extrêmement long et cela peut vous donner des idées de scénario. Si cela vous fait peur, que vous débutez, ne vous inquiétez pas. Tout est fait pour que les scénarios fournis soient jouables sans difficulté après la lecture du livre. Et même avec ce background de base, il est tout à fait possible de faire des choses intéressantes.
Les scénarios, donc. Les auteurs sont restés autour de l'idée d'épisodes, de générique, de fin accrochantes, d'épisode de présentation etc. Un mix de séries TV américaines et de comic-book. Et ça marche. Pour moi, la construction d'une campagne se fait aisément en suivant ce principe. Au sujet des scénarios fournis, ils sont faciles à prendre en main et posent les bases d'une petite campagne dont les épisodes suivant sont trouvables sur le net. Toujours agréable. Cette campagne vous fait suivre le cheminement d'un crime de l'enquête au jugement. Parfait pour découvrir les rouages du système.
En effet, les PJ sont des membres d'une organisation luttant contre le crime, Humanydyne. C'est un avantage, il devient beaucoup plus facile de lancer un scénario. Un crime, les joueurs enquênt. C'est aussi un inconvénient, car on peut facilement tomber dans la routine et la lassitude. Malheureusement, le livre ne propose pas assez d'idées pour rompre la monotonie d'un groupe d'enquêteurs. Pas de renseignement sur une éventuelle police des polices ou un autre organisme de ce genre.
Venons-en au système. Là encore, c'est assez simple. La création des personnages laisse une vraie liberté aux joueurs, car elle se base sur des traits que le joueur choisit lui-même, contrairement à des caractéristiques générales ne laissant au final que peu de liberté. Pour le système de combat, c'est moins simple. Attention, ce n'est pas compliqué. Mais de prime abord, cela peut sembler ardu à comprendre. C'est le seul vrai point noir du jeu selon moi.Le livre aussi avait des points noirs. Quelques fautes de frappe, une erreur d'impression. Des détails qui énèrvent sur le coup mais qui sont vite oubliés.
Voilà, et pour conclure ? Et bien, je vous le conseille !
Monstrous Soul (The)
Monstrous Soul (The)
Ceux qui ont été déçus par un livre de base trop court à leur goût vont en avoir pour leur argent car ce supplément est gratuit, disponible en PDF au téléchargement. Toujours intéressant.
Ce troisième épisode continue directement la campagne entamée dans le livre de base. Pour une fois, les joueurs vont vraiment sortir de San Sepulcro et devront se rendre dans les banlieues les plus reculées de la ville. Des petits villages quasiment, où il se passe des trucs pas nets. Je ne vous en dis pas plus, pour ne pas vous gâcher le plaisir, mais l'histoire est efficace et vous fera passer un bon moment. Intriqués dans cette nouvelle enquête, les PJ devront aussi continuer celle toujours en cours depuis le premier scénario. Une occasion de se pencher sur une organisation qui a l'air assez louche.
Le supplément offre quelques pages sur le Pentagramme, groupe de 5 super-héros ayant acquis leurs pouvoirs lors d'un voyage spatial. Quelques éléments se révèlent, le tout semblant lié à d'autres points développés dans le livre de base et mis en avant de façon discrète dans cette première campagne. Enfin, on nous parle d'"interludio". Kézako? Ce sont de petites histoires, à intégrer dans vos scénarios ou entre les scénarios. Des petites enquêtes que devront mener des agents d'Humanydyne et de préférence les personnages. On nous explique comment créer efficacement un interludio et plusieurs sont succintement décrits. Un très bon moyen de changer les idées d'un groupe de joueur sortant d'une grosse campagne ou de pouvoir jouer lorsque l'on n'a rien prévu : syndrome du MJ fainéant. Ces interludios peuvent aussi vous aider à distiller une grosse histoire à travers le temps. qui sait, peut être qu'au troisième mort suspect en trois séances, ils se poseront des questions.
Ce troisième épisode continue directement la campagne entamée dans le livre de base. Pour une fois, les joueurs vont vraiment sortir de San Sepulcro et devront se rendre dans les banlieues les plus reculées de la ville. Des petits villages quasiment, où il se passe des trucs pas nets. Je ne vous en dis pas plus, pour ne pas vous gâcher le plaisir, mais l'histoire est efficace et vous fera passer un bon moment. Intriqués dans cette nouvelle enquête, les PJ devront aussi continuer celle toujours en cours depuis le premier scénario. Une occasion de se pencher sur une organisation qui a l'air assez louche.
Le supplément offre quelques pages sur le Pentagramme, groupe de 5 super-héros ayant acquis leurs pouvoirs lors d'un voyage spatial. Quelques éléments se révèlent, le tout semblant lié à d'autres points développés dans le livre de base et mis en avant de façon discrète dans cette première campagne. Enfin, on nous parle d'"interludio". Kézako? Ce sont de petites histoires, à intégrer dans vos scénarios ou entre les scénarios. Des petites enquêtes que devront mener des agents d'Humanydyne et de préférence les personnages. On nous explique comment créer efficacement un interludio et plusieurs sont succintement décrits. Un très bon moyen de changer les idées d'un groupe de joueur sortant d'une grosse campagne ou de pouvoir jouer lorsque l'on n'a rien prévu : syndrome du MJ fainéant. Ces interludios peuvent aussi vous aider à distiller une grosse histoire à travers le temps. qui sait, peut être qu'au troisième mort suspect en trois séances, ils se poseront des questions.
Nouveaux Russes (Les)
Nouveaux Russes (Les)
Ce petit supplément a beau ne pas être très épais, on a un bon concentré d'informations à disposition ! Deux sujets principaux : la Russie et le temps du rêve.
Pour le premier, rien à redire, les enjeux politiques sont clairement établis, les éléments permettant de se mettre dans l'ambiance sont présents et le lecteur dispose d'assez de pistes différentes pour rentabiliser l'ouvrage sans problème.
La deuxième partie approfondit le sujet déjà abordé dans le livre de base. On regrettera quand même qu'Aztlan, ville en construction en plein Dreamtime, n'ait pas été mentionnée dans le livre de base, car même si l'idée est intéressante, elle arrive un peu comme un cheveu sur la soupe. A part cela, au menu nous avons la description de quelques sales bêtes, plus d'infos sur les shamans, et un nouvel horizon qui s'ouvre sous la forme de dimensions alternatives. Quelques exemples sont donnés, mais tout bon MJ saura créer ses univers délirants sans problème.
A la fin, trois scénarios basés sur la Russie abordant trois points de vue différents :
- Les agents vont en Russie, du côté du pouvoir en place
- Les agents vont en Russie, du côté de la rébellion
- Les agents ont maille à partir avec des Russes installés à San Sepulcro
Si ces trois scénarios sont - à mon avis - moins intéressants que ceux donnés dans le livre de base, ils ont le mérite de donner beaucoup d'éléments qui aideront le MJ voulant créer un scénario suivant un des trois grands schémas précédemment cités.
Mon seul regret : l'absence de quelques personnages pré-tirés. Tant pis, le site officiel du jeu est assez bien fourni en la matière !
Pour le premier, rien à redire, les enjeux politiques sont clairement établis, les éléments permettant de se mettre dans l'ambiance sont présents et le lecteur dispose d'assez de pistes différentes pour rentabiliser l'ouvrage sans problème.
La deuxième partie approfondit le sujet déjà abordé dans le livre de base. On regrettera quand même qu'Aztlan, ville en construction en plein Dreamtime, n'ait pas été mentionnée dans le livre de base, car même si l'idée est intéressante, elle arrive un peu comme un cheveu sur la soupe. A part cela, au menu nous avons la description de quelques sales bêtes, plus d'infos sur les shamans, et un nouvel horizon qui s'ouvre sous la forme de dimensions alternatives. Quelques exemples sont donnés, mais tout bon MJ saura créer ses univers délirants sans problème.
A la fin, trois scénarios basés sur la Russie abordant trois points de vue différents :
- Les agents vont en Russie, du côté du pouvoir en place
- Les agents vont en Russie, du côté de la rébellion
- Les agents ont maille à partir avec des Russes installés à San Sepulcro
Si ces trois scénarios sont - à mon avis - moins intéressants que ceux donnés dans le livre de base, ils ont le mérite de donner beaucoup d'éléments qui aideront le MJ voulant créer un scénario suivant un des trois grands schémas précédemment cités.
Mon seul regret : l'absence de quelques personnages pré-tirés. Tant pis, le site officiel du jeu est assez bien fourni en la matière !
Wonderlondres
Wonderlondres
Enfin, le nouveau supplément pour Humanydyne est là! Il n'est pas trop épais, certes (70 pages), mais il est gratuit ! Pas mal, non ? Surtout lorsque l'on sait ce qu'il contient. 35 pages de présentation de Wonderlondres, la ville. Ses quartiers, son histoire, les visages importants... C'est rempli de détails, mais une bonne place est laissée pour l'imagination du MJ. Finalement, on a un cadre sympathique, qui change pas mal de l'univers habituel et qui n'est pas rigide.
Les 35 autres pages sont consacrées aux scénarios. Il y en a deux, le premier est évidemment centré sur la ville et le deuxième (le plus touffu) est la suite de la campagne déjà amorcée dans le livre de base.
Là encore, que dire ? Les scénarios sont assez sympas et pas mal de monde devrait y trouver son compte.
Au final ? Un magnifique supplément, qui plus est gratuit. Et une question : à quand la suite ?!
Les 35 autres pages sont consacrées aux scénarios. Il y en a deux, le premier est évidemment centré sur la ville et le deuxième (le plus touffu) est la suite de la campagne déjà amorcée dans le livre de base.
Là encore, que dire ? Les scénarios sont assez sympas et pas mal de monde devrait y trouver son compte.
Au final ? Un magnifique supplément, qui plus est gratuit. Et une question : à quand la suite ?!
Te Deum Pour un Massacre
1
Te Deum pour un Massacre
Te Deum pour un Massacre
Un vrai bonheur, tout simplement. Et pourtant, ça ne semblait pas si bien parti que ça. Après tout, un jeu de rôle historique fouillé, de prime abord, vous pensez que ça va être simple à lire, à assimiler? Non, bien évidemment.
Mais les écueils ont été évités avec brio, et lire Te Deum pour un Massacre est vraiment une excellente expérience. Bien découpé, le jeu se lit de manière fluide. La partie historique est profonde sans être inutilement complexe et surtout, très claire. On peut facilement retrouver une information importante et les bases nécessaires pour écrire un scénario sont disponibles.
Le système de jeu est, quant à lui, simple et efficace.
Alors voilà. Et oui, c'est tout. C'est bête à dire, mais pour le moment, je n'ai pas réussi à trouver de point noir à cet achat. Alors, je ne peux que le recommander.
Mais les écueils ont été évités avec brio, et lire Te Deum pour un Massacre est vraiment une excellente expérience. Bien découpé, le jeu se lit de manière fluide. La partie historique est profonde sans être inutilement complexe et surtout, très claire. On peut facilement retrouver une information importante et les bases nécessaires pour écrire un scénario sont disponibles.
Le système de jeu est, quant à lui, simple et efficace.
Alors voilà. Et oui, c'est tout. C'est bête à dire, mais pour le moment, je n'ai pas réussi à trouver de point noir à cet achat. Alors, je ne peux que le recommander.
Toon
3
Ecran
Ecran
Ah, l'écran, toujours vital pour une bonne partie. Celui-ci, en trois volets, est bien joli. Les joueurs pourront passer du temps à s'extasier dessus.
Et le MJ ? Et bien, le MJ a beaucoup de tables à sa disposition, ainsi que les 10 commandements de Toon. Tant de tables et si peu de règles ? Et bien oui, il ne faut pas oublier que Toon est un jeu très libre, et si vous en avez marre d'improviser, ces tables vous donneront très rapidement un rebondissement bienvenu pour faire bouger des joueurs qui stagneraient trop. De toutes façons, les règles de Toon sont suffisament simples pour que l'on ait pas besoin de les relire à chaque partie.
Le cadeau, c'est un petit livret de 64 pages contenant plein de scénarios allant des bandes annonces (courts) aux long-métrages (longs, justement) en passant par des épisodes pilotes de séries, si vous désirez vous lancer dans un concept bien précis. Le tout est bien réalisé et toujours aussi délirant, dans la veine du livre de base.
Bref, le compagnon indispensable du Réalisateur à Toon !
Et le MJ ? Et bien, le MJ a beaucoup de tables à sa disposition, ainsi que les 10 commandements de Toon. Tant de tables et si peu de règles ? Et bien oui, il ne faut pas oublier que Toon est un jeu très libre, et si vous en avez marre d'improviser, ces tables vous donneront très rapidement un rebondissement bienvenu pour faire bouger des joueurs qui stagneraient trop. De toutes façons, les règles de Toon sont suffisament simples pour que l'on ait pas besoin de les relire à chaque partie.
Le cadeau, c'est un petit livret de 64 pages contenant plein de scénarios allant des bandes annonces (courts) aux long-métrages (longs, justement) en passant par des épisodes pilotes de séries, si vous désirez vous lancer dans un concept bien précis. Le tout est bien réalisé et toujours aussi délirant, dans la veine du livre de base.
Bref, le compagnon indispensable du Réalisateur à Toon !
Silence on Toon !
Silence on Toon !
Alors que Toon proposait un système de jeu simple, efficace et fun, ce supplément est là pour nous ouvrir de nouveaux horizons en rajoutant du piment à nos univers au travers de diverses parodies : INS/MV, Star Trek, D&D et l'Appel de Chtulu. L'idée est louable, mais dès le début, on sent qu'il y a un problème. L'ouvrage commence en effet avec des ajouts de règles complètement inutiles.
De nombreux autres viendront et à chaque fois, c'est la même chose : lourd, ennuyeux et anti-fun. Les nouveaux délires venant se greffer sont tout aussi moyens et le coté absurde du Toon original semble avoir disparu. En effet, on caricature plusieurs univers, mais les auteurs ont pris soin de le faire très sérieusement!
Au final, sur quatre univers proposés, l'ouvrage ne propose pas grand chose de passionnant. L'Appeau de Chaoutchoolu possède quelques bonnes idées qui en fait certainement le plus exploitable des quatre.
Donjons & Toons est ennuyeux à mourir avec une description de donjon lourdingue et des restrictions ennuyeuses. Star Toon n'a pas grand chose de vraiment drôle et propose de faire de longues fiches pour les vaiseaux. Un comble ! In Nomine Toonis/Magna Delirium possède quelques bonnes idées avec la possibilité d'introduction d'une certaine dose de sexe (!!!) dans l'univers de Toon.
Rajoutez à cela qu'un seul scénario est fourni, dans l'univers INT/MD et qu'il tient à peine sur 2 pages et vous obtiendrez un supplément très évitable pour un jeu qui était déjà bien complet.
De nombreux autres viendront et à chaque fois, c'est la même chose : lourd, ennuyeux et anti-fun. Les nouveaux délires venant se greffer sont tout aussi moyens et le coté absurde du Toon original semble avoir disparu. En effet, on caricature plusieurs univers, mais les auteurs ont pris soin de le faire très sérieusement!
Au final, sur quatre univers proposés, l'ouvrage ne propose pas grand chose de passionnant. L'Appeau de Chaoutchoolu possède quelques bonnes idées qui en fait certainement le plus exploitable des quatre.
Donjons & Toons est ennuyeux à mourir avec une description de donjon lourdingue et des restrictions ennuyeuses. Star Toon n'a pas grand chose de vraiment drôle et propose de faire de longues fiches pour les vaiseaux. Un comble ! In Nomine Toonis/Magna Delirium possède quelques bonnes idées avec la possibilité d'introduction d'une certaine dose de sexe (!!!) dans l'univers de Toon.
Rajoutez à cela qu'un seul scénario est fourni, dans l'univers INT/MD et qu'il tient à peine sur 2 pages et vous obtiendrez un supplément très évitable pour un jeu qui était déjà bien complet.
Toon
Toon
Ouvrir le livre de base de Toon est une expérience formidable. C'est bien écrit, drôle et jouissif. De belles illustrations bien barrées sont présentes, sans être envahissantes, l'humour est omniprésent et le livre regorge de références.
Le système du jeu est très simple. Il faut dire qu'on ne va pas s'amuser à calculer le coefficient de pénétration d'un projectile, par exemple. Non, ici on ne tue pas car les Toons sont immortels. Mais ils souffrent. Oh oui, ils souffrent. Vous n'aurez jamais autant de plaisir qu'en faisant souffrir vos Toons de joueurs. Et encore, ils sont bien assez grands pour se faire du mal eux-mêmes !
Pour comprendre le système, c'est très simple : un scénario très court est fourni dès le début du livre pour illustrer les différentes règles et le déroulement des actions. Simple et efficace.
Les autres scénarios fournis sont aussi bien sympathiques et l'univers ainsi que les précisions sont assez nombreuses pour donner de nombreuses idées au MJ. Et si le MJ n'a pas d'idée, un excellent générateur de scénarios aléatoires, complètement barré, est présent. Le rêve!
Que dire de plus? La durée des parties est variable et fonction du nombre de joueur. Mais le Réalisateur (MJ) peut très bien trouver une excuse bidon pour stopper une partie qui s'éternise. On est dans un Dessin Animé, après tout.
Bref, si vous voulez vous évader, changer votre train-train rôlistique, jetez-vous sur Toon!
Le système du jeu est très simple. Il faut dire qu'on ne va pas s'amuser à calculer le coefficient de pénétration d'un projectile, par exemple. Non, ici on ne tue pas car les Toons sont immortels. Mais ils souffrent. Oh oui, ils souffrent. Vous n'aurez jamais autant de plaisir qu'en faisant souffrir vos Toons de joueurs. Et encore, ils sont bien assez grands pour se faire du mal eux-mêmes !
Pour comprendre le système, c'est très simple : un scénario très court est fourni dès le début du livre pour illustrer les différentes règles et le déroulement des actions. Simple et efficace.
Les autres scénarios fournis sont aussi bien sympathiques et l'univers ainsi que les précisions sont assez nombreuses pour donner de nombreuses idées au MJ. Et si le MJ n'a pas d'idée, un excellent générateur de scénarios aléatoires, complètement barré, est présent. Le rêve!
Que dire de plus? La durée des parties est variable et fonction du nombre de joueur. Mais le Réalisateur (MJ) peut très bien trouver une excuse bidon pour stopper une partie qui s'éternise. On est dans un Dessin Animé, après tout.
Bref, si vous voulez vous évader, changer votre train-train rôlistique, jetez-vous sur Toon!
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