Jasperiel
Collection
22 ouvrages · 10 gammes
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
10 critiques · 8 gammes
Aria
2
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)
Tout d'abord : ces deux livres d’Aria couvrent l’émission “Game of Roles” saison 1 à 3.
C’est ce qui m’a remis au JdR après quasi 15 ans d’absence : MERCI !
Tous les paris sont remplis : on retrouve le fun de l’émission, la patte de FibreTigre (appui sur la mythologie, l’histoire, et la géographie réelles), et le lore qu’on aurait voulu avoir… et que des PJ pressés n’ont pas toujours voulu approfondir ;)
Les livres sont très accessibles en première lecture, on peut jouer très rapidement. Et ils sont magnifiques.
Votre plus gros problème, c’est si vos joueurs ont vu l’émission : si vous êtes un MJ retors vous trouverez des parades, mais si l’imagination vous manque, la communauté Elder Crafts a produit des aides de MJ pour ce cas-là, et bien d’autres : approches thématiques, nouvelles magies, gestion des “spoils” ou histoires alternatives… n’hésitez pas à vous y plonger également !
Guerre des Deux Royaumes (La)
Guerre des Deux Royaumes (La)
Les livres longtemps demandés de l’émission Game of Rôles ! Par rapport à d’autres JdR, on retrouve plusieurs partis pris “pour le dynamisme et pour le show” :
- pas de jets dés par pelletées ou toutes les 5mn, mais chaque jet de dé peut signifier la vie ou la mort
- pas d’inventaire à la petite semaine, mais un focus sur des pouvoir très puissants et des dilemmes déchirants
- pas de petits points d’XP par-ci par-là, mais des progressions spectaculaires lors de l’accomplissement des quêtes personnelles
Le tout dans un livre clair et bien illustré, sans se prendre trop au sérieux.
Enfin, vous pourriez jouer en comptant les pièces de cuivre une par une, mais je trouverais ça dommage car plus lourd, plus lent, et pas dans l’esprit du jeu.
PS : "La Guerre des Deux Royaumes" est la suite du premier livre "la couronne, le sceptre et l'orbe", cf ma critique là-bas.
À noter que les auteurs ont pris soin de rendre chacun des deux livres utilisables séparément, simplement pour couvrir toutes les saisons il faut les deux livres. Si vos PJ décident de visiter le monde sans suivre l'ordre de l'émission, c'est tout à fait possible.
Comme l’émission, le livre est coupé en chapitres qui sont autant de lieux et de quêtes. C’est peut-être déroutant au début, mais c’est parfait pour un MJ qui peut regarder les épisodes de la série, lire un chapitre, jouer la session, et ainsi de suite.
Exterminateur : le Jugement
1
Hunter : the Reckoning
Hunter : the Reckoning
Je suis essentiellement d'accord avec Kyorou, en un peu moins gentil.
Par rapport aux autres livres de la gamme, il semble plus tape à l'oeil, moins soigné.
On joue de simples humains chassant les bêtes et les mystères, il y a à la fois moins de lore (on peut s'appuyer sur le reste de White Wolf bien sûr) et peut-être moins de quoi donner une campagne longue et passionnante.
Bref, un contexte parfait pour l'initiation ou pour des "monster of the week".
J'avoue, le plus intéressant serait que le Hunter se fasse ensuite vampiriser ou éveiller, pour commencer une campagne de Vampire ou Mage :)
En soi je vous recommanderais de passer aux autres excellents ouvrages de la gamme.
Mage : l'Ascension
1
Mage : the Ascension
Mage : the Ascension
Mage est un excellent jeu.
Le livre a la qualité habituelle de White Wolf (3e ed), bien rangé, bien présenté, plein de conseils.
Je lis beaucoup de critiques comme quoi le jeu est exigeant : pas plus que les autres. Si je joue pour taper, je prends Garou, si je joue pour les intrigues, je prends Vampire. Et pour jouer des effets subtils avec la Réalité... je prends Mage ! Il dit ce qu'il fait, il fait ce qu'il dit, et il le fait très bien.
N'ayez pas peur en ouvrant le livre, ne vous obligez pas à comprendre la métaphysique : vous n'êtez pas et ne serez jamais dans le cerveau des auteurs, et c'est tant mieux.
Le jeu est là pour s'amuser ! Pour s'exciter les neurones ! Pour passer un bon moment entre amis ! Et pour moi, si on ne comprend pas spécialement le concept d'Entéléchie ou que le Conteur vous laisse faire un effet trop fort ou ne gère pas l'Umbra "comme il faut"... ce n'est pas grave !
Bref, profitez bien de Mage, pour moi ce sont des heures de bonheur :)
Mage : the Sorcerers Crusade
1
Mage : the Sorcerers Crusade
Mage : the Sorcerers Crusade
Tout d'abord mon biais : avant d'arriver à Sorcerers' Crusade, j'ai fait beaucoup de White Wolf 3eme édition, surtout Vampire et Mage. Je vais tenter de penser à cet ouvrage "pour un joueur de Mage", 'pour un joueur de White Wolf 3e édition" et "pour un premier contact".
Par rapport à Mage "normal", c'est un jeu où tout est encore plus flexible, donc plus fun, plus jouissif, bien que moins subtil.
Les joueurs de Mage retrouveront avec plaisir les notes plus ou moins subtiles de "ce qui était", "ce qui sera", les événements et factions qui façonnent l'univers.
Par rapport à White Wolf 3e ed, on retrouve le livre avec sa construction classique, donc on peut y jouer très très rapidement, et bien sûr intégrer les bonnes idées qu'on aura prises n'importe où dans la gamme.
Comme toujours, le conteur peut évidemment se laisser happer par l'énorme lore White Wolf, ou bien se libérer un peu de cela... et c'est ce que je recommande.
En tant que JDR et livre "tout seul", déjà sa couverture et l'embossage doré sont magnifiques, le format un peu lourd mais très pratique.
Il a toutes les qualités de White Wolf : sections claires de lore, contexte, personnages, traditions, rp, actions, magie. Avec quelques signets c'est très facile d'accès.
Bref : Mage était mon jeu préféré, Sorcerers' Crusade l'a détrôné :)
Nobilis
1
Nobilis
Nobilis
Un jeu de rôle enchanteur et différent.
Rien que pour l'expérience du diceless et de la narration, il m'a beaucoup apporté, et me voilà presque 20 ans après à mettre 5 étoiles.
Il y a ce côté de tout JDR où finalement, vous n'êtes limités que par votre propre imagination, et Nobilis en particulier vous ramène à cela : savez-vous exprimer vos envies ou les montrer dans l'angle de ce que vous savez faire ?
Je n'ai été que joueur mais ça a été une des expériences de JDR qui m'a le plus transformé et incité à mettre davantage de narratif dans des systèmes où j'avais surtout l'habitude de lancer beaucoup de dés : ça me fatiguait et j'avais envie de récompenser le RP, la créativité, et Nobilis m'a beaucoup montré la voie :)
Paranoïa
1
Paranoïa
Paranoïa
Un excellent JDR, qui comme tous les JDR nécessite un MJ tout aussi excellent... quoique.
Une bonne vieille dystopie permet justement de monter la sauce rien qu'à partir de vos propres inquiétudes, et c'est facile de s'amuser à voir qui craint quoi pour le leur mettre exactement dans les pattes.
J'ai lu sur un commentaire que la personne n'avait pas pu faire un Debrief de Mission. Quel dommage ! C'est un des moments les plus jouissifs, qui résume et clôture la partie.
Je recommande de commencer la partie (même et surtout avec des débutants) avec la fiche de mission, car c'est la préparation de ce debrief qui permet encore plus de coups tordus, de dissimulations et d'accusations vicelardes.
Vampire : la Mascarade
2
Players' Guide
Players' Guide
Un livre fait un peu pour le MJ, mais surtout pour les PJ.
Vous avez un PJ curieux, très curieux, assez curieux pour se paner 200 pages de texte ? (allez, 150, on peut zapper les essais)
C'est le livre parfait pour ça !
Hormis cet usage précis, ça ne révolutionne pas l'univers : facile à lire, bien présenté, n'ajoute pas grand chose au MJ (mais toujours agréable de lire les mêmes choses sous un angle différent), et domine toujours le jeu avec "le lore officiel White Wolf" dont vous voulez peut-être vous passer.
Bref, honnête mais sans plus.
Storytellers Companion & Screen revised
Storytellers Companion & Screen revised
L'écran est très bien.
Pour le prix, on vous rajoute un petit livret avec des bloodlines, qui n'est pas trop mal. Il touche certains clichés de films (Samedi) et certains lore importants de White Wolf qui étaient trop flous (Obeah) ou encore ajoute des pouvoirs sortis de nulle part (Melpominée)...
C'est un peu la fuite en avant de White Wolf : il y avait déjà beaucoup de lore et de possibilité de faire "des choses vraiment uniques" et "sortir des secrets du tiroir", il y en a encore plus.
Je m'attendais peut-être à mieux à l'époque, en tout cas ça ne me fait pas bondir de joie, ni à l'époque ni en le relisant. Mais pas désagréable. J'ai dû l'acheter dans un gros pack pour avoir un prix et réduire les frais de port (j'ai presque tout en anglais).
Vampire : le Requiem
1
Vampire : le Requiem
Vampire : le Requiem
En grand curieux et amateur du World of Darkness j'ai acheté le livre de base et le Requiem.
C'est un grand plaisir de retrouver la grande qualité du matériel, papier, couverture ; toujours la clarté du propos, l'organisation qu'on attend de White Wolf.
C'est un grand plaisir de voir l'univers un peu "refaçonné" et plus "rationnel", les choses sont "mieux rangées" et on retrouve par quelques clins d'oeil nos stéréotypes de la Mascarade.
Un joueur de jeux vidéo dirait que tout est "nerfé" : c'est moins bourrin, ce qui est plaisant car les ennemis ne sont pas invincibles. Je n'ai pas suivi le lore WW pour le coup, peut-être qu'ils nous ont mis beaucoup de choses "inévitables" ou de batailles insurmontables, mais dans l'ensemble pour Conter c'est plaisant et moins écrasant.
C'est tout à fait correct comme JDR standalone.
Et puisqu'il faut bien parler du nouveau système : désolé, je n'ai pas compris. Ils en font la pub, ils disent que c'est simple (moins de dés, pas de nuances entre succès et petit, moyen, gros succès) mais bien entendu ils nous proposent de récompenser les joueurs qui feraient des jets de dés plus ou moins "réussis" par plus ou moins de succès dans la narration.
Je n'en ai pas souffert parce que mes parties de World of Darkness "V3" avaient beaucoup de narration et peu de combats avec leurs phases et leurs pelletées de dés, mais par simple confort j'ai simplement continué avec mes habitudes du comptage de succès de la V3.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.