Damien 'tHe_MaN' Hartmann
Collection
48 ouvrages · 18 gammes
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
5 critiques · 5 gammes
Anthéas
1
Anthéas
Anthéas
Lorsque Anthéas a été élu jeu du mois de février 2009 sur le GROG, je faisais partie des membres de l'équipage qui avaient voté pour, sans avoir lu le livre de base mais séduit par la description du monde qui se trouvait sur le site officiel, dans un genre de post-apocalyptique médiéval-fantastique.
Maintenant que j'ai lu ce livre de base, je reste toujours sur ma bonne impression en ce qui concerne l'univers. Toute la description, qui est faite au travers des yeux d'un des doctes mestres (érudits) du monde d'Anthéas foisonne d'un bout à l'autre d'idées de scénarios et de campagnes. L'ambiance en ressort en outre de façon particulièrement vivante, et cela m'a clairement donné envie d'emmener mes joueurs dans les combats de nefs et la lutte contre les stryyx dans les airs et sur les terres de l'Archipel des Cimes.
Le système de jeu est par contre un peu léger, et même s'il a le mérite d'être simple – encore une variation sur le système d20 – il m'a semblé à la lecture qu'il manquait un bon nombre de situations clés susceptibles d'être rencontrées dans l'univers qui ne sont pas abordées, et demanderont donc une improvisation ad hoc du MJ. Je ne suis pas un ayatollah des systèmes de jeu en 300 pages, mais là vraiment il y a certains points qui m'ont semblé plus que survolés.
Les créateurs du jeu semblent avoir néanmoins bien pris en compte ce dernier point, avec le fait que le premier supplément sorti pour Anthéas soit dédié aux nefs et à la néfigation, l'un des éléments essentiels de l'univers. C'est aussi ce qui fait qu'alors que ma note finale serait un 3,5 – 4 pour l'univers et 3 pour le système - même si je ne juge que le livre de base, j'arrondis à 4 parce que je sens un bon potentiel pour ce jeu !
D&D3 - Warcraft
1
Warcraft
Warcraft
Je maîtrise actuellement ma deuxième campagne en l'utilisant, et globalement, j'utilise la partie races / classes pour la création de personnages et un peu la partie équipement. Pour tout le reste de la préparation de scénarios, je trouve mon bonheur sur les énormes ressources documentaires sur l'univers de Warcraft disponibles en ligne.
Le livre n'est pas mauvais en soi, mais il ne brille malheureusement en rien. Pour les races et classes, compte tenu du faible apport par rapport au Manuel du Joueur de D&D 3.5, on peut très bien se contenter de ce dernier. Et l'usage que j'ai fait du chapitre équipement est anecdotique.
En somme, le Manuel du Joueur de D&D 3.5 et Google permettront de faire jouer dans le monde de Warcraft quasiment aussi bien qu'avec ce livre.
d20 - Star Wars
1
Ultimate Adversaries
Ultimate Adversaries
L'univers de Star Wars, c'est avant tout des intrigues et des combats entre races intelligentes, et pour cela ce Ultimate Adversaries est un excellent complément au livre de base. Les différents PNJ qui remplissent la première partie sont autant de sources d'inspiration pour créer des scénarios et campagnes intéressantes et complexes – en plus de donner de très utiles archétypes de personnages pour peupler les intrigues déjà lancées.
Mais Star Wars, c'est aussi une pléthore de monstres divers et variés qui peuplent les espaces sauvages de nombreuses planètes de la galaxie. Le livre de base était un peu limité dans ce domaine, ne reprenant que les créatures des films – pour la plupart pas adaptées pour un combat avec des personnages de niveau bas ou intermédiaire. Ce supplément comble ce manque avec un inventaire de créatures qui fait certes parfois penser au Manual of Monsters de D&D, mais qui pourtant fournit encore une fois de nombreux points de départ – ou d'arrivée – pour créer de nouveaux scénarios.
Et alors que je ne cherchais en acquérant ce supplément que quelques bestioles pour peupler des aventures sur des planètes vierges, je me retrouve avec une foultitude d'éléments pour rendre mes campagnes encore plus diversifiées et prenantes !
Seigneur des Anneaux (Le)
1
Lord of the Rings (The)
Lord of the Rings (The)
Il y a d'abord le fait que le livre combine habilement la vision originale du monde telle que décrite par Tolkien dans les romans, et celle de Peter Jackson telle que présentée dans les films. Même si on y retrouve exclusivement des illustrations sous forme de photos tirées de la Communauté de l'Anneau, ce livre regorge d'informations tirées de l'ensemble de l'oeuvre de Tolkien, notamment du Silmarilion et du Hobbit, ce qui donne au tout une cohérence qui permettra de réconcillier sans aucun doute puristes des romans et amateurs des films n'ayant pas lu les romans.
Il y a ensuite la méthodologie de l'adaptation : ici c'est l'oeuvre qui a été adaptée en jeu de rôle, plutôt que le jeu de rôle qui a été adapté à l'oeuvre, comme cela avait pu être le cas dans JRTM. Les concepteurs ont donc du avoir constamment en tête une optique tolkienesque de développement du jeu, notamment lors du choix de ne laisser aux PJ que la possibilité d'incarner des "gentils", comme l'ensemble des héros des romans de Tolkien, ou dans la place subtile laissée à la magie : Gandalf dans la trilogie fait étonnament peu usage de ses pouvoirs pour un Magicien décrit comme l'un des plus puissants de la Terre du Milieu, et cela est extrêmement bien retranscrit dans les règles. Il est aussi étonnant, presque déroutant, de se rendre compte que le chapitre dévolu à l'équipement et aux armes a une taille très modeste, presque comme si les concepteurs en avaient honte et l'avaient mis là parce que c'est un passage absolument requis du JDR. C'est d'ailleurs écrit noir sur blanc plus loin : ne pas s'atarder sur armures, armes et équipement, une épée ou un arc et une armure légère suffisent. On en déduit naturellement qu'il ne sera pas question ici de porte - monstre - trésor, le fameux PMT de D&D, mais bien de sauver le monde libre de la menace de l'Ombre.
Sauver le monde libre, précisément, c'est ni plus ni moins que l'objet principal des quêtes que le Narrateur devra confier à ses joueurs. La raison même d'être des PJ doit être de se battre pour le triomphe du Bien et de la Paix, et invariablement ce seront des serviteurs de Sauron ou de Méchants semblables qu'il faudra combattre, jamais pour la goire ou la richesse personnelle mais, de façon altruiste, pour le plus grand Bien. D'où un découpage assez manichéen du jeu qui risque d'en rebuter certains, mais qui est tout de même contrebalancé par la présence de Flaws (Défauts), telles que la Haine (pour un Nain, ce peut être la haine des orcs) ou la Couardise, qui enlèvent vite fait bien fait la première impression de héros sans peur et sans reproche que peut donner le jeu. Et c'est aussi là la base pour une incitation au roleplay intensif, qui doit permettre aux joueurs, plus que le dérouillage sans répit de serviteurs en tout genre de Sauron, d'apprécier à sa juste mesure la saveur toute Tolkienesque de cet excellent livre de règles.
Wheel of Time
1
Wheel of Time
Wheel of Time
Ce sont les classes de personnages et les classes de prestige qui m'ont le plus servi, notamment pour la motivation de certains de mes joueurs les plus portés sur la montée en niveaux. Pour le reste, les scénarios ayant bien plus tourné autour des interactions entre personnages, et certains de mes PJ étant de particulièrement bons joueurs, une bonne part des sessions se sont déroulées sans aucun combat.
C'est probablement ça qui est le plus gros défaut de ce livre de règle : il met l'accent sur le combat, sur des tonnes d'objets magiques et de pouvoirs dévastateurs, tandis qu'il ne va pas assez en profondeur dans la description du monde et surtout de ses enjeux. Il y a bien une description assez complète de la géographie du monde, mais quand on vient à la nature des relations entre les différentes organisations qui sont au centre des romans - rien, le néant.
C'est donc dommage d'avoir besoin d'avoir lu les romans pour pouvoir réellement tirer partie de ce livre, pour les personnes qui ne les ont jamais lus, les livres de base de D&D 3.5 suffiront largement pour arriver au même résultat : la partie "gamemastering" notamment est une copie mot pour mot de celle du Dungeon Master's Guide.
Pour preuve de ce manque de fond sur l'univers, je me suis relancé dans la relecture des romans - 11 tomes de 700 pages dans la VO - tout exprès pour rafraîchir les informations pratiques dessus. Je suppose que WotC prévoyait de sortir des suppléments qui approfondiraient chacune des forces en présence, si la gamme avait eu le succès commercial escompté, mais en l'état, ne comptez pas sur ce livre de règles pour vous transporter dans le monde de the Wheel of Time.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.