Cléanthe
Collection
7 ouvrages · 6 gammes
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
27 critiques · 14 gammes
13e Age
1
13e Age
13e Age
Sur la forme, 13ème Age est un bouquin solide au papier glacé, à la maquette aérée « comme il faut » et agrémenté de nombreuses illustrations. Celles-ci, sans être renversantes, sont dans le ton, mention négative pour la couverture qui réussit à être la moins agréable et la moins évocatrice de toutes. La traduction assurée par le 7ème Cercle semble bonne, j’ai relevé quelques coquilles pas très gênantes et quelques confusions dans l’usage des termes du jeu, mais rien de rédhibitoire.
Sur le fond, 13ème Age est une énième itération de D&D, Tweet est un des trois concepteurs de la mécanique qui a lancé D&D 3ème édition sur le marché et Heinsoo est un des créateurs de la mécanique D&D4. L’intention explicite de ces deux créateurs de jeu est de simplifier la mécanique de jeu du D20 tout en la rendant propice au développement de la narration. Cela doit se faire selon eux au détriment du donjon à l’ancienne (avec plan quadrillé et simulation) et au bénéfice des joueurs, qui grâce à la mécanique des « icônes », ont davantage d’interactions possibles avec le scénario. L’objectif est-il atteint ?
D’abord, il faut noter que si le jeu simplifie la mécanique de D&D, il n’en explique jamais les fondements et présuppose que le lecteur, lui, les connaît. Par exemple, les 6 caractéristiques de personnage n’y sont même pas expliquées, non plus les races justes survolées dans leur description, etc. La précédente critique indique que la note d’intention de 13ème Age étant explicite, dépoussiérage des anciennes versions de Donjon oblige, on ne peut pas leur reprocher d’avoir créé un jeu pour initiés. Je partage son sentiment, car étant moi-même un ancien meneur d’AD&D2 et D&D3, je m’y retrouve sans problème. Ceci dit je note pour les nouveaux meneurs que la tâche ne leur est pas facilitée. C’est d’ailleurs la particularité de ce jeu : il est un bien meilleur outil d’initiation pour les joueurs que les versions précédentes de Donjon… mais dans les mains d’un meneur expérimenté.
Si on accepte cette note d’intention, la lecture du jeu elle-même est un vrai plaisir. Les règles sont clairement expliquées, les auteurs justifient leurs choix mais également leurs divergences sur certains points de règles. A aucun moment, je n’ai vécu cela comme du bavardage mais toujours comme des remarques utiles venant de meneurs de jeu ayant testé leur système et ses limites et éclairant mes propres pratiques. C’est la première fois de ma carrière de lecteur de manuel (j’ai au moins 2 décennies au compteur) que je lis des remarques aussi utiles. Tout va ainsi à l’essentiel mais sans oublier l’accessoire pour le joueur.
En effet, les joueurs sont au centre du jeu, les classes de personnage sont pensées explicitement pour être jouées en fonction de l’investissement de chacun, du plus simple au plus complexe : le barbare, l’éclaireur, le paladin, le guerrier, le prêtre, le sorcier, le voleur, le barde et le magicien (notez l’absence du druide). Pas de multiclassage ni de classe de prestige. Les prouesses et les talents apportent cependant une touche personnelle au personnage sans le rendre difficile à gérer. Exit les dons disparates qui s’accumulaient au fil des niveaux, la prouesse qu’on choisit au niveau 1 peut ici se décliner en trois paliers (aventurier/champion/héros), chacun apportant un approfondissement de maîtrise au joueur en même temps que le niveau s’élève. La magie est très bien gérée, distinguant pour le mage par exemple les tours de magie (petits sorts à lancer sans trop de contrainte tels que « lumière », « alarme », etc.), les sorts utilitaires (qu’on peut prendre sur un emplacement de sort tels que : « déguisement », « chute de plume », « lévitation » etc.) et pour finir les sorts de combat pour régler les situations violentes. Je passe sur tous les détails, mais le mage a l’assurance d’avoir des trucs très sympathiques à faire en jeu, d’autant plus que certains sorts sont lançables à volonté (projectile magique) sans que cela le rende surpuissant par rapport à ses camarades.
Pas de compétence mais un système souple de « concept », c’est-à-dire une poignée de points à répartir dans des occupations/métiers qui personnaliseront le joueur et lui permettront de savoir si dans telle situation il peut faire appel à ce qu’il a appris.
Pour le combat, pas de plan quadrillé à prévoir, finis les attaques en tenaille et tous les avantages tactiques que tout bon optimisateur de D&D allait chercher mécaniquement. Un mécanisme, « la montée en puissance », rythme le combat, ce qui se concrétise par un +1 à l’attaque pour les joueurs chaque tour jusqu’au tour 6, puis retour à 0. Cela devrait accélérer les combats et les rendre plus dramatiques, d’autant plus que l’usage de certains pouvoirs des joueurs est lié à cette montée en puissance.
Chaque personnage est par ailleurs lié à une ou plusieurs « icônes », autre innovation du jeu. Les icônes sont des puissances archétypales qui ont du pouvoir sur le monde. Les dieux ne sont pas décrits et n’interviennent pas directement, même si on peut penser que certaines icônes leur vouent un culte. Ces 13 icônes sont suffisamment variées et typées pour qu’un joueur construise une relation forte (amitié ou inimitié) avec elle, elles sont pourvoyeuses de mission, de règles morales à respecter, d’intrigues, de luttes et de connaissances. Autrement dit, elles permettent d’intégrer le joueur à l’univers mais restent suffisamment lointaines pour ne pas l’écraser.
Le monde de 13ème Age est très classique, de la « haute fantaisie » exploitant tous les clichés du genre assez intelligemment sans être novateur, mais comment peut-on l’être en la matière ? Le genre est, il faut le reconnaître, pas loin d’être éculé. Ceci dit, tout ce qu’il suggère permet de s’en faire une image synthétique très rapidement, ce qui facilitera l’intégration des joueurs.
Le livre s’achève de manière encore une fois didactique par un scénario qui est l’occasion de mettre en pratique l’interaction entre joueurs et icônes, du très bon boulot.
Bilan après cette longue description : si on s’accorde sur les prémices à savoir un jeu pour meneur averti connaissant les précédentes itérations de Donjon, et un meneur connaissant bien les mondes de haute fantaisie pour en exploiter toute la saveur, on a avec 13ème Age une excellente mouture du D20. L’ouvrage est clair, le ton est pédagogique et invite le lecteur à l’interrogation de ses propres pratiques de jeu. Je mets 4 pour un meneur novice parce qu’il va devoir bosser et 5 pour les autres. Note finale : 5/5 comme vous êtes averti.
Chroniques Oubliées
1
Initiation au Jeu d'Aventures
Initiation au Jeu d'Aventures
Cette boîte d’initiation au jeu de rôle est plutôt bien remplie et a un bon rapport qualité-prix (39,90€ pour du matériel réutilisable avec les règles pour jouer jusqu’au niveau 9, des pions et supports, des dés, un écran de jeu et un plateau de jeu effaçable).
Le matériel est joli (mention spéciale pour la couverture de la version dite « classique », le bouquin de règles d’aventures agréable à lire et bien illustré. De plus, c’est un gros avantage d’avoir un plan et des pions pour visualiser les scènes importantes en jeu. Deux bémols dans la forme, d’abord l’illustration de l’écran commise par Ségur a une esthétique bien trop violente à mon goût, j’aurais préféré une reprise de l’illustration de la boîte. Ensuite, les plans proposés sont sur du simple papier A4 en 80g. Plastifier le tout aurait été un plus.
Après avoir expliqué ce qu’était un jeu de rôle, le bouquin de 64 pages s’ouvre sur la présentation des règles de Chroniques Oubliées qui tiennent sur 14 pages. L’essentiel y est et elles sont parfaitement adaptées, en tout cas à bas niveaux, à des parties d’initiation.
Les 4 scénarios constituent une mini-campagne qui propulsera les joueurs du niveau 1 au niveau 4. Les scénarios sont adaptés à des novices, c’est d’ailleurs à eux que la boîte s’adresse ; il semble cependant difficile d’en faire quelque chose pour des joueurs plus expérimentés, étant donné la simplicité des situations mises en avant. Les deux premiers sont plus rapides à faire jouer, les deux derniers comportant des donjons et une adversité plus corsée demandent un peu plus de temps.
Les scénarios sont dans l’ensemble bien décrits, faciles à prendre en main, les conseils proposés sont les bienvenus pour démarrer. De plus, la difficulté est bien dosée, de manière progressive et les situations de jeu suffisamment différentes pour permettre aux novices de découvrir les multiples facettes d’une partie de jeu de rôle. En effet, le premier scénario consiste en une petite enquête, le second est une exploration dans la forêt, le troisième et le quatrième constituent le « donjon » de l’histoire articulé en 2 étapes.
Si je devais le comparer à un produit concurrent tel que la boîte d’initiation Pathfinder, je dirai que cette boîte contient moins de matériel et est sans doute moins évolutive que sa consœur. Mais, elle propose une mini-campagne plus riche que le petit scénario basique de la boîte Pathfinder et me semble également plus accessible dans la prise en main pour un meneur néophyte.
Dans l’absolu, c’est de toutes les boîtes d’initiation rencontrées sur le marché (Star Wars, Pathfinder) la plus réussie, parce qu’elle propose un peu plus qu’une situation de départ expédiée en une soirée. Bref, la note maximale, à supposer qu’on souhaite s’initier ou initier de nouveaux joueurs au jeu de rôle.
Coureurs d'Orages
1
Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
Retour sur le jeu après triple lecture, mais sans essai.
Quelques remarques avant analyse du bouquin : je ne suis pas un spécialiste des donjonneries et peine à distinguer clones et rétro-clones, laissant cela aux spécialistes. Si je me suis intéressé à CdO, c'est parce que Islayre avait indiqué qu'il s'inspirait du travail de Snorri qui a commis Searchers of the Unknown, déjà vu en usage chez le Grümph dans La Lune et 12 Lotus, mais également auteur d'un coup de cœur rolistique pour moi qui est Epée et Sorcellerie.
La note d'intention de l'auteur exposée dans les "concepts de base" était claire : "le talent des joueurs est plus important que les capacités des personnages et le minimalisme des règles pousse le Conteur à improviser des mécaniques ludiques dans le feu de l'action". Il me semble après lecture des règles que le système de règles proposé répond à cette intention première.
Le personnage est crée en quelques minutes à la sauce Donjon (donc des niveaux jusqu'à 6, des DV/niveau. Mais là où il s'écarte des donjonneries classiques, c'est dans le choix de 2 aspects qui vont définir le personnage de manière existentielle (ce que tu fais dit ce que tu es) et avec la note d'intention appliquée, ça donne : "débrouille-toi en fonction du contexte proposé par le meneur pour trouver des aspects crédibles dont tu pourras tirer bénéfice en jeu parce que tu es astucieux". Le jeu s'adresse donc à des rôlistes débrouillards. Ces aspects sont associés à une réserve de dés d'héroïsme que le joueur peut dépenser pour améliorer n'importe quel jet de dé lié à son aspect. Simple et élégant, perso j'aime. Le joueur choisit ensuite des dons dans une courte liste (comme je suis devenu allergique à D&D3 et les dérivés), j'avoue que c'est la partie qui me branche le moins. Ceci dit, c'est un don par niveau et niveau 6 max, avec 3 lignes de description par don. Vient ensuite le choix du matériel (sans dépense monétaire) et des langues parlées, on fait simple et basta, c'est parti pour jouer. C'est à mon sens parfaitement dans le ton S&S. Au fait, il manque une fiche de personnage exploitable dans le bouquin, à trouver en pdf je suppose.
La mécanique suit ensuite la note d'intention "astuce et simplicité":
- pas de tirage de dés pour le meneur (bravo),
- une mécanique d'avantage/désavantage pour récompenser l'astuce des joueurs et simuler simplement des modificateurs circonstanciels,
- une mécanique des dés d'héroïsme pour se donner un coup de pouce en cas d'occasion importante pour le joueur,
- un système de résolution unifié avec 1d20+niveau vs seuil à 16 pour tout types de jet, sauf le combat ou le jet se fait vs un seuil de défense de l'adversaire si (un gob c'est 12 et un dragon 17, donc une défense ramassée), et l'art du mouvement (la spécialité des coureurs d'orages) avec un jet de 1d20+(niveau+6) - valeur d'armure.
Après, sans caractéristique les dommages sont liés à l'arme utilisée, point. Joueur astucieux, sache que tu peux optimiser tes dommages avec le dé d'héroïsme qu s'applique alors aussi bien à l'amélioration de ton jet d'attaque, qu'aux dommages. Ça aussi j'aime beaucoup. Tu récupères ensuite tes dés d'héroïsme après un repos long de 8h.
Les trucs en bonus, hors mécanique unifiée précédemment évoquée : - la sorcellerie est pour les ennemis ( un classique de la S&S), mais joueur, sache que ton perso peux utiliser quelques sorts et parchemins à partir du niveau 4 (les sorts sont des basiques des premiers niveaux de D&D),
- quelques objets magiques sont évoqués (un seul par groupe autorisé),
- un bestiaire succinct (mais meneur tu disposes d'au moins 3-4 manuels des monstres chez toi)
- des règles optionnelles bienvenues pour typer la proposition ludique du conteur ; les points d'esprit si tu veux faire du Ravenloft, un mode hardcore pour rendre la vie des personnages intenables et une échelle de graduation pour typer le dé d'héroïsme des joueurs, au lieu d'un D6, un D4+1 pour les prudents (loyaux) ou 1D8-1 pour les téméraires (chaotiques), un truc pour simuler les armes à poudre (Ravenloft toujours en tout cas pour moi) et un autre pour rendre la magie vancienne (conteur si tu veux rentabiliser tes manuels des joueurs, tu pourras y jeter un œil).
L'annexe 1 est une collection de personnages joueurs illustrés, accompagnés de belles illus du Grümph et d'un bloc de stats léger. Parfait pour se faire une idée de ce qu'on peut faire pour soi (chez moi par exemple du Ravenloft).
L'annexe 2 "le val des corbeaux" est un petit modèle de présentation claire et concise, tout en étant évocatrice. Le contexte lorgne franchement du côté de l'épouvante (en hommage à Ravenloft selon l'auteur). Et c'est cool, la présentation suit un modèle bac à sable avec les figures majeures qui vont jouer un rôle crucial dans la zone, puis les figures mineures qui pourraient jouer un rôle si les joueurs se bougent les miches. Vient ensuite une carte schématisée sous forme hexagonale présentant la géographie et pour finir le donjon qu'on suppose final. Le tout en 11 pages est bien troussé et utilisable pour des meneurs pressés, qui n'aiment pas se noyer dans les détails et qui ont de l'imagination.
L'annexe 3 est un texte de Matt Finch qui remplit la fonction de conseil au meneur, mais là ça a le mérite d'être directement utilisable pour le jeu. J'ai trouvé ça assez précieux et utile.
Je ne regrette pas mon achat et le travail d'écriture clair et concis d'Yslaire y est pour beaucoup.
Si je devais faire jouer du Ravenloft, je pourrais utiliser Coureurs d'Orages car il correspond bien plus à ma manière de jouer actuelle que les différentes itérations de donjon de ma jeunesse, dans un genre plus proche de l'ancêtre je pourrai également hésiter avec Epée et Sorcellerie de Snorri.
J'ai trouvé le bouquin bien écrit et inspirant, la mécanique unifiée et le dé d'héroïsme représentent les plus-values du bouquin, avec le contexte. Le jeu n'est peut être pas adapté à un campagne au long cours, mais est parfait pour réutiliser le matos donjonnesque de ma bibliothèque sans me prendre la tête. Par contre, je ne l'utiliserais sans doute pas avec de complets débutants, car il faut avoir un peu de bouteille ou/et être proactif pour bien s'en sortir comme joueur.
Cthulhu Hack
1
Cthulhu Hack
Cthulhu Hack
Formellement, l’ouvrage est très chouette : couverture dure, présentation aérée et lisible, l’info se retrouve rapidement, de la bichromie. C’est ce que j’attends aujourd’hui d’un livre de base. L’ouvrage est par ailleurs court, le texte lisible et clair, va à l’essentiel et fait environ 180 pages, dont la moitié est prise par une campagne. Pas de blabla sur l’époque, pas de liste de matériel sur des dizaines de pages donc, mais du prêt-à-jouer. C’est ce que j’attends encore une fois d’un ouvrage de jeu de rôle sur le grand ancien en 2025.
La proposition ludique est simple, élégante et plutôt convaincante.
Simple, parce qu’il n’y a que des sauvegardes et des ressources à gérer pour les joueurs. Les sauvegardes permettent de résister à des agressions, à des situations potentiellement dangereuses (comme dans D&D puisque la filiation de ce Hack à l’ancêtre existe bien). Là où Cthulhu Hack lorgne du côté de Trail of Cthulhu, c’est avec les ressources au nombre de trois : Torche (moi, j’aurais traduit par enquête, investigation, sens de l’observation, etc. Pour gagner en clarté), Bagou et Santé Mentale. La Torche est une ressource d’investigation qui permet d’observer le monde qui vous entoure pour y déceler des indices, le Bagou permet d’obtenir des indices par l’intermédiaire d’interactions sociales avec les PNJS. La Santé Mentale est un indicateur de votre stabilité psychique. Important : les personnages trouvent toujours les indices par l’usage des ressources, au pire, ils rencontrent des complications qui font avancer l’histoire.
L’élégance vient du fait que la proposition ludique simule bien le jeu d’horreur lovecraftien. En effet, les ressources sont soumises à une attrition, plus vous vous en servez, plus vous prenez le risque de voir le dé d’usage de la ressource qui va de D12 à D4 diminuer jusqu’à ne plus pouvoir vous en servir à cause de l’épuisement, ou pire avec la santé mentale, de la folie. Le système de combat est dans la même veine, puisque seuls les joueurs lancent les dés (sauvegarde de DEX avec les armes à distance et de FOR avec le combat au contact). Le résultat du dé est modifié par la difficulté à toucher chaque opposant qui varie en fonction de sa puissance. En cas de réussite, le personnage fait subir des dommages à son adversaire, dans le cas contraire, c’est le personnage qui les subit. Le jeu est mortel et ne se focalise pas sur la baston. C’est dit. Il y a d’autres subtilités, comme le choix d’un archétype pour typer les sauvegardes et ressources (artiste, brute, scientifique, etc.), et apporter des compétences. Le moyen est proposé d’ajouter une ressource de Richesse, des capacités et une création de personnage par tirage de tarot sont également là pour personnaliser les fiches. C’est intéressant et cela n’alourdit pas le jeu, très léger. La fiche tient sur un recto : c’est formidable. Bref, une proposition de jeu ramassée et élégante qui se sert d’un système d’attrition pour raconter au mieux le type d’histoire horrifique qu’on attend dans l’univers de Lovecraft.
La proposition ludique est donc plutôt convaincante parce que cela permet de se focaliser sur l’histoire, tout en donnant le sentiment aux joueurs de la fragilité générale de leurs personnages. Plus le temps passe, plus le scénario vous rapproche de la fin inéluctablement horrifique et tragique … Néanmoins, je regrette que le texte n’explique pas mieux la proposition ludique, qu’on devine en filigrane ou qu’on apprend en jouant. En effet, l’explication sur la gestion des ressources et sauvegarde est vraiment minimale, pas suffisamment explicite. Il sera facile de mal distinguer jet de sauvegarde et jet de ressources, d’autant que la campagne de l’ouvrage n’est pas exemplaire, puisqu’elle confond sauvegarde et ressource dans ses propositions de test. C’est le point faible de l’ouvrage selon moi.
Un mot rapide sur la campagne, sans divulgâcher quoi que ce soit, elle propose 3 actes aux tonalités très différentes : de l’enquête, de l’horreur et du Pulp. Elle est bien construite, solide et atypique, puisqu’elle démarre en Italie, à Rome dans les années 20. Mon seul regret repose, comme indiqué précédemment, sur les propositions de test pas toujours heureuses et qui conduiront le débutant à ne pas saisir clairement la différence entre test de sauvegarde et de ressource. Sinon, c’est une vraie proposition de jeu qui permettra à un groupe de s’amuser pendant plusieurs séances.
Un bilan donc plutôt très positif, tant dans la forme que dans le fond. Le bouquin est joli et se veut être un outil pour proposer des parties de jeu de rôle aux règles simples, dans l’esprit des écrits de Lovecraft, avec une belle campagne prête à jouer à la clé. Je mets 4, plutôt que 5 pour le manque de précision sur la distinction des sauvegardes et ressources, peu adéquat pour le débutant auquel ce jeu pourrait pourtant parler.
d20 - Ravenloft
3
Arsenal Van Richten (L') - Volume 1
Arsenal Van Richten (L') - Volume 1
L'ensemble permet d'apporter des éclaircissements sur la manière de construire des scénarios de chasse et donne aux joueurs le sentiment qu'ils peuvent agir dans ce monde où le Mal est tout puissant.
Le point faible, à moins que ce ne soit moi qui ait en horreur ce genre de chose : les classes de prestige. On voit mal un philosophe alchimiste ailleurs que dans une boutique, idem pour la sorcière sanctifiée qui n'a de raison d'être que dans un groupe de consoeurs. A éviter pour vos joueurs, sans doute sympa pour les PNJ qu'ils vont croiser.
En somme, un très bon bouquin apportant beaucoup d'informations concrètes sur la manière de jouer à Ravenloft !
Ravenloft
Ravenloft
Ravenloft s'intéresse à vous amis joueurs, obligez votre meneur à vous y faire jouer ! En effet, le jeu est centré sur la diffusion des sentiments d'horreur et de terreur autour de la table. Ce jeu est une invitation au "vrai" jeu de rôle et propose les choses suivantes :
- l'insécurité et l'horreur qui réveillent la conscience que le joueur a de son incarnation rolistique
- des interactions avec des personnages dont on ne peut pas connaître toutes les intentions, les alignements ne sont pas facilement découverts à Ravenloft
- des méchants si sombres et en même temps tellement humains, que Sauron passe pour un petit joueur à côté
- de blanches princesses qui ne sont pas toujours ce qu'elles semblent être
- de la baston méticuleusement préparée pour défaire des monstres dont la confrontation n'apparaîtra jamais comme une sinécure, les morts-vivants sont affreusement résistants dans le monde des Brumes
- des domaines qui couvrent culturellement et technologiquement notre monde, de l'âge du Bronze au 17ème siècle, tout en mélangeant intelligemment magie sombre, dagues sacrificielles, rapières, mousquets et perruques enfarinées
- un univers qui n'est pas construit à partir d'explications métaphysico-fumeuses sur l'origine du grand tout : les "homo sapiens" et leurs fâcheuses tendances à faire le Mal suffisent; ça a le mérite d'être économique, tout ça n'est qu'un jeu après tout.
Techniquement, Ravenloft d20 reprend les règles de D&D 3 en les tordant subtilement pour acclimater le joueur à une vraie expérience de jeu de rôle : de nouveaux dons bien sentis pour singulariser les personnages, des modifs aux classes de base ainsi que des exceptions aux lancements de sorts, sans oublier les règles sur l'horreur et la terreur qui stimulent l'imagination.
Tel quel, le livre de base se suffit à lui-même, mais si vous êtes curieux et souhaitez connaître les histoires passionnantes des Sombres Seigneurs de Ravenloft, il vous faudra vous procurer les excellents Atlas, le premier seulement est en français, ou le supplément "les secrets de l'épouvante", plus synthétique mais moins complet.
Bon jeu !
Secrets des Royaumes de l'Epouvante (Les)
Secrets des Royaumes de l'Epouvante (Les)
Côté maître, les concepteurs ont repris les tables spécifiques au monde de Ravenloft,(terreur, folie, test de puissance, etc.)et c'est une bonne idée, même si il vous faudra penser à un second écran (comme celui des Terres Balafrées) pour retrouver les infos spécifiquement "donjon". Mais ils ont également eu la maladresse de mettre un immense tableau de compétences, à mon sens inutile et surtout occupant 2 volets sur 4. En jeu, il ne sert pas à grand chose, j'aurais préferé un récapitulatif des sorts modifiés par exemple.
Le livret de 63 pages est intéressant et mis à part une classe de prestige un peu artificielle, (le traqueur) il expose les caractéristiques, les motivations et surtout l'origine des malédictions de 24 seigneurs ténébreux. Intéressant donc même si ce n'est pas indispensable. En effet l'Atlas numéro 1 paru depuis chez Hexagonal et les divers Gazeeter (en anglais) reprennent ces infos en les approfondissant. J'aurai donc mis 4 avant la sortie de ces atlas, je mets 3 maintenant.
En résumé, cet écran et son livret peuvent être utiles si vous aimez le kitsch côté joueurs et si vous cherchez des infos sur les sombres seigneurs en français pour étoffer votre compréhension du demi-plan de l'ombre !
Feng Shui
2
Feng Shui
Feng Shui
La création de personnage est simple, pratique et en 1/4 d'heure, le joueur a un personnage, il est vrai un peu caricatural, mais ô combien facile à jouer (cela va du flic style "Dirty Harry" jusqu'au vieux moine shaolin qui balance des coups de poing enflammés).
Système de jeu également simple et efficace qui mélange allègrement technologie, kung-fu, magie et gros flingues (bien mieux que Shadowrun), le système de combat entre autre, est une réussite. Il oblige joueurs et meneur et à décrire précisement les actions de leurs personnages ainsi que leurs interactions avec l'environnement (mais de manière "cool" et imaginative). Le meneur est même intelligemment invité (il fallait y penser) à préparer des trucs et des machins qui pourront servir l'action pendant le combat (bidons d'essence, bouteille d'alcool, chaises, aquarium, etc...). Après la lecture de ce jeu, vous ne pourrez plus mener vos scènes d'action de la même manière, quel que soit le jeu que vous pratiquez d'ailleurs !
Le monde est bizarre et relativement compliqué à envisager, à cause des 4 jonctions temporelles à partir desquelles différentes factions se font la guerre. C'est la partie prise de tête de ce jeu qui fera plaisir aux meneurs et aux joueurs qui aiment les intrigues. Tout n'est pas clairement expliqué dans ce domaine, il faut se procurer le très bon supplément "L'Ombre de la Roue" pour avoir une idée plus précise de la manière de mener la guerre secrète. De toute manière, on peut jouer sans (au moins pendant les premiers scénarios), même si cette "guerre secrète" donne son petit supplément d'âme au jeu, ainsi que des méchants récurrents. D'autre part, si le monde moderne vous blase, vous pourrez toujours réaliser des exploits dans le futur (2056) ou dans le passé (69 et 1850). Dépaysement garanti !
Bref, un jeu qui donne de réels conseils de maîtrise au meneur, que ce soit pour la création de scénario ou pour les combats ; qui de plus propose un scénario d'introduction simple et efficace, ainsi qu'un système cool de gestion des actions. De ce point de vue, je suis d'accord avec mes prédecesseurs, il y a dans le jeu de rôle, un avant et un après Feng Shui (comme avec Cthulhu, Ars Magica et Ambre).
Retour en Grâce
Retour en Grâce
"Devenir un meilleur personnage" introduit de nouveaux schticks (pour les caracs et le kung fu dispensables, intéressants pour les animaux transformés), beaucoup de flingues mais sans illustrations (bof), des schticks d'armes à feu (pourquoi pas) et du matériel arcanotechnologique (bof). Les règles pour la création des gadgets du technicien sont sympathiques mais sans exemple concret, on voit mal à mon sens comment les mettre en oeuvre. Quant au matos pour l'espion, il est bien mais trop peu fourni. Le reste de ce copieux chapitre fourre-tout s'achève avec la sorcellerie (bof), des combos pour les créatures (ok), des schticks pour les (rares) non-combattants (une bonne idée mais pas très bien finalisée) et deux nouveaux modèles : l'athlète (beurk) et l'accro de la vitesse (sympa).
Pour finir le bouquin, on trouve dans les derniers chapitres de bonnes règles de poursuite en véhicule, des descriptions de ces derniers pour s'amuser à tombeau ouvert, et bien sûr des schticks de conduite pour rendre ça "cool" !
Pour conclure : sympathique mais dispensable. J'ai trouvé le supplément un peu bordélique et pas toujours très intéressant à lire. Il vaut le détour pour les règles de conduite et les bagnoles présentées, ainsi que pour les conseils donnés aux joueurs.
Keltia
2
Ecran
Ecran
Rapide critique pour cet écran qui est accompagné d'un livret un peu chiche qui contient un scénario : "Au-delà des apparences".
Sur la forme, il est épais, solide et inspire confiance, rien à redire. On aimerait que tous les écrans aient ce niveau de finition. Sur le fond, côté joueur on retrouve une scène de baston entre saxons et celtes à l'orée d'une forêt. C'est un poil trop sombre à mon goût. J'ai préféré la magnifique illustration de l'écran d'Yggdrasil, son prédécesseur. Côté meneur, toutes les tables nécessaires à la maîtrise du jeu, tout ce qu'on attend d'un écran donc.
Le livret contient un court scénario "au-delà des apparences" qui trouve sa place explicitement avant le scénario du livre de base. Il est un bon moyen d'introduire un nouveau groupe de joueurs à l'univers et en douceur, contrairement au scénario assez politique du LdB.
Honnêtement, j'aurais préféré retrouver ce scénario dans le LdB avec l'autre intitulé "le conseil de Bretagne" et voir l'écran accompagné d'une vrai carte de la Bretagne avec une localisation des royaumes et grandes tribus, cela pour faciliter le repérage du meneur et des joueurs.
Bilan en demi-teinte pour cet écran qui reste un outil bien pratique pour le meneur et dont le scénario simple et efficace est le véritable scénario d'introduction du jeu pour Keltia.
Keltia
Keltia
Remarques préliminaires
Keltia plonge les joueurs et le meneur dans la Bretagne post-romaine, alors même que les invasions anglo-saxonnes commencent. Si le groupe des joueurs suit la logique du scénario de l’écran et de celui du livre de base, il est censé être formé de personnages nobles ou proches de la noblesse qui vont se mettre au service du futur haut-roi, Arthur. La campagne qui se profile va probablement permettre aux joueurs de se confronter à des problèmes diplomatiques et politiques, militaires et sans doute également surnaturels, ça semble tout bon.
Sur la forme
Le livre de base est un bel ouvrage, la présentation est impeccable, tout comme les illustrations qui ont une unité de ton avec le texte qu’elles illustrent. Un encart couleur de 16 pages met en scène les personnages que les joueurs pourront choisir d’incarner pour la campagne, c’est très réussi. A la lecture, on peut cependant relever un certain nombre de coquilles, pas rédhibitoires, mais toujours gênantes lorsqu’un produit est réussi esthétiquement. C’est dommage, car un peu de relecture aurait permis de les évacuer.
Sur le fond
L’introduction permet aux auteurs d’expliquer et de justifier les choix qui les ont conduits à construire l’ambiance particulière de ce jeu, ils s’appuient sur des travaux scientifiques et ça permet au lecteur d’envisager l’Arthur de Keltia pour le distinguer de celui de Pendragon. Je regrette juste le manque d’objectivité sur les chrétiens. On peut rappeler que sans leur travail, on ne saurait rien de plus des celtes que ce que les témoins romains comme César ont pu en dire, car ce sont eux qui ont fait tout le travail de compilation sur les récits oraux de la Bretagne et de l’Irlande.
On entame ensuite le gros de l’ouvrage sur Inys Pridein (l’île des Forts), beaucoup de termes vont vous sembler étranger à la lecture et c’est normal si vous ne parlez pas le britonnique couramment ! Ceci dit, l’ensemble est très clair et très bien fait, puisque à la fin de cette partie sur le contexte géo-politique, -graphique et culturel, on a appris des choses d’une part et on voit bien comment exploiter ce monde savoureux où culture romaine, celtique et saxonne vont s’entrechoquer. C’est selon moi le gros point fort de ce jeu de rôle. Un petit regret : la partie sur la religion me semble un peu rapidement expédiée (surtout la description des dieux des Kymri), je reste également un peu sur ma faim concernant le pélagianisme, ceci dit dans les deux cas, de bons ouvrages de référence ou même Wikipédia permettent de préciser ces points laissés en suspens.
Viennent ensuite les règles du jeu, ce n’est pas mon point fort en général. Ancien joueur de Vampire, elles me semblent proches sans le côté brouette de dés qu’avait ce jeu. On type rapidement son personnage, les règles ne sont pas complexes et s’effacent devant le récit. La magie manque peut-être un peu d’originalité, elle propose des sorts à niveaux comme à donjon, elle est d’ailleurs 100% compatible avec le jeu med-fan du 7ème Cercle, Fantasy Craft. Ceci dit, elle ne m’a pas choqué et contrairement à Donjon, je ne crois pas non plus que ce soit à partir d’elle qu’on puisse expliquer le rôle du druide dans la société kymri. Du coup, pas sûr que j’insiste sur elle dans mes parties, même si je ne tiens pas à en priver mes joueurs.
La dernière partie de l’ouvrage est intitulée « Secrets » et en comporte finalement peu : quelques monstres, des règles pour les figurants, d’autres pour gérer la progression des pjs et pour finir le scénario d’introduction de la campagne. Comme d’autres avant moi, je pense que le scénario de l’écran est le VRAI scénario d’introduction, hypothèse d’ailleurs fortement envisagée par Neko dans le livret. Ceci dit, j’aime bien ce scénario, on y trouve la description de Caer Lundein, autrement dit Londres et des protagonistes autour du Haut-Roi, il faudra sans doute étoffer en intégrant l’équipe de joueurs à la parentèle d’un de ces grands nobles, sans doute les Kymri car ils sont favorables à Emrys Wledig. De cette manière, les joueurs ne seront pas seulement spectateurs de ce Conseil.
Synthèse
Le livre est beau et agréable à lire, il peut cependant obliger le lecteur à chercher des informations pour comprendre ce qu’il lit, typiquement j’ai dégotté une carte des tribus celtes en Bretagne pour commencer à bien envisager les enjeux des relations posées dans le livre. J’aime bien chercher, ce n’est donc pas une critique, mais d’autres se tourneront vers des jeux où le travail de « digestion » est déjà mené.
Amateur de Pendragon, surtout de la première et de la seconde période pré-arthurienne et ensuite en guerre contre les Saxons, je suis très satisfait du traitement plus historique fait par Keltia à la civilisation celte qui m’a toujours intrigué. La période est propice à la construction de superbes ambiances (Rome n’en finit pas de chuter, les celtes ont le champ libre pour renouer avec leurs racines, mais les saxons guettent en embuscade).
Cependant, je ne conseille pas le jeu à un meneur peu expérimenté, ni à des joueurs qui ne souhaitent pas s’investir. En effet, il faut des connaissances pour donner vie à l’ensemble, et de la motivation pour incarner des celtes et non pas des clones d’un monde med-fan traditionnel. Au chapitre des petits regrets, mais c’est sans doute la campagne à suivre qui veut ça et ça ne me choque pas, je suis un peu déçu que le jeu ne semble pas fait pour incarner un breton romanisé ou un membre du clergé chrétien.
Pour ma part, je suis conquis et j’attends la suite de la campagne avec grand intérêt.
Les moins : il faut des connaissances pour gérer ce que distille l’ouvrage, difficile de jouer avec ce seul ouvrage, Keltia est unjeu qui prendra sa saveur en gamme étendue, la magie un peu trop heroic fantasy à mon goût et pas assez féerique, le scénario proposé est très bien mais seulement comme second scénario, du coup l’écran est indispensable.
Les plus : un très bel ouvrage avec une réelle unité entre le texte et les illsutrations, personnage facile à construire et à typer, le contexte est très crédible et fort bien pensé pour être jouable, un gros travail d’érudition pas prétentieux mais très bien intégrée au jeu que je salue, pouvoir jouer un celte se battant contre un saxon dans une villa romaine à demi-ruinée me fait triper.
Midnight
1
Midnight
Midnight
Malgré tout, le jeu a des qualités importantes, si vous possédez les règles D20. Les races jouables voient leur potentiel significativement amélioré pour mieux lutter contre l'occupation d'Izrador. Les classes de personnages proposées qui remplacent celles du livre de base (guerrier, barbare et roublard restent cependant)sont bien vues et donnent envie de jouer. L'arcaniste par exemple est bien typé et remplace avantageusement le magicien sans contenu du Manuel des joueurs. Idem pour le protecteur qui supplante habilement le ridicule moine D20. En fait les classes de personnages collent au contexte du monde et c'est vraiment bien vu.
Pour finir sur la création de personnage, les voies héroïques ajoutent encore un plus au potentiel des héros, mais ce n'est pas peu face à la menace qui pèse sur le monde... La description de ce dernier est d'ailleurs enthousiasmante, riche et éveille l'imagination. Celà à supposer qu'on apprécie de jouer dans l'adversité la plus implacable (le destin de ce monde est totalement tragique puisque Izrador le dieu sombre est voué à l'emporter).
Je sais par expérience qu'il y a des joueurs qui sont stimulés par ce genre d'ambiance apocalyptique ; ce n'est malheureusement pas le cas de tout le monde. Ce monde là conviendra donc parfaitement à une équipe de joueurs qui n'a pas peur de l'adversité et d'une fatalité inéluctable, les autres peuvent éviter...
Mournblade
2
Boîte-Écran
Boîte-Écran
Une boîte ou comment réveiller en moi le collectionneur qui dort ! Ils ont un chouette service marketing au département des Sombres Projets et ils ont réussi à toucher mon petit cœur tendre de meneur à Stormbringer, puis Elric. Commençons par le concept de la boîte, ambiance rétro et souvenirs viennent me claquer en pleine figure, le jeu de rôle à la fin des années 80, c’était de la boîte qui faisait rêver, qu’on ouvrait avec fièvre comme un écrin pour un bijou. Et à ce jeu-là, moi c’était les boîtes Oriflam et leurs super jeux : Runequest, Elric, Hawkmoon qui remportaient la palme. Doublez ici la boîte d’une illustration pleine page de John Brunner, la même que celle qui illustrait la boîte de Stormbringer il y a 25 ans. Mais ici, elle est un pur objet esthétique sans aucun titre, pari jamais vu à ma connaissance et entièrement réussi en ce qui me concerne car la boîte vaut ici pour elle-même. Le fan que je suis n’a pas besoin de plus pour savoir que ce produit s’adresse à lui ! Rassurez-vous, j’ai gardé un peu d’esprit critique pour le reste de la boîte, bien remplie.
D’abord, on vous donne un petit sac marqué du signe du chaos avec deux dés pour jouer à Mournblade. Ensuite trois livrets, dont les couvertures sont, pour deux d’entre eux, illustrées par le même Brunner, comme dans Stormbringer. Le premier qui décrit des personnalités des Jeunes Royaumes avec un historique et leur traduction en caractéristiques CYD. C’est souvent complet, original et bien fait, utile pour peupler les Jeunes Royaumes. Le second est un bestiaire, il remplit son rôle et informe sur les créatures spécifiques, les Dharzis entre autres. Le dernier livret est un gros scénario d’une trentaine de pages intitulé « le roi des gueux ». Il peut faire suite à celui du livre de base et peut changer durablement le visage de Bakshaan. Exigeant pour le meneur et les joueurs, il semble à la lecture très intéressant. On se retrouve ainsi avec trois livrets denses qui complètent bien le livre de base, des illustrations intérieures par contre en retrait du point de vue de la qualité.
Après les livrets, on trouve également une carte des Jeunes Royaumes, bien pratique, et un écran bas à trois volets. Les tables de ce dernier sont bien pensées et permettront de s’y retrouver en jeu. L’illustration par contre est très moyenne, voire décevante lorsqu’on la compare aux illustrations de Brunner.
Manque pour moi à l’appel dans la boîte : un livret reprenant la liste d’équipement, toujours pratique en jeu.
Conclusion : du superbe matériel, très complet, qui a le mérite par ailleurs d’être utile, un quasi sans faute. Il faut malgré tout noter l’illustration décevante de l’écran, même chose pour les illustrations intérieures des livrets qui restent assez faibles. Pour finir en étant tatillon, on peut relever également l’absence d’un court livret d’équipement dans la boîte.
Note : 4,5/5 parce que les illustrations intérieures, hors celles de Brunner ne m’inspirent pas. J’arrondis à 5/5 parce que c’est dense en terme de contenu et que la boîte est vraiment magnifique.
Mournblade
Mournblade
Remarques préliminaires : ancien meneur de Stormbringer, puis d’Elric, j’ai fait l’acquisition de Mournblade d’abord comme collectionneur, très attaché au système Chaosium, j’avais trouvé les règles d’Elric au top, sauf en ce qui concerne la forme donnée aux sortilèges. Je n’attendais donc pas grand-chose du bouquin. Au final, je pense que le jeu sur bien des aspects se révèle meilleur que ses illustres prédécesseurs. Explication.
C’est d’abord un bien bel ouvrage, solide et bien fini, la qualité du papier (épais) est un vrai plus pour la lecture, si vous permettez la digression, un plaisir qu’aucune tablette numérique ne peut apporter, l’ouvrage vaut son prix. Tel que je le conçois, un jeu de rôle n’est pas seulement du texte réveillant l’imaginaire, mais également un bel objet qu’on souhaite ouvrir. Pari réussi de ce côté-là. La mise en page est claire tout comme le texte, les illustrations sont biens, cependant à mon sens, sans plus. Les meilleures sont sans conteste celles de Brunner, reprises de la 1ère édition française de Stormbringer, les autres ne déméritent pas mais peinent parfois à plonger le lecteur dans l’univers des Jeunes Royaumes car trop génériques. Pour un nouveau lecteur/joueur, le jeu manque donc d’illustrations qui auraient donné de la consistance aux Jeunes Royaumes.
Niveau structure, l’ouvrage est découpé en 3 livres, le premier sur les Jeunes Royaumes (p7-82) est très bien fait. Il parvient à donner le ton de ces Jeunes Royaumes, libérés du joug melnibonéen, qui bouillonnent de pulsions (eros et thanatos) et apprennent à agir librement. Le rôle particulier des « élus » (les pjs) est également abordé ainsi que la lutte entre les puissances d’en Haut. Cela a le mérite de donner une unité au groupe de joueurs, unité qu’on ne trouvait pas dans les précédentes moutures de cet univers. De plus, la description en évitant de tout focaliser sur le célèbre albinos permet au meneur d’ajourner le fatalisme induit par les romans et l’univers tel qu’il était décrit jusqu’à maintenant. L’époque de jeu proposée est en effet celle de Sadric, le père d’Elric, on peut penser que les joueurs sont alors capables d’infléchir la destinée des Jeunes Royaumes, supposons par exemple qu’Elric, marié à Cymoril ait les moyens de devenir l’empereur « humaniste » qu’il rêve d’être ?
Le livre 2, intitulé « Les élus » (p81-246) est destiné à expliquer qui sont ces fameux élus que les joueurs incarnent, c’est l’occasion de parler système de jeu (CYD) et de présenter la création particulière des élus, les professions accessibles, les compétences, la baston, l’expérience et les cultes des puissances d’en Haut dans les Jeunes Royaumes. On finit avec un gros chapitre sur la sorcellerie. Niveau règle, je suis loin d’être un spécialiste, je n’aime pas les systèmes trop complexes, et celui-ci est classique et pas bien compliqué à prendre en mains, semble-t-il. Le joueur additionne une caractéristique à une compétence et doit dépasser un seuil de difficulté pour réussir son action. Le joueur peut ensuite choisir de prendre des risques ou non pour réaliser son action, soit en lançant le D10 ou D20. Mais le choix peut être cornélien car la possibilité de ratage total sur le D20 est très augmentée. On peut donc y gagner comme y perdre gros. Je trouve cela sympa pour les joueurs. Le système, sans être révolutionnaire, me semble remplir son rôle avec efficacité, autrement dit pour moi : il sait se faire oublier. J’ai lu les règles sur la magie, qui contrairement au cœur du système, me semblent originales (un système de runes qui peuvent se combiner pour obtenir des effets variés). Elles surpassent de loin les règles des éditions précédentes (surtout celles d’Elric, pas mauvaises mais pas spécialement adaptées à l’univers), mais sont incomplètes sur les pactes démoniaques (projet du futur supplément sur la sorcellerie si j’ai bien compris). Je pourrais sans peine m’approprier le système et l’utiliser pour faire jouer dans les Jeunes Royaumes. Ceci dit, la création de personnage m’a semblé un peu brouillonne sur certains points, notamment tout ce qui concerne spécifiquement la création du pacte avec les puissances supérieures et la gestion des points d’âme. Même chose pour la gestion des points de loi et de chaos, à bien distinguer des niveaux, les quelques pages consacrées à la balance cosmique manquent un peu de clarté dans leur explication. Cela demande plusieurs lectures et oblige le meneur à se faire sa propre synthèse, quelque chose qui aurait dû se trouver dans le livre.
Le livre 3 (p247-304) est destiné au meneur (cadre de contexte centré autour de Bakshaan en Ilmioria, scénario plus liste d’équipement). La description du cadre urbain est réussie et articule bien le général et le singulier, la ville et son fonctionnement ainsi que des personnages intéressants à faire rencontrer aux joueurs. C’est un bon point de départ pour lancer une équipe et on sent que les Sombres Maîtres ont travaillé le lieu puisque le scénario du livre de base et celui de la boîte, plus ambitieux encore, s’y déroulent. A propos du scénario du livre de base d’ailleurs, c’est un huis-clos efficace. Il demandera cependant un peu d’expérience au meneur, son intérêt est qu’il permet aux joueurs de n’importe quel bord de se confronter à des choix moraux décisifs. L’ouvrage s’achève avec des listes d’équipement que j’espère retrouver dans le coffret en prévision, tout comme la fiche de personnage (ce qui après achat de la belle boîte n’est pas le cas, dommage, dans Stormbringer, cela était inclus et bien pratique).
En conclusion, j’aime ce que le Département a fait de ce jeu, alors même que je ne l’attendais pas. J’espère que les Jeunes Royaumes vont gagner en densité dans les prochains suppléments, et pas seulement au niveau des règles de sorcellerie. On peut rêver d’une encyclopédie en plusieurs volumes ? Je serais preneur en tout cas. Les règles en l’état semblent tout à fait utilisables et ne freineront pas l’imagination des joueurs et du meneur.
Les + :
- bel ouvrage
- description claire et synthétique des Jeunes Royaumes
- la gestion du groupe d’élu et le pacte avec les puissances
- la magie originale
- un cadre de jeu pour démarrer riche et accompagné d’un bon scénario.
Les - :
- des illustrations pas toujours très évocatrices
- quelques points de règles brouillons (gestion de la balance et don des puissances supérieures dans la création de personnage).
Note finale : 4,5/5 arrondi à 5/5 pour l’effet madeleine de Proust !
Nephilim
1
Nephilim
Nephilim
Quel choix rédactionnel faire pour produire la quatrième édition d’un jeu français ayant extraordinairement bien marché dans les années 90 et ayant déjà connu trois incarnations ?
Peut-être faut-il d’abord rappeler le contexte, la gamme, en plus des rééditions croule sous les suppléments décrivant en long en large et en travers le monde occulte de Nephilim. La première édition laissait la part belle à l’interprétation du meneur, la seconde avait précisé les règles et les informations occultes, la troisième était comparable à une somme formant une totalité bienvenue pour le meneur cherchant à obtenir une vision globale du jeu mais asséchant du même coup la part liée à l’imaginaire dans ce jeu. Ainsi entre la première et la troisième édition du jeu se dessinait au moins deux manières d’envisager Nephilim, proche de la première, un meneur bosseur et lecteur de quelques ouvrages sur l’occultisme (un guide des lieux mystérieux en France par exemple et un dictionnaire des symboles) possédant une solide culture générale et/ou beaucoup de curiosité était en état de produire un cadre de jeu singulier et très ouvert où la baston apparaissait comme l’exception et l’enquête occulte la règle. Dans la troisième, on se rapprochait d’un « World of Darkness » avec plusieurs clans à incarner (nephilim, selenim, ar-kaïm), un cadre de jeu ultrabalisé et codifié par des suppléments riches mais indigestes où la baston apparaissait comme un moyen normal de s’opposer à des factions occultes démesurément puissantes.
La quatrième édition semble faire le choix du retour à une ambiance occulte et feutrée sans pour autant mettre en question le développement du cadre de jeu de la 2nde et 3ème édition. Comment y parvient-elle ?
D’abord par un magnifique ouvrage, le plus beau livre de jdr que j'ai tenu dans les mains depuis bien longtemps. Fond et forme sont impeccablement liés et l’ensemble respire la qualité (bouquin).
De plus, l'organisation est géniale mais surprenante, géniale car totalement analogique, mais nos habitudes de lecture vont contre cette organisation pré-philosophique. Je comprends les critiques sur l'organisation ... même si ça me plaît bien cette "folie" rationnelle. Je regrette vraiment de ne pas avoir pris la version collector car la séparation des livrets est un plus indéniable, les joueurs pouvant compulser le livret les concernant en partie ou chez eux.
Ensuite, avec des règles simples, les sciences occultes bien distinguées dans leurs effets, la création de personnage moins riche qu'en V2 du point de vue des détails historiques et occultes, mais rien qu'un meneur voulant jouer "canon" et disposant d'un peu de matériel des anciennes versions ne soient en état de prolonger (le compagnon est un "must have" dans ce cas-là). Je reste plus circonstancié sur les règles de combat (certains dégâts et certaines protections me semblent inadéquats mais ça peut se modifier en jeu). Sinon un meneur bosseur et inspiré devrait pouvoir s'en sortir, mais beaucoup de boulot en perspective, on retrouve ainsi la première édition de Nephilim.
L'ouvrage peut être comparé à un guide du joueur, il donne les règles, distille de nombreuses informations occultes qu'il effleure, mais rentre rarement dans le détail. Comparativement, la V2 en dit plus sur l'univers du jeu mais synthétisant tout un tas de manuels, elle ressemble à un joyeux fourre-tout syncrétique et improbable, tout en étant plus complexe niveau règle. Côté positif de cette V4, on se focalise sur l'essentiel, à savoir les nephilim. Malheureusement, le sentiment de ne pas tout savoir conduit le lecteur à chercher davantage d'informations (sur le net et dans les anciens suppléments), en l'état le jeu ne se suffit pas à lui-même. Tout le monde ayant accès à internet, on peut dire que les rédacteurs nous enjoignent implicitement à bosser pour produire un cadre crédible. Le site des héritiers de Babel est d’ailleurs indispensable pour le meneur, on y retrouve des aides à la création de personnages, des scénarios, etc.
Toute l’ambiguïté de cette 4ème édition est là, elle propose un système de jeu simple et vraiment intéressant pour un meneur refusant le simulationnisme, elle ouvre également les portes d’un univers riche et compliqué mais se refuse à présenter l’univers dans sa totalité, préférant se focaliser sur les Nephilim. A mon sens le pari est réussi car j’ai eu l’occasion de lire la V2 et la V3 du jeu et quelques suppléments et je m’y suis perdu, tout en me sentant étouffé par le poids des informations et des opposants occultes. J’ai au contraire apprécié cette quatrième édition qui suggère sans imposer un cadre lourd et laisse les portes ouvertes de l’imaginaire au meneur et donc aux joueurs.
Si vous souhaitez voir de quel bois le jeu est fait, je ne peux que vous conseiller de récupérer en complément l’excellent kit de démarrage offert gracieusement en boutique, il comporte un résumé des règles et un bon scénario d’introduction pour démarrer le jeu.
Bilan : j'aime bien les règles, mais le jeu demandera du travail en l'état et il me semble qu'il pourrait perdre les profanes ayant peu de temps pour s'investir dans cet univers jubilatoire qu'est Nephilim.
Anneau Unique (L')
1
Aventures dans les Terres Sauvages
Aventures dans les Terres Sauvages
Contexte : petite critique de l'Anneau Unique acheté il y a maintenant 6 mois, je précise que je viens d'acquérir l'écran et le livre de scénarios (Contes des Terres Sauvages).
Critère esthétique : beau bouquin, mise en page aérée (trop ?) et claire, belles illustrations qui plongent le lecteur dans le contexte des Terres du milieu. Deux belles cartes couleur, une pour les joueurs peu détaillée et une autre pour le meneur, hexagonale et accompagnée d'éléments géographiques plus précis. Un petit regret sur la carte des joueurs, elle est censée pouvoir être gribouillée par eux pour noter leurs pérégrinations, ceci dit je les vois mal « saloper » cette carte en carton épais. Edge propose cependant un fichier en téléchargement sur son site.
Potentiel ludique : à mon sens, très important puisque tout le monde connaît dorénavant le Seigneur des Anneaux et le Hobbit. Du coup, la possibilité d'immerger les joueurs dans ce cadre d'aventure est très bonne (tout comme avec Cthulhu et les années folles). Le choix des Terres Sauvages comme cadre de jeu, en 2946, cinq ans après la Bataille des Cinq Armées et la chute de Smaug (contée dans le Hobbit) et soixante-deux ans avant le début de la Guerre de l'Anneau est une excellent chose. Spatialement d'abord, c'est une terre à peine libérée d'un dragon et que les habitants, vivants de manière clairsemée, s'efforcent de reconquérir. Tout reste à reconstruire et les joueurs peuvent en être. En même temps, il y a des tas d'endroits importants visités par Bilbo et qui feront rêver les joueurs : le palais du roi des elfes de la Forêt Noire, Dol Guldur, les nains du Mont Solitaire, la maison de Béorn, Rhosgobel et Radagast, un des Istari, au même titre que Saroumane ou Gandalf. Temporellement ensuite, la compagnie des joueurs ne sera pas écrasée par la Guerre de l'Anneau et elle aura cependant fort à faire avec l'ombre qui va se réinstaller dans la forteresse de Dol Guldur, en pleine Forêt Noire. Une bonne période pour devenir des héros. À ce propos, le jeu part du principe que la compagnie des joueurs ne cherche pas à se mettre au service de l'Ombre, on y joue des gentils, ceci dit il est tout à fait possible de plier sous la puissance de cette Ombre. Le jeu se révèle ainsi moins manichéen qu'il y paraît.
Les règles : je suis rarement bon juge des systèmes de jeu, l'important est pour moi qu'il serve le jeu et ses particularités tout en faisant avancer l'histoire. Celui-ci me semble y parvenir. Pour faire vite, les règles qu'il propose ne simulent pas que des individus, elles simulent également la compagnie formée par les joueurs, on y retrouve donc l'esprit de Tolkien et c'est très bon. Je ne prendrai que deux exemples parmi d'autres pour montrer les particularités du jeu. Tout d'abord, le voyage et les combats qui sont un gros morceau des romans sont traités de manière collective, les joueurs doivent trouver leur place dans la communauté pour réussir leurs actions, on ne joue pas ainsi seul, et parfois contre les autres, mais l'interdépendance est pensée par le système de jeu. Certains regretteront que le jeu de rôle finisse ici par ressembler ici à un jeu de plateau, perdant ainsi en réalisme. N'étant pas un fan de simulation, ça me convient. Autre exemple, chaque fin d'année, le jeu propose également une phase de communauté qui ressemble fort à celle de Pendragon (sans les ennuis) et qui permet aux joueurs de décider de leur avenir, de la dépense des xp, etc. Un vrai plus à mon sens, on ne joue pas à D&D.
Le décor : on a ici un des points faibles du jeu. Les Terres Sauvages couvrent à peu de chose près la superficie de la France et finalement, on trouve très peu d'infos exploitables sur la région. Ça peut s'expliquer par le fait que la région se relève de nombreux maux, donc dépeuplée, mais ça pose quand même problème. Un exemple : la carte du meneur parle de la ville du lac, Esgaroth, sans le représenter. D'ailleurs quand on se réfère au livre de base, rien n'énonce sa situation géographique sur le lac. Un autre concernant les peuples : leur description est réalisée en quelques pages, on ne sait pas grand chose de leurs coutumes, ni de leurs croyances. Pour finir, l'Ombre qui doit s'opposer aux joueurs est présentée de manière approximative, peu de choses sur les forces en présence, peu de choses sur le Mal qui va réanimer Dol Guldur, ni sur les créatures ténébreuses qui hantent encore la Forêt Noire. Par conséquent, il est difficile de donner une personnalité à l'Ennemi.
Le scénario : deuxième point faible, le pitch est médiocre, voire nul, l'histoire est donc à retravailler pour que vos joueurs puissent s'amuser. Pour info, Gillian sur Casus No a fait un très bon travail de « retape » dans son C/R sur ce jeu.
Dans l'ensemble, un très bon jeu, dont j'apprécie la mécanique (au service du jeu) et le contexte (même si trop léger). L'ouvrage est par ailleurs esthétiquement un sans-faute. Il prend toute sa saveur avec l'écran (décrivant dans le livret la ville d'Esgaroth) et le supplément de scénarios (Contes des Terres Sauvages) qui semblent à première vue, très réussis.
5/5 pour l'ensemble moins 1 pour le contexte un peu chiche soit 4/5.
Orpheus
2
Croisade des Cendres (La)
Croisade des Cendres (La)
D'autre part, l'intrigue qui détruit Orpheus remet en cause tout le background du livre de base, ainsi que la plupart des missions proposées (y compris celles de ce supplément). Peu de révélations sont faites sur l'intrigue globale et on avance presque en terrain inconnu puisque le meneur apprendra en tout et pout tout qu'il existe 2 opposants majeurs à l'origine de la destruction du groupe Orpheus.
Par contre, contrairement à ce qui a pu être dit sur la critique v.o., il ne me semble pas que les conseils sur la vie des personnages fugitifs soient bidons. Au contraire, ils donnent des idées et permettent au meneur d'aider les joueurs mais aussi de mieux jouer la traque. D'autre part, les informations sur les groupes qui tiennent le trafic de pigment, ainsi que celles sur les trafiquants de mort sont plutôt bien vues.
Pour finir, un supplément qui contient de bonnes idées mais les informations sont assez mal présentées (disséminées plutôt qu'évidemment concentrées). Les meneurs qui ne veulent pas faire jouer la campagne peuvent à mon avis totalement s'en passer. Pour les autres...
Orpheus
Orpheus
L'idée de base est la suivante : les joueurs incarnent des personnages qui travaillent pour l'entreprise Orpheus. Cette dernière les rend capable par le biais de techniques de méditation appropriées ou par cryogénisation de sortir littéralement de leur corps pour remplir des missions, principalement faire partir du monde des vivants des fantômes récalcitrants.
Premièrement Orpheus se joue totalement indépendamment des autres jeux White Wolf. Indépendance et cohérence : il faut dire que les différentes variétés de super héros... pardon créatures fantastiques, qui hantaient le monde des ténèbres lui faisaient perdre toute cohérence. Ici, nous ne trouvons que des êtres humains, dans 2 états : vivants ou morts.
Deuxièmement, les joueurs incarnent comme vous l'avez compris des humains. Soit c'est dans le monde des ténèbres (gothique et punk), mais quel bol d'air ! Aucun ancien ne contrôle l'entreprise dans laquelle vous travaillez : pas de gestion inhumaine de relations politiques à x niveaux. Je reproche particulièrement à un jeu comme vampire d'avoir oublié ce qui faisait sa force dans sa 1ère version: la relation ambigüe du nouveau vampire pas encore monstrueux avec le monde des hommes. Ici, les joueurs incarnent des humains subtilement différents, capables de se projeter dans le monde spirituel, qui ne peuvent pas considérer les autres humains comme du matériel contrairement aux vampires mais comme des alliés ou des ennemis : famille, collègues, etc.
Les règles sont de bonne facture, approfondies dans leur écriture non pas techniquement mais subtilement. Regardez les règles sur le charisme par exemple, mais aussi le traitement des spécialités ou des natures et attitudes : un vrai travail d'écriture qui rend vivante la manière d'incarner un personnage. Je pense qu'on a avec Orpheus la quintessence des mécanismes "monde des ténèbres". Enfin, la fin du bouquin propose des synospis de mission, donc des scénarios à préparer, qui le rendent autonome et complet.
Pour les inconditionnels du jeu, une intrigue en 5 livres supplémentaires doit sortir petit à petit en français et révèlera des pistes laissées sans suite dans le livre de base. Si les meneurs peuvent techniquement s'en passer, je pense que l'intelligence et la richesse du jeu, ainsi que l'argument de vente (5 suppléments et la gamme est close)devraient satisfaire les rôlistes.
Star Wars (Genesys)
5
Coeur de l'Inconnu (Au)
Coeur de l'Inconnu (Au)
Cet ouvrage de 96 pages est bien illustré et de bonne qualité (papier glacé, illustrations couleurs réussies, mise en page sans défaut). Bref, un bon 5/5 pour l'esthétique.
Après une introduction de quelques pages replacant assez platement les spécificités des explorateurs, on entame le plat de résistance avec un contenu découpé en 3 chapitres.
Le premier intitulé "Prospecteurs galactiques" ajoute de nouveaux historiques, de nouvelles obligations, de nouvelles espèces (chiss, duros, toydarian), 3 nouvelles spécialités (archéologue, prédateur, fonceur), de nouveaux talents, des motivations et des capacités emblématiques d'explorateur.
J'ai bien aimé les ajouts d'historiques et d'obligations, idem avec les motivations spécifiques qui sans réinventer l'eau chaude, permettent de personnaliser son personnage. Parmi les nouvelles espèce, le chiss est l'elfe noir de Star Wars sans l'alignement mauvais, le duros est très sympa mais on aimerait des informations culturelles plus développées sur ce peuple spatial important, le toydarian n'est pas très intéressant et je ne saisis pas la place qu'il occupe dans un manuel sur l'exploration, si ce n'est pour le remplissage. Les spécialités sont inégales, autant l'archéologue est sympa et permet d'ajouter un supplément d'âme au jeu, autant le fonceur m'apparaît gadget et loin de cadrer dans une logique d'exploration, le prédateur y a cependant sa place. Avec les capacités emblématiques, on rentre dans les talents de gros bill sans intérêt. Bref, ça fait peut être saliver les complétistes, mais pas moi. Bilan : un bon 4/5 car tout joueur y trouvera de l'intérêt pour typer son personnage.
Le chapitre 2 "Paré pour l'aventure" est bourré de matos spécifique (armes, matériel d'exploration, droïdes, véhicules et vaisseaux, etc.) et dans l'ensemble je le trouve bien fait et utile, encore une fois sans rien de révolutionnaire. Ses pages viennent compléter le matériel du livre de base, dommage que tous les matériels ne soient pas illustrés. Bilan : un 3/5 par manque d'illustration pour le matériel.
Le chapitre 3 "Sur la Route" est parfaitement indigent et consiste en une bonne dose de remplissage insipide sur 30 pages, beurk ! Alors même que l'ouvrage aurait pu dévoiler quelques pans de l'histoire et de la géographie de la galaxie pour donner un peu de contenu à l'exploration ou même proposer des tables pour créer ses systèmes solaires ou planètes. Rien de tout ça, sinon des généralités sans intérêt (Qui devient explorateur ? Comment créer un pnj mémorable ? Comment créer ton aventure ? Quelle némésis pour ton explorateur et j'en passe). Bilan : 1/5 c'est le plus mauvais chapitre que j'ai pu lire dans ce jeu.
Au final, on fait la moyenne, un beau bouquin, dispensable, dont les 2 premiers chapitres ajoutent du contenu sympa, mais qui se loupe lamentablement sur le dernier chapitre qui aurait dû être le meilleur.
Note finale : 2,5/5 mais j'aime l'univers alors subjectivement je lui colle 3/5.
Confins de l'Empire (Aux)
Confins de l'Empire (Aux)
Je suis relativement surpris de ne voir aucune critique des manuels français dans l'univers Star Wars, alors que ces jeux sont souvent achetés en boutique, d'ailleurs ma remarque vaut également pour la gamme Pathfinder ... C'est pourquoi je saute le pas, pour donner ou non la fièvre acheteuse à quelques lecteurs du GROG.
Je ne vais pas réécrire l'ensemble de ma critique déjà rédigée sur le livre de base "L'ère de la Rébellion, car les 2 manuels sont dans la forme, tout à fait similaires.
Ceci dit, je vais reprendre les points déjà développés et appuyer sur ce qui différencie ces 2 ouvrages.
Sur la forme, le bouquin est pour changer ... magnifique, encore plus réussi à mon sens que l'ère de la rébellion, même si les images des films auraient rendu l'ensemble grandiose. C'est le nec plus ultra de l'édition de jeu de rôle. De plus, j'ai eu moins le sentiment de verbiage dans cet ouvrage que dans celui consacré à la rébellion, même si on n'atteint pas l'efficacité de la version D6 en terme de concision.
Du coup, 5/5 pour l'esthétique car il est encore plus beau et 3/5 pour l'intérêt et la pertinence du texte.
Sur le fond, rien de plus à dire que sur l'ouvrage précédent, les règles sont fastidieuses à lire, mais faciles à mettre en application, favorisant qui plus est la gestion au doigt mouillé, ce qui me convient bien.
Même note que pour le tome sur la rébellion : 4/5.
En matière de contenu, j'ai préféré ce tome à celui sur la rébellion : d'abord les races jouables sont plus sympas : wookies, rodiens, twileks entre autres. Concernant le matériel, c'est toujours aussi bien fait, même si le problème mineur de la description trop succincte des vaisseaux persiste.
La partie décrivant l'univers manque l'angle d'attaque de la marginalité censée être spécifique à l'ouvrage. C'est correct mais pas transcendant, dommage.
Le scénario, à la lecture, m'a paru encore une fois peu intéressant.
Donc 5/5 pour le matos, 3 à 4/5 pour les vaisseaux et les races, 4/5 pour la description de l'univers quasi-identique à l'autre opus et 3/5 pour le scénario, jouable en l'état mais peu savoureux.
Au final, le bouquin est épais et sublime, les règles faciles à prendre en main, mais l'univers décrit manque toujours un peu de saveur. Un peu moins de verbiage que dans "l'ère de la rébellion" cependant. En faisant le point, ça donne une note entre 3,5 et 4/5. Je suis fan de l'univers donc 4/5.
Ère de la Rébellion (L')
Ère de la Rébellion (L')
Sur la forme, l'ouvrage est magnifique et très bien illustré, sans coquille et manifestement bien traduit. D'un point de vue esthétique, c'est la note quasi-maximale. Quasi, car en comparaison avec la version D6, on y perd les illustrations des films bien sympas et relativement "Aux Confins de l'Empire", c'est un peu moins convaincant. Ceci dit, l'ouvrage se situe clairement dans le haut du panier.
Un très mauvais point cependant : le verbiage, ou comment dire en beaucoup de mots ce qui pourrait se dire en peu. Ce n'est pas le fait de la traduction, mais bien des auteurs originaux, assez peu inspirés dans leur prose. Encore une fois, si on établit une comparaison avec la version D6, ça fait mal, même si cette dernière n'a pas l'élégance de la traduction actuelle. Bref, en peu ou prou 300 pages (les règles et le guide), on obtenait un jeu prêt à jouer plus digeste et plus riche que ce pavé de 480 pages. Je pointe là un travers de l'éditeur américain FFG qui semble coutumier du fait.
Donc 4/5 pour l'esthétique et 2/5 pour l'intérêt et la pertinence du texte.
Sur le fond, pour faire le lien, je trouve les règles un peu lourdes à lire, mais plutôt faciles à prendre en main en jeu, à supposer qu'on en reste aux bases. Elles sont lourdes, car on y répète souvent la même chose de manière différente (verbiage). Je ne m'exprime que sur ce que vaut le jeu sur la longueur, car j'ai seulement un des kits de démarrage de joué au compteur. A la lecture, rien ne m'a paru rédhibitoire, et la gestion au doigt mouillé semble possible, un bon point pour moi. De plus, les joueurs trouvent ça facile à prendre en main et fun. Mais il faudra faire l'acquisition de dés spéciaux (2 paquets minimum) pour se lancer. Fun mais €...
Donc 4/5 pour les règles qui font bien le boulot.
En matière de contenu, je suis cependant mi-figue mi-raisin. L'équipement est bien décrit, tout ce qui concerne l'organisation de l'Empire et de l'Alliance est succinct mais bien expliqué, mais les vaisseaux et leur description m'ont plutôt déçu. Encore une fois, la comparaison avec la version D6 est en faveur de l'ancien. En effet, la description détaillée des vaisseaux y était faite (mensurations, historique, défauts et tactiques courantes d'usage, etc.). La version FFG reprend la même base en sabrant les détails croustillants et les mensurations, centrales pour se représenter la dimension du véhicule. Rien de rédhibitoire à l'heure du net, mais dommage. Concernant les races jouables, sans compter les droïdes et robots, ça fait 6, ce n'est pas énorme, d'autant plus que les Bothans sont déja dans Aux confins de l'Empire.
La partie décrivant l'univers de Star Wars est courte mais bien faite, dommage qu'elle ne se distingue pas plus par son angle d'attaque du précédent opus sur les vauriens.
Pour finir, le scénario à la fin du livre ne m'a pas paru inoubliable à la lecture, je regrette qu'il n'invite pas à une belle scène d'assaut/siège d'une base rebelle, mais il paraît que c'est l'objet du scénario du kit de démarrage, malheureusement non traduit par Edge.
Donc 5/5 pour le matériel, 2 à 3/5 pour les vaisseaux et races, 4/5 pour la description de l'univers et 3/5 pour le scénario.
Au final, le bouquin est joli et épais, les règles sont appréciables et faciles à prendre en main, mais la qualité et la quantité du matériel pour faire vivre l'univers sont un poil en retrait. Tout en saluant le travail de traduction et d'adaptation, vf chez Edge, le gros point noir de ce jeu est son verbiage qui empêche parfois de se concentrer sur l'essentiel, alors même que le bouquin fait pas loin de 500 pages. C'est un peu gaché...
Une note : pour les fans ayant abandonné tout libre arbitre, un bon 4/5, pour les autres 2 à 3/5. Je mets la moyenne à 3/5.
Kit du Maître de Jeu
Kit du Maître de Jeu
Critique synthétique pour ce livret et son écran :
+ Les tables derrière l'écran, c'est complet et bien organisé. L'écran est très solide et 4 volets, pas mieux dans la galaxie. 5/5
+ La gestion des escouades/escadrilles dans le livret. 5/5
- L'illustration côté joueur est moyenne et moins bonne que celle de l'écran du Star Wars 1ère édition chez Descartes, sans être nulle, elle se révèle moins inspirante. 2/5
- Le scénario à la lecture semble juste passable. 3/5
Note finale : 4/5 si avoir un écran est une manie chez vous, pour les autres un peu moins. Je suis un peu maniaque ...
Kit du Maître de Jeu
Kit du Maître de Jeu
En comparaison avec l'écran dédie à la Rébellion, je trouve cet écran plus joli, sans pour autant être parfait. On pouvait attendre mieux et plus riche au vu des illustrations intérieures du manuel sur les vauriens. Un bon 4/5 pour l'illustration pertinente, mais un peu vide.
Côté meneur, les tables semblent pratiques à l'usage et l'ensemble 4 volets est beau et solide, pour 20 €, on ne se sent pas volé. 5/5 pour la qualité du matériel.
Le scénario est particulier, mais c'est le plus intéressant que j'ai pu lire parmi les 2 kits d'initiation disponibles en français, les 2 kits du maître et les 2 manuels de base, soit 6 scénarios. Il est court mais suffisamment original pour qu'un meneur un peu tordu en tire quelque chose d'intéressant.Sans déflorer le sujet, il y est question d'une révolte de robots. Pour un débutant, je dirai qu'il est peu adapté, mais pour un meneur sachant improviser et prêt à travailler les motivations des PNJ, c'est une lecture conseillée. Après le scénario, on trouve quelques conseils utiles pour créer des PNJ capables de s'opposer durablement aux joueurs : les némésis. Pratique, mais sans plus, ces règles ne justifient pas l'achat du kit. Le scénario à lui tout seul vaut son 5/5.
En conclusion, un bel objet avec un bon scénario pour 20 €, soit 5/5.
Warhammer
4
Boîte d'Initiation
Boîte d'Initiation
Cette boîte d'initiation est une excellente surprise mais constitue-t-elle pour autant une boîte d'initiation comme le laisse entendre le sous-titre de sa couverture ?
Dans la forme, l'objet est un sans-faute. La boîte est solide, le matériel fourni est de bonne qualité et exhaustif. Un plan de la ville (côté joueurs et MJ), une carte de la région en plus de celle d'une partie de l'Empire qu'on trouve au fond de la boîte, des jetons, des aides de jeu diverses, mention spéciale aux fiches de personnage très bien faites : elles sont pliées en 3, sur la face externe, on trouve une très belle illustration du personnage sur le volet central, quelques infos sociales sur le rabat de droite et sur la face interne les infos techniques et ses secrets. Le "guide d'Ubersreik" décrit de manière approfondie la cité et de manière plus générale les alentours. Le "Livre des aventures" constitue un ensemble d'aventures à exploiter. Le tout est richement illustré et de manière évocatrice pour Warhammer, les PNJS importants ont également leur illustration. Les esprits chagrins diront que 2D10 c'est peu pour commencer (ce n'est pas faux) et que ça manque de pions et d'une surface effaçable pour figurer les déplacements des joueurs. Mais c'est qu'en fait cette boîte n'est pas au sens strict faite pour l'initiation, elle est davantage à penser comme un bac-à-sable qui contient en effet un scénario avec une trame linéaire, mais également 10 synopsis d'aventures à ajouter et le guide de la cité pour démultiplier les possibilités de jeu. Et de ce point de vue, c'est un sans-faute, Ubersreik constitue la base solide d'une campagne qui reste à construire, mais le public visé me semble donc être davantage le rôliste habitué et souhaitant découvrir Warhammer ou remettre le pied à l'étrier avec cette V4. Je m'explique.
Le scénario proposé permet de découvrir les règles allégées de cette nouvelle édition, les encarts grisés expliquent le minimum pour s'y retrouver. Le problème est qu'à la lecture des encarts, j'ai bien compris de quoi il retournait, mais pour autant je n'ai pas trouvé les règles faciles pour débuter, loin de là. D'autres que moi l'ont déjà dit, mais la lecture d'un dé de combat par exemple n'a rien de simple et demandera un effort calculatoire qui rend la prise en main du système plus que limite pour initier des joueurs. J'ai maîtrisé la V1 de Warhammer il y a pas loin de 30 ans, mais tout de même ... J'estime pour ma part que cette boîte est un excellent complément du nouveau livre des règles, ce dernier ne contenant aucun scénario, auquel j'adjoins l'écran (magnifique). Bref, une porte d'entrée à plus de 110 €, à réfléchir donc.
La boîte a donc un fort potentiel pour un rôliste, le scénario de base est exploitable par un meneur et des joueurs assez novices je pense, néanmoins les règles le sont moins à mes yeux. De plus, les personnages proposés sont déjà assez costauds et ne constituent pas de parfaits débutants, c'est le propre de ces boîtes que de donner envie de jouer, sauf que contexte super immersif aidant, on a très envie de faire du riche contenu de cette boîte autre chose qu'un scénario vite expédié. En conséquence de quoi, je me suis dit après lecture, que si je devais faire jouer à Warhammer, mes joueurs crééraient des personnages débutants avec un scénario d'introduction qui pourrait ensuite les mener à Ubersreik pour commencer à y vivre leurs aventures.
En conclusion, une boîte avec un excellent contenu, riche, facile à exploiter pour un meneur avec un peu d'expérience, mais que je ne recommanderais pas spécialement pour l'initiation, je doute même que les règles de Warhammer soient faites pour cela en passant. Je mets 5 parce que subjectivement cette boite correspond parfaitement à mes attentes, j'aurais mis 3 si j'avais été débutant.
Héritiers de Sigmar (Les)
Héritiers de Sigmar (Les)
Mixture de notre renaissance et d'une pincée de fantaisie sombre et horrifique, Warhammer pouvait plaire à tous les types de joueurs (les fondus de la renaissance, les amateurs de perruques et de bonnes manières, les bourrins purs et durs ou les amateurs de poudre noire, les enquêteurs, etc.).
Plutôt que d'approfondir certains points de l'ancien contexte et de décrire généralement les grands centres urbains de l'empire, les auteurs préfèrent endormir le lecteur avec des descriptions régionales que personne ne retiendra et ne pas décrire correctement les grandes cités impériales. Tout n'est pas mauvais, loin de là, mais aucune description n'est vraiment emballante.
L'historique qui était auparavant laissé avantageusement dans l'ombre est retravaillé mais sans imagination, c'est pourquoi cet historique qui aurait pu être évocateur laisse le lecteur dans un brouillard d'ennui. Je ne parlerai pas du nouveau contexte décevant (cf. ma critique des règles pour détail).
Pour finir, l'Ancien Monde ne gagne pas grand chose en clarté avec cet ouvrage, j'ose même dire qu'à trop vouloir s'en tenir à un cahier des charges artificiel, il y perd en cohérence ludique.
Royaumes de Sorcellerie (Les)
Royaumes de Sorcellerie (Les)
En effet, je concevais jusqu'à maintenant les magiciens comme des philosophes, des astrologues ou des scientifiques de notre renaissance, finalement en marge du pouvoir, dangereux, mais parfois utiles. Or dans ce bouquin, la société impériale semble parfaitement verrouiller et instrumentaliser les "collèges de magie", ni plus ni moins qu'un bon régime totalitaire, et le sorcier apparaît comme un ss un peu spécialisé, chargé de mener des missions hors normes pour le compte des ses supérieurs.
Je préférais l'ancien contexte, où la magie pouvait s'étudier dans une vraie université, comme n'importe quel autre enseignement, avec le risque de déraper du côté obscur de la force... Je pense d'ailleurs que c'est une faute caractéristique dans cette gamme : enfermer l'imaginaire du lecteur à coup de descriptions soporifiques (les écoles et leurs architectures, les maîtres, etc.). Certains routards font mieux tout en étant plus évocateurs.
Je me servirai donc des règles de magie mais sans enfermer dogmatiquement les sorciers dans un contexte qui me semble puéril et facile.
Warhammer
Warhammer
Point de vue règles, c'est globalement meilleur mais toujours trop compliqué à mon goût. J'aime le système de carrière et la création de personnage au hasard, la magie plutôt mieux foutue. Je n'aime pas le système de combat vaguement repompé de D&D pour faire bien, l'adaptation forcenée au jeu de plateau et la nullité des persos débutants comme dans la 1ère édition. Pour les règles, je colle un bon 4/5.
Point de vue univers : dans cette édition rien, nada, le néant abyssal. Autant les dessins de carrière peuvent donner une idée de ce qu'est le monde de Warhammer, autant les infos mal distillées au compte-goutte et les affreux dessins de bastons testostéronés tuent littéralement la saveur de l'ancien "Ancien Monde". Heureux possesseurs de la 1ère édition, gardez le background tel quel et ne vous jetez pas sur cette nouvelle mouture contextuelle apocalyptique et fadasse. Pour l'esthétique fascisante du livre et son historique déplorable, je colle un bon 1/5.
Ce qui nous donne une petite moyenne de 3/5, si on est optimiste. Je vais personnellement me servir de ces règles pour faire rejouer la campagne impériale !
Aucune critique ne correspond à votre recherche.